JPH09223246A - ゲーム画像表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム画像表示方法及びゲーム装置

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JPH09223246A
JPH09223246A JP8027781A JP2778196A JPH09223246A JP H09223246 A JPH09223246 A JP H09223246A JP 8027781 A JP8027781 A JP 8027781A JP 2778196 A JP2778196 A JP 2778196A JP H09223246 A JPH09223246 A JP H09223246A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 適度な難度を有し、現実感ある表示画像によ
り興趣溢れるゲームを行うことができる3Dゲームに適
した画像表示を行うことができる画像データ表示方法提
供する。 【解決手段】 表示体の画像データを表示する画像デー
タ表示方法である。基準面200に固定された三次元の
固定座標系200と、視点500の動きに追随する三次
元の視点座標系300と、視点座標系300と関連して
定義された二次元の投影座標系400とを設定し、固定
座標系200に属する表示体202〜208と視点座標
系300に属する表示体302〜304とを投影座標系
400に投影して表示する。視点座標系300内に投影
座標系400に対応する二次元の判定座標系350を設
定し、判定座標系350に投影された表示体202〜2
08、302〜304の位置に基づいて、表示体202
〜208、302〜304間の衝突判定を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示体の三次元の
画像データを表示する画像データ表示方法及び装置、並
びにその画像データ表示方法を用いたゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィック技術の
発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置
や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立
体的な画像表示を用いた、いわゆる3Dゲームが徐々に
一般的になってきている。しかしながら、従来の3Dゲ
ームでは、例えば、シューティングゲームの場合、プレ
イヤが操作する自機や、敵機等の動く表示体については
3D表示を行うものの、画像処理速度の関係から背景等
の動かないものについては2Dの背景画面を用いてい
た。
【0003】このように、従来は、3Dゲームといって
も、全ての表示体が三次元表示されているわけではなか
った。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、近年のコンピュ
ータ処理速度の飛躍的な向上により、背景画面を含めた
全ての表示体について三次元表示することが技術的に可
能になってきた。このため、全ての表示体を三次元表示
する真の3Dゲームの出現が待望されている。挌闘ゲー
ムの一部には、そのような真の3Dゲームが出現してき
ている。
【0005】しかしながら、本願発明者らが従来のゲー
ムの3D化を検討したところ、シューティングゲームの
ように広大な空間を飛び交う自機や敵機を画像表示し、
上方から全体を俯瞰するような視点で見るゲームの場合
には、全ての表示体を単に三次元表示したのでは、ゲー
ムとして種々の不都合があることが判明した。例えば、
シューティングゲームの場合、プレイヤが敵機を打ち落
とすのが非常に困難になったり、本当は弾が当たってい
ないのに画面上では当たっているかのように見えたりす
る不都合があることがわかった。
【0006】本発明の目的は、これら不都合を解消し
て、3Dゲームに適した画像表示を行うことができる画
像データ表示方法及び装置を提供することにある。本発
明の他の目的は、適度な難度を有し、現実感ある表示画
像により興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム装
置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、表示体の三
次元の画像データを表示する画像データ表示方法におい
て、基準面に固定された三次元の固定座標系と、視点の
動きに追随する三次元の視点座標系と、前記視点座標系
と関連して定義された二次元の投影座標系とを設定し、
前記固定座標系に属する表示体と前記視点座標系に属す
る表示体とを前記投影座標系に投影して表示することを
特徴とする画像データ表示方法によって達成される。
【0008】上述した画像データ表示方法において、前
記視点座標系内であって、前記投影座標系に対応する二
次元の判定座標系を更に設定し、前記判定座標系に投影
された表示体の位置に基づいて、表示体間の衝突判定を
行うことが望ましい。上述した画像データ表示方法にお
いて、前記視点座標系に属する表示体中の特定の表示体
が、前記判定座標系に属していることが望ましい。
【0009】上述した画像データ表示方法において、所
定の条件の下で、前記固定座標系に属する表示体を前記
視点座標系に移動し、所定の条件の下で、前記視点座標
系に属する表示体を前記固定座標系に移動することが望
ましい。上述した画像データ表示方法において、前記所
定の条件とは、前記表示体の移動速度の、前記基準面に
対する垂直方向の速度成分に基づいて定められているこ
とが望ましい。
【0010】上記目的は、表示体の三次元の画像データ
を表示する画像データ表示装置において、基準面に固定
された三次元の固定座標系と、視点の動きに追随する三
次元の視点座標系と、前記視点座標系と関連して定義さ
れた二次元の投影座標系とを設定し、前記固定座標系に
属する表示体と前記視点座標系に属する表示体とを前記
投影座標系に投影するように座標変換する座標変換手段
と、前記座標変換手段により座標変換された表示体を前
記投影座標系上に投影表示する投影表示手段とを有する
ことを特徴とする画像データ表示装置によって達成され
る。
【0011】上述した画像データ表示装置において、前
記視点座標系内であって、前記投影座標系に対応する二
次元の判定座標系を設定し、前記判定座標系に投影され
た表示体の位置に基づいて、表示体間の衝突判定を行う
衝突判定手段を更に有することが望ましい。上述した画
像データ表示装置において、前記視点座標系に属する表
示体中の特定の表示体が、前記判定座標系に属している
ことが望ましい。
【0012】上述した画像データ表示装置において、所
定の条件により、前記固定座標系に属する表示体を前記
視点座標系に移動し、所定の条件により、前記視点座標
系に属する表示体を前記固定座標系に移動する表示体移
動手段を更に有することが望ましい。上述した画像デー
タ表示装置前記所定の条件とは、前記表示体の移動速度
の、前記基準面に対する垂直方向の速度成分に基づいて
定められていることが望ましい。
【0013】上記目的は、上述した画像データ表示方法
を用いて表示体の三次元の画像データを表示するゲーム
装置であって、前記視点は、プレイヤの視点であり、前
記固定座標系に属する表示体は、背景を構成する表示体
を含み、前記視点座標系に属する表示体は、プレイヤの
操作する表示体と、プレイヤの操作の障害となる表示体
とを含むことを特徴とするゲーム装置によって達成され
る。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
装置を図1乃至図16を用いて説明する。図1は本実施
形態によるゲーム装置のブロック図であり、図2は本実
施形態によるゲーム装置における画像データ表示処理の
フローチャートであり、図3乃至図16は本実施形態に
よるゲーム装置の画像データ表示処理の説明図である。
【0015】本実施形態のゲーム装置の構成を図1を用
いて説明する。ゲーム装置には、装置全体の制御を行う
主制御部10と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御
部12と、効果音等を生成する音声制御部14とが設け
られている。主制御部10には、SCU(System Contr
ol Unit)100と、メインCPU102と、RAM1
04と、ROM106と、サブCPU108とが設けら
れ、バス110により相互接続されている。
【0016】SCU100には、バス112を介してゲ
ームプログラムが格納されたゲームROM16が接続さ
れ、バス114を介して表示制御部12と音声制御部1
4が接続されている。SCU100は、バス110、1
12、114を介して、メインCPU、VDP120、
130、DSP140、CPU142間相互のデータ入
出力を制御する。
【0017】メインCPU102は、内部にDSP(D
igital Signal Processor)と
同様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納され
ているゲームプログラムを高速に実行する。RAM10
4は、メインCPU102のワークエリアとして使用さ
れる。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に
格納されている。
【0018】ROM106は、初期化処理用のイニシャ
ルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータ
が格納されている。サブCPU108にはコネクタ18
を介して操作パネル20が接続されている。操作パネル
20には、プレイヤが操作するジョイスティックや各種
ボタン(図示せず)が設けられている。サブCPU10
8は、SMPC(System Manager &Peripheral Contro
l)と呼ばれ、メインCPU102からの要求に応じ
て、操作パネル20からの操作データを取り込み、メイ
ンCPU102に渡す機能を有している。
【0019】メインCPU102は、サブCPU108
から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム
画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御
を行う。画像制御の詳細については後述する。表示制御
部12には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景
のポリゴン画面の描画を行う第1VDP120と、この
第1VDP120に接続されたVRAM122及びフレ
ームバッファ124、126と、スクロール背景画面の
描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づくポリゴ
ン画像データとスクロール画像データとの画像合成、ク
リッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP
130に接続されたVRAM132及びメモリ134と
が設けられている。第1VDP120と第2VDP13
0はバス114を介して接続されている。
【0020】第1VDP120は、システムレジスタ1
20aを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描
画データはメインCPU102を介して第1VDP12
0に送られ、VRAM122に書き込まれる。VRAM
122に書き込まれた描画データは、描画用のフレーム
バッファ122又は124に描画される。描画されたフ
レームバッファ122又は124のデータは、表示モー
ド時に第2VDP130に送られる。このように、2つ
のフレームバッファ122、124を用いて、描画と表
示をフレーム毎に切り替えるようにしている。
【0021】一方、描画を制御する情報は、メインCP
U102からSCU100を介して第1VDP120の
システムレジスタ120aに設定される。このシステム
レジスタ120aに設定された制御情報にしたがって第
1VDP120が描画と表示を制御する。第2VDP1
30は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内
蔵している。画像データは、メインCPU102からS
CU100を介してVRAM132とカラーRAM13
0bに定義される。画像表示を制御する情報も、メイン
CPU102からSCU100を介してレジスタ130
aに設定される。VRAM132に定義されたデータ
は、第2VDP130のレジスタ130aに設定されて
いる制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対
する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各
スクロール画面の画像データと第1VDP120から送
られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジ
スタ130aに設定された制御情報に従って表示優先順
位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【0022】第2VDP130により、表示画像データ
に基づいてカラーRAM130bに定義されているカラ
ーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メ
モリ134に蓄えられる。表示カラーデータはメモリ1
34に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。エ
ンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して
映像信号を生成し、モニタ28に出力する。モニタ28
はゲーム画面を表示する。
【0023】音声制御部14には、PCM方式又はFM
方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP
140の制御を行うCPU142とが設けられている。
DSP140により生成された音声データは、D/Aコ
ンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24か
ら出力される。次に、本実施形態によるゲーム装置の画
像データ表示処理について図2のフローチャート及び図
3の説明図を用いて説明する。
【0024】本実施形態のゲーム内容の具体例を3Dシ
ューティングゲームとして説明する。ビルが林立する都
会の上空において、プレイヤは自機を操作しながら、ビ
ル屋上に設けられた砲台からの弾丸を避けながら、敵機
と戦い、都会を破壊する。視点を左右に変化しながら都
会上空を進んでいきゲームが進行する。本実施形態で
は、図3に示すように、三次元の座標系として、基準面
である地面202に固定された固定座標系200と、視
点500の動きに追随する視点座標系300とが設定さ
れ、表示体を投影表示するための二次元の投影座標系4
00が視点座標系300に関連して定義されている。
【0025】地面202に近いところに位置する、ビル
204、206、砲台208等の表示体は、固定座標系
200に属させる。地面202から遠く離れたところに
位置する、プレイヤが操作する自機302、プレイヤの
操作の邪魔をする敵機304等の表示体は、視点座標系
300に属させる。視点座標系300内に、投影座標系
400に対応する二次元の判定座標系350を設定す
る。この判定座標系350に投影された表示体の位置に
基づいて、表示体間の衝突判定を行う。
【0026】図2を用いて、本実施形態の画像データ表
示処理方法を説明する。まず、操作パネル20の操作入
力に応じて視点の移動座標と、自機302、敵機30
4、ビル204、206、砲台208等の表示体のポリ
ゴンデータの移動座標を計算する(ステップS10)。
次に、座標変換手段として機能するメインCPU102
により、固定座標系200に属するビル204、20
6、砲台208等の表示体の位置を投影座標系400に
投影するように座標変換し、視点座標系300に属する
自機302、敵機304等の表示体の位置を投影座標系
400に投影するように座標変換する(ステップS1
1)。
【0027】次に、衝突判定手段として機能するメイン
CPU102により、固定座標系200に属するビル2
04、206、砲台208等の表示体の位置と、視点座
標系300に属する自機302、敵機304等の表示体
の位置とを判定座標系350に投影し、その投影された
表示体の位置に基づいて、表示体間の衝突判定を行う
(ステップS12)。
【0028】次に、投影表示手段として機能するメイン
CPU102により、ステップS11において座標変換
された各表示体を投影座標系400に投影表示するため
に透視変換する(ステップS13)。次に、メインCP
U102は、表示体のポリゴンデータを投影座標系40
0に描画するタイミングか否か判断しつつ待機する(ス
テップS14)。
【0029】次に、描画タイミングになると、メインC
PU102は、これまでの計算により得られたパラメー
タを第1VDP120に転送し、VRAM122に表示
体のポリゴンデータを書き込むと共に、フレームバッフ
ァ124又は126に画像データを描画する(ステップ
S15)。次に、メインCPU102は、第2VDP1
30に対して表示指令を発する。第2VDP130は画
像データにしたがって表示カラーデータを生成し、メモ
リ134に書き込まれる。この表示カラーデータはエン
コーダ26により映像信号とされ、モニタ28により表
示される(ステップS16)。
【0030】メインCPU102は、上述したステップ
S10からステップS16の処理を繰り返し、表示体の
三次元の画像データを表示する。次に、本実施形態によ
るゲーム装置の画像データ表示処理の詳細について図3
乃至図16の説明図を用いて説明する。まず、視点が左
右に移動した場合の画像データ表示について図3乃至図
6を用いて説明する。
【0031】本実施形態において、プレイヤの操作又は
ゲームの演出により左側の視点500が右側の視点50
0′に移動すると、視点の動きに追随して左側の視点座
標系300から右側の視点座標系300′に移動する。
投影座標系400も判定座標系350も右側の投影座標
系400′と判定座標系350′に移動する。このと
き、本実施形態では、プレイヤが操作する自機302だ
けでなく、空中にある敵機304も視点座標系に属する
ようにしている。このため、視点が左から右に移動する
と、固定座標系200に属する表示体(地面202、ビ
ル204、206、砲台208)は、図4(a)、
(b)に示すように、正確な三次元表示に基づいて表示
位置が大きく変わるが、視点座標系300に属する自機
302以外の表示体(敵機304)は、表示位置が大き
く変化しない。このため、敵機304を打ち落とそうと
して狙いを定めやすくなる。
【0032】もし、本実施形態のような視点座標系を設
けないとすると、視点の動きに応じて空中にある表示体
(敵機304)の位置が大きく変化し、狙いを定めるの
が非常に困難になる。この点を図5及び図6を用いて説
明する。図5に示すように、三次元の座標系として基準
面である地面202に固定された固定座標系200のみ
を設け、自機302以外の全ての表示体(地面202、
ビル204、206、砲台208、敵機304)は固定
座標系200に属させるとする。プレイヤの操作又はゲ
ームの演出により左側の視点500が右側の視点50
0′に移動すると、視点の動きに追随して投影座標系4
00が右側の投影座標系400′に移動する。視点が右
から左に移動すると、全ての表示体(地面202、ビル
204、206、砲台208、敵機304)が、図4
(a)、(b)に示すように、正確な三次元表示に基づ
いて表示位置が大きく変わる。空中にある表示体(敵機
304)の表示位置も、表示画面の右端(図6(a))
から表示画面の左端(図6(b))に大きく変化する。
このため、敵機304を打ち落とそうとしても狙いをつ
けるのが非常に困難となる。
【0033】本実施形態によれば、空中にある表示体
(敵機304)を視点座標系300に属させるようにし
て、視点の動きに追随して動くようにしたので、視点が
左右に大きく変化しても空中にある表示体(敵機30
4)の位置はそれほど大きくは変化せず、適度な難度の
ゲームを実現することができる。次に、表示体が上昇す
る場合の画像データ表示処理について図7乃至図10を
用いて説明する。
【0034】最初、敵機306aがビル206の屋上に
位置しているとする。ビル206も敵機306aも固定
座標系200に属している。次に、敵機306aがビル
206屋上から飛び立って上昇していく場合、図7に示
すように、上昇する敵機306b、306c、306d
をそのまま固定座標系200に属するようにすると、図
8に示すような表示画像となる。敵機306aの上昇に
応じて、投影座標系400の表示位置が大きく移動し
て、上昇した敵機306dはついに表示画面外にでてし
まう。このため、プレイヤが敵機306dを狙うことが
できなくなる。表示画面外にでた敵機306dを狙おう
としてプレイヤが視点500を移動させると、その視点
移動により敵機306は更にその表示位置が変化し、敵
機306を狙うことは不可能である。
【0035】そこで、本実施形態では、固定座標系20
0に属する表示体が上昇する場合に、固定座標系200
から視点座標系300に移動するようにして、上述した
不都合を解消する。最初、敵機306aがビル206の
屋上に位置していると、ビル206も敵機306aも固
定座標系200に属している。次に、敵機306aがビ
ル206屋上から飛び立って上昇していくと、表示体移
動手段として機能するメインCPU102により、図9
に示すように、上昇する敵機306b、306c、30
6dを固定座標系200から視点座標系300に移動す
る。視点座標系300に属するようになると、投影座標
系400における上昇する敵機306b、306c、3
06dの表示位置は、図10に示すように、ほとんど変
化しない。したがって、上昇した敵機306dが表示画
面外にでることもなく、視点移動の必要もなく、プレイ
ヤが敵機306dを適切な難度で狙うことができる。
【0036】なお、本実施形態では、所定の条件によ
り、固定座標系200に属する表示体を視点座標系30
0に移動し、また、所定の条件により、視点座標系30
0に属する表示体を固定座標系200に移動する。所定
の条件としては、例えば、表示体が上昇を開始した場合
や、停止していた表示体が移動を開始した場合には、固
定座標系200に属する表示体を視点座標系300に移
動する。また、移動していた表示体が下降して所定高度
以下になった場合や、移動していた表示体が停止した場
合には、視点座標系300に属する表示体を固定座標系
200に移動する。
【0037】次に、弾の当たり判定に関する画像データ
表示処理について図11乃至図16を用いて説明する。
3Dシューティングゲームの場合、三次元の座標系の属
する表示体を二次元の投影座標系に投影表示された表示
画面によりモニタしている。このため、三次元の座標空
間において実際には弾が当たっていないのに、表示画像
では当たっているように見える場合がある。
【0038】例えば、図11に示すように、ビル204
屋上の砲台208から発射された弾が破線のような弾道
210を描く場合、三次元の座標空間では、自機302
に対して弾道210が低すぎて当たっていない。しかし
ながら、投影座標系400に投影された表示画像では、
図12に示すように、弾が自機302に当たっているよ
うに見えてしまう。弾は非常に小さいので、精密な表示
画像をもってしても、立体感をもって弾が当たっていな
いと判断することは非常に難しい。このため、プレイヤ
は当たり判定に対して違和感を覚えてしまう。特に、プ
レイヤが発した弾が実際には当たっていないのに、表示
画面上で当たっているように見えた場合には、トラブル
の原因となる。
【0039】そこで、本実施形態では、弾の当たり判定
等の表示体間の衝突判定については、図13に示すよう
に、視点座標系300内に、投影座標系400に対応す
る判定座標系350を設け、表示体間の衝突判定につい
ては、この判定座標系350に投影された表示体の位置
に基づいて行うことにする。三次元の座標空間として見
れば実際に弾が当たっていない場合でも、判定座標系3
50の投影像として当たっている場合には、当たってい
るものと判定する。
【0040】例えば、図13において、自機302から
弾を発射し、弾道310を描く場合、三次元の座標空間
では、実際には弾道310は敵機304に当たっていな
い。しかしながら、判定座標系350の投影像では弾道
310は敵機304に交差しているので、弾が当たった
と判断する。図14に示す投影座標系400に投影され
た表示画面において、弾道310が敵機304と交差し
て弾が当たっているように見えることと弾の当たり判定
の結果が一致して、当たり判定に対して違和感を覚えこ
となくゲームを行うことができる。
【0041】また、図15及び図16に示すように、弾
の弾道320が三次元的であっても、同様な当たり判定
を行うことができる。図15において、自機302から
ビル204屋上の砲台208に向かって追尾弾を発射し
て曲線の弾道320を描く場合、視点座標系300の弾
道320が固定座標系200の砲台208に当たってい
ない。しかしながら、判定座標系350の投影像では弾
道320が砲台208に交差しているので、弾が当たっ
たと判断する。図16に示す投影座標系400に投影さ
れた表示画面において、弾道320が砲台208と交差
して弾が当たっているように見えることと弾の当たり判
定の結果が一致して、当たり判定に対して違和感を覚え
ことなくゲームを行うことができる。
【0042】このように、本実施形態によれば、表示体
を単に三次元表示した場合、ゲームとして難しくなりす
ぎたり、当たり判定に疑義が生じたりする等の種々の不
都合を解消して、3Dゲームに適した画像表示を行うこ
とができる。したがって、適度な難度を有し、現実感あ
る表示画像により興趣溢れるゲームを行うことができ
る。
【0043】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、上記実施形態では、視点は左右
に動くのみであるが、本来視点の移動軸は任意に設定し
てもよく、視点を回転させる動きであってもよい。ま
た、上記実施形態では、本発明を3Dシューティングゲ
ームに適用したが、視点を移動する他の3Dゲームにも
適用することができる。更に、ゲームに限らず、視点が
移動する三次元の画像データを表示するようなあらゆる
画像データ処理に本発明を適用することができる。
【0044】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、基準面に
固定された三次元の固定座標系と、視点の動きに追随す
る三次元の視点座標系と、視点座標系と関連して定義さ
れた二次元の投影座標系とを設定し、固定座標系に属す
る表示体と視点座標系に属する表示体とを投影座標系に
投影して表示するようにしたので、視点の動きに応じて
表示体が大きく移動する不都合が解消され、ゲームとし
て難しくなり過ぎるのを防止すると共に、3Dゲームに
適した画像表示を行うことができる。
【0045】また、視点座標系内であって、投影座標系
に対応する二次元の判定座標系を更に設定し、判定座標
系に投影された表示体の位置に基づいて、表示体間の衝
突判定を行うようにすれば、当たり判定に疑義が生じた
りする不都合が解消された、3Dゲームに適した画像表
示を行うことができる。また、所定の条件の下で、固定
座標系に属する表示体を視点座標系に移動し、所定の条
件の下で、視点座標系に属する表示体を固定座標系に移
動するようにすれば、現実感ある表示画像により3Dゲ
ームに適した画像表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
画像データ表示処理のフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態による画像データ表示処理
の説明図である。
【図4】図3における投影表示画像を示す図である。
【図5】視点座標系を用いない場合の画像データ表示処
理の説明図である。
【図6】図5における投影表示画像を示す図である。
【図7】固定座標系から視点座標系への表示体の移動処
理を行わない場合の画像データ表示処理の説明図であ
る。
【図8】図7における投影表示画像を示す図である。
【図9】本実施形態により固定座標系から視点座標系へ
の表示体の移動処理を行う場合の画像データ表示処理の
説明図である。
【図10】図9における投影表示画像を示す図である。
【図11】判定座標系を用いた衝突判定を行わない場合
の画像データ表示処理の説明図である。
【図12】図11における投影表示画像を示す図であ
る。
【図13】判定座標系を用いた衝突判定を行う場合の画
像データ表示処理の一例の説明図である。
【図14】図13における投影表示画像を示す図であ
る。
【図15】判定座標系を用いた衝突判定を行う場合の画
像データ表示処理の他の例の説明図である。
【図16】図15における投影表示画像を示す図であ
る。
【符号の説明】
10…主制御部 12…表示制御部 14…音声制御部 16…ゲームROM 18…コネクタ 20…操作パネル 22…D/Aコンバータ 24…スピーカ 26…エンコーダ 28…モニタ 100…SCU(System Control Unit) 102…メインCPU 104…RAM 106…ROM 108…サブCPU 110、112、114…バス 120…第1VDP 120a…システムレジスタ 130a…レジスタ 122…VRAM 124、126…フレームバッファ 130…第2VDP 130a…レジスタ 130b…カラーRAM 132…VRAM 134…メモリ 140…DSP 142…CPU 200…固定座標系 202…地面 204、206…ビル 208…砲台 210、310、320…弾道 300…視点座標系 302…自機 304…敵機 350…判定座標系 400…投影座標系 500…視点
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成9年1月29日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 ゲーム画像表示方法及びゲーム装置
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想三次元空間に
配置された表示体を表示するゲーム画像表示方法及びゲ
ーム装置に関する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、仮想三次元
空間に配置された表示体を表示するゲーム画像表示方法
であって、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随す
る三次元の視点座標系と、二次元の投影座標系とを設定
し、前記空間座標系に属する表示体と前記視点座標系に
属する表示体とを、前記視点から発する投影を用いて前
記投影座標系に座標変換して表示画面に表示することを
特徴とするゲーム画像表示方法によって達成される。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】上記目的は、仮想三次元空間に配置された
表示体を表示画面に表示するゲーム画像表示方法であっ
て、三次元の空間座標系と、二次元の投影座標系とを設
定し、前記空間座標系に属する表示体を、所定の視点か
ら発する投影を用いて前記投影座標系に投影するように
座標変換し、前記座標変換後の座標値に基づいて、前記
表示体の衝突判定を行うことを特徴とするゲーム画像表
示方法によって達成される。上述したゲーム画像表示方
法において、前記座標変換後の座標値のうち、特定の座
標値に基づいて前記表示体の衝突判定を行うことが望ま
しい。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】上述したゲーム画像表示方法において、所
定の条件の下で、前記空間座標系に属する表示体を前記
視点座標系に移動し、所定の条件の下で、前記視点座標
系に属する表示体を前記空間座標系に移動することが望
ましい。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】上記目的は、仮想三次元空間に配置された
表示体を表示画面に表示するゲーム装置であって、三次
元の空間座標系と二次元の投影座標系とを設定し、前記
空間座標系に属する表示体を、所定の視点から発する投
影を用いて前記投影座標系に投影するように座標変換す
る座標変換手段と、前記座標変換手段から出力された座
標変換後の座標値に基づき、前記表示体の衝突判定を行
う衝突判定手段とを有することを特徴とするゲーム装置
によって達成される。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】上記目的は、仮想三次元空間に配置された
表示体を表示画面に表示するゲーム装置であって、三次
元の空間座標系と二次元の投影座標系とを設定し、前記
空間座標系に属する表示体を、所定の視点から発する投
影を用いて前記投影座標系に投影するように座標変換す
る座標変換手段と、前記座標変換手段から出力された座
標変換後の座標値に基づき、前記表示体の衝突判定を行
う衝突判定手段とを有することを特徴とするゲーム装置
によって達成される。上述したゲーム装置において、前
記衝突判定手段は、特定の前記表示体の座標値に基づい
て、前記表示体の衝突判定を行うことが望ましい。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】上述したゲーム装置において、所定の条件
により、前記空間座標系に属する表示体を前記視点座標
系に移動し、所定の条件により、前記視点座標系に属す
る表示体を前記空間座標系に移動する表示体移動手段を
更に有することが望ましい。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】削除
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】地面202に近いところに位置する、ビル
204、206、砲台208等の表示体は、固定座標系
200に属させる。地面202から遠く離れたところに
位置する、プレイヤが操作する自機302、プレイヤの
操作の邪魔をする敵機304等の表示体は、視点座標系
300に属させる。視点座標系300内に、投影座標系
400に対応する二次元の判定座標系350を設定す
る。この判定座標系350に投影された表示体の位置に
基づいて、表示体間の衝突判定を行う。視点座標系30
0に属する表示体中の特定の表示体が判定座標系350
に属する。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】次に、衝突判定手段として機能するメイン
CPU102により、固定座標系200に属するビル2
04、206、砲台208等の表示体の位置と、視点座
標系300に属する表示体中の特定の表示体である自機
302、敵機304等の表示体の位置とを判定座標系3
50に投影し、その投影された表示体の位置に基づい
て、表示体間の衝突判定を行う(ステップS12)。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0044
【補正方法】変更
【補正内容】
【0044】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、三次元の
空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標
系と、二次元の投影座標系とを設定し、前記空間座標系
に属する表示体と前記視点座標系に属する表示体とを、
前記視点から発する投影を用いて前記投影座標系に座標
変換して表示画面に表示するようにしたので、視点の動
きに応じて表示体が大きく移動する不都合が解消され、
ゲームとして難しくなり過ぎるのを防止すると共に、3
Dゲームに適した画像表示を行うことができる。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】また、三次元の空間座標系と、二次元の投
影座標系とを設定し、前記空間座標系に属する表示体
を、所定の視点から発する投影を用いて前記投影座標系
に投影するように座標変換し、前記座標変換後の座標値
に基づいて、前記表示体の衝突判定を行うようにすれ
ば、当たり判定に疑義が生じたりする不都合が解消さ
れ、3Dゲームに適した画像表示を行うことができる。
また、所定の条件の下で、空間座標系に属する表示体を
視点座標系に移動し、所定の条件の下で、視点座標系に
属する表示体を固定座標系に移動するようにすれば、現
実感ある表示画像により3Dゲームに適した画像表示を
行うことができる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松林 明 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示体の画像データを表示する画像デー
    タ表示方法において、 基準面に固定された三次元の固定座標系と、 視点の動きに追随する三次元の視点座標系と、 前記視点座標系と関連して定義された二次元の投影座標
    系とを設定し、 前記固定座標系に属する表示体と前記視点座標系に属す
    る表示体とを前記投影座標系に投影して表示することを
    特徴とする画像データ表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像データ表示方法にお
    いて、 前記視点座標系内であって、前記投影座標系に対応する
    二次元の判定座標系を更に設定し、 前記判定座標系に投影された表示体の位置に基づいて、
    表示体間の衝突判定を行うことを特徴とする画像データ
    表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の画像データ表示方
    法において、 前記視点座標系に属する表示体中の特定の表示体が、前
    記判定座標系に属していることを特徴とする画像データ
    表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載の画像
    データ表示方法において、 所定の条件の下で、前記固定座標系に属する表示体を前
    記視点座標系に移動し、 所定の条件の下で、前記視点座標系に属する表示体を前
    記固定座標系に移動することを特徴とする画像データ表
    示方法。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の画像データ表示方法にお
    いて、 前記所定の条件とは、前記表示体の移動速度の、前記基
    準面に対する垂直方向の速度成分に基づいて定められて
    いることを特徴とする画像データ表示方法。
  6. 【請求項6】 表示体の画像データを表示する画像デー
    タ表示装置において、 基準面に固定された三次元の固定座標系と、視点の動き
    に追随する三次元の視点座標系と、前記視点座標系と関
    連して定義された二次元の投影座標系とを設定し、前記
    固定座標系に属する表示体と前記視点座標系に属する表
    示体とを前記投影座標系に投影するように座標変換する
    座標変換手段と、 前記座標変換手段により座標変換された表示体を前記投
    影座標系上に投影表示する投影表示手段とを有すること
    を特徴とする画像データ表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の画像データ表示装置にお
    いて、 前記視点座標系内であって、前記投影座標系に対応する
    二次元の判定座標系を設定し、前記判定座標系に投影さ
    れた表示体の位置に基づいて、表示体間の衝突判定を行
    う衝突判定手段を更に有することを特徴とする画像デー
    タ表示装置。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7記載の画像データ表示装
    置において、 前記視点座標系に属する表示体中の特定の表示体が、前
    記判定座標系に属していることを特徴とする画像データ
    表示装置。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかに記載の画像
    データ表示装置において、 所定の条件により、前記固定座標系に属する表示体を前
    記視点座標系に移動し、所定の条件により、前記視点座
    標系に属する表示体を前記固定座標系に移動する表示体
    移動手段を更に有することを特徴とする画像データ表示
    装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の画像データ表示装置に
    おいて、 前記所定の条件とは、前記表示体の移動速度の、前記基
    準面に対する垂直方向の速度成分に基づいて定められて
    いることを特徴とする画像データ表示装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至5のいずれかに記載の画
    像データ表示方法を用いて表示体の三次元の画像データ
    を表示するゲーム装置であって、 前記視点は、プレイヤの視点であり、 前記固定座標系に属する表示体は、背景とプレイヤの操
    作の障害となる表示体を含み、 前記視点座標系に属する表示体は、プレイヤの操作する
    表示体と、プレイヤの操作の障害となる表示体とを含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
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