JPH08229237A - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents
3次元ゲーム装置及び画像合成方法Info
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- JPH08229237A JPH08229237A JP7066997A JP6699795A JPH08229237A JP H08229237 A JPH08229237 A JP H08229237A JP 7066997 A JP7066997 A JP 7066997A JP 6699795 A JP6699795 A JP 6699795A JP H08229237 A JPH08229237 A JP H08229237A
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Abstract
画像の不自然さを解消できる3次元ゲーム装置及び画像
合成方法を提供すること。 【構成】 仮想3次元空間演算部100では、操作部1
2からの操作信号等にしたがって仮想3次元空間内に配
置される表示物、例えば移動体、移動体又はプレーヤの
視点の移動に伴って移動する背景ドーム、マップ等の位
置情報等を演算する。画像合成部200はこれらの位置
情報等に基づいて、仮想3次元空間内において見える視
界画像を合成する。そして移動体又は視点とマップとの
第1の距離が増加し背景ドームの端部とマップとの間の
第2の距離が増加した場合に、第2の距離の増加分を第
1の距離の増加分よりも小さくする。これにより背景ド
ームとマップとの間にできる隙間領域の幅を小さくで
き、プレーヤが感じる不自然さを軽減できる。
Description
の移動体により移動できる3次元ゲームを形成する3次
元ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
所定の移動体により仮想的な3次元空間を自由に移動で
きる3次元ゲームを形成するものとして、種々の3次元
ゲーム装置が知られている。図19(A)には、この3
次元ゲーム装置により形成された仮想3次元空間の一例
が示される。図19(A)に示すように、仮想3次元空
間内には地面519、山520、ビル522、陣地52
4、敵機532及び自機530等の種々の表示物が配置
される。そして3次元ゲーム装置に備え付けられたディ
スプレイには図19(B)に示すような視界画像が映し
出され、プレーヤはこの視界画像を見ながら自機530
を操縦し、仮想3次元空間内を自由に移動すると共に陣
地524、敵機532等に対して攻撃を加えてゲームを
楽しむ。
ゲーム装置においては、図20に示すように自機(移動
体)530を囲むように配置された半球状の背景ドーム
(背景表示体)540を使用する場合がある。この背景
ドーム540は、空等の背景を表すためのものであり、
空に浮かぶ雲等もこの背景ドーム540の内側に描く。
即ち空等は現実には自機から無限遠の位置にある。しか
しながら3次元ゲーム装置により形成できる仮想3次元
空間の大きさには限りがあるため、仮想的にこのような
背景ドーム540を設けこれに無限遠にあるべき空等を
描く。このため背景ドーム540は自機(あるいはプレ
ーヤの視点)530と共に移動し、自機530が上下左
右に移動すれば背景ドーム540も上下左右に移動す
る。従って例えば図20に示すように自機530が高さ
方向にdH移動すると背景ドーム540もdH移動し、
この結果、ドーム端部544とマップ(地面等を表すも
の)548との間に隙間領域546が生じてしまう。
ヤに感じさせないようにするためデプスキューイングと
呼ばれる手法を採用し、自機530から遠ざかるにつれ
てマップの色を隙間領域546の色(バックグラウンド
色)に近づけることも考えられる。しかしながらこの手
法を用いても、自機の高度が高くなると、やはり隙間領
域546の存在が目立ち、プレーヤに不自然な感じを与
えてしまう。
たものであり、その目的とするところは、背景表示体が
移動することにより生じる視界画像の不自然さを解消で
きる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供すること
にある。
成するため、請求項1の発明は、プレーヤが操作手段を
操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動でき
る3次元ゲームを形成する3次元ゲーム装置であって、
前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、表示物の
前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空
間内において見える視界画像を合成する手段とを含み、
前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップ
との距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2
の距離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少さ
せる演算を行うことを特徴とする。
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成するための画像合成方法であ
って、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算するステップと、表示物の前記位置
情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空間におけ
る視界画像を合成するステップとを含み、前記演算ステ
ップにおいて、前記移動体又は前記プレーヤの視点と前
記マップとの距離である第1の距離が増加し前記背景表
示体の前記マップ側の端部と該マップとの距離である第
2の距離が増加した場合に、前記第2の距離の増加分を
前記第1の距離の増加分よりも減少させる演算を行うこ
とを特徴とする。
離が増加し第2の距離が増加した場合に該第2の距離の
増加分が減少され、背景表示体とマップとの間の隙間領
域の発生を防止する、あるいはその幅を小さくできる。
これによりプレーヤが感じる不自然さを軽減できる。
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成する3次元ゲーム装置であっ
て、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、表
示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想3
次元空間内において見える視界画像を合成する手段とを
含み、前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は
前記プレーヤの視点と前記マップとの距離である第1の
距離が増加した場合に、該第1の距離が増加する方向と
逆方向に前記背景表示体を移動させる演算を行うことを
特徴とする。
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成するための画像合成方法であ
って、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算するステップと、表示物の前記位置
情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空間におけ
る視界画像を合成するステップとを含み、前記演算ステ
ップにおいて、前記移動体又は前記プレーヤの視点と前
記マップとの距離である第1の距離が増加した場合に、
該第1の距離が増加する方向と逆方向に前記背景表示体
を移動させる演算を行うことを特徴とする。
が移動し第1の距離が増加した場合に、背景表示体は、
第1の距離が増加する方向と逆方向に移動する。これに
より隙間領域の発生を防止する、あるいはその幅を小さ
くすることが可能となる。
おいて、前記背景表示体が、前記移動体の周りを囲むよ
うに形成されたドーム状の表示体であることを特徴とす
る。
想3次元空間内を自由に飛び回る3次元ゲーム装置に最
適な背景表示体を提供できる。
いずれかにおいて、前記マップの色情報を、該マップの
端部に近づくにつれて色補間により所定色に近づける演
算を行う手段を含むことを特徴とする。
色を所定色、例えば背景表示体とマップとの間の隙間領
域の色に近づけることができる。これによりマップと隙
間領域との境界を目立たなくすることが可能となる。
いずれかにおいて、前記背景表示体よりも手前側に前記
マップが描画されるように描画順序を設定する手段を含
むことを特徴とする。
いずれかにおいて、前記背景表示体よりも手前側に前記
マップが描画されるように描画順序を設定するステップ
を含むことを特徴とする。
体とマップとが重なって見える場合に背景表示体よりも
常に手前側にマップが表示されることが保証される。こ
の場合の描画順序の設定は、ソーティング処理を行う場
合にはソーティング用Z値の設定を変更すること等によ
り、Zバッファ手法を用いる場合にはZバッファに格納
するZ値を変更すること等により行うことができる。
て、前記描画順序設定手段が、前記背景表示体よりも手
前側に前記マップが描画されるようにソーティング用Z
値の設定を行う手段と、前記ソーティング用Z値に基づ
いて前記表示物の画像の描画順序の並べ替えを行うソー
ティング処理手段とを含むことを特徴とする。
て、前記描画順序設定ステップが、前記背景表示体より
も手前側に前記マップが描画されるようにソーティング
用Z値の設定を行うステップと、前記ソーティング用Z
値に基づいて前記表示物の画像の描画順序の並べ替えを
行うソーティング処理ステップとを含むことを特徴とす
る。
示体よりも手前側にマップが描画されるように設定され
たソーティング用Z値に基づきソーティング処理が行わ
れる。これにより背景表示体とマップとが重なって見え
る場合に背景表示体よりも常に手前側にマップが表示さ
れることが保証される。
る。第1の実施例は、操作部12、仮想3次元空間演算
部100、画像合成部200、ディスプレイ10を含
む。
るものである。仮想3次元空間演算部100は、あらか
じめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作
信号に基づいて仮想3次元空間形成のための演算を行う
ものである。具体的には、操作部12からの操作信号に
したがって、仮想3次元空間に配置する表示物の位置情
報、方向情報等を所定期間毎例えば1フィールド毎に求
める演算を行う。そして画像合成部200は、得られた
位置情報等に基づいて仮想3次元空間内の所定の視点位
置における視界画像を合成し、ディスプレイ10に出力
する。
示す自機(移動体)530、自機又は視点に伴って移動
する背景ドーム(背景表示体)540及びマップ等の表
示物の位置情報が演算される(なお以下では、主に、プ
レーヤの視点位置と自機位置とが一致する場合を例にと
り説明するが、本発明はこれらが一致しないものも含
み、例えば視点は、自機の後方等の任意の位置に設定で
きる)。そして仮想3次元空間演算部100は、自機5
30の高度(第1の距離)がdH増加した場合に背景ド
ーム540の高度(第2の距離)についてはK×dH
(0<k<1)だけ増加させる。これにより表示画面上
でドーム端部544の下にできる隙間領域546の幅を
小さくでき、プレーヤが感じる不自然さを軽減できる。
としてもよいし、また高度の関数として高度が高くなる
ほど小さくなるようにしてもよい。
られるゲーム画面(視界画像)の一例が示される(この
ゲーム画面ではプレーヤの視点は自機530の後方且つ
やや上方の位置に設定されている)。図3(A)は自機
530の高度が低い場合のものであり、図3(B)は高
い場合のものである。図3(A)において背景ドーム5
40の内側には雲542が描かれており、その下には隙
間領域546が生じている。なお本実施例では自機(視
点)530の高度が”0m”の場合に背景ドーム540
の高度も”0m”となっており、自機530の高度が”
0m”の場合には隙間領域546は表示画面上に生じな
い。
しており表示画面上の隙間領域546の幅も大きくはな
っているが、その幅は従来のものに比べると小さくなっ
ている。これによりプレーヤが感じる不自然さを軽減で
きる。
いては図4(A)〜(C)から明らかである。図4
(A)には、自機530の高度(自機とマップとの第1
の距離)が”0m”の場合が示され、この時、自機53
0の高度とドーム中心531(あるいはドーム端部54
4)の高度(ドーム中心又はドーム端部とマップとの第
2の距離)とは一致している。そして図4(B)に示す
ように、自機530の高度が増加すると、ドーム中心5
31の高度もこれに伴って増加するが、その増加率は自
機530の高度に比べて少なくなっている。この時、自
機530から見える隙間の範囲は図4(B)のFのよう
になり、このFの範囲はバックグラウンドの色となる。
一方、ドーム中心531の高度の増加率を減少させない
場合には、背景ドームは540’の位置になり、この
時、自機530から見える隙間の範囲はGとなり、上記
Fよりもかなり広くなる。図4(C)のように自機53
0の高度が更に高くなった場合も同様である。このよう
にして本実施例では隙間の範囲を狭くでき、プレーヤの
感じる不自然さを軽減できる。
の高度が”0m”の場合にドーム中心531(あるいは
マップ端部544)の高度も”0m”である例を示した
が、本発明はこれに限らない。例えば自機530の高度
が”0m”の時に、自機530がドーム中心531の上
にあるようにしてもよいし、逆に下にあるようにしても
よい。図5(A)〜(C)には下にある場合の例が示さ
れる。この場合においても図5(A)〜(C)から明ら
かなように、隙間の範囲がGからFに改善され、プレー
ヤの感じる不自然さを軽減できる。
ることを前提として話を進めたが、図6(A)〜(C)
に示すように、隙間領域が全く生じないようにすること
も可能である。この場合には、図6(B)、(C)に示
すように、ドーム端部544が、自機530とマップ端
部549を結ぶ線分550よりも下にくるようにすれば
よい。このようにすれば線分550の方向には必ずマッ
プ548が存在することになり、隙間領域が生じないこ
とが保証される。
にしたがってマップ中心531も上昇するとして話を進
めたが、図7(A)〜(C)に示すように、自機530
が上昇した場合にマップ中心531を下降させることも
可能である。例えば背景ドーム540とマップ548と
が図7(A)に示すような位置関係にある場合を考え
る。この場合には自機530が上昇すると隙間領域55
2が見えてしまう。従ってこの場合には、図7(B)に
示すように自機530の上昇につれてドーム540を下
降させる。この時、ドーム端部544が、自機530と
マップ端部549とを結ぶ直線550よりも下にくるよ
うにする。これにより隙間領域が生じないことが保証さ
れる。このような手法は、図7(A)〜(C)に示すよ
うに、マップ548の展開範囲がドーム端部544より
も手前側(自機側)となる場合等に有効である。
球状のものとして取り扱ったが、背景ドーム540は正
確な半球である必要はなく、またドーム中心531の高
度とドーム端部544の高度とは必ずしも一致する必要
はない。
を自機530が飛行するゲームを例にとり説明したが、
これ以外にも例えば水中内を潜行する潜水艦ゲーム、あ
るいは巨大宇宙船(宇宙基地)のそばを宇宙船が飛行す
る宇宙船ゲーム等に適用できる。上記潜水艦ゲームにお
いては、例えば水面がマップとなり海底が背景ドームと
なる。従ってこの場合には、第1、第2の距離は高度で
はなく深度となる。また上記宇宙船ゲームにおいては、
例えば巨大宇宙船がマップとなり宇宙が背景ドームとな
る。従ってこの場合には、第1、第2の距離は高度では
なく巨大宇宙船からの距離になる。
イング演算部250によりマップ548に対してデプス
キューイング演算を施している。即ち図3(A)、
(B)においてM点からN点に向かうにつれて、マップ
548の色情報が隙間領域546の色に近づくように色
補間演算を行っている。これによりマップ548の色が
隙間領域546の色に溶け込んでゆき、マップ548と
隙間領域546との境界が目立たなくなる。この結果、
隙間領域546が発生するような場合においても、プレ
ーヤが感じる不自然さを軽減できる。またドームの端部
にも、隙間領域546に溶け込むような配色が設定され
ている。
開はマップ設定部110により行われる。このマップ展
開は、図4〜図7に示すように、自機530から有限の
距離の範囲まで行われるため、画像合成部200等で処
理されるデータ量を激減でき、3次元ゲーム装置に要求
されるリアルタイム性を担保できる。
に示すようにドーム端部544よりも外側にまで広げれ
ば、隙間の範囲を小さくできるが、この場合に以下の問
題が生じる。即ち、自機530が平面方向に移動した場
合に、図4(A)のJ点等において、マップ548を構
成する山等が背景ドーム540の後ろに消えてゆくとい
う問題である。このようになると、自機530が移動し
た場合に、空に山等が次々と消えてゆく画像がディスプ
レイ上に映し出されることになり、プレーヤに非常に不
自然な感じをあたえる。そこで本実施例では、マップ5
48が、前記画像合成部200において、背景ドーム5
40よりも常に手前側(自機又は視点側)に描画される
ようにしている。
は以下のようにする。即ちソーティング処理部226で
は、ソーティング用Z値設定部227で設定されたソー
ティング用Z値に基づいて表示物の描画順序が決められ
る。このソーティング用Z値は通常、視点座標系におい
て表示物が持つZ値(Z代表値)を用いているが、この
Z値によりソーティング処理が行われると、図4(A)
の場合には、背景ドーム540の方がマップ548より
も手前に描かれてしまう。そこで、背景ドーム540の
Z値をシフトする、あるいは背景ドーム540のZ値を
マップ548のZ値よりも常に大きくなるような値に固
定し、このようにシフトあるいは固定したZ値(Z代表
値)をソーティング用Z値として設定する。そして例え
ば画面に向かって手前側の表示物から順に描画処理が行
われる場合においては、マップ548の画像情報の次に
背景ドーム540の画像情報が来る順序でソーティング
処理部536は画像合成部200に対して画像情報を出
力する。一方、画面に向かって奥側の表示物から順に描
画処理が行われる場合においては、背景ドーム540の
画像情報の次にマップ548の画像情報が来る順序で画
像情報を出力する。これにより、背景ドーム540の手
前側にマップ548が描画されることが保証される。
ップ548が背景ドーム540よりも手前にくるよう
に、Zバッファに格納するZ値の制御等を行えばよい。
示される。第2の実施例は、上記した第1の実施例の具
体的な構成の一例を示すものであり、図8には仮想3次
元空間演算部100、図9には画像合成部200の具体
的な構成の一例が示される。
る業務用の3次元ゲーム装置に第2の実施例を適用した
場合の外観図の一例が示される。コックピット部8は、
戦闘機の操縦室を想定して形成されており、シート18
に座ったプレーヤ302の正面には、ディスプレイ10
が位置する。プレーヤ302が、操作部12を操作して
ゲームがスタートすると、ディスプレイ10上には、視
界画像30が表示される。この視界画像30は、仮想3
次元空間内の所定の視点位置おいて見える画像である。
プレーヤ302は、操作部12に設けられた操縦レバー
16を操作して自機の操縦を行う。そして、操作レバー
14に取り付けられたトリガーボタン16等により敵基
地、敵戦闘機への攻撃を行う。
9に示すブロック図を用いて説明する。図8において操
作部12は、操縦レバー14、トリガーボタン14等を
含み、これらのレバー、ボタンの操作に基づく操作信号
が仮想3次元空間演算部100に伝えられる。
決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号
により動作するものであり、処理部102、移動情報演
算部106、仮想3次元空間設定部104、表示物情報
記憶部108を含む。また仮想3次元空間設定部104
はマップ設定部110を含む。
る。また処理部102内に設けられた記憶部には所定の
ゲームプログラムが記憶されている。
らの操作信号及び処理部102からの指示等にしたがっ
て自機530等の移動情報が演算される。
置情報、方向情報及びオブジェクトナンバーが記憶され
ている(以下、これらの記憶された位置情報・方向情報
及びオブジェクトナンバーを表示物情報と呼ぶ)。図1
1には、表示物情報記憶部108に記憶される表示物情
報の一例が示される。なお表示物はポリゴンの集合によ
り表されており、本実施例では背景ドーム540につい
てもポリゴンの集合により表されている。
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物情報(位置情報、方向情報)が求められる。
なお、静止物体についてはこのような移動情報はなく、
表示物情報は変化しないのでこのような処理は必要な
い。
に、自機530の位置情報及び背景ドーム540の位置
情報が格納される。この背景ドーム540の位置情報は
自機530の位置情報に基づいて演算される。例えば自
機530のY座標(高度)が”0”の時には背景ドーム
540のY座標も”0”となる。そして自機530のY
座標がdH増加した場合には、背景ドーム540のY座
標はK×dH(0<K<1)増加し、この増加したY座
標が表示物情報記憶部108に格納される。
よりマップの配置の展開を行っている。図12にはマッ
プ設定部110によりマップ展開されるマップ分割パタ
ーン(マップ展開パターン)の一例が示される。マップ
分割パターンは、あらかじめマップ設定部110内に記
憶しておいてもよいし所定の規則にしたがって随時求め
るようにしてもよいが、図12には後者の場合の例が示
される。
プを異なる分割数で分割し、図13に示すような第1、
第2、第3の分割マップ60、62、64を用意する。
ここで第1〜第3の分割マップ60〜64の分割数を
a、b、cとした時にはa>b>cの関係となってい
る。次に、第1〜第3の分割マップ60〜64のいずれ
を配置するかの選択を行う。この選択は例えば以下のよ
うに行われる。即ちまず図12に示すように、自機(又
は視点)530を中心とした半径R3の第3の円704
と重なる第3の分割マップのマス目及びその円内に含ま
れるマス目の部分について、半径R2の第2の円702
と重なるマス目及びその円内に含まれるマス目の部分を
除いて第3の分割マップ64を選択して配置する。次に
前記除いた部分について、自機(又は視点)530を中
心とした半径R1の第1の円700と重なる第2の分割
マップのマス目及びその円内に含まれるマス目の部分を
除いて第2の分割マップ62を選択して配置する。そし
て前記再度除いた部分について第1の分割マップ60を
選択して配置する。このようにして図12に示すような
マップ分割パターンを生成できる。
540の端部の配置位置を示すものであるが、この配置
位置は図12に示す位置に限られるものではない。
算部210について図9を用いて説明する。3次元演算
部210は、仮想3次元空間演算部100により設定さ
れた仮想3次元空間の設定情報にしたがって、各種の3
次元演算処理を行うものである。
ェクトナンバーを含む表示物情報が仮想3次元空間演算
部100から処理部215へと転送される。そして、こ
の転送されたオブジェクトナンバーをアドレスとして、
画像情報記憶部212から対応する表示物の画像情報が
読み出される。画像情報(オブジェクト情報)記憶部2
12には、表示物の画像情報が複数枚のポリゴンの集合
として表現され格納されている。
マップ等を表す表示物300、333、334の画像情
報を、ローカル座標系からワールド座標系(XW、YW、
ZW)へと座標変換する処理が行われ、その後、これら
の座標変換された画像情報を、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換
する処理が行われる。これらの座標変換は、座標変換部
218により行われる。次に、いわゆるクリッピング処
理がクリッピング処理部220により行われ、その後、
スクリーン座標系(XS、YS)への透視投影変換処理が
透視投影変換部222により行われる。最後に、必要で
あればソーティング処理がソーティング処理部226に
より行われる。
用いる場合等には必要ない。ここでZバッファ手法とは
ZバッファにZ値を格納し、この格納されたZ値とピク
セル(ドット)の新たなZ値とを比較し、新たなZ値が
小さい場合(手前側にある場合)にはZバッファを更新
し、大きい場合(奥側にある場合)には何もしないとい
う手法である。このZバッファ手法を用いた場合には、
背景表示体内のピクセルのZ値が、マップのピクセルの
Z値よりも大きくなるように(奥側にくるように)、Z
値の設定を行えばよい。このようにすればマップが背景
表示体の中に消えるという問題を解決できる。
描画処理部229は、3次元演算部210から与えられ
たポリゴンの各頂点の画像情報に基づいてポリゴン内の
各ピクセルの画像情報を求めるものである。またテクス
チャ情報記憶部242は、ポリゴンにマッピングするテ
クスチャの画像情報を格納するものである。フィールド
バッファ部248には得られた画像情報が格納され、こ
の画像情報は、カラーパレット回路252等によりRG
Bデータに変換された後、ディスプレイ10に出力され
る。
演算部250により行われるデプスキューイング演算に
ついて説明する。デプスキューイング演算部250は、
デプス情報CZに基づく色補間演算を行うものである。
この場合のデプス情報としては、奥行き情報、即ち視点
からの距離(Z座標値)が考えられる。図15に示すよ
うに、デプスキューイング演算を行う場合には、まず奥
カラー情報802が指定される。この奥カラー情報80
2は、カラーパレット回路252内に設けられるカラー
パレット毎に指定されるものである。そして出力カラー
情報804は、奥カラー情報802と前カラー情報80
0とデプス情報CZにより求められ、CZが大きいほど
奥カラー情報802に近づく。そして例えば図3
(A)、(B)の場合には、奥カラー情報は隙間領域5
46の色に設定され、これによりマップ548の色が隙
間領域546の色に溶け込むような表現が可能となる。
なおデプスキューイング演算を行う場合、本実施例のよ
うに必ずしも奥カラー情報を指定する手法を用いる必要
はない。例えば3次元演算部210等に内蔵される輝度
演算部(図示せず)等を用いて、CZが大きくなるほど
出力カラー情報が、白や、その他のあらかじめ定められ
た色に近づくように演算する手法を用いてもよい。
詳細に説明する。図16に示すようにソーティング処理
部226はソーティング用Z値固定部227、ソーティ
ング部910を含み、ソーティング用Z値固定部227
は、Z代表値演算部900、ポリゴン用シフト値加算部
902、ポリゴン用Z固定値設定部904、オブジェク
ト用シフト値加算部906、オブジェクト用Z固定値設
定部908を含む。このZ代表値演算部900は、視点
座標系でのポリゴンの頂点Z座標値等に基づいてZ代表
値を演算するものである。Z代表値としては以下のもの
からいずれかをポリゴン毎に選択できる。 Z代表値=Zmin (ポリゴンの各頂点のZ座標値の最小値)(以下「最小
値」と呼ぶ) Z代表値=Zmax (ポリゴンの各頂点のZ座標値の最大値)(以下「最大
値」と呼ぶ) Z代表値=(Zmin +Zmax )/2 (前記最小値と前記最大値の平均値)(以下「平均値」
と呼ぶ) 上記の他にもポリゴンの全ての頂点Z座標値の平均値を
Z代表値とすることも可能である。
れたZ代表値にポリゴン毎に所定のシフト値を加算する
ものである。またオブジェクト用シフト値加算部906
はZ代表値にオブジェクト毎にシフト値を加算するもの
であり、これによりオブジェクトを構成する全てのポリ
ゴンに所定のシフト値を一度に加算できる。またポリゴ
ン用・オブジェクト用Z固定値設定部904、908
は、ポリゴン毎・オブジェクト毎に、Z代表値を固定値
に設定するものである。
示すような関係にあった場合を考える。ポリゴン922
はポリゴン920の手前に表示されるべきものである。
ここではポリゴン920、922のZ代表値はZ1、Z
2になっている。このように通常はZ代表値は上記「平
均値」に設定されている。すると図17においてはZ2
>Z1(奥側にゆくほどZ値は大きくなる)の関係にな
っているため、ポリゴン922の画像の一部が欠落す
る。そこでこれを避けるために、例えばポリゴン920
のZ代表値Z1に正のシフト値を加算(あるいはZ2に
負のシフト値を加算)しZ1>Z2の関係になるように
する。これにより画像の欠落を防止できる。同様にZ1
を、所定の値に固定し常にZ1>Z2の関係になるよう
にしてもよい。これによっても画像の欠落を防止でき
る。
Z代表値に正のシフト値を加算する、マップ548に負
のシフト値を加算する、あるいは背景表示体540のZ
代表値を所定値に固定することで、マップ548が背景
表示体540の中に消えるという事態を防止している。
特に背景表示体540は、通常、他の表示物よりも常に
奥側に表示されるものである。従って背景表示体540
のZ代表値を、ポリゴン用・オブジェクト用Z固定値設
定部904、908により固定する手法が最も適当なも
のとなる。
られた後、このソーティング用Z値に基づいてソーティ
ング部910によりポリゴンの並べ替え処理、即ちソー
ティング処理が行われる。
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
表示体として半球状の背景ドームを例にとり説明した
が、本発明はこれに限らずあらゆる種類の形状の背景表
示体を採用できる。例えば円筒状の背景表示体、あるい
は自機の前面に配置された板状の背景表示体等を採用で
きる。
対位置の設定は、ワールド座標系において行ってもよい
し、例えば視点座標系、ローカル座標系等によりおこな
ってもよい。
説明した戦闘機ゲームのみならず、宇宙船ゲーム等の種
々の3次元ゲーム装置に適用できる。
置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用で
きる。図18には家庭用のゲーム装置に本発明を適用し
た場合のブロック図の一例が示される。このゲーム装置
は、本体装置1000、操作部1012、ゲームプログ
ラム等が記憶される記憶媒体(CD−ROM、ゲームカ
セット、メモリカード等)1306を含み、生成された
画像及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲー
ムを楽しむものである。本体装置1000は、仮想3次
元空間演算部の機能等を有するCPU1100、画像合
成部1200、音声合成部1300、作業用のRAM1
302、データをバックアップするためのバックアップ
メモリ(メモリカード等)1304を含む。そして表示
物の位置情報の演算等は例えばCPU1100により行
われ、視界画像の合成等は画像合成部1200により行
われる。
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
(3次元演算部、画像形成部)等において行われる演算
処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよ
いし、汎用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用し
てソフトウェア的に処理してもよい。
(3次元演算部、画像形成部)等の構成及び演算処理手
法も本実施例で説明したものに限定されるものではな
い。
レイ(HMD)を用いた3次元ゲーム装置、画像合成方
法にも当然に適用できる。
ヤが感じる不自然さを軽減でき、より高品質な視界画像
を提供できる。
レーヤが感じる不自然さを軽減でき、より高品質な視界
画像を提供できる。
ュレーションゲーム等に最適な背景表示体を提供でき
る。
間領域との境界を目立たなくすることができ、プレーヤ
が感じる不自然さを更に軽減できる。
プが背景表示体の中に消えてしまうような事態を防止で
きる。
ーティング用Z値の設定を変更するという簡易な手法
で、マップが背景表示体の中に消えてしまうような事態
を防止できる。
ある。
ゲーム画面(視界画像)の一例である。
プとの関係を示す図である。
下にある場合の自機と背景ドームとマップとの関係を示
す図である。
の自機と背景ドームとマップとの関係を示す図である。
景ドームを下降させる場合の自機と背景ドームとマップ
との関係を示す図である。
た場合の外観図である。
る。
示す図である。
ある。
めの図である。
る。
示す図である。
ブロック図の一例である。
図であり、図13(B)は視界画像の一例を示す図であ
る。
を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成する3次元ゲーム装置であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間内において見える視界画像を合成する手段と
を含み、 前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップ
との距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2
の距離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少さ
せる演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項2】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成する3次元ゲーム装置であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間内において見える視界画像を合成する手段と
を含み、 前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加した場合に、該第1の距離が増加する方向と逆方向
に前記背景表示体を移動させる演算を行うことを特徴と
する3次元ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記背景表示体が、前記移動体の周りを囲むように形成
されたドーム状の表示体であることを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記マップの色情報を、該マップの端部に近づくにつれ
て色補間により所定色に近づける演算を行う手段を含む
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ように描画順序を設定する手段を含むことを特徴とする
3次元ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記描画順序設定手段が、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ようにソーティング用Z値の設定を行う手段と、 前記ソーティング用Z値に基づいて前記表示物の画像の
描画順序の並べ替えを行うソーティング処理手段とを含
むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項7】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成するための画像合成方法であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算するステップと、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間における視界画像を合成するステップとを含
み、 前記演算ステップにおいて、前記移動体又は前記プレー
ヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が増加
し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップとの
距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2の距
離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少させる
演算を行うことを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項8】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成するための画像合成方法であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算するステップと、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間における視界画像を合成するステップとを含
み、 前記演算ステップにおいて、前記移動体又は前記プレー
ヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が増加
した場合に、該第1の距離が増加する方向と逆方向に前
記背景表示体を移動させる演算を行うことを特徴とする
画像合成方法。 - 【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ように描画順序を設定するステップを含むことを特徴と
する画像合成方法。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記描画順序設定ステップが、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ようにソーティング用Z値の設定を行うステップと、 前記ソーティング用Z値に基づいて前記表示物の画像の
描画順序の並べ替えを行うソーティング処理ステップと
を含むことを特徴とする画像合成方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP06699795A JP3442183B2 (ja) | 1995-02-28 | 1995-02-28 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP06699795A JP3442183B2 (ja) | 1995-02-28 | 1995-02-28 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08229237A true JPH08229237A (ja) | 1996-09-10 |
| JP3442183B2 JP3442183B2 (ja) | 2003-09-02 |
Family
ID=13332165
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| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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| JP06699795A Expired - Fee Related JP3442183B2 (ja) | 1995-02-28 | 1995-02-28 | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
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|---|---|
| JP (1) | JP3442183B2 (ja) |
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-
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- 1995-02-28 JP JP06699795A patent/JP3442183B2/ja not_active Expired - Fee Related
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