JPH085750Y2 - 業務用テレビゲーム機 - Google Patents
業務用テレビゲーム機Info
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- JPH085750Y2 JPH085750Y2 JP1990058624U JP5862490U JPH085750Y2 JP H085750 Y2 JPH085750 Y2 JP H085750Y2 JP 1990058624 U JP1990058624 U JP 1990058624U JP 5862490 U JP5862490 U JP 5862490U JP H085750 Y2 JPH085750 Y2 JP H085750Y2
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- game
- ram
- memory
- game program
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Landscapes
- Control Of Vending Devices And Auxiliary Devices For Vending Devices (AREA)
Description
【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この考案は、業務用テレビゲーム機、特に売上やゲー
ム使用回数等の情報を収集可能な業務用テレビゲーム機
に関する。
ム使用回数等の情報を収集可能な業務用テレビゲーム機
に関する。
従来、この種テレビゲーム機においては、コインセレ
クタにコインを投入することによって、コインスイッチ
がオンになり、ゲームのプレイが開始できるようにして
あり、コインスイッチのオンを積算するコインカウンタ
によって投入されたコイン数を計算していた。そしてこ
のコインカウンタの数値をメモ等に写し取り集計を行な
っていた。
クタにコインを投入することによって、コインスイッチ
がオンになり、ゲームのプレイが開始できるようにして
あり、コインスイッチのオンを積算するコインカウンタ
によって投入されたコイン数を計算していた。そしてこ
のコインカウンタの数値をメモ等に写し取り集計を行な
っていた。
しかるに、このようなコインカウンタの集計を写し取
るだけでは、例えば、日毎の売上を知ろうとすれば、毎
日コインカウンタを見、これを写し取り、集計のために
他のコンピュータに手で入力するなど非常に手間のかか
る作業が必要である。
るだけでは、例えば、日毎の売上を知ろうとすれば、毎
日コインカウンタを見、これを写し取り、集計のために
他のコンピュータに手で入力するなど非常に手間のかか
る作業が必要である。
そこで、この考案の課題は、毎日のコイン投入数やゲ
ームのプレイ回数などを極めて簡単な操作で収集可能な
テレビゲーム機を提供することである。
ームのプレイ回数などを極めて簡単な操作で収集可能な
テレビゲーム機を提供することである。
上記の課題を解決するため、この考案においては、少
くともゲームプログラム、図形情報、音声情報を記憶し
た不揮発性メモリから成るメモリカセットを着脱自在に
接続するための第1の接続手段と、ゲームプログラムに
指示を与える外部操作手段の指示に基づいて前記メモリ
カセットからの情報を処理しながら前記ゲームプログラ
ムを遂行するプロセッサと、少くとも年月日を更新可能
なカレンダ手段に基づいて毎日のコイン数を積算する手
段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を有する
ワークRAMと、バックアップ電源を有するRAMを含むICカ
ードを着脱自在に接続するための第2の接続手段によっ
てテレビゲーム機を構成し、前記プロセッサは、前記操
作手段の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前
記ICカードのRAMにセーブする手段を有することを特徴
とする。
くともゲームプログラム、図形情報、音声情報を記憶し
た不揮発性メモリから成るメモリカセットを着脱自在に
接続するための第1の接続手段と、ゲームプログラムに
指示を与える外部操作手段の指示に基づいて前記メモリ
カセットからの情報を処理しながら前記ゲームプログラ
ムを遂行するプロセッサと、少くとも年月日を更新可能
なカレンダ手段に基づいて毎日のコイン数を積算する手
段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を有する
ワークRAMと、バックアップ電源を有するRAMを含むICカ
ードを着脱自在に接続するための第2の接続手段によっ
てテレビゲーム機を構成し、前記プロセッサは、前記操
作手段の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前
記ICカードのRAMにセーブする手段を有することを特徴
とする。
また、第2の考案においては、毎日のプレイ数を積算
する手段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を
有するワークRAMを設けたのである。
する手段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を
有するワークRAMを設けたのである。
いずれの考案においても、バックアップ電源を有する
ワークRAM中に、毎日のコインの投入数やプレイ数が記
憶されているので、主電源が遮断された後であっても、
データを保持することができ、第2の接続手段にICカー
ドを挿入すると、ICカード中のRAMに前記投入数やプレ
イ数を書き込むことができ、このICカード中のRAMはバ
ックアップ電源を有するのでその内容が保持され、他の
適当なコンピュータで読み取ることができる。
ワークRAM中に、毎日のコインの投入数やプレイ数が記
憶されているので、主電源が遮断された後であっても、
データを保持することができ、第2の接続手段にICカー
ドを挿入すると、ICカード中のRAMに前記投入数やプレ
イ数を書き込むことができ、このICカード中のRAMはバ
ックアップ電源を有するのでその内容が保持され、他の
適当なコンピュータで読み取ることができる。
また、単一のICカードで複数のゲーム機から上記の情
報を収集できる。
報を収集できる。
以下、この考案の実施例を添付図面に基づいて説明す
る。
る。
第1図に示すように、業務用テレビゲーム機1は、そ
の筐体2の上面にCRT3が設けられ、前面の操作盤4に
は、ジョイスティック5やショットボタン6のほかスタ
ートボタン7及びゲームセレクトスイッチ8などが設け
られている。また、筐体2の後部には、表示パネル9が
立設されている。さらに、コイン投入口10、コイン返却
口11、ICカード差込口12等が設けられている。
の筐体2の上面にCRT3が設けられ、前面の操作盤4に
は、ジョイスティック5やショットボタン6のほかスタ
ートボタン7及びゲームセレクトスイッチ8などが設け
られている。また、筐体2の後部には、表示パネル9が
立設されている。さらに、コイン投入口10、コイン返却
口11、ICカード差込口12等が設けられている。
前記表示パネル9は、複数の(図示の例では8個)区
画91に分割され、それぞれの区画91には、ゲームの種類
や簡単なプレイ手順を説明した文字図形等が画かれてお
り、前記セレクトスイッチ8を押すと順次区画部分のみ
が明るくなり、選択したゲームが明瞭に判別できるよう
になっている。
画91に分割され、それぞれの区画91には、ゲームの種類
や簡単なプレイ手順を説明した文字図形等が画かれてお
り、前記セレクトスイッチ8を押すと順次区画部分のみ
が明るくなり、選択したゲームが明瞭に判別できるよう
になっている。
このパネル9の構造は、例えば第2図に示すように、
透明な前面板92と裏板93を接着剤94によって固着したも
のであって、前面板92には、ゲームの種類やプレイ手順
等を表示した単位パネル95の挿入可能な溝96が設けられ
ており、この単位パネル95とほぼ同形、同面積のEL(エ
レクトロルミネッセンス)素子板97が裏板93に固着され
ている。またEL素子板97を作動させるプリント配線も裏
板93に設けられている。
透明な前面板92と裏板93を接着剤94によって固着したも
のであって、前面板92には、ゲームの種類やプレイ手順
等を表示した単位パネル95の挿入可能な溝96が設けられ
ており、この単位パネル95とほぼ同形、同面積のEL(エ
レクトロルミネッセンス)素子板97が裏板93に固着され
ている。またEL素子板97を作動させるプリント配線も裏
板93に設けられている。
第3図及び第4図はメモリカートリッジ20の例を示
す。
す。
図示のように、メモリカートリッジ20は、上下のカバ
ー21、22と基板23より成り、前記カバー21、22を互に固
着してケーシングとし、その内部に基板23を収納するよ
うになっている。
ー21、22と基板23より成り、前記カバー21、22を互に固
着してケーシングとし、その内部に基板23を収納するよ
うになっている。
前記基板23には、ROMのような複数の不揮発性メモリ2
4が装着され、適当なプリント配線(図示せず)が施さ
れ、ピン電極群25に接続されている。このピン電極群25
は、上下のカバー21、22の前面に設けた開口26、26′に
露出している。
4が装着され、適当なプリント配線(図示せず)が施さ
れ、ピン電極群25に接続されている。このピン電極群25
は、上下のカバー21、22の前面に設けた開口26、26′に
露出している。
前記不揮発性メモリ24は、第4図に示すように、ゲー
ムキャラクタ、メッセージ、文字等の図形を記憶したRO
M241、サウンドプログラムROM242、音声合成ROM243、ゲ
ームメインプログラムROM244を有している。
ムキャラクタ、メッセージ、文字等の図形を記憶したRO
M241、サウンドプログラムROM242、音声合成ROM243、ゲ
ームメインプログラムROM244を有している。
前記ピン電極群25は、メモリカートリッジ20をテレビ
ゲーム機1の筐体2の内部にセットすることによって、
ゲーム機1のエッジコネクタに接続される。
ゲーム機1の筐体2の内部にセットすることによって、
ゲーム機1のエッジコネクタに接続される。
次に、ゲーム機1の内部構成の一例を第5図に基づい
て説明する。
て説明する。
いま、複数のメモリカートリッジ20(図示の場合8
個)がエッジコネクタ30に接続されており、これらのメ
モリカートリッジ20にそれぞれ対応する単位パネル95が
区画91に装着されているものとする。
個)がエッジコネクタ30に接続されており、これらのメ
モリカートリッジ20にそれぞれ対応する単位パネル95が
区画91に装着されているものとする。
まず、セレクトスイッチ8を押すと、順次パネル9の
区画91が点燈するので、希望するゲームのところでスイ
ッチ8の押圧を止める。このとき、カートリッジセレク
ト回路31によってメモリカートリッジ20も希望するカー
トリッジが選択されアクセス可能になっている。
区画91が点燈するので、希望するゲームのところでスイ
ッチ8の押圧を止める。このとき、カートリッジセレク
ト回路31によってメモリカートリッジ20も希望するカー
トリッジが選択されアクセス可能になっている。
そして、スタートボタン7を押すと、本体内蔵プログ
ラムPRG32によって、中央処理装置(例えば68000CPU)3
3及び音声処理装置(SPU例えばZ80CPU)34がそれぞれゲ
ームメインプログラムROM244及びサウンドプログラムRO
M242を、アクセス可能にする。
ラムPRG32によって、中央処理装置(例えば68000CPU)3
3及び音声処理装置(SPU例えばZ80CPU)34がそれぞれゲ
ームメインプログラムROM244及びサウンドプログラムRO
M242を、アクセス可能にする。
ゲーム開始と共に、ジョイスティック5やショットボ
タン6の操作に応じてCPU33によりゲームメインプログ
ラムが遂行され、ビデオ処理回路35及びSPU34を制御す
る。ビデオ処理回路35は、CPU33の制御に従って、図形R
OM241をアクセスする。図形ROM241内には、1ドット当
り4ビット、1キャラクタ当り16×16ドットの単位情報
が例えば4×1024キャラクタ格納されている。これは、
1MビットのROMを4個必要とする。
タン6の操作に応じてCPU33によりゲームメインプログ
ラムが遂行され、ビデオ処理回路35及びSPU34を制御す
る。ビデオ処理回路35は、CPU33の制御に従って、図形R
OM241をアクセスする。図形ROM241内には、1ドット当
り4ビット、1キャラクタ当り16×16ドットの単位情報
が例えば4×1024キャラクタ格納されている。これは、
1MビットのROMを4個必要とする。
言うまでもなく、1ドット4ビットでは、多色表現は
不可能であり、この4ビットはパレット中の色彩格納番
号を表示するにすぎない。このパレットは、図示されて
いないRAMに収納され、前記ビデオ処理回路35がアクセ
スできるようになっている。またV−RAM36は、CRT3に
映し出されるキャラクタの番号と位置が画面と一対一で
対応するテーブルのほかにスプライト用エリヤを有して
おり、これらをビデオ処理回路35が順次アクセスしなが
ら、前述のROM241のキャラクタを引き出し、パレットに
よる色彩を与え、RGB信号として出力する。
不可能であり、この4ビットはパレット中の色彩格納番
号を表示するにすぎない。このパレットは、図示されて
いないRAMに収納され、前記ビデオ処理回路35がアクセ
スできるようになっている。またV−RAM36は、CRT3に
映し出されるキャラクタの番号と位置が画面と一対一で
対応するテーブルのほかにスプライト用エリヤを有して
おり、これらをビデオ処理回路35が順次アクセスしなが
ら、前述のROM241のキャラクタを引き出し、パレットに
よる色彩を与え、RGB信号として出力する。
また、音声処理装置34は、メインプログラムの進行に
従ってROM242のサウンドプログラムを遂行し、音声をデ
ジタル情報で記憶した音声合成ROM243の内容通り、音源
IC38を駆動して音声出力を増巾器39に与える。
従ってROM242のサウンドプログラムを遂行し、音声をデ
ジタル情報で記憶した音声合成ROM243の内容通り、音源
IC38を駆動して音声出力を増巾器39に与える。
ところで、このような業務用テレビゲーム機において
は、コインの投入によって初めてゲームのプレイが可能
となる。
は、コインの投入によって初めてゲームのプレイが可能
となる。
そこで、コインの投入を検出するマイクロスイッチ40
のオン回数をプログラムPRG32で判別し、それに基づい
てクレジット(ゲームの必要単位料金)を計算し、スタ
ートボタン7(第1図)を押したとき、クレジットが1
以上になっておれば初めてゲームを開始できるようにし
てある。
のオン回数をプログラムPRG32で判別し、それに基づい
てクレジット(ゲームの必要単位料金)を計算し、スタ
ートボタン7(第1図)を押したとき、クレジットが1
以上になっておれば初めてゲームを開始できるようにし
てある。
また、プログラムPRG32は、毎日のトータルコイン
数、ゲームプレイ数、コンティニュー回数(ゲームを途
中から継続した回数)、クレジット数などを積算し、こ
の積算値をバックアップ電源41を有するワークRAM42に
書き込むルーチンを有している。そして、これらのデー
タは、コネクタ44を介して後述するICカードに書き込む
ことができるようになっている。なお、毎日の日付は、
カレンダ手段43(市販のカレンダIC)によって得られ
る。
数、ゲームプレイ数、コンティニュー回数(ゲームを途
中から継続した回数)、クレジット数などを積算し、こ
の積算値をバックアップ電源41を有するワークRAM42に
書き込むルーチンを有している。そして、これらのデー
タは、コネクタ44を介して後述するICカードに書き込む
ことができるようになっている。なお、毎日の日付は、
カレンダ手段43(市販のカレンダIC)によって得られ
る。
上記のような積算値を得るルーチンの一例を第6図及
び第7図に示す。
び第7図に示す。
まず、ステップ50でコインスイッチ40(第5図)がオ
ンになったかどうかを判別し、ステップ51で1時的コイ
ンカウンタC1と毎日の積算値を計算するトータルコイン
カウンタC2をそれぞれ加算する。次に、ステップ52にお
いてクレジット数nを計算する。
ンになったかどうかを判別し、ステップ51で1時的コイ
ンカウンタC1と毎日の積算値を計算するトータルコイン
カウンタC2をそれぞれ加算する。次に、ステップ52にお
いてクレジット数nを計算する。
ここで、コインの投入数とクレジット数nとは必ずし
も1:1で対応しない。例えば複数のコインで1ゲームの
プレイが可能な場合や、コイン1個で複数のゲームプレ
イが可能な場合がある。従って2個のコインで1ゲーム
のプレイが可能であれば、コインあたりのクレジット数
n=1/2であり、1個のコインで2ゲームのプレイが可
能であれば、n=2となる。
も1:1で対応しない。例えば複数のコインで1ゲームの
プレイが可能な場合や、コイン1個で複数のゲームプレ
イが可能な場合がある。従って2個のコインで1ゲーム
のプレイが可能であれば、コインあたりのクレジット数
n=1/2であり、1個のコインで2ゲームのプレイが可
能であれば、n=2となる。
次にステップ53でクレジットカウンタCR1と毎日の積
算値であるトータルクレジットカウンタCR2をnだけ加
算し、ステップ54でゲームのスタートボタン(第1図の
7)がオンかオフかを判定し、オンならばステップ55
へ、オフならばステップ70へ進む。
算値であるトータルクレジットカウンタCR2をnだけ加
算し、ステップ54でゲームのスタートボタン(第1図の
7)がオンかオフかを判定し、オンならばステップ55
へ、オフならばステップ70へ進む。
ステップ55では、クレジットカウンタCR1が1以上、
即ち1ゲームを行なうのに充分なコインが投入されてい
るかどうかを判定し、コインが不足しておれば、ステッ
プ63(後述)へ進む。
即ち1ゲームを行なうのに充分なコインが投入されてい
るかどうかを判定し、コインが不足しておれば、ステッ
プ63(後述)へ進む。
次に、ステップ56では、ゲームが途中で終了した状態
からゲームを再開するかどうか(後述するフラグFがセ
ットされているかどうか)を判定し、条件がNOであれ
ば、ステップ57で毎日のゲームプレイ回数であるカウン
タPを加算し、ステップ58でゲームのメインプログラム
(カートリッジ20に含まれる)を最初から遂行する。ま
た、条件がYESであれば、ゲームを途中から続行した回
数を示すコンティニューカウンタCNTを加算し(ステッ
プ59)ゲームメインプログラムの途中終了した個所から
ゲームを再開する。
からゲームを再開するかどうか(後述するフラグFがセ
ットされているかどうか)を判定し、条件がNOであれ
ば、ステップ57で毎日のゲームプレイ回数であるカウン
タPを加算し、ステップ58でゲームのメインプログラム
(カートリッジ20に含まれる)を最初から遂行する。ま
た、条件がYESであれば、ゲームを途中から続行した回
数を示すコンティニューカウンタCNTを加算し(ステッ
プ59)ゲームメインプログラムの途中終了した個所から
ゲームを再開する。
そしてプレイを続け、ゲームオーバーとなれば、ステ
ップ60でクレジットカウンタCR1を減算し、ステップ61
でゲームが途中で終了したかどうかを判定し、ステップ
62でフラグFをセットしておく。このとき、一定の時間
以内に必要なコインを投入しスタートボタン7(第1
図)を押せばゲームを途中終了した個所から再開できる
ようにしてあるので、まずステップ63でタイマTが一定
の時間T1を超えたかどうかを判定し、一定の時間内であ
れば、ステップ64でタイマTをカウントアップしルーチ
ンの入口に戻る。
ップ60でクレジットカウンタCR1を減算し、ステップ61
でゲームが途中で終了したかどうかを判定し、ステップ
62でフラグFをセットしておく。このとき、一定の時間
以内に必要なコインを投入しスタートボタン7(第1
図)を押せばゲームを途中終了した個所から再開できる
ようにしてあるので、まずステップ63でタイマTが一定
の時間T1を超えたかどうかを判定し、一定の時間内であ
れば、ステップ64でタイマTをカウントアップしルーチ
ンの入口に戻る。
前記タイマTが一定の時間T1超えたならば、ステップ
65で1時的なコインカウンタC1、クレジットカウンタCR
1、タイマTをそれぞれクリヤし、フラグFをリセット
して次のルーチンに移る。
65で1時的なコインカウンタC1、クレジットカウンタCR
1、タイマTをそれぞれクリヤし、フラグFをリセット
して次のルーチンに移る。
第7図に示すように、まずステップ70でカレンダ手段
43(第5図)からの情報に基づいて日付が変わったかど
うかを判別し、日付が変っておれば、ステップ71〜74で
毎日の集計を蓄積するテーブル(第8図参照)をシフト
して左端の鎖線欄に示すように日付を繰り上げる。以後
の新しいトータルカウンタC2、CR2、P、CNTは最下行の
メモリに記憶される。なお、第8図のテーブルは、一週
間(7日)に相当する毎日の集計を蓄積したものである
が、これに限定されない。
43(第5図)からの情報に基づいて日付が変わったかど
うかを判別し、日付が変っておれば、ステップ71〜74で
毎日の集計を蓄積するテーブル(第8図参照)をシフト
して左端の鎖線欄に示すように日付を繰り上げる。以後
の新しいトータルカウンタC2、CR2、P、CNTは最下行の
メモリに記憶される。なお、第8図のテーブルは、一週
間(7日)に相当する毎日の集計を蓄積したものである
が、これに限定されない。
また集計項目も、コイン数、プレイ数、コンティニュ
ー数、クレジット数のほか、サービズ回数などを加えて
もよい。
ー数、クレジット数のほか、サービズ回数などを加えて
もよい。
さらに、実施例で示したテレビゲーム機では、複数の
異なったゲームをプレイすることができるので、各ゲー
ムごとの集計テーブルが必要である。
異なったゲームをプレイすることができるので、各ゲー
ムごとの集計テーブルが必要である。
このようなテーブルは、前述のように、バックアップ
電源を有するワークRAM42に保有されている。この内容
を取り出すには、まずステップ75でゲーム機がテストモ
ードになっているかどうかを判定する(ゲーム機をテス
トモードにするには、例えば筐体内のテストスイッチを
投入する)。
電源を有するワークRAM42に保有されている。この内容
を取り出すには、まずステップ75でゲーム機がテストモ
ードになっているかどうかを判定する(ゲーム機をテス
トモードにするには、例えば筐体内のテストスイッチを
投入する)。
テストモードになっておれば、ステップ76でICカード
書き込み準備が完了しているかをチェックする。これ
は、例えばICカードがコネクタ44(第5図)に挿入され
ているか、ICカードの暗照番号がゲーム機のものと一致
しているか、などであり、これらが正常な状態であれ
ば、適当な操作ボタン(第1図のボタン6、7、8のい
ずれか)を押すことによってワークRAM42中にある前記
テーブルのデータをICカードに書き込む。
書き込み準備が完了しているかをチェックする。これ
は、例えばICカードがコネクタ44(第5図)に挿入され
ているか、ICカードの暗照番号がゲーム機のものと一致
しているか、などであり、これらが正常な状態であれ
ば、適当な操作ボタン(第1図のボタン6、7、8のい
ずれか)を押すことによってワークRAM42中にある前記
テーブルのデータをICカードに書き込む。
上記ICカードの一例を第9図に示す。図示のように、
ICカード80は、スタティックRAM81を有し、上記ワークR
AM42のテーブルに対応するメモリテーブルを複数個保有
しており、複数のテレビゲーム機からデータを収集でき
るようになっている。このスタティックRAM81は、バッ
クアップ電源82を有し、収集したデータが消滅しないよ
うになっている。またピン端子群83は、前記コネクタ44
(第5図)に接続される。
ICカード80は、スタティックRAM81を有し、上記ワークR
AM42のテーブルに対応するメモリテーブルを複数個保有
しており、複数のテレビゲーム機からデータを収集でき
るようになっている。このスタティックRAM81は、バッ
クアップ電源82を有し、収集したデータが消滅しないよ
うになっている。またピン端子群83は、前記コネクタ44
(第5図)に接続される。
このようにして複数のテレビゲーム機からICカードに
よって収集したデータは、ICカードを読み取り可能なコ
ンピュータにインプットして、ハードコピーにしたり、
統計処理をすればよい。
よって収集したデータは、ICカードを読み取り可能なコ
ンピュータにインプットして、ハードコピーにしたり、
統計処理をすればよい。
この考案によれば、以上のように、バックアップ電源
を有するワークRAMを毎日のコイン数などの集計メモリ
とし、これをICカードで取り出すことができるようにし
たので、コインカウンタなどを目視で写し取るなどの手
間がかからず、ゲーム場が閉店後や休日であっても、極
めて簡単な操作でデータの収集が可能となり、このICカ
ードを別のコンピュータに入力可能にしておけば、統計
処理などを迅速に行なうことができる。
を有するワークRAMを毎日のコイン数などの集計メモリ
とし、これをICカードで取り出すことができるようにし
たので、コインカウンタなどを目視で写し取るなどの手
間がかからず、ゲーム場が閉店後や休日であっても、極
めて簡単な操作でデータの収集が可能となり、このICカ
ードを別のコンピュータに入力可能にしておけば、統計
処理などを迅速に行なうことができる。
第1図はこの考案の一実施例による業務用テレビゲーム
機の斜視図、第2図は同上の表示パネルの横断面図、第
3図はメモリカートリッジの一例を示す分解斜視図、第
4図は同上の構成を示すブロック図、第5図はテレビゲ
ーム機の構成を示すブロック図、第6図及び第7図はコ
イン数等の集計処理ルーチンの一例を示すフローチャー
ト、第8図は集計の一例を示すメモリテーブル、第9図
はICカードの一例を示すブロック図である。 1……業務用テレビゲーム機、2……筐体、3……CR
T、4……操作盤、5……ジョイスティック、6……シ
ョットボタン、7……スタートボタン、8……セレクト
スイッチ、9……表示パネル、20……メモリカートリッ
ジ、40……コインスイッチ、80……ICカード、92……前
面板、93……裏板、95……単位パネル、96……溝、97…
…EL素子板。
機の斜視図、第2図は同上の表示パネルの横断面図、第
3図はメモリカートリッジの一例を示す分解斜視図、第
4図は同上の構成を示すブロック図、第5図はテレビゲ
ーム機の構成を示すブロック図、第6図及び第7図はコ
イン数等の集計処理ルーチンの一例を示すフローチャー
ト、第8図は集計の一例を示すメモリテーブル、第9図
はICカードの一例を示すブロック図である。 1……業務用テレビゲーム機、2……筐体、3……CR
T、4……操作盤、5……ジョイスティック、6……シ
ョットボタン、7……スタートボタン、8……セレクト
スイッチ、9……表示パネル、20……メモリカートリッ
ジ、40……コインスイッチ、80……ICカード、92……前
面板、93……裏板、95……単位パネル、96……溝、97…
…EL素子板。
Claims (2)
- 【請求項1】少くともゲームプログラム、図形情報、音
声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセッ
トを着脱自在に接続するための第1の接続手段と、ゲー
ムプログラムに指示を与える外部操作手段の指示に基づ
いて前記メモリカセットからの情報を処理しながら前記
ゲームプログラムを遂行するプロセッサと、少くとも年
月日を更新可能なカレンダ手段に基づいて毎日のコイン
数を積算する手段と、この積算値を記憶するバックアッ
プ電源を有するワークRAMと、バックアップ電源を有す
るRAMを含むICカードを着脱自在に接続するための第2
の接続手段から成り、前記プロセッサは、前記操作手段
の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前記ICカ
ードのRAMにセーブする手段を有する業務用テレビゲー
ム機。 - 【請求項2】少くともゲームプログラム、図形情報、音
声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセッ
トを着脱自在に接続するための第1の接続手段と、ゲー
ムプログラムに指示を与える外部操作手段の指示に基づ
いて前記メモリカセットからの情報を処理しながら前記
ゲームプログラムを遂行するプロセッサと、少くとも年
月日を更新可能なカレンダ手段に基づいて毎日のプレイ
数を積算する手段と、この積算値を記憶するバックアッ
プ電源を有するワークRAMと、バックアップ電源を有す
るRAMを含むICカードを着脱自在に接続するための第2
の接続手段から成り、前記プロセッサは、前記操作手段
の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前記ICカ
ードのRAMにセーブする手段を有する業務用テレビゲー
ム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1990058624U JPH085750Y2 (ja) | 1990-06-01 | 1990-06-01 | 業務用テレビゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1990058624U JPH085750Y2 (ja) | 1990-06-01 | 1990-06-01 | 業務用テレビゲーム機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0418579U JPH0418579U (ja) | 1992-02-17 |
| JPH085750Y2 true JPH085750Y2 (ja) | 1996-02-21 |
Family
ID=31584406
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1990058624U Expired - Lifetime JPH085750Y2 (ja) | 1990-06-01 | 1990-06-01 | 業務用テレビゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH085750Y2 (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000051531A (ja) * | 1998-08-04 | 2000-02-22 | Enix Corp | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2693910B2 (ja) * | 1994-04-15 | 1997-12-24 | 株式会社エス・エヌ・ケイ | ゲームプログラム稼働装置およびゲームプログラム稼働方法 |
| US11960414B2 (en) * | 2020-08-25 | 2024-04-16 | Hewlett Packard Enterprise Development Lp | Write protection for storage cartridges |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS59177084A (ja) * | 1983-03-28 | 1984-10-06 | 株式会社 ユニバ−サル | ゲ−ム機管理システム |
| JPS6363478A (ja) * | 1986-09-03 | 1988-03-19 | 株式会社タツノ・メカトロニクス | ボ−リング場 |
-
1990
- 1990-06-01 JP JP1990058624U patent/JPH085750Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000051531A (ja) * | 1998-08-04 | 2000-02-22 | Enix Corp | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0418579U (ja) | 1992-02-17 |
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