JPH08280875A - 電子式ホール遊技機 - Google Patents

電子式ホール遊技機

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JPH08280875A
JPH08280875A JP7110270A JP11027095A JPH08280875A JP H08280875 A JPH08280875 A JP H08280875A JP 7110270 A JP7110270 A JP 7110270A JP 11027095 A JP11027095 A JP 11027095A JP H08280875 A JPH08280875 A JP H08280875A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 電子化が進行しても、型式認定検査を効率的
に行うことができる電子式ホール遊技機を提供する。 【構成】 抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現手段
と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理を行
って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加されたプ
レイヤの技術介入が抽選手段の抽選処理に影響を与え、
遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤの技
術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、且
つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はパチンコホール等の遊技
場に設置される電子式遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコホール等の遊技場に設置
される遊技機(以下ホール遊技機と呼ぶ)は、そのゲー
ム仕様および構造等が法律によって規制されてきた。前
記規制の1つである、ホール遊技機の型式認定検査(以
下認定検査と呼ぶ)においては、過大な当たりを発生さ
せてプレイヤの射幸心を煽ることがないよう、ゲームプ
ログラムの詳細な検査が行われる。近年の技術進歩に応
じて、ホール遊技機においても、従来のように機械的構
造によってゲームが構成されるのではなく、電子的部品
によってゲームが構成されるようになってきた。特に液
晶表示器、CRT表示器等の電子表示器を用いてゲーム
が構成されるようになってきた。この結果、ホール遊技
機を制御するゲームプログラムの容量も、電子表示器の
導入により極めて大きいものとなってきた。大容量とな
ったゲームプログラムを詳細に検査することの煩雑さに
鑑み、検査すべきホール遊技機の構成に制約を課する等
の対策が講じられてきたが、これらの対策は、ゲームプ
ログラムの大容量化と型式認定検査におけるゲームプロ
グラムの詳細且つ効率的な検査との両立を図り得るもの
ではなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ホール遊技機の電子化
の進む現在、従来からの機械的構造によって当たりを発
生させる方法から電子的部品、例えば電子式表示器の表
示内容とプレイヤの技術、判断とによって当たりを成立
させる新しいタイプのホール遊技機が検討されている。
このような、当たりの成立および遊技実現の手段を電子
化したホール遊技機を電子式ホール遊技機と呼ぶことに
する。電子式ホール遊技機においては、プレイヤの動作
は、例えば、CRT表示器あるいは液晶表示器上に表示
された回転するリール画像を見ながらストップボタンを
押すといった動作となり、これらの画像表示を制御する
ゲームプログラムは飛躍的に複雑、大容量となる。この
ように複雑、大容量になったプログラムを有する電子式
ホール遊技機に対しても型式認定検査を行わなければな
らない。具体的には、複雑、大容量となっプログラムを
詳細に検査しなくてはならない。今後、ますます電子化
が進み、それに伴ってプログラムが複雑、大容量になっ
て行く中で、いかにして検査を効率的に行うかが、大き
な課題となってきた。本発明は上記のごとき問題に鑑み
てなされたものであり、電子化が進行しても、型式認定
検査を効率的に行うことができる電子式ホール遊技機を
提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明においては、抽選手段と、技術介入手段と、
遊技実現手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は
抽選処理を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に
印加されたプレイヤの技術介入が抽選手段の抽選処理に
影響を与え、遊技実現手段は技術介入手段に印加された
プレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を
表示し、且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上
で実現することを特徴とする電子式ホール遊技機を提供
する。本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段
は、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する。本
発明の好ましい態様においては、遊技実現手段は、遊技
の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲー
ム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了
信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段は抽選処理
を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、
抽選結果に基づいて払戻しを行う。本発明の好ましい態
様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞ
れ独立した演算制御装置によって実現されている。本発
明の好ましい態様においては、抽選手段と遊技実現手段
の一部とが第1演算制御装置によって実現され、遊技実
現手段の残余の部分が第2演算制御装置によって実現さ
れている。本発明の好ましい態様においては、抽選手段
と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモ
ジュールとして構成されて成る1つの演算制御装置によ
って実現されている。本発明の好ましい態様において
は、抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実
現手段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成
され、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジ
ュールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によ
って実現されている。本発明の好ましい態様において
は、遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能と
なっている。
【0005】
【作用】本発明においては、当たり外れを決定するの
は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入の影
響を受けつつ抽選処理を行う抽選手段であり、遊技実現
手段は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入
に基づいて電子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手
段による抽選結果を遊技の表示上で実現するのみであ
り、当たり外れの決定に全く関与しない。本発明におい
ては、電子式ホール遊技機における電子化の進行に伴っ
て複雑、大容量化するのは、当たり外れの決定に全く関
与しない遊技実現手段を構成するプログラムであり、当
たり外れの決定を行う抽選手段を構成するプログラムは
複雑化、大容量化しない。従って本発明においては、電
子式ホール遊技機の電子化が進行しても、型式認定検査
において、複雑化、大容量化した、当たり外れの決定に
全く関与しない遊技実現手段を構成するプログラムを検
査する必要はなく、当たり外れの決定を行う小容量の抽
選手段を構成するプログラムを詳細に検査すれば良い。
これにより、型式認定検査の効率化が達成される。
【0006】遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至る
ように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽
しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【0007】遊技実現手段が、遊技の表示上で抽選手段
による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手
段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した
後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイ
ヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現でき
る。
【0008】抽選手段が、抽選処理を行って当たり外れ
を決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて
払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実
現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から抽選
手段へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査に
おいて検査されない遊技実現手段を構成するプログラム
に不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による
抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によ
りプレイヤが不利益を被る事態の発生が完全に回避され
る。
【0009】抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ
独立した演算制御装置によって実現されている場合、或
いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御
装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第
2演算制御装置によって実現されている場合には、検査
対象となる抽選手段を実現する演算制御装置の構造が単
純になり、電子式ホール遊技機の検査が効率的になる。
【0010】抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ
独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1
つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは
抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手
段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成さ
れ、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュ
ールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によっ
て実現されている場合には、演算装置の数が減少するこ
とにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
【0011】遊技実現手段を実現する演算制御装置が着
脱可能となっている場合には、前記演算制御装置のみを
交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様
を変更することができる。
【0012】
【実施例】本発明の第1実施例に係る電子式ホール遊技
機を図1〜10に基づいて説明する。図1は第1実施例
に係る電子式ホール遊技機の表示外観図である。図2は
第1実施例に係る電子式ホール遊技機のブロック図であ
る。図1において、画像表示手段としてのカラー液晶表
示器1の表示画面に遊技を構成する要素が表示される。
プレイヤがメダルをメダル投入口(図示せず)から投入
すると、その投入枚数がクレジット表示部2に表示され
る。後述するように、入賞するとその入賞に対応する当
たり枚数が当たり表示部3に表示される。投入枚数1枚
につき1回の遊技を行うことができる。プレイヤが回転
ノブ4を時計回り方向に廻すと、後述する抽選処理が演
算制御装置11によって行われた後、回転ノブ4の回転
角度に応じた速度で遊技球5が発射口6から発射される
表示が、演算制御装置12によって行われる。遊技球5
は、後述する計算法によって計算される軌道でほぼ円弧
を描いて、表示画面上に多数配置表示されているパチン
コおけるクギのような働きをする反射体7のどれかに衝
突反射し、あらかじめ定められた反射規則により軌跡を
変え、下方に落ちる。遊技球5は、さらに先方にある反
射クギに衝突すれば、また方向を変え、次第に下方へ落
ちてゆき、その間何も入賞が無ければ、落下口8へ到達
する。これにより、遊技が終了する。
【0013】表示画面上には入賞口8a、8b、9が配
置されており、遊技球5が落下衝突の途中で何れかの入
賞口に入れば、対応する枚数のメダルの払出しが行わ
れ、その枚数が当たり表示部3に表示され、且つクレジ
ット表示部2の枚数に加算される。入賞口8aおよび8
bの払出し枚数は例えば15枚であり、入賞口9の払出
し枚数は例えば10枚である。入賞口9に入賞すると1
0枚の払出しのあと3桁のデジタル表示10が変化し、
777と揃うと大当たりとなって例えば150枚の払出
しがある。回転ノブ4は遊技球5の発射速度を決めるた
めのものである。回転ノブ4の回転量が少ないと、遊技
球5は勢いがなく、表示画面左側端を通って落下口8へ
落下する。回転ノブ4の回転量が多すぎると、遊技球5
は勢いが強すぎて、表示画面右側端を通って落下口8へ
落下する。それゆえ、プレイヤは回転ノブ4の回転量を
適切に保ちながら、入賞し易くなるような操作をして遊
技を行う。
【0014】次に、図2によって、遊技の制御を行う方
法を説明する。演算制御装置11は、内部に格納されて
いるプログラムの実行によって動作する。プレイヤがメ
ダル投入口(図示せず)からメダルを投入すると、メダ
ルセレクタ13によってメダルの投入が検出され、演算
制御装置11は投入枚数を計算して液晶表示器1のクレ
ジット表示部2に投入枚数を表示する。次にプレイヤが
回転ノブ4を適当な角度廻すと、その回転量が演算制御
装置11に入力される。演算制御装置11は、回転ノブ
4の回転量に対応した確率処理計算を行うことにより、
演算処理による当たり、すなわち内部当たりの抽選をす
る。この抽選の結果が当たりであれば、内部当たりフラ
ッグ=1とし、外れであれば、内部当たりフラッグ=0
とする。内部当たりの抽選のための演算処理は次のよう
に実行される。図1の説明で前出したように、回転ノブ
4の回転量が少な過ぎれば、遊技球5は表示画面左側端
を通って落下口8へ落下する可能性が高く、入賞する確
率は小さい。回転量が多過ぎれば、遊技球5は表示画面
右側端を通って落下口8へ落下する可能性が高く、入賞
する確率は小さい。それゆえ、入賞口8a、8b、9に
ついて回転ノブ4の回転量に応じて入賞確率は変える必
要がある。図3に回転量ωに応じた当たり確率の変化率
分布f( ω )を示す。この分布の形は反射クギ7の配
置、入賞口8a、8b、9の配置などによって決定され
る。
【0015】抽選の確率計算は次のように演算制御装置
11によって行われる。ある入賞の確率は電子式ホール
遊技機の場合は決まっている。例えば、当たり確率が1
/200であるならば、16ビットのカウンタを高速に
1つづつ増やしてゆき、遊技が開始される時点で、その
値Rをサンプリングし、当たり判定をする。判定式は次
のとおりである。すなわち、216/200≒328≧R
ならば当たり、216−216/200=65,208<R
ならば外れである。この方法以外にも乱数発生式を用い
て、同様の判定をしてもよく、その他の公知の技術を用
いることができる。ところで、以上の均一確率分布乱数
による当たり判定に対して、さらに、前述の回転ノブ4
の回転量による当たり確率の変化率分布f( ω )を加味
しなければならない。図3において、回転量がω1 の時
は変化率f( ω1 ) は例えば0.2=1/5であったと
する。前述の乱数による当たり判定が外れであれば、外
れであるが、もし当たりであった時は、さらに変化率f
( ω1 ) =0.2の抽選を行う。すなわち1/5の当た
り確率の抽選を行う。その方法は前述と同様にすれば良
い。その結果、回転量ω1 における内部当たりの総合当
たり確率は(1/200)×(1/5)=1/1000
となる。図3において、回転量がω2 であれば、f( ω
2 ) =1であるから、前述の乱数による当たり判定その
ものが内部当たり判定となる。以上のように、内部当た
り判定において、回転ノブ4の回転量により抽選結果を
変化させるものとする。これによって、電子式ホール遊
技機の入賞にプレイヤの技術が反映すること、すなわち
技術介入性が実現される。
【0016】内部当たりの抽選を行うことにより内部当
たりフラッグを0あるいは1に決定した後、演算制御装
置11は演算制御装置12に対して、内部当たりフラッ
グを送信する。内部当たりフラッグを受信した演算制御
装置12は、この受信によりプレイヤが遊技を開始した
ことを検知し、回転ノブ4の回転量に応じた速度で遊技
球5が発射口6から発射されるような軌跡計算を行いな
がら、遊技球5の軌跡を表示器1に表示する制御を行
う。遊技球5は、発射された後、表示されている複数の
反射体7に衝突反射しながら下方ヘ落下してゆき、ある
時は入賞口8a、8b、9の何れかに入って入賞し、あ
る時は入賞しない。このような遊技球5の軌跡計算は次
のようにして行われる。
【0017】遊技球5の軌跡計算は、演算制御装置11
において決定された内部当たりフラッグにもとづいて、
外れか入賞かの結果を表示器1の画面上で実現させるよ
うに行われる。すなわち、内部当たりフラッグが0であ
れば、遊技球5が入賞口8a、8b、9のいずれにも入
らないような軌跡であって、かつプレイヤが見て不自然
な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。
内部当たりフラッグが1であれば、遊技球5が入賞口8
a、8b、9の何れかに入るような軌跡であって、かつ
プレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描
くように計算される。このように、抽選により決定され
た内部当たりの結果を表示画面上で実現させるように、
遊技球の動きを制御することを引き込み制御と呼ぶこと
にする。次に演算制御装置12によって行われる内部当
たりフラッグ=1の時の引き込み制御の処理を説明す
る。
【0018】遊技球5が発射口6から発射される速度
は、回転ノブ4の回転量によって主に決定されるが、さ
らに±5%程度の幅のランダムなゆらぎを与えるものと
する。一様乱数発生関数からの1つのサンプルデータを
用いて、これは容易に実現される。これにより、同一の
回転ノブ4の回転量に対する遊技球5の発射速度が一定
でなくなるため、遊技としての面白さが加わる。発射さ
れた遊技球5は、何れかの反射体7に衝突し反射する。
あらかじめ定められた衝突反射計算式と重力落下の計算
式により、以降の遊技球5の軌跡は決定されるが、この
ような、物理法則に基づく計算のみによって軌跡計算を
すると、前述のような引き込み制御ができなくなるの
で、内部当たりフラッグ=1のとき、すなわち最終的に
遊技球5が入賞口8a、8b、9の何れかに入るよう
に、遊技球5を引き込み制御する場合は、次のような処
理を演算制御装置12が行う。
【0019】図4において、反射体7の最上位の位置よ
り上方の適当な位置に座標軸Xを設け、座標軸Xに直交
して座標軸Yを設ける。この座標軸Xを発射された遊技
球5が横切るものとする。図5においてさらに詳述す
る。座標軸Xを適当な小間隔dXで区切り、座標軸Xの
原点から延在方向ヘ向けて、各区切り位置に、順次増大
する整数の座標番号を付す。遊技球5は座標X=iとX
=i+1の間を横切るとする。座標軸Xが形成する18
0度の角度を適当な小角度dθで区切り、時計回り方向
に、各区切り角度位置に、順次増大する整数の座標番号
を付す。遊技球5のX軸への入射角は角度座標θ=jと
θ=j+1の間にあったとする。上述の場合において、
遊技球5がX軸を横切る方向を(i、j)とする。但
し、遊技球5の入射速度はX軸を横切る時は一定になっ
ているものとする。このようにすれば、遊技球5があら
ゆる方向からX軸を横切ったとしても、X軸を横切る位
置とX軸への入射角を、それぞれdX、dθの幅で離散
化することにより、その方向は(i、j)の2変数で表
すことができる。遊技画面上でのiとjの最大数(整
数)をそれぞれNi 、Nj とすれば、X軸を横切る遊技
球5の方向はNi ×Nj 種類に分けられる。例えば、X
軸の長さが100mm、dX=1mm、dθ=10°と
すればNi =100、Nj =18となり、Ni ×Nj
1800である。
【0020】上述のようにして分けられた遊技球5の各
方向に対し、以降反射体7に何度か衝突しながら、最終
的に入賞口8a、8bあるいは9に入るような遊技球5
の軌跡を後述するような計算法であらかじめ計算し、遊
技球5が逐次反射体7に衝突反射する際の、遊技球5の
遊技画面上での座標の一覧表、すなわち反射座標表を図
6に示すように作成し、演算制御装置12の中にあらか
じめ記憶しておく。図6において、例えば、(i、j)
=(1、2)という方向でX軸を横切った遊技球5は、
反射体7と、1、2、・・・n回目の衝突をし、各衝突
の際の遊技球5の中心5c の遊技画面上での座標は、
(X1 、Y1 )、(X2 、Y2 )・・・(Xn 、Yn
である。遊技球5が反射体7の散在する領域中を進行す
るときは、反射体7の間隔が短かく重力による影響を無
視しても不自然とならないので、遊技球5は反射による
直進方向転換のみをするものとする。但し、重力の影響
を持たせて反射の方向を計算するものとする。図6は例
えば、入賞口8bに対する反射座標表であるとする。
(i、j)=(1、2)から右ヘ表を見ると、(X1
1 )=(30、70)、(X2 、Y2 )=(50、9
3)、・・・(Xm-1 、Ym-1 )=(120、160)
となっているので、(i、j)=(1、2)という方向
でX軸を横切った遊技球5は、座標(X1 、Y1 )=
(30、70)、(X2 、Y2 )=(50、93)、・
・・(Xm-1 、Ym-1 )=(120、160)で、反射
体7と第1回目、第2回目、・・・第(m−1)回目の
衝突をする。(Xm 、Ym )=(0、0)は、遊技球5
は反射体7と第m回目の衝突をしないこと、すなわち、
遊技球5は反射体7と第m−1回目の衝突をした後、入
賞口8bに入ることを示している。図6の反射座標表を
用いることにより、演算制御装置12は、入射パラメー
タ(i、j)に対して、遊技画面上の座標(X1
1)、(X2 、Y2 )、・・・・(Xn 、Yn )に逐
次遊技球5を移動表示させる制御を表示器1に対して行
えば、引き込み制御による入賞を実現できる。図6は、
遊技球5が最終的に入賞口8bに入る場合の、反射座標
表であるが、遊技球5が最終的に入賞口8aに入る場
合、遊技球5が最終的に入賞口9に入る場合について
も、図6と同様の反射座標表をあらかじめ作成して演算
制御装置12に記憶しておく。
【0021】次に図6の反射座標表の作り方を説明す
る。反射座標表を作ることは、X軸を遊技球5が横切っ
てから入賞口、例えば8bに入るまでの軌跡を計算し、
そこに至るまでに反射体7と衝突反射する際の、遊技球
5の中心5cの座標を求めることである。円形の遊技球
5が反射体7に弾性衝突をしたときの反射の方向は入射
位置と角度とが与えられれば物理法則の計算によって1
つだけ求められるが、このような軌跡計算では、入賞口
8bへの引き込み制御はできないので、物理法則に基づ
くように自然に見えるが、それに従わないで入賞口8b
への引き込み制御ができる軌跡を人工的に作り出し、最
終的に入賞口8bに入るようにする。また自然に見える
引き込み制御ができるためには、反射体7の配置はあら
かじめ、自然に見える引き込み制御が可能となるように
決定しておかねばならない。その一例を図7に示す。但
し、図7における反射体7は表示画面上の全ての反射体
7を示したものではなく、入賞口8bに入賞する遊技球
5の軌跡に関与する部分のみを示したものである。
【0022】図7において、X軸を横切る遊技球5の軌
跡21a、21b、21cを示す。軌跡21aと軌跡2
1bとは、同一の位置でX軸を横切り、入射角度が異な
る。軌跡21aは遊技球5が反射体7に衝突反射しなが
ら入賞口8bに入るまでの経路を示している。軌跡21
aは反射体7の配置を見ながら人が作図したものであ
り、物理法則に基づく反射軌跡ではないが、遊技球5が
表示画面上をある程度以上の速度で移動すれば、ほぼ自
然に見える軌跡である。同様に、軌跡21bの作図も目
視によって人手で描いたものである。軌跡21bもほぼ
自然な反射軌跡となっている。また同様に軌跡21cも
X軸を横切る所定の入射角をもつ軌跡であるが、やはり
ほぼ自然な反射軌跡を描いて入賞口8bに到達してい
る。このように、任意の入射位置、入射角をもってX軸
を横切る遊技球5に対して、入賞口8bに入るほぼ自然
な軌跡を選ぶことができることが分かった。実際には、
コンピュータを利用して、これらの軌跡の全てを計算
し、その結果に基づいて、図6に示した反射座標表を作
成するという手順が必要になるであろう。いずれにせ
よ、以上説明したように反射体7と入賞口8bとを適切
に配置することにより、任意の入射位置と入射角とを有
する遊技球5を入賞口8bに到達させるような、ほぼ自
然に見える軌跡を選び、反射座標表を作ることができる
こと、すなわち引き込み制御が可能であることが分かっ
た。
【0023】図8に、半径rの遊技球5の反射の様子を
示す。反射体7と遊技球5とが衝突した時、図8に示す
ように、反射体7と遊技球5の中心5cの距離がrとな
っている。それゆえ反射体7に衝突する遊技球5の中心
5cは、図8で示す破線7hの上にあることが判る。こ
の条件で、前述の図7の軌跡21a、21b、21c
は、遊技球5の中心5cの軌跡として描かれている。従
って、これらの軌跡は、反射体7とr離れた位置で反射
(方向転換)している。
【0024】次に、演算制御装置11における抽選が外
れ、すなわち内部当たりフラッグが0である時の遊技実
現手段としての演算制御装置12における遊技の実現法
を説明する。演算制御装置11において得られた内部当
たりフラッグ=0と、回転ノブ4の回転量とを演算制御
装置12が受信すると、演算制御装置12は、プレイヤ
が遊技を開始したことを検知し、受信した回転ノブ4の
回転量に応じた速度で遊技球5が発射口6から発射され
るような軌跡計算を行いながら、その軌跡を表示器1に
表示する制御を行う。内部当たりフラッグ=0であるか
ら、遊技球5が入賞口8a、8b、9のいずれにも入賞
しないような引き込み制御を行う。入賞させないために
は、入賞口8a、8b、9の近くまで到達した遊技球5
が、入射方向の如何に関わらず、プレイヤが見て不自然
な動きと感じないような軌跡を描いて、入賞口8a、8
b、9から外れるように、遊技球5の軌跡を決めればよ
い。入賞口8a、8b、9の近くで、入賞させない引き
込み制御を行うのであるから、入賞口8a、8b、9の
近くに到達するまでは、遊技球5の軌跡は、物理法則に
従った重力のもとでの球の落下と、反射体との衝突反射
とに基づいて、計算すればよい。これらの計算法は、多
くの教科書にも載っているのでここでは省略する。も
し、物理法則にもとづく計算で遊技球5が入賞口8a、
8b、9の近くへ到達しないまま落下口8へ至るならば
外れであり、内部当たりフラッグ=0の実現がされたこ
とになる。物理法則にもとづく計算で、遊技球5が入賞
口8a、8b、9の近くへ到達したときに、遊技球5が
入賞口8a、8b、9に入らないようにする引き込み制
御の方法を説明する。
【0025】図9は、入賞口8bの近傍の図であり、反
射体7a、7b、7cが入賞口8bのまわりに配置され
ている。図10は、図9の配置図7a、7b、7cの中
心から、遊技球5の半径rの円(破線で示す)7ah
7bh 、7ch を描いた図である。遊技球5の衝突反射
は、遊技球5の中心5cがこれらの円に衝突反射する図
で実現できる。反射体7a、7b、7cの近傍に座標軸
Z−Wを定め、Z軸を適当な小間隔△Zで区切り、遊技
球5がZ軸を横切る位置を整数kで表す。またZ軸が形
成する180度の角度を適当な小角度△αで区切り、遊
技球5がZ軸を横切る角度を整数lで表す。入賞口8b
の近傍に入射してきた遊技球5がZ軸を横切る位置kと
角度lに対して、図10に示した軌跡T1 、T2 のよう
に、目視によって衝突反射が不自然に見えず、且つ遊技
球5が入賞口8bに入らない軌跡を作図する。これらの
作図をZ軸を横切る全ての(k、l)に対して行い、図
11に示すような反射座標表を作る。図11の反射座標
表は、図6の反射座標表と同様の考え方に基づいてい
る。図6は入賞させる引き込み制御のための軌跡を与え
る反射座標表であるが、図11は入賞させない引き込み
制御のための軌跡を与える反射座標表である。入賞口8
bの近傍に入射してきた遊技球5がZ軸を横切った時
に、その位置と角度から、図11の反射座標表に基づく
引き込み制御を行うことにより、すべての遊技球5を入
賞させないようにすることができる。このようにして、
内部当たりフラッグ=0の時に、演算制御装置12は外
れの引き込み制御をすることが可能となる。
【0026】以上の引き込み制御により、受信した内部
当たりフラッグ=1、0に応じて、入賞あるいは外れの
表示制御、すなわち遊技球5が入賞口8a、8b、9あ
るいは落下口8に到達するまでの表示制御を完了した
後、演算制御装置12は、演算制御装置11に対して、
遊技完了信号を送信する。演算制御装置11は、遊技完
了信号を受信すると、内部当たりフラッグ=1あるいは
0のいずれかが表示画面上で実現されたと判断し、内部
当たりフラッグ=1のときは、それに応じたメダル払い
出し数を当たり表示部3に表示し、また、その枚数をク
レジット表示部2に加算して表示する。内部当たりフラ
ッグ=0のときは、外れであるから当たり表示部3に0
を表示する。遊技の表示画面上で抽選結果が実現され
後、抽選結果に基づいた払戻しが行われることにより、
プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングが実現
される。遊技球5が入賞口8a、8b、9あるいは落下
口8に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プ
レイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満
足度が増す。プレイヤがメダルを入手したいときは、メ
ダル排出要求ボタン(図示せず)を押せば、メダルホッ
パ14によって、クレジット表示部2で表示された枚数
のメダルが払出し皿(図示せず)に排出される。
【0027】ところで、演算制御装置11が行った処
理、すなわち回転ノブ4の回転量を用いた確率計算処理
による抽選は、演算制御装置の処理としては比較的小さ
く、また必要なプログラムステップも短い。ところが、
演算制御装置12が行った遊技画面の動きに関する処理
は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要とする膨
大なものであり、プログラムも複雑で長大となる。とこ
ろで、遊技結果を決める当たり、外れの抽選は演算制御
装置11においてのみ行われ、演算制御装置12は、そ
の結果をただ遊技画面上で実現するだけであり、当たり
外れの抽選には全く関与しない。また、当たり、外れに
よる遊技機のメダル払出し量は、演算制御装置11の処
理だけが決定している。それゆえ、ホール遊技機の型式
認定検査に際して、演算制御装置11のみを検査すれば
良く、複雑で長大なプログラムを有する演算制御装置1
2の検査は必要ないので、型式認定検査が効率化される
という効果が得られる。抽選手段としての演算制御装置
11と、遊技実現手段としての演算制御装置12とは、
互いに独立した存在なので、型式認定検査の対象となる
演算制御装置11の構造は、例えば演算制御装置11と
演算制御装置12とを合体させて単一の演算制御装置と
した場合に比べて単純である。この結果、電子式ホール
遊技機の型式認定検査が効率化される。以上の説明にお
いて、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処
理をすべて演算制御装置12において行ったが、必ずし
もその必要はなく、その処理の一部が演算制御装置11
にあっても同様の効果が得られる。
【0028】次に、本発明の第2実施例に係る電子式ホ
ール遊技機を図12〜図16に基づいて説明する。図1
2は、第2実施例に係る電子式ホール遊技機の表示外観
図である。第2実施例における電子式ホール遊技機を実
現するためのブロック図は第1実施例と同じ図2のブロ
ック図となる。但し、図2のブロック図における演算制
御装置11および12に内蔵されているプログラムは、
遊技そのものが異なるので、同じではない。図12にお
いて、表示画面1の右に表示されているターゲット22
に向かって矢23が発射されて、ターゲット22内の当
たり領域に到達することにより対応したメダル数を得る
ことができる遊技である。ターゲット22における、
、と表示された領域は入賞領域であり、それぞれ1
枚、3枚、5枚のメダルが得られる。入賞すれば、表示
画面1に表示されている当たり表示部3にその枚数が表
示され、またクレジット表示部2の数字にそれが加算さ
れる。ターゲット22内の斜線の領域は外れ領域であ
る。表示画面で縦線で区切られた領域25a、25b、
25c、25dには、それぞれの領域に表示された矢印
の方向に風が吹いていて、飛んでくる矢23の方向を変
える作用がある。その作用によって、矢23の軌跡が変
えられた一例の軌跡が破線26で示してある。風速は自
然風と同様に変動するものとする。それゆえ、同じ角
度、速度で発射された矢23であっても、ターゲット2
2上での到達点は同一ではない。
【0029】プレイヤがメダル投入口(図示せず)から
メダルを投入すると、その枚数がクレジット表示部2に
表示される。投入枚数1枚につき1回の遊技を行うこと
ができる。プレイヤが回転ノブ4のうち外側の回転盤4
aを時計回り方向に回すと、その回転角度に応じて矢2
3の角度24が変わる。内側の回転盤4bを時計回り方
向に回すと、その回転角度に応じて、矢23の発射速度
が速くなる。矢23の方向および角度をこのようにして
適当に選んだあと、回転ノブ4の中央に配置された押し
ボタン4cを押すと、演算制御装置11はプレイヤによ
り遊技が開始されたと検知し、技術介入手段としての回
転ノブ4から得られた矢23の発射角度と速度をもとに
して確率処理計算を行い、演算処理による当たり、すな
わち内部当たりの抽選をする。抽選の結果が当たりであ
れば内部当たりフラッグ=1とし、外れであれば内部当
たりフラッグ=0とする。
【0030】抽選のための演算処理は次のように演算制
御装置11によって実行される。抽選は2つの要素によ
って決定される。1つはプレイヤがターゲット22を狙
う量、具体的には発射される矢23の角度と速度とであ
り、回転ノブ4によって得られる。他の1つは、確率計
算である。まず矢23の角度と速度の影響を考える。角
度24が小さ過ぎれば矢23は上部の壁へ到達して外れ
となり、大き過ぎても矢23は下部の壁へ到達し外れと
なる。それゆえ、角度24の当り確率へ及ぼす影響は図
13に示すような変化率分布g( β )となる。但しβは
角度24を表す。発射速度の影響は、速度そのものの影
響としては論じられず、角度24との組合せで影響が変
わってくる。それゆえ、抽選処理には速度の影響は入れ
ないものとする。これにより、抽選の確率計算は第1実
施例のそれに同じとなった。第1実施例における変化率
分布f( ω )の代わりに変化率分布g( β )を用いて確
率計算を行えばよいので、説明は省略する。抽選の結
果、当たりであれば内部当たりフラッグ=1、外れであ
れば内部当たりフラッグ=0とする。このように、回転
ノブ4の回転量が抽選結果に影響を及ぼすこととなり、
技術介入性が実現される。
【0031】演算制御装置11による内部当たり抽選を
行ったあとで、演算制御装置11は遊技実現手段として
の演算制御装置12に対して、内部当たりフラッグを送
信する。演算制御装置12は、内部当たりフラッグを受
信すると、それによりプレイヤが遊技を開始したことを
検知し、回転ノブ4a、4bの回転量に応じた角度と速
度とで矢23を発射し、矢23が後述する計算による軌
跡をとるような制御を行う。次に発射された矢23のタ
ーゲット22に到達するまでの軌跡計算について説明す
る。矢23の軌跡計算はあらかじめ演算制御装置11に
おいて決定された内部当たりフラッグの0あるいは1と
いう結果に基づいて、それぞれ外れか、入賞するかの結
果を、表示画面上で実現させるように行われる。すなわ
ち、内部当たりフラッグ=0であれば、矢23がターゲ
ット22の入賞領域に到達しないような軌跡であって、
且つプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡
を描くように計算される。内部当たりフラッグ=1であ
れば、矢23がターゲット22の入賞領域に到達するよ
うな軌跡であって、且つプレイヤが見て不自然な動きと
感じないような軌跡を描くように計算される。このよう
に、あらかじめ抽選をされて決定された内部当たりの結
果を表示画面上で実現させる引き込み制御を行うことは
第1実施例と同様である。次に演算制御装置12によっ
て行われる内部当たりフラッグ=1のときの引き込み制
御の処理を説明する。
【0032】矢23が発射される角度及び速度は、回転
ノブ4a、4bの回転量によって決定されるが、さらに
例えば±5%程度の幅のランダムなゆらぎを与えるもの
とする。一様乱数発生関数からの1つのサンプルデータ
を用いてこれは容易に実現できる。これにより矢23の
角度と速度が一定でなくなり、遊技のとしてのおもしろ
さが加わる。風のある領域25a、25b、25c、2
5dにおいて、矢23が方向を変えられる量は、次のよ
うに計算される。図14において、矢23の速度ベクト
ルをNとし、風のベクトルをMとすれば、風の影響を受
けた単位時間後の矢23の速度ベクトルN′は、N′=
N+Mで表される。この計算を単位時間ごとに実行すれ
ば矢23の軌跡を求めることができる。矢23の発射角
度βと速度Nのあらゆる値についてこの計算をすると、
ターゲット22の入賞領域に到達するものと外れ領域に
到達するものとができる。内部当たりフラッグ=1であ
るときの引き込み制御を行うわけであるから、次のよう
な計算法とする。まずプレイヤによって選択された発射
角度βと速度Nに基づいて、矢23の発射表示をする前
に、ターゲット22までの矢23の軌跡計算を、上記物
理法則に基づくベクトル合成の方法で実行する。計算の
結果、矢23が入賞領域に到達する場合には、そのまま
で、矢23の発射表示を行い、軌跡を表示する。計算の
結果外れ領域に到達する場合には、風速を変えることに
よって、入賞領域に到達するように計算条件を変える。
図15に示すように、ターゲット22の入賞領域27と
外れ領域26とがあり、物理法則の計算では軌跡28で
外れとなるが、軌跡29となって、幅30で上方に到達
点が移動すれば入賞となるとする。領域25a、25
b、25c、25dの各々につき、風速変化量とターゲ
ット22上での到達点の移動幅との関係を、図16に示
すようにあらかじめ求めておく。領域25a、25b、
25c、25dの各々につきあらかじめ作成した図16
のグラフに基づいて、例えば線型重ね合わせにより、タ
ーゲット22上での到達点が幅30で上方へ移動するよ
うに、領域25a、25b、25c、25dの風速変化
量を決定し、改定後の風速に基づいて、矢23の発射後
の軌跡計算を行い、表示する。これにより、結果は常に
入賞となる。
【0033】内部当たりフラッグ=0の時の引き込み制
御の方法を説明する。計算法は内部当たりフラッグ=1
の時の引き込み制御と同様であり、事前計算での入賞す
る軌跡を外れ軌跡へ移動させるように、風速修正を行う
点が異なるだけなので説明を省略する。上述の引き込み
制御により、受信した内部当たりフラッグ=1、0に応
じて入賞あるいは外れの表示制御、すなわち矢23がタ
ーゲット22に到達するまでの表示制御を完了した後、
演算制御装置12は、演算制御装置11に対して遊技完
了信号を送信する。演算制御装置11は遊技完了信号を
受信すると、内部当たりフラッグ=1あるいは0のいず
れかが実現されたと判断し、内部当たりフラッグ=1の
ときは、それに応じたメダル払出し数を当たり表示部3
に表示し、またその枚数をクレジット表示部2に加算し
て表示する。内部当たりフラッグ=0の時は外れである
から当たり表示部3に0を表示する。遊技の表示画面上
で抽選結果が実現され後、抽選結果に基づいた払戻しが
行われることにより、プレイヤに違和感を与えない払戻
しのタイミングが実現される。矢23がターゲット22
に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プレイ
ヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度
が増す。プレイヤがメダルを入手したい時は、メダル排
出要求ボタン(図示せず)を押せば、メダルホッパ14
によって、クレジット表示部2で表示された枚数のメダ
ルが払出し皿(図示せず)に排出される。
【0034】回転ノブ4a、4bの回転量を用いた確率
計算処理による抽選は、演算制御装置の処理としては比
較的小さく、また必要なプログラムステップも短い。と
ころが、演算制御装置12が行った遊技画面の動きに関
する処理は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要
とする膨大なものであり、またプログラムも複雑で長大
となる。ところで、遊技結果を決める当たり、外れの抽
選は演算制御装置11においてのみ行われ、演算制御装
置12は、その結果をただ遊技画面上で実現するだけで
あり、当たり、外れの抽選には全く関与しない。また、
当たり、外れによる遊技機のメダル払出し量は、演算制
御装置11の処理だけが決定している。それゆえ、ホー
ル遊技機の認定検査は演算制御装置11のみで良く、複
雑で長大なプログラムを有する演算制御装置12の認定
検査は必要でなくなるという効果が得られる。以上の説
明において、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現
する処理をすべて演算制御装置12において行ったが、
必ずしもその必要はなく、その処理の一部が演算制御装
置11にあっても同様の効果が得られる。
【0035】次に本発明の第3実施例に係る電子式ホー
ル遊技機を図17〜図18に基づいて説明する。第3実
施例に係る電子式ホール遊技機の遊技内容および表示内
容は第2実施例のそれと同じである。但し、遊技機を実
現するための構成が異なる。図17は第3実施例に係る
電子式ホール遊技機を実現するためのブロック図であ
る。演算制御装置30にプログラム列が内蔵されている
が、それらは図18に示すように、プログラムモジュー
ルAと、プログラムモジュールBとに分離されている。
プログラムモジュールAは、第2実施例において演算制
御装置11が内蔵していたプログラムと同様の処理を行
うプログラムで構成されており、またプログラムモジュ
ールBは、第2実施例において演算制御装置12が内蔵
していたプログラムと同様の処理を行うプログラムで構
成されている。遊技の内容および処理は第2実施例と同
様なので説明を省略する。但し、第2実施例における演
算制御装置11と演算制御装置12の間のデータの送受
信は、第3実施例においては、プログラムモジュールA
とプログラムモジュールBとの間のデータ授受となる。
本実施例によれば、型式認定検査において、プログラム
が比較的小さなプログラムモジュールAのみを検査すれ
ば良く、プログラムが複雑で長大なプログラムモジュー
ルBは検査する必要がないので、型式認定検査が効率化
されるという効果が得られる。抽選手段としてのプログ
ラムモジュールAと、遊技実現手段としてのプログラム
モジュールBとが1つの演算制御装置30内に組み込ま
れているので、例えば抽選手段としてのプログラムモジ
ュールAと、遊技実現手段としてのプログラムモジュー
ルBとを、それぞれ独立した演算制御装置内に組み込む
場合に比べて、演算制御装置の数が少ない。この結果、
電子式ホール遊技機の価格が安価になる。内部当たりフ
ラッグに基づいた遊技を実現する処理を全てプログラム
モジュールBに含める必要は必ずしもなく、そのプログ
ラムの一部がプログラムモジュールAにあっても同様の
効果が得られる。
【0036】以上の実施例において、プレイヤの技術を
介入させる手段として回転ノブ4の回転量を用いたが、
これに限定されることはなく、例えば押しボタン4cを
押す時間を技術介入手段とすることもできる。また遊技
の内容によって技術介入手段は変わっても良い。以上の
実施例において、引き込み制御の方法を説明したが、引
き込み制御の方法はこれに限定されることはなく、遊技
の内容が変われば、それに応じたいくつかの方法が可能
である。以上の実施例において、抽選の方法として、確
率的抽選による方法を説明したが、このような均一分布
による確率抽選に限定することなく、例えば過去の当た
りデータを利用して、ある遊技回数外れを続けたら、強
制的に当たりとするなど、論理的演算による抽選の方法
を用いても良い。
【0037】第1実施例、第2実施例において、遊技画
面上での表示制御完了後、演算制御装置12が演算制御
装置11に遊技完了信号を送信し、演算制御装置11は
遊技完了信号を受信した後に、抽選結果に基づく払戻し
を行うこととしたが、演算制御装置11が、抽選処理を
行って当たり外れを決定した後所定時間経過後に、抽選
結果に基づいて払戻しを行うようにしても良い。この場
合には、情報信号は演算制御装置11から演算制御装置
12へ伝達されるのみであり、演算制御装置12から演
算制御装置11へ伝達される情報信号は無いので、型式
認定検査において検査されない演算制御装置12を構成
するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は
演算制御装置11による抽選処理に影響を与えない。こ
れにより、不正行為によりプレイヤが不利益を被る事態
の発生が完全に回避される。
【0038】第1実施例、第2実施例において、遊技実
現手段としての演算制御装置12を着脱可能としても良
い。この場合には、演算制御装置12のみを交換するこ
とにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更する
ことができる。
【0039】
【効果】本発明においては、技術介入手段に印加された
プレイヤの技術介入の影響を受けつつ抽選手段が抽選処
理を行って当たり外れを決定し、遊技実現手段は、技術
介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電
子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手段による抽選
結果を遊技の表示上で実現するのみであり、当たり外れ
の決定に全く関与しない。電子式ホール遊技機における
電子化の進行に伴って複雑、大容量化するのは遊技実現
手段を構成するプログラムであり、抽選手段を構成する
プログラムは複雑化、大容量化しない。従って本発明に
おいては、電子式ホール遊技機の電子化が進行しても、
型式認定検査において、複雑化、大容量化した遊技実現
手段を構成するプログラムを検査することなく、小容量
の抽選手段を構成するプログラムと判定手段を構成する
プログラムとを詳細に検査すれば良く、型式認定検査の
効率化が達成される。
【0040】遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至る
ように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽
しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【0041】遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段
による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手
段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した
後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイ
ヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現でき
る。
【0042】抽選手段は、抽選処理を行って当たり外れ
を決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて
払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実
現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から情報
信号へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査に
おいて検査されない遊技実現手段を構成するプログラム
に不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による
抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によ
るプレイヤの不利益が回避される。
【0043】抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ
独立した演算制御装置によって実現されている場合、或
いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御
装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第
2演算制御装置によって実現されている場合には、各演
算制御装置の構造が単純になり、電子式ホール遊技機の
検査が効率的になる。
【0044】抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ
独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1
つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは
抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手
段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成さ
れ、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュ
ールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によっ
て実現されている場合には、演算装置の数が減少するこ
とにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。遊技
実現手段が着脱可能となっている場合には、前記手段の
みを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム
仕様を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るホール遊技機の表示
外観図である。
【図2】本発明の第1実施例に係るホール遊技機のブロ
ック図である。
【図3】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分布
を示す図である。
【図4】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図で
ある。
【図5】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図で
ある。
【図6】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、当たりの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反
射座標表である。
【図7】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図で
ある。
【図8】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図で
ある。
【図9】本発明の第1実施例に係るホール遊技機におけ
る、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図であ
る。
【図10】本発明の第1実施例に係るホール遊技機にお
ける、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図で
ある。
【図11】本発明の第1実施例に係るホール遊技機にお
ける、外れの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反
射座標表である。
【図12】本発明の第2実施例に係るホール遊技機の表
示外観図である。
【図13】本発明の第2実施例に係るホール遊技機にお
ける、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分
布を示す図である。
【図14】本発明の第2実施例に係るホール遊技機にお
ける引き込み制御を説明する、矢の速度ベクトル図であ
る。
【図15】本発明の第2実施例に係るホール遊技機にお
ける引き込み制御を説明する、表示画面図である。
【図16】本発明の第2実施例に係るホール遊技機にお
ける引き込み制御を説明する、風速変化量とターゲット
上での矢の移動幅との関係を示す図である。
【図17】本発明の第3実施例に係るホール遊技機のブ
ロック図である。
【図18】図17中の演算制御装置30内のプログラム
モジュールの配列を示す図である。
【符号の説明】
1 カラー液晶表示器 2 クレジット表示部 3 当たり表示部 4 回転ノブ 5 遊技球 6 発射口 7 反射体 8 落下口 8a、8b、9 入賞口 10 デジタル表示 11、12 演算制御装置 13 メダルセレクタ 14 メダルホッパ 22 ターゲット 23 矢 25a、25b、25c、25d 領域

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現
    手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理
    を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加され
    たプレイヤの技術介入が抽選手段の抽選処理に影響を与
    え、遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤ
    の技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、
    且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現す
    ることを特徴とする電子式ホール遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技実現手段は、漸進的に抽選結果に至
    るように遊技を表示することを特徴とする請求項1に記
    載の電子式ホール遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手
    段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選
    手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了信号を受信した
    後、抽選結果に基づいて払戻しを行うことを特徴とする
    請求項1又は2に記載の電子式ホール遊技機。
  4. 【請求項4】 抽選手段は抽選処理を行って当たり外れ
    を決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて
    払戻しを行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の
    電子式ホール遊技機。
  5. 【請求項5】 抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞ
    れ独立した演算制御装置によって実現されていることを
    特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式
    ホール遊技機。
  6. 【請求項6】 抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1
    演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の
    部分が第2演算制御装置によって実現されていることを
    特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式
    ホール遊技機。
  7. 【請求項7】 抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞ
    れ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る
    1つの演算制御装置によって実現されていることを特徴
    とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホー
    ル遊技機。
  8. 【請求項8】 抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手
    段と遊技実現手段の一部とが第1プログラムモジュール
    として構成され、遊技実現手段の残余の部分が第2プロ
    グラムモジュールとして構成されて成る1つの演算算制
    御装置によって実現されていることを特徴とする請求項
    1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホール遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技実現手段を実現する演算制御装置が
    着脱可能となっていることを特徴とする請求項5に記載
    の電子式ホール遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005304539A (ja) * 2004-04-16 2005-11-04 Heiwa Corp 映像式遊技機
JP2005348946A (ja) * 2004-06-10 2005-12-22 Heiwa Corp 映像式遊技機
JP2006006704A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Heiwa Corp 映像式遊技機
JP2020199315A (ja) * 2020-09-15 2020-12-17 株式会社エース電研 遊技システム

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