JPH09215865A - 分身ブロックを使用したゲーム機 - Google Patents

分身ブロックを使用したゲーム機

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JPH09215865A
JPH09215865A JP8028262A JP2826296A JPH09215865A JP H09215865 A JPH09215865 A JP H09215865A JP 8028262 A JP8028262 A JP 8028262A JP 2826296 A JP2826296 A JP 2826296A JP H09215865 A JPH09215865 A JP H09215865A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
blocks
display area
game machine
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP8028262A
Other languages
English (en)
Inventor
Makoto Ikematsu
誠 池松
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP8028262A priority Critical patent/JPH09215865A/ja
Publication of JPH09215865A publication Critical patent/JPH09215865A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ブロックに分身ブロックを付随させてブロッ
ク自身を変形させ、さまざまなテクニックが使用できる
ようなゲームにする。 【解決手段】 表示領域2上方に順次出現するブロック
6が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作に
より、その落下方向及び向きを変化させ表示領域2の下
方に当該ブロック6を蓄積させ、完成した層を形成する
と、所定行数の完成層25のブロックを消去させるゲー
ム機に利用する。プレーヤの操作によって、表示領域2
の下方に落下する当該ブロック6の形状を、分身ブロッ
ク1、3、5を付随させて任意に変化させる。変形した
ブロック6を欠落部(空白)にはめ込み、蓄積ブロック
の消去や積み上げを行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、表示領域に出現
するブロックに追随して現れる、分身ブロックを使用し
たゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム機は、ゲーム機本体をテレ
ビ等に接続して、手元のコントローラを操作してテレビ
等の画面にゲームを表示する。操作装置のコントローラ
上には十字状のキーとA、Bボタンを備えている。テレ
ビ等の表示領域は、枠に囲まれており、表示領域の上方
には、登場門(NEXTゾーン)設けられている。
【0003】3〜6個の塊からなるブロックが、凸状や
棒状や鍵状のものに変化しながら、上方から現れ、自然
落下して下方に移動する。表示領域の下方には、大きな
塊の蓄積ブロックがあり、蓄積ブロックには、孔の開い
た空白の欠落部が存在する。欠落部(空白)に落下する
ブロックをうまくはめ込むと、蓄積ブロックの部分を取
り込とりこんで、単位ブロックが一面に並んだ完成層が
出現する。プレーヤは十字状のキーとA、Bボタンを操
作して、落下ブロックに回転と落下速度を与えて、欠落
部(空白)にうまくはめ込むようにする。
【0004】プレーヤが完成した完成層は完了とともに
蓄積ブロックから自動的に消去される、逆に完成層がで
きないと、蓄積ブロックにどんどん加算されてせり上が
ってくる、枠内が蓄積ブロックにより満たされると負け
になる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム機では、
出現して落下するブロックは、形状が凸状や棒状や鍵状
に決まると、例えば凸状だと凸状のままで落下し、速度
と傾きのみが変化できる。しかし、ブロックは一旦落下
始めると、形状が一定のため安定し、度胆を抜くような
華々しい技が発揮できないという物足りなさがあった。
この発明は、ブロックに分身ブロックを付随させてブロ
ック自身を変形させ、さまざまなテクニックが使用でき
るような、ブロックゲームを提供することを目的にして
いる。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、表示領域2
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数の完成層25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。プレーヤ
の操作によって、表示領域2の下方に落下する当該ブロ
ック6の形状を、分身ブロック1、3、5を付随させて
任意に変化させる。
【0007】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.以下この発明を図面に従って説明する。
図7は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、それぞれ独立して別体の操作装
置22と、ゲーム装置20と、表示装置のテレビ等のC
RT35とテレビのスピーカ18とから構成される。ゲ
ーム装置20は、テレビのスピーカ18及びCRT35
を利用し、ソフトカードを差し込んでゲームができる。
操作装置のコントローラ22には十字状のキー23と
A、Bボタンを備えている。
【0008】ここで、CRT35上のゲーム画面を図1
で詳しく説明する。CRT35上の画面は、複数のプレ
ーヤでプレーできるようにプレーヤ人数分の表示領域が
設けられるが、図1は1人分の1個の表示領域2を示
す。表示領域2は枠8に囲まれており、表示領域2の上
方には、ブロック6が順次出現する登場門(NEXTゾ
ーン)4が設けられている。ブロック6は凸状や棒状や
鍵状のものに変化しながら現れ、順次出現したブロック
6は自然落下して下方に移動する。表示領域2の下方に
は、蓄積ブロック10があり、蓄積ブロック10には、
空白スペースの欠落部(空白)12が存在する。欠落部
(空白)12にブロック6をうまくはめ込むと単位ブロ
ックが一面に埋め込まれた完成層が出現する。
【0009】この時、コントローラ22の十字状のキー
23とA、Bボタンを操作して、ブロック6に回転と落
下速度を与えて、欠落部(空白)12にうまくはめ込む
ようにする。1人ゲームの場合、完成層25が消去され
てしまうと、はめ込む相手がなくなるので、最下層から
次々と蓄積ブロック10が出現し、この蓄積ブロック1
0も完成層にして消去すると得点が増加し、優勝する。
対戦ゲームの場合は、敵が完成した完成層25は敵側で
消去されて、自分の表示領域にせり上がって出現してく
る。さて、本願発明者は、登場門4から出現し、落下し
てくるブロック6に、複数の分身1、3、5を付随させ
ることにした。これにより、分身1、3、5込みのブロ
ック6をはめ込みんだ際の効果を倍加し、まとめ消去す
るチャンスを増やすようにした。
【0010】次に、ゲーム装置20の構成について図7
に戻って更に詳しく説明する。ゲーム装置20は業務用
の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コイン
関連装置16はコインカウンタやコインボックス等から
構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置20
と外部装置のコイン関連装置16やコントローラ22と
のインターフェースであり、バックアップメモリ117
はコイン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。
プログラムROM116には、基本動作プログラムや文
字フォント等が格納され、中央演算装置のCPU113
はゲーム全体を制御する。プログラムROM116は脱
着自在のカセットであってもよい。
【0011】CPU113はワークRAM14を演算エ
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタのCRT35上の表示位置を演算する。バッファ
119はビットマップ型のメモリで、画面フレームで表
示するキャラクタを格納し、ビデオ制御回路122によ
り読み出される。背景スクリーン120は背景キャラク
タのアドレスコードを格納する。
【0012】カラーRAM118はD/Aコンバータを
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。
【0013】次に、図5でCPU113の構成を説明す
る。CPU113は落下処理部41、分身(シャドーブ
ロック)生成部42、接地判定部43、下キー判定部4
4、ブロック固定部45、カウンタ部46により構成さ
れる。落下処理部41は、ブロック6を落下させ、分身
(シャドーブロック)生成部42は、分身(シャドーブ
ロック)1、3、5を出現させる。接地判定部43は、
ブロック6が蓄積ブロック10に当たったか判定し、下
キー判定部44は、十字状のキー23の下キーが操作さ
れたか判定する。ブロック固定部45は、ブロック6を
蓄積ブロック10に固定し、カウンタ部46は接地後の
経過時間を計測する。
【0014】次に、図5のフローチャートと図1、図
2、図3、図4に従って動作を詳しく説明する。プログ
ラムROM116から読み出したブロックゲームが、C
PU113に制御されて、ブロックゲームが開始し、フ
ローがスタートする。ステップS1では、CPU113
内の落下処理部41は、登場門(NEXTゾーン)4に
現れたブロック6を落下させる。このブロック6は図4
の凸状ブロック6でも、図1、2、3の棒状ブロック6
でもよい。
【0015】ステップS2では、分身(シャドーブロッ
ク)生成部42は、ブロック6本体が落下および回転し
た1画像前の航跡に、図1、2、3、4に示す分身(シ
ャドーブロック)1、3、5を出現させる。ステップS
3では接地判定部43は、分身(シャドーブロック)
1、3、5を伴ったブロック6が接地したか調べる。こ
の接地とは、ブロック6が下方の蓄積ブロック10に結
合するだけでなく当たって、ジャンプした場合も含まれ
る。接地していなければステップS4に進み、落下処理
部41は分身(シャドーブロック)1、3等込みのブロ
ック6を引き続き落下させて、ステップS3に戻る。
【0016】ステップS3で接地していればステップS
5に進み、分身(シャドーブロック)生成部42は、分
身(シャドーブロック)1、3等をブロック6本体に吸
い込ませて、本来のブロック6の形に戻どす動作を始め
る。この時点ては、分身(シャドーブロック)1、3等
は未だ、存在している。次に、ステップS6では、下キ
ー判定部44は、図6のコントローラ22上の十字状の
キー23の下キーが押されたかを調べる。
【0017】ステップS6で、十字状のキー23の下キ
ーが押されていれば、ステップS7に進み、ブロック固
定部45は、下キーを押した時点での分身(シャドーブ
ロック)の数及び形を保持し、本来のブロック6に付随
させたまま蓄積ブロッック10に固定する。図1、2、
3、4に示すように、分身(シャドーブロック)1、3
等込みのブロック6は、効率良く蓄積ブロッック10に
はめ込まれる。これにより一挙に大きな完成層が達成さ
れ、枠8内での消去が実行され、広い空間が形成され
る。
【0018】ステップS6で、十字状のキー23の下キ
ーが押されていなければ、ステップS8に進み、カウン
タ部46は一定時間tが過ぎたか調べる。この一定時間
tはブロック6が接地してから、ブロック6が蓄積ブロ
ック10に結合して固定、またははまって固定するまで
の時間である。ステップS8で、一定時間tが過ぎてい
れば、ステップS9に進み、ブロック固定部45は、本
来のブロック6本体だけを、蓄積ブロック10に結合し
て固定、またははめて固定する。
【0019】ステップS8で、一定時間tが過ぎていな
ければ、ステップS10に進み、ジャンプ中等、分身
(シャドーブロック)生成部42は、分身(シャドーブ
ロック)1、3等をブロック6本体に吸い込ませて、本
来のブロック6の形に戻どし続ける。そしてステップS
6に戻り、十字状のキー23の下キーが押されたか調べ
て、ステップS7または、ステップS 8、9または、
ステップS10を繰り返し、ブロック6を、蓄積ブロッ
ク10に結合して固定、またははめて固定する。
【0020】図2はステップS7の動作を、ブロック6
の形が棒状の場合を示し、本体6の真後に3分身の分身
(シャドーブロック)1、3、5とを引きづった形で蓄
積ブロック10にはめ込まれた様子を示す。蓄積ブロッ
ク10の7段の欠落部(空白)12に4個からなるブロ
ック6本体と、3個の分身(シャドーブロック)1、
3、5とが、十字状のキー23の下キーを押すことによ
りはまる。従って7段の完成層25が形成され、この完
成層25はこの後すぐに消滅するので、プレーヤはまと
め消しをしたことになる。
【0021】図3はステップS7の他の動作で、ブロッ
ク6の形は、図2と同様に棒状の場合を示し、本体6の
真後に3分身の分身(シャドーブロック)1、3、5を
引きづった形で蓄積ブロック10にはめ込まれた様子を
示す。蓄積ブロック10の4段の欠落部(空白)12に
4個からなるブロック6本体と、3個の分身(シャドー
ブロック)1、3、5が、十字状のキー23の左キーを
押すことにより一気にはまっている。従って4段の完成
層25が形成され、この完成層25はこの後すぐに消滅
するので、プレーヤはまとめ消しをしたことになる。
【0022】このように、十字状のキー23の下キーを
押すタイミングを制御して、分身(シャドーブロック)
を誘導し、さまざまな技が駆使できる。落下ブロック6
が、影のように自分とやや同じ形状の分身(シャドーブ
ロックを引きずっており、この分身(シャドーブロッ
ク)を利用して、蓄積ブロック10を大量に早く積みあ
げたり、逆に消去したりできる。またはめ込みに失敗す
ると、蓄積ブロック10が大きく増加し、リスクも大き
くゲームはおもしろくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面を示す図
である。
【図2】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の動作例
を示す図である。
【図3】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の他の動
作例を示す図である。
【図4】実施の形態1のゲーム機のゲーム画面の更に他
の動作例を示す図である。
【図5】実施の形態1のゲーム機の動作を説明するフロ
ーチャートである。
【図6】実施の形態1のゲーム機の中央演算装置の構成
を示す図である。
【図7】本発明のゲーム機のブロック回路図である。
【図8】本発明のコントローラの外観を示す図である。
【符号の説明】
1、3、5、7、9 分身(シャドーブロック)、2
表示領域、 4 登場門、 6 ブロック、8 枠、
10 蓄積ブロック、 12 欠落部(空白) 16 コイン関連装置、 18 スピーカ 20 ゲーム装置、23 十字状のキー、25 完成
層、 29 単位ブロック、 35 CRT、18、4
1 落下処理部、 42 分身生成部、 43 接地判
定部、44 下キー判定部、 45 ブロック固定部、
46 カウンタ部、111 入出力制御装置、 11
3 CPU、114 ワークRAM、 115 コミュ
ニケーションRAM、116 プログラムROM、11
7 バックアップメモリ、118 カラーRAM、 1
19 バッファ、 120 背景スクリーン、122
ビデオ制御回路、 124 サウンドシステム回路 126 キャラクタROM。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示領域上方に順次出現するブロック
    が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
    り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
    該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
    行数のブロックを消去させるゲーム機において、 プレーヤの操作によって表示領域下方に落下する当該ブ
    ロックの形状を任意に変化させることを特徴とする分身
    ブロックを使用したゲーム機。
JP8028262A 1996-02-15 1996-02-15 分身ブロックを使用したゲーム機 Pending JPH09215865A (ja)

Priority Applications (1)

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JP8028262A JPH09215865A (ja) 1996-02-15 1996-02-15 分身ブロックを使用したゲーム機

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JP8028262A JPH09215865A (ja) 1996-02-15 1996-02-15 分身ブロックを使用したゲーム機

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JPH09215865A true JPH09215865A (ja) 1997-08-19

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ID=12243669

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JP8028262A Pending JPH09215865A (ja) 1996-02-15 1996-02-15 分身ブロックを使用したゲーム機

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JP (1) JPH09215865A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107376353B (zh) * 2017-07-14 2018-09-04 腾讯科技(深圳)有限公司 关卡配置方法及装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107376353B (zh) * 2017-07-14 2018-09-04 腾讯科技(深圳)有限公司 关卡配置方法及装置

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