JPH09325081A - 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置 - Google Patents
運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置Info
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Abstract
測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置に
おいて、物体としての標的を必要とすることなく、実際
の人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で容易に検出す
ること。 【解決手段】腕時計装置11を巻いた腕によりパンチ動
作を行なうのに伴ない、加速度センサ12により検出さ
れたパンチ加速度Cに基づき、簡単な計算によりパンチ
速度Vが算出されると共に、該パンチ速度Vとユーザの
体重Wとに基づき、これも簡単な計算によりパンチ破壊
力(衝撃力)Pが算出され、表示部に結果表示される構
成とし、実際の人体によるパンチ動作に応じた速度及び
破壊力(衝撃力)を、小型な構成で容易に計測表示す
る。
Description
運動量を簡易に測定する運動測定装置及び運動測定装置
を備えた電子式ゲーム装置に関する。
に多様なものが実用化されているが、そのなかで最近で
は、格闘技を行なうゲームも製品化されている。例えば
表示画面を使用したコンピュータゲームは、画面に表示
される人体キャラクタを、コントローラのキー操作によ
って動かし、パンチやキック等の動きを表現して、コン
ピュータ側あるいは対戦相手のコントローラにより操ら
れるもう一体の人体キャラクタと格闘動作させるもの
で、この場合、表示画面の人体キャラクタに格闘動作を
行なわせるユーザ自身は、単にコントローラのキーを操
作するだけなので、格闘技としての現実性が乏しく、面
白みに欠ける問題がある。
して、その破壊力を競い合う等のゲームマシンがあり、
このようなゲームマシンでは、例えば人間のパンチを受
ける標的の衝撃力を検出するもので、この場合、格闘の
対象となる物体としての標的が必要であり、しかも、こ
の標的が受ける衝撃力を検出するためには、その検出装
置が複雑で大型になるため、ゲームセンタ等に設置する
ゲームマシンとしてでないと実用性が無い問題がある。
人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で容易に検出する
ものがなく、実際の格闘動作を伴なう格闘技ゲームをど
こでも簡単に行なえるとううゲーム装置を構成し得ない
問題があった。
たもので、その第1の目的は、物体としての標的を必要
とすることなく、実際の人体動作に応じた衝撃力を小型
な構成で容易に検出することが可能になる運動測定装置
を提供することにある。
の格闘動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行な
うことが可能になる運動測定装置を備えた電子式ゲーム
装置を提供することにある。
の目的を達成するための運動測定装置の1つは、人体に
取り付けられて該人体の動きの加速度を検出する加速度
検出手段と、前記人体の所定の運動に伴ない、前記加速
度検出手段により検出される人体の動きの加速度の最大
値を検出する最大加速度検出手段と、この最大加速度検
出手段により検出された人体の動きの最大加速度に基づ
き前記人体の所定の運動に伴なう速度を算出する速度算
出手段と、人体の体重を入力する体重入力手段と、前記
速度算出手段により算出された前記人体の所定の運動に
伴なう速度と前記体重入力手段により入力された人体の
体重とに基づき前記人体の所定の運動に伴なう衝撃力を
算出する衝撃力算出手段と、この衝撃力算出手段により
算出された前記人体の所定の運動に伴なう衝撃力を表示
する表示手段とを備えてなり、バンドによって腕に装着
できる腕時計型のケースに収容されてなることを特徴と
する。
めの運動測定装置では、例えば人体の利き腕に装着した
状態でパンチ動作すると、このパンチ動作に伴なう加速
度が加速度検出手段により検出されると共に、その最大
加速度が最大加速度検出手段により検出され、速度算出
手段によりパンチ速度が算出され、このパンチ速度と人
体の体重とに基づき衝撃力算出手段によりパンチの衝撃
力が算出され、表示手段に表示されるので、自己の利き
腕による実際のパンチ動作により、その衝撃力を簡単に
検出して表示することができることになる。
の運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置の1つは、人
体に取り付けられ、該人体の所定の運動の加速度を検出
する加速度検出手段及びこの加速度検出手段により検出
された加速度に基づき前記人体の所定の運動の程度を表
わすデータを得る算出手段とを有する運動測定装置と、
第1の期間に前記運動測定装置により得られた人体の所
定の運動の程度を表わすデータと第2の期間に前記運動
測定装置により得られた人体の所定の運動の程度を表わ
すデータとに基づいて自己及び相手の持ち点を設定し該
自己と相手の優劣を決定する優劣決定手段と、前記第1
の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれぞれ
異なる音を発生する音発生手段と、前記優劣決定手段に
より決定された自己と相手の優劣を表示する表示手段と
を備えてなり、バンドによって腕に装着できる腕時計型
のケースに収容されてなることを特徴とする。
めの運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置では、例え
ば人体の利き腕に装着した状態で、音発生手段により第
1の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれぞ
れことなる音で発生される報音に従って攻撃動作及び防
御動作すると、第1期間の攻撃動作に伴ない運動測定装
置により得られた所定の運動の程度を表わすデータと第
2の期間の防御動作に伴ない運動測定装置により得られ
た所定の運動の程度を表わすデータとに基づき自己及び
相手の持ち点が設定されて該自己と相手の優劣が決定さ
れ、表示手段に優劣表示されるので、自己の利き腕によ
る実際の格闘動作により、どこでも簡単に格闘技ゲーム
を行なうことができることになる。
態について説明する。図1は本発明の運動測定装置を備
えた電子式ゲーム装置の実施形態に係わる腕時計装置の
外観構成を示す図であり、同図(A)は腕時計装置の正
面構成を示す図、同図(B)は腕時計装置に対する加速
度センサの取り付け位置を示す図である。
り手首や足首等に巻き付けて使用可能な、通常の腕時計
と同等の大きさで構成され、この時計本体11の内部に
は、各種の時計機能を司る電子回路と共に、加速度セン
サ12が設けられる。
重ねにした長方板状のピエゾ素子の下部両側に2本のリ
ード線を接続した構成からなり、該ピエゾ素子が振動に
より屈曲した際に発生する電圧をリード線から導出する
ことで加速度検出を行なうものである。
9時の位置に対応して配置され、該時計本体11が9時
の方向に移動する加速度に応じて“+”の電圧が導出さ
れ、3時の方向に移動する加速度に応じて“−”の電圧
が導出される方向にして取り付けられる。
に伴なう加速度センサによる加速度検出状態を示す図で
ある。例えば前記時計本体11を、人体の利き腕である
右腕に装着し、同図(A)〜(E)に示すようにパンチ
動作した際に、加速度センサ12により発生される電圧
は、その(A)〜(C)に対応する突出し期において
は、突出し方向への速度の増加に応じた“+”の電圧と
して検出され、また、パンチが伸びきった折返し期にお
いて、“−”の最高ピーク電圧として検出される。
最高速度と加速度センサ12により検出される加速度ピ
ーク値Bとは直線でほぼ比例する関係にあるため、パン
チの最高速度は加速度ピーク値Bに前記比例直線の傾き
を考慮した定数を掛け合わせることで求まる。
構成を示すブロック図である。この腕時計装置の電子回
路には、CPU13が備えられる。このCPU13は、
加速度センサ12からA/D変換回路14を介して入力
される加速度データや、キー部15から入力されるキー
操作信号、あるいは発振回路16から分周回路17及び
時刻・日付計数回路18を介して入力される時刻・日付
計数データのそれぞれに応じて、ROM19に予め記憶
されているシステムプログラムを起動させ、このシステ
ムプログラムに従って回路各部の動作制御を実行するも
ので、このCPU13には、前記A/D変換回路14、
キー部15、時刻・日付計数回路18、ROM19の他
に、さらに、RAM20、報音部21、表示部22が接
続される。
12から出力される検出加速度に応じた電圧信号をデジ
タルデータに変換してCPU13に送出するもので、こ
の場合、A/D変換回路14では、加速度センサ12に
より検出される−60G〜+60Gの加速度に対応する
電圧信号が、−128〜+128のデジタルデータに変
換されてCPU13に送出される。
時計モード,パワー計測モード,ゲームモードの各動作
モードにおいて、各種の機能を実行させる際に操作され
るS1キー,S2キー,S3キー,FOキー,SMキー
が備えられる。
刻・日付計数回路18から入力される時刻・日付計数デ
ータに応じた現在の日付・時刻データが表示部22に表
示され、また、パワー計測モードでは、例えばユーザの
パンチ動作に伴ない加速度センサ12により検出された
加速度データ基づきパンチ速度/パンチ破壊力(衝撃
力)が計測表示され、さらに、ゲームモードでは、例え
ばユーザのパンチ動作に伴ない加速度センサ12により
検出された加速度データに基づき仮想の格闘相手に対す
る攻撃力及び防衛力が求められてその勝敗が判定表示さ
れる。
の制御を司るシステムプログラムが予め記憶されると共
に、前記基本時計モード,パワー計測モード,ゲームモ
ードの各動作モードに応じた制御を司るサブプログラ
ム、及び予め設定されたテーブルデータ等が記憶され
る。
RAM20に備えられるパワー計測モード用及びゲーム
モード用の各データレジスタの構成を示す図である。前
記RAM20の計測モード用レジスタとしては、例えば
ユーザのパンチ動作に伴ない加速度センサ12により検
出された加速度データ基づき計測されたパンチ速度/パ
ンチ破壊力(衝撃力)が、1回目の計測値,2回目の計
測値,3回目の計測値としてそれぞれ区別されて記憶さ
れる第1計測値レジスタ20a,第2計測値レジスタ2
0b,第3計測値レジスタ20c、過去のパワー計測値
の中で最大のパンチ速度/パンチ破壊力が記憶される最
大値レジスタ20d、計測者の体重及び本腕時計装置を
装着した利き腕がセットされる体重レジスタ20e及び
利き腕レジスタ20fが備えられる。
パンチ速度Vは[式1]に基づき求められ、パンチ破壊
力(衝撃力)Pは[式2]に基づき求められる。すなわ
ち、加速度センサ12からA/D変換回路14を介して
得られる加速度データの最大値をC、ユーザの体重をW
とすると、パンチ速度Vは、 V=0.8×|C|(小数点第1位以下切り捨て) …[式1] として求められる。
変換回路14から得られる加速度データが“54”(加
速度約25G)である場合のパンチ速度Vは、 V=0.8×54=43.2 =43 として求められる。
データ“54”(加速度約25G)に応じて求められた
パンチ速度Vが“43”、ユーザの体重Wが“35kg”
である場合のパンチ破壊力(衝撃力)Pは、 P=0.003×35×43×43=194.145 =194 として求められる。
ジスタとしては、格闘ゲームの開始時においてユーザ側
に与えられる例えば50ポイントのスタミナがゲームラ
ウンド中の防衛力D(ダメージ)に応じて差し引かれな
がら記憶される自己スタミナレジスタ20g、同格闘ゲ
ームの開始時において仮想の格闘相手に与えられる50
ポイントのスタミナがゲームラウンド中の攻撃力Aに応
じて差し引かれながら記憶される相手スタミナレジスタ
20h、ゲームラウンド終了時の自己のスタミナと相手
のスタミナとに基づき判定される勝敗パターンに応じて
世界ランク30位以内でランクアップ/ランクダウンさ
れる自己の世界ランクが記憶される世界ランクレジスタ
20i、現在までの勝敗数が記憶される勝敗数レジスタ
20j、現在までの勝敗数のうちのKO勝敗数が記憶さ
れるKO勝敗数レジスタ20kが備えられる。
せるための攻撃力Aは、[式3]に基づき求められる。
すなわち、パンチ破壊力をP、パンチ速度をV、世界ラ
ンク係数をRとすると、攻撃力Aは、 A=P×R(小数点第1位以下切り捨て) =K×V2 …[式3] として求められる。
一定体重を考慮した係数値であり、つまり、前記攻撃力
Aは、ユーザのパンチ動作に伴ない、前記[式1]に基
づき求められたパンチ速度Vと現在の世界ランクに応じ
た係数Kに従って求められる。
いて攻撃力Aを求める際に参照される世界ランクに応じ
たK値設定テーブルを示す図である。この世界ランクに
応じたK値設定テーブルは、例えばROM19に予め記
憶される。
変換回路14から得られる加速度データが“54”(加
速度約25G)、現在の世界ランクが12位である場合
の攻撃力Aは、 V=0.8×54=43.2=43 A=0.007×43×43=12.943 =12 として求められる。
り自己のスタミナ消費を抑制するための防衛力D(ダメ
ージ)は、現在の世界ランクと防御用のパンチ速度Vと
に応じて求められる。
いて防衛力Dを求める際に参照される防衛力設定テーブ
ルを示す図である。この防衛力設定テーブルは、例えば
ROM19に予め記憶される。
御用のパンチ速度Vが高くならないと防衛力Dは低くな
り、自己のスタミナからの減算量は大きくなる。例えば
ユーザの防御用のパンチ動作に伴ないA/D変換回路1
4から得られる加速度データが“21”(加速度約10
G)、現在の世界ランクが12位である場合の防衛力D
は、 V=0.8×21=16.8=16 であるので、前記防衛力設定テーブル(図6参照)に基
づき防衛力D=0として求められる。
ける勝敗パターンに応じた世界ランクのアップダウン数
を求める際に参照されるランク更新テーブルを示す図で
あり、同図(A)は勝利パターンに応じたランクアップ
数設定テーブルを示す図、同図(B)は敗北パターンに
応じたランクダウン数設定テーブルを示す図である。
ンテーブルは、何れもROM19に予め記憶される。こ
の場合、世界ランクの最上位はチャンピオンであり、ラ
ンクアップ数が残ってもチャンピオンは超えないものと
する。
KO勝ちした場合には、世界ランクが“3”ランクアッ
プされ、また、ゲームラウンド終了時のスタミナ比較に
より勝利した場合には、“1”ランクアップされ、世界
ランクレジスタ20iが更新される。
おいてKO負けした場合には、世界ランクが“3”ラン
クダウンされ、また、ゲームラウンド終了時のスタミナ
比較により敗北した場合には、“1”ランクダウンさ
れ、世界ランクレジスタ20iが更新される。
じた初期表示画面を示す図であり、同図(A)は基本時
計モードにおける初期表示画面を示す図、同図(B)は
パワー計測モードにおける初期表示画面を示す図、同図
(C)はゲームモードにおける初期表示画面を示す図で
ある。
部15に備えられるSMキーを操作する毎に、基本時計
モード→パワー計測モード→ゲームモード→基本時計モ
ードの順で切り替えられるもので、図8(A)に示すよ
うに、基本時計モードにおける初期表示画面では、表示
部22の下段表示エリアに対し、時刻・日付計数回路1
8により得られる日付・時刻データに応じて、現在時刻
の表示が行なわれる。
測モードの初期表示画面では、表示部22の上段表示エ
リアに対し、第1,第2,第3計測モードの何れである
かを区別するための計測番号がキー部15に備えられる
S3キーの操作毎にP−1,P−2,P−3として切り
替え表示され、下段表示エリアに対しては、各計測モー
ドにおける前回計測済みのパンチ破壊力(POWER)
及びパンチ速度(SPEED)が表示される。
ードの初期表示画面では、表示部22の上段表示エリア
に対し、パンチ格闘技ゲームであるイメージ表示が行な
われると共に自己(左側)及び相手(右側)のスタミナ
レベルが表示され、下段表示エリアに対しては自己の対
戦成績と現在の世界ランク(RANK)が表示される。
計測動作について説明する。図9は前記腕時計装置のパ
ワー計測モードにおける計測モード処理を示すフローチ
ャートである。
ドにおける計測モード処理に伴なう計測処理を示すフロ
ーチャートである。図11は前記腕時計装置のパワー計
測モードにおける計測モード処理に伴なう表示動作を示
す図である。
ドにおける計測処理に伴なう音と表示の変化を示すタイ
ミングチャートである。すなわち、キー部15における
SMキーの操作により、図9におけるパワー計測モード
処理が起動され、図11(C1)に示すように、表示部
22の上段表示エリアには第1計測モードであることを
示す計測番号P−1が表示されると共に、下段表示エリ
アには該第1計測モードにおける前回計測済みのパンチ
破壊力(POWER)及びパンチ速度(SPEED)が
表示された初期表示画面の状態で、キー部15における
S1キーを操作すると、図11(A)に示すように、最
大値リコール表示状態に切り替えられ、RAM20の最
大値レジスタ20dに記憶されている過去最大のパンチ
破壊力及びパンチ速度(MAX・POWER/SPEE
D)が読み出され、表示部22に対して一定時間表示さ
れる(ステップA1→A2)。
ワー計測モードにおける初期表示画面の状態で、キー部
15におけるS2キーを操作すると、図11(B1)
(B2)に示すように、被計測者の体重及び利き腕セッ
ト表示状態に切り替えられ、S1キー及びS3キーの組
み合わせ操作により、被計測者の体重及び利き腕がセッ
トされて表示され、RAM20内の体重レジスタ20e
及び利き腕レジスタ20fに記憶される(ステップA3
→A4)。
ワー計測モードにおける初期表示画面の状態で、キー部
15におけるS3キーを操作すると、前記図8(B)に
示したように、該S3キーの操作毎に、第1,第2,第
3計測モードの何れであるかを区別するための計測番号
がP−1,P−2,P−3として切り替え表示される
(ステップA5→A6)。
うに、第1計測モードの設定状態において、キー部15
におけるFOキーを操作すると、図10における計測処
理が起動され(ステップA7→AB)、図11(C2)
に示すように、計測スタンバイ表示状態に切り替えら
れ、図12におけるタイミングT1〜T3に示すよう
に、3秒のカウントダウンに伴なう発音及び表示が行な
われる(ステップB1)。
おいて計測開始音が発音されると、図11(C3)に示
すように、計測中の表示状態に切り替えられると共に、
タイミングT5において加速度センサ12がONにセッ
トされ、ユーザのパンチに伴なう加速度検出が行なわ
れ、A/D変換された加速度データがCPU13に与え
られる(ステップB2,B3)。
おいて計測終了音が発音され、前記加速度センサ12に
よりA/D変換回路14を介して検出されたユーザのパ
ンチに伴なう最大パンチ加速度データCに基づき、前記
[式1]に従ってパンチ速度Vが算出されると共に、こ
のパンチ速度V及びRAM20内の体重レジスタ20e
に記憶されている第1計測者の体重Wに基づき、前記
[式2]に従ってパンチ破壊力(衝撃力)Pが算出さ
れ、それぞれRAM20内の第1計測値レジスタ20a
に記憶される(ステップB5)。
計測値レジスタ20aに記憶されたパンチ速度V及びパ
ンチ破壊力Pが過去最大であるか否かがRAM20d内
の最大値レジスタ20dに記憶されている最大パンチ速
度Vmax 及び最大パンチ破壊力Pmax と比較されて判断
される(ステップB6)。
者のパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが過去最大である
と判断されると、当該第1計測者のパンチ速度V及びパ
ンチ破壊力Pが最大パンチ速度Vmax 及び最大パンチ破
壊力Pmax として前記RAM20d内の最大値レジスタ
20dに更新記憶される(ステップB6→B7)。
おいて計測結果音が発音されると共に、図11(C4)
に示すように、計測結果表示状態に切り替えられ、前記
RAM20内の第1計測値レジスタ20aに計測記憶さ
れた第1計測者のパンチ破壊力(POWER)及びパン
チ速度(SPEED)がそれぞれ表示される(ステップ
B8)。
パワー計測を行なう場合には、キー部15におけるS3
キーの操作により、第2計測モード(P−2)あるいは
第3計測モード(P−3)への切り替えを行なうこと
で、前記同様の処理により、各計測者のパンチ加速度C
に基づきパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが算出され、
RAM20内の第2計測値レジスタ20bあるいは第3
計測値レジスタ20cに記憶される。
るパワー計測モード処理によれば、該腕時計装置を巻い
た腕によりパンチ動作を行なうのに伴ない、加速度セン
サ12により検出されたパンチ加速度Cに基づき、簡単
な計算によりパンチ速度Vが算出されると共に、該パン
チ速度Vとユーザの体重Wとに基づき、これも簡単な計
算によりパンチ破壊力(衝撃力)Pが算出され、表示部
22に結果表示されるので、実際の人体によるパンチ動
作に応じた速度及び破壊力(衝撃力)を、小型な構成で
容易に計測表示することができるようになる。
動作について説明する。図13は前記腕時計装置のパン
チ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理を示す
フローチャートである。
ームモードにおけるゲームモード処理に伴なうバトル処
理を示すフローチャートである。図15は前記腕時計装
置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処
理に伴なう表示動作を示す図である。
ームモードにおけるゲームモード処理に伴なう時間経過
を示すタイミングチャートである。すなわち、キー部1
5におけるSMキーの操作により、図13におけるゲー
ムモード処理が起動されると、図15(A)に示すよう
に、表示部22の上段表示エリアに対しては、パンチ格
闘技ゲームであるイメージ表示が行なわれると共に、R
AM20内の自己スタミナレジスタ20g及び相手スタ
ミナレジスタ20hに与えられた自己(左側)及び相手
(右側)のスタミナレベル(初期値50ポイント)が表
示され、また、下段表示エリアに対しては、同RAM2
0内の勝敗数レジスタ20j及び世界ランクレジスタ2
0iに記憶されている自己の対戦成績と現在の世界ラン
ク(RANK)が表示される(ステップC1)。
初期表示画面の状態で、キー部15におけるS1キーを
操作すると、図15(B)に示すように、表示部22の
上段表示エリアに対し、一定時間の間、“KO”イメー
ジ表示が行なわれると共に、下段表示エリアに対し、R
AM20内のKO勝敗数レジスタ20kに記憶されてい
る過去のKO勝敗数が読み出されて表示される(ステッ
プC2→C3→C4)。
モードの初期表示画面の状態で、キー部15におけるF
Oキーを操作すると、図15(C1)に示すように、ゲ
ームスタンバイ表示状態に切り替えられ、表示部22の
下段表示エリアの中央に今回のラウンドマーク“1”が
表示されると共に、図16におけるタイミングT1〜T
2に示すように、3秒のカウントダウンに伴なうスタン
バイ音が発音される(ステップC2→C5)。
おいて、ゲームスタンバイ処理に伴なうカウントダウン
が終了されると、図15(C2)に示すように、ゲーム
開始表示状態に切り替えられると共に、図14における
バトル処理(第1ラウンド)が起動される(ステップC
D)。
ミングT2〜T3に示すように、1ラウンドのバトル時
間がRAM20内の世界ランクレジスタ20iに記憶さ
れている現在の世界ランクに応じて10秒間又は15秒
間に設定され、この1ラウンドのバトル時間内で、自己
のパンチによる攻撃のタイミングを示す攻撃音,相手の
攻撃による自己の防御のタイミングを示す防御音,及び
相手の攻撃によるフェイントを意味するダミー音が、そ
れぞれランダムなタイミングで発生される。
も、前記RAM20内の世界ランクレジスタ20iに記
憶されている現在の世界ランクに応じて3回〜6回に設
定され、また、ダミー音は前記防御音の発生直前に、世
界ランク10位以上で0〜1回発生される。
動されることで、例えば攻撃音の発生タイミングに応じ
て、報音部21から攻撃音が発生されると、図15(C
2a)に示すように、攻撃チャンス表示に切り替えられ
ると共に、加速度センサ12がONにセットされ、ユー
ザの攻撃パンチ動作に伴なう加速度検出が行なわれ、A
/D変換された加速度データがCPU13に与えられる
(ステップD1→D2,D3)。
D変換回路14を介して検出されたユーザの攻撃パンチ
動作に伴なう最大パンチ加速度データCに基づき、前記
[式1]に従ってパンチ速度Vが算出されると共に、こ
のパンチ速度V及びROM19に予め記憶されているテ
ーブルデータ(図5参照)から得られた現在の世界ラン
クに応じた係数Kに基づき、前記[式3]に従って攻撃
力Aが算出され、RAM20内の相手スタミナレジスタ
20hに記憶されている相手のスタミナポイントから前
記攻撃力Aが減算される(ステップD4,D5)。
になったか否か判断され、“0”でないと判断された場
合には、前記攻撃音及び防御音の発生タイミング待ちの
状態に復帰され、また、“0”になったと判断された場
合には、表示部22に対し“KO”勝ちの表示処理が行
なわれた後、図13におけるステップC11の勝敗表示
処理に移行される(ステップD6→D7→KO)。
った際には、ダミー音の発生が必要であるか否か判断さ
れ(ステップD8→D9)、ダミー音の発生タイミング
である場合には、報音部21からダミー音が発生され
(ステップD9→D10)、0.5秒経過の後に防御音
が発生される(ステップD11→D12)。
防御表示に切り替えられると共に、加速度センサ12が
ONにセットされ、ユーザの防御姿勢動作に伴なう加速
度検出が行なわれ、A/D変換された加速度データがC
PU13に与えられる(ステップD13)。
D変換回路14を介して検出されたユーザの防御姿勢動
作に伴なう加速度データCに基づき、前記[式1]に従
って防御速度Vが算出されると共に、この防御速度V及
びROM19に予め記憶されているテーブルデータ(図
6参照)に基づき、現在の世界ランクに応じた防衛力
(自分のダメージ)Dが求められ、RAM20内の自己
スタミナレジスタ20gに記憶されている自己のスタミ
ナポイントから前記防衛力Dが減算される(ステップD
14,D15)。
になったか否か判断され、“0”でないと判断された場
合には、前記攻撃音及び防御音の発生タイミング待ちの
状態に復帰され、また、“0”になったと判断された場
合には、表示部22に対し“KO”負けの表示処理が行
なわれた後、図13におけるステップC11の勝敗表示
処理に移行される(ステップD16→D17→KO)。
レジスタ20gに記憶されている自己のスタミナポイン
ト、及び相手スタミナレジスタ20hに記憶されている
相手のスタミナポイントの何れもが“0”にならない状
態で、図16におけるタイミングT3において、一定時
間が経過したと判断されると、前記第1ラウンド目のバ
トル処理が終了される(ステップD18→END)。
おいて、図15(C3)に示すように、第1ラウンド目
の結果表示処理に移行し、表示部22の上段表示エリア
における左側及び右側の目盛りに、それぞれRAM20
内の自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己
の残りスタミナポイント及び相手スタミナレジスタ20
hに記憶されている相手の残りスタミナポイントがレベ
ル表示される(ステップC6)。
〜D18),C6の処理を経てパンチ格闘技ゲームの第
1ラウンド目に係わるゲームスタンバイ処理,バトル処
理,結果表示処理が成されると、図16におけるタイミ
ングT5において、第2ラウンド目に係わるゲームスタ
ンバイ処理が開始され、続いて、前記同様のバトル処
理,結果表示処理が繰り返される(ステップC7,C
D,C8)。
ムスタンバイ処理,バトル処理,結果表示処理が成され
ると、続いて、第3ラウンド目に係わるゲームスタンバ
イ処理が開始され、前記同様のバトル処理,結果表示処
理が繰り返される(ステップC9,CD,C10)。
第3ラウンドが終了するか、あるいは第1〜第3ラウン
ドの何れかのラウンドバトル処理において、相手又は自
己のスタミナポイントが“0”となり、KO勝ち又はK
O負けの状態となると、図15(D)に示すように、表
示部22は勝敗表示状態に切り替わり、上段表示エリア
の左側及び右側の目盛りに、それぞれRAM20内の自
己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己の残り
スタミナポイント及び相手スタミナレジスタ20hに記
憶されている相手の残りスタミナポイントがレベル表示
されると共に、下段表示エリアには、前記自己及び相手
のスタミナポイントが数値表示され、この残りスタミナ
ポイントの大小判定による勝者イメージが上段中央イメ
ージ表示エリアに表示される(ステップC11)。
タ20jに記憶されている自己の勝敗数が書き替えら
れ、さらに、KOによる勝敗である場合には、KO勝敗
数レジスタ20kに記憶されているKO勝敗数も書き替
えられる。
結果が、残りポイント判定による勝敗か、あるいは第1
〜第3ラウンドバトル処理中でのKOによる勝敗かに応
じ、ROM19に予め記憶されているランク更新テーブ
ル(図7参照)に従って、RAM20内の世界ランクレ
ジスタ20iに記憶されている現在の世界ランクがラン
クアップ又はランクダウンされて更新される(ステップ
C12)。
部22の下段表示エリアに対し、前記RAM20内の勝
敗数レジスタ20jにて書き替えられたゲーム後の自己
の勝敗数、及び世界ランクレジスタ20iにて書き替え
られた自己の世界ランクが表示される(ステップC1
3)。
るゲームモード処理によれば、報音部21においてラン
ダムに発生される攻撃音及び防御音に応じて、本腕時計
装置を巻き付けたユーザの腕によりパンチ動作及び防御
動作を行なうと、加速度センサ12により検出される加
速度データに基づき、パンチ動作時には攻撃力Aが算出
されて相手スタミナレジスタ20hに記憶されている相
手のスタミナポイントが減算され、防衛動作時には防衛
力(自己ダメージ)Dが算出されて自己スタミナレジス
タ20gに記憶されている自己のスタミナポイントが減
算され、この自己及び相手のスタミナポイントの残り量
に応じて勝敗結果が表示されるので、ユーザによる実際
のパンチ動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行
なうことができるようになる。
技ゲームに適用した場合について説明したが、他の種々
のゲームにも適用することができる。例えば、運動測定
装置でボールを投げる強さを検出することにより、野球
(投手)ゲーム、ドッチボールゲームに適用でき、ま
た、運動測定装置でスウィングの強さを検出することに
より、テニスゲーム、ゴルフゲーム、野球(打者)ゲー
ムに適用できる。
を腕に装着したが、足首に取り付けてキックの強さを測
定してもよく、この場合には、格闘技ゲームの他に、サ
ッカーゲームにも適用できる。
装置によれば、例えば人体の利き腕に装着した状態でパ
ンチ動作すると、このパンチ動作に伴なう加速度が加速
度検出手段により検出されると共に、その最大加速度が
最大加速度検出手段により検出され、速度算出手段によ
りパンチ速度が算出され、このパンチ速度と人体の体重
とに基づき衝撃力算出手段によりパンチの衝撃力が算出
され、表示手段に表示されるので、自己の利き腕による
実際のパンチ動作により、その衝撃力を簡単に検出して
表示することができるようになる。
となく、実際の人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で
容易に検出することが可能になる。また、本発明に係わ
る運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置によれば、例
えば人体の利き腕に装着した状態で、音発生手段により
第1の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれ
ぞれことなる音で発生される報音に従って攻撃動作及び
防御動作すると、第1期間の攻撃動作に伴ない運動測定
装置により得られた運動の程度を表わすデータと第2の
期間の防御動作に伴ない運動測定装置により得られた運
動の程度を表わすデータとに基づき自己及び相手の持ち
点が設定されて該自己と相手の優劣が決定され、表示手
段に優劣表示されるので、自己の利き腕による実際の格
闘動作により、どこでも簡単に格闘技ゲームを行なうこ
とができるようになる。よって、人間の実際の格闘動作
を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行なうことが可
能になる。
置の実施形態に係わる腕時計装置の外観構成を示す図で
あり、同図(A)は腕時計装置の正面構成を示す図、同
図(B)は腕時計装置に対する加速度センサの取り付け
位置を示す図。
速度センサによる加速度検出状態を示す図。
ブロック図。
えられるパワー計測モード用及びゲームモード用の各デ
ータレジスタの構成を示す図。
Aを求める際に参照される世界ランクに応じたK値設定
テーブルを示す図。
Dを求める際に参照される防衛力設定テーブルを示す
図。
ターンに応じた世界ランクのアップダウン数を求める際
に参照されるランク更新テーブルを示す図であり、同図
(A)は勝利パターンに応じたランクアップ数設定テー
ブルを示す図、同図(B)は敗北パターンに応じたラン
クダウン数設定テーブルを示す図。
示画面を示す図であり、同図(A)は基本時計モードに
おける初期表示画面を示す図、同図(B)はパワー計測
モードにおける初期表示画面を示す図、同図(C)はゲ
ームモードにおける初期表示画面を示す図。
測モード処理を示すフローチャート。
計測モード処理に伴なう計測処理を示すフローチャー
ト。
計測モード処理に伴なう表示動作を示す図。
計測処理に伴なう音と表示の変化を示すタイミングチャ
ート。
におけるゲームモード処理を示すフローチャート。
におけるゲームモード処理に伴なうバトル処理を示すフ
ローチャート。
におけるゲームモード処理に伴なう表示動作を示す図。
におけるゲームモード処理に伴なう時間経過を示すタイ
ミングチャート。
Claims (10)
- 【請求項1】 人体に取り付けられて該人体の動きの加
速度を検出する加速度検出手段と、 前記人体の所定の運動に伴ない、前記加速度検出手段に
より検出される人体の動きの加速度の最大値を検出する
最大加速度検出手段と、 この最大加速度検出手段により検出された人体の動きの
最大加速度に基づき前記人体の所定の運動に伴なう速度
を算出する速度算出手段とを具備したことを特徴とする
運動測定装置。 - 【請求項2】 さらに、 人体の体重を入力する体重入力手段と、 前記速度算出手段により算出された前記人体の所定の運
動に伴なう速度と前記体重入力手段により入力された人
体の体重とに基づき前記人体の所定の運動に伴なう衝撃
力を算出する衝撃力算出手段とを備えたことを特徴とす
る請求項1記載の運動測定装置。 - 【請求項3】 さらに、 前記算出手段による算出結果を表示する表示手段を備え
たことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の運動測
定装置。 - 【請求項4】 バンドによって腕に装着できる腕時計型
のケースに収容されてなることを特徴とする請求項1乃
至請求項3の何れか1項記載の運動測定装置。 - 【請求項5】 人体に取り付けられ、該人体の所定の運
動の加速度を検出する加速度検出手段と、この加速度検
出手段により検出された加速度に基づき前記人体の所定
の運動の程度を表わすデータを得る算出手段とを有する
運動測定装置と、 この運動測定装置により得られた人体の所定の運動の程
度を表わすデータに基づいて優劣を決定する優劣決定手
段とを具備したことを特徴とする運動測定装置を備えた
電子式ゲーム装置。 - 【請求項6】 人体に取り付けられ、該人体の所定の運
動の加速度を検出する加速度検出手段と、この加速度検
出手段により検出された加速度に基づき前記人体の所定
の運動の程度を表わすデータを得る算出手段とを有する
運動測定装置と、 第1の期間に前記運動測定装置により得られた人体の所
定の運動の程度を表わすデータと、第2の期間に前記運
動測定装置により得られた人体の所定の運動の程度を表
わすデータとに基づいて優劣を決定する優劣決定手段と
を具備したことを特徴とする運動測定装置を備えた電子
式ゲーム装置。 - 【請求項7】 さらに、 前記第1の期間及び前記第2の期間の開始時に対応して
それぞれ異なる音を発生する音発生手段を備えたことを
特徴とする請求項6記載の運動測定装置を備えた電子式
ゲーム装置。 - 【請求項8】 前記優劣決定手段は、運動測定装置によ
り得られた人体の所定の運動の程度を表わすデータに基
づいて自己及び相手の持ち点を設定し、該自己と相手の
優劣を決定する優劣決定手段であることを特徴とする請
求項5乃至請求項7の何れか1項記載の運動測定装置を
備えた電子式ゲーム装置。 - 【請求項9】 さらに、 前記優劣決定手段により決定された優劣を表示する表示
手段を備えたことを特徴とする請求項5乃至請求項8の
何れか1項記載の運動測定装置を備えた電子式ゲーム装
置。 - 【請求項10】 バンドによって腕に装着できる腕時計
型のケースに収容されてなることを特徴とする請求項5
乃至請求項9の何れか1項記載の運動測定装置を備えた
電子式ゲーム装置。
Priority Applications (10)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8143028A JPH09325081A (ja) | 1996-06-05 | 1996-06-05 | 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置 |
| EP97922144A EP0842436B1 (en) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | Movement measuring device, electronic game machine including movement measuring device, and method of playing game machine |
| DE69730297T DE69730297T2 (de) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | Bewegungsmessvorrichtung, elektronisches spielgerät damit und verfahren zum spielen mit einem spielgerät |
| KR10-2000-7009571A KR100387363B1 (ko) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | 전자게임기, 전자게임방법 및 프로그램 기억매체 |
| KR1019980700878A KR100286716B1 (ko) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | 운동측정장치, 운동크기 측정방법 및 프로그램 기억매체 |
| HK98112190.6A HK1010912B (en) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | Movement measuring device, electronic game machine including movement measuring device, and method of playing game machine |
| SG9905808A SG94341A1 (en) | 1996-06-05 | 1997-05-23 | Movement measuring device, electronic game machine including movement measuring device, and method of playing game machine |
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Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP8143028A JPH09325081A (ja) | 1996-06-05 | 1996-06-05 | 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09325081A true JPH09325081A (ja) | 1997-12-16 |
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ID=15329236
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8143028A Pending JPH09325081A (ja) | 1996-06-05 | 1996-06-05 | 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置 |
Country Status (8)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6183365B1 (ja) |
| EP (1) | EP0842436B1 (ja) |
| JP (1) | JPH09325081A (ja) |
| KR (2) | KR100387363B1 (ja) |
| CN (1) | CN1129463C (ja) |
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