JPH08294581A - 通信ゲーム機システム - Google Patents

通信ゲーム機システム

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JPH08294581A
JPH08294581A JP7300389A JP30038995A JPH08294581A JP H08294581 A JPH08294581 A JP H08294581A JP 7300389 A JP7300389 A JP 7300389A JP 30038995 A JP30038995 A JP 30038995A JP H08294581 A JPH08294581 A JP H08294581A
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JP
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game
communication
machine
battle
data
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JP7300389A
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English (en)
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Shunji Kayano
俊二 柏野
Yoshitaka Nakagawa
良孝 中川
Yukiya Kitani
友喜也 木谷
Hiroshi Kawagishi
弘志 河岸
Atsushi Inaba
敦志 稲葉
Tetsuya Katou
鉄也 河▲とう▼
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NASUKA KK
Original Assignee
NASUKA KK
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

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  • Selective Calling Equipment (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Details Of Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 通信手段を備え、複数の組みの独立したゲー
ム機が通信をしながら対戦ゲームを行うゲーム機のゲー
ムの進捗の制御と同期をとる事を目的とし、同時にトー
ナメント戦やリーグ戦を可能とし、また併せてゲーム機
の売上管理や、ゲームプログラムの通信を使ってのダウ
ンロードをもおこなえるシステムの提供を目的とする。 【構成】 通信機能を備えたゲーム機で構成され、通信
対戦ゲームに参加しているゲーム機の中に、親機となっ
て、他の子機となったゲーム機よりゲーム制御データを
集信する通信制御装置を設け、その親機の集信通信制御
装置より子機の通信制御装置へゲーム制御データを配信
するように構成し同期をとるようにした、通信対戦ゲー
ム機システム。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、通信手段を備えた複数
台の独立したゲーム機どうしで通信ネットワークを組
み、通信手段を用いて、複数の対戦組みの各独立したゲ
ーム機が同時に同一の通信ネットワーク内で独立した対
戦ゲームを行う対戦ゲーム機システムにおいて、複数組
みの独立した対戦ゲームをするゲーム機の各々のゲーム
の進捗の同期を通信手段でリアルタイムに同期を取りな
がら進行する通信対戦ゲーム機の同期システムに関す
る。例えば、複数のゲーム機が通信を用いてトーナメン
ト戦やリーグ戦を行うシステムに関する。また、複数の
対戦組みの複数のゲーム機のリアルタイムな対戦ゲーム
の進捗の同期をとると共に、同時にその通信ネットワー
クを使い通信ネットワーク内の個々のゲーム機のゲーム
売り上げデータ等の収集や、ゲームプログラムデータを
通信集中制御装置より各ゲーム機にダウンロードをも行
う事ができる通信対戦ゲーム機の同期システムに関す
る。以下、対戦とは、特に台数を限定しないかぎり2台
以上の独立したゲーム機のグループ対戦をも含むものと
する。
【0002】
【従来の技術】従来は、昭和61年公開特許第2651
63のように、2台の独立したゲーム機が通信ネットワ
ーク手段で接続され、その2台の独立したゲーム機が通
信手段により、2台の操作者による2台のゲーム機の操
作入力データを共有することにより同一のデータによる
表示を行い、ゲームの進捗が同一になるようにする手段
があった。例えば、画面の進捗が同一となるように、通
信手段で2台の独立したゲーム機の2台の操作入力デー
タを互いに通信手段で交換と交信を行いながら操作入力
データの共有をはかり、2台のゲーム機はその同一の共
有したデータに基づきゲームの進捗を制御することによ
り、2台のゲームの進捗のリアルタイムな同期をとるよ
うに構成された、対戦ゲームを行う通信対戦ゲーム機の
同期システムであった。しかしながら、複数の対戦組み
の各独立したゲーム機が同時に同じネットワーク内に存
在し、かつ複数組みの対戦組みの各独立したゲーム機が
同時に独立した対戦ゲームを、通信手段を用いて進捗の
同期をとりながら行うゲーム機の同期システムは無かっ
た。
【0003】また、従来の方法は、通信を行いながら対
戦ゲームを行う独立した2台のゲーム機は、一方のゲー
ム機が親(マスター)となり、他方のゲーム機は子(ス
レーブ)となる関係でゲーム機の中に親子の優位関係が
あった。いづれかが親機の処理負担を負わなければなら
なかった。即ち、マスターとなったゲーム機が持つ周期
的なタイミングを用いて、マスター側のゲーム機の操作
入力データや進捗制御データを他方のスレーブ側のゲー
ム機に送信すると共に、一方、スレーブ側のゲーム機は
マスター側のゲーム機よりの前記操作入力データや進捗
制御データを受信することにより起動され、その起動さ
れたタイミングに同期してスレーブ側のゲーム機の操作
入力データや進捗制御データをマスター側のゲーム機に
返信するように構成された手段により、2台のゲーム機
の操作入力データや進捗制御データを共有することによ
り2台のゲーム機のタイミングと進捗の同期をとる方法
であった。2台のゲーム機の役割が対等ではなかった。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】以上のように、従来の
方法は、各ゲーム機の関係は対等ではなく、また処理負
担も同等ではなかった。従って、2台のゲーム機が進捗
の同期をとるために2台分の同一のデータを共有するた
めに互いに一回のデータの交換でデータの共有をしあう
ことが可能であったが、3台以上になった場合、例えば
N台の独立したゲーム機が1組の対戦組みとなって対戦
を行おうとする場合には、それを例えば各々のゲーム機
が互いに親子の関係で1対1でデータの交換を行わなけ
ればならず、各ゲーム機は(N−1)回のデータの交換
をしなけらばならなかった。また、この(N−1)回の
データの交換をN台の全てのゲーム機が行わなければな
らず合計(N−1)N/2回のデータの交換を行わなけ
らばならなかった。また親子の関係でその交換を行うと
すれば、通信時間の配分や親の持ち回り順序の調停を何
れかのゲーム機が行わなければならない問題点があり、
仮にその調停処理をマスターのゲーム機が行うとすれば
そのマスターのゲーム機の処理負担が極端に多くなりす
ぎるといった問題点があった。したがって複数台のゲー
ム機が複数台の同一データを共有するにはこの交換しあ
う方法は適さなかった。
【0005】また、従来の方法は、1つの通信ネットワ
ーク内の対戦ゲームを行う2台または複数台の独立した
ゲーム機は、対戦を行うゲーム機のペアが予め通信ケー
ブルにより固定的に決められていた。従って、従来の方
法で別個の複数組みの対戦を同時に行えるようにしよう
とした場合に、対戦組別に通信ケーブルの組み替えを行
いネットワーク系統の分離を行うか、または、これを仮
に通信のネットワークの形態をバス接続の形態で行った
場合では、従来は各対戦組みの通信の調停の手段が無く
できなかった。また、複数のゲーム機の中で対戦相手の
自由な組み替えを行おうとすれば、この組み替えの調停
の手段もなくできなかった。また、仮に通信ネットワー
クの形態を互いにスター接続して互いに1対1の接続に
なるようにした場合においては通信ネットワークの形態
が繁雑となり過ぎ接続されるゲーム機の台数が増えると
事実上不可能であった。
【0006】本発明は、このような従来技術の問題点を
解決するために提案されたものであり、その目的は、通
信ネットワーク内に複数の独立したゲーム機を存在さ
せ、また複数の対戦ペアを同時に存在させ、複数組みの
独立した対戦組みの対戦を可能とする事を目的とし、独
立したゲーム機相互の進捗の同期をとると共に、更に、
通信ネットワークの通信ケーブルの組み替えをすること
なく対戦相手の組み合わせを自由に選択し組み替えを可
能とする事を目的とする。そして、リーグ戦やトナメン
ト戦をも可能とする事を目的とする。また同時に各ゲー
ム機の売り上げデータの収集や各ゲーム機へのゲームプ
ログラムデータのダウンロードをも可能とする事を目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の独立し
たゲーム機の中で対戦を行う独立したゲーム機の組みを
複数組み存在させた通信ゲーム機システムにおいて、通
信の集中制御を行う通信集中制御装置を親機とし、通信
制御手段を備えた複数の独立したゲーム機を子機とし、
この1台の親機と複数の子機を接続した通信ネットワー
クを備えて構成される。親機の通信集中制御装置は、独
立した周期的タイミング発生手段と、第1のポーリング
集信手段と、対戦組みデータ作成手段と、対戦組み合わ
せ表データを記憶する第1の記憶手段と、第1のセレク
テイング配信手段とを備える。また、子機のゲーム機の
通信制御手段は、第1のポーリング応答手段と第1のセ
レクテイング応答受信手段とを備える。
【0008】尚、独立した周期的なタイミング発生手段
は、この通信ネットワークの中の子機の各ゲーム機が持
つ個々の独立したイナターバルタイミング(1)とは異
なり、通信ネットワークに参加している複数のゲーム機
全体の進捗の同期をとるインターバルタイミング(2)
を発生する手段で、このインターバルタイミング(2)
に同期して第1のポーリング集信手段や第1のセレクテ
イング配信手段は起動され作動を開始する。
【0009】また、親機の第1のポーリング集信手段
は、前記周期的なタイミング手段のインターバルタイミ
ング(2)に同期し起動され作動を開始し、子機である
対戦中の各独立した各ゲーム機にたいし通信制御手段を
用いて操作キーデータ等のゲーム制御データ(1)の送
信を促す第1のポーリングコマンドを各子機に送信する
と共に、各子機の通信制御手段を介して、各対戦中の全
ての対戦組みの各ゲーム機より子機のゲーム制御データ
(1)を一斉に集信する手段である。
【0010】また、第1の記憶手段は、複数のゲーム機
の中で対戦を行うゲーム機の複数の対戦組みの組み合わ
せを表したデータをあらかじめ記憶する手段である。
【0011】また、対戦組みデータ作成手段は、前記第
1のポーリング集信手段により各対戦中のゲーム機より
集信した前記子機のゲーム制御データ(1)を前記第1
の記憶手段の対戦組み合わせ表データに基づき、対戦中
のゲーム機の対戦組み別にデータを組みにし、対戦組別
に組みになったゲーム制御データ(2)を作成する手段
である。
【0012】また、第1のセレクテイング配信手段は、
前記第1のポーリング集信手段と、第1の記憶手段に記
憶された対戦組み合わせ表データと、対戦組みデータ作
成手段とにより作成した対戦組み別に組みになったゲー
ム制御データ(2)を、対応する対戦組み別の各ゲーム
機に配信する手段で、組みになったゲーム制御データ
(2)の受信を促す第1のセレクテイングコマンドによ
り対戦組み別の対応するゲーム機を選択して、子機のゲ
ーム機に組みになったゲーム制御データ(2)を送信す
る。
【0013】また一方、子機の各ゲーム機の通信制御手
段の第1のポーリング応答手段は、親機よりのゲーム制
御データ(1)の送信を促す第1のポーリングコマンド
の受信タイミングに呼応同期して起動し作動を開始し、
子機の各ゲーム機のゲーム制御装置が持つ独自のインタ
ーバルタイミング(1)で準備された操作キーデータ等
のゲーム制御データ(1)を、親機にたいし応答送信す
る手段である。
【0014】また一方、子機の通信制御手段の第1のセ
レクテイング応答手段は、親機より組みになったゲーム
制御データ(2)の受信を促す第1のセレクテイングコ
マンドの受信タイミングに呼応同期して起動し受信作動
を開始し、セレクテイングコマンドに続く対戦組別の組
みなったゲーム制御データ(2)を受信すると共にゲー
ム制御装置に転送する。
【0015】また、各子機のゲーム制御装置は、各ゲー
ム機が独自に持つインターバルタイミング(1)で、前
記子機の通信制御手段から転送された対戦組別の組みに
なったゲーム制御データ(2)に基づき対戦ゲームの制
御処理を行う事により、各対戦組み別に進捗の制御と同
期をとる。
【0016】また、各ゲーム機のゲーム制御データ
(1)は、各ゲーム制御装置が独自にもつインターバル
タイミング(1)に同期して操作キースイッチやコイン
スイッチをスキャンして得たプレーヤーの操作したキー
入力データを主とし、ゲーム機が保存しているその他の
ゲーム制御データ(3)を、例えばゲームの売り上げ管
理データ等を、ポーリングコマンドの種類の違いによる
要求に応じて、単独にまたは付加したものである。
【0017】また更に、親機の通信集中制御手段は、各
ゲーム機が別途個々に管理し保存しているゲーム売り上
げデータを集信する第2のポーリング集信手段と、ゲー
ムソフトデータを記憶した第2の記憶手段と、ゲームソ
フトデータを各ゲーム機にダウンロードする第2のセレ
クテイング配信手段を備える。また子機の通信制御手段
は第2のポーリング応答手段と第2のセレクテイング応
答手段を備える。
【0018】また、親機のインターバルタイミング
(2)をさらに細かく分割し(等分割である必要は無
い)、例えば3分割とし、3分割された各々のタイミン
グの、第1の分割期間においては、前記の、親機の通信
集中制御手段の前記第1のポーリング集信手段と第1の
セレクテイング配信手段と、子機の通信制御手段の第1
のポーリング応答手段と第1のセレクテイング応答手段
によるゲーム制御データ(1)の集信とその組になった
ゲーム制御データ(2)の配信を行う。
【0019】また、第2の分割期間に同期して、親機の
通信集中制御手段の第2のポーリング集信手段が起動さ
れ作動を開始し、子機である各ゲーム機にたいしゲーム
売り上げ管理データの送信を促す第2のポーリングコマ
ンドを送信すると共に、子機の通信制御手段を介して、
各ゲーム機よりゲーム売り上げ管理データの集信を行
う。
【0020】また一方、各子機の通信制御手段の第2の
ポーリング応答手段は、前記親機よりのゲーム売り上げ
管理データの送信を促す第2のポーリングコマンドの受
信タイミングに呼応同期して起動し作動を開始し、子機
の各ゲーム機のゲーム制御装置が持つ独自のタイミング
で準備されたゲーム売り上げ管理データを、親機にたい
し応答し送信する。尚、ゲーム売り上げ管理データは、
各ゲーム機が独自に持つインターバルタイミング(1)
に同期してコインスイッチや操作スイッチをスキャンし
集計した投入コイン枚数やゲームプレー回数などをゲー
ム売り上げ管理データとしてバックアップメモリーに準
備保存されるようになっている。
【0021】また、第3の分割期間に同期して親機の通
信集中制御手段の第2のセレクテイング配信手段が起動
され作動を開始し、前記第2の記憶手段に記憶されたゲ
ームソフトデータを、別途指定されたゲーム機に配信す
るため、ゲームソフトデータの受信を促す第2のセレク
テイングコマンドを指定した子機に送信することにより
指定したゲーム機を選択して、ゲームプログラムソフト
を送信する。
【0022】また一方、子機の通信制御装置の第2のセ
レクテイング応答手段は、ゲームプログラムデータの受
信を促す第2のセレクテイングコマンドの受信タイミン
グに呼応同期して起動し受信作動を開始し、ゲームプロ
グラムソフトを受信すると共にゲーム制御装置のメモリ
ーに転送し、ゲーム制御装置のメモリーの内容を新しい
ゲームプログラムデータと入れ替える。
【0023】
【作用】子機のゲーム制御データ(1)の集信手段と組
みになったゲーム制御データ(2)の配信手段は、親機
が持つ周期的なインターバルタイミング(2)に同期し
て、通信ネットワーク内の対戦中の子機である独立した
各ゲーム機より、各ゲーム機のゲーム制御データ(1)
を集めると共に、親機は集めたゲーム制御データ(1)
を対戦組み別に組みにして組になったゲーム制御データ
(2)とすると共に、対戦組み別の対応する各ゲーム機
に配信する。即ち、この集信と配信を親機の持つインタ
ーバルタイミング(1)に同期して行う事により、親機
は同時性を持つゲーム制御データの組み(2)を作る事
ができ、そして、この同時性を持つ対戦組み別のゲーム
制御データの組み(2)を対戦組み別の対応する子機の
ゲーム機に配る事により、共有する同一のタイミングで
集めた対戦組み別のゲーム制御データの組みを対戦組み
別に共有する事ができる。
【0024】従って、一つの対戦組みの各ゲーム機は、
自他共に共通の組みになったゲーム制御データに基づく
処理の結果は同一の結果が得られ、同一のゲームの進捗
状況となる。又タイミングも親機の配信のインターバル
タイミング(2)に同期呼応して動く結果となり、全て
のゲーム機の進捗の同期も取れる事となる。さらに、イ
ンターバルタイミング(2)の周期を3分割して各ゲー
ム機よりゲーム売り上げ管理データやゲームプログラム
データの集信や配信の転送を行っても、対戦の為のゲー
ム制御データ(1)や(2)の転送を妨げることなく行
うことができる。
【0025】
【実施例】本発明の構成を実施例に基づいてさらに詳述
する。 第1実施例;第1図は、本発明の通信対戦ゲーム機シス
テムの第1実施例の概略を示すブロック図で、1は通信
集中制御手段を備えた親機であり、2は子機で、通信制
御手段を備えた通信ゲーム機装置である。10は通信ネ
ットワークである。通信ネットワーク10には、親機1
が1台と子機2が複数台接続される。実施例では、複数
台の子機2のうち、2台の子機(A)と子機(B)とが
対戦を行う例で示している。
【0026】親機1は、インターバルタイミング発生手
段である3のインターバルタイミング発生器T2と、親
機1と子機2との間のデータの集信と配信の通信集中制
御を行う通信制御装置4を備えて構成される。通信制御
装置4は、第1のポーリング集信手段と、第2のポーリ
ング集信手段と、第1のセレクテイング配信手段と、第
2のセレクテイング配信手段と、対戦組みデータ作成手
段と、対戦組み合わせ表データを記憶した第1の記憶手
段と、ゲームプログラムデータを記憶した第2の記憶手
段とを備えた通信集中制御手段で構成される。また、2
の各子機は、5の通信制御装置と、6のインターバルタ
イミング発生器T1と、7のゲーム制御装置と、8の操
作キースイッチと、9のディスプレーとで構成される。
また、子機2の通信制御装置5は、第1のポーリング応
答手段と、第1のセレクテイング応答手段と、第2のポ
ーリング応答手段と、第2のセレクテイング応答手段と
の通信制御手段を備えて構成される。10は通信ネット
ワークであり、親機1の通信制御装置4と複数の子機2
の通信制御装置5はこの通信ネットワーク10を介して
接続されている。
【0027】このような構成のシステムにおいて、動作
をフローチャート(第2図)と、信号(データ)の動き
(第1図)と,及びタイムチャート(第5図)によって
説明する。
【0028】子機の動作(1);子機2となった2台の
通信ゲーム機装置(A)と(B)のゲーム制御装置7
は、T1のインターバルタイミング発生器6のタイミン
グT1(信号11)(例えば、16mS周期)に同期し
て操作キースイッチ8よりゲームでプレーヤーが操作し
た操作キーデータ等の操作キースイッチをスキャンして
読み込み(信号12)、ゲーム制御データ(1)を準備
すると共に、このゲーム制御データ(1)を通信制御装
置5の第1のポーリング応答手段に転送する(信号1
3)。各子機(A)と子機(B)の各通信制御装置5の
第1のポーリング応答手段は、親機1の通信制御装置4
から前記ゲーム制御データ(1)の送信を促す為の第1
の集信ポーリングコマンド(信号14)を受信したと
き、第1の集信ポーリングコマンド(信号14)の受信
に呼応同期して親機に対し前記ゲーム制御データ(1)
を直ちに返答送信する(信号15)。
【0029】親機の動作(1);一方、親機1の通信制
御装置4の第1のポーリング集信手段は、タイミング発
生手段であるインターバルタイミング発生器3のインタ
ーバルタイミングT2(信号16)(例えば、16mS
周期)に同期して、2台の子機(A)と子機(B)にゲ
ーム制御データ(1)の送信を促す為の第1の集信ポー
リングコマンド(信号14)を発信し、2台の子機
(A)と子機(B)の通信制御装置5の第1のポーリン
グ応答手段にゲーム制御データ(1)の送信を促す。前
記第1のポーリングコマンド(信号14)を受信した子
機の通信制御装置5の第1のポーリング応答手段は、親
機1の通信制御装置4にゲーム制御データ(1)を直ち
に返答送信してくるので(信号15)、親機1の通信制
御装置4の第1のポーリング集信手段はこれを受信す
る。尚、第1の集信ポーリングコマンド(信号14)に
は、各子機のアドレスを含んでいてアドレス別に応答さ
せ集信するものとする。
【0030】引き続き、親機1の通信制御装置4の対戦
組みデータ作成手段は、前記第1のポーリング集信手段
により受信した子機(A)と子機(B)の2台分のゲー
ム制御データ(1)(信号15)を第1の記憶手段に記
憶された対戦組み合わせ表データに基づき対戦組別に組
になったゲーム制御データ(2)を作成し、また、第1
のセレクティング配信手段は、組みになったゲーム制御
データ(2)(この例の場合、子機(A)と子機(B)
の)を、子機(A)と子機(B)の通信制御装置5に第
1のセレクティングコマンドと共に直ちに配信する(信
号17)。尚、第1のセレクテイングコマンドは受信す
べき子機(A)と子機(B)を指定するアドレスを含ん
でいて、アドレス別に配信されるものとする。
【0031】子機の動作(2);一方、各子機2の通信
制御装置5の第1のセレクテイング応答手段は、前記第
1のセレクテイングコマンドのアドレスに一致した子機
のみが(この例の場合、子機(A)と子機(B)が)、
配信された組みになったゲーム制御データ(2)(信号
17)を受信すると共に、ゲーム制御装置7に転送する
(信号18)。この受信した組みになったゲーム制御デ
ータ(2)は、子機(A)と(B)の各々のゲーム制御
装置7においてT1のインターバルタイミング発生器の
インターバルタイミングT1(信号11)のタイミング
に同期して処理され、ゲームの進行に反映され、かつデ
ィスプレー9に表示される(信号19)。以上のタイム
チャートを第5図に、またフローチャートを第2図に示
す。尚、通信ネットワーク10の形態はLANのように
バス形態、スター形態、ループ形態のいずれでも良い。
【0032】第2実施例;第3図に本発明の第2実施例
のブロック図を示す。第1実施例における親機1の通信
制御装置4が行うゲーム制御データの集信と配信を行う
通信集中制御手段の代わりに、対戦ゲームには参加する
予定のない通信手段を備えたゲーム機が、別途通信ネッ
トワーク10に入り、そのゲーム機の通信制御装置5が
親機1の通信集中制御手段の代行をする。即ち代行をす
るゲーム機が持つ通信制御装置5をゲーム制御データの
集配信を行う親機の通信集中制御手段とした、通信対戦
ゲーム機装置システムである。ただし通信制御装置5は
インターバルタイミングT2(3)を備えているものと
する。尚、インターバルタイミング発生器T2(3)
は、インターバルタイミング発生器T1(6)を兼用し
たものでも良い。またこの例の場合、ゲーム制御装置7
は働かないものとする。
【0033】第3実施例;第4図に本発明の第3実施例
のブロック図をしめす。第1実施例における親機1とな
ってゲーム制御データの集信と配信を行う通信制御装置
4の代わりに、通信対戦ゲームにも参加している各ゲー
ム機の中でいずれか一台が親機1となり、他の全てのゲ
ーム機が子機2となった例である。子機のゲーム機が持
つ通信制御装置5を集配信を行う親機1の通信制御装置
4の通信集中制御手段の代行を行うようにした、通信対
戦ゲーム機装置システムである。ただし通信制御装置5
はインターバルタイミングT2(3)を備えているもの
とする。尚、インターバルタイミング発生器T2(3)
は、インターバルタイミング発生器T1(6)を兼用し
たものでも良い。
【0034】第3実施例が第1実施例および第2実施例
と異なる点は、親機となったゲーム機自らが対戦ゲーム
にも参加可能であるが、親機自らへのゲーム制御データ
の集信と配信は、通信手段を用いる必要は無く、通信制
御装置5とゲーム制御装置7間で内部で転送すれば良
い。ただし、対戦している親機自らと及び対戦している
各子機のゲーム機より一斉に対戦に必要なゲーム制御デ
ータ(1)を集信すると共に、その集信したゲーム制御
データ(1)を第1の記憶手段の対戦組み合わせ表デー
タに基づき、対戦組み合わせ別に組みになったゲーム制
御データ(2)を作り、親機自らまたは/及び各子機の
ゲーム機に一斉に組になったゲーム制御データ(2)を
配信する事にはかわりはない。
【0035】また、第2実施例と第3実施例の場合、親
機のインターバルタイミングのT2は、T1とは別個に
持っても良いし、T1とT2のいずれか一方のタイミン
グを兼用しても良い(20)。また、子機のインターバ
ルタイミングT2は、本考案の意味合いでは働かないも
のとする。尚、親機1となるゲーム機を予め決めておい
ても良いが、ゲームが始まる前にゲームに参加するゲー
ム機どうしで通信手段を用いてジャンケンを行い、勝っ
たゲーム機が親となるように決めても良い。
【0036】又、対戦ゲームに参加するゲーム機を決め
る方法として、ネットワークに参加している複数のゲー
ム機の内から、通信手段を用いて決めても良い。
【0037】又、その他の実施例として、親機1となっ
た通信制御手段4は、各子機2のゲーム機より対戦ゲー
ムに必要なゲーム制御データ(1)を集信すると共に、
各子機2のゲーム機のゲーム売り上げデータをも集信
し、さらに、親機1の第2の記憶手段に記憶されたゲー
ムプログラムデータを別途指定された子機2のゲーム機
にダウンロードを行うことにより、親機1は通信対戦ゲ
ームの制御を行いながら売上管理データの収集とゲーム
プログラムソフトのダウンロードも行えるようにした例
がある。
【0038】例えば、親機1のインターバルタイミング
T2の期間内において、親機1と子機2は、前記、通第
1のポーリング集信手段と、第1のポーリング応答手段
と、第1のセレクティング配信手段と、第1のセレクテ
ィング応答手段により、対戦中のすべてのゲーム機のゲ
ーム制御データ(1)の集信とその組になったゲーム制
御データ(2)の配信をすべて行い、さらに次のインタ
ーバルタイミングまでに時間的に余裕があれば、さら
に、第2のポーリング集信手段と第2のポーリング応答
手段による、ゲーム売り上げデータの集信を行うか、ま
たさらに、第2のセレクティング配信手段と、第2のセ
レクティング応答手段によりゲームプログラムデータの
ダウンロードを行うようにした例がある。
【0039】即ち、対戦中のすべてゲーム機のゲーム制
御データの集配信制御の終了に引き続き、親機1の第2
のポーリング集信手段は、さらに子機2のゲーム機のゲ
ーム売り上げデータを吸い上げる為の第2のポーリング
コマンドを、ゲーム売り上げデータの集信を必要とする
ゲーム機の一部(または、時間的に余裕があればすべ
て)の子機2のゲーム機に発信し、子機2のゲーム機の
通信制御装置5の第2のポーリング応答手段にゲーム売
り上げデータの送信を促す。
【0040】また一方、子機の通信制御装置5の第2の
ポーリング応答手段は、親機1の通信制御装置4から前
記ゲーム売り上げデータの送信を促すための第2のポー
リングコマンドを受信したとき、第2のポーリングコマ
ンドのアドレスにより指定された子機2のゲーム機は、
第2のポーリングコマンドの受信に呼応同期して親機2
の通信制御装置4にたいし前記ゲーム売り上げデータ
を、必要ならば適当な量のブロックに分割した上で、直
ちに返答送信する。そして、親機1の通信制御装置4の
第2のポーリング集信手段はこのゲーム売り上げデータ
のブロックを1つ受信する。
【0041】また、さらに時間的に余裕があれば引き続
き、親機1の第2のセレクティング配信手段は、親機1
の第2の記憶手段に記憶されたゲームプログラムデータ
を適当な量に分割した上で、配信すべき別途指定された
子機2のゲーム機に、第2のセレクティングコマンドで
子機を指定し受信を促す共に前記分割されたプログラム
データのブロックを1つ配信する。
【0042】一方、子機2の通信制御装置5の第2のセ
レクティング応答手段は、前記第2のセレクティングコ
マンドを受信したとき、第2のポーリングコマンドのア
ドレスにより指定された子機2のゲーム機は、前記第2
のセレクティングコマンドに続く分割されたゲームプロ
グラムデータのブロックを1つ受信するとともに、ゲー
ム制御装置7に転送され、所定のメモリーに記憶格納さ
れる。
【0043】以上のように、インターバルタイミングの
周期内の時間の許す限り、適当な量に分割されたゲーム
売り上げデータの集信と、適当な量に分割されたゲーム
プログラムソフトの配信を、そのデータ売り上げデータ
を必要とするゲーム機より、またはゲームプログラムソ
フトを必要としているゲーム機へ、1ブロックづつ順番
に転送される。以上の動きは、第2のポーリング集信手
段は第1のポーリング集信手段と、第2のセレクティン
グ配信手段は第1のセレクティング配信手段と、第2の
ポーリング応答手段は第2のポーリング応答手段と、第
2のセレクティング応答手段は第1のセレクティング応
答手段と、第2のポーリングコマンドは第1のポーリン
グコマンドと、第2のセレクティングコマンドは第1の
セレクティングコマンドと同じ動きをするので、省略す
る。
【0044】以上の、各ゲーム機よりゲーム売り上げデ
ータの集信と、ゲームプログラムソフトの配信とは、前
記対戦ゲーム中のゲーム機をさけて行っても良いし、ま
たゲーム制御データの集信と配信と共に同時に行っても
良い。T2のインターバルタイミングの周期の範囲以内
で、適宜スケジュールを行えば良い。尚、親機(1)お
よび子機(2)の通信制御手段はCPUとROM/RA
Mとを内蔵して制御されているものとする。
【0045】
【効果】子機Aと子機Bは共に、タイミングT2で集信
されかつ配信された、組みになった同じゲーム制御デー
タに基づいてゲームの進捗の制御と処理がされる事とな
る。従って、同じゲーム結果となる。即ちゲーム進捗結
果も同じとなる。また、売上管理データの集信をも行う
事により、同時に売上管理をも行う事が出来る。又、プ
ログラムのダウンロードをも行う事により、プログラム
の入れ替えの手間も省く事が可能である。
【0046】
【図面の簡単な説明】
【第1図】本考案の第1実施例のブロック図
【第2図】実施例の動作フローチャート
【第3図】本考案の第2実施例のブロック図
【第4図】本考案の第3実施例のブロック図
【第5図】本考案の第1実施例のタイムチャート
【符号の説明】
1、親機 2、子機 3、インターバルタイミング発生器T2 4、親機の通信制御手段(装置) 5、子機の通信制御手段(装置) 6、インターバルタイミング発生器T1 7、ゲーム制御装置 8、操作キースイッチ 9、ディスプレー 10、通信ネットワーク 11、インターバルタイミングT1(信号) 12、操作キースイッチのデータ(信号) 13、子機のゲーム制御データ(信号) 14、集信ポーリングコマンド(信号) 15、子機の集信ゲーム制御コマンド信号 16、インターバルタイミングT2(信号) 17、組みになったゲーム制御データ(信号) 18、受信した組みになったゲーム制御データ(信号) 19、ゲーム表示信号 20、T1,T2のインターバルタイミングの兼用信号
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成7年11月1日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】また、親機の第1のポーリング集信手段
は、前記周期的なタイミング手段のインターバルタイミ
ング(2)に同期し起動され作動を開始し、子機である
対戦中の各独立した各ゲーム機にたいし通信制御手段を
用いて操作キーのステータスデータ等のゲーム制御デー
タ(1)の送信を促す第1のポーリングコマンドを各子
機に送信すると共に、各子機の通信制御手段を介して、
各対戦中の全ての対戦組みの各ゲーム機より子機のゲー
ム制御データ(1)を一斉に集信する手段である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】また一方、子機の各ゲーム機の通信制御手
段の第1のポーリング応答手段は、親機よりのゲーム制
御データ(1)の送信を促す第1のポーリングコマンド
の受信タイミングに呼応同期して起動し作動を開始し、
子機の各ゲーム機のゲーム制御装置が持つ独自のインタ
ーバルタイミング(1)で準備された操作キーのステー
タスデータ等のゲーム制御データ(1)を、親機にたい
し応答送信する手段である。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】また一方、子機の通信制御手段の第1のセ
レクテイング応答手段は、親機より組みになったゲーム
制御データ(2)の受信を促す第1のセレクテイングコ
マンドの受信タイミングに呼応同期して起動し受信作動
を開始し、セレクテイングコマンドに続く対戦組別の組
みなったゲーム制御データ(2)を受信すると共にゲー
ム制御装置に転送する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】また、各子機のゲーム制御装置は、各ゲー
ム機が独自に持つインターバルタイミング(1)で、前
記子機の通信制御手段から転送された対戦組別の組みに
なったゲーム制御データ(2)とそのタイミングに基づ
き対戦ゲームの制御処理を行う事により、各対戦組み別
に進捗の制御と同期をとる。尚、ゲームの進捗の制御は
このゲーム制御データ(2)を受信しない限り一切進め
ない事を意味する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】また、各ゲーム機のゲーム制御データ
(1)は、各ゲーム制御装置が独自にもつインターバル
タイミング(1)に同期して操作キースイッチやコイン
スイッチをスキャンして得たプレーヤーの操作したキー
入力等のステータスデータを主とし、ゲーム機が保存し
ているその他のゲーム制御データ(3)を、例えばゲー
ムの売り上げ管理データ等を、ポーリングコマンドの種
類の違いによる要求に応じて、単独にまたは付加したも
のである。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】
【作用】子機のゲーム制御データ(1)の集信手段と組
みになったゲーム制御データ(2)の配信手段は、親機
が持つ周期的なインターバルタイミング(2)に同期し
て、通信ネットワーク内の対戦中の子機である独立した
各ゲーム機より、各ゲーム機のゲーム制御データ(1)
を集めると共に、親機は集めたゲーム制御データ(1)
を対戦組み別に組みにして組になったゲーム制御データ
(2)とすると共に、対戦組み別の対応する各ゲーム機
に配信する。即ち、この集信と配信を親機の持つインタ
ーバルタイミング(1)に同期して行う事により、親機
は同時性を持つゲーム制御データの組み(2)を作る事
ができ、そして、この同時性を持つ対戦組み別のゲーム
制御データの組み(2)を対戦組み別の対応する子機の
ゲーム機に配る事により、共有する同一のタイミングで
集めた対戦組み別のゲーム制御データの組みとタイミン
グとを対戦組み別に共有する事ができる。そして、子機
は、共有する ”配信されるタイミング”ごとに処理の
ステップも1つ進めることになる。したがって、タイミ
ングの周期が早ければ早く、遅ければ遅いようにステッ
プは進む事となり、進捗のスピードはすべて親機のイン
ターバルタイミング(2)の周期に依存し左右される。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】従って、一つの対戦組みの各ゲーム機は、
自他共に共通の組みになったゲーム制御データとタイミ
ングとに基づく処理の結果は同一の結果が得られ、同一
のゲームの進捗状況となる。又タイミングも親機の配信
のインターバルタイミング(2)に同期呼応して動く結
果となり、全てのゲーム機の進捗の同期も取れる事とな
る。さらに、インターバルタイミング(2)の周期を3
分割して各ゲーム機よりゲーム売り上げ管理データやゲ
ームプログラムデータの集信や配信の転送を行っても、
対戦の為のゲーム制御データ(1)や(2)の転送を妨
げることなく行うことができる。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】変更
【補正内容】
【0031】子機の動作(2);一方、各子機2の通信
制御装置5の第1のセレクテイング応答手段は、前記第
1のセレクテイングコマンドのアドレスに一致した子機
のみが(この例の場合、子機(A)と子機(B)が)、
配信された組みになったゲーム制御データ(2)(信号
17)を受信すると共に、ゲーム制御装置7に転送する
(信号18)。この受信した組みになったゲーム制御デ
ータ(2)は、子機(A)と(B)の各々のゲーム制御
装置7においてT1のインターバルタイミング発生器の
インターバルタイミングT1(信号11)のタイミング
に同期して処理され、ゲームの進行に反映され、かつデ
ィスプレー9に表示される(信号19)。尚、インター
バルタイミングT1のタイミングで、組になったゲーム
制御データ(2)が受信されていなければ処理される事
はなく、ゲームの進捗の制御のステップは一切進む事は
ない。以上のタイムチャートを第5図に、またフローチ
ャートを第2図に示す。尚、通信ネットワーク10の形
態はLANのようにバス形態、スター形態、ループ形
態、無線形態のいずれでも良い。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】
【効果】子機Aと子機Bは共に、タイミングT2で集信
されかつ配信された、組みになった同じゲーム制御デー
とその受信したタイミング(の回数をも含めて)に基
づいてゲームの進捗の制御と処理がされ、かってに進捗
の制御と処理を進めない事となる。従って、同じゲーム
結果となる。即ちゲーム進捗結果も同じとなる。また、
売上管理データの集信をも行う事により、同時に売上管
理をも行う事が出来る。又、プログラムのダウンロード
をも行う事により、プログラムの入れ替えの手間も省く
事が可能である。
【手続補正11】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】第2図
【補正方法】変更
【補正内容】
【第2図】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河岸 弘志 石川県金沢市新神田3丁目2番27号(株) ナスカ内 (72)発明者 稲葉 敦志 石川県金沢市新神田3丁目2番27号(株) ナスカ内 (72)発明者 河▲とう▼ 鉄也 石川県金沢市新神田3丁目2番27号(株) ナスカ内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信手段を備えた複数の独立したゲーム
    機どうしで通信ネットワークを組み、通信手段により交
    信しながら対戦ゲームを行う通信対戦ゲーム機システム
    において、各ゲーム機が子機となり、また通信ネットワ
    ークの中に通信手段を備えた親機を設け、この親機は、
    一定の周期的なタイミングを発生させるインターバルタ
    イミング発生手段を備え、また、この周期的なタイミン
    グに同期して対戦に参加しているすべての各ゲーム機よ
    り一斉にゲーム制御データを通信手段により集信すると
    共に、その集信したゲーム制御データを対戦組み別に組
    みにし、その組みになったゲーム制御データを対戦組み
    別に、対戦に参加しているすべてのゲーム機に一斉に通
    信手段により配信する通信集中制御手段を備え、また子
    機の各ゲーム機は配信された組みなったゲーム制御デー
    タに基づいて、ゲームの進捗の制御をすることにより、
    通信対戦ゲームに参加しているすべての各ゲーム機の進
    捗の同期をとることを特徴とした通信対戦ゲーム機装置
    システム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の通信対戦ゲーム機装置シ
    ステムにおいて、親機の通信集中制御手段は、各子機の
    対戦の組み合わせを記した対戦組み合わせデータを記憶
    した第1の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶され
    た対戦組み合わせデータに基づき対戦に参加している対
    戦中の子機のすべてのゲーム機に、前記親機の周期的な
    イミングに同期して、ゲーム制御データの送信を促すた
    めの第1のポーリングコマンドを送信すると共に、その
    第1のポーリングコマンドに促され各ゲーム機より送ら
    れてくるゲーム制御データを受信する第1のポーリング
    集信手段と、前記対戦中の各ゲーム機より受信したゲー
    ム制御データを、前記対戦組み合わせデータに基づき対
    戦組み別に組みにしたゲーム制御データを作る対戦組み
    データ作成手段と、その対戦組み別に組みにしたゲーム
    制御データを対戦組み別に、対戦中の子機のゲーム機を
    選択して送信するアドレスを含んだ第1のセレクティン
    グコマンドを送信する第1のセレクティング配信手段と
    を有し、また、親機よりの第1のポーリングコマンドの
    アドレスにより指定選択された子機のゲーム機の通信制
    御手段は、第1のポーリングコマンドの受信に呼応同期
    してゲーム制御データを直ちに返送する第1のポーリン
    グ応答手段を有し、また、親機よりの第1のセレクティ
    ングコマンドのアドレスにより指定選択された子機のゲ
    ーム機の通信制御手段は、第1のセレクティングコマン
    ドと共に引き続き送られてくる組みになったゲーム制御
    データを受信する第1のセレクティング応答手段を有し
    て、構成されることを特徴とする通信対戦ゲーム機シス
    テム。
  3. 【請求項3】 親機となった通信集中制御手段は、子機
    の各ゲーム機より対戦ゲームに必要なゲーム制御データ
    を集信及び配信すると共に、通信の空き時間帯に各子機
    のゲーム売り上げデータをも集信する第2のポーリング
    集信手段を備え、親機は対戦ゲーム通信制御を行いなが
    ら売上管理データの収集をも行う事を特徴とした、請求
    項1、2記載の通信対戦ゲーム機装置システム。
  4. 【請求項4】 親機となった通信集中制御装置は、子機
    の各ゲーム機がゲーム制御データやゲーム売り上げデー
    タの集信や配信をすると共に、通信の空き時間帯に、親
    機のメモリーに記憶されているゲームプログラムデータ
    を別途指定された子機にダウンロード配信を行う第2の
    セレクティング配信手段を備えた事を特徴とした、請求
    項1、2記載の通信対戦ゲーム機装置システム。
JP7300389A 1995-03-02 1995-10-12 通信ゲーム機システム Pending JPH08294581A (ja)

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JP8165595 1995-03-02
JP7-81655 1995-03-02
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