JPH09215865A - Game machine using auxiliary block - Google Patents
Game machine using auxiliary blockInfo
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- JPH09215865A JPH09215865A JP8028262A JP2826296A JPH09215865A JP H09215865 A JPH09215865 A JP H09215865A JP 8028262 A JP8028262 A JP 8028262A JP 2826296 A JP2826296 A JP 2826296A JP H09215865 A JPH09215865 A JP H09215865A
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- blocks
- display area
- game machine
- game
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、表示領域に出現
するブロックに追随して現れる、分身ブロックを使用し
たゲーム機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine using an alternation block which follows a block appearing in a display area.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のゲーム機は、ゲーム機本体をテレ
ビ等に接続して、手元のコントローラを操作してテレビ
等の画面にゲームを表示する。操作装置のコントローラ
上には十字状のキーとA、Bボタンを備えている。テレ
ビ等の表示領域は、枠に囲まれており、表示領域の上方
には、登場門(NEXTゾーン)設けられている。2. Description of the Related Art In a conventional game machine, the main body of the game machine is connected to a television or the like, and a controller at hand is operated to display the game on the screen of the television or the like. The controller of the operating device is provided with cross-shaped keys and A and B buttons. A display area of a television or the like is surrounded by a frame, and an entrance gate (NEXT zone) is provided above the display area.
【0003】3〜6個の塊からなるブロックが、凸状や
棒状や鍵状のものに変化しながら、上方から現れ、自然
落下して下方に移動する。表示領域の下方には、大きな
塊の蓄積ブロックがあり、蓄積ブロックには、孔の開い
た空白の欠落部が存在する。欠落部(空白)に落下する
ブロックをうまくはめ込むと、蓄積ブロックの部分を取
り込とりこんで、単位ブロックが一面に並んだ完成層が
出現する。プレーヤは十字状のキーとA、Bボタンを操
作して、落下ブロックに回転と落下速度を与えて、欠落
部(空白)にうまくはめ込むようにする。A block composed of 3 to 6 lumps appears from above while changing into a convex, rod-shaped, or key-shaped block, and naturally falls and moves downward. Below the display area, there is a large block of accumulation, and in the accumulation block there is a blank gap with holes. When the blocks that fall into the missing parts (blanks) are fitted properly, the accumulated blocks are taken in, and a complete layer in which the unit blocks are lined up appears. The player operates the cross-shaped key and the A and B buttons to give rotation and a falling speed to the falling block so that the falling block can be fitted into the missing portion (blank) well.
【0004】プレーヤが完成した完成層は完了とともに
蓄積ブロックから自動的に消去される、逆に完成層がで
きないと、蓄積ブロックにどんどん加算されてせり上が
ってくる、枠内が蓄積ブロックにより満たされると負け
になる。The completed layer completed by the player is automatically erased from the accumulation block upon completion. On the contrary, if the completed layer cannot be formed, it is added to the accumulation block and rises up. The frame is filled with the accumulation block. And lose.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム機では、
出現して落下するブロックは、形状が凸状や棒状や鍵状
に決まると、例えば凸状だと凸状のままで落下し、速度
と傾きのみが変化できる。しかし、ブロックは一旦落下
始めると、形状が一定のため安定し、度胆を抜くような
華々しい技が発揮できないという物足りなさがあった。
この発明は、ブロックに分身ブロックを付随させてブロ
ック自身を変形させ、さまざまなテクニックが使用でき
るような、ブロックゲームを提供することを目的にして
いる。In the conventional game machine,
When a block that appears and falls is determined to have a convex shape, a rod shape, or a key shape, for example, if it is a convex shape, it falls while remaining in a convex shape, and only the speed and inclination can be changed. However, once the block began to fall, it was stable because the shape was constant, and it was unsatisfactory that it could not exert a spectacular skill that was daunting.
It is an object of the present invention to provide a block game in which a block is attached to a block to transform the block itself and various techniques can be used.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】この発明は、表示領域2
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数の完成層25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。プレーヤ
の操作によって、表示領域2の下方に落下する当該ブロ
ック6の形状を、分身ブロック1、3、5を付随させて
任意に変化させる。The present invention provides a display area 2
When the blocks 6 appearing sequentially in the upper part are dropped to the lower part of the display region and the direction and direction of the drop are changed by the player's operation to accumulate the blocks 6 below the display region 2 to form a completed layer. , A certain number of completed layers 25
It is used for the game machine that erases the block. By the operation of the player, the shape of the block 6 falling below the display area 2 is arbitrarily changed with the alternation blocks 1, 3 and 5.
【0007】[0007]
実施の形態1.以下この発明を図面に従って説明する。
図7は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、それぞれ独立して別体の操作装
置22と、ゲーム装置20と、表示装置のテレビ等のC
RT35とテレビのスピーカ18とから構成される。ゲ
ーム装置20は、テレビのスピーカ18及びCRT35
を利用し、ソフトカードを差し込んでゲームができる。
操作装置のコントローラ22には十字状のキー23と
A、Bボタンを備えている。Embodiment 1. The present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 7 shows a block circuit diagram of the game machine of the invention.
The game machine according to the present invention includes an operating device 22, a game device 20, and a C, such as a television as a display device, which are independent of each other.
It is composed of the RT 35 and the speaker 18 of the television. The game device 20 includes a TV speaker 18 and a CRT 35.
You can play games by inserting a soft card using.
The controller 22 of the operating device is provided with a cross-shaped key 23 and A and B buttons.
【0008】ここで、CRT35上のゲーム画面を図1
で詳しく説明する。CRT35上の画面は、複数のプレ
ーヤでプレーできるようにプレーヤ人数分の表示領域が
設けられるが、図1は1人分の1個の表示領域2を示
す。表示領域2は枠8に囲まれており、表示領域2の上
方には、ブロック6が順次出現する登場門(NEXTゾ
ーン)4が設けられている。ブロック6は凸状や棒状や
鍵状のものに変化しながら現れ、順次出現したブロック
6は自然落下して下方に移動する。表示領域2の下方に
は、蓄積ブロック10があり、蓄積ブロック10には、
空白スペースの欠落部(空白)12が存在する。欠落部
(空白)12にブロック6をうまくはめ込むと単位ブロ
ックが一面に埋め込まれた完成層が出現する。Here, the game screen on the CRT 35 is shown in FIG.
Will be explained in detail. The screen on the CRT 35 is provided with display areas for the number of players so that a plurality of players can play, but FIG. 1 shows one display area 2 for one player. The display area 2 is surrounded by a frame 8, and above the display area 2, an entrance gate (NEXT zone) 4 in which blocks 6 sequentially appear is provided. The blocks 6 appear while changing to be convex, rod-shaped, or key-shaped, and the blocks 6 that have successively appeared fall naturally and move downward. Below the display area 2, there is a storage block 10, and the storage block 10 includes
There is a blank space missing portion (blank) 12. When the block 6 is properly fitted into the missing portion (blank) 12, a complete layer in which the unit block is embedded on one surface appears.
【0009】この時、コントローラ22の十字状のキー
23とA、Bボタンを操作して、ブロック6に回転と落
下速度を与えて、欠落部(空白)12にうまくはめ込む
ようにする。1人ゲームの場合、完成層25が消去され
てしまうと、はめ込む相手がなくなるので、最下層から
次々と蓄積ブロック10が出現し、この蓄積ブロック1
0も完成層にして消去すると得点が増加し、優勝する。
対戦ゲームの場合は、敵が完成した完成層25は敵側で
消去されて、自分の表示領域にせり上がって出現してく
る。さて、本願発明者は、登場門4から出現し、落下し
てくるブロック6に、複数の分身1、3、5を付随させ
ることにした。これにより、分身1、3、5込みのブロ
ック6をはめ込みんだ際の効果を倍加し、まとめ消去す
るチャンスを増やすようにした。At this time, the cross-shaped key 23 and the A and B buttons of the controller 22 are operated to give rotation and a falling speed to the block 6 so that the block 6 can be fitted into the missing portion (blank) 12 successfully. In the case of a one-player game, if the completed layer 25 is erased, there is no opponent to fit in, so the accumulation blocks 10 appear one after another from the bottom layer, and the accumulation block 1
If you delete 0 as a complete layer and delete it, the score will increase and you will win.
In the case of a battle game, the completed layer 25 in which the enemy has been completed is erased by the enemy, and rises and appears in his / her own display area. Now, the inventor of the present application decides to attach a plurality of alternations 1, 3, 5 to the block 6 that emerges from the entrance gate 4 and falls. As a result, the effect of fitting the blocks 6 including the alternations 1, 3, and 5 is doubled, and the chance of collectively erasing is increased.
【0010】次に、ゲーム装置20の構成について図7
に戻って更に詳しく説明する。ゲーム装置20は業務用
の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コイン
関連装置16はコインカウンタやコインボックス等から
構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置20
と外部装置のコイン関連装置16やコントローラ22と
のインターフェースであり、バックアップメモリ117
はコイン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。
プログラムROM116には、基本動作プログラムや文
字フォント等が格納され、中央演算装置のCPU113
はゲーム全体を制御する。プログラムROM116は脱
着自在のカセットであってもよい。Next, the configuration of the game device 20 is shown in FIG.
Let us return to and explain in more detail. The game device 20 includes a coin-related device 16 that is added for commercial use, and the coin-related device 16 includes a coin counter, a coin box, and the like. The input / output control device 111 is the game device 20.
Interface with the coin-related device 16 or controller 22 of the external device, and the backup memory 117
Stores set values such as the number of coins, the number of plays, and the difficulty level.
The program ROM 116 stores a basic operation program, character fonts, etc., and the CPU 113 of the central processing unit.
Controls the whole game. The program ROM 116 may be a removable cassette.
【0011】CPU113はワークRAM14を演算エ
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタのCRT35上の表示位置を演算する。バッファ
119はビットマップ型のメモリで、画面フレームで表
示するキャラクタを格納し、ビデオ制御回路122によ
り読み出される。背景スクリーン120は背景キャラク
タのアドレスコードを格納する。The CPU 113 uses the work RAM 14 as a calculation area, and the character ROM 126 stores a block character and a background character. The video control circuit 122 calculates the display position of each character on the CRT 35 according to the signal from the operating device 22. The buffer 119 is a bitmap type memory, stores characters to be displayed in a screen frame, and is read by the video control circuit 122. The background screen 120 stores the address code of the background character.
【0012】カラーRAM118はD/Aコンバータを
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。The color RAM 118 has a built-in D / A converter, outputs RGB digital signals based on the color code and palette number, and converts the RGB digital signals into analog signals. A communication RAM 115 is connected to the bus 112, and the CPU 11 for sound
Sound system circuit 124, which stores commands from
Generates a sound signal from a signal obtained from the communication RAM 115 according to a command from the CPU 113. The audio signal reproduced by the sound system circuit 124 is output to the speaker 18 of an external television or the like.
【0013】次に、図5でCPU113の構成を説明す
る。CPU113は落下処理部41、分身(シャドーブ
ロック)生成部42、接地判定部43、下キー判定部4
4、ブロック固定部45、カウンタ部46により構成さ
れる。落下処理部41は、ブロック6を落下させ、分身
(シャドーブロック)生成部42は、分身(シャドーブ
ロック)1、3、5を出現させる。接地判定部43は、
ブロック6が蓄積ブロック10に当たったか判定し、下
キー判定部44は、十字状のキー23の下キーが操作さ
れたか判定する。ブロック固定部45は、ブロック6を
蓄積ブロック10に固定し、カウンタ部46は接地後の
経過時間を計測する。Next, the configuration of the CPU 113 will be described with reference to FIG. The CPU 113 includes a drop processing unit 41, an alternation (shadow block) generation unit 42, a ground contact determination unit 43, and a lower key determination unit 4
4, a block fixing unit 45, and a counter unit 46. The drop processing unit 41 drops the block 6, and the clone (shadow block) generation unit 42 causes the clones (shadow blocks) 1, 3, and 5 to appear. The ground contact determination unit 43
It is determined whether the block 6 hits the accumulation block 10, and the down key determination unit 44 determines whether the down key of the cross-shaped key 23 is operated. The block fixing unit 45 fixes the block 6 to the accumulation block 10, and the counter unit 46 measures the elapsed time after grounding.
【0014】次に、図5のフローチャートと図1、図
2、図3、図4に従って動作を詳しく説明する。プログ
ラムROM116から読み出したブロックゲームが、C
PU113に制御されて、ブロックゲームが開始し、フ
ローがスタートする。ステップS1では、CPU113
内の落下処理部41は、登場門(NEXTゾーン)4に
現れたブロック6を落下させる。このブロック6は図4
の凸状ブロック6でも、図1、2、3の棒状ブロック6
でもよい。Next, the operation will be described in detail with reference to the flow chart of FIG. 5 and FIGS. 1, 2, 3, and 4. The block game read from the program ROM 116 is C
Under the control of the PU 113, the block game starts and the flow starts. In step S1, the CPU 113
The inner drop processing unit 41 drops the block 6 appearing in the entrance gate (NEXT zone) 4. This block 6 is shown in FIG.
Even the convex block 6 of FIG.
But it's okay.
【0015】ステップS2では、分身(シャドーブロッ
ク)生成部42は、ブロック6本体が落下および回転し
た1画像前の航跡に、図1、2、3、4に示す分身(シ
ャドーブロック)1、3、5を出現させる。ステップS
3では接地判定部43は、分身(シャドーブロック)
1、3、5を伴ったブロック6が接地したか調べる。こ
の接地とは、ブロック6が下方の蓄積ブロック10に結
合するだけでなく当たって、ジャンプした場合も含まれ
る。接地していなければステップS4に進み、落下処理
部41は分身(シャドーブロック)1、3等込みのブロ
ック6を引き続き落下させて、ステップS3に戻る。In step S2, the alternator (shadow block) generation unit 42 follows the trail of the image one image before the main body of the block 6 has dropped and rotated, as shown in FIGS. Make 5 appear. Step S
In 3, the ground contact determination unit 43 is a ghost (shadow block).
Check if block 6 with 1, 3, 5 is grounded. This grounding includes the case where the block 6 is not only coupled to the storage block 10 below but also hits and jumps. If not grounded, the process proceeds to step S4, where the drop processing unit 41 continues to drop the blocks 6 including the shadow blocks 1, 3 and the like, and the process returns to step S3.
【0016】ステップS3で接地していればステップS
5に進み、分身(シャドーブロック)生成部42は、分
身(シャドーブロック)1、3等をブロック6本体に吸
い込ませて、本来のブロック6の形に戻どす動作を始め
る。この時点ては、分身(シャドーブロック)1、3等
は未だ、存在している。次に、ステップS6では、下キ
ー判定部44は、図6のコントローラ22上の十字状の
キー23の下キーが押されたかを調べる。If grounded in step S3, step S3
5, the alternation (shadow block) generation unit 42 causes the alternation (shadow block) 1, 3, etc. to be sucked into the main body of the block 6 and starts the operation of returning to the original shape of the block 6. At this point, the alter ego (shadow blocks) 1, 3 etc. still exist. Next, in step S6, the down key determination unit 44 checks whether or not the down key of the cross-shaped key 23 on the controller 22 of FIG. 6 has been pressed.
【0017】ステップS6で、十字状のキー23の下キ
ーが押されていれば、ステップS7に進み、ブロック固
定部45は、下キーを押した時点での分身(シャドーブ
ロック)の数及び形を保持し、本来のブロック6に付随
させたまま蓄積ブロッック10に固定する。図1、2、
3、4に示すように、分身(シャドーブロック)1、3
等込みのブロック6は、効率良く蓄積ブロッック10に
はめ込まれる。これにより一挙に大きな完成層が達成さ
れ、枠8内での消去が実行され、広い空間が形成され
る。If the lower key of the cross-shaped key 23 is pressed in step S6, the process proceeds to step S7, and the block fixing unit 45 determines the number and shape of the alternation (shadow block) at the time of pressing the lower key. Is retained and fixed to the storage block 10 while being attached to the original block 6. 1, 2,
As shown in 3, 4, alternation (shadow block) 1, 3
The equal blocks 6 are efficiently fitted into the storage block 10. As a result, a large completed layer is achieved all at once, erasing in the frame 8 is executed, and a wide space is formed.
【0018】ステップS6で、十字状のキー23の下キ
ーが押されていなければ、ステップS8に進み、カウン
タ部46は一定時間tが過ぎたか調べる。この一定時間
tはブロック6が接地してから、ブロック6が蓄積ブロ
ック10に結合して固定、またははまって固定するまで
の時間である。ステップS8で、一定時間tが過ぎてい
れば、ステップS9に進み、ブロック固定部45は、本
来のブロック6本体だけを、蓄積ブロック10に結合し
て固定、またははめて固定する。If the lower key of the cross-shaped key 23 is not pressed in step S6, the process proceeds to step S8, and the counter section 46 checks whether a certain time t has passed. This fixed time t is the time from when the block 6 is grounded to when the block 6 is coupled and fixed to the storage block 10 or fixed by being stuck. If the predetermined time t has passed in step S8, the process proceeds to step S9, and the block fixing unit 45 fixes only the main body of the block 6 to the storage block 10 by fixing or by fitting.
【0019】ステップS8で、一定時間tが過ぎていな
ければ、ステップS10に進み、ジャンプ中等、分身
(シャドーブロック)生成部42は、分身(シャドーブ
ロック)1、3等をブロック6本体に吸い込ませて、本
来のブロック6の形に戻どし続ける。そしてステップS
6に戻り、十字状のキー23の下キーが押されたか調べ
て、ステップS7または、ステップS 8、9または、
ステップS10を繰り返し、ブロック6を、蓄積ブロッ
ク10に結合して固定、またははめて固定する。If the predetermined time t has not passed in step S8, the process advances to step S10, and the subject (shadow block) generating unit 42 sucks the subject (shadow block) 1, 3 etc. into the main body of the block 6 during jumping or the like. And continue to return to the original block 6 shape. And step S
Returning to step 6, it is checked whether the lower key of the cross-shaped key 23 is pressed, and step S7 or step S8, 9 or
The step S10 is repeated, and the block 6 is fixed to the storage block 10 by coupling or is fixed by fitting.
【0020】図2はステップS7の動作を、ブロック6
の形が棒状の場合を示し、本体6の真後に3分身の分身
(シャドーブロック)1、3、5とを引きづった形で蓄
積ブロック10にはめ込まれた様子を示す。蓄積ブロッ
ク10の7段の欠落部(空白)12に4個からなるブロ
ック6本体と、3個の分身(シャドーブロック)1、
3、5とが、十字状のキー23の下キーを押すことによ
りはまる。従って7段の完成層25が形成され、この完
成層25はこの後すぐに消滅するので、プレーヤはまと
め消しをしたことになる。FIG. 2 shows the operation of step S7 in block 6.
Shows a case where the shape is a rod shape, and shows a state in which the body is fitted into the storage block 10 in a form in which the three divisions (shadow blocks) 1, 3, and 5 are drawn right after the main body 6. The block 6 main body consisting of 4 in the 7-stage missing portion (blank) 12 of the accumulation block 10 and 3 alternations (shadow blocks) 1,
3 and 5 are fitted by pressing the lower key of the cross-shaped key 23. Therefore, seven layers of completed layers 25 are formed, and this completed layer 25 disappears immediately thereafter, which means that the player has erased all of them.
【0021】図3はステップS7の他の動作で、ブロッ
ク6の形は、図2と同様に棒状の場合を示し、本体6の
真後に3分身の分身(シャドーブロック)1、3、5を
引きづった形で蓄積ブロック10にはめ込まれた様子を
示す。蓄積ブロック10の4段の欠落部(空白)12に
4個からなるブロック6本体と、3個の分身(シャドー
ブロック)1、3、5が、十字状のキー23の左キーを
押すことにより一気にはまっている。従って4段の完成
層25が形成され、この完成層25はこの後すぐに消滅
するので、プレーヤはまとめ消しをしたことになる。FIG. 3 shows another operation of step S7, in which the block 6 is in the shape of a rod as in FIG. 2, and the three divisions (shadow blocks) 1, 3 and 5 are arranged directly behind the main body 6. The state of being fitted in the storage block 10 in a drawn form is shown. By pressing the left key of the cross-shaped key 23, the block 6 main body consisting of 4 pieces and the 3 alternations (shadow blocks) 1, 3 and 5 in the four missing parts (blanks) 12 of the accumulation block 10 I am addicted to all at once. Therefore, four layers of completed layers 25 are formed, and the completed layers 25 disappear immediately thereafter, which means that the player has erased all of them.
【0022】このように、十字状のキー23の下キーを
押すタイミングを制御して、分身(シャドーブロック)
を誘導し、さまざまな技が駆使できる。落下ブロック6
が、影のように自分とやや同じ形状の分身(シャドーブ
ロックを引きずっており、この分身(シャドーブロッ
ク)を利用して、蓄積ブロック10を大量に早く積みあ
げたり、逆に消去したりできる。またはめ込みに失敗す
ると、蓄積ブロック10が大きく増加し、リスクも大き
くゲームはおもしろくなる。In this way, by controlling the timing of pressing the lower key of the cross-shaped key 23, the alternation (shadow block)
You can make full use of various techniques. Falling block 6
However, it is possible to stack a large number of storage blocks 10 quickly and erase them in reverse by using a shadow block that has a shape similar to that of oneself (a shadow block is dragged). Or, if the fitting is unsuccessful, the number of storage blocks 10 increases greatly, the risk is large, and the game becomes interesting.
【図1】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面を示す図
である。FIG. 1 is a diagram showing a game screen of a game machine according to a first embodiment.
【図2】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の動作例
を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an operation example of a game screen of the game machine according to the first embodiment.
【図3】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の他の動
作例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing another operation example of the game screen of the game machine according to the first embodiment.
【図4】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の更に他
の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing still another operation example of the game screen of the game machine according to the first embodiment.
【図5】実施の形態1のゲーム機の動作を説明するフロ
ーチャートである。FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation of the game machine according to the first embodiment.
【図6】実施の形態1のゲーム機の中央演算装置の構成
を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a central processing unit of the game machine according to the first embodiment.
【図7】本発明のゲーム機のブロック回路図である。FIG. 7 is a block circuit diagram of the game machine of the present invention.
【図8】本発明のコントローラの外観を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an appearance of a controller of the present invention.
1、3、5、7、9 分身(シャドーブロック)、2
表示領域、 4 登場門、 6 ブロック、8 枠、
10 蓄積ブロック、 12 欠落部(空白) 16 コイン関連装置、 18 スピーカ 20 ゲーム装置、23 十字状のキー、25 完成
層、 29 単位ブロック、 35 CRT、18、4
1 落下処理部、 42 分身生成部、 43 接地判
定部、44 下キー判定部、 45 ブロック固定部、
46 カウンタ部、111 入出力制御装置、 11
3 CPU、114 ワークRAM、 115 コミュ
ニケーションRAM、116 プログラムROM、11
7 バックアップメモリ、118 カラーRAM、 1
19 バッファ、 120 背景スクリーン、122
ビデオ制御回路、 124 サウンドシステム回路 126 キャラクタROM。1, 3, 5, 7, 9 alter ego (shadow block), 2
Display area, 4 gates, 6 blocks, 8 frames,
10 accumulation block, 12 missing part (blank) 16 coin related device, 18 speaker 20 game device, 23 cross key, 25 completed layer, 29 unit block, 35 CRT, 18, 4
1 drop processing unit, 42 alternation generation unit, 43 ground contact determination unit, 44 lower key determination unit, 45 block fixing unit,
46 counter unit, 111 input / output control device, 11
3 CPU, 114 work RAM, 115 communication RAM, 116 program ROM, 11
7 Backup memory, 118 color RAM, 1
19 buffer, 120 background screen, 122
Video control circuit, 124 Sound system circuit, 126 Character ROM.
Claims (1)
が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
行数のブロックを消去させるゲーム機において、 プレーヤの操作によって表示領域下方に落下する当該ブ
ロックの形状を任意に変化させることを特徴とする分身
ブロックを使用したゲーム機。1. A block that successively appears in the upper part of the display area is changed in the falling direction and direction by a player's operation while falling in the lower part of the display area to accumulate the block in the lower part of the display area under a predetermined condition. In a game machine that erases a predetermined number of blocks when is satisfied, a game machine using an alternation block characterized in that the shape of the block falling below the display area is arbitrarily changed by a player's operation.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8028262A JPH09215865A (en) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | Game machine using auxiliary block |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8028262A JPH09215865A (en) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | Game machine using auxiliary block |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09215865A true JPH09215865A (en) | 1997-08-19 |
Family
ID=12243669
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8028262A Pending JPH09215865A (en) | 1996-02-15 | 1996-02-15 | Game machine using auxiliary block |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09215865A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN107376353B (en) * | 2017-07-14 | 2018-09-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Outpost of the tax office configuration method and device |
-
1996
- 1996-02-15 JP JP8028262A patent/JPH09215865A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN107376353B (en) * | 2017-07-14 | 2018-09-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Outpost of the tax office configuration method and device |
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040528 |
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| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041028 |
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| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
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| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050218 |
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| A02 | Decision of refusal |
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