JPH0829169B2 - 遊技用表示画面を有する遊技装置 - Google Patents

遊技用表示画面を有する遊技装置

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JPH0829169B2
JPH0829169B2 JP5-515536A JP51553693A JPH0829169B2 JP H0829169 B2 JPH0829169 B2 JP H0829169B2 JP 51553693 A JP51553693 A JP 51553693A JP H0829169 B2 JPH0829169 B2 JP H0829169B2
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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 本発明は、表示画面上に遊技のための画像を表示し
て、遊技を行なう遊技装置に関し、特に、当該遊技装置
の稼動状態を示す情報を表示する機能を備えた遊技装置
に関する。
背景技術 遊技場に置かれる遊技装置には、コイン、メダル、チ
ップ、ボール等の遊技媒体を投入してゲームを開始し、
ゲーム実行中に、一定の条件を満たすと、賞として、予
め定めた個数の遊技媒体が払いだされるものがある。こ
の種の遊技装置としては、例えば、スロットマシン、パ
チンコゲーム機等がある。
遊技場では、経営管理上、それぞれの遊技装置がどの
ように稼動しているかを知る必要がある。例えば、ある
遊技装置は、賞が極端にでやすく、また、ある装置は、
賞が極端にでにくい、といったことが起こりうる。前者
の装置が多くなる状態が起きると、遊技場にとっては、
損害が大きくなる。一方、後者の装置が多くなるという
状態が起きると、遊技客が興味を失って、結果として、
顧客を失うことになる。そこで、遊技場では、各遊技装
置について、賞のでやすさを調整したり、装置の配置位
置を代えたり、装置自体を新しいものと交換したりする
ことが必要となる。この目的のために、管理データが必
要となるのである。
この種の管理データとしては、例えば、投入された遊
技媒体個数と、払いだされた遊技媒体個数との差(得失
数)の経時変化を表す得失数データがある。このデータ
に基づいて、それぞれの遊技装置について、投入遊技媒
体個数に対する払出遊技媒体個数の比率の制御目標値で
あるペイアウト率の設定を変更することで、賞のでやす
さの調整が行なわれる。
また、管理データとして、その遊技装置の売上を示す
売上データがある。この売上データに基づいて、その装
置を以後も設置しておくか否かの判断、設置場所の変更
の検討等の経営上の判断が行なわれる。
この種の管理データは、遊技場において各台を制御す
るコンピュータ等により自動的に求められ、記憶される
ようにすることが行なわれている。しかし、このような
各台のデータは、遊技場全体の管理を行なう管理コンピ
ュータのディスプレイ等にのみ一括して表示されるのが
通常である。前記調整等を行なうために、係員は、この
一括表示されるデータの中から対応するものを選び出さ
なければならない。そのため、必要な得失数データ等の
管理データを調べるのは容易でなかった。特に、遊技場
内に各種の遊技装置が設置され、機種毎に制御ソフトウ
ェアが異なる昨今においては、調整の仕方や必要なデー
タの範囲等が各種混在するので、必要なデータへのアク
セスがさらに困難となっている。場合によっては、係員
が自己の経験や勘にたよって、前記調整あるいは設定変
更を行なってしまうことがあった。
しかし、係員の経験や勘では、個人差があって、遊技
場の管理について、係員による個人的なバラツキが生ず
るという問題がある。また、管理コンピュータを備えて
いるにもかかわらず、それを利用しないで、調整を行な
うことは、コンピュータを導入する意味がなくなり、不
合理である。
この問題を解決するためには、各台にそれぞれの管理
データを表示することが考えられる。管理データを表示
する機能を有する遊技装置としては、特開平3-234274号
公報に記載されているスロットマシンがある。この遊技
装置では、正面に設けた専用の表示器に、得失数を表わ
すグラフが表示されるようになっている。
しかし、このスロットマシンにあっては、得失数グラ
フ表示用に専用の表示器を設ける必要があるので、それ
を設けない場合に比しコスト増加が大きいという問題が
ある。
一方、遊技客の中には、ゲームを行ないながら、その
遊技装置についての、その装置における遊技媒体の得失
傾向すなわち、賞の出やすさの傾向を、自ら把握して、
その装置が自分にとって有利であるか否かの判定を行な
う者がいる。このような判断は、遊技を行なう上での、
ある種の楽しみである。しかし、これは、初心者には、
困難なことでもある。そこで、遊技者のために、上記し
た得失数データの表示が行なわれることが望まれる。
しかし、その遊技装置についての得失数があからさま
になり過ぎると、遊技における偶然性、スリル性等のゲ
ーム固有の楽しみが失われるという問題がある。すなわ
ち、この種のデータは、遊技客にとって、有利な遊技装
置がどれで、不利な遊技装置がどれであるかを教えるも
のであるから、単に、データの読み方のみで、遊技装置
の選択が行なわれることになる。しかも、装置選択の際
に参照されるデータは、それまでの他人のゲーム結果で
あって、自らのデータではない。そのため、試行錯誤の
上で判断するという、ゲームの面白さを奪うものであ
る。
また、この種のデータは、試行を行なうことなく、有
利な遊技装置を選択することを可能とする。従って、従
来であれば、いくつかの遊技装置で、ある程度ゲームを
行なって見て、遊技客自らが判断していたことが、デー
タを見るのみで判断できるので、特定の遊技装置にのみ
遊技客が集中することとなり、他の遊技装置の売上が減
少することになり、経営上好ましくない。
さらに、売上データ等の、経営上にのみ必要なデータ
は、遊技客に開示すべきものではない。このようなデー
タは、顧客にたいしては表示されないようにすることご
望まれる。しかし、従来は、データの内容によって、表
示、否表示を区分けすることはできなかった。
発明の開示 本発明の第1の目的は、専用の表示器を設けることな
く、簡単な構成で、得失数の経時変化を示すデータの表
示を行なうことができる遊技装置を提供することにあ
る。
また、本発明の第2の目的は、外部から要求がある
と、得失数の経時変化を示すデータの表示を行なうこと
ができるようにした遊技装置を提供することにある。
さらに、本発明の第3の目的は、詳細な稼動データ
を、係員のみが見ることができるようにする機能を有す
る遊技装置を提供することにある。
上記第1の目的を達成するため、本発明の第1の態様
によれば、 遊技用表示画面を有する表示装置を有し、遊技媒体の
投入後にゲームが開始され、一定の条件を満たすと、賞
として遊技媒体を払い出す制御手段を有する遊技装置に
おいて、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計
数装置と、 遊技媒体の払出数を累積的に計数して出力する払出計
数装置と、 前記投入計数装置と払出計数装置の出力の差を求め
て、遊技媒体の得失数としてこれを出力する演算手段
と、 前記演算手段から出力されている得失数を、特定タイ
ミングことに、そのときの時間と対応させて逐次記憶す
る記憶手段と 前記制御手段は、ゲームの開始/終了を判断し、ゲー
ム開始と判断すると、記憶手段に記憶されている、その
ゲームの開始時点以後の得失数の変化を表す情報を遊技
用表示画面の一部に表示し、ゲーム終了と判断すると、
この表示を消去する処理部を有すること を特徴とする遊技装置が提供される。
上記第2の目的を達成するため、本発明の第2の態様
によれば、前記第1の態様に加えて、前記得失数の変化
を表す情報の表示の指令およびこの表示の消去の指令を
外部から前記制御手段に入力するための表示選択手段を
さらに有し、前記処理部は、表示の指示を受けると、前
記記憶手段に記憶されている各時間に対する得失数の変
化を表す情報を前記表示画面の一部に表示し、表示の消
去の指示を受けると、前記得失数の変化を表す情報の表
示を消去するものである遊技装置が提供される。
上記第3の目的を達成するため、本発明の第3の態様
によれば、前記第2の態様において、前記表示選択手段
は、特定の識別信号の入力を受け付け、前記処理部は、
識別信号が入力されると、前記記憶手段に記憶されてい
る詳細管理データを前記表示画面の一部に表示するもの
である、遊技装置が提供される。
第4の態様によれば、前記第1の態様において、識別
信号を入力するための識別信号入力手段をさらに備え、
前記処理部は、識別信号が入力されると、前記記憶手段
に記憶されている詳細管理データを前記表示画面の一部
に表示するものである遊技装置が提供される。
遊技用表示画面を有する表示装置を有し、遊技媒体の
投入後にゲームが開始され、一定の条件を満たすと、賞
として遊技媒体を払い出す制御手段を有する遊技装置に
おいて、 第5の態様によれば、 遊技装置の稼働状態を示す複数種のデータを含む管理
データを収集して記憶する記憶手段と、 識別信号を入力するための識別信号入力手段とを備
え、 前記制御手段は、識別信号が入力されると、前記記憶
手段に記憶されている管理データの少なくとも一部を前
記表示画面の一部に表示するものであること を特徴とする遊技装置が提供される。
ここで、詳細管理データは、例えば、その時点に前記
記憶手段に記憶されている全ゲームについての各時間に
対する累積得失数を変化を表す情報である。
本発明の遊技装置によれば、遊技途中の、遊技媒体の
投入数と払出数とは、投入計数手段と払出計数手段とに
より累積的に計数される。演算手段は、これら計数値に
基づいて得失数を演算する。そして、この演算結果は、
所定時間毎にそのときの時間と対応されて記憶手段に記
憶される。この記憶手段に記憶されている各時間に対す
る得失数のデータは、制御手段によりその変化を表わす
情報として遊技用液晶画面の一部に表示される。表示態
様としては、トレンドグラフが挙げられる。
また、本発明の第6の態様によれば、 遊技媒体の投入後にゲームが開始され、一定の条件を
満たすと、賞として遊技媒体を払い出す遊技装置を複数
台と、この遊技装置を管理する管理コンピュータとを備
える遊技システムにおいて、 前記各遊技装置は、 遊技用表示画面を有する表示装置と、 ゲーム実行中に、特賞状態を検出して、賞として容疑
媒体の払出を制御すると共に、特賞状態を示す情報を出
力する特賞出力部と、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計
数装置と、 遊技媒体の払出数を累積的に計数して出力する払出計
数装置とを有し、 前記管理コンピュータは、 前記特賞出力部の特賞状態を示す情報、投入計数装置
の計数値、および、払出計数装置の計数値を各遊技装置
から取り込んで、管理データを作成し、かつ、管理デー
タの一部を、対応する遊技装置に送って、その表示装置
の表示画面の一部に表示させるものであること、 を特徴とする遊技システムが提供される。
本発明の第7の態様によれば、 遊技用表示画面を有する表示装置を有し、遊技媒体の
投入後にゲームが開始され、一定の条件を満たすと、賞
として遊技媒体を払い出す制御手段を有する遊技装置に
おいて、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計
数装置と、 遊技する位置に遊技者がいることを検出して、検出信
号を出力する遊技客検出装置とを備え、 前記制御手段は、 前記遊技客検出装置の検出信号が所定時間以上出力さ
れると、遊技客信号を出力する遊技客判断部と、 前記投入計数装置における投入数が所定数以上となる
と、定量投入信号を出力する定量投入判断部と、 ゲーム開始と終了とを判断する処理部とをさらに備
え、 前記処理部は、 前記遊技客判断部からの遊技客信号と前記定量投入判
断部からの定量投入信号との両者が入力されたときに、
ゲームが開始されたと判断し、前記遊技客信号が入力さ
れなくなると、ゲームが終了したと判断するものである
こと を特徴とする遊技装置が提供される。
図面の簡単な説明 図1は、本発明の第1実施例である遊技装置の側面図
である。
図2は、本発明の第1実施例である遊技装置の正面図
である。
図3は、本発明の第1実施例である遊技装置の構成を
示すブロック図である。
図4は、本発明の第2実施例である遊技装置の正面図
である。
図5は、本発明の第2実施例である遊技装置の構成を
示すブロック図である。
図6は、本発明の第3実施例である遊技装置を備えた
遊技場システムの構成を示すブロック図である。
図7は、本発明において用いられる管理データの表示
フォーマットの一例を示す表である。
図8は、第3実施例および第4実施例において、表示
されるトレンドグラフの一例を示すグラフである。
図9は、第3実施例および第4実施例において、表示
されるトレンドグラフの一例を示すグラフである。
図10は、本発明の第4実施例である遊技装置を備えた
遊技場システムの構成を示すブロック図である。
発明を実施するための最良の形態 以下、本発明の実施例について、図面を参照して説明
する。
本発明の第1実施例の遊技装置1は、図1および2に
示すように、表示画面2を有する液晶表示装置20が正面
に設けられ、この画面2に、複数の回転ドラムのそれぞ
れに相当する遊技用図柄2aが表示される。液晶表示方式
のスロットマシンである。このスロットマシンは、図示
していない投入口にコイン(遊技媒体)が投入された後
に、ゲームが開始され、一定の条件、例えば、図柄2aが
特定の方向にそろうこと等の条件を満たすと、賞として
コインを払い出すものである。また、このスロットマシ
ンの正面には、遊技用表示装置20の他に、遊技客検出器
9、表示選択装置10およびスタートレバー11が設けられ
ている。さらに、その正面下部には、払いだされるコイ
ンを受けるための受け皿1aが設けられる。
このスロットマシン1は、図3に示すように、その内
部に、コインの投入数を累積的に計数して出力する投入
計数装置3と、コインの払出数を累積的に計数して出力
する払出計数装置4と、投入計数装置3と払出計数装置
4の出力の差を演算することによりコインの得失数を求
めて、これを出力する演算手段5と、演算手段5から出
力されている得失数を所定時間毎にそのときの時間と対
応させて逐次記憶する記憶手段6と、この記憶手段6に
記憶されているデータを表示すべく遊技用液晶表示装置
20の表示画面2を制御する制御手段7と、日時をカウン
トして出力する計時装置8と備える。
液晶表示装置20は、図示していないが、表示画面2を
構成するための液晶パネルと、この液晶表示パネルを駆
動するための駆動回路と、表示データを記憶するための
表示メモリとを有する。
投入計数装置3としては、例えば、投入口に設けられ
コインの通過を検知して投入数を計数する周知の計数器
が用いられる。払出計数装置4としては、例えば、図示
していないコインの払出部に設けられコインの通過を検
知して払出数を計数する周知の計数器が用いられる。ま
た、演算手段6は、例えば、減算を行なう電子演算回路
により構成することができる。
記憶手段6は、計時装置8の出力を受けて、所定時間
毎に、そのときの日時に対応させて逐次前記管理データ
を記憶するものである。この記憶手段6は、例えば、半
導体メモリと、これを制御するコントローラ(CPU等)
により構成される。なお、制御手段7により制御されて
動作するメモリにより構成することもできる。また、こ
の例では、一定時間ごとに、データの記録を行なってい
るが、これに限られない。例えば、一定のイベントの発
生毎に行なうこともできる。イベントとしては、賞の発
生、不正の発見等がある。
記憶手段6に記憶されているデータは、一定の周期、
例えば、1日ごとに、本実施例では図示していない上位
のコンピュータシステムに吸い上げられる。そして、そ
の時点で、それまでのデータが初期化される。なお、こ
の時、投入計数装置3および払出計数装置4について
も、それぞれの計数値が初期化される。
制御手段7は、投入計数装置3から入力される投入数
が予め設定された所定数以上となると定量投入信号を出
力する定量投入判断部15と、遊技客検出器の検出信号が
所定時間以上出力されると遊技客信号を出力する遊技客
判断部16と、これら定量投入判断部15、遊技客判断部16
からの信号あるいは表示選択装置10からの指令を受けて
遊技用液晶表示装置20の表示画面2の制御等をおこなう
処理部17とを実現する。
この制御手段7は、例えば、中央処理ユニット(CP
U)、リードオンリメモリ(ROM)、ランダムアクセスメ
モリ(RAM)等を有するコンピュータシステムにより構
成することができる。前記演算手段5および記憶手段6
と、この制御手段7との全体が、共通のコンピュータシ
ステムにより構成されていてもよい。
ここで、処理部17は、ゲームの開始を判断すると、表
示選択装置10から表示の指令が入力されていることを条
件として、記憶手段6に記憶されている各時間に対する
得失数のデータに基づいて得失数を表わす情報をグラフ
等の図として描画する。この得失数を表わす情報は、遊
技用表示画面2の片隅にサブウインドウ2bとして表示さ
れる。この得失数を表わす情報は、本実施例では、得失
数の変動を経時的に示すトレンドグラフとして表示され
る。本実施例の場合、数値は示さず、変動傾向のみ示す
ようにする。また、トレンドの表示範囲は、本実施例の
場合、その遊技者かぎりのデータとする。すなわち、前
回のゲーム終了後に生じた得失数を示すデータを今回の
表示範囲とする。
なお、ザブウインドウ2bでの表示は、折線グラフ、棒
グラフ等のグラフのほか、例えば、秤等の傾きを図形で
示すようにしてもよい。これは、他の実施例についても
同様である。
また、ここで、後述する第2の実施例のように、特別
の識別信号を入力することを条件に、トレンドグラフの
数値を表示する構成としてもよい。
また、処理部17は、ゲームの終了を判断すると、前記
グラフの表示を消去するとともに、記憶手段6に、ゲー
ムの終了時刻を登録する。これにより、次のゲームにつ
いての得失数のトレンドグラフの表示範囲の始点が決め
られる。投入計数装置3における投入数データおよび払
出計数装置4における払出データと、記憶手段6におけ
る得失数のデータとは、記録が継続される。そして、こ
の処理部17は、遊技客判断部16からの遊技客信号と定量
投入判断部15からの定量投入信号との両者が入力された
ときに、ゲームが開始されたと判断し、前記遊技客信号
が入力されなくなると、ゲームが終了したと判断する。
遊技客検出器9は、例えば、超音波、マイクロ波等を
遊技客が座る位置に向けて発射して、その反射波を検出
することにより、遊技客を検出するものである。
また、表示選択装置10は、キースイッチで構成され、
得失数のデータを表すウインドウを表示するか否かの選
択を指示するためのものである。この表示選択装置10
は、上記した識別信号の入力に使用することもできる。
その場合には、識別信号は、スイッチのオンオフを特別
のパターンに対応させて、構成するようにすればよい。
なお、前述のようにゲームの開始が判断されない限
り、制御手段7は、遊技用表示画面2に、上記ウインド
ウを表示しない。しかし、この制御手段7は、ゲームが
開始されて、一旦、ウインドウが表示されても、表示選
択装置10を操作することで、このウインドウを消去でき
るようになっている。
次に、本実施例の動作について説明する。
コインが投入されて、スタートレバー10が操作される
と、遊技用図柄2aが疑似的に回転してゲームが開始す
る。すなわち、液晶表示装置20の表示画面2上に表示さ
れる3個のドラムの図柄2aが、それぞれ回転しているよ
うに順次書き替えられて表示される。そして、処理部17
は、一定時間経過すると、各ドラムの回転を停止させ
る。すなわち、図柄の書き替えを停止する。そして、処
理部17は、停止したときの三つの遊技用図柄2aの組合せ
を判定し、その組み合わせが、予め定めたパターンに合
致している場合、賞として、図示していない払出口から
コインの払い出を行なう。
この際、コインの投入数、払出数が、各計数装置3、
4により逐次計数される。これらデータは、演算手段5
に送られる。演算手段5は、これらのデータより得失数
を逐次求める。この得失数は、記憶手段6に、日時と対
応付けられて記憶される。
また、遊技装置1の正面に遊技客が座ると、遊技客検
出器9がこれを検出し、遊技客判断部16から遊技客信号
が出力される。
そして、表示選択装置10の操作状態が表示を指令する
設定になっていれば、コインの投入数が所定量に達し、
定量投入判断部15から定量投入信号が出力されたとき
に、処理部17は、記憶手段4に記憶された前回ゲーム終
了時刻以後に発生した得失数のデータを読出し、図2に
示す如く、これをトレンドグラフ(スランプグラフ)と
して描画し、遊技用表示画面2の片隅にサブウインドウ
2bとして表示する。
このため、遊技客は、自己の遊技における遊技媒体得
失のトレンドを一目瞭然に知ることができる。従って、
これを知る目的のために、投入数、払出数等を自分でカ
ウントする必要がない。そして、例えば、他の遊技客等
に、自己の遊技における遊技媒体得失経過を見られたく
ないとき等には、表示選択装置10を操作して、いつでも
この表示を中断(消去)することができる。
そして、遊技が終了した遊技客が当該スロットマシン
1の正面から離れると、遊技客検出器9は、これを検出
する。そして、遊技客検出器9から遊技客信号が出力さ
れなくなるので、処理部17がこれを検知して、前記表示
の消去およびゲーム終了時刻を記憶手段6に登録する。
ここで、スロットマシンについての稼働状況を調べる
には、係員が上記表示選択装置10から特定の識別信号に
対応するスイッチ操作を行なうと、制御手段7は、これ
を受けて、そのスロットマシンの現時点までの累積得失
数の変化状態を示すデータをトレンドグラフにして示
す。
このため、次に、このスロットマシン1で遊技を行な
う遊技者には、以前に行なわれた遊技のデータは表示さ
れず、常に、その一連の遊技におけるデータのみが表示
されることになる。一方、係員は、特定の識別信号を入
力することにより、それまでのデータを見ることが可能
となる。
また、特定のコマンドを入力することにより、得失数
以外のデータを見ることができる。例えば、後述するよ
うな、その機械での遊技客の遊び率(G値)を見ること
ができる。また、投入個数、払出個数の累積値等を見る
こともできる。
このように、上記スロットマシンによると、得失数を
表すグラフを自動表示させて遊技客の便宜を図ることが
できる。しかも、この表示のための専用の表示器が不要
なので、遊技装置のコスト増加も少ないという効果を奏
することができる。
また、上記スロットマシンでは、他人が行なった過去
の遊技における得失データは表示されない。また、一旦
表示された得失データも、その遊技を行なっている遊技
客が離席すると、制御手段7の制御により自動的に消え
てしまう。このため、グラフのデータが広範囲に表示さ
れることによる不具合はない。
また、上記実施例においては、コインの投入量が所定
量に達するまで、サブウインドウ2bには、なにも表示し
ない例を記載したが、グラフが表示されるまでの間に、
例えばコインの投入数を表示するようにしてもよい。
また、サブインドウ2bは、表示画面2の片隅に限ら
ず、ゲーム内容の表示に支障がない適当な位置に表示す
ることができる。
次に、本発明の第2の実施例について説明する。
本実施例の遊技装置1は、上述した第1の実施例と同
様に、遊技用液晶画面2を有する液晶表示装置20が正面
に設けられ、この画面2に回転ドラムに相当する遊技用
図柄2aが表示される液晶表示方式のスロットマシン(液
晶遊技装置)である。図示していない投入口にコイン
(遊技媒体)が投入された後にゲームが開始され、一定
の条件を満たすと、賞としてコインを払い出すものであ
る。また、正面には、遊技用液晶画面2の他に、識別信
号入力装置23、表示選択装置10、表示切替装置21、画面
切替装置22およびスタートレバー11が設けられている。
そして、このスロットマシン1は、図5に示すよう
に、その内部に、管理データ(後述する管理基礎データ
と管理加工データとからなるもの)を収集して、出力す
る管理データ出力部30と、この出力部30が出力する管理
データを記憶する記憶手段6と、この記憶手段6に記憶
されている管理データを表示すべく遊技用液晶画面2を
制御する制御手段7と、日時をカウントして出力する計
時装置8と備える。
管理データ出力部30は、コインの投入数を累積的に計
数する投入計数装置3と、コインの払出数を計数する払
出計数装置4と、ゲーム回数を計数して出力するゲーム
回数計数装置13と、投入計数装置3と払出計数装置4と
から出力される投入数と払出数との差からコインの得失
数を演算する演算手段5とから構成されている。すなわ
ち、この実施例では、前記投入数、払出数およびゲーム
回数が管理基礎データであり、得失数が管理加工データ
である。
ここで、投入計数装置3としては、例えば、投入口に
設けられコインと通過を検知して投入数を計数する周知
の計数器が用いられる。払出計数装置4としては、例え
ば、図示していないコインの払出部に設けられコインの
通過を検知して払出数を計数する周知の計数器が用いら
れる。また、ゲーム回数計数装置13は、例えば、スター
トレバー11の操作回数を計数する計数器により構成でき
る。さらに、演算手段5は、例えば、減算を行なう電子
演算回路により構成することができる。
記憶手段6は、計時装置8の出力を受けて、所定時間
毎に、そのときの日時に対応させて逐次前記管理データ
を記憶するものである。この記憶手段6は、例えば、半
導体メモリと、これを制御するコントローラ(CPU等)
とで構成することができる。なお、この記憶手段6は、
制御手段7により制御されて動作するメモリよりなるも
のとしてもよい。
制御手段7は、識別信号入力装置23から入力される識
別信号が予め設定されたものと一致するか否か判断する
識別判断部14と、この識別判断部14において入力された
識別信号が設定されたものと同一だと判断されたことを
条件として、表示選択装置10の指令に従って記憶手段6
から管理データを読出して、所定の方式または形態で遊
技用液晶画面2に表示する処理部17と、表示切替装置21
の指令により、この処理部17による管理データの表示形
態を切り替える表示切替部18と、画面切替装置22の指令
により前記管理データの遊技用液晶画面2における表示
方式を切り替える画面切替部19とを実現する機能を有す
る。
ここで、表示切替部18が切り替える表示形態とは、例
えば、日別集計表示とするか、日別グラフ表示とする
か、時間別変化量表示(トレンドグラフ)とするか等の
管理データの表示の仕方である。例えば、表示切替装置
21が操作される度に、表示切替部18と処理部17との連係
処理により、順次表示形態が切り換わるようになってい
る。なお、本実施例では、識別信号入力装置23から識別
信号が入力されていない状態では、時間別変化量表示の
みを行なうようにする。
また、画面切替部19が切り替える表示方式には、フル
画面表示とサブウインド表示とがある。フル画面表示と
は、遊技用図柄2aを消去して得失数データ等の管理デー
タを遊技用液晶画面2全体に表示する方式である。サブ
ウインド表示とは、遊技用図柄2aは表示したままで、遊
技用液晶画面2の一部、たとえば、片隅にサブウインド
2bを表示し、これに管理データを表示する方式である。
この切替も、例えば、画面切替装置22が操作される度
に、画面切替部19と、処理部17との連係処理により順次
表示方式が切り換わるようになっている。
また、識別信号入力装置23から予め設定された識別信
号が入力されない状態では、制御手段7は、遊技用液晶
画面2には、予め定めた範囲の管理データ、すなわち、
上記第1実施例において説明したものと同様に、そのゲ
ームにおける得失数の変動を表わすトレンドグラフのみ
を示すように動作する。しかし、制御手段7は、識別信
号が入力された場合は、そのゲームに限定されないで、
管理データの集計およびその結果の表示を行なう。この
識別信号が入力された場合でも、制御手段7は、表示選
択装置10を操作されると、この表示を消去するようにな
っている。
この制御手段7は、上記した図3に示すものと同様
に、例えば、CPU、ROM、RAM等からなるコンピュータシ
ステムにより構成することができる。前記演算手段5や
記憶手段6と、この制御手段7の全体とが、共通のコン
ピュータシステムにより構成されていてもよい。
識別信号入力装置23は、例えば、赤外線を受光する素
子と、その受光信号から識別信号を検出する回路とを有
するものである。表示選択装置10、表示切替装置21およ
び画面切替装置22は、それぞれキースイッチで構成さ
れ、外部からの指示を受け付ける。
なお、制御手段7の処理部17には、記憶手段6から読
出して表示する管理データの種類(この場合、得失数か
ゲーム回数か)を指令する必要があるが、この指令を行
なう機能は、別個に設けた入力手段により行なうことも
できるし、表示選択装置10等がこの入力手段としても機
能するように構成していもよい。
次に、本実施例の動作について説明する。
コインが投入されてスタートレバー11が操作される
と、上述した第1の実施例と同様に、遊技用図柄2aが疑
似的に回転してゲームが開始する。そして、処理部17
は、停止したときの三つの遊技用図柄2aの組合せを判定
して、賞となる組み合わせであれば、図示していない払
出口からコインの払い出しを行なう。
この際、コインの投入数、払出数またはゲームの回数
(管理データ)は、各計数装置3、4、13により、逐次
計数される。これら管理データは、直接にまたは演算手
段5を介して、得失数に加工されて、記憶手段6に、日
時と対応付けられて記憶される。また、前回のゲームの
終了時刻も、記憶手段6に登録される。
ここで、得失数の変化を示すデータについては、その
ゲームの開始時点以降のものについて、上記第1実施例
と同様に、処理部17により、トレンドグラフが作成され
て、表示処理される。これについては、特に操作を行な
うことなく、表示が行なわれる。
そして、表示選択装置10等を操作することによって、
この記憶手段6に記憶された管理データのうち、所望の
データを前述したような各種の方式および形態で遊技用
液晶画面2に表示させることができる。ただし、この操
作は、予め設定された識別信号(この実施例の場合、赤
外線信号)が識別信号入力装置23から入力されなけれ
ば、識別判断部14と処理部17の前述した動作により無視
されて、機能しない。
このため、スロットマシンを管理する遊技場の係員等
に、この識別信号を出力する赤外線信号発信機を与えて
おけば、係員は、いつでも識別信号を入力することで、
各管理データを各台毎に即座に知ることができる。一
方、遊技者は、この管理データを自由に見ることができ
ず、その自由度は係員によって管理されることになる。
なお、赤外線信号は、ノイズとの区別を明確にするた
め、適当なパルスコードで表される信号を赤外線に重畳
して送るようにすることができる。この場合、識別信号
入力装置23は、赤外線からこのパルス信号を分離する回
路を持てばよい。
したがって、上記スロットマシンによると、遊技者に
とって、必要な得失数の変動を示すデータを遊技者に提
供することができる。また、各マシンを的確に調整し、
また、各マシンの配置等、遊技場の経営上の問題を判断
するために必要なデータを、係員が容易に知ることがで
きるという効果がある。これと共に、遊技者に不必要に
このデータが知れしまうことが防止できる。しかも、管
理データの表示のための専用の表示器が不要なので、遊
技装置のコスト増加も少ないという効果を奏することが
できる。
次に、本発明の第3実施例について、図面を参照して
説明する。
図6は、本発明の第3実施例の構成の概要を示す。本
実施例は、複数台のスロットマシン1(図6では1台の
み示す)と、これらのスロットマシン1に接続され、各
スロットマシン1からコイン投入個数、コイン払出個
数、特賞入賞等のデータを収集して記憶するデータコレ
クタ75と、データコレクタ75から各種データを受け取
り、遊技場において各遊技機の管理に必要な各種処理を
行なうホール管理コンピュータ80と、このホール管理コ
ンピュータ80からのデータを受け取って、遊技場におい
て各遊技機の管理に必要な各種管理データを作成する経
営管理コンピュータ90とを有する。
スロットマシン1は、上記第1および第2実施例の場
合と同様に、複数の回転ドラムの図柄2aが表示される表
示画面2を有する液晶表示装置20と、表示画面2のすぐ
下に配置されたコイン投入口61と、この投入口から投入
されたコインおよび図示していない補給装置から補給さ
れたコインが収容されるホッパ62と、ホッパ62に収容さ
れているコインを、賞として受け皿1aに払い出す際の制
御を行なう払出制御装置63と、コイン投入口から投入さ
れるコインの個数を計数する投入計数装置3と、ホッパ
62から受け皿1aに払いだされるコインの個数を計数する
払出計数装置4と、さらに、特賞の検出を行なう特賞出
力部64とを有する。また、表示選択承知10をさらに有す
る。
特賞出力部64は、そのスロットマシンにおいて、表示
される図柄を指定する信号を監視して、例えば、(7,7,
7)のように、特定の図柄が揃った場合、特賞と判定し
て信号を出力する。ここで、特賞とは、スロットマシン
において、特定の図柄が特定の状態で揃った場合に、他
の図柄が揃った場合より、多くのコインを払いだす状態
である。この特賞状態は、そのスロットマシンにおい
て、適宜定めた時間持続する。また、この持続時間は、
ランダムに設定され、その時々によって異なる。そし
て、この持続時間中に、図柄が揃った場合、通常の払出
数より大い個数のコインの払出がある。
また、この特賞出力部64は、スロットマシンにおける
ドラムの回転開始回数、すなわち、遊技用図柄2aの書替
え開始回数を、データコレクタ75に送る。このドラムの
回転開始の検出は、例えば、スタートレバー11による起
動指示信号を取り込むことにより行なうことができる。
もちろん、図柄の書き替えを指示する信号を取り込んで
行なうようにしてもよい。
液晶表示装置20は、その表示画面の右下すみに、サブ
ウインドウ2bが表示される。このサブウインドウ2bで表
示されるデータは、ホール管理コンピュータ80からデー
タ情報信号線74を介して送られる。
投入計数装置3での計数値は、投入個数信号線71を介
してデータコレクタ75に送られる。払出計数装置4は、
払出個数信号線を介してデータコレクタ75に送られる。
さらに、特賞出力部64の信号は、特賞信号線73を介して
データコレクタ75に送られる。
ホール管理コンピュータ80は、CRTディスプレイ81
と、情報処理を実行する本体82と、この本体に設けられ
た磁気記憶媒体への書き込み/再生を行なう補助記憶装
置83と、各種指示等を入力するためのキーボード84とを
有する。このホール管理コンピュータ80は、データコレ
クタ75で収集されたデータを、各スロットマシンごとに
整理して、管理に必要な数値、グラフに加工して、ディ
スプレイ81上に表示する。また、データは、一定周期、
例えば、1日単位で、経営管理コンピュータ90に信号線
85を介して転送される。
データコレクタ75には、上述したデータの他、コイン
貸出機の売上金の計数結果、賞として払いだされたコイ
ンの個数、売上金計数装置の断線等の信号が入力され
る。
経営管理コンピュータ90は、CRTディスプレイ91と、
情報処理を実行する本体92と、この本体に設けられた磁
気記憶媒体への書き込み/再生を行なう補助記憶装置93
と、各種指示等を入力するためのキーボード94と、デー
タを印刷出力するプリンタ95とを有する。この経営管理
コンピュータ90は、売上データ、各スロットマシンの稼
働率等、遊技場の経営に必要なデータの処理を行なう。
スロットマシン1には、本実施例では図示してない
が、前記第1および第2の実施例で示したものと同様
に、ゲームの実行を処理するためのコンピュータシステ
ムが搭載されている。
本実施例では、遊技客がコインをコイン投入口61に投
入すると、投入計数装置3でその個数を計数して、投入
個数を示す信号を、投入個数信号線71を介してデータコ
レクタ75に送る。
遊技客が、スタートレバー11を押すと、スロットマシ
ン1は、その表示画面2に表示される遊技用図柄2aをド
ラムが回転しているように、順次書き換えて、ランダム
に停止させる。その状態で、図柄の表示パターが予め定
めたパターンと一致するか否か判定して、賞、特賞、そ
れ以外のはずれの状態のいずれであるかを判定する。賞
または特賞であれば、コイン投入個数と予め定めた払出
率に応じた個数のコイン数を払いだすよう、払出制御部
63に指示する。これにより、受け皿1aにコインを払いだ
す。この時、払出計数装置4により、払いだされたコイ
ンの個数が計数され、その情報が、データコレクタ75に
送られる。
また、特賞となった場合には、それに応じたコイン数
を払いだすと共に、特賞出力部64において特賞状態を検
出して、その状態である旨の情報をデータコレクタ75に
送る。さらに、特賞出力部64は、ドラムの回転開始を示
す信号をデータコレクタ75に送る。
データコレクタ75は、これらの情報を、各スロットマ
シンからそれぞれ取り込んで、その時の日時を付して、
スロットマシンごとに順次記憶する。
ホール管理コンピュータ80は、データコレクタ75に蓄
積されるデータを取り込んで、管理用データとして整
理、加工して、ディスプレイ81上に表示すると共に、そ
れらを内蔵する記憶装置に格納する。例えば、次のデー
タを作成する。
(a)投入個数の累積値 (b)投入個数と払出個数との差である得失数 (c)特賞中に投入された個数 (d)特賞中に払いだされた個数 (e)遊技客の遊び率を示すG値 (f)ドラムの回転開始数(スタート回数) (g)毎分のスタート回数 (h)特賞持続時間 遊技客の遊び率を示すG値は、前記aからdまでの値
を用いて、次式により求める。
{(a−b−d)/a−c}×100(%)=G値 ここで、(a−b)は、払出個数である。
このG値は、0<G値<99.999の範囲であり、例え
ば、G値が高い(数値が大きい)と、遊技客の保有する
コイン(遊技媒体)数が多いことを意味する。すなわ
ち、このことは、遊技客の遊技時間が多いことを示す。
これらのデータは、例えば、図7に示すようなフォー
マットで、ディスプレイ81に表示される。図7のフォー
マットでは、スロットマシン1台分、この例では、台番
号113について表示されている。図7において、発生時
刻は、特賞が発生した時刻を示している。すなわち、こ
の表示は、特賞が発生する毎にデータを表示するように
なっている。もちろん、一定周期で表示するようにして
もよい。また、さらに細かく、賞が出る毎に表示するよ
うにしてもよい。
得失数がマイナスであるのは、投入個数より払出個数
のほうが多いことを意味し、遊技客が勝っていること示
す。また、同図において、スタート数およびスタート/
分のデータがすべて0となっているのは、これを表示し
ないようにコンピュータにセットしてあるためである。
従って、実際には、特賞が発生しているので、ここに
は、例えば、30回等のように、スタート回数が表示され
る。
ディスプレイ81での表示領域は、限られているので、
とくに指示がない状態では最新のデータを優先的に表示
することとする。従って、過去のデータを見る場合に
は、例えば、キーボードで、スクロール操作を行なえば
よい。なお、本実施例では、1日分のデータをホール管
理コンピュータ80に蓄積し、データは毎日更新するよう
にしてある。従って、日が異なる過去データは、経営管
理コンピュータ90で見ることになる。
また、ホール管理コンピュータ80は、各スロットマシ
ンごとに、図7に示すデータに基づいて、得失数の表示
用トレンドグラフを作成して、それぞれ対応するスロッ
トマシンに送って、サブウインドウ2bに表示させる。図
8および図9に、その一例を示す。図8は、得失数の最
大値および最小値が小さい場合の例であり、図9は、得
失数の最大値および最小値が大きい場合の例である。こ
れらは、限られた大きさのサブウインドウ2bに表示する
ため、レンジを変更したものである。これらの例では、
そのスロットマシンの、その日の始業時点からのデータ
が示されている。
次に、本発明の第4実施例について説明する。
図10に示す実施例は、本発明をパチンコゲーム機に適
用した例である。本実施例では、遊技媒体として、“パ
チンコ玉”とよばれる金属球を用いる。
本実施例は、複数台のパチンコゲーム機100と、これ
らのパチンコゲーム機100からの各種データを収集して
記録するデータコレクタ75と、データコレクタ75で収集
されたデータを整理加工して、管理用データとして格納
すると共に表示するホール管理コンピュータ80と、この
管理データに基づいて経営資料を作成する経営管理コン
ピュータ90とを有する。なお、本実施例において、前述
した各実施例と同じ構成要素については、同一符号を付
して、重複した説明を省略する。
パチンコゲーム機100は、その前面に、ゲーム域110が
設けられる。ゲーム域110には、スロットマシンと同様
の図柄が表示されて、同様に機能する特賞装置120と、
パチンコ玉が入る孔111,112および、それらの孔に入ら
なかったパチンコ玉が最終的に取り込まれる孔113が設
けられている。ここで、孔111、112は、そこにパチンコ
玉が入ると、賞となり、予め定めた個数のパチンコ玉
が、受け皿100aに払いだされることになる孔である。な
お、孔112は、ゲーム域において、複数箇所に配置され
ている。一方、孔111は、ゲーム域110の特定位置の1カ
所(複数箇所であってもよい)に配置される。この孔11
1の上方には、この孔111にパチンコ玉が入ることを検出
するセンサ121が配置されている。センサ121が、この孔
111にパチンコ玉が入いったことを検出すると、パチン
コゲーム機100は、特賞装置120に表示される図柄を、ス
ロットマシンのドラムが回転するように書き替え、一定
時間が経過した時点でそれを停止する。
ゲーム域110には、特賞装置120に表示される図柄が、
予め定められた一定のパターンに揃っていることを検出
するためのセンサ122が設けられている。
また、パチンコゲーム機100には、前述した各実施例
のゲーム機のサブウインドウ2bに相当する表示部200が
設けられている。ここでの表示内容は、前述したものと
同様である。また、ゲーム域110の下方の隅には、表示
選択装置10および表示切替装置21が設けられている。
さらに、パチンコゲーム機100の上方には、パチンコ
玉をパチンコゲーム機100に補給するための補給装置140
が設けられている。そして、この補給装置140からの補
給個数を計数して、払出個数を検出する払出計数装置4
が配置されている。さらに、払出および計数を制御する
計数制御部130が設けられている。
一方、パチンコゲーム機100の下部には、孔111、112
および113に入ったパチンコ玉が集められて排出される
部分に、投入個数を計数するための投入個数計数装置3
が設けられている。
本実施例においては、前述した実施例と同様に、投入
個数、払出個数、特賞装置での図柄の書替えの開始、特
賞状態の検出および持続の検出を行なって、それらをデ
ータコレクタに送るようになっている。この後のデータ
の処理については、前述した実施例と同様である。従っ
て、前述した実施例と同様に、管理データをホール管理
コンピュータ80のディスプレイ81上で見ることができる
と共に、表示部200において、遊技者は簡単なトレンド
グラフを、係員は、必要な操作を行なって、より詳細な
データを見ることができる。
なお、上記第1、第2実施例は、遊技装置としてスロ
ットマシンを例に上げたが、本発明は、例えば、液晶表
示方式のパチンコゲーム機にも同様に適用できる。
また、上記各実施例において、表示装置として液晶表
示装置を備えた例を示したが、本発明はこれに限られな
い。例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ
等を用いることもできる。
また、管理データとして、上記実施例に示したもの以
外にも、各種のものが有り得る。
また、入力装置の構成も、上記実施例に限らず、例え
ば、すべての指令入力を赤外線信号入力のみで行なう構
成もありうる。

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技用表示画面を有する表示装置を有し、
    遊技媒体の投入後にゲームが開始され、一定の条件を満
    たすと、賞として遊技媒体を払い出す制御手段を有する
    遊技装置において、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計数
    装置と、 遊技媒体の払出数を累積的に計数して出力する払出計数
    装置と、 前記投入計数装置と払出計数装置の出力の差を求めて、
    遊技媒体の得失数としてこれを出力する演算手段と、 前記演算手段から出力されている得失数を、特定タイミ
    ングごとに、そのときの時間と対応させて逐次記憶する
    記憶手段と 前記制御手段は、ゲームの開始/終了を判断し、ゲーム
    開始と判断すると、記憶手段に記憶されている、そのゲ
    ームの開始時点以後の得失数の変化を表す情報を遊技用
    表示画面の一部に表示し、ゲーム終了と判断すると、こ
    の表示を消去する処理部を有すること を特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】請求項3記載の遊技装置において、 遊技する位置に遊技者がいることを検出して、検出信号
    を出力する遊技客検出装置をさらに備え、 前記処理部は、遊技客検出装置からの検出信号の変化に
    応じてゲーム開始と終了とを判断するものである。
  3. 【請求項3】請求項4記載の遊技装置において、 前記制御手段は、 前記遊技客検出装置の検出信号が所定時間以上出力され
    ると、遊技客信号を出力する遊技客判断部と、 前記投入計数装置における投入数が所定数以上となる
    と、定量投入信号を出力する定量投入判断部とをさらに
    備え、 前記処理部は、 前記遊技客判断部からの遊技客信号と前記定量投入判断
    部からの定量投入信号との両者が入力されたときに、ゲ
    ームが開始されたと判断し、前記遊技客信号が入力され
    なくなると、ゲームが終了したと判断するものである。
  4. 【請求項4】請求項5記載の遊技装置において、 前記得失数の変化を表す情報の表示の指令およびこの表
    示の消去の指令を外部から前記制御手段に入力するため
    の表示選択手段をさらに有し、 前記処理部は、表示の指示を受けると、前記記憶手段に
    記憶されている各時間に対する得失数の変化を表す情報
    を前記表示画面の一部に表示し、表示の消去の指示を受
    けると、前記得失数の変化を表す情報の表示を消去する
    ものである。
  5. 【請求項5】請求項6記載の遊技装置において、 前記記憶手段は、前記得失数のデータの他、遊技装置の
    稼働状態を表す詳細管理データをさらに記憶し、 前記表示選択手段は、特定の識別信号の入力を受け付
    け、 前記処理部は、識別信号が入力されると、前記記憶手段
    に記憶されている詳細管理データを前記表示画面の一部
    に表示するものである。
  6. 【請求項6】請求項7記載の遊技装置において、 詳細管理データは、その時点に前記記憶手段に記憶され
    ている全ゲームについての各時間に対する累積得失数の
    変化を表す情報である。
  7. 【請求項7】請求項3記載の遊技装置において、 識別信号を入力するための識別信号入力手段をさらに備
    え、 前記記憶手段は、前記得失数のデータの他、遊技装置の
    稼働状態を表す詳細管理データをさらに記憶し、 前記処理部は、識別信号が入力されると、前記記憶手段
    に記憶されている詳細管理データを前記表示画面の一部
    に表示するものである。
  8. 【請求項8】請求項9記載の遊技装置において、 詳細管理データは、その時点に前記記憶手段に記憶され
    ている全ゲームについての各時間に対する累積得失数の
    変化を表す情報である。
  9. 【請求項9】請求項5記載の遊技装置において、 処理部は、得失数の変化を表す情報を前記遊技用表示画
    面の一部にサブウインドウ表示するものである。
  10. 【請求項10】請求項11記載の遊技装置において、 前記得失数の変化を表す情報を、表示画面において、フ
    ルサイズ表示とするか、サブウインドウ表示とするかを
    前記制御手段に指令するための画面切替装置をさらに有
    し、 前記制御手段は、前記画面切替装置からの指令にしたが
    って、前記得失数の変化を表す情報の表示を、フルサイ
    ズ表示およびサブウインドウ表示のいずれかで表示画面
    に表示させるものである。
  11. 【請求項11】請求項5記載の遊技装置において、特定
    タイミングは、特賞の発生である。
  12. 【請求項12】請求項5記載の遊技装置において、特定
    タイミングは、一定周期ごとのタイミングである。
  13. 【請求項13】遊技用表示画面を有する表示装置を有
    し、遊技媒体の投入後にゲームが開始され、一定の条件
    を満たすと、賞として遊技媒体を払い出す制御手段を有
    する遊技装置において、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計数
    装置と、 遊技する位置に遊技者がいることを検出して、検出信号
    を出力する遊技客検出装置とを備え、 前記制御手段は、 前記遊技客検出装置の検出信号が所定時間以上出力され
    ると、遊技客信号を出力する遊技客判断部と、 前記投入計数装置における投入数が所定数以上となる
    と、定量投入信号を出力する定量投入判断部と、 ゲーム開始と終了とを判断する処理部とをさらに備え、 前記処理部は、 前記遊技客判断部からの遊技客信号と前記定量投入判断
    部からの定量投入信号との両者が入力されたときに、ゲ
    ームが開始されたと判断し、前記遊技客信号が入力され
    なくなると、ゲームが終了したと判断するものであるこ
    と を特徴とする遊技装置。
  14. 【請求項14】請求項3記載の遊技装置において、 前記得失数の変化を表す情報の表示の指令およびこの表
    示の消去の指令を外部から前記制御手段に入力するため
    の表示選択手段をさらに有し、 前記処理部は、表示の指示を受けると、前記記憶手段に
    記憶されている各時間に対する得失数の変化を表す情報
    を前記表示画面の一部に表示し、表示の消去の指示を受
    けると、前記得失数の変化を表す情報の表示を消去する
    ものである。
  15. 【請求項15】請求項16記載の遊技装置において、 前記記憶手段は、前記得失数のデータの他、遊技装置の
    稼働状態を表す詳細管理データをさらに記憶し、 前記表示選択手段は、特定の識別信号の入力を受け付
    け、 前記処理部は、識別信号が入力されると、前記記憶手段
    に記憶されている詳細管理データを前記表示画面の一部
    に表示するものである。
  16. 【請求項16】請求項17記載の遊技装置において、 詳細管理データは、その時点に前記記憶手段に記憶され
    ている全ゲームについての各時間に対する累積得失数の
    変化を表す情報である。
  17. 【請求項17】遊技用表示画面を有する表示装置を有
    し、遊技媒体の投入後にゲームが開始され、一定の条件
    を満たすと、賞として遊技媒体を払い出す制御手段を有
    する遊技装置において、 遊技装置の稼働状態を示す複数種のデータを含む管理デ
    ータを収集して記憶する記憶手段と、 識別信号を入力するための識別信号入力手段とを備え、 前記制御手段は、識別信号が入力されると、前記記憶手
    段に記憶されている管理データの少なくとも一部を前記
    表示画面の一部に表示するものであること を特徴とする遊技装置。
  18. 【請求項18】請求項19記載の遊技装置において、 管理データは、遊技媒体投入数、遊技媒体払出数、ゲー
    ムの回数、および、投入数と払出数との差である得失数
    とを少なくとも含む。
  19. 【請求項19】遊技媒体の投入後にゲームが開始され、
    一定の条件を満たすと、賞として遊技媒体を払い出す遊
    技装置を複数台と、この遊技装置を管理する管理コンピ
    ュータとを備える遊技システムにおいて、 前記各遊技装置は、 遊技用表示画面を有する表示装置と、 ゲーム実行中に、特賞状態を検出して、賞として遊技媒
    体の払出を制御すると共に、特賞状態を示す情報を出力
    する特賞出力部と、 遊技媒体の投入数を累積的に計数して出力する投入計数
    装置と、 遊技媒体の払出数を累積的に計数して出力する払出計数
    装置とを有し、 前記管理コンピュータは、 前記特賞出力部の特賞状態を示す情報、投入計数装置の
    計数値、および、払出計数装置の計数値を各遊技装置か
    ら取り込んで、管理データを作成し、かつ、管理データ
    の一部を、対応する遊技装置に送って、その表示装置の
    表示画面の一部に表示させるものであること を特徴とする遊技システム。
  20. 【請求項20】請求項21記載の遊技システムにおいて、 管理データの一部は、投入数と払出数との差である得失
    数である。
  21. 【請求項21】請求項22記載の遊技システムにおいて、 前記各遊技装置と管理コンピュータとの間に、前記特賞
    出力部の特賞状態を示す情報、投入計数装置の計数値、
    および、払出計数装置の計数値を各遊技装置から取り込
    んで、蓄積すると共に、管理コンピュータにこれらのデ
    ータを送るデータコレクタをさらに備える。
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