JPH09164252A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH09164252A JPH09164252A JP7327415A JP32741595A JPH09164252A JP H09164252 A JPH09164252 A JP H09164252A JP 7327415 A JP7327415 A JP 7327415A JP 32741595 A JP32741595 A JP 32741595A JP H09164252 A JPH09164252 A JP H09164252A
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Abstract
る。 【解決手段】 遊技領域に遊技球を放出する放出手段1
8を設け、特典を付与するか否かの遊技を始動する始動
手段78を画像表示すると共に、その遊技を画像表示す
る画像表示手段を備え、その遊技の結果に基づき、遊技
球を入賞させ易い状態に変換して入賞に基づく特典を付
与する特典付与手段15を備える。
Description
る。
入賞装置等を備えて、遊技球が始動口に入賞すると、画
像表示装置が複数の識別情報の可変表示等を行い、この
結果に基づき変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技
者に有利な遊技状態を発生するパチンコ遊技機がある。
釘調整によって始動口の入賞率を調整するため、その設
定が難しい。
領域に実際に発射された球数)と賞球数との比を表すベ
ース(通常は1分間の遊技当たりの獲得賞球数)を管理
しているが、釘調整によって始動口等の入賞率を調整し
てベースの管理を行っていたため、所望のベース値に正
確にはならなかった。
定のゲートを設けて、遊技球がゲートを通過すると(賞
球はない)、所定の設定値に基づいて始動口を入賞させ
易い状態(チューリップ開)に変化するものがあるが、
やはり釘調整によってゲートの入賞率(球通過率)を調
整するため、設定は難しい。
率を調整してベースの管理を行っていたため、所望のベ
ース値を正確に得られなかった。
き、遊技の高い興趣を確保することを目的としている。
に遊技球を放出する放出手段を設け、特典を付与するか
否かの遊技を始動する始動手段を画像表示すると共に、
その遊技を画像表示する画像表示手段を備え、その遊技
の結果に基づき、遊技球を入賞させ易い状態に変換して
入賞に基づく特典を付与する特典付与手段を備える。
遊技球を表出させ、その画像遊技球の進路を管理する画
像遊技球管理手段を備える。
の遊技球を検出する遊技球検出手段の検出値に基づき、
画像上に遊技球を表出させ、その画像遊技球の進路を管
理する画像遊技球管理手段を備える。
球の始動手段への入賞に基づき、特典を付与するか否か
の遊技を行うようになっている。
像表示手段が画像表示する始動手段へ画像遊技球を入賞
させるか否かを設定値に基づいて決定する始動入賞決定
手段を備える。
手段へ画像遊技球を入賞させるか否かの決定後、再決定
を行う始動入賞再決定手段を備える。
る始動手段への画像遊技球の入賞を所定数記憶する入賞
球記憶手段と、入賞球記憶手段による記憶に基づいて、
特典を付与するか否かの遊技を行うと共に、特典を付与
するか否かを決定する特典付与決定手段と、特典付与決
定手段に基づく判定が第1特典付与状態の場合に特典付
与手段を第1状態に制御する第1特典供給手段と、特典
付与決定手段に基づく判定が第2特典付与状態の場合に
特典付与手段を第2状態に制御する第2特典供給手段
と、特典付与手段が第2状態の場合に遊技球が入賞した
ときの賞球数を記憶する第2状態賞球数記憶手段と、遊
技領域の遊技球を検出する遊技球検出手段の検出値に基
づき第1特典付与状態以外の遊技球数を記憶する打込遊
技球数記憶手段と、を有し、前記第2特典供給手段は、
第2状態賞球数記憶手段の記憶値と打込遊技球数記憶手
段の記憶値との比が設定値以上か否かを判定して、以上
のときは、第2特典付与状態の判定を変更すると共に、
再度特典を付与するか否かの遊技を行う再遊技実行手段
を備える。
である。
に基づいて説明する。
2はその側面図を示す。
部が方形に形成されている。この外形を形成する外枠1
に内枠2が収装される。
4の前開口面がいくらか奥方に傾斜するように形成さ
れ、下部は箱状に形成される。
された枠本体12の前面にパネル部3が設けられる。
装着され、パネル部3の前面に遊技盤5を覆い、保護す
るカバーガラス8がガラス枠6を介して配設され、カバ
ーガラス8の下方のパネル下部7は機前方に膨出され
る。
を介して外枠1に前後方向に移動可能に設けられ、パネ
ル部3は、駆動機構を介して図4のように開閉可能に形
成される。
域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置14が、
その下方に変動入賞装置15等が配設される。画像表示
装置14の中央直上方にはCCDカメラ10が嵌装され
る。
等の表示装置が用いられる。変動入賞装置15には、ソ
レノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開
閉扉17が設けられると共に、入賞球を検出するカウン
トセンサ11が配設される。
6のように遊技球を遊技盤5の裏側に導くワープ入口7
0が形成される。ワープ入口70は、画像表示装置14
の幅方向一帯に開口、形成される。
に画像表示装置14の裏側に、ワープ入口70から入っ
た遊技球を通すワープ樋13(遊技領域である)、およ
び画像表示装置14、変動入賞装置15、各装飾ランプ
等を制御する役物制御装置(遊技制御装置)16等が配
設される。
盤5に固定すると共にその裏面を保護する保護部材71
に、所定の奥行きのパネル状のハウジング枠72が重ね
られ取付けられて、形成される。ワープ樋13の上部に
は、案内壁73によって複数(4つ)の流入路が形成さ
れ、それぞれ流入路には遊技球の通過を検出するゲート
センサ50〜53が設けられる。ゲートセンサ50〜5
3を通過した遊技球は案内壁74によって中央下部に向
かうように形成される。
遊技球は、いずれかの流入路のゲートセンサ50〜53
を通過して検出され、中央下部に流下される。
13の中央下部に接続するワープ出口75が開口され
る。ワープ出口75は、変動入賞装置15の上方に位置
して、その開閉扉17が開状態のときに、ワープ出口7
5から流出した遊技球がその開閉扉17を介して変動入
賞装置15に入賞するように形成される。
22が形成され、その奥底部にアウト球(回収球)を検
出するアウトセンサ19が配設される。
盤5の左上部裏面にて、内枠2のパネル部3に配置さ
れ、遊技領域を囲うガイド壁20に開口された発射口2
1から遊技領域の上部に遊技球が発射される。
図10のように遊技球の循環経路が設けられる。循環経
路は、遊技盤5のアウト口22等からの球を回収する回
収樋23、回収樋23の球を上方へ送る移送機構24、
移送された球を貯留すると共に発射装置18に導く貯留
樋25、および球抜き樋26、球抜き装置等から形成さ
れる。
制御、ならびに遊技機の内枠2の枠本体12の移動制
御、パネル部3の開閉制御等は本体制御装置30により
行われる。
ル部3に一体に取付けられ、図9のように上部が機前方
に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面27,28に
形成される。
ための第1、第2操作部31,32が配設される。第
1、第2操作部31,32は、液晶等の表示装置33,
34と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取ス
イッチを有するタッチパネル35,36とから形成され
る。第1、第2操作部31,32の裏面側(パネル下部
7の内部)には、図4のように操作表示制御装置37が
設けられる。
て、その前端部38に図1のように所定のカードが挿入
される挿入口40が形成される。挿入口40の奥方(外
枠1側)には、図4、図10のように挿入されたカード
の情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリーダ
ーライタ41が配置される。
7のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金
額”、“100円”、“500円”、“1000円”、
“玉貸金額 XXXXX円”、“貯玉金額 XXXXX
円”、“持玉数 XXXXXXコ”、“中断”、“終
了”、“発射”、“弱 ー 強”、“停止”等が表示され
る。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情報、お
よび各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金額”、
“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、“500
円”、“1000円”、“中断”、“終了”、“発
射”、“弱 ー 強”、“停止”は、表示部をタッチされ
ることにより、スイッチとして機能される。
表示装置14の画像ゲームに参入するための操作画面
(役物制御装置16から画像信号が送られる)等が表示
される。図28に操作画面の例を示す。
部31の操作によって持玉数が表示されると、またはカ
ードに記録されているデータによって持玉数が表示され
ているとき、発射装置18から遊技球の発射が可能にさ
れる。
42には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニッ
ト43が備えられる。収納設備42のコーナーにはカー
ドに金額を付加する大型金額付加機39が、遊技機の片
側にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機4
4が配置され、遊技情報ディスプレイユニット43なら
びに大型金額付加機39の上方には図12に示す管理装
置100側との光送受信部45が設けられる。
ット43のメインコントロール装置46、役物制御装置
16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カー
ドリーダーライタ制御装置47、台間金額付加機44等
は、電源ラインを用いたネットワークによって接続され
る。メインコントロール装置46によって光送受信部4
5により管理装置100側との情報の授受およびネット
ワークを介して役物制御装置16、操作表示制御装置3
7、本体制御装置30、カードリーダーライタ制御装置
47側等との情報の授受が行われる。CRT48には、
遊技店からの情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表
示される。
ロック構成を示すもので、CPU49、システムRO
M、システムRAM、スプライト画像制御コントローラ
(スプライトVDP)54、バックグラフィック画像制
御コントローラ(バックグラフィックVDP)55,5
6、画像データROM、画像データRAM、パレット回
路57、スキャンコンバータ58、ビデオキャプチャー
ボード59、LCDインターフェイス、画像コントロー
ラ(第2操作部表示用VDP)63、音声コントロー
ラ、音声データROM、入力ポート、インターフェイス
回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成される。
れた各ゲートセンサ50〜53、変動入賞装置15に設
けられたカウントセンサ11、回収球を検出するアウト
センサ19からの信号は、インターフェイス回路、入力
ポートを介して入力され、出力ポートには、ドライブ回
路を介して遊技盤5に設けられた各装飾ランプ、変動入
賞装置15の開閉扉17のソレノイド等が接続される。
イトVDP54からの画像(動きの激しい画像)デー
タ、バックグラフィックVDP55,56からの画像
(背景画像)データが、パレット回路57、スキャンコ
ンバータ58、ビデオキャプチャーボード59、LCD
インターフェイスを介して送られて表示される。
ビデオキャプチャーボード59、LCDインターフェイ
スを介して所定の時期に画像表示装置14にインポーズ
表示される。
らの音声データがアンプに送られ、出力される。
示用VDP63からの画像データが第2操作部32の赤
外線通信ユニット64に送信され、第2操作部32の表
示装置34に表示される。
M、バックグラフィックVDP55,56の画像データ
ROMには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技
機の情報等の画像データが格納されている。
信号は、操作表示制御装置37からネットワークボード
(NB)等を介して送られる。
6〜図26のフローチャートに基づいて説明する。
ーで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の
初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコ
ゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分
岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデ
ータ、カラーコマンドをシステムRAMに書き込み、バ
ックグラフィックデータをバックグラフィックVDP5
5,56へ転送し、「操作表示用データ制御(第2操作
部の表示制御)」を行う(100.01〜100.1
3)。
トVDP54の割り込みがあると、システムRAM内の
スプライトデータをスプライトRAMの所定のバンクに
セットし、カラーコマンドをパレット回路57にセット
する。続いて、各センサの入力監視、ランプ制御、ネッ
トワークボード送信処理、サウンド制御等を行う(1.
01〜1.11)。
あると、各タスクでセットされたシステムRAM内の画
像データを第2操作部表示用VDP63へ送る(1.1
2,1.13)。
は、ネットワークボードの解析処理を行い、ネットワー
クボードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記
憶する(1.14,1.15)。
(遊技を行っていないとき等)は、遊技機のデモ用の画
像およびメッセージ等を表示する。
画像表示すると共に、発射装置18から発射された遊技
球をその画像内に仮想表示して画像内の遊技領域を転動
するゲーム、およびその仮想表示した遊技球(画像遊技
球)の入賞を基に所定のゲームを行う。
技盤の遊技領域の中央に、内部にクルーン(旋回装置)
76を持つ遊具装置77を、遊具装置77の下方に始動
口(始動手段)78を設定している。遊具装置77の左
右には、上方にランプ風車80a,80bを、側方に風
車81a,81bを、下方にフリッパー82a,82b
を設定している。遊技領域の画像遊技球が上方から遊具
装置77に入ると、クルーン76を旋回して、中央の孔
から下方の始動口78に向けて落ちる。始動口78に画
像遊技球が入賞すると、遊具装置77のクルーン76部
分にて図柄回転ゲームを行う。
うに「玉出現チェック」、「風車(左)処理」、「風車
(右)処理」、「ランプ風車(左)処理」、「ランプ風
車(右)処理」、「フリッパー処理」、「始動口入
賞」、「始動口拡大」、「表示上ランプ処理」、「リー
チ移行処理」、「クルーンマスク処理」、「ケースラン
プ処理」、「図柄回転処理」等を行う(2.01〜2.
13)。
領域に発射された遊技球が遊技盤5の裏面側のワープ樋
13に流入して、図19のようにワープ樋13の各ゲー
トセンサ(ゲームSW1〜SW4)50〜53がオンす
る毎に、入賞抽選(始動口72の入賞設定等)、玉タス
ク起動(画像遊技球の出現、動作)の処理に進む(1
1.01〜11.12)。
技中の遊技球の実発射数と賞球数との比を表すベース値
の演算用の発射数(ゲートセンサ50〜53のオン回
数)を更新して、画像遊技球が始動口78へ入賞するか
否かを決めるための乱数(例えば、0〜199の範囲で
発生)を取得する(12.01,12.02)。
遊技球にカラーボールを出現させるか否かの確率(当た
りの判定値、例えば1個)を設定して、乱数がカラーボ
ールの当たりであれば、始動口78へのカラーボールの
入賞を設定する(12.03〜12.06)。
通常の確率(当たりの判定値、例えば3個)を設定し
て、その当たりのときに、始動口78への通常の入賞を
設定する(12.07〜12.09)。
(当たりの判定値、例えば8個)を設定して、乱数がそ
の当たりのときに、始動口78への通常の入賞を設定す
る(12.10〜12.12)。
(管理装置100よりの信号を含む)より設定可能にし
ている。
の乱数を読み込んで、画像遊技球の落下速度を設定し、
入賞抽選による始動口入賞情報(入賞か否か)を基に画
像遊技球の落下方向を設定し、画像遊技球を出現させる
(13.01〜13.03)。
風車(左)処理、ランプ風車(右)処理は、画像遊技球
が当たったときに、該当する風車81a,81b,80
a,80bを回転するようにセットする。
2bに落ちてきたあるいは当たった画像遊技球を打ち上
げるように、フリッパー82a,82bの動作をセット
する。
に画像遊技球の入賞があると、これを始動記憶として最
大4つまで記憶する(14.01〜14.03)。
大時の入賞数をクリアする一方、入賞がカラーボールの
場合、始動口78の拡大表示時間を定めるタイマをセッ
トして、拡大を表すサウンド要求を行う(14.04〜
14.08)。始動口78の拡大表示中のときは、入賞
数が3つになったときに拡大表示時間のタイマをクリア
する(14.09〜14.11)。
(この場合、賞球数=0)をネットワークボードの送信
メモリにセットして、遊技情報ディスプレイユニット4
3のメインコントロール装置46、操作表示制御装置3
7へ送ると共に、画像遊技球を消滅させる(14.1
2,14.13)。
イマのセットに基づき、始動口78の画像およびその入
口の釘の画像の間隔を大きくするように設定する。
滅処理等を、クルーンマスク処理は遊具装置77のクル
ーン表示等を、ケースランプ処理は遊具装置77のラン
プ点灯点滅処理等をセットする。
の入賞(始動記憶)を基に、遊具装置77のクルーン7
6の表示部分に複数の図柄を回転(スクロール)表示し
て、これが停止したときの図柄に基づき所定の遊技を発
生する。
(a)のGO!リーチの図柄が出た場合、後述のリーチ
ゲームに進む。(b)の図柄はハズレとなる。(c)の
もう1回の図柄が出た場合、再度回転表示(リスター
ト)を行う。(d)の図柄は小当たりとなる。
リ確認処理、図柄回転終了監視処理、図柄停止終了監視
処理、残念終了監視処理、小当たり終了監視処理、リー
チ移行開始処理に分岐すると共に、アタッカーオープン
処理に入る(15.01〜15.09)。
憶がある場合、そのメモリを減数して、当たりか否かを
決める乱数を取得すると共に、その乱数を基に停止図柄
を確定する(16.03〜16.06)。
っている場合)、リスタートフラグをクリアして、再度
乱数を取得すると共に、その乱数を基に停止図柄を確定
する(16.01,16.02,16.05,16.0
6)。
ト図柄でないときは、そのまま図柄回転終了監視処理、
図柄停止終了監視処理に進む(16.07,16.1
3,16.19,16.20)。
でのベース値を演算すると共に、ゲーム設定値(ベース
設定値)と比較して、ベース値がゲーム設定値よりも大
きい場合、リスタート図柄を設定して、図柄回転終了監
視処理、図柄停止終了監視処理に進む(16.07,1
6.13,16.19,16.20)。
までのベース値を演算すると共に、ゲーム設定値と比較
して、ベース値がゲーム設定値よりも小さい場合、小当
たり図柄を設定して、図柄回転終了監視処理、図柄停止
終了監視処理に進む(16.07,16.13,16.
19,16.20)。
球数にて表すが、1分間に発射装置18から発射される
遊技球を100個に設定してあるので、それまでの賞球
数を100倍して、これをそれまでの発射数で割算する
ことにより求める。ゲーム設定値は、外部(管理装置1
00よりの信号を含む)より設定可能にしている。
柄回転終了監視処理)後、図柄停止終了監視処理に入る
と、図25のように停止図柄から小当たりか、リーチ
か、リスタートかを判定する(17.02,17.0
3,17.04)。
を、リーチのときはリーチ移行開始処理を、リスタート
のときはリスタートフラグを立ててメモリ確認処理を、
ハズレのときは残念終了監視処理をセットする(17.
05〜17.13)。
にアタッカー(遊技盤5の変動入賞装置15の開閉扉1
7)のソレノイドのオフを設定して、小当たりにないと
きは、ソレノイドのオフ情報を出力(アタッカーを閉)
する(18.01,18.05)。
ドのオンを設定して、そのオン情報を出力(アタッカー
を開放)する(18.02,18.04,18.0
5)。
5のカウントセンサ11がオンする毎に、小当たりの場
合、小当たりの賞球情報(賞球数、例えば15個)を設
定し、その賞球情報をネットワークボードの送信メモリ
にセットして、遊技情報ディスプレイユニット43のメ
インコントロール装置46、操作表示制御装置37へ送
る(18.06〜18.08,18.13)。
算用に積算して記憶する(18.14)。
の入賞発生によって、アタッカーオープン処理を終了す
る(小当たり終了監視処理)。
リーチゲームに進む。
度の図柄回転表示を行う図柄回転終了監視処理、図柄停
止終了監視処理を繰り返す。
14のパチンコ機の遊技盤の画像に変えて、アクション
ゲーム等を画像表示すると共に、これを第2操作部32
の操作によってコントロールして得点を得るゲームを行
う。
当たりゲームを発生する。大当たりゲームが発生する
と、画像表示装置14に大当たりの発生を祝すファンフ
ァーレ表示を行い、CCDカメラ10により撮影した画
像を、即ち遊技者の顔画像をそのファンファーレ画像に
インポーズ表示した後、大当たりゲームの最大獲得玉数
(3000発または2000発)を決定するルーレット
ゲーム等に入る。
毎に遊技キャラクタ画像を表示するキャラクタ変化処
理、ラウンド処理、インターバル処理を繰り返す。
ープン処理を行う。これは、大当たりのラウンド処理中
にないときは、アタッカー(遊技盤5の変動入賞装置1
5の開閉扉17)のソレノイドのオフ情報を出力(アタ
ッカーを閉)する(18.01,18.05)。
のソレノイドのオン情報を出力(アタッカーを開放)す
る(18.02〜18.05)。
5のカウントセンサ11がオンする毎に、前述の最大獲
得玉数が3000発の場合は30個の賞球情報を、20
00発の場合は20個の賞球情報を設定し、その賞球情
報をネットワークボードの送信メモリにセットして、遊
技情報ディスプレイユニット43のメインコントロール
装置46、操作表示制御装置37へ送る(18.06〜
18.13)。
数(ベース値演算用)の積算、記憶は行っているが、大
当たり終了後にクリアする。
発射装置18から遊技球が発射される毎に第1操作部3
1に表示する“持玉数 XXXXXXコ”を減数する一
方、賞球情報が送られるとその賞球数を第1操作部31
に表示する“持玉数 XXXXXXコ”に加算する。
う前や遊技者がいないときは、遊技領域の画像表示装置
14に普段表示が行われる。
入され、第1操作部31の操作によって発射装置18か
ら遊技球が発射され、遊技が開始されると、画像表示装
置14に図29のようなパチンコ機の遊技盤が画像表示
され、その画像内に画像遊技球が出現される。
た遊技球が遊技盤5の裏面側のワープ樋13に流入して
ゲートセンサ50〜53がオンするのに基づき、次々に
出現され、その1球毎、画像遊技球の動作(落下速度、
落下方向)が玉動作用の乱数等によって選定される。風
車80a,80b、81a,81bに画像遊技球が当た
ると、風車80a,80b、81a,81bが回り、フ
リッパー82a,82b部分に画像遊技球が来ると、フ
リッパー82a,82bが動作して打ち上げられる。画
像遊技球が、中央の遊具装置77内に入りクルーン76
を旋回して、中央の孔から下方の始動口78に向けて落
ち、始動口78に入賞すると、所定の図柄回転ゲームが
行われるが、その始動口78に入賞するか否かは所定の
乱数(およびその判定値)を基に決定される。
盤5面から消えると同時に画像遊技球が出現して、画像
内の遊技領域を転動するパチンコ遊技が行われると共
に、画像遊技球が画像上の始動口78に入賞する否かが
乱数によって設定されるのである。
技を行えると共に、始動口78の入賞率の設定を容易に
行える。
ーボールが出現され、カラーボールが出現すると、始動
口78に入賞されると共に、始動口78(およびその入
口の釘の間隔)が拡大される。
賞しやすくなり、この際始動口78の入賞確率が高く設
定され、始動口78に所定数の入賞があると、元の状態
に戻される。
通常時の始動口78と合わせて入賞確率を設定すること
で、始動口78へのランダムな入賞を保ちつつ、始動口
78の入賞率を所望の入賞率に容易に設定できる。
77のクルーン76部分にて図30のような複数の図柄
の図柄回転ゲームが行われる。
出るとリーチゲームに進み、ハズレ図柄が出るとハズレ
となる。
賞装置15の開閉扉17が所定期間開かれ、遊技盤5の
裏面側のワープ樋13から流出した遊技球が変動入賞装
置15に入賞することによって、所定の賞球が得られる
ようになるが、この場合それまでのベース値がベース設
定値と比較され、その比較によって小当たり図柄で停止
するか否かが選定される。
い場合は、賞球を増やすように小当たり図柄が選定さ
れ、反対にベース値がベース設定値よりも大きい場合
は、小当たり図柄に変えてリスタート図柄が選定され
る。
柄回転が行われるようになるが、この場合もそれまでの
ベース値がベース設定値と比較され、その比較によって
リスタート図柄で停止するか否かが選定される。
い場合は、賞球を増やすように小当たり図柄に切換選定
され、反対にベース値がベース設定値よりも大きい場合
は、そのままリスタート図柄が選定される。
らすことで、ベース値は次第に所定値に近付くが、その
ベース値とベース設定値との比較によっても小当たりを
選択的に発生させるので、ベース値が大、小の一方に偏
りすぎたままになることはなく、ベース設定値に近似す
るようになる。
所望のベース値を容易に得ることができる。また、ベー
ス設定値に対して、図柄回転ゲームの乱数を変更する必
要はない。また、始動口78の入賞に対して、変動入賞
装置15の開閉扉17を所定期間開く小当たりを発生さ
せるので、ベースに変化を持たせることができ、単調に
なることはない。また、リスタートを設定したので、興
趣に富み、リーチゲームならびに大当たりへの高い期待
感を付与できる。
にアクションゲーム等が画像表示され、その画像ゲーム
を第2操作部32によって操作することで得点が得ら
れ、その画像ゲームの判定が大当たりであれば、変動入
賞装置15の開閉扉17が所定サイクル開かれて、大量
の獲得玉数が得られる大当たりゲームが発生される。
にしても良い。また、画像表示装置14の画像上の遊技
盤に、始動口78の外に図29のように一般の入賞口8
4,85を設けても良い。また、もちろん遊技盤5に一
般の入賞口を設けても良い。
整の別の実施の形態を示し、通常遊技中の遊技球の発射
数を基準に、および乱数を基に始動口78の入賞を制御
するものである。
現チェックの処理から図31の入賞抽選に入ると、通常
遊技中の遊技球の発射数(ゲートセンサ50〜53のオ
ン回数)を更新して、ゲーム設定値(発射数設定値、例
えば100/6…1個の入賞を生じる発射数になる。即
ち、賞球数7個であれば、ベース42ということにな
る。)を取り出す(20.01,20.02)。
数をクリアし、ベース基準値カウンタを+1する(2
0.03,20.04)。
(例えば128)と比較し、第1所定値よりも大きい場
合、乱数を読み込み、確率1/10で当たりか否かを決
める。当たりの場合、始動口78への画像遊技球の入賞
を設定する(20.05,20.06,20.08)。
の値を第2所定値(例えば130)と比較し、第2所定
値よりも大きい場合、始動口78への画像遊技球の入賞
を設定する(20.07,20.08)。
定値は、外部(管理装置100よりの信号を含む)より
設定可能にしている。
遊技球の入賞があると、これを始動記憶として最大4つ
まで記憶する(21.01〜21.03)。
拡大表示中にないときは、拡大時の入賞数をクリアする
一方、カラーボールの入賞を選択した場合、始動口78
の拡大表示時間を定めるタイマをセットして、拡大を表
すサウンド要求を行う(21.04〜21.08)。始
動口78の拡大表示中のときは、入賞数が3つになった
ときに拡大表示時間のタイマをクリアする(21.09
〜21.11)。
その賞球数をネットワークボードの送信メモリにセット
して、遊技情報ディスプレイユニット43のメインコン
トロール装置46、操作表示制御装置37へ送り、画像
遊技球を消滅させると共に、この場合前記ベース基準値
カウンタの値を−1する(21.12〜21.14)。
形態の制御フローと同様である。
/6=約16個)を1単位として、発射数が所定値を越
えるまでは入賞を発生しないが、所定値より大きくなる
と、1単位の発射をカウントする毎に1/10の確率で
入賞を発生する。また、その1/10の確率で発生しな
い場合、再度入賞の判定を行い、1単位または2単位の
発射をカウントする毎に入賞を発生する(即ち、安定的
に入賞させるため、強制的に入賞を発生させている)。
せるため、所望の入賞率(ゲーム設定値相当)に近似す
るようになると共に、ゲーム設定値を単位に乱数を用い
ても入賞を発生させるので、入賞にいわゆるナミを持た
せることができ、入賞率の管理を容易に行える。
部より設定できるので、便利である。また、封入球式の
遊技機を例に説明したが、これに限定されない。
付与するか否かの遊技およびその遊技の始動手段が画像
表示されるので、興趣に富み、その画像上に遊技球を表
出させ、その画像遊技球の始動手段への入賞によって特
典を付与するか否かの遊技を行わせるので、始動手段へ
の入賞率を容易に設定でき、趣向に溢れた遊技を行え
る。遊技領域の遊技球の検出に基づいて画像遊技球を表
出させ、その進路を管理するので、実球、画像球の意外
性および興趣に富んだ遊技を行える。
って特典を付与するか否かの遊技を行わせ、その結果に
よって遊技球の入賞の特典を付与するので、いわゆるベ
ースに変化を持たせながら、所望のベース値を得ること
ができ、ベース管理を容易に行える。
の判定を再度行わせることで、入賞にいわゆるナミを持
たせることができる。また、特典を付与するか否かの再
度の遊技を可能としたので、より興趣に溢れた遊技を行
えると共に、ベース管理が一層容易になる。
スの設定値を外部より設定できるため、これらの管理が
一層容易になる。
である。
である。
Claims (8)
- 【請求項1】 遊技領域に遊技球を放出する放出手段を
設け、 特典を付与するか否かの遊技を始動する始動手段を画像
表示すると共に、その遊技を画像表示する画像表示手段
を備え、 その遊技の結果に基づき、遊技球を入賞させ易い状態に
変換して入賞に基づく特典を付与する特典付与手段を備
えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 画像表示手段は、画像上に遊技球を表出
させ、その画像遊技球の進路を管理する画像遊技球管理
手段を備える請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 画像表示手段は、遊技領域の遊技球を検
出する遊技球検出手段の検出値に基づき、画像上に遊技
球を表出させ、その画像遊技球の進路を管理する画像遊
技球管理手段を備える請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項4】 画像表示手段は、画像遊技球の始動手段
への入賞に基づき、特典を付与するか否かの遊技を行う
ようになっている請求項1〜3のいずれか1つに記載の
遊技機。 - 【請求項5】 画像遊技球管理手段は、画像表示手段が
画像表示する始動手段へ画像遊技球を入賞させるか否か
を設定値に基づいて決定する始動入賞決定手段を備える
請求項2〜4のいずれか1つに記載の遊技機。 - 【請求項6】 始動入賞決定手段は、始動手段へ画像遊
技球を入賞させるか否かの決定後、再決定を行う始動入
賞再決定手段を備える請求項5に記載の遊技機。 - 【請求項7】 画像表示手段が画像表示する始動手段へ
の画像遊技球の入賞を所定数記憶する入賞球記憶手段
と、 入賞球記憶手段による記憶に基づいて、特典を付与する
か否かの遊技を行うと共に、特典を付与するか否かを決
定する特典付与決定手段と、 特典付与決定手段に基づく判定が第1特典付与状態の場
合に特典付与手段を第1状態に制御する第1特典供給手
段と、 特典付与決定手段に基づく判定が第2特典付与状態の場
合に特典付与手段を第2状態に制御する第2特典供給手
段と、 特典付与手段が第2状態の場合に遊技球が入賞したとき
の賞球数を記憶する第2状態賞球数記憶手段と、 遊技領域の遊技球を検出する遊技球検出手段の検出値に
基づき第1特典付与状態以外の遊技球数を記憶する打込
遊技球数記憶手段と、 を有し、 前記第2特典供給手段は、第2状態賞球数記憶手段の記
憶値と打込遊技球数記憶手段の記憶値との比が設定値以
上か否かを判定して、以上のときは、第2特典付与状態
の判定を変更すると共に、再度特典を付与するか否かの
遊技を行う再遊技実行手段を備える請求項1〜6のいず
れか1つに記載の遊技機。 - 【請求項8】 設定値は外部より設定可能である請求項
5または7に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP32741595A JP3996220B2 (ja) | 1995-12-15 | 1995-12-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP32741595A JP3996220B2 (ja) | 1995-12-15 | 1995-12-15 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007178212A Division JP4523622B2 (ja) | 2007-07-06 | 2007-07-06 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09164252A true JPH09164252A (ja) | 1997-06-24 |
| JP3996220B2 JP3996220B2 (ja) | 2007-10-24 |
Family
ID=18198910
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP32741595A Expired - Fee Related JP3996220B2 (ja) | 1995-12-15 | 1995-12-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3996220B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004057620A (ja) * | 2002-07-30 | 2004-02-26 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
| JP2018126415A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
| JP2018126412A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
1995
- 1995-12-15 JP JP32741595A patent/JP3996220B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004057620A (ja) * | 2002-07-30 | 2004-02-26 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
| JP2018126415A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
| JP2018126412A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3996220B2 (ja) | 2007-10-24 |
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