JPH09253273A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH09253273A
JPH09253273A JP8069522A JP6952296A JPH09253273A JP H09253273 A JPH09253273 A JP H09253273A JP 8069522 A JP8069522 A JP 8069522A JP 6952296 A JP6952296 A JP 6952296A JP H09253273 A JPH09253273 A JP H09253273A
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JP
Japan
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data
pitch
slot machine
speaker
program
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JP8069522A
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Yosuke Takeda
洋介 武田
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】データ領域を有効に利用し、音程データに対応
する出力音データをプログラム領域内に格納してその取
得を単純なアルゴリズムで高速に行なう。 【解決手段】周囲にシンボルマークが表示される複数の
回転リールと、スタートレバーにより回転リールを回転
させ、停止後のシンボルマークの組み合わせで入賞か否
かを決定するスロットマシーンにおいて、各イベント毎
に効果音を出力するスピーカと、スピーカに音信号を与
えるスピーカ駆動手段と、イベントの発生に伴い発生さ
れる効果音データに対応し、少なくとも一連の音程デー
タを有する楽譜データを格納するデータ領域と、音程デ
ータに対応する出力音データを、音程データを構成する
複数ビットを順次判定して分岐して取得させるドライバ
プログラムを格納するプログラム領域とを有する記憶媒
体と、ドライバプログラムを実行して出力音データをス
ピーカ駆動手段に供給する制御手段とを有することを特
徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを利用することにより電子的に制御されるスロット
マシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、例えば3つのリール
を回転させてリールが停止した時に表面に表示されるシ
ンボルマークが所定の組み合わせに一致するか否かでゲ
ームの入賞が決定されるもので、単純明快なルールであ
ることから古くから愛好されている。
【0003】最近特に普及しているものは、マイクロコ
ンピュータを利用して電子的に制御することで、より変
化を付けて遊戯者を飽きさせないような工夫が成されて
いる。その一つに、遊戯者からの操作やリールの回転、
停止等のイベントに応じて、電子音楽を演奏してより魅
力的なゲームを演出することが考えられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、スロッ
トマシンはゲームに入賞することで例えばコインを獲得
することができ、あまり複雑で魅力的にすると遊戯者の
射幸心を煽ることとなり、公序良俗の観点から好ましく
ない。従って、マイクロコンピュータを利用して制御す
るスロットマシンの場合、法律上そのプログラムやデー
タの容量に一定の制限があり、またプログラムにはレジ
スタ間接ジャンプ命令等の特定の命令コードの使用が禁
止される等の制限がある。
【0005】従って、それらの一定の容量や命令コード
についての制限の範囲内であって、射幸心を煽ることの
ない工夫を行なわなければならない。その一つに各種の
イベントに対して電子音楽を演奏することがあるが、よ
り魅力的な音楽を演奏するこめには種々の工夫が必要で
ある。
【0006】電子音楽を演奏する場合、例えばイベント
毎の楽譜データ、その楽譜データに含まれる音程デー
タ、音程データに対応する周波数データ等をメモリのデ
ータ領域内に格納する必要がある。しかし、より多くの
種類のスロットマシーンに対応することができる様にす
る為に、汎用性のあるデータについてはできるだけプロ
グラム領域に格納し、スロットマシーン固有の音譜デー
タ等についてをデータ領域に格納することが好ましい。
【0007】その場合でも、プログラム領域内のもの
は、単純なプログラムの命令コードの組み合わせで、汎
用性があって、更に高速に電子音楽を再生することがで
きる必要がある。
【0008】そこで、本発明の目的は、データ領域を節
約することができる様にデータの一部を含むプログラム
構成にすることで、少ないメモリ領域を有効に利用する
ことができるサウンドドライバを有する電子音楽再生手
段を持つスロットマシーンを提供することにある。
【0009】また、本発明の別の目的は、スロットマシ
ンの機種に関係ない汎用的な音程データの周波数データ
を取得するのに音程間で同等のプログラム実行時間で且
つ短時間で行なうことができる電子音楽再生手段を有す
るスロットマシーンを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、本発明に
よれば、周囲にシンボルマークが表示される複数の回転
リールと、スタートレバーにより該回転リールを回転さ
せ、停止後のシンボルマークの組み合わせで入賞か否か
を決定するスロットマシーンにおいて、各イベント毎に
効果音を出力するスピーカと、該スピーカに音信号を与
えるスピーカ駆動手段と、イベントの発生に伴い発生さ
れる効果音データに対応し、少なくとも一連の音程デー
タを有する楽譜データを格納するデータ領域と、該音程
データに対応する出力音データを、該音程データを構成
する複数ビットを順次判定して分岐して取得させるドラ
イバプログラムを格納するプログラム領域とを有する記
憶媒体と、該ドライバプログラムを実行して出力音デー
タを前記スピーカ駆動手段に供給する制御手段とを有す
ることを特徴とするスロットマシンを提供することによ
り達成される。
【0011】記憶媒体の領域のデータ領域にはスロット
マシンに固有の楽譜データを格納し、汎用的なドライバ
プログラムを格納したプログラム領域に音程データに対
応する出力音データを格納することで、データ領域を有
効に使用することができる。また、複数の音程データに
対応する出力音データを同等の命令ステップ数で取得す
ることができるので、いかなる構成の楽譜データに対し
ても対応することができる。
【0012】更に、本発明は具体的には、前記音程デー
タが複数の2進数のビットから構成され、前記ドライバ
プログラムは、該複数のビットを順次1または0かの判
定を行い、全ビットの判定を行なった後に当該音程デー
タに対応する周波数データを出力音データとして取得さ
せることを特徴とする。複数のビットを順次判定すると
いう単純なアルゴリズムであり、制限されている複雑な
ジャンプ命令などを利用することなくアセンブラ言語で
実現することができる。
【0013】更に、本発明では、前記制御手段が少なく
とも入賞判定制御と表示制御を行ない、前記イベントの
発生に伴い割り込み信号と効果音データを発生するメイ
ン制御手段と、該割り込み信号と効果音データを入力
し、前記ドライバプログラムを実行して出力音データを
取得し、前記スピーカ駆動回路に供給するサブ制御手段
とを有することを特徴とする。
【0014】メイン制御手段とサブ制御手段に分けるこ
とで、サウンドの制御をサブ制御手段が専任で行なうこ
とができ、より高速な音声制御を実現することができ
る。
【0015】尚、上記の音程データとは例えばドレミフ
ァソラシ(CDEFGAB)に対応するデータであり、
出力音データとは例えばそれに対応する周波数データで
ある。そして、スピーカ駆動回路はその周波数データを
受信して内蔵のFM音源から音信号をスピーカに出力す
る。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
【0017】図1は、スロットマシンの外観の構成を示
す図である。10はスロットマシン本体、11は入賞シ
ンボルマークの組み合わせや配当表が表示される表示部
である。本体前面には、3つのリール窓12,13,1
4が設けられ、内部にそれぞれ回転するリールが設けら
れている。15は入賞した場合の払出しメダル数を表示
し、払出し中は順次カウントダウンされる。16はメダ
ル投入口で、通常メダル投入後に遊戯者がスタートレバ
ー8を操作してリールを回転させ、所望のタイミングで
各リールのストップボタン17を押すことでリールを止
める。尚、この例ではリール窓からはリール上のシンボ
ルマークがそれぞれ3個づつ表示され、スタートに先立
って投入するメダル数に応じて図示される「1」のライ
ン、「1」と「2」のライン、「1」「2」「3」のラ
インがそれぞれ有効化される。そして、有効化されたラ
イン上に入賞シンボルマークの組み合わせがそろった時
に、それぞれの配当に従って、コインがコイン払出し口
18から受皿19に払い出される。
【0018】図2は、上記スロッチマシンを制御するマ
イクロコンピュータを利用したシステム構成図である。
3個のリール1,2,3はそれぞれがステッピングモー
タ4,5,6で駆動される。40はそのモータを駆動す
る駆動回路である。リールの回転は、リール内に設けた
リセット機構によりリセット検出素子17,18,19
を介して検出されるリセットタイミングとそのタイミン
グから何パルスがモータに与えられたかのカウントでC
PU30側が認識することができ、停止までのカウント
数により停止時のシンボルマークを認識することができ
る。
【0019】遊戯者がメダルを投入すると、メダル検出
器20により投入個数が検出され、投入個数に応じてメ
ダル投入表示器52によりスロットマシンの前面パネル
に表示される。遊戯者のスタートレバー8の操作によ
り、リールが回転し、それぞれの停止ボタンから所定時
間後に停止する。CPU30は、その時の有効化ライン
上のシンボルマークが入賞マークの組み合わせと一致す
るかどうかを判断する。入賞の組み合わせがある場合に
は、入賞ライン表示器51により前面パネルに表示さ
れ、その入賞の配当表に応じたメダルの個数がセグメン
トタイプのLED表示器53により表示部15に表示さ
れる。そして、その個数のコインがホッパー46により
払い出される。メダル払出し検出器22は、払出し口1
8から排出されるメダルの個数を検出しCPU30に伝
える。カウンタ47は、図示しない投入コイン数をカウ
ントして表示するものである。42〜45はそれぞれを
駆動する駆動回路である。
【0020】図中Bは、マイクロコンピュータ等からな
る制御部であり、出力ポート34,35,36と入力ポ
ート33、ROM31、RAM32がそれぞれCPU3
0に図示しないバス等を介して接続されている。CPU
30とROM31、RAM32については後で詳述する
が、ROM31内には、スロットマシン全体を制御する
制御プログラムと、制御に必要なデータとが格納され
る。制御プログラムには、例えば入賞判定制御プログラ
ム、表示制御プログラム、サウンド制御プログラム等が
含まれる。データには、例えば、シンボルマークとその
コードの対応表、入賞シンボルマークと払出しメダル数
の対応表、配当表、各種イベントに対応した表示デー
タ、サウンドデータ等が含まれる。RAM32内には、
操作中に発生する例えば投入コインの個数、ボーナス期
間の発生等が記憶される。
【0021】以上が本発明が実施されるスロットマシン
の全体の概略である。次に、本発明のサウンド制御部分
について説明する。
【0022】図3は、図2のCPU30の部分を詳述す
るシステムブロック図である。CPU30は、入賞判定
制御や表示制御等を主に行なうメインCPU30Mと、
サウンド制御を行なうサブCPU30Sに分けられる。
メインCPU30Mは、バスBUS1を介してROM3
1M,RAM32M及びインターフェースに接続されて
いる。インターフェースはユーザからの各種の操作信号
を受けて各種の表示指令やコイン払出し指令等を出力す
るもので、ここでは簡単の為にまとめてインターフェー
スとして示している。
【0023】メインCPU30Mは、主に入賞判定や表
示の制御を行なうが、各種のイベントの発生に同期して
サブCPU30Sに対して割り込み命令NMIを効果音
番号と共に与える。サブCPU30S側では、その割り
込み命令と効果音番号から、必要なサウンドをスピーカ
50から出力するよう制御する。ここで、各種のイベン
トの例としては、コイン投入時、スロット回転時、スロ
ット停止時、そして入賞時等が含まれる。
【0024】サブCPU30Sは、同様にバスBUS2
を介してサブCPU用のROM31S,RAM32Sに
接続される。43は、スピーカ50の駆動回路であり、
内部にFM音源を有している。ROM31S内は、サウ
ンドドライバプログラムの領域Xとデータの領域Yとに
分けられている。サウンドドライバに従ってサブCPU
30Sは、メインCPU30Mから割り込み命令NMI
と共に供給される効果音番号に対応する楽譜データを、
データ領域内のテーブルから読み出す。楽譜データは、
例えばドレミファ(CDEF..)の音程データ、それ
ぞれの長さデータ、繰り返し指令データ、トランスポー
ズデータ等から構成される。サウンドドライバは、この
楽譜データ内の音程データ(CDEF)に対応する周波
数データfc,fd,fe,ff等を格納するプログラ
ムであり、後述するアルゴリズムに従って周波数データ
を取得してFM音源を有するスピーカ駆動回路43に与
える。
【0025】音程データは、例えば8オクターブ必要な
場合は、96個(12×8)必要になる。またFM音源
内には、図示される通り、周波数データfc,fd,f
eに対応する出力波形を計算する電子回路が格納されて
いる。
【0026】ところで、特定の業務用に使用されるスロ
ットマシンは、所謂射幸心を煽らない程度に制御される
ことが必要である。それに伴い、制御用のプログラム領
域とデータ領域の容量が厳格に制限されている。例え
ば、サウンドドライバの例では、プログラム領域が16
進法で1000H、データ領域がC00H等である(こ
の例ではデータ領域がプログラム領域の4分の3であ
る。)。従って、出来るだけ多くのイベントに対してそ
れぞれ最大の効果音を発生させるためには、楽譜データ
を格納するデータ領域の有効利用が大切である。
【0027】一方、データ領域は通常スロットマシン毎
に個別に作成されるもので、サウンドドライバプログラ
ム領域は全スロットマシンに対応できる汎用的なものに
することが望ましい。
【0028】そこで、本実施の形態では、音楽データで
あっても音程データと周波数データのテーブルの様に全
スロットマシンに共通に使用できるものはサウンドドラ
イバプログラム内に格納している。
【0029】また、特定の業務用のスロットマシンの場
合は、制御プログラム内にレジスタ間接ジャンプ命令等
の複雑な命令コードの使用が制限されている。従って、
サウンドドライバプログラム内に96個の音程データを
格納する場合、楽譜データからの特定の音程データに対
応する周波数データを取得するためのアルゴリズムは、
レジスタ間接ジャンプ命令等を使用せずに構成すること
が必要である。しかも、96個の音程データに対応する
周波数データに対して同等の取得時間であって出来るだ
け短い取得時間で取得することが、汎用性を担保しつつ
処理時間を短くするためには必要である。
【0030】そこで、本実施の形態では、音程データの
番号を構成する複数のビットが、0か1かで場合分けし
て分岐し、順次各ビットを判定するというアルゴリズム
を採用する。
【0031】図4は、かかるアルゴリズムを表すフロー
チャートである。この例は、4つの音程データに対応す
る周波数を獲得する場合についてである。即ち、4つの
音程データの音程番号と周波数の関係は次の通りであ
る。
【0032】 C=”00” : fc D=”01” : fd E=”10” : fe F=”11” : ff 図4のアルゴリズムに従って説明すると、データ領域内
の楽譜データから取得された音程番号の最下位ビットの
ビット0のデータを取得する(ステップS1)。そし
て、ビット0が0か1かの判定をおこなう(ステップS
2)。次に、音程番号の次のビットのビット1のデータ
を取得する(ステップS3,S7)。そしてそのビット
1が0か1かの判定を行なう(ステップS4,S8)。
その後、それぞれ対応する音程番号の周波数を取得する
(ステップS5,6,9,10)。
【0033】上記アルゴリズムによれば、2進数で表わ
される音程番号の各ビットを最下位ビットから順に判断
していくので、全ての音程番号に対して等しいプログラ
ムステップ数で対応する周波数データの取得を行なうこ
とができる。
【0034】図5は、周波数データ取得の他のアルゴリ
ズムのフローチャートである。このアルゴリズムは図4
で説明したアルゴリズムの比較例であり、図4のアルゴ
リズムの特徴点を説明するためのものである。この例で
は、音程番号が0か否かの判断を音程番号を1つづ減じ
ながら次々に行なうものである。
【0035】図示される通り、ステップS20にて音程
番号が0か否かの判断を行い、もし0であれば、音程番
号0の周波数データを取得する(ステップS21)。次
に、音程番号を1減じて、同様に0か否かの判断を行な
う(ステップS22,23)。もし0であれば、音程番
号1の周波数データを取得する(ステップS24)。更
に、音程番号を1減じて(ステップS25)、同様に0
か否かの判断を行い(ステップS26)、もし0であれ
ば、音程番号2の周波数データを取得する(ステップS
27)。さらに1の場合には、音程番号3の周波数デー
タを取得する(ステップS28)。
【0036】このアルゴリズムの場合も、特別なレジス
タ間接ジャンプ命令等を使用することなく実現すること
ができるが、各音程番号の周波数データの取得に要する
命令ステップ数が異なり、最悪の場合の取得までに要す
る時間が極端に長くなってしまう。従って、汎用的な音
程番号に対応する周波数データの取得のアルゴリズムと
しては好ましくない。
【0037】図4に示したアルゴリズムであれば、8ビ
ットのマイクロコンピュータ等で広く利用されるアセン
ブラプログラムによって、特別なレジスタ間接ジャンプ
命令等を使用することなく実現することができる。以下
にそのプログラムの例を示す。
【0038】 LIST 4: 1 RRCA 2 S1 JR C,LIST 4 2 3 S2 RRCA 4 S3 JR C,LIST 4 1 5 S4 LD BC,0600H+288 6 S5 RET 7 LIST 4 1: 8 LD BC,0600H+343 9 S6 RET 10 LIST 4 2: 11 RRCA 12 S7 JR C,LIST 4 3 13 S8 LD BC,0600H+323 14 S9 RET 15 LIST 4 3: 16 LD BC,0600H+385 17 S10 RET 18 上記のプログラムリストの右端には各プログラムステッ
プ番号と対応する図4内のステップ番号を示している。
1はプログラムの番地であり、上記プログラムの先頭番
地がLIST 4であることを意味する。ステップ2にて、キ
ャリー付きのAレジスタ内のビットを1ビットづつシフ
トするライト・ローテーション命令である。その結果、
音程番号の最下位ビットがキャリー領域内にシフトされ
る。ステップ3で、キャリーフラグCが1の場合にはLI
ST 4 2番地にジャンプする。JRはジャンプレラティブで
あり、256 バイト内の領域にジャンプさせる比較的単純
な命令コードであり、任意の番地にジャンプするような
レジスタ間接ジャンプ命令とは異なる。ステップ4で、
再度Aレジスタ内のビットを1ビットづつシフトし、最
下位ビットの次のビットがキャリー領域に格納される。
そして、ステップ5にて、再度キャリーフラグが1の場
合にはLIST 4 1番地にジャンプする。このジャンプ命令
もジャンプレラティブ命令である。そして、ステップ6
にてBCレジスタ内に周波数データの0600H+288(fc) を
格納する。
【0039】ステップ9にて、BCレジスタ内に周波数
データの600H+343(fe)を格納する。ステップ12では、
音程番号のビット1のデータをキャリー領域にシフト
し、ステップ13で、キャリーフラグCが1の場合には
番地LIST 4 3番地にジャンプする。ステップ14で、B
Cレジスタ内に周波数データの600H+323(fd)を取得す
る。更に、ステップ17でBCレジスタ内に周波数デー
タの600H+385(ff)を取得する。
【0040】上記のプログラムリストに示される通り、
図4に示されたアルゴリズムであれば、レジスタ間接ジ
ャンプ命令等の制約のある命令コードを使用することな
く構成することができる。しかも、各周波数データを制
御プログラム内に格納することができる。そして、どの
音程番号に対しても等しい時間内に周波数データを獲得
することができるので、いかなる楽譜データに対しても
同等のスピードで対応することができるので、汎用性が
求められるプログラム領域内のアルゴリズムとしては最
適である。
【0041】8オクターブ分の音程データを使用する場
合には、前述した通り96個の音程データが必要にな
る。従って、8ビットの2進数で音程データを構成する
場合には下位の7ビットが音程データを特定するために
使用される。従ってその場合には、図4のアルゴリズム
は、7階層の1または0の判定命令が行なわれることに
なる。
【0042】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、ス
ロットマシンのサウンド制御用のサウンドドライバ内に
全ての音程データに対して同等の実行時間内であって比
較的短い時間内に対応する周波数データを取得すること
ができ、しかも制限されているレジスタ間接ジャンプ命
令等を使用することなくプログラムを構成することがで
きる。従って、データ領域内に汎用性がある音程データ
と周波数データのテーブルを格納する必要がなく、デー
タ領域を有効に使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観図である。
【図2】スロットマシンのシステム構成図である。
【図3】図2の一部詳細なシステム構成図である。
【図4】周波数取得アルゴリズムのフローチャート図で
ある。
【図5】周波数取得アルゴリズムのフローチャート図
(比較例)である。
【符号の説明】
1,2,3 回転リール 8 スタートレバー 10 スロットマシン本体 50 スピーカ 43 スピーカ制御回路 30M メイン制御手段、メインCPU 30S サブ制御手段、サブCPU 31S 記憶媒体、ROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】周囲にシンボルマークが表示される複数の
    回転リールと、スタートレバーにより該回転リールを回
    転させ、停止後のシンボルマークの組み合わせで入賞か
    否かを決定するスロットマシーンにおいて、 各イベント毎に効果音を出力するスピーカと、 該スピーカに音信号を与えるスピーカ駆動手段と、 イベントの発生に伴い発生される効果音データに対応
    し、少なくとも一連の音程データを有する楽譜データを
    格納するデータ領域と、該音程データに対応する出力音
    データを、該音程データを構成する複数ビットを順次判
    定して分岐して取得させるドライバプログラムを格納す
    るプログラム領域とを有する記憶媒体と、 該ドライバプログラムを実行して出力音データを前記ス
    ピーカ駆動手段に供給する制御手段とを有することを特
    徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】請求項1記載のスロットマシンにおいて、 前記音程データが複数の2進数のビットから構成され、 前記ドライバプログラムは、該複数のビットを順次1ま
    たは0かの判定を行い、全ビットの判定を行なった後に
    当該音程データに対応する周波数データを出力音データ
    として取得させることを特徴とする。
  3. 【請求項3】請求項1記載のスロットマシンにおいて、 前記制御手段が少なくとも入賞判定制御と表示制御を行
    ない、前記イベントの発生に伴い割り込み信号と効果音
    データを発生するメイン制御手段と、 該割り込み信号と効果音データを入力し、前記ドライバ
    プログラムを実行して出力音データを取得し、前記スピ
    ーカ駆動回路に供給するサブ制御手段とを有することを
    特徴とする。
  4. 【請求項4】請求項1記載のスロットマシンにおいて、 前記プログラム領域内に前記音程データに対応する出力
    音データが格納されていることを特徴とする。
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