JPH08329276A - 3次元グラフィックス処理装置 - Google Patents
3次元グラフィックス処理装置Info
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- JPH08329276A JPH08329276A JP7135423A JP13542395A JPH08329276A JP H08329276 A JPH08329276 A JP H08329276A JP 7135423 A JP7135423 A JP 7135423A JP 13542395 A JP13542395 A JP 13542395A JP H08329276 A JPH08329276 A JP H08329276A
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—Three-dimensional [3D] image rendering
- G06T15/10—Geometric effects
- G06T15/40—Hidden part removal
- G06T15/405—Hidden part removal using Z-buffer
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- Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Geometry (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 この発明は、ライティング(スポットライト
処理)、シャドーウィング(影の付与)、当たり判定等
が容易に行える3次元グラフィックス処理装置を提供す
ることを目的とする 【構成】 ポリゴンで構成した影、光、ヒットの特殊オ
ブジェクトと出力物体のオブジェクトを格納するメモリ
と、このメモリに格納された各オブジェクトを配置し、
スクリーン座標に変換する座標変換処理装置2と、Zバ
ッファメモリ4aと、特殊オブジェクトの表面側ポリゴ
ンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するMIN/M
AXバッファメモリ4bと、出力物体のオブジェクトの
ポリゴンのZ値とZバッファメモリ4aに格納されたZ
値を比較して陰面処理を行うと共に、ポリゴンのZ値が
表面側のポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値の間入
るか否か判断するとともに、ポリゴンのZ値が表面側の
ポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値の間の場合に、
特殊のオブジェクトに基づく処理を行う描画処理装置3
と、を備えた。
処理)、シャドーウィング(影の付与)、当たり判定等
が容易に行える3次元グラフィックス処理装置を提供す
ることを目的とする 【構成】 ポリゴンで構成した影、光、ヒットの特殊オ
ブジェクトと出力物体のオブジェクトを格納するメモリ
と、このメモリに格納された各オブジェクトを配置し、
スクリーン座標に変換する座標変換処理装置2と、Zバ
ッファメモリ4aと、特殊オブジェクトの表面側ポリゴ
ンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するMIN/M
AXバッファメモリ4bと、出力物体のオブジェクトの
ポリゴンのZ値とZバッファメモリ4aに格納されたZ
値を比較して陰面処理を行うと共に、ポリゴンのZ値が
表面側のポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値の間入
るか否か判断するとともに、ポリゴンのZ値が表面側の
ポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値の間の場合に、
特殊のオブジェクトに基づく処理を行う描画処理装置3
と、を備えた。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、3次元グラフィック
ス処理装置に係り、特にライティング(スポットライト
処理)、シャドーウィング(影の付与)、当たり判定を
行う3次元グラフィックス処理装置に関する。
ス処理装置に係り、特にライティング(スポットライト
処理)、シャドーウィング(影の付与)、当たり判定を
行う3次元グラフィックス処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】影を付与、すなわちシャドーウィングを
行うことで、コンピュータグラフィックス画像に現実感
を与えることができる。このシャドーウィングのアルゴ
リズムとして、Appelのスキャンライン法や、Zバ
ッファ法を利用した方法(「Zバッファ法による簡易造
影法」清水和哉ほか3名情報処理学会第30回(昭和6
0年前期)全国大会)等が知られている。
行うことで、コンピュータグラフィックス画像に現実感
を与えることができる。このシャドーウィングのアルゴ
リズムとして、Appelのスキャンライン法や、Zバ
ッファ法を利用した方法(「Zバッファ法による簡易造
影法」清水和哉ほか3名情報処理学会第30回(昭和6
0年前期)全国大会)等が知られている。
【0003】また、特開平4−195377号には、Z
バッファ法を用いた3次元図形処理装置における影付け
方式が提案されている。この方式は、自然色に対応する
フレームバッファ(FRB)及びZバッファと、出力物
体の各頂点座標及び光源座標・視点座標等を変換する手
段と、或る光源から照射された光で出力物体の各方面に
より発生した投影面への投影データを作成し光源情報・
ソース出力物体情報と共にセーブする投影データ作成手
段と、与えられた光源により変化した各物体の頂点輝度
値を計算する手段と、物体のクリッピング手段と、その
結果生成された物体データをFRB・Zバッファに出力
する描画手段と、描画終了コマンド送られてきた時点で
前記投影データ作成手段により作成された投影データ
を、ソース物体が光源に近い順に並び替え、更に前記投
影データ作成手段で各光源・各面ごとに生成された投影
データと各ソース物体データの面で囲まれた影の領域と
重なり部分を持つ物体に対し影の部分の抽出を行い影図
形座標を生成し、更に影図形の各頂点座標とZバッファ
中のZ値を比較し該影図形の可視判断及び不可視部の削
除(影図形の大きさの修正)を行い、そして該頂点にお
けるFRBの読み取り値(輝度値)とその影を生成する
光源による輝度値から影図形の頂点輝度値を算出する影
作成手段と、前記影作成手段により作成された影図形を
FRBに描画する手段とを有するものである。
バッファ法を用いた3次元図形処理装置における影付け
方式が提案されている。この方式は、自然色に対応する
フレームバッファ(FRB)及びZバッファと、出力物
体の各頂点座標及び光源座標・視点座標等を変換する手
段と、或る光源から照射された光で出力物体の各方面に
より発生した投影面への投影データを作成し光源情報・
ソース出力物体情報と共にセーブする投影データ作成手
段と、与えられた光源により変化した各物体の頂点輝度
値を計算する手段と、物体のクリッピング手段と、その
結果生成された物体データをFRB・Zバッファに出力
する描画手段と、描画終了コマンド送られてきた時点で
前記投影データ作成手段により作成された投影データ
を、ソース物体が光源に近い順に並び替え、更に前記投
影データ作成手段で各光源・各面ごとに生成された投影
データと各ソース物体データの面で囲まれた影の領域と
重なり部分を持つ物体に対し影の部分の抽出を行い影図
形座標を生成し、更に影図形の各頂点座標とZバッファ
中のZ値を比較し該影図形の可視判断及び不可視部の削
除(影図形の大きさの修正)を行い、そして該頂点にお
けるFRBの読み取り値(輝度値)とその影を生成する
光源による輝度値から影図形の頂点輝度値を算出する影
作成手段と、前記影作成手段により作成された影図形を
FRBに描画する手段とを有するものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したZバッファ法
を使用したシャドーウィング方式は、ある一方向の光に
対して、光の光源を視点としてZバッファ法により隠面
処理を行い光源用Zバッファメモリに保持させる。次
に、実際の視点からZバッファにより隠面処理を行うと
きにそのドットのZ値と、そのドットに対応する光源用
のZバッファ値とを比較し、等しければ光があたってい
るシューディング演算を行い、等しくなければ影の演算
に行う。
を使用したシャドーウィング方式は、ある一方向の光に
対して、光の光源を視点としてZバッファ法により隠面
処理を行い光源用Zバッファメモリに保持させる。次
に、実際の視点からZバッファにより隠面処理を行うと
きにそのドットのZ値と、そのドットに対応する光源用
のZバッファ値とを比較し、等しければ光があたってい
るシューディング演算を行い、等しくなければ影の演算
に行う。
【0005】このようなZバッファを使用する影付け処
理は、基本的に1方向の光のみしか表現できず、しか
も、2回分の可視点の演算ともう1面のZバッファメモ
リを必要とし、計算量の増大と装置が大型化するという
難点がある。
理は、基本的に1方向の光のみしか表現できず、しか
も、2回分の可視点の演算ともう1面のZバッファメモ
リを必要とし、計算量の増大と装置が大型化するという
難点がある。
【0006】しかしながら、ゲーム等では、光源はあま
り変化せず、影等は多少非現実的であっても美しい影が
望まれる。
り変化せず、影等は多少非現実的であっても美しい影が
望まれる。
【0007】この発明は、上述した従来の問題点を解決
するためになされたものにして、ライティング(スポッ
トライト処理)、シャドーウィング(影の付与)、当た
り判定等が容易に行える3次元グラフィックス処理装置
を提供することを目的とする
するためになされたものにして、ライティング(スポッ
トライト処理)、シャドーウィング(影の付与)、当た
り判定等が容易に行える3次元グラフィックス処理装置
を提供することを目的とする
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明の第1の3次元
グラフィックス処理装置は、ポリゴンで構成した影のオ
ブジェクトと出力物体のオブジェクトを格納する第1の
記憶手段と、この第1の記憶手段に格納された各オブジ
ェクトを配置し、スクリーン座標に変換する座標変換手
段と、Zバッファメモリと、影のオブジェクトの表面側
ポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッ
ファメモリと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ
値とZバッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面
処理を行うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する
手段と、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面
側のポリゴンとの値の間の場合に、影のオブジェクトに
基づく輝度演算を行う手段と、を備えたことを特徴とす
る。
グラフィックス処理装置は、ポリゴンで構成した影のオ
ブジェクトと出力物体のオブジェクトを格納する第1の
記憶手段と、この第1の記憶手段に格納された各オブジ
ェクトを配置し、スクリーン座標に変換する座標変換手
段と、Zバッファメモリと、影のオブジェクトの表面側
ポリゴンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッ
ファメモリと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ
値とZバッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面
処理を行うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する
手段と、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面
側のポリゴンとの値の間の場合に、影のオブジェクトに
基づく輝度演算を行う手段と、を備えたことを特徴とす
る。
【0009】この発明の第2の3次元グラフィックス処
理装置は、ポリゴンで構成したライトのオブジェクトと
出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを配置
し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Zバッ
ファメモリと、ライトのオブジェクトの表面側ポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファメモ
リと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値とZバ
ッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理を行
うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏
面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段と、
ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側のポリ
ゴンとの値の間の場合に、ライトのオブジェクトに基づ
く輝度演算を行う手段と、を備えたことを特徴とする。
理装置は、ポリゴンで構成したライトのオブジェクトと
出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを配置
し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Zバッ
ファメモリと、ライトのオブジェクトの表面側ポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファメモ
リと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値とZバ
ッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理を行
うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏
面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段と、
ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側のポリ
ゴンとの値の間の場合に、ライトのオブジェクトに基づ
く輝度演算を行う手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】この発明の第3の3次元グラフィックス処
理装置は、ポリゴンで構成したヒットのオブジェクトと
出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを配置
し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Zバッ
ファメモリと、ヒットのオブジェクトの表面側ポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファメモ
リと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値とZバ
ッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理を行
うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏
面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段と、
ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側のポリ
ゴンとの値の間の場合に、当たり処理を行う手段と、を
備えたことを特徴とする。
理装置は、ポリゴンで構成したヒットのオブジェクトと
出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを配置
し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Zバッ
ファメモリと、ヒットのオブジェクトの表面側ポリゴン
の値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファメモ
リと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値とZバ
ッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理を行
うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏
面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段と、
ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側のポリ
ゴンとの値の間の場合に、当たり処理を行う手段と、を
備えたことを特徴とする。
【0011】
【作用】この発明は、影や光等をポリゴンの立体からな
るオブジェクトで表現し、これら特殊なオブジェクトは
Zバッファメモリに書き込まずに、そのオブジェクト用
のバッファに、各ポリゴンのドットの裏面側の値のZ
(MIN)と表面側の値のZ(MAX)を格納するよう
にし、普通のポリゴンは、このバッファメモリの各ドッ
トのMINとMAXの中に入るかを調べ、入れば影や光
の演算を行うことによりリアルタイムに影やスポットラ
イトを表現できる。また、このハードウェアをあたり判
定にも使用することができる。
るオブジェクトで表現し、これら特殊なオブジェクトは
Zバッファメモリに書き込まずに、そのオブジェクト用
のバッファに、各ポリゴンのドットの裏面側の値のZ
(MIN)と表面側の値のZ(MAX)を格納するよう
にし、普通のポリゴンは、このバッファメモリの各ドッ
トのMINとMAXの中に入るかを調べ、入れば影や光
の演算を行うことによりリアルタイムに影やスポットラ
イトを表現できる。また、このハードウェアをあたり判
定にも使用することができる。
【0012】
【実施例】以下、この発明の実施例を参照して説明す
る。図1は、この発明の実施例が適用される3次元グラ
フィックス装置の構成を示すブロック図である。
る。図1は、この発明の実施例が適用される3次元グラ
フィックス装置の構成を示すブロック図である。
【0013】この3次元グラフィックス装置は、メモリ
1、座標変換処理装置2、描画処理装置3、Zバッファ
メモリ4aとMIN/MAXバッファメモリ4bとを備
えたバッファメモリ4、フレームメモリ5、表示処理装
置6及び画像を表示するCRT7を備える。
1、座標変換処理装置2、描画処理装置3、Zバッファ
メモリ4aとMIN/MAXバッファメモリ4bとを備
えたバッファメモリ4、フレームメモリ5、表示処理装
置6及び画像を表示するCRT7を備える。
【0014】メモリ1には、オブジェクトを構成するポ
リゴンの端点や法線ベクトル等が格納されている。この
メモリ1に格納されるオブジェクトは通常の物体のオブ
ジェクトの他にこの発明では、影や光等をポリゴンの立
体で表した特殊オブジェクトも格納されている。このメ
モリ1からオブジェクトに対する各データが座標変換処
理装置2に与えられる。
リゴンの端点や法線ベクトル等が格納されている。この
メモリ1に格納されるオブジェクトは通常の物体のオブ
ジェクトの他にこの発明では、影や光等をポリゴンの立
体で表した特殊オブジェクトも格納されている。このメ
モリ1からオブジェクトに対する各データが座標変換処
理装置2に与えられる。
【0015】座標変換処理装置2は、CPUまたはDS
Pで構成され、オブジェクトに対する回転、拡大、縮小
等を行い、ワールド座標に配置後、視野変換を行いスク
リーン投影を行って、スクリーン座標系に変換する。
Pで構成され、オブジェクトに対する回転、拡大、縮小
等を行い、ワールド座標に配置後、視野変換を行いスク
リーン投影を行って、スクリーン座標系に変換する。
【0016】この座標変換処理装置2は、例えば、ライ
ティング(スポットライト処理)を行う場合には、図2
(a)に示すワールド座標系において、車のオブジェク
トCに点光源としてスポットライトLが照射されている
のを、視点Eの位置からスクリーンSを介して観察した
状態を、図2(b)に示すスクリーン座標系に変換する
ものである。具体的には、図3に示すように、車のオブ
ジェクトCと円柱のオブジェクトで構成されるスポット
ライトのオブジェクトLを回転させ、図3(a)のワー
ルド座標系に配置する。ここでは、図3(d)に示す車
のオブジェクトCと図3(c)に示すスポットライトの
オブジェクトLをワールド座標系に配置する。このスポ
ットライトのオブジェクトLはライトの属性を有し、ワ
ールド座標上で車のオブジェクトCに斜め上から重なる
ように配置しており、このスポットライトのオブジェク
トLの内部が後に多く描画される。このように図3
(a)に示すようにワールド座標系に配置された後、図
3(b)に示すように、視野変換され、スクリーンSに
投影して図3(e)に示すように、スクリーン座標へ変
換する。
ティング(スポットライト処理)を行う場合には、図2
(a)に示すワールド座標系において、車のオブジェク
トCに点光源としてスポットライトLが照射されている
のを、視点Eの位置からスクリーンSを介して観察した
状態を、図2(b)に示すスクリーン座標系に変換する
ものである。具体的には、図3に示すように、車のオブ
ジェクトCと円柱のオブジェクトで構成されるスポット
ライトのオブジェクトLを回転させ、図3(a)のワー
ルド座標系に配置する。ここでは、図3(d)に示す車
のオブジェクトCと図3(c)に示すスポットライトの
オブジェクトLをワールド座標系に配置する。このスポ
ットライトのオブジェクトLはライトの属性を有し、ワ
ールド座標上で車のオブジェクトCに斜め上から重なる
ように配置しており、このスポットライトのオブジェク
トLの内部が後に多く描画される。このように図3
(a)に示すようにワールド座標系に配置された後、図
3(b)に示すように、視野変換され、スクリーンSに
投影して図3(e)に示すように、スクリーン座標へ変
換する。
【0017】また、シャドーウィング(影の付与)を行
う場合には、図4(a)に示すワールド座標系におい
て、車のオブジェクトCに棒のオブジェクトaの影のオ
ブジェクトKがかかるのを、視点Eの位置からスクリー
ンSを介して観察した状態を、図4(b)に示すスクリ
ーン座標系に変換するものである。具体的には、図5に
示すように、車のオブジェクトCと影のオブジェクトK
と棒のオブジェクトaの各オブジェクトを回転させ、図
5(a)のワールド座標系に配置する。ここでは、図3
(e)に示す車のオブジェクトC、図3(c)に示す影
のオブジェクトKと(d)に示す棒のオブジェクトaを
ワールド座標系に配置する。影のオブジェクトKは影の
属性を有し、ワールド座標上で車のオブジェクトCの中
を割るようにして重なるように配置しており、この影の
オブジェクトKの内部が後に黒く描画される。このよう
に図5(a)に示すようにワールド座標系に配置された
後、図5(b)に示すように、視野変換され、スクリー
ンSに投影して図5(f)に示すように、スクリーン座
標へ変換する。
う場合には、図4(a)に示すワールド座標系におい
て、車のオブジェクトCに棒のオブジェクトaの影のオ
ブジェクトKがかかるのを、視点Eの位置からスクリー
ンSを介して観察した状態を、図4(b)に示すスクリ
ーン座標系に変換するものである。具体的には、図5に
示すように、車のオブジェクトCと影のオブジェクトK
と棒のオブジェクトaの各オブジェクトを回転させ、図
5(a)のワールド座標系に配置する。ここでは、図3
(e)に示す車のオブジェクトC、図3(c)に示す影
のオブジェクトKと(d)に示す棒のオブジェクトaを
ワールド座標系に配置する。影のオブジェクトKは影の
属性を有し、ワールド座標上で車のオブジェクトCの中
を割るようにして重なるように配置しており、この影の
オブジェクトKの内部が後に黒く描画される。このよう
に図5(a)に示すようにワールド座標系に配置された
後、図5(b)に示すように、視野変換され、スクリー
ンSに投影して図5(f)に示すように、スクリーン座
標へ変換する。
【0018】更に、当たり判定を行う場合には、図6
(a)に示すワールド座標系において、飛行機のオブジ
ェクトPにミサイルのオブジェクトMがかかるのを、視
点Eの位置からスクリーンSを介して観察した状態を、
図6(b)のスクリーン座標系に変換するものである。
具体的には、図7に示すように、飛行機のオブジェクト
PとミサイルのオブジェクトMを回転させ、図7(a)
のワールド座標系に配置する。ここでは、図7(d)に
示す飛行機のオブジェクトP、図7(c)に示すミサイ
ルのオブジェクトMをワールド座標系に配置する。ミサ
イルのオブジェクトMはHITの属性を有し、ワールド
座標上で飛行機のオブジェクトPに突き刺さるように配
置しており、このミサイルのオブジェクトMと交叉する
と座標変換処理装置2内のCPUに対して、当たりが起
こったことを知らせる。そして、図7(a)に示すよう
に、ワールド座標系に配置された後、図7(b)に示す
ように、視野変換され、スクリーンSに投影して図7
(e)に示すように、スクリーン座標へ変換する。
(a)に示すワールド座標系において、飛行機のオブジ
ェクトPにミサイルのオブジェクトMがかかるのを、視
点Eの位置からスクリーンSを介して観察した状態を、
図6(b)のスクリーン座標系に変換するものである。
具体的には、図7に示すように、飛行機のオブジェクト
PとミサイルのオブジェクトMを回転させ、図7(a)
のワールド座標系に配置する。ここでは、図7(d)に
示す飛行機のオブジェクトP、図7(c)に示すミサイ
ルのオブジェクトMをワールド座標系に配置する。ミサ
イルのオブジェクトMはHITの属性を有し、ワールド
座標上で飛行機のオブジェクトPに突き刺さるように配
置しており、このミサイルのオブジェクトMと交叉する
と座標変換処理装置2内のCPUに対して、当たりが起
こったことを知らせる。そして、図7(a)に示すよう
に、ワールド座標系に配置された後、図7(b)に示す
ように、視野変換され、スクリーンSに投影して図7
(e)に示すように、スクリーン座標へ変換する。
【0019】この座標変換装置2よりスクリーン投影さ
れたオブジェクトを構成する各ポリゴンのデータが描画
処理装置3へ与えられる。
れたオブジェクトを構成する各ポリゴンのデータが描画
処理装置3へ与えられる。
【0020】この描画処理装置3は、座標変換処理装置
2によりスクリーン座標に変換されたポリゴンのデータ
をZバッファメモリ4a及びMIN/MAXバッファメ
モリ4bに格納されたZバッファデータと比較して陰面
処理を行い、更にMIN/MAXバッファメモリ4bの
データにより、ライティング(スポットライト処理)ま
たは、シャドーウィング(影付け処理)或いは、当たり
判定を行いフレームメモリ5にそのデータを書き込む。
2によりスクリーン座標に変換されたポリゴンのデータ
をZバッファメモリ4a及びMIN/MAXバッファメ
モリ4bに格納されたZバッファデータと比較して陰面
処理を行い、更にMIN/MAXバッファメモリ4bの
データにより、ライティング(スポットライト処理)ま
たは、シャドーウィング(影付け処理)或いは、当たり
判定を行いフレームメモリ5にそのデータを書き込む。
【0021】フレームメモリ5は、各ドットの色値
(R,G,B)またはLUT(ルックアップテーブル)
アドレスが格納される。
(R,G,B)またはLUT(ルックアップテーブル)
アドレスが格納される。
【0022】表示処理装置6は、フレームメモリ5をア
クセスし、フレームメモリ5に格納された色値またはL
UTアドレスからそのドットの色を演算して求め、その
演算で得られた色をCRT7に送り、CRT7にて画像
が表示される。
クセスし、フレームメモリ5に格納された色値またはL
UTアドレスからそのドットの色を演算して求め、その
演算で得られた色をCRT7に送り、CRT7にて画像
が表示される。
【0023】前述したZバッファメモリ4aとMIN/
MAXバッファメモリ4bは、図8に示すように、ライ
ティング、シャドーウィング、当たり判定で異なるフォ
ーマットを有し、(a)は、ライティング時のフォーマ
ット、(b)はシャドーウィング時のフォーマット、
(c)は当たり判定時のフォーマットをそれぞれ示す。
MAXバッファメモリ4bは、図8に示すように、ライ
ティング、シャドーウィング、当たり判定で異なるフォ
ーマットを有し、(a)は、ライティング時のフォーマ
ット、(b)はシャドーウィング時のフォーマット、
(c)は当たり判定時のフォーマットをそれぞれ示す。
【0024】まず、シャドーウィングのフォーマットに
つき説明する。図8(b)に示すように、シャドーウィ
ングの場合には、MIN/MAXバッファメモリ4bに
は、影の最小値(SHADOW MINZ)、影の最大
値(SHADOW MAXZ)が格納されている。この
SHADOW MINZ、SHADOW MAXZにつ
いて、図9の例により説明する。図9は、スクリーン座
標上にあり、影オブジェクトBにより立方体のオブジェ
クトAにCのような影付けを行っている。この影付けオ
ブジェクトは図10に示すように、5つのポリゴンから
構成された立方体であり、図10(d)(e)に示す表
面部分のポリゴンをMINZ、(a)(b)(C)に示
す裏面部分のポリゴンをMAXZとする。
つき説明する。図8(b)に示すように、シャドーウィ
ングの場合には、MIN/MAXバッファメモリ4bに
は、影の最小値(SHADOW MINZ)、影の最大
値(SHADOW MAXZ)が格納されている。この
SHADOW MINZ、SHADOW MAXZにつ
いて、図9の例により説明する。図9は、スクリーン座
標上にあり、影オブジェクトBにより立方体のオブジェ
クトAにCのような影付けを行っている。この影付けオ
ブジェクトは図10に示すように、5つのポリゴンから
構成された立方体であり、図10(d)(e)に示す表
面部分のポリゴンをMINZ、(a)(b)(C)に示
す裏面部分のポリゴンをMAXZとする。
【0025】尚、この実施例においてはポリゴンは図1
6のように反時計回りとする。
6のように反時計回りとする。
【0026】このように、影付けオブジェクトを分ける
ことにより、このオブジェクトがスクリーン上でしめる
各ドットに対し、最小(MIN)のZ値と最大(MA
X)のZ値が決まる。この値をスクリーンに対応する各
ドットごとに格納するのがこのMIN/MAXバッファ
メモリ4bである。
ことにより、このオブジェクトがスクリーン上でしめる
各ドットに対し、最小(MIN)のZ値と最大(MA
X)のZ値が決まる。この値をスクリーンに対応する各
ドットごとに格納するのがこのMIN/MAXバッファ
メモリ4bである。
【0027】図9に示す例では、オブジェクトAは、影
オブジェクトBの領域において、オブジェクトAのZ値
と影オブジェクトBのZ値の最小値(MINZ)、Z値
の最大値(MAXZ)と比較され、オブジェクトAのZ
値が影オブジェクトBのZ値に間に入る、すなわち、M
INZ≦Z≦MAXZの条件を満たす部分に影付けCが
施される。
オブジェクトBの領域において、オブジェクトAのZ値
と影オブジェクトBのZ値の最小値(MINZ)、Z値
の最大値(MAXZ)と比較され、オブジェクトAのZ
値が影オブジェクトBのZ値に間に入る、すなわち、M
INZ≦Z≦MAXZの条件を満たす部分に影付けCが
施される。
【0028】また、ライティングの場合には、MIN/
MAXバッファメモリ4bには、ライトの最小値(LI
GHT MINZ)、ライトの最大値(LIGHT M
AXZ)が格納されている。このライティング処理は、
ライトの最小値(LIGHTMINZ)、ライトの最大
値(LIGHT MAXZ)の属性が影の属性と異なる
だけでシャドーウィングの処理と同様に行われる。すな
わち、図9において、シャドーウィングにおいてはC領
域を暗くし、ライティングにおいては、C領域を明るく
するものであり、領域を求める動作は同じである。
MAXバッファメモリ4bには、ライトの最小値(LI
GHT MINZ)、ライトの最大値(LIGHT M
AXZ)が格納されている。このライティング処理は、
ライトの最小値(LIGHTMINZ)、ライトの最大
値(LIGHT MAXZ)の属性が影の属性と異なる
だけでシャドーウィングの処理と同様に行われる。すな
わち、図9において、シャドーウィングにおいてはC領
域を暗くし、ライティングにおいては、C領域を明るく
するものであり、領域を求める動作は同じである。
【0029】次に、当たり判定のフォーマットにつき説
明する。図8(c)に示すように、当たり判定の場合に
は、MIN/MAXバッファメモリ4bには、当たりの
最小値(HIT MINZ)、当たりの最大値(HIT
MAXZ)が格納されている。このHIT MIN
Z、HIT MAXZについて、図11の例により説明
する。図11はスクリーン座標上にあり、当たり判定を
行っている例を示すものであり、オブジェクトBがオブ
ジェクトAに衝突している。このオブジェクトBは、6
このポリゴンから構成されており、このポリゴンは図1
2に示すように、表面をMINZ((a)、(b)、
(c))、裏面をMAXZ((d)、(e)、(f))
とする。このように分けることにより、このオブジェク
トがスクリーン上でしめる各ドットに対して、MINZ
の値とMAXZの値が求まる。この値をスクリーンに対
応する各ドット毎に格納するのが、このMIN/MAX
バッファメモリ4bである。ここでは、オブジェクトA
はヒットオブジェクトBの領域において、オブジェクト
AのZ値とヒットオブジェクトのMINZ、MAXZと
が比較され、オブジェクトAのZ値がオブジェクトBの
Z値に間に入る、すなわち、MINZ≦Z≦MAXZの
条件を満たす部分が図13のC領域であり、この領域を
初めて見つけたとき、CPUに当たりが起こったことを
知らせる。
明する。図8(c)に示すように、当たり判定の場合に
は、MIN/MAXバッファメモリ4bには、当たりの
最小値(HIT MINZ)、当たりの最大値(HIT
MAXZ)が格納されている。このHIT MIN
Z、HIT MAXZについて、図11の例により説明
する。図11はスクリーン座標上にあり、当たり判定を
行っている例を示すものであり、オブジェクトBがオブ
ジェクトAに衝突している。このオブジェクトBは、6
このポリゴンから構成されており、このポリゴンは図1
2に示すように、表面をMINZ((a)、(b)、
(c))、裏面をMAXZ((d)、(e)、(f))
とする。このように分けることにより、このオブジェク
トがスクリーン上でしめる各ドットに対して、MINZ
の値とMAXZの値が求まる。この値をスクリーンに対
応する各ドット毎に格納するのが、このMIN/MAX
バッファメモリ4bである。ここでは、オブジェクトA
はヒットオブジェクトBの領域において、オブジェクト
AのZ値とヒットオブジェクトのMINZ、MAXZと
が比較され、オブジェクトAのZ値がオブジェクトBの
Z値に間に入る、すなわち、MINZ≦Z≦MAXZの
条件を満たす部分が図13のC領域であり、この領域を
初めて見つけたとき、CPUに当たりが起こったことを
知らせる。
【0030】次に、この発明の描画処理装置3の構成に
つき図14に従い説明する。
つき図14に従い説明する。
【0031】座標処理装置2においてスクリーン座標に
変換されたポリゴンの端点データが座標変換処理装置イ
ンターフェース(I/F)31に与えられ、このインタ
ーフェース31からポリゴン内部生成処理装置32にデ
ータが転送される。
変換されたポリゴンの端点データが座標変換処理装置イ
ンターフェース(I/F)31に与えられ、このインタ
ーフェース31からポリゴン内部生成処理装置32にデ
ータが転送される。
【0032】ポリゴン内部生成処理装置32は、インタ
フェース31から受け取ったポリゴンの端点座標からポ
リゴンの内部のドットのZ値、色、Zバッファアドレ
ス、フレームメモリアドレス等を求め、ポリゴンがシャ
ドーポリゴン、ライトポリゴン、ヒットポリゴンであれ
ば、MINZ値またはMAXZ値とMIN/MAXバッ
ファアドレスを求める。
フェース31から受け取ったポリゴンの端点座標からポ
リゴンの内部のドットのZ値、色、Zバッファアドレ
ス、フレームメモリアドレス等を求め、ポリゴンがシャ
ドーポリゴン、ライトポリゴン、ヒットポリゴンであれ
ば、MINZ値またはMAXZ値とMIN/MAXバッ
ファアドレスを求める。
【0033】この実施例においては、バッファメモリ4
は、Zバッファメモリ4aとMIN/MAXバッファ4
bとで構成されている。上記ポリゴン内部生成処理装置
32にて算出されたZバッファメモリ4aのアドレスは
アドレスレジスタ33に与えられ、このアドレスに従い
Zバッファメモリ4aがアクセスされる。Zバファメモ
リ4aは、スクリーンに対応するピクセルのZ値が格納
されており、Zバッファメモリ4aから出力されたZ値
がデータレジスタ34に格納される。
は、Zバッファメモリ4aとMIN/MAXバッファ4
bとで構成されている。上記ポリゴン内部生成処理装置
32にて算出されたZバッファメモリ4aのアドレスは
アドレスレジスタ33に与えられ、このアドレスに従い
Zバッファメモリ4aがアクセスされる。Zバファメモ
リ4aは、スクリーンに対応するピクセルのZ値が格納
されており、Zバッファメモリ4aから出力されたZ値
がデータレジスタ34に格納される。
【0034】データレジスタ34に格納されたZ値はZ
値比較処理装置35に与えられ、このZ値比較処理装置
6はZバッファメモリ4aのZ値とポリゴン内部生成装
置32からのZ値を比較する。そして、Zバッファメモ
リ4aのZ値がポリゴン内部のZ値より大きい場合、す
なわち、Zバッファメモリ4aのZ値>Z値の場合に
は、Zバッファメモリ4aを更新する。
値比較処理装置35に与えられ、このZ値比較処理装置
6はZバッファメモリ4aのZ値とポリゴン内部生成装
置32からのZ値を比較する。そして、Zバッファメモ
リ4aのZ値がポリゴン内部のZ値より大きい場合、す
なわち、Zバッファメモリ4aのZ値>Z値の場合に
は、Zバッファメモリ4aを更新する。
【0035】また、そのドットがシャドーポリゴン、ラ
イトポリゴン、ヒットポリゴンであれば、上記ポリゴン
内部生成処理装置32がMIN/MAXバッファメモリ
4bのアドレスを算出し、算出されたアドレスがアドレ
スレジスタ38に与えられ、このアドレスに従いMIN
/MAXZバッファメモリ4bがアクセスされる。MI
N/MAXバッファメモリ4bからMINZ、MAXZ
が読み出され、MINZ、MAXZがデータレジスタ3
9に格納される。そして、MINZ、MAXZがZ値比
較処理装置35に与えられ、MINZ≦Z≦MAXZで
あれば、シャドーポリゴン、ライトポリゴン時はこのド
ットの輝度値や色を輝度演算処理装置41で演算し、ヒ
ットポリゴン時はコントローラ(CPU)43に当たり
が起こったことを知らせる。
イトポリゴン、ヒットポリゴンであれば、上記ポリゴン
内部生成処理装置32がMIN/MAXバッファメモリ
4bのアドレスを算出し、算出されたアドレスがアドレ
スレジスタ38に与えられ、このアドレスに従いMIN
/MAXZバッファメモリ4bがアクセスされる。MI
N/MAXバッファメモリ4bからMINZ、MAXZ
が読み出され、MINZ、MAXZがデータレジスタ3
9に格納される。そして、MINZ、MAXZがZ値比
較処理装置35に与えられ、MINZ≦Z≦MAXZで
あれば、シャドーポリゴン、ライトポリゴン時はこのド
ットの輝度値や色を輝度演算処理装置41で演算し、ヒ
ットポリゴン時はコントローラ(CPU)43に当たり
が起こったことを知らせる。
【0036】また、Z値比較処理装置35から受け取っ
た更新されたZ値はデータレジスタ36に格納され、Z
バッファメモリ4aに与えられる。
た更新されたZ値はデータレジスタ36に格納され、Z
バッファメモリ4aに与えられる。
【0037】輝度演算処理装置41にて演算された輝度
はデータレジスタ14に格納される。ポリゴン内部生成
処理装置32で算出されたフレームメモリ5のアドレス
がアドレスレジスタ40に格納され、このアドレス値に
よりアドレス指定されたフレームメモリ5にデータレジ
スタ42に格納されたデータが書き込まれる。このフレ
ームメモリ5には、スクリーンに対応するピクセルの色
値またはLUTアドレスが格納される
はデータレジスタ14に格納される。ポリゴン内部生成
処理装置32で算出されたフレームメモリ5のアドレス
がアドレスレジスタ40に格納され、このアドレス値に
よりアドレス指定されたフレームメモリ5にデータレジ
スタ42に格納されたデータが書き込まれる。このフレ
ームメモリ5には、スクリーンに対応するピクセルの色
値またはLUTアドレスが格納される
【0038】前述した輝度演算処理装置41は、ポリゴ
ン内部処理装置32から輝度値、色値またはLUTアド
レスを受け取り、スポットライトの輝度、色の演算や影
の数、色の演算を行う。
ン内部処理装置32から輝度値、色値またはLUTアド
レスを受け取り、スポットライトの輝度、色の演算や影
の数、色の演算を行う。
【0039】これら各装置はコントローラ43で制御さ
れ、このコントローラ43は図17ないし図22に示す
フローに基づき、全体をコントロールする。。
れ、このコントローラ43は図17ないし図22に示す
フローに基づき、全体をコントロールする。。
【0040】図15にフォンのシェーディングモデルを
示す。このフォンは、次の数式1に従ってR,G,Bを
算出する。
示す。このフォンは、次の数式1に従ってR,G,Bを
算出する。
【0041】
【数1】
【0042】数式2に簡単なライティング演算の例を示
す。
す。
【0043】
【数2】 R=PR*(1−IL)+PMAXR*(IL) G=PG*(1−IL)+PMAXG*(IL) B=PB*(1−IL)+PMAXB*(IL) ここで、PRはポリゴンRレベル、PMAXRはポリゴ
ンのRのMAXレベル、PGはポリゴンGレベル、PM
AXGはポリゴンのGのMAXレベル、PBはポリゴン
Bレベル、PMAXBはポリゴンのBのMAXレベル、
ILは輝度レベルである。
ンのRのMAXレベル、PGはポリゴンGレベル、PM
AXGはポリゴンのGのMAXレベル、PBはポリゴン
Bレベル、PMAXBはポリゴンのBのMAXレベル、
ILは輝度レベルである。
【0044】数式3にシャドーウィングの演算例を示
す。
す。
【0045】
【数3】 R=PR*(1−SL)+SHADOWR*(SL) G=PG*(1−SL)+SHADOWG*(SL) B=PB*(1−SL)+SHADOWB*(SL) ここで、PRはポリゴンRレベル、SHADOWRは影
のRレベル、PGはポリゴンGレベル、SHADOWG
は影のGレベル、PBはポリゴンBレベル、SHADO
WBは影のBレベル、SLは影レベルである。
のRレベル、PGはポリゴンGレベル、SHADOWG
は影のGレベル、PBはポリゴンBレベル、SHADO
WBは影のBレベル、SLは影レベルである。
【0046】次に、この描画処理装置3の動作につき図
17ないし図22のフローチャートに従い説明する。
17ないし図22のフローチャートに従い説明する。
【0047】図17及び18はライティング処理時のフ
ローであり、図17はポリゴンがライトポリゴンの時の
処理であり、図18はポリゴンが普通のポリゴンの時の
処理である。
ローであり、図17はポリゴンがライトポリゴンの時の
処理であり、図18はポリゴンが普通のポリゴンの時の
処理である。
【0048】まず、図17に従いライトポリゴン時の処
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS1)。続いて、ポリゴ
ン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモリ4
bのアドレスを算出した後(ステップS2)、そのドッ
トのZ値を求める(ステップS3)。
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS1)。続いて、ポリゴ
ン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモリ4
bのアドレスを算出した後(ステップS2)、そのドッ
トのZ値を求める(ステップS3)。
【0049】その後、ポリゴンが表か裏か判断し(ステ
ップS4)、表の場合には、MIN/MAXバッファメ
モリ4bのLIGHT MINZの領域にZ値を書き込
む(ステップS5)。また、裏の場合には、MIN/M
AXバッファメモリ4bのLIGHT MAXZの領域
にZ値を書き込む(ステップS6)。
ップS4)、表の場合には、MIN/MAXバッファメ
モリ4bのLIGHT MINZの領域にZ値を書き込
む(ステップS5)。また、裏の場合には、MIN/M
AXバッファメモリ4bのLIGHT MAXZの領域
にZ値を書き込む(ステップS6)。
【0050】そして、MIN/MAXバッファメモリ4
bの属性領域にライトポリゴンがあることを示すフラグ
をonさせる(ステップS7)。続いて、すべてのポリ
ゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断され
(ステップS8)、処理が終わっていない場合には、ス
テップS2に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべ
てのドットに対して処理が終わると、ライトポリゴンの
処理が終了する。
bの属性領域にライトポリゴンがあることを示すフラグ
をonさせる(ステップS7)。続いて、すべてのポリ
ゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断され
(ステップS8)、処理が終わっていない場合には、ス
テップS2に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべ
てのドットに対して処理が終わると、ライトポリゴンの
処理が終了する。
【0051】次に、図18に従い普通のポリゴン時の処
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS10)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS11)。
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS10)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS11)。
【0052】その後、Zバッファメモリ4a中のZ値と
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS12)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS13)。そして、
ライトポリゴンがあるか否か判断され(ステップS1
4)、ライトポリゴンがある場合には、LIGHT M
INZ≦Z≦LIGHT MAXZであるか否か判断が
される(ステップS15)。LIGHT MINZ≦Z
≦LIGHT MAXZの場合には、ライティング処理
が行われるので、輝度演算処理装置41により、光の当
たった輝度値を演算する(ステップS16)。
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS12)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS13)。そして、
ライトポリゴンがあるか否か判断され(ステップS1
4)、ライトポリゴンがある場合には、LIGHT M
INZ≦Z≦LIGHT MAXZであるか否か判断が
される(ステップS15)。LIGHT MINZ≦Z
≦LIGHT MAXZの場合には、ライティング処理
が行われるので、輝度演算処理装置41により、光の当
たった輝度値を演算する(ステップS16)。
【0053】続いて、フレームメモリ5に対応するアド
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
更にZバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップ
S17)。
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
更にZバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップ
S17)。
【0054】一方、ステップS12において、Zバッフ
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップS17に進み、フレームメモリ5に対応す
るアドレスを求め、フレームメモリ5に光の当たってい
ない色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値
を書き込む領域にZ値を書き込む。また、ステップS1
4において、ライトポリゴンがない場合には、ステップ
S17に進み、フレームメモリ5に対応するアドレスを
求め、フレームメモリ5に光の当たっていない色データ
を書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。
さらに、ステップS15において、LIGHT MIN
Z≦Z≦LIGHT MAXZでないと判断されると、
直ちにステップS17に進み、フレームメモリ5に対応
するアドレスを求め、フレームメモリ5に光の当たって
いない色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ
値を書き込む。
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップS17に進み、フレームメモリ5に対応す
るアドレスを求め、フレームメモリ5に光の当たってい
ない色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値
を書き込む領域にZ値を書き込む。また、ステップS1
4において、ライトポリゴンがない場合には、ステップ
S17に進み、フレームメモリ5に対応するアドレスを
求め、フレームメモリ5に光の当たっていない色データ
を書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。
さらに、ステップS15において、LIGHT MIN
Z≦Z≦LIGHT MAXZでないと判断されると、
直ちにステップS17に進み、フレームメモリ5に対応
するアドレスを求め、フレームメモリ5に光の当たって
いない色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ
値を書き込む。
【0055】そして、すべてのポリゴン内部のドットに
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS1
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS11
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS1
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS11
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
【0056】図19及び図20はシャドーウィング処理
時のフローであり、図19はポリゴンがシャドーポリゴ
ンの時の処理であり、図20はポリゴンが普通のポリゴ
ンの時の処理である。
時のフローであり、図19はポリゴンがシャドーポリゴ
ンの時の処理であり、図20はポリゴンが普通のポリゴ
ンの時の処理である。
【0057】まず、図19に従いシャドーポリゴン時の
処理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリー
ン座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポ
リゴンの外形を求める(ステップS21)。続いて、ポ
リゴン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモ
リ4bのアドレスを算出した後(ステップS22)、そ
のドットのZ値を求める(ステップS23)。
処理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリー
ン座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポ
リゴンの外形を求める(ステップS21)。続いて、ポ
リゴン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモ
リ4bのアドレスを算出した後(ステップS22)、そ
のドットのZ値を求める(ステップS23)。
【0058】その後、ポリゴンが表か裏か判断し(ステ
ップS24)、表の場合には、MIN/MAXバッファ
メモリ4bのSHADOW MINZの領域にZ値を書
き込む(ステップS25)。また、裏の場合には、MI
N/MAXバッファメモリ4bのSHADOW MAX
Zの領域にZ値を書き込む(ステップS26)。
ップS24)、表の場合には、MIN/MAXバッファ
メモリ4bのSHADOW MINZの領域にZ値を書
き込む(ステップS25)。また、裏の場合には、MI
N/MAXバッファメモリ4bのSHADOW MAX
Zの領域にZ値を書き込む(ステップS26)。
【0059】そして、MIN/MAXバッファメモリ4
bの属性領域にシャドーポリゴンがあることを示すフラ
グをonさせる(ステップS27)。続いて、すべての
ポリゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断
され(ステップS28)、処理が終わっていない場合に
は、ステップS22に戻り前述の動作を繰り返す、そし
て、すべてのドットに対して処理が終わると、シャドー
ポリゴンの処理が終了する。
bの属性領域にシャドーポリゴンがあることを示すフラ
グをonさせる(ステップS27)。続いて、すべての
ポリゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断
され(ステップS28)、処理が終わっていない場合に
は、ステップS22に戻り前述の動作を繰り返す、そし
て、すべてのドットに対して処理が終わると、シャドー
ポリゴンの処理が終了する。
【0060】次に、図20に従い普通のポリゴン時の処
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS30)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS31)。
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS30)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS31)。
【0061】その後、Zバッファメモリ4a中のZ値と
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS32)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS33)。そして、
シャドーポリゴンがあるか否か判断され(ステップS3
4)、シャドーポリゴンがある場合には、SHADOW
MINZ≦Z≦SHADOW MAXZであるか否か
判断がされる(ステップS35)。SHADOW MI
NZ≦Z≦SHADOW MAXZの場合には、シャド
ーウィング処理が行われるので、輝度演算処理装置41
により、影の輝度値を演算する(ステップS36)。
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS32)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS33)。そして、
シャドーポリゴンがあるか否か判断され(ステップS3
4)、シャドーポリゴンがある場合には、SHADOW
MINZ≦Z≦SHADOW MAXZであるか否か
判断がされる(ステップS35)。SHADOW MI
NZ≦Z≦SHADOW MAXZの場合には、シャド
ーウィング処理が行われるので、輝度演算処理装置41
により、影の輝度値を演算する(ステップS36)。
【0062】続いて、フレームメモリ5に対応するアド
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップS3
7)。
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップS3
7)。
【0063】一方、ステップS32において、Zバッフ
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップS37に進み、フレームメモリ5に対応す
るアドレスを求め、フレームメモリ5に影のない色デー
タを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む
にはの領域にZ値を書き込む。また、ステップS34に
おいて、シャドーポリゴンがないと判断されると、直ち
にステップS37に進み、フレームメモリ5に対応する
アドレスを求め、フレームメモリ5に影のない色データ
を書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。
さらに、ステップS35において、SHADOW MI
NZ≦Z≦SHADOW MAXZでないと判断される
と、直ちにステップS37に進み、フレームメモリ5に
対応するアドレスを求め、フレームメモリ5に影のない
色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書
き込む。
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップS37に進み、フレームメモリ5に対応す
るアドレスを求め、フレームメモリ5に影のない色デー
タを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む
にはの領域にZ値を書き込む。また、ステップS34に
おいて、シャドーポリゴンがないと判断されると、直ち
にステップS37に進み、フレームメモリ5に対応する
アドレスを求め、フレームメモリ5に影のない色データ
を書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。
さらに、ステップS35において、SHADOW MI
NZ≦Z≦SHADOW MAXZでないと判断される
と、直ちにステップS37に進み、フレームメモリ5に
対応するアドレスを求め、フレームメモリ5に影のない
色データを書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書
き込む。
【0064】そして、すべてのポリゴン内部のドットに
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS3
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS31
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS3
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS31
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
【0065】図21及び図22は当たり判定処理時のフ
ローであり、図21はポリゴンがヒットポリゴンの時の
処理であり、図22はポリゴンが普通のポリゴンの時の
処理である。
ローであり、図21はポリゴンがヒットポリゴンの時の
処理であり、図22はポリゴンが普通のポリゴンの時の
処理である。
【0066】まず、図21に従いヒットポリゴン時の処
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS41)。続いて、ポリ
ゴン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモリ
4bのアドレスを算出した後(ステップS42)、その
ドットのZ値を求める(ステップS43)。
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS41)。続いて、ポリ
ゴン内部のドットにつきMIN/MAXバッファメモリ
4bのアドレスを算出した後(ステップS42)、その
ドットのZ値を求める(ステップS43)。
【0067】その後、ポリゴンが表か裏か判断し(ステ
ップS44)、表の場合には、MIN/MAXバッファ
メモリ4bのHIT MIN Zの領域にZ値を書き込
む(ステップS45)。また、裏の場合には、MIN/
MAXバッファメモリ4bのHIT MAX Zの領域
にZ値を書き込む(ステップS46)。
ップS44)、表の場合には、MIN/MAXバッファ
メモリ4bのHIT MIN Zの領域にZ値を書き込
む(ステップS45)。また、裏の場合には、MIN/
MAXバッファメモリ4bのHIT MAX Zの領域
にZ値を書き込む(ステップS46)。
【0068】そして、MIN/MAXバッファメモリ4
bの属性領域にヒットポリゴンがあることを示すフラグ
をonさせる(ステップS47)。続いて、すべてのポ
リゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断さ
れ(ステップS48)、処理が終わっていない場合に
は、ステップS22に戻り前述の動作を繰り返す、そし
て、すべてのドットに対して処理が終わると、シャドー
ポリゴンの処理が終了する。
bの属性領域にヒットポリゴンがあることを示すフラグ
をonさせる(ステップS47)。続いて、すべてのポ
リゴン内部のドットに対して処理を行ったか否か判断さ
れ(ステップS48)、処理が終わっていない場合に
は、ステップS22に戻り前述の動作を繰り返す、そし
て、すべてのドットに対して処理が終わると、シャドー
ポリゴンの処理が終了する。
【0069】次に、図22に従い普通のポリゴン時の処
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS50)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS51)。
理につき説明する。座標変換処理装置2からスクリーン
座標へ変換されたポリゴン端点の座標を受け取り、ポリ
ゴンの外形を求める(ステップS50)。続いて、ポリ
ゴン内部のZバッファメモリ4aのアドレスを算出し、
次のドットのZ値を算出し、Zバッファメモリ4aをア
クセスする(ステップS51)。
【0070】その後、Zバッファメモリ4a中のZ値と
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS32)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS53)。そして、
ヒットポリゴンがあるか否か判断され(ステップS5
4)、ヒットポリゴンがある場合には、HIT MIN
Z≦Z≦HIT MAXZであるか否か判断がされる
(ステップS55)。HIT MINZ≦Z≦HIT
MAXZの場合には、当たりがあると判断されるので、
CPUへ当たりが起こったことを知らせる(ステップS
56)。
ドットのZ値を比較し、どちらが大きいか判断する(ス
テップS32)、Zバッファメモリ4a中のZ値の方が
大きいの場合には、対応するMIN/MAXバッファメ
モリ4bのアドレスを求め、MIN/MAXバッファメ
モリ4bをアクセスする(ステップS53)。そして、
ヒットポリゴンがあるか否か判断され(ステップS5
4)、ヒットポリゴンがある場合には、HIT MIN
Z≦Z≦HIT MAXZであるか否か判断がされる
(ステップS55)。HIT MINZ≦Z≦HIT
MAXZの場合には、当たりがあると判断されるので、
CPUへ当たりが起こったことを知らせる(ステップS
56)。
【0071】続いて、フレームメモリ5に対応するアド
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップS5
7)。
レスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、
Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む(ステップS5
7)。
【0072】一方、ステップS32において、Zバッフ
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップ57に進み、フレームメモリ5に対応する
アドレスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込
み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。また、ス
テップS54において、ヒットポリゴンがない場合に
は、同じくステップ57に進み、フレームメモリ5に対
応するアドレスを求め、フレームメモリ5に色データを
書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。さ
らに、ステップS55において、HIT MINZ≦Z
≦HIT MAXZでないと判断されると、直ちにステ
ップS57に進み、フレームメモリ5に対応するアドレ
スを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、Z
バッファメモリ4aにZ値を書き込む。
ァメモリ4a中のZ値の方が小さいと判断されると、直
ちにステップ57に進み、フレームメモリ5に対応する
アドレスを求め、フレームメモリ5に色データを書き込
み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。また、ス
テップS54において、ヒットポリゴンがない場合に
は、同じくステップ57に進み、フレームメモリ5に対
応するアドレスを求め、フレームメモリ5に色データを
書き込み、Zバッファメモリ4aにZ値を書き込む。さ
らに、ステップS55において、HIT MINZ≦Z
≦HIT MAXZでないと判断されると、直ちにステ
ップS57に進み、フレームメモリ5に対応するアドレ
スを求め、フレームメモリ5に色データを書き込み、Z
バッファメモリ4aにZ値を書き込む。
【0073】そして、すべてのポリゴン内部のドットに
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS5
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS51
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
対して処理を行ったか否か判断され(ステップS5
8)、処理が終わっていない場合には、ステップS51
に戻り前述の動作を繰り返す、そして、すべてのドット
に対して処理が終わると、このポリゴンの処理が終了す
る。
【0074】また、ライティング、シャドーウィング、
当たり判定を同時に同じハードウェアを共有させて実行
する場合は、これら3つのうちで優先順位を決めて、各
ドットにそれぞれ一つの属性のみ持つようにし、属性フ
ラグとして普通のポリゴン、ライティング、シャドーウ
ィング、当たり判定の識別コードを有することにより可
能である。
当たり判定を同時に同じハードウェアを共有させて実行
する場合は、これら3つのうちで優先順位を決めて、各
ドットにそれぞれ一つの属性のみ持つようにし、属性フ
ラグとして普通のポリゴン、ライティング、シャドーウ
ィング、当たり判定の識別コードを有することにより可
能である。
【0075】また、上述した実施例においては、Zバッ
ファメモリとMIN/MAXバッファメモリを別々のメ
モリで構成しているが、1つのメモリで構成し、その領
域をそれぞれわけて用いることもできる。
ファメモリとMIN/MAXバッファメモリを別々のメ
モリで構成しているが、1つのメモリで構成し、その領
域をそれぞれわけて用いることもできる。
【0076】
【発明の効果】以上説明したようにこの発明によれば、
MIN/MAXバッファメモリによりリアルタイムに
影を付けるべきか付けないかを判断でき、輝度演算処理
によりその輝度値を求めることができる。
MIN/MAXバッファメモリによりリアルタイムに
影を付けるべきか付けないかを判断でき、輝度演算処理
によりその輝度値を求めることができる。
【0077】また、MIN/MAXバッファメモリによ
りリアルタイムに光を付けるべきか、付けないかを判断
でき、輝度演算処理によりその輝度値を求めることがで
きる。
りリアルタイムに光を付けるべきか、付けないかを判断
でき、輝度演算処理によりその輝度値を求めることがで
きる。
【0078】さらに、MIN/MAXバッファメモリに
よりリアルタイムに当たっているか当たっていないかを
判断できる。
よりリアルタイムに当たっているか当たっていないかを
判断できる。
【図1】この発明の実施例が適用される3次元グラフィ
ックス装置の構成を示すブロック図である。
ックス装置の構成を示すブロック図である。
【図2】ライティング処理の動作を示す模式図である。
【図3】ライティング処理の動作を示す模式図である。
【図4】シャドーウィング処理の動作を示す模式図であ
る。
る。
【図5】シャドーウィング処理の動作を示す模式図であ
る。
る。
【図6】当たり処理の動作を示す模式図である。
【図7】当たり処理の動作を示す模式図である。
【図8】ZバッファメモリとMIN/MAXバッファメ
モリのフォーマットを示す図であり、(a)は、ライテ
ィング時のフォーマット、(b)はシャドーウィング時
のフォーマット、(c)は当たり判定時のフォーマット
をそれぞれ示す。
モリのフォーマットを示す図であり、(a)は、ライテ
ィング時のフォーマット、(b)はシャドーウィング時
のフォーマット、(c)は当たり判定時のフォーマット
をそれぞれ示す。
【図9】影のオブジェクトと物体のオブジェクトによる
シャドーウィングの例を示す模式図である。
シャドーウィングの例を示す模式図である。
【図10】MIN/MAXバッファメモリに格納される
SHADOW MINZ、SHADOW MAXZの関
係を示す模式図である。
SHADOW MINZ、SHADOW MAXZの関
係を示す模式図である。
【図11】ヒットオブジェクトと物体のオブジェクトに
よる当たりの例を示す模式図である。
よる当たりの例を示す模式図である。
【図12】MIN/MAXバッファメモリに格納される
HIT MINZ、HIT MAXZの関係を示す模式
図である。
HIT MINZ、HIT MAXZの関係を示す模式
図である。
【図13】ヒットオブジェクトと物体のオブジェクトに
よる当たりの例を示す模式図である。
よる当たりの例を示す模式図である。
【図14】この発明の描画処理装置の構成を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図15】フォンのシェーディングモデルを示す模式図
である。
である。
【図16】ポリゴンの方向を示す図である。
【図17】ライティング処理時のフローチャートであ
り、ポリゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
り、ポリゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
【図18】ライティング処理時のフローチャートであ
り、ポリゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
り、ポリゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
【図19】シャドーウィング処理時のフローチャートで
あり、ポリゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
あり、ポリゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
【図20】シャドーウィング処理時のフローチャートで
あり、ポリゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
あり、ポリゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
【図21】ヒット処理時のフローチャートであり、ポリ
ゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
ゴンがライトポリゴンの時の処理を示す。
【図22】ヒット処理時のフローチャートであり、ポリ
ゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
ゴンが普通のポリゴンの時の処理を示す。
1 メモリ 2 座標変換処理装置 3 描画処理装置 4 バッファメモリ 4a Zバッファメモリ 4b MIN/MAXバッファメモリ 5 フレームメモリ 6 表示処理装置 7 CRT
Claims (3)
- 【請求項1】 ポリゴンで構成した影のオブジェクトと
出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを配置
し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Zバッ
ファメモリと、影のオブジェクトの表面側ポリゴンの値
と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファメモリ
と、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値とZバッ
ファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理を行う
と共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面
側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段と、ポ
リゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側のポリゴ
ンとの値の間の場合に、影のオブジェクトに基づく輝度
演算を行う手段と、を備えたことを特徴とする3次元グ
ラフィックス処理装置。 - 【請求項2】 ポリゴンで構成したライトのオブジェク
トと出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段
と、この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを
配置し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Z
バッファメモリと、ライトのオブジェクトの表面側ポリ
ゴンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファ
メモリと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値と
Zバッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理
を行うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値
と裏面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段
と、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側の
ポリゴンとの値の間の場合に、ライトのオブジェクトに
基づく輝度演算を行う手段と、を備えたことを特徴とす
る3次元グラフィックス処理装置。 - 【請求項3】 ポリゴンで構成したヒットのオブジェク
トと出力物体のオブジェクトを格納する第1の記憶手段
と、この第1の記憶手段に格納された各オブジェクトを
配置し、スクリーン座標に変換する座標変換手段と、Z
バッファメモリと、ヒットのオブジェクトの表面側ポリ
ゴンの値と裏面側のポリゴンとの値を格納するバッファ
メモリと、出力物体のオブジェクトのポリゴンのZ値と
Zバッファメモリに格納されたZ値を比較して陰面処理
を行うと共に、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値
と裏面側のポリゴンとの値の間入るか否か判断する手段
と、ポリゴンのZ値が表面側のポリゴンの値と裏面側の
ポリゴンとの値の間の場合に、当たり処理を行う手段
と、を備えたことを特徴とする3次元グラフィックス処
理装置。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7135423A JPH08329276A (ja) | 1995-06-01 | 1995-06-01 | 3次元グラフィックス処理装置 |
| US08/657,810 US5828378A (en) | 1995-06-01 | 1996-05-31 | Three dimensional graphics processing apparatus processing ordinary and special objects |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7135423A JPH08329276A (ja) | 1995-06-01 | 1995-06-01 | 3次元グラフィックス処理装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08329276A true JPH08329276A (ja) | 1996-12-13 |
Family
ID=15151394
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7135423A Pending JPH08329276A (ja) | 1995-06-01 | 1995-06-01 | 3次元グラフィックス処理装置 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5828378A (ja) |
| JP (1) | JPH08329276A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| US6717575B2 (en) | 2000-02-17 | 2004-04-06 | Sony Computer Entertainment Inc. | Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program |
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| JPH10177647A (ja) * | 1996-12-18 | 1998-06-30 | Ricoh Co Ltd | 画像処理装置 |
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| US6417848B1 (en) * | 1997-08-25 | 2002-07-09 | Ati International Srl | Pixel clustering for improved graphics throughput |
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| JP6736954B2 (ja) | 2016-04-19 | 2020-08-05 | 株式会社リコー | 画像形成装置、画像形成システム及び画像形成方法 |
| JP7040058B2 (ja) | 2018-01-31 | 2022-03-23 | 株式会社リコー | 符号化装置 |
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-
1995
- 1995-06-01 JP JP7135423A patent/JPH08329276A/ja active Pending
-
1996
- 1996-05-31 US US08/657,810 patent/US5828378A/en not_active Expired - Fee Related
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Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US5828378A (en) | 1998-10-27 |
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