JPH11467A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH11467A
JPH11467A JP9155541A JP15554197A JPH11467A JP H11467 A JPH11467 A JP H11467A JP 9155541 A JP9155541 A JP 9155541A JP 15554197 A JP15554197 A JP 15554197A JP H11467 A JPH11467 A JP H11467A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 画像データを少なくして対象体等の形状を徐
々に変化できるゲーム装置を提供することにある。 【構成】 このゲーム装置は、所定の形状の対象体から
他の形状の対象体に徐々に変化させることができるもの
である。このゲーム装置は、ROM12等に所定の形状
の対象体の画像データ及び他の形状の対象体の画像デー
タを記憶している。また、CPU101は、ROM12
等に記憶しているプログラムを処理するとこにより画像
変形処理手段を実現する。画像変形処理手段は、所定の
形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像デ
ータとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合
いを示す変数を用いて中間形状を計算する。このCPU
101の画像変形処理手段で得た中間形状は、ディスプ
レイ6の画面上に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば、ドライビング
(オートレース)ゲームのように、オートバイ等のオブ
ジェクト(対象体)をユーザー(遊戯者)の操作に応答
してディスプレイ上を移動させるゲ−ムプログラムを搭
載したゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達
に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、
よりリアルな画像のものが求められている。ゲーム装置
は、一般に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行する
コンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲ−ム
で表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与え
るための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機
と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが実行される
ことによるゲ−ム展開に伴う画像を表示するディスプレ
イと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させる音響装置
とを備えている。
【0003】この種のゲーム装置の一つとして、車型の
筐体や、モーターバイク型の筐体を持ったものが知られ
ている(株式会社セガ・エンタープライゼス製「セガラ
リー・チャンピオンシップ、マンクスティーティ
ー」)。これらのゲーム装置では、画面に表示されるキ
ャラクタ、例えば、ドライブゲーム(オートレースゲー
ム)における、車両や、プレイヤー(選手)を、ユーザ
ーの好みに併せて選択できる機構が提案されていた。こ
のことは、他の分野のゲームでも広く行われている。
【0004】また、この種のゲーム装置では、画面に表
示されるキャラクタのうち、ゲーム装置の仮想空間内で
手前に位置するキャラクタに高い優先度を与えて、優先
度の低いキャラクタよりも優先させて画面に表示させる
ようにしていた。
【0005】さらに、従来のゲーム装置のうち、空中戦
シミュレーションゲーム装置として、ユーザーが操る自
機に対する敵機に対して、照準を合わせるロックオン機
構を備えたものが知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記従来例を発展させ
て、ユーザーが操っている現在のキャラクタから、他の
キャラクタへ変更する際に、あるキャラクタから他のキ
ャラクタへ一度に変更するのではなく、その変更の過程
を段階的に設定しておくことも考えられる。この時、そ
の過程の全てのキャラクタを、中間形状の画像データと
して多量に用意することが必要であるとすると、メモリ
容量が増加する欠点があり、また、多数の画像データを
用意する必要があるという欠点があった。
【0007】また、キャラクタの表示に関して、2次元
のスクロール面によって形成されたキャラクタの優先度
が高いとき、スクロール面を表示させると、他のキャラ
クタの上にスクロール面が表示されてしまい、このキャ
ラクタがスクロール面に隠れてしまうという問題があっ
た。このとき、キャラクタがポリゴンデータ同士のもの
であれば、表示画面の各画素毎に互いに重なった二つの
キャラクタのカラーデータを平均化して両方のキャラク
タを同時に画面に表示することも可能ではあるが、これ
ではゲーム装置のコントロール手段に与える計算負荷が
大きくなる。
【0008】さらに、ロックオン機構を備えたゲーム装
置では、敵機や敵車のような相手側キャラクタにロック
オンを成功させるには熟練を要し、また、バイク型の筐
体では、運転面で安定性が悪いため、ロックオンができ
にくいという欠点があった。
【0009】そこで、本発明は、このような問題を解決
するために、画像データを少なくしてキャラクタ等の対
象体の一つの形状が他の形状に連続的に変化する場面を
再現することができる方法やゲーム装置を提供すること
を目的とするものである。
【0010】さらに本願発明の他の目的は、重なって対
象体をともに擬似的に半透明化してともに画面上に表示
できる新規な機構を提供することである。
【0011】さらに本願発明の他の目的は、相手側の対
象体を効率的かつ確実に照準に合わせることができるゲ
ーム装置を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、本願発明は、所定の形状の対象体から他の形状
の対象体に徐々に変化させることができるゲーム装置で
あって、所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状
の対象体の画像データを記憶する記憶手段と、所定の形
状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像デー
タとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合い
を示す変数を用いて中間形状を計算する画像変形処理手
段とを備え、この画像変形処理手段で得た中間形状を画
面上に表示するようにしたことを特徴とする。
【0013】前記対象体は、例えば、ゲ−ムのプログラ
ム上のオートバイであることを特徴とする。前記対象体
の画像データには、位置ベクトルと、位置ベクトルのリ
ンク情報とが含まれる。
【0014】前記リンク情報の処理手段は、二つの対象
体の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値
のときに切り換えるようにしたことを特徴とする。画像
変形処理手段は、所定の形状の対象体の画像データをP
n、他の形状の対象体の画像データをQn、二つの対象
体の画像データが混在する度合いを示す変数をtとし、
かつ、中間形状の画像データをRnとすると、 Rn=(1−t)Pn+tQn を用いて計算し、かつ二つの対象体の画像データが一致
しないときに、所定の形状の対象体の画像データPnの
重心Gから Pk=G を用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにし
たことを特徴とする。
【0015】さらに、第2の目的を達成するために、本
願のゲーム装置は、所定の対象体を表示するとともに、
スクロール面を表示するゲーム装置であって、スクロー
ル面について所定の時間毎に表示、非表示の繰り返し処
理をするスクロール画面の半透明表示処理手段と、この
スクロール画面の半透明表示処理手段で得た半透明状の
スクロール画面を画面上に表示することを特徴とする。
【0016】前記半透明表示処理手段は、1種類のスク
ロール面のデータに対して、二種類のウインドウビット
マスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、
非表示処理をすることを特徴とする。
【0017】前記半透明表示処理手段は、一種類のウイ
ンドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面の
データを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、
非表示処理をすることを特徴とする。
【0018】前記半透明表示処理手段は、2種類の相補
的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて表
示、非表示処理をすることを特徴とする。一定の時間
は、60分の1秒であることを特徴とする。
【0019】上記第3の目的を達成するゲーム装置は、
所定の対象体を表示するとともにエネミー(敵方対象
体)を表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロッ
クオン(照準)するゲーム装置であって、対象体とロッ
クオンサイト(照準用カーソル)とを結ぶ一定の領域内
にエネミーが入るとロックオンしたものと判断するロッ
クオン処理手段と、このロックオン処理手段でロックオ
ンした画面を画面上に表示するようにしたことを特徴と
する。
【0020】請求項12記載の発明では、前記ロックオ
ン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示す
るとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエ
ネミーとの距離が一定以下であるときにロックオンされ
たものと処理するものであることを特徴とする。
【0021】前記ロックオン処理手段は、対象体が向い
ている方向の前方に表示するとともに、対象体とロック
オンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下で
ある全てのエネミーをロックオンするものであることを
特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るドラ
イビングゲ−ム装置の全体斜視図である。図2は、オー
トバイの操作機におけるハンドル回りの平面図である。
【0023】本願発明の実施の形態が適用されたゲーム
装置1は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつ
キックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機
(以下、「オートバイ型操作機」という)2と、このオ
ートバイ型操作機2の前面に設けたゲーム機本体3とか
ら構成されている。
【0024】このゲーム機本体3は、所定の大きさの直
方体をした筐体5と、この筐体5の一面に設けたディス
プレイ6と、この筐体5の内部に設けた音響装置の一部
を構成するスピーカ7と、この筐体5の内部に設けた音
響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード8と、図示
しない電源装置やその他の装置とから構成されている。
【0025】また、オートバイ型操作機2の前面には、
ゲーム機本体3のディスプレイ6が配置されている。こ
のディスプレイ6は、オートバイ型操作機2にユーザー
が搭乗した際にユーザーが見やすい位置の筐体5の部分
に配置されている。
【0026】マザーボード8に搭載された音響・ゲーム
処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲ−ムプ
ログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したもので
ある。ディスプレイ5は、ゲーム処理回路においてゲ−
ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う
画像を表示する。
【0027】音響装置は、スピーカ7と、マザーボード
8に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路
部とからなり、ゲーム処理部においてゲ−ム展開に伴う
音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピー
カ7,7に与えることにより音響を発生させる。
【0028】オートバイ型操作機2はゲーム機本体3と
図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、
ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令
を与えるための操作信号をオートバイ型操作機2からゲ
ーム機本体3のゲーム処理部に与えることができ、かつ
ゲーム機本体3からオートバイ型操作機2にキックバッ
ク駆動信号等を受信することができる。
【0029】このオートバイ型操作機2は、大別する
と、基台10と、この基台10の上に支持棒11,12
を介して支持されオートバイ類体13と、各種操作入力
器と、キックバック機構と、ランプ類とからなる。
【0030】このオートバイ類体13はオートバイの外
形に似せて構成してあり、ハンドル14、ガソリンタン
ク15、座席16、ステップ17、排気管18等の形状
を備えている。また、オートバイ類体13は、通常直立
の位置に常時保たれるようになっているが、遊戯者が座
席16に搭乗した状態で左右方向(矢印R,L方向)に
傾けることができるようにもなっている。
【0031】また、ハンドル14の右端部付近にはスロ
ットルグリップ19、ブレーキレバー20が配置されて
おり、ハンドル14の左端部付近にはパンチまたはキッ
クボタン(以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ)2
1が配置されている。このボタンの機能は後ほど説明さ
れる。
【0032】さらに、ハンドル14の中央部分には、ス
タートボタンまたは視点切換ボタン(以下、「視点切換
ボタン」と代表して呼ぶ。)22が配置されている。ス
タートボタンは、ゲームプログラムをスタートさせて、
画面にオートレースゲームが展開される。視点切り替え
ボタンは、3次元仮想空間内での仮想カメラの位置を切
り替えるボタンである。
【0033】オートバイ類体13の前側の支持棒11の
横には操作盤23が配置されており、操作盤23のコイ
ン投入口(図示せず)にコイン等を投入することにより
ゲームの開始準備が完了するようになっている。
【0034】さらに、基台10の内部には、オートバイ
類体13を矢印R,L方向に傾けた際の支持棒11,1
2の移動角度を検出するセンサーが設けられている。各
スロットルグリップ19、ブレーキレバー20及び支持
棒11,12の操作量はセンサーにより操作量信号とし
て出力でき、かつキックボタン21及び視点切換ボタン
22はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、こ
れら信号がゲーム機本体3に供給されるようになってい
る。
【0035】スロットルグリップ19は加速・減速の操
作信号を、ブレーキレバー20は減速・停止信号を、キ
ックボタン21はパンチやキック等を繰り出すための信
号を、視点切換ボタン22はゲーム中の視点を切り換え
る信号を、それぞれ出力できるようになっている。
【0036】また、オートバイ型操作機2は、オートバ
イ類体13を図示矢印R方向に傾けることにより右に曲
がる指令信号を形成でき、オートバイ類体13を図示矢
印L方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成
できるようになっている。
【0037】また、オートバイ型操作機2のオートバイ
類体13は、図示しないキックバック機構によりキック
バックされるようになっている。このキックバック機構
は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック
動作をする機構である。
【0038】図3は、ゲーム処理回路の一構成例を示す
ブロック図である。このゲーム装置1は、基本的要素と
して、音響・ゲーム処理回路30と、入力装置31を構
成するとともに出力装置32が配置されているオートバ
イ型操作機2と、ディスプレイ6と、スピーカ7とを備
えている。
【0039】オートバイ型操作機2におけるスロットル
グリップ19用操作検出センサ、ブレーキレバー20用
操作検出センサ、キックボタン21用スイッチ、及び視
点切換ボタン22用スイッチは、音響・ゲーム処理回路
30の入出力インタフェース106にそれぞれ接続され
ている。
【0040】この音響・ゲーム処理回路30の入出力イ
ンタフェース106には、出力装置32が接続されてい
る。この出力装置32は、キックバック機構、各種ラン
プ類などを有している。なお、上記実施の形態において
使用するディスプレイ6はドライビングゲ−ムの画像を
表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビ
ジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ6と
して使ってもよい。
【0041】入力装置31の視点切換ボタンは、既述の
ように視点を変更するスイッチとして動作する。このス
イッチの操作により、例えば、オートバイ類体13の座
席16に座っている運転者の視点又は自車を斜め後方よ
り観た視点がユーザーに提供される。
【0042】音響・ゲーム処理回路30の内のゲーム処
理部は、CPU(中央演算処理装置)101を有すると
ともに、ROM102、RAM103、サウンド装置1
04、入出力インターフェース106、スクロールデー
タ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装
置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ
110、形状デ−タROM111、描画装置112、テ
クスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM
114、フレームバッファ115、画像合成装置11
6、D/A変換器117を備えている。なお、音響回路
部は、サウンド装置104からの音響信号を電力増幅す
る電力増幅回路(AMP)105から構成されている。
【0043】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケ
ーリングなど)などが行われる。
【0044】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置32に出力でき
る。サウンド装置104の出力は、電力増幅回路(AM
P)105を介してスピーカ7に接続されており、サウ
ンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後に
スピーカ7に与えられる。
【0045】CPU101は、本例では、ROM102
に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機2
からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形
デ−タ、又は形状データROM111からの形状データ
(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、
地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)
を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、2次
元データで構成されたスクロール面の疑似半透明処理、
ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙
動計算(シミュレーション)、オブジェクト等の形状の
変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少
なくとも行うようになっている。
【0046】オートバイの画像処理は、オートバイ型操
作機2からの操作信号により仮想空間でのオートバイの
動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値
が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するため
の変換マトリクスと、形状デ−タ(オートバイ、他のオ
ートバイ、地形など)とがジオメタライザ110に指定
される。
【0047】コ・プロセッサ108には地形デ−タRO
M109が接続され、したがって、予め定めた地形デ−
タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡さ
れる。コ・プロセッサ108は、主として、地形とオー
トバイとの当たりの判定(オードバイを地形の上に丁度
配置するための判定)を行うものであり、そして、この
判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の
演算を引き受けるようになっている。
【0048】この結果、コ・プロセッサ108によりオ
ートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定
結果がCPU101に与えられるようにされているか
ら、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がよ
り迅速に実行される。
【0049】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成るオートバイ、地形、背景などの3次元デ−タ)
が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ1
10に渡される。ジオメタライザ110はCPU101
から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−
タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座
標系に変換したデ−タを得る。
【0050】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、オートバイと地形との当たり判定を
実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンの
データが格納されている。これに対して、形状データR
OM111には、オートバイ、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
【0051】スクロールデ−タ演算装置107は文字、
あるいは一部の背景などのスクロール画面のデ−タを演
算するもので、この演算装置107と前記フレームバッ
ファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器1
17を介してディスプレイ6に至る。これにより、フレ
ームバッファ115に一時記憶されたオートバイ、地形
(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)
とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロー
ル画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成
され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この
画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換
されてディスプレイ6に送られ、ドライビングゲ−ムの
画像がリアルタイムに表示される。
【0052】〔ゲームの概要〕上述したゲーム装置1の
基本動作について図4ないし図10を参照して説明し、
次にゲーム装置1において処理されている新規の画像処
理技術について図11以降の図面を参照して説明する。
【0053】(オートバイ等画像の変形処理及びスクロ
ール画面の半透明表示処理についての概要)図4乃至図
6は、CPU101により実行されるオートバイのゲー
ムの画像処理を説明するための図である。ここで、図4
がフローチャートであり、図5及び図6が図4のフロー
チャートで処理された結果の画面を説明するための図で
ある。なお、オートバイの画像処理には、画像の変形処
理、スクロール画面の半透明表示処理及びエネミーに対
するロックオン処理を含むが、図4乃至図6で示す内容
はオートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半
透明表示処理の概要に関するものである。
【0054】ゲーム装置1が起動すると、CPU101
は、図4のフローチャートの処理を開始し、図5に示
す、ユーザーが操る、キャラクタプレイヤーの選択画面
50を表示する(ステップ(S)201)。このステッ
プ201では、CPU101は、スクロール画面の半透
明表示処理を実行することにより、プレイヤー選択画面
50の内部に、プレイヤー51の顔表示をするととも
に、オートバイ52及び画面選択に必要な選択情報53
が表示されるようにしている。なお、プレイヤー選択画
面50の表示される選択情報53としては、図5に示す
ように、「プレイヤー選択(PLAYER SELECT)」と、プレ
イヤー51の形状については「エントリ(ENTRY)02」
と、オートバイ52については「バイパー(VIPER)0」
と、「左右で選び、スタートボタンで決定」と文字で表
示される。
【0055】ついで、CPU101は、スタートボタン
(視点切換ボタン22)が押下されたか否かを判定する
(S202)。CPU101は、押下されていないと判
定したときには(S202;NO)、図5に示すプレイ
ヤー選択画面50を表示処理を継続する(S201−S
202;NO)。
【0056】ここで、ユーザーがプレイヤー選択画面5
0を見ながら、プレイヤー51について「エントリ(EN
TRY)03」を選択してスタートボタン(視点切換ボタン2
2)を押下すると(S202 ;YES)、CPU101
はステップ203に移行し、図5の画面50について上
記スクロール画面の半透明表示処理を実行するととも
に、変形処理を実行する。
【0057】すなわち、CPU101は、図5に示す画
面50(図6(a)の画面50a)から図6(b)の画
面50bへ徐々に変形させる。ついで、CPU101
は、図6(b)の画面50bから図6(c)の画面50
cへ徐々に変形させる。これにより、図5の画面50
(図6(a)の画面50a)が図6(b)の画面50b
に徐々に変形してオートバイ52が部品(ポリゴン)の
みとなる。ついで、図6(b)の画面50bから図6
(c)の画面に徐々に変形し、オートバイ52の部品
(ポリゴン)がプレイヤー51について「エントリ(EN
TRY)03」に対応するオートバイ52の形状に変形され
る。
【0058】ここで、遊戯者がたとえば、バイクの形状
やプレイヤーの顔形状に不満の場合には、さらに他の状
にするための操作を行うと、CPU101がこれを検出
し(S204;NO)、再び初期画面の処理に移行させ
る(S201)。
【0059】一方、ユーザーが所定の形状に満足の場合
には、スタートボタン(視点切換ボタン22)を押下す
れば、CPU101がこれを検出し(S204;YE
S)、この処理を抜けてゲーム処理に移行する。
【0060】したがって、上記処理では、本発明におけ
る新規の画像処理技術に関し、画像の変形処理とスクロ
ール画面の半透明表示処理の二つを処理していることに
なる。
【0061】(エネミーに対するロックオン処理を含む
ゲーム処理の概要)図7乃至図10は、エネミーに対す
るロックオン処理及びスクロール画面の半透明表示処理
を含むゲーム処理の概要を説明するための図であり、図
7がゲーム処理等のフローチャート、図8、図9及び図
10が前記フローチャートで処理された結果の画面を示
す図である。
【0062】CPU101は例えば一定時間t毎のタイ
マ割込み処理によって図7のフローチャートに示す処理
を開始する。まず、ユーザーがオートバイ型操作機2を
操作することによる、オートバイの運転に関わる操作情
報、例えばオートバイ型操作機2のオートバイ類体13
の傾け角、スロットルグリップ19のアクセル開度、キ
ックボタン21の押下信号などを入出力インターフェイ
ス106を介してデジタル量として読み込む(ステップ
301)。キックボタンとは、ユーザー、すなわち、遊
戯者が操るゲーム画面上のバイクに搭乗するプレイヤー
が、適車上の搭乗者を蹴り上げる画面を実現するための
入力手段である。
【0063】ついで、CPU101はステップ302
で、それらの操作情報に基づいてオートバイ52の動き
のシミュレーション(模擬運転)の計算処理を実行する
(S301)。さらに、CPU101は、キックボタン
21が連続して押下されているかを判定する(S30
3)。
【0064】CPU101は、キックボタン21が押下
されていないと判定したときには(S303;NO)、
ロックオンサイトのない画面の作成を指令する(S30
4)。そして、CPU101は、その作成した画面の所
定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理
を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行し
て(S305)、処理を抜ける。
【0065】これにより、ディスプレイ6には、図8に
示すようなゲーム画面60が表示される。このゲーム画
面60は、プレイヤー51が搭乗しているオートバイ5
2と、エネミー(敵車)61、一周のタップタイム6
2、残り秒数63、現在の順位64、自車と敵車との位
置関係を示すレーダー65、及びスピードメータ66か
ら構成される。このゲーム画面60の内、レーダー65
及びスピードメータ66については、スクロール画面の
半透明表示処理が施されている。
【0066】一方、CPU101は、キックボタン21
が連続して押下されている判定したときには(S30
3;YES)、ロックオンサイトのある画面の作成指
令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行する(S30
6)。そして、CPU101は、その作成した画面の所
定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理
を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行し
て(S305)、処理を抜ける。
【0067】これにより、ディスプレイ6には、図9に
示すようなゲーム画面60aが表示される。このゲーム
画面60aは、プレイヤー51が搭乗しているオートバ
イ52と、一周のタップタイム62、残り秒数63、現
在の順位64、レーダー65、スピードメータ66及び
ロックオンサイト67から構成される。このゲーム画面
60の内、レーダー65及びスピードメータ66につい
ては、スクロール画面の半透明表示処理が施されてい
る。ロックオンとは、適車に対して照準をあわせること
であり、この照準をロックオンサイトという。
【0068】なお、CPU101がロックオンサイトの
ある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実
行しているときに(S306)、エネミー61が出現し
てそのエネミー61がロックオン可能な距離にあるとき
には、エネミー61はロックオンされることになる。こ
の処理によってディスプレイ6に表示される画面60b
は、図10に示すように、エネミー61上にロックオン
サイト67が重なった状態の構成となる。
【0069】〔画像の変形処理の詳細について〕図11
乃至図14は画像の変形処理を説明するための図面であ
り、図11が画像の変形処理のフローチャート、図12
が初期形状と最終形状の説明図、図13がリンク情報を
もたない場合の説明図、図14図が画像の変形処理の状
態の説明図である。
【0070】この画像の変形処理では、図12(a)に
示すような初期形状400のデータと、図12(b)に
示すような最終形状440のデータを用意し、これらの
データ400、440を基に初期形状400から最終形
状440に変化してゆく様子を表示できるようにしたも
のである。
【0071】ここでは、初期形状400として例えば三
角錐Pの形状データP0〜P3を、最終形状440とし
て例えば立体Qの形状データQ0〜Q7を音響・ゲーム
処理回路30に記憶させてあるものとする。また、中間
形状をR、角頂点をベクトルRnで表すものとすると、
ベクトルRnは、 Rn=(1−t)Pn+tQn …〔数式1〕 ただし、(O≦t≦1)と定義する。
【0072】とする。ここで、tは2つの形状400、
440の混在する度合いを示す変数であり、t=0で初
期形状、t=1で最終形状となる。したがって、tを0
から1に変化させることで変形が終了する。これらも、
音響・ゲーム処理回路30に記憶されている。
【0073】また、上記三角錐Pと立体Qとを対比する
と、三角錐Pには頂点P4、P5、P6、P7が存在し
ないため、中間形状の頂点R4、R5、R6、R7が定
義されない。そこで、定義されていない頂点R4、R
5、R6、R7については形状の重心Gを次のように定
義する。すなわち、 Pk=G …〔数式2〕 とする。ここで、Gは初期形状400(三角錐P)の重
心であり、kは三角錐Pの頂点のベクトルPk、立体Q
の頂点のベクトルQkのどちらか一方が存在しない場合
のkである。
【0074】また、上記形状データP1〜P3、Q1〜
Q7は、頂点の位置情報の他にリンク情報をもってい
る。ここで、リンク情報とは、各頂点の結ばれている情
報のことである。
【0075】仮に、このリンク情報を持たない場合に
は、三角錐Pを立体Qに変化させると、図13に示すよ
うに、三角錐Pの頂点P0〜P3が立体Qの頂点Q0〜
Q3に対応し、頂点Q4〜Q7がない四辺形になってし
まうことになる。したがって、形状データをt=0、t
=1おいても正しく表現するために、リンク情報も0<
t<1の間で変化させる必要がある。この実施の形態の
例では、t=0.5のときにリンク情報を変化させるこ
とにしている。
【0076】次に、図11を参照し、かつ上記三角錐P
から立体Qへと変化させてゆく動作を説明する。
【0077】CPU101は、まず、初期形状400
(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すととも
に、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7
を読み出す(S500)。
【0078】ついで、CPU101は、記憶しておいた
数式1を用いて中間形状Rnを計算する(S501)。
このときには、t=0であるので、数式1は、Rn=P
nとなり、初期形状400(三角錐P)のみが表示され
ることになる(図14の時刻t1)。
【0079】ついで、CPU101は、変数tが例えば
0.5となったか判断する(S502)。このときに
は、t=0であるので、CPU101は、変数tが例え
ば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのス
テップ504に移行する。
【0080】CPU101は、ステップ504におい
て、変数tについて、 t=t+m …〔数式3〕 の計算をする。ここで、mは変数tの変化の度合いを定
義するものである。したがって、例えば、m=0.1と
して数式3の計算をすると、次の変数tは、t=0.1
となる。
【0081】そして、CPU101は変数t>1となっ
たか判断する(S505)。このときには、t=0.1
であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し
(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。
【0082】再び、CPU101は、初期形状400
(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すととも
に、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7
を読み出す(S500)。
【0083】ついで、CPU101は、数式1を用いて
中間形状Rnを計算する(S501)。このときには、
t=0.1であるので、数式1は、 Rn=0.9Pn+0.1Qn となり、初期形状400(三角錐P)が変形して表示さ
れることになる。
【0084】ついで、CPU101は、変数tが例えば
0.5となったか判断する(S502)。このときに
は、t=0であるので、CPU101は、変数tが例え
ば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのス
テップ504に移行する。
【0085】CPU101は、ステップ504におい
て、変数tについて、数式3の計算をする。この計算結
果として、次の変数tはt=0.2となる。
【0086】そして、CPU101は変数t>1となっ
たか判断する(S505)。このときには、t=0.2
であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し
(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。
【0087】CPU101は、図11のフローチャート
を上述したように繰り返し処理することにより、図14
の時刻t1における三角錐Pが初期形状400は、図1
4の時刻t2おいて中間形状410になる。
【0088】そして、 CPU101が、図11のフロ
ーチャートを処理してゆくなかで、図14に示すように
時刻t3において変数tがt=0.5となったときに
(S502;YES)、CPU101はリンク情報を切
り換え処理を実行し、数式2の計算をする(S50
3)。これにより、図14の時刻t3に示すように、中
間形状Rはリンク情報のない頂点が発生して中間形状4
20が形成されることになる。そして、CPU101は
ステップ504以降の処理を実行する。
【0089】再び、CPU101が、図11のフローチ
ャートを処理してゆくなかで、図14に示すように時刻
t3以降においては変数tがt=0.5となるが(S5
02;YES)、CPU101は既にリンク情報を切り
換え処理を実行しているので、切り換え処理を行わずに
このステップを抜ける。そして、CPU101はステッ
プ504以降の処理を実行する。以後、図11のフロー
チャートを繰り返し処理してゆくことにより、中間形状
420は、リンク情報のなかった頂点について徐々に立
体形状に変化してゆくことになり、図14の時刻t4で
示すような中間形状430となる。
【0090】そして、CPU101が図11のフローチ
ャートを処理してゆき、最終的に、図14の時刻t5に
おいて最終形状440となる。
【0091】このように音響・ゲーム処理回路30が処
理をしてゆくので、画像について徐々に変化してゆく画
像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが
少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。
【0092】また、上記実施の形態によれば、初期形状
と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化
させることができるため、初期形状と最終形状のデータ
に対する制約がなくなり、汎用性が高まる。
【0093】なお、対象体の変形後の形状が変形前の形
状よりも単純である場合、頂点を補完して増加する以外
に、対象体の形状を変形する途中で頂点を省くこともあ
る。
【0094】〔スクロール画面の半透明表示処理〕図1
5乃至図18は、スクロール画面の半透明表示処理を説
明するための図である。なお、このスクロール画面の半
透明表示処理を行う理由は、ディスプレイ6の画面上に
スクロール面を表示すると、このスクロール面にポリゴ
ン等が隠されてしまい見えなくなってしまうものを、ス
クロール面を半透明表示することにより本来隠されてし
まうポリゴン等をディスプレイ6上で見えるようにする
ためである。以下、スクロール画面の半透明表示処理に
ついて3つの処理動作について説明する。
【0095】(ウインドウビットマスクを使用する例
1)図15及び図16は、ウインドウビットマスクを使
用してスクロール画面の半透明表示処理をする第1の例
について説明するための図である。ここで、ウインドウ
ビットマスクは、スクロール面のデータを当該マスクに
適用することにより、所定の論理値の部分のスクロール
面のデータのみが取り出されるようしたものである。
【0096】この実施の形態で使用したスクロール面6
50は、図16に示すように、例えば横8ビット、縦は
1ドットで構成されているものとする。また、ウインド
ウビットマスク651は、図16に示すように、1ライ
ン目が論理“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が
論理“1”となっている。ウインドウビットマスク65
2は、図16に示すように、1ライン目が論理“0”、
2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”となって
いる。
【0097】いま、CPU101は、例えば60分の1
秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャー
トを処理するものとする。CPU101は、切り換え判
断をし(S600;YES)、まず、ウインドウビット
マスク651を選択して、当該ウインドウビットマスク
651をスクロール面650に適用する(S601)。
そして、CPU101は、その適用して得られた画像デ
ータをディスプレイ6に表示指令をして(S603)、
この処理を抜ける。
【0098】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
51が適用されることになる。その結果、スクロール面
650のビットのうち、ウインドウビットマスク651
の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す
画像653が得られ、この画像653がディスプレイ6
に表示される。
【0099】再び、CPU101は、例えば60分の1
秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャー
トを処理するものとする。CPU101は、切り換え判
断をし前回はウインドウビットマスク651を選択して
いたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選
択することになる(S600;NO)。
【0100】すなわち、CPU101は、ウインドウビ
ットマスク652を選択して、当該ウインドウビットマ
スク652をスクロール面650に適用する(S60
2)。そして、CPU101は、その適用して得られた
画像データをディスプレイ6に表示指令をして(S60
3)、この処理を抜ける。
【0101】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
52が適用されることになる。その結果、スクロール面
650のビットのうち、ウインドウビットマスク652
の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す
画像654が得られ、この画像654がディスプレイ6
に表示される。
【0102】さらに再び、CPU101は、例えば60
分の1秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフロー
チャートを処理するものとする。CPU101は、切り
換え判断をし前回はウインドウビットマスク652を選
択していたので、これとは異なるウインドウビットマス
クを選択することになる(S600;YES)。
【0103】すなわち、ウインドウビットマスク651
を選択して、当該ウインドウビットマスク651をスク
ロール面650に適用する(S601)。そして、CP
U101は、その適用して得られた画像データをディス
プレイ6に表示指令をして(S603)、この処理を抜
ける。
【0104】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
51が再び適用されることになる。その結果、スクロー
ル面650のビットのうち、ウインドウビットマスク6
51の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に
示す画像653が得られ、この画像653がディスプレ
イ6に表示される。
【0105】上述した図15の処理を60分の1毎に行
うことにより、ディスプレイ6には、図16(d)に示
すような半透明に見える画像655が表示されることに
なる。
【0106】このウインドウビットマスクを使用して画
像を半透明に表示する処理の例1によれば、スクロール
面があたかも半透明で表示されているかのように見え、
本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくな
るポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図5
に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロール
画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるは
ずのプレイヤー(キャラクタ)51が見えるようにな
る。
【0107】(ウインドウビットマスクを使用する例
2)図17は、ウインドウビットマスクを使用してスク
ロール画面の半透明表示処理をする第2の例について説
明するための図である。
【0108】この実施の形態で使用したスクロール面6
50a、650bは、図17に示すように、双方とも、
例えば横8ビット、縦は1ドットで構成されているもの
とする。また、この第2の例では、図17(a)に示す
ように、スクロール画面650aは、1ライン目が論理
“0”、2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”
の画像データとする。また、スクロール画面650b
は、図17(a)に示すように、1ライン目が論理
“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が論理“1”
の画像データとする。
【0109】また、ウインドウビットマスク651a
は、図17(b)に示すように、全ラインが論理“0”
となっている。
【0110】この第2の例は、第1の例のようにウイン
ドウビットマスク651、652を60分の1秒毎に交
互に切り換えるのではなく、スクロール面650a、6
50bを60分の1秒毎に交互に切り換えることによ
り、スクロール面650a、650bから図17(c)
に示す画像653、654が60分の1秒毎に得られ、
これら画像653、654をディスプレイ6に60分の
1秒毎に交互に表示させる。
【0111】このような切り換え処理を60分の1毎に
行うことにより、ディスプレイ6には、図17(d)に
示すような半透明に見える画像655が表示されること
になる。
【0112】このウインドウビットマスクを使用して画
像を半透明に表示する処理の例2によれば、スクロール
面があたかも半透明で表示されているかのように見え、
本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなく
なるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図
5に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロー
ル画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなる
はずのプレイヤー51が見えるようになっる。
【0113】(スクロール面の半透明表示処理の他の
例)図18は、スクロール面の半透明表示処理の他の例
を説明するための図である。この図に示すように、スク
ロール面の半透明表示処理の他の例は、図18(a)に
示すように、1ライン毎に限らず互いに相補的な関係に
ある2つのスクロール面661、662を用意し、これ
らスクロール面661、662を60分の1毎に切り換
えることにより、ディスプレイ6には、図18(d)に
示すような半透明に見える画像655が表示されること
になる。
【0114】この画像を半透明に表示する処理の他の例
によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されて
いるかのように見え、本来であればスクロール面に隠れ
てしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにでき
る。したがって、図5に示すように、プレイヤー選択画
面50上にスクロール画面を半透明で表示しているの
で、本来見えなくなるはずのプレイヤー51が見えるよ
うになっる。
【0115】図23は、他の半透明処理の結果として表
示されるゲーム画面を示したものである。230は、ポ
リゴンデータによって形成されているモータバイクのキ
ャラクタ画像であり、232は、2次元データであるス
クロール面によって形成されたライダーの画像である。
ライダーは既述のように半透明で表示されるものであう
から、図においては点線で表示されている。ライダーの
スクロール映像は、ポリゴン映像よりも、プライオリテ
ィが高いので画面の手前側に表示されるが、半透明、換
言すれば疑似的な半透明(半透明のように見えるもの、
あるいは「かすれ」のように見えるもの)に表示される
ので、ライダーの後ろのモータバイクの映像も同時に表
示される。ここでの半透明の処理は、次の通りである。
【0116】ライダー(表示体)を所定の二つの画像、
例えば、テレビモニタの奇数番目の走査線に対応する部
分と、偶数番目の走査線に対応する部分、に分け、これ
を交互に表示(1/30秒毎)することで、画面をかす
れたようにして擬似的に半透明を完成する。また、例え
ば、走査線とは別に、ある表示体の画像を編目状、画素
等ごと、仮にA/Bに分け、Aを表示し続け、Bのみを
表示することと消去することとを交互に繰り返した場合
でも係る映像を作ることが出来る。 〔エネミーに対するロックオン処理〕前記図7のゲーム
処理を実行してゆくなかで、ステップ303、304に
おいてエネミーに対するロックオン処理が実行されてい
る。このエネミーに対するロックオン処理の詳細につい
て図19乃至図22を参照して説明する。ここで、図1
9はロックオン処理の原理図を、図20はロックオン処
理のフローチャートを、図21はロックオンされた状態
の説明図を、図22はロックオンして攻撃をする場合の
説明図を、それぞれ示したものである。
【0117】画像データの内部において、図19に示す
ように、図21のロックオンサイト67はロックオンサ
イトSで、プレイヤー51はプレイヤーPで表示される
ものとする。
【0118】ロックオンサイトSはプレイヤーPが向い
ている方向の前方に表示されるようにしているものとす
る。このロックオンサイトS及びプレイヤーPに対し
て、半径dの円を描き、プレイヤーPを中心とする円
と、ロックオンサイトSの中心を中心とした半径dの円
を設定し、両円の中心を結ぶ線分Iと、この線分lに平
行な両円の接線の内部に、エネミーEが入るとロックオ
ンサイトSに引っかかったものとしている。
【0119】すなわち、線分lに直角にエネミーEまで
の距離をd’とすると、この距離d’が一定距離d以下
であればロックオンサイトSにロックオン(照準成功)
されたものとしている。
【0120】さて、キックボタン(パンチボタン)21
を押し続けることにより、CPU101は、ロックオン
の準備ができた状態になる。CPU101は、まず、エ
ネミーEの位置,距離を取り込む。ついで、CPU10
1は、図19の線分lからエネミーEまでの距離d’を
計算する。
【0121】次に、CPU101は、このエネミーEま
での距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一
定距離dより小さいときには、ロックオンサイトSに引
っかかった(ロックオンの対象となる)と判断する(図
20のS700;YES)。
【0122】一方、CPU101は、このエネミーEま
での距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一
定距離dより大きいときには、ロックオンサイトSに引
っかかっらなかったものと判断する(図20のS70
0;NO)。
【0123】いま、CPU101が、二つのネミーEに
ついてロックオンサイトSに引っかかったと判断したと
きには(図20のS700;YES)、ディスプレイ6
上には図21に示すようなゲーム画面760が表示され
る。
【0124】図21のゲーム画面760は、プレイヤー
51が搭乗しているオートバイ52と、二つのエネミー
61a,61b、一周のタップタイム62、残り秒数6
3、現在の順位64、レーダー65、スピードメータ6
6、及びロックオンサイト67から構成される。
【0125】このゲーム画面60の内、レーダー65及
びスピードメータ66については、スクロール画面の半
透明表示処理が施されている。また、二つのエネミー6
1a,61bは、図21に示すように、ロックオンサイ
トSでロックオンされた状態で表示されている。
【0126】CPU101は、二つのエネミー61a,
61bについてロックオンサイトSに引っかかったと判
断したときには(図20のS700;YES)、各エネ
ミー61a,61bについてロックオンフラッグを立て
る(S701)。
【0127】次に、CPU101は、キックボタン(パ
ンチボタン)21をユーザーが離したか否かを判断する
(S702)。CPU101がキックボタン21が離れ
ていないと判断したときには(S702;NO)、再び
ステップ700のロックオンサイトSに引っかかったか
の判断に戻る。
【0128】ここで、キックボタン21が離されたCP
U101が判断したときには(S702;YES)、プ
レイヤー51から仮想空間内の一番近い前方でロックオ
ンフラッグの立っている、適車であるエネミー61aに
対して武器を飛ばしエネミー61aを攻撃をする(S7
03)。
【0129】なお、ロックオンサイトSに引っかかって
いない場合に、キックボタン21をユーザーが離すと、
プレイヤー51がもっていた武器が飛んでゆく。このと
き、ロックオンフラッグがたっていないので(S70
0;NO)、武器はどこにも当たらずに外れることにな
る。
【0130】また、図21のように二つ以上のエネミー
761a,761bが存在するときには、図22(a)
に示すように、プレイヤー51から一番近い前方に位置
するエネミー761aに対して武器が飛んでゆくように
CPU101は画像処理をする。
【0131】したがって、攻撃したいエネミーがエネミ
ー761bの場合には、図22(b)に示すように、プ
レイヤー51はエネミー61aを追い越してから、攻撃
する必要がある。
【0132】以上説明したように、この例では、複数の
エネミー761a,…にロックオンすることにより、次
のような効果が期待できる。
【0133】(1)ロックオンできる状況が限られてい
るので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多
くのエネミー761a,…を攻撃対象にできること。
【0134】(2)複数のエネミー761a,…をロッ
クオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという2段
階の手続をとることにより、(i) 攻撃する側では、攻撃
対象を選択できること、(ii) 攻撃される側では、ロッ
クオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるの
で、心理的動揺をおこさせることができること。
【0135】なお、本発明のさらなる展開例として、移
動する対象体としての車の特殊効果のパラメータは前述
したもののほか、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるス
ピーカからの音響を制御してもよいし、出力装置として
のハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御
してもよい。
【0136】さらに上記実施の形態はゲ−ム内容をオー
トバイゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象
体は自動車、船、航空機などであってもよい。
【0137】なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶
された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、
CD−ROMの他にインターネット、パソコンネット上
の通信媒体でも良い。
【0138】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ム装置によれば、画像について徐々に変化してゆく画像
データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少
なくて済み、メモリ容量を少なくできる。
【0139】また、初期形状と最終形状との頂点データ
が異なる場合であっても変化させることができるため、
初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、
汎用性が高まる。
【0140】また、スクロール面があたかも半透明で表
示されているかのように見え、本来であればスクロール
面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見える
ようにできる。
【0141】さらに、ロックオンできる状況が限られて
いるので、ロックオンできる状況のときに、できる限り
多くのエネミを攻撃対象にできること。
【0142】加えて、複数のエネミーをロックオンし、
ついで一つのエネミーを攻撃するという2段階の手続を
とることにより、攻撃する側では攻撃対象を選択できる
利点があり、攻撃される側ではロックオンされても攻撃
されるかどうかは不確定であるので心理的動揺をおこさ
せることができ、ゲームを多彩化できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の概略を
示す斜視図である。
【図2】同実施の形態におけるオートバイ型操作機の一
部を示す平面図である。
【図3】同実施の形態のゲーム装置を示すブロック図で
ある。
【図4】同実施の形態の画像の変形処理に関するフロー
チャートである。
【図5】同実施の形態のプレイヤー選択画面を示す図で
ある。
【図6】同実施の形態の対象体のオートバイが変形する
例の説明図である。
【図7】同実施の形態のゲーム処理フローチャートであ
る。
【図8】同実施の形態のプレイ時の画面の例を示す図で
ある。
【図9】同実施の形態のロックオンサイトを表示した画
面の例を示す図である。
【図10】同実施の形態のエネミーにロックオンした画
面の例を示す図である。
【図11】同実施の形態の画像の変形処理を示すフロー
チャートである。
【図12】同実施の形態における初期形状と最終形状の
説明図である。
【図13】同実施の形態におけるリンク情報をもたない
場合の説明図である。
【図14】同実施の形態における画像の変形処理の状態
の説明図である。
【図15】同実施の形態におけるウインドウビットマス
クを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの
説明図である。
【図16】同実施の形態におけるウインドウビットマス
クを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの
説明図である。
【図17】同実施の形態における他のウインドウビット
マスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をす
るの説明図である。
【図18】同実施の形態における他のスクロール画面の
半透明表示処理をするの説明図である。
【図19】同実施の形態におけるロックオン処理の原理
を示す図である。
【図20】同実施の形態におけるロックオン処理を示す
フローチャートである。
【図21】同実施の形態におけるロックオンされた状態
の説明図である。
【図22】同実施の形態におけるロックオンして攻撃を
する場合の説明図である。
【図23】半透明化された表示画面の一例である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 オートバイ型操作機 3 ゲーム機本体 5 筐体 6 ディスプレイ 7 スピーカ 8 マザーボード 10 基台 11,12 支持棒 13 オートバイ類体(対象体の一つ) 14 ハンドル 15 ガソリンタンク 16 座席 17 ステップ 18 排気管 19 スロットルグリップ 20 ブレーキレバー 21 キックボタン(パンチボタン) 22 視点切換ボタン(スタートボタン) 30 音響・ゲーム処理回路 31 入力装置 32 出力装置 51 プレイヤー 52 オートバイ 60 ゲーム画面 61 エネミー 101 CPU 102 ROM 103 RAM 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM 110 ジオメタライザ 111 形状デ−タROM 112 描画装置 115 フレームバッファ 116 画像合成装置

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の形状の対象体から他の形状の対象
    体に徐々に変化させることができるゲーム装置であっ
    て、 所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状の対象体
    の画像データを記憶する記憶手段と、 所定の形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の
    画像データとを基にそれぞれの対象体の画像データが混
    在する度合いを示す変数を用いて中間形状を計算する画
    像変形処理手段と、を備え、この画像変形処理手段で得
    た中間形状を画面上に表示するようにしたことを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記対象体は、ゲ−ムのプログラム上の
    車両である請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記対象体の画像データには、位置ベク
    トルと、位置ベクトルのリンク情報とを含む請求項1記
    載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記リンク情報の処理手段は、それぞれ
    の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値の
    ときに切り換えるようにした請求項3記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 画像変形処理手段は、所定の形状の対象
    体の画像データをPn、他の形状の対象体の画像データ
    をQn、二つの対象体の画像データが混在する度合いを
    示す変数をtとし、かつ、中間形状の画像データをRn
    とすると、 Rn=(1−t)Pn+tQn を用いて計算し、 かつ二つの対象体の画像データが一致しないときに、所
    定の形状の対象体の画像データPnの重心Gから Pk=G を用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにし
    た請求項1記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 所定の対象体を表示するとともに、スク
    ロール面を表示するゲーム装置であって、 スクロール面について所定の時間毎に表示、非表示の繰
    り返し処理をするスクロール画面の半透明表示処理手段
    を備え、このスクロール画面の半透明表示処理手段で得
    た半透明状のスクロール画面を画面上に表示するように
    したゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記半透明表示処理手段は、1種類のス
    クロール面のデータに対して、二種類のウインドウビッ
    トマスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表
    示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記半透明表示処理手段は、一種類のウ
    インドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面
    のデータを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表
    示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記半透明表示処理手段は、2種類の相
    補的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて
    表示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 一定の時間は、60分の1秒である請
    求項6、7、8または9記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 所定の対象体を表示するとともにエネ
    ミーを表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロッ
    クオンするゲーム装置であって、 対象体とロックオンサイトとを結ぶ一定の領域内にエネ
    ミーが入るとロックオンしたものと判断するロックオン
    処理手段を備え、このロックオン処理手段でロックオン
    した画面を画面上に表示するようにしたゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記ロックオン処理手段は、対象体が
    向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロ
    ックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以
    下であるときにロックオンされたものとして処理する請
    求項11記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記ロックオン処理手段は、対象体が
    向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロ
    ックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以
    下である全てのエネミーをロックオンするものである請
    求項11記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 多角形を用いて構成された表示対象体
    を表示するゲーム装置であって、 第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶する記憶
    手段と、 この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示
    対象と第2の表示対象体との中間形状を作成する画像処
    理手段と、を有し、 前記画像処理手段は、前記第1の表示対象体を構成する
    頂点数と第2の対象体を構成する頂点数が異なる場合、
    これに合致する頂点を追加または削除して前記中間形状
    を作成することを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 所定の表示対象体の画像を表示するゲ
    ーム装置であって、 一つの前記表示対象体の画像を少なくとも2つの画像に
    分割した分割画像を記憶する分割画像記憶手段を有し、
    この分割画像記憶手段に記憶された画像情報に基づき、
    前記一つの表示対象が構成されるように前記画像情報を
    交互に表示することを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】 所定の表示対象体の画像を表示するゲ
    ーム装置であって、 一つの前記表示対象体の画像を二つの画像に分割した分
    割画像を記憶する分割画像記憶手段と、 前記表示対象体を表示する表示手段とを有し、 この表示手段は、前記第1の分割画像を表示し、前記一
    つの表示対象体が構成される位置に前記第2の分割画像
    を点滅表示することを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 所定の表示対象体の画像を表示するゲ
    ーム装置であって、遊戯者の操作に応じて表示対象体を
    マークするマーク手段と、前記マーク手段によってマー
    クされた表示対象体から所定の表示対象体を選択する選
    択手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】 請求項1、6,18、14−17のい
    ずれか一項記載の各手段を実行するプログラムが記憶さ
    れた記憶媒体。
  19. 【請求項19】 多角形を用いて構成された表示対象体
    を表示するゲーム装置の処理方法であって、 第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶し、 この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示
    対象と第2の表示対象体との中間形状を作成し、 前記第1の表示対象体を構成する頂点数と第2の対象体
    を構成する頂点数が異なる場合、これに合致する頂点を
    追加または削除して前記中間形状を作成することを特徴
    とするゲーム装置の処理方法。
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