JPH08235366A - 画像情報生成装置及び方法、並びに画像情報処理装置及び方法 - Google Patents

画像情報生成装置及び方法、並びに画像情報処理装置及び方法

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JPH08235366A
JPH08235366A JP7314270A JP31427095A JPH08235366A JP H08235366 A JPH08235366 A JP H08235366A JP 7314270 A JP7314270 A JP 7314270A JP 31427095 A JP31427095 A JP 31427095A JP H08235366 A JPH08235366 A JP H08235366A
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Masayoshi Tanaka
正善 田中
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
Toyoji Okada
豊史 岡田
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より多くの色を表現することが可能となり、
さらに処理の簡略化をも可能とする。 【解決手段】 イメージデータを格納する領域と複数に
分割されたイメージデータの任意領域に対応する色情報
テーブル(CLUT)を記憶する領域とを有するフレー
ムバッファ63と、CD−ROMディスクから読み出さ
れた3次元画像情報を2次元表示画面上に描画される2
次元画像情報に変換するとともにCPU51からの描画
命令に応じてCLUTから色情報を読み出し、この色情
報に応じてイメージデータを描画するジオメトリトラン
スファエンジン(GTE61)及びグラフィックスプロ
セッシングユニット(GPU62)とを備えてなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理により画
像情報を作成する画像情報生成装置及び方法と、画像情
報処理装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコ
ンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等
において、テレビジョン受像機やモニタ受像機或いはC
RTディスプレイ装置等に出力されて表示される画像は
2次元のものが殆どであり、基本的には2次元の平面的
な背景に2次元のキャラクタ等を適宜に配置して移動さ
せたり、変化させたりするような形態で画像表示が行わ
れている。
【0003】しかしながら、上述したような2次元的な
画像表示や映像では、表現できる背景及びキャラクタや
それらの動きに制限があり、例えばゲームの臨場感を高
めることが困難である。
【0004】そこで、例えば次に示すような方法で疑似
的な3次元の画像や映像を作成することが行われてい
る。すなわち、上記キャラクタとしていくつかの方向か
ら見た画像を用意しておき、表示画面中での視点の変化
等に応じてこれらの複数画像の内から1つを選択して表
示したり、2次元の画像を奥行き方向に重ねて疑似的な
3次元画像を表現したりするような方法が挙げられる。
また、画像データを生成或いは作成する際に、いわゆる
テクスチャ(生地、地模様)の画像を多面体等の所望の
面に貼り付けるようなテクスチャマッピング方法や、画
像の色データをいわゆるカラールックアップテーブルを
通して変換することにより表示色を変化させる手法が採
られている。
【0005】ここで、従来の家庭用ゲーム機の概略的な
構成の一例を図17に示す。この図17において、マイ
クロプロセッサ等から成るCPU391は、入力パッド
やジョイスティック等の入力デバイス394の操作情報
をインターフェイス393を介し、メインバス399を
通して取り出す。この操作情報の取り出しと同時に、メ
インメモリ392に記憶されている3次元画像のデータ
がビデオプロセッサ396によってソースビデオメモリ
395に転送され、記憶される。
【0006】また、上記CPU391は、上記ソースビ
デオメモリ395に記憶された画像を重ね合わせて表示
するための画像データの読み出し順位を上記ビデオプロ
セッサ396に送る。上記ビデオプロセッサ396は上
記画像データの読み出し順位に従って上記ソースビデオ
メモリ395から画像データを読み出し、画像を重ね合
わせて表示する。
【0007】上述のように画像を表示すると同時に、上
記取り出された操作情報中の音声情報により、オーディ
オプロセッサ397はオーディオメモリ398内に記憶
されている上記表示される画像に応じた音声データを出
力する。
【0008】図18は、図17に示す構成をもつ家庭用
ゲーム機において、2次元画像のデータを用いて3次元
画像を出力する手順を示す図である。この図18では、
市松模様の背景画像上に円筒状の物体を3次元画像とし
て表示する場合を説明する。
【0009】この図18のソースビデオメモリ395に
は、市松模様の背景画像200と、この背景画像200
上の円筒状の物体の深さ方向の断面を表す矩形の画像、
いわゆるスプライト201、202、203、204の
データが記憶されている。なお、三角形以上の多角形を
ポリゴンと呼び、特に四角形のポリゴンをスプライトと
呼んでいる。この矩形の画像であるスプライト201、
202、203、204上の円筒の断面の画像以外の部
分は透明色で描かれている。
【0010】ビデオプロセッサ396内のシンクジェネ
レータ400は、表示する画像の同期信号に合わせた読
み出しアドレス信号を発生する。また、このシンクジェ
ネレータ400は、上記読み出しアドレス信号をメイン
バス399を介して図17のCPU391から与えられ
た読み出しアドレステーブル401に送る。さらに、こ
のシンクジェネレータ400は上記読み出しアドレステ
ーブル401からの情報に従って上記ソースビデオメモ
リ395内の画像データを読み出す。
【0011】上記読み出された画像データは、上記CP
U391により上記メインバス399を介して与えられ
たプライオリティテーブル402内の画像の重ね合わせ
順位に基づいて、重ね合わせ処理部403で順次重ね合
わせられる。この場合には、上記背景画像200が最も
順位が低く、矩形の画像201、202、203、20
4と順に順位が高くなっているため、背景画像200か
ら順次画像が重ね合わせられる。
【0012】次に、透明色処理部404において、円筒
以外の部分を背景画像で表示するために上記重ね合わせ
られた円筒の断面の画像201、202、203、20
4により表示される円筒以外の部分を透明にする処理を
施す。
【0013】上述した処理により、円筒状の物体の2次
元画像のデータが図18に示す3次元画像VD0 の画像
データとして出力される。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記ソース
ビデオメモリ395は、図19中の小矩形部分で示すよ
うな各ピクセルデータが2次元的に配列されるピクセル
データ格納領域と、図20中の各小矩形部分で示すよう
な複数の色情報が1次元的に配列されるカラールックア
ップテーブルの領域とに分割して使用される。
【0015】ところが、上記カラールックアップテーブ
ルは、図20のように、ソースビデオメモリ395の例
えば横方向に対応する1次元のテーブルとなっており、
したがって、当該テーブルの大きさは上記ソースビデオ
メモリ395の横方向の大きさに依存することになり、
このことからより多くの色を表現することが困難となっ
ている。
【0016】本発明は、より多くの色を表現することを
可能とし、さらに処理の簡略化をも可能とする画像情報
を生成する画像情報生成装置及び方法と、その画像情報
を処理する画像情報処理装置及び方法を提供するもので
ある。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明の画像情報生成装
置及び方法においては、複数のピクセルデータからなる
イメージデータを記憶し、複数に分割された上記イメー
ジデータの任意領域に対応する、上記ピクセルデータの
色情報テーブルを記憶し、描画命令に応じて、上記イメ
ージデータの任意領域に対応する色情報テーブルから色
情報を読み出し、上記色情報テーブルからの色情報に応
じてイメージデータを描画することにより、上述の課題
を解決する。
【0018】また、本発明の画像情報処理装置及び方法
においては、記録媒体から読み出された複数のピクセル
データからなるイメージデータを記憶し、また、記録媒
体から読み出された複数に分割された上記イメージデー
タの任意領域に対応する、上記ピクセルデータの色情報
テーブルを記憶し、描画命令に応じて、上記イメージデ
ータの任意領域に対応する色情報テーブルから色情報を
読み出し、上記色情報テーブルからの色情報に応じてイ
メージデータを描画し、この描画されたイメージデータ
を読み出して表示手段に出力することにより、上述の課
題を解決する。
【0019】すなわち、本発明によれば、イメージデー
タを複数に分割して得た各任意領域に、色情報テーブル
を対応付けることで、より多くの色を表現できるように
すると共に、処理も簡略化している。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照しながら説明する。
【0021】先ず、本発明の画像情報生成方法及び画像
情報処理方法を用い、画像データ(画像イメージデー
タ、以下TIMデータと呼ぶ)から3次元グラフィック
スデータを生成して表示するような画像処理システムに
ついて説明する。本構成例の画像処理システムは、例え
ば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いは
グラフィックコンピュータ装置等に適用されるものであ
り、図1の例では家庭用ゲーム機に適用した例を示して
いる。
【0022】本構成例の画像処理システムは、記録媒体
である例えば光学ディスク(例えばCD−ROM等のデ
ィスク状記録媒体)に記録されている、後述する本発明
にかかる画像イメージデータフォーマット(以下TIM
フォーマットと呼ぶ)のデータを含むデータ(例えばゲ
ームプログラム)を読み出して実行することにより、使
用者からの指示に応じてゲーム等が行えるようになって
おり、具体的には図1に示すような構成を有している。
【0023】本構成例の画像処理システムは、CD−R
OMディスクから読み出された3次元画像情報を2次元
表示画面上に描画される2次元画像情報に変換する変換
描画手段としてのジオメトリトランスファエンジン(G
TE)61及びグラフィックスプロセッシングユニット
(GPU62)と、画像情報を格納する画像情報格納領
域、すなわち複数のピクセルデータからなるイメージデ
ータが記憶される第1の記憶手段としてのイメージデー
タ領域(例えば後述するテクスチャ領域)と、画像を構
成する各画素情報(ピクセルデータ)の後述するフォー
マット構造と略同一のフォーマット構造を有する色情報
を1次元的に並べた複数の色情報テーブル(カラールッ
クアップテーブル、以下CLUTと呼ぶ)を2次元的に
配置して格納する色情報テーブル格納領域(CLUT領
域)とを少なくとも有するメモリ手段としてのフレーム
バッファ63とを備えているものである。また、ここで
のフレームバッファ63の上記色情報テーブル格納領域
には、上記イメージデータを複数に分割したときの任意
領域に対応した色情報テーブルを記憶するようにもして
いる。なお、このように、本構成例では、複数の色情報
からなる1次元的なCLUTの各色情報の構造を、画像
を構成する各ピクセルデータの構造と略同一とすること
で、画像情報の処理と色情報の処理を統一することが可
能となり、したがって、処理の簡略化が図れる。また、
本構成例によれば、1次元的な複数のCLUTを2次元
的に配置することで、例えばメモリ手段上により多くの
色情報を格納できるようになる。さらに、イメージデー
タを複数に分割したときの任意の領域に対応したCLU
Tを配置することで、より多くの色を表現することが可
能となっている。
【0024】すなわち、この画像処理システムは、中央
演算処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デ
バイスコントローラ52等)からなる制御系50と、フ
レームバッファ63上に描画を行うグラフィックスプロ
セッシングユニット(GPU62)等からなるグラフィ
ックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサウン
ドプロセッシングユニット(SPU71)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
ク(CD−ROMディスク)ドライブ81の制御や再生
情報のデコード等を行う光学ディスク制御部80と、使
用者からの指示を入力するコントローラ92からの指示
入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモリ
カード93)からの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50から通信制御部90までが接続され
ているメインバスB等を備えている。
【0025】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイト
のRAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、
このメインメモリ53や上記グラフィックシステム6
0,サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペ
レーティングシステム等のプログラムが格納された例え
ば512キロバイトのROM54とを備えている。
【0026】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(reduced instruction set computor)CPUであり、
ROM54に記憶されているオペレーティングシステム
を実行することにより装置全体の制御を行う。当該CP
U51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭
載し、実メモリの管理も行う。
【0027】上記グラフィックシステム60は、座標変
換等の処理を行う座標計算用コプロセッサからなるジオ
メトリトランスファエンジン(GTE)61と、CPU
51からの描画指示(描画命令)に従って描画を行うグ
ラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62
と、該GPU62により描画された画像を記憶する例え
ば1メガバイトのフレームバッファ63と、いわゆる離
散コサイン変換などの直行変換がなされさらに圧縮され
て符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0028】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして当該CPU51からの演算要求に応じて透視変
換等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積
演算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
【0029】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。なお、ポリゴンとは、
ディスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するた
めの図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形
からなるものである。
【0030】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
て多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うこ
とができるようになっている。また、このGPU62
は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持
ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるよ
うになっている。
【0031】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができるようになっている。
【0032】このフレームバッファ63は、例えば1メ
ガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横102
4で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
【0033】このフレームバッファ63のうちの任意の
表示領域を例えばディスプレイ装置等のビデオ出力手段
65に出力することができるようになっている。
【0034】また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶されるCLUT領域
と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画さ
れるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材
(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域とが設けら
れている。また、CLUT領域はテクスチャを複数に分
割したときの任意の領域に対応するようにもなされてお
り、したがって、上記GPU62では、上記ポリゴン描
画命令に応じて、前記フレームバッファ63の前記テク
スチャデータの任意領域に対応するCLUTから色情報
を読み出し、当該CLUTからの色情報に応じてポリゴ
ン等の描画を行うことが可能となっている。これらのC
LUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従っ
て動的に変更されるようになっている。すなわち、この
フレームバッファ63は、表示中の領域に対して描画ア
クセスを実行することができ、また、メインメモリ53
との間で高速DMA転送を行うことも可能となってい
る。
【0035】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができ
るようになっている。
【0036】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うこ
とができる。
【0037】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMディスクから読み出されてメイ
ンメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画
像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(逆DCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆ
るMPEG、但し本構成例ではフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
【0038】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
【0039】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
Mから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ
等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッ
ファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果
音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73
とを備えている。
【0040】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、当該SPU71は、ルーピングや時間を系数とし
た動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPC
M音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作によ
り動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ7
2がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、C
PU51からサウンドバッファ72にADPCMデータ
を転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報
を直接渡すことによりデータを再生する。
【0041】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0042】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMディスクである光学ディスクに記録されたプログラ
ム、データ等を再生するディスクドライブ装置81と、
例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録され
ているプログラム、データ等を復号するデコーダ82
と、ディスクドライブ装置81からの再生データを一時
的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83とを
備えている。すなわち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。なお、ここでは、ディスクフォーマットとして例え
ばCD−DA、CD−ROM XA等のデータをサポー
トできるようになっている。なお、デコーダ82はサウ
ンドシステム70の一部も構成している。
【0043】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。
【0044】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で誤り訂正と復号
化がなされた後、上述のSPU71に供給され、SPU
71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。
【0045】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。なお、当該デコーダ82のオ
ーディオ出力は、一旦SPU71に入り、当該SPU出
力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終の
オーディオ出力となる。
【0046】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、使用者からの指示を入力するコントローラ9
2と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを
備えている。
【0047】コントローラ92は、使用者の意図をアプ
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば16個の指示キー
を有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、こ
の指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバ
イス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御
デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態を
CPU51に送信する。なお、コントローラ92は、本
体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使
用して多数のコントローラを接続することも可能となっ
ている。
【0048】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
【0049】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0050】このメモリカード93は、メインバスBか
ら分離されているため、電源を入れた状態で、着脱する
ことができるようになっている。これにより、ゲームの
設定等を複数のメモリカード93に記憶することができ
るようになっている。
【0051】また、本構成例システムは、メインバスB
に接続された16ビットパラレル入出力(I/O)ポー
ト101と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポー
ト102とを備えている。
【0052】そして、パラレルI/Oポート101を介
して周辺機器との接続を行うことができるようになって
おり、また、シリアルI/Oポート102を介して他の
ビデオゲーム装置等との通信を行うことができるように
なっている。
【0053】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0054】このため、この画像処理システムでは、上
述のようにCPU51を介さずに周辺デハイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間で直接デ
ータの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができ
るようになっている。
【0055】これにより、データ転送によるCPU51
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行うことができようになっている。
【0056】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。
【0057】このオペレーティングシステムの実行によ
り、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の制御を行う。
【0058】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行った後、光学ディスク制御部80を制御して、光学
ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実行
する。
【0059】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御するように
なっている。
【0060】次に、本構成例の画像処理システムにおけ
るディスプレイ上への表示について説明する。
【0061】上記GPU62は、フレームバッファ63
4内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出
力手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示す
る。この領域を以下表示エリアと呼ぶ。上記矩形領域と
ディスプレイ画面表示の関係は、図2に示すようになっ
ている。
【0062】また、上記GPU62は、次の10個の画
面モードをサポートしている。
【0063】 〔モード〕 〔標準解像度〕 備考 モード0 256(H)×240(V) ノンインターレス モード1 320(H)×240(V) ノンインターレス モード2 512(H)×240(V) ノンインターレス モード3 640(H)×240(V) ノンインターレス モード4 256(H)×480(V) インターレス モード5 320(H)×480(V) インターレス モード6 512(H)×480(V) インターレス モード7 640(H)×480(V) インターレス モード8 384(H)×240(V) ノンインターレス モード9 384(H)×480(V) インターレス 画面サイズすなわちディスプレイ画面上のピクセル数は
可変で、図3のように、水平方向、垂直方向それぞれ独
立に表示開始位置(座標(DTX,DTY))、表示終
了位置(座標(DBX,DBY))を指定することがで
きる。
【0064】また、各座標に指定可能な値と画面モード
との関係は、以下のようになっている。なお、座標値の
DTX,DBXは4の倍数になるように設定する必要が
ある。したがって、最小画面サイズは、横4ピクセル、
縦2ピクセル(ノンインターレス時)又は4ピクセル
(インターレス時)になる。
【0065】〔X座標の指定可能範囲〕 〔モード〕 〔DTX〕 〔DBX〕 0,4 0〜276 4〜280 1,5 0〜348 4〜352 2,6 0〜556 4〜560 3,7 0〜700 4〜704 8,9 0〜396 4〜400 〔Y座標の指定可能範囲〕 〔モード〕 〔DTY〕 〔DBY〕 0〜3,8 0〜241 2〜243 4〜7,9 0〜480 4〜484 次に、GPU62は、表示色数に関するモードとして、
16ビットダイレクトモード(32768色)と、24
ビットダイレクトモード(フルカラー)の2つをサポー
トしている。上記16ビットダイレクトモード(以下1
6ビットモードと呼ぶ)は32768色表示モードであ
る。この16ビットモードでは、24ビットダイレクト
モード(以下24ビットモードと呼ぶ)に較べ表示色数
に限りはあるが、描画時のGPU62内部での色計算は
24ビットで行われ、また、いわゆるディザ機能も搭載
しているので、疑似フルカラー(24ビットカラー)表
示が可能となっている。また、上記24ビットモード
は、16777216色(フルカラー)表示のモードで
ある。但し、フレームバッファ63内に転送されたイメ
ージデータの表示(ビットマップ表示)のみが可能で、
GPU62の描画機能を実行することはできない。ここ
で、1ピクセルのビット長は24ビットとなるが、フレ
ームバッファ63上での座標や表示位置の値は16ビッ
トを基準として指定する必要がある。すなわち、640
×480の24ビット画像データは、フレームバッファ
63中では960×480として扱われる。また、前記
座標値DBXは8の倍数になるように設定する必要があ
り、したがって、この24ビットモードでの最小画面サ
イズは横8×縦2ピクセルになる。
【0066】また、GPU63には次のような描画機能
が搭載されている。
【0067】先ず、1×1ドット〜256×256ドッ
トのポリゴン又はスプライトに対して、4ビットCLU
T(4ビットモード、16色/ポリゴン又はスプライ
ト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色/
ポリゴン又はスプライト),16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン又はスプライ
ト)等が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、ポ
リゴンやスプライト(三角形や四角形等の多角形)の各
頂点の画面上の座標を指定して描画を行うと共に、ポリ
ゴンやスプライト内部を同一色で塗りつぶすフラットシ
ェーディング、各頂点に異なる色を指定して内部をグラ
デーションするグーローシェーディング、ポリゴンやス
プライト表面に2次元のイメージデータ(テクスチャパ
ターン、特にスプライトに対するものをスプライトパタ
ーンと呼ぶ)を用意して張り付けるテクスチャマッピン
グ等を行うポリゴン描画機能と、グラデーションが可能
な直線描画機能と、CPU51からフレームバッファ6
3への転送、フレームバッファ63からCPU51への
転送、フレームバッファ63からフレームバッファ63
への転送等のイメージ転送機能と、その他の機能とし
て、各ピクセルの平均をとって半透明化する機能(各ピ
クセルのピクセルデータを所定比率αで混合することか
らαブレンディング機能と呼ばれる)、色の境界にノイ
ズを乗せてぼかすディザ機能、描画エリアを越えた部分
を表示しない描画クリッピング機能、描画エリアに応じ
て描画原点を動かすオフセット指定機能等がある。
【0068】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X,Yそれぞれに−1024
〜+1023の値をとる。また、図4に示すように、本
構成例でのフレームバッファ63のサイズは1024×
512となっているので、はみ出した部分は折り返すよ
うになっている。描画座標の原点は、座標値のオフセッ
ト値を任意に設定する機能により、フレームバッファ6
3内で自由に変更することができる。また、描画は、描
画クリッピング機能により、フレームバッファ63内の
任意の矩形領域に対してのみ行われる。
【0069】さらに、GPU62は、最大256×25
6ドットのテクスチャをサポートしており、縦,横それ
ぞれの値を自由に設定することができる。
【0070】上記ポリゴン又はスプライトに張りつける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、図5に示すように、フレームバッファ63
の非表示領域に配置する。テクスチャパターン又はスプ
ライトパターンは、描画コマンド実行に先立ってフレー
ムバッファ63に転送される。テクスチャパターン又は
スプライトパターンは、256×256ピクセルを1ペ
ージとして、フレームバッファ63上にメモリの許す限
り何枚でも置くことができ、この256×256の領域
をテクスチャページと呼んでいる。1枚のテクスチャペ
ージの場所は、描画コマンドのTSBと呼ぶテクスチャ
ページの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、
ページ番号を指定することで決定される。
【0071】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。
【0072】1つのCLUTは、図6に示すように、最
終的に表示される色を表す3原色のR,G,B値が1次
元的に16乃至256個、フレームバッファ63上に並
んだものである。各R,G,B値はフレームバッファ6
3上の左から順に番号付けされており、テクスチャパタ
ーン又はスプライトパターンはこの番号により各ピクセ
ルの色を表す。また、CLUTはポリゴン又はスプライ
ト単位で選択でき、全てのポリゴン又はスプライトに対
して独立したCLUTを持つことも可能である。また、
図6において、後述するように1個のエントリは16ビ
ットモードの1ピクセルと同じ構造となっており、した
がって、1セットのCLUTは1×16(4ビットモー
ド時)、1×255(8ビットモード時)のイメージデ
ータと等しくなる。フレームバッファ63内でのCLU
Tの格納位置は、描画コマンド内のCBAと呼ぶCLU
Tの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用
するCLUTの左端の座標を指定することで決定する。
本構成例では、フレームバッファ63上にこのような1
次元的なCLUTの複数個を2次元的に配置するように
している。
【0073】さらに、ポリゴン又はスプライト描画の概
念を模式的に示すと図7のように表すことができる。な
お、図7の例ではスプライトを例に挙げている。また図
7中の描画コマンドのU,Vはテクスチャページのどの
位置かを横(U),縦(V)で指定するパラメータであ
り、X,Yは描画エリアの位置を指定するためのパラメ
ータである。
【0074】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、図8に示すように、フレームバッファ63上に2つ
の矩形領域を用意し、一方のエリアに描画をしている間
はもう片側を表示し、描画が終了したら2つのエリアを
お互いに交換するものである。これにより、書き換えの
様子が表示されるのを回避することができることにな
る。なお、バッファの切り換え操作は、垂直帰線期間内
に行う。また、GPU62では、描画の対象となる矩形
領域と座標系の原点を自由に設定できるので、この2つ
を移動させることにより、複数のバッファを実現するこ
とも可能である。
【0075】次に、本構成例の画像処理システムが扱う
本発明の画像イメージデータのフォーマット(TIMフ
ォーマット)について説明する。
【0076】このTIMフォーマットのデータ(以下T
IMデータと呼ぶ)は本構成例画像処理システムのフレ
ームバッファ63へ直接転送することができ、また、ス
プライトパターンやテクスチャパターンとして3次元テ
クスチャマッピングの素材としても使用できるものであ
る。
【0077】先ず、本構成例システムで扱うことのでき
るイメージデータには、次の4種類のモード(イメージ
データのモード)がある。すなわち、4ビットCLUT
(16色)のモード(4ビットモード)と、8ビットC
LUT(256色)のモード(8ビットモード)と、1
6ビットダイレクトカラー(32768色)のモード
(16ビットモード)と、24ビットダイレクトカラー
(フルカラー)のモード(24ビットモード)である。
ここで、本構成例システムのフレームバッファ63は、
16ビット構成となっているので、フレームバッファ6
3に直接転送して表示できるデータは、16ビットモー
ド、24ビットモードの2つのみとなる。但し、スプラ
イトパターン或いはポリゴンのテクスチャマッピングデ
ータとして使用する場合には、4ビットモード、8ビッ
トモード、16ビットモードの各モードから選択するこ
とができる。
【0078】上記TIMフォーマットのファイル(以下
TIMファイルと呼ぶ)は、図9に示すように、先頭に
ファイルヘッダ(ID)を持ち、幾つかのブロックから
構成されている。各データの形式は、32ビットバイナ
リのデータ列となっており、リトルエンディアン(Litt
le Endian )であるため、多バイトデータのバイト順
は、図10に示すように下位バイトが先(若い番号を持
つ)になる。
【0079】以下TIMファイルについて順に説明す
る。
【0080】図9のID部は、ファイルIDを表し、こ
のファイルIDは1ワードのデータで、ビット構成は図
11のようになっている。なお、この図11において、
ビット0〜7はIDであり、その値は例えば0x10と
なっている。また、ビット8〜15はバージョンナンバ
であり、その値は0x00となっている。
【0081】図9のFLAGは、データ構造に関する情
報を持った32ビット長のデータであり、ビット構成は
図12のようになっている。なお、複数のスプライトパ
ターンやテクスチャマッピングデータをパックして1つ
のTIMデータファイルとすることができる。これによ
り複数のTIMデータから1つのテクスチャページを構
成することができる。この場合、異なるモードのデータ
が混在するため、図12中のPMODEの値は4(混
在)となる。また、図12中のビット0〜3(PMODE) は
ピクセルのモード(ビット長)を表し、0のとき4ビッ
トCLUT(4ビットモード)、1のとき8ビットCL
UT(8ビットモード)、2のとき16ビットダイレク
ト(16ビットモード)、3のとき24ビットダイレク
ト(24ビットモード)、4のとき混在となる。さらに
図12中のビット4(CF)はCLUTが存在するかど
うかを示し、0のときCLUT部なし、1のときCLU
T部ありを示す。その他のビットは全て0の値が入りリ
ザーブされている。
【0082】図9のCLUT部は、図13のように先頭
にCLUT部のバイト数(bnum)があり、その後にフレー
ムバッファ63内の位置情報、イメージサイズ、データ
本体が続く構成となっている。このCLUTとはカラー
パレットに相当し、色モードが4ビットモード,8ビッ
トモードのイメージデータがこれを使用する。TIMフ
ァイルがCLUT部を持つかどうかは、ヘッダ部(ID
部)のFLAG中のCFフラグで指定し、CFフラグが
1の場合はTIMファイルはCLUTを持つ。なお、図
13中のbnumはCLUT部のデータ長を表し(bnum
の4バイトを含む)、単位はバイトである。また、同図
中DXはフレームバッファ中でのx座標を、DYはフレ
ームバッファ中でのy座標を示す。さらに同図中Hはデ
ータの縦方向の大きさを、Wはデータの横方向の大きさ
を示し、CLUT1〜CLUTnはCLUTエントリ
(16ビット/エントリ)である。
【0083】ここで、4ビットモードの場合は16個、
8ビットモードの場合は256個のCLUTエントリで
1セットのCLUTを構成する。本構成例システムで
は、CLUTはフレームバッファ63上に配置されるの
で、TIMファイルのCLUT部は矩形のフレームバッ
ファイメージとして扱われる。すなわち、1つのCLU
Tエントリは、フレームバッファ中では1ピクセルと等
価となる。このため、1セットのCLUTは、4ビット
モードの場合は高さ1で幅16、8ビットモードの場合
は高さ1で幅256の矩形イメージデータとして扱われ
る。
【0084】また、本構成例のように1つのTIMファ
イルの中に複数セットのCLUTを持つことも可能であ
り、この場合、上記の1セットのCLUTが複数組み合
わさった領域を、1個のイメージデータとしてCLUT
部中に配置する。1個のCLUTエントリすなわち1つ
の色を表す構成は図14のようになっている。なお、図
14中のSTPは透明制御ビットで、Rは赤色成分(5
ビット)、Gは緑色成分(5ビット)、Bは青色成分
(5ビット)である。
【0085】透明制御ビット(STP) は、スプライトデー
タやテクスチャデータとして用いる場合に有効であり、
これは描画を行うスプライト、ポリゴンの該当ピクセル
が透明であるかどうかを制御するものである。当該透明
制御ビット(STP) の値が1の場合は半透明色、それ以外
の場合は不透明色になる。R,G,Bの各ビットは、色
の成分を制御するもので、これらの値が全て0で、かつ
透明制御ビット(STP)の値が0の場合は透明色となる。
それ以外の場合は通常色(不透明)となる。これらの関
係を表すと以下のようになる。
【0086】 〔STP/R,G,B〕 〔半透明処理オン〕 〔半透明処理オフ〕 0,0,0,0 透明 透明 0,X,X,X 不透明 不透明 1,X,X,X 半透明 不透明 次に図9のPixel(ピクセル)データ部は、イメー
ジデータの本体である。本構成例システムのフレームバ
ッファ63は16ビット構成なので、イメージデータは
16ビット単位で区切られている。当該ピクセルデータ
の構成は、図15のようになっている。なお、この図1
5中bnumはピクセルデータ部のデータ長を表し、単
位はバイト単位であり、bnumの4バイトを含んでい
る。また、同図中DXはフレームバッファ中でのx座標
を、DYはフレームバッファ中でのy座標を示す。さら
に同図中Hはデータの縦方向の大きさを、Wはデータの
横方向の大きさを示し、DATA1〜DATAnはフレ
ームバッファデータ(16ビット)である。テクスチャ
ページは、256×256で構成されるため、H及びW
はそれぞれ256以下の値をとる。そして、複数のピク
セルデータにより、1枚のテクスチャページのフレーム
バッファデータを構成できるようになっている。
【0087】また、1個のフレームバッファデータ(1
6ビット)の構成は、イメージデータのモードによって
異なる。
【0088】各モードの構成は、図16に示すようにな
っている。この図16の(a)は4ビットモードの場合
を示し、図中pix0〜3はピクセル値(CLUTナン
バ)であり、画面上での並び順は左からpix0,1,
2,3の順である。図16の(b)は8ビットモードの
場合を示し、図中pix0〜1はピクセル値(CLUT
ナンバ)であり、画面上での並び順は左からpix0,
1の順である。図16の(c)は16ビットモードの場
合を示し、図中STPは透明制御ビット(CLUT部と
同様)で、Rは赤色成分(5ビット)、Gは緑色成分
(5ビット)、Bは青色成分(5ビット)である。図1
6の(c)は24ビットモードの場合を示し、図中Rn
は赤色成分(8ビット)、Gnは緑色成分(8ビット)
Bnは青色成分(8ビット)を示す。24ビットモード
の場合は、16ビットのデータ3個で2ピクセル分のデ
ータに相当する。(R0,G0,B0)が左側のピクセ
ル、(R1,R2,B1)が右側のピクセルを表す。
【0089】なお、TIMデータ内のピクセルデータの
大きさには注意が必要であり、上記W値(横幅)は16
ビットピクセル単位であるため4ビット/8ビットモー
ドの場合は実際のイメージサイズの1/4,1/2にな
る。したがって、4ビットモードの場合はイメージサイ
ズの横幅は4の倍数、8ビットモードの場合にはイメー
ジサイズは偶数でなければならない。
【0090】
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明においては、イメージデータを複数に分割したときの
任意領域に対応して色情報テーブルを記憶し、描画命令
に応じて、このイメージデータの任意領域に対応する色
情報テーブルから色情報を読み出し、この色情報に応じ
てイメージデータを描画するようにしたことにより、よ
り多くの色を表現することが可能となり、さらに処理の
簡略化をも可能となっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明構成例の画像情報システムの概略的な構
成を示すブロック回路図である。
【図2】ディスプレイ上への表示について説明するため
の図である。
【図3】ディスプレイ上の表示の設定について説明する
ための図である。
【図4】描画クリッピングの機能について説明するため
の図である。
【図5】テクスチャページについて説明するための図で
ある。
【図6】CLUT構造について説明するための図であ
る。
【図7】ポリゴン又はスプライト描画の概念を説明する
ための図である。
【図8】フレームダブルバッファリングについて説明す
るための図である。
【図9】TIMファイルフォーマットを示す図である。
【図10】ファイル内でのバイト順について説明するた
めの図である。
【図11】TIMファイルフォーマット内のID部の構
成を示す図である。
【図12】TIMファイルフォーマット内のFLAG部
の構成を示す図である。
【図13】TIMファイルフォーマット内のCLUT部
の構成を示す図である。
【図14】CLUTエントリの構成を示す図である。
【図15】TIMファイルフォーマット内のピクセルデ
ータ部の構成を示す図である。
【図16】イメージデータの各モードの構成を示す図で
ある。
【図17】従来の画像作成装置(家庭用ゲーム機)の構
成例を示すブロック回路図である。
【図18】従来の画像作成装置による画像作成方法の説
明に用いる図である。
【図19】従来のピクセルデータの配置を説明するため
の図である。
【図20】従来のカラールックアップテーブルの配置を
説明するための図である。
【符号の説明】 51 CPU 52 周辺デバイスコントローラ 53 メインメモリ 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 ジオメトリトランスファエンジン(GTE) 62 グラフィックスプロセッシングユニット 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ(MDEC) 65 ビデオ出力手段(ディスプレイ装置) 70 サウンドシステム 71 サウンドプロセッシングユニット(SPU) 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 ディスクドライブ装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 93 メモリカード 101 パラレルI/Oポート 102 シリアルI/Oポート
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 // G06T 1/00 G06F 15/62 310A

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のピクセルデータからなるイメージ
    データを記憶する第1の記憶手段と、 複数に分割された上記イメージデータの任意領域に対応
    する、上記ピクセルデータの色情報テーブルを記憶する
    第2の記憶手段と、 描画命令に応じて、上記イメージデータの任意領域に対
    応する色情報テーブルから色情報を読み出し、上記色情
    報テーブルからの色情報に応じてイメージデータを描画
    する描画手段とを備えてなることを特徴とする画像情報
    生成装置。
  2. 【請求項2】 上記イメージデータは複数のカラーモー
    ドに対応し、 上記記憶手段には上記カラーモードに応じた色情報テー
    ブルを記憶することを特徴とする請求項1記載の画像情
    報生成装置。
  3. 【請求項3】 複数のピクセルデータからなるイメージ
    データを記憶する第1の記憶工程と、 複数に分割された上記イメージデータの任意領域に対応
    する、上記ピクセルデータの色情報テーブルを記憶する
    第2の記憶工程と、 描画命令に応じて、上記イメージデータの任意領域に対
    応する色情報テーブルから色情報を読み出し、上記色情
    報テーブルからの色情報に応じてイメージデータを描画
    する描画工程とを有することを特徴とする画像情報生成
    方法。
  4. 【請求項4】 上記イメージデータは複数のカラーモー
    ドに対応し、当該複数のカラーモードから任意のカラー
    モードを指定するカラーモード指定工程を有し、 上記第2の記憶工程では、上記カラーモードに応じた色
    情報テーブルを記憶することを特徴とする請求項1記載
    の画像情報生成装置。
  5. 【請求項5】 複数のピクセルデータからなるイメージ
    データと上記ピクセルデータの色情報テーブル、及び当
    該イメージデータの描画情報とを少なくとも記録してな
    る記録媒体と、 上記記録媒体から読み出された上記イメージデータを記
    憶する第1の記憶手段と、 複数に分割された上記イメージデータの任意領域に対応
    する、上記ピクセルデータの色情報テーブルを記憶する
    第2の記憶手段と、 上記記録媒体から上記イメージデータと上記色情報テー
    ブルとを読み出し、上記記憶手段の第1の記憶手段と第
    2の記憶手段に書き込む書き込み手段と、 上記記録媒体から読み出した上記描画情報から描画命令
    を生成する描画命令生成手段と、 上記描画命令に応じて、上記イメージデータの任意領域
    に対応する色情報テーブルから色情報を読み出し、上記
    色情報テーブルからの色情報に応じて上記イメージデー
    タを第3の記憶手段に描画する描画手段と、 上記描画されたイメージデータを読み出して表示手段に
    出力する出力手段とを備えてなることを特徴とする画像
    情報処理装置。
  6. 【請求項6】 上記イメージデータは複数のカラーモー
    ドに対応し、 上記記憶手段には上記カラーモードに応じた色情報テー
    ブルを記憶することを特徴とする請求項5記載の画像情
    報処理装置。
  7. 【請求項7】 複数のピクセルデータからなるイメージ
    データと上記ピクセルデータの色情報テーブル、及びイ
    メージデータの描画情報とを少なくとも記録してなる記
    録媒体から、上記イメージデータと色情報テーブルと描
    画情報を読み出す記録媒体読み出し工程と、 上記イメージデータを記憶する第1の記憶工程と、 複数に分割された上記イメージデータの任意領域に対応
    する、上記ピクセルデータの色情報テーブルを記憶する
    第2の記憶工程と、 上記記録媒体から読み出した上記描画情報から描画命令
    を生成する描画命令生成工程と、 上記描画命令に応じて、上記イメージデータの任意領域
    に対応する色情報テーブルから色情報を読み出し、上記
    色情報テーブルからの色情報に応じてイメージデータを
    描画する描画工程と、 上記描画されたイメージデータを読み出して表示手段に
    出力する出力工程とを有することを特徴とする画像情報
    処理方法。
  8. 【請求項8】 上記イメージデータは複数のカラーモー
    ドに対応し、当該複数のカラーモードから任意のカラー
    モードを指定するカラーモード指定工程を有し、 上記第2の記憶工程では、上記カラーモードに応じた色
    情報テーブルを記憶することを特徴とする請求項7記載
    の画像情報処理方法。
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