JPH0997351A - グラフィック表示生成装置及び方法、レンダリングlsi - Google Patents

グラフィック表示生成装置及び方法、レンダリングlsi

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JPH0997351A
JPH0997351A JP7247185A JP24718595A JPH0997351A JP H0997351 A JPH0997351 A JP H0997351A JP 7247185 A JP7247185 A JP 7247185A JP 24718595 A JP24718595 A JP 24718595A JP H0997351 A JPH0997351 A JP H0997351A
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triangle
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Shunichi Takagaki
俊一 高垣
Eisuke Kanzaki
英介 神崎
Hiroaki Yasuda
浩明 安田
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 線形補間(いわゆるグーロー・シェーディン
グ)によってポリゴン内部の各画素の色等を補間してレ
ンダリングする。 【解決手段】 座標系XYZ(但しXY座標平面は表示
画面と等価であり、Z軸は補間すべき画素データと等
価)上の3角形PWWWの各頂点に与えられた画素デ
ータに基づいて該3角形のXY平面への投影3角形PQ
R内部の画素データzを補間するグラフィック表示生成
装置において、Y軸方向に順次走査して該3角形PQR
内部の各画素の座標位置を発生するxy座標発生手段
と、座標系上における3角形PWWWの平面方程式β
の係数成分及び定数成分を求めて一時格納する係数/定
数計算・記憶手段と(ここで、平面方程式βをA・(x
−x1)+B・(y−y1)+C・(z−z1)=0とお
く。但し、点(x1,y1,z1)は平面β上の点であ
る。この場合、係数成分はA,B,Cであり、定数成分
はz1)値Zを求める演算機能とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上でコン
ピュータ・グラフィックス(Computer Gra
phics)の生成及び表示を行うためのグラフィック
表示生成装置及び方法、レンダリングLSIに係り、特
に、3次元オブジェクトの表面を小さなポリゴン(多角
形)に分割して近似表現することによって3次元グラフ
ィックスを生成及び表示するタイプのグラフィック表示
生成装置及び方法、レンダリングLSIに関する。更に
詳しくは、本発明は、線形補間(いわゆるグーロー・シ
ェーディング(Gouraud Shading)法)
によってポリゴン内部の色や奥行きなどの各画素データ
を補間(interpolate)してレンダリング
(rendering:描画)するタイプのグラフィッ
ク表示生成装置及び方法、レンダリングLSIに関す
る。
【0002】
【従来の技術】昨今の技術革新に伴い、コンピュータの
利用分野も拡大してきた。コンピュータによる図形や画
像(いわゆる「コンピュータ・グラフィックス」)の作
成や処理はその一例である。最近では、コンピュータの
表示能力の強化やグラフィックス処理の高機能化に伴っ
て、3次元オブジェクトの2次元的イメージを生成し表
示するという「3次元グラフィックス」が脚光を浴びる
ようになってきた。ここでいう3次元グラフィックスと
は、3次元オブジェクトが光源によって照らされたとき
などの光学現象を数式モデルで表現し、該モデルに基づ
いてオブジェクト表面に陰影(シェーディング:sha
ding)若しくは濃淡をつけた画像を生成して、3次
元的なイメージとして表示する、というものである。陰
影は人間の視覚系統が奥行き形状を認識するための手が
かりになる。したがって、3次元グラフィックスの究極
目的は、人間が眼で見たときと同じ画像を生成すること
にある、と言うこともできよう。このような3次元グラ
フィックス技術は、科学、工学、製造その他の応用分野
でのCAD/CAMや、各種ソフトウェア開発などの分
野において、ますます重要になってきている。
【0003】3次元グラフィックス処理は、当該分野で
は周知なように、3次元オブジェクトの表面を多数の小
さなポリゴン(polygon:通常は3角形又は4角
形)に分割して(ポリゴンを構成する画素数は50ピク
セル乃至1000ピクセル程度の大きさである)、ポリ
ゴンを定義する各頂点ごとに算出された色や奥行き等の
データに基づいてポリゴン内部の画像を近似表現して行
うのが一般的である。3次元オブジェクトをポリゴン化
して扱う理由は、3角形などの一定の形式に面をそろえ
ると、一律の処理によってさまざまな曲面を表現でき、
取扱いデータや計算量を減ずることができるので、処理
手順をハードウェア化し易くなるからである。
【0004】図9には、コンピュータ・システムによっ
て3次元グラフィックスを生成し表示する際に必要とな
る処理手順を示している。該処理手順は、ジオメトリ段
階と、レンダリング(rendering:描画)段階
の2段階に大別される。
【0005】ジオメトリ段階では、まず、ポリゴンを定
義する各頂点ごと奥行き、色(RGB)などの描画に必
要なパラメータを求める。ジオメトリ段階は、さらに、
座標変換と、クリッピングと、光源計算の各段階に細分
化される。座標変換ルーチンでは、画像ソースから与え
られた3次元オブジェクトを複数の微小なポリゴンに分
割し、ポリゴンを定義する頂点ごとに各パラメータ
(x,y,zなどの座標値やR,G,Bなどの色データ
など)を取り出して、さらに各頂点の座標を視点の位置
に合わせて変換する。クリッピング・ルーチンでは、3
次元オブジェクトのうちディスプレイ画面に表示されな
い部分を検出して切り除く。光源計算ルーチンでは、光
源との位置関係をもとに各頂点の輝度を求める。この光
源計算によって、各頂点の色データなどは、奥行きや光
源からの距離・角度に応じた陰影処理(すなわち濃淡度
の調整)がなされる。但し、画像ソースによっては、3
次元オブジェクトの生データとしてではなく、既にポリ
ゴンの各頂点ごとに各パラメータを計算して与えるだけ
のもの、あるいはDASD(直接アクセス記憶装置:フ
ロッピ・ディスク,ハード・ディスク,CD−ROM,
MOなど)に各頂点の画素データを予め格納しておくも
のもある。このような場合の3次元グラフィックス処理
では、ジオメトリ段階は当然省略可能である。
【0006】次いで、レンダリング段階では、3次元オ
ブジェクトの2次元イメージを生成する。より詳しく
は、ジオメトリ段階にて求められたポリゴンの各頂点の
パラメータをもとにして、ポリゴン内部の各画素(ピク
セルともいう)のパラメータを補間して求める訳であ
る。レンダリング段階は、さらに、ポリゴンを構成する
各画素のデータを補間(interpolate)する
ラスタライジング・ルーチンと、手前にある画素をフレ
ーム・バッファに書き込む隠面処理ルーチンの各段階に
細分化している。ラスタライジング・ルーチンにおける
補間は、ポリゴンの各頂点の色データとZ値(奥行き:
depthともいう)などをもとにして行う。また、隠
面処理は、各画素のZ値を大小比較して、手前にある画
素のデータをフレーム・バッファに書き込むことによっ
て行う。
【0007】そして、レンダリングによって生成された
各画素のデータは、一旦フレーム・バッファに格納され
た後、D−A変換器によってアナログ信号に変換され、
CRTディスプレイ上に表示される。
【0008】3次元グラフィックス処理は、勿論ソフト
ウェア的な手法によっても実現可能である。但し、最近
では、演算量が膨大なことやリアルタイム性が求められ
ていることなどから、3次元グラフィックス・ボードの
ような専用のハードウェアを用いることによって高速化
が図られている。図10には、3次元グラフィックス処
理を行うシステムのアーキテクチャを模式的に示してい
る。図10(a)では、3次元グラフィックス・ボード
は、座標変換等を行うジオメトリLSI(LargeScale I
ntegrated Circuit:以下同様)と、レンダリング処理
を行うレンダリングLSIとを含んでいる。ジオメトリ
LSIは、例えば浮動小数点演算性能を持つ演算用プロ
セッサである。また、レンダリングLSIは、与えられ
たポリゴンの各頂点の画素データをもとに画素データを
補間しながらポリゴンを塗りつぶす機能を備えたLSI
である。例えば日本アイ・ビー・エム(株)が市販する
ワークステーションRS/6000は、図10(a)のよ
うな方式を採用している。ジオメトリLSIやレンダリ
ングは、例えばASIC(Application Specific Integ
rated Circuit)の形態で製造される。一方、図10(b)
では、ジオメトリ演算をメイン・ボード上のMPU(Mi
cro Processing Unit)で実行するようになっている。
この場合、メイン・ボードとレンダリングLSIとは、
例えばPCI(Peripheral Component Interconnect)
バスのような高速バスによって接続されている。
【0009】ところで、レンダリング段階で行われるポ
リゴン内部の各画素の補間方法としては、3角形内の全
ての画素を特定あるいは任意の頂点の色で代表して一色
で塗りつぶしてしまうという『フラット・シェーディン
グ』や、3角形内部の色を各頂点の色で線形的に補間す
るという『グーロー・シェーディング(Gouraud
Shading)』などがある。フラット・シェーデ
ィングは計算速度の点で優れているが、表示される2次
元イメージは、当然、モザイク状の、粗くて平面的なも
のになってしまう。これに対して、グーロー・シェーデ
ィングは、計算量はある程度多くなってしまうものの、
陰影効果を充分備え、かなり滑らかでリアルな色づけを
することができる。したがって、高品位な3次元グラフ
ィックスを必要とする場合は、グーロー・シェーディン
グ法が採用されることが多い。
【0010】ここで、線形補間によるパラメータの算出
方法を、図11を参照しながら簡単に説明しておく。同
図において、世界空間(World−Space)は、
XYZの3軸からなる世界座標系(World−Coo
rdinate)で表現される。そのXY平面は、所定
の座標変換によってディスプレイ上の画素と一対一の関
係にあり、いわゆる「視面(Viewplane)」と
等価な平面である。また、Z軸は視面からの距離(若し
くは奥行き)と等価である。いま、ディスプレイ(若し
くは視面XY)上の3つの頂点P(x1,y1),Q(x
2,y2),及びR(x3,y3)で定義される3角形の内
部における点S(xs,ys)の奥行きzSを求めたいと
する。3つの頂点P,Q,RのXYZ世界座標系におけ
る各座標値PW(x1,y1,z1),QW(x2,y2
2),RW(x3,y3,z3)は、ジオメトリ段階で既
に算出されている(前述)。また、3角形PQRは、X
YZ世界座標系における3角形PWWWをXY平面に
投影させたものであり、同様に点Sは、3角形PWW
W内の点SW(xs,ys,zs)をXY平面上に投影させ
た点である、ということは自明であろう。したがって、
点Sの奥行きzSは、Z軸に平行な直線αZ: X=xS,Y=yS …(1) と、3角形PWWWを含む平面βZ: AZ・(X−x1)+BZ・(Y−y1)+CZ・(Z−z1)=0 …(2) との交点のZ座標値でもある。但し、点(x1,y1,z
1)は平面βZ上の任意の点であり、例えば3角形の1つ
の頂点PWの座標値でもよい。ベクトル(AZ,BZ
Z)は、3角形PWWWを含む該平面βZの法線ベク
トルであり、幾何学上の既知の公式に基づき、以下の3
式(1),(2),及び(3)のように表すことができ
る。
【0011】 AZ =(z2−z3)×(y2−y1)−(z2−z1)×(y2−y3) …(3) BZ =(z2−z1)×(x2−x3)−(z2−z3)×(x2−x1) …(4) CZ =(x2−x3)×(y2−y1)−(x2−x1)×(y2−y3) …(5)
【0012】また、上式(2)の定数成分CZ×z1が容
易に求まることは当業者には自明であろう。したがっ
て、zSは、直線αZと平面βZとの交点を直接的に解く
ことによって求められ、下式(6)のように表される。
【0013】
【数1】
【0014】要するに、補間すべき画素データZ,R,
G,B…は、このような線形方程式に点Sの座標値(x
S,yS)を代入して解くことによって容易に求まる。ま
た、3角形PQR内の全ての画素の画素データは、該線
形方程式(6)に当該画素の座標値(xS,yS)を逐次
代入していくことで求まる訳である。なお、補間データ
が奥行きZではなく、R,G,Bなど別のパラメータを
求める場合は、先述のZ軸をそれぞれR軸、G軸、また
はB軸といった具合に適宜置き換えれて、XYR,XY
G,XYB各座標系における直線αRと平面βR,直線α
Gと平面βG,又は直線αBと平面βB,の交点を求めてい
けばよいだけである(図11(b)参照)。
【0015】一方、このような3次元グラフィックス処
理に必要とされるパラメータの数は、表示の高品位化と
ともに増大してきた。例えば、旧態依然とした2次元グ
ラフィックスでは、2次元座標位置を示すx,yの他
に、対応する画素の色を示すR,G,Bという合計5個
のデータで充分であった。ところが、最近の3次元グラ
フィックスでは、座標パラメータとしてx,yの他に奥
行きzが必要となる。また、単なるR,G,Bという色
データの他に、ポリゴンが半透明のガラス板越しに存在
しているか否かをしめすa(alpha),霧か否かを
示すf(fog),テクスチャ(すなわち山あいや波の
リアリティ)を表現するためのt(texture)な
ど、多数のパラメータを持つようになっている。
【0016】このようにパラメータ数が増大するに伴っ
て、当然、演算時間が長くなるとともに、レンダリング
処理を行うためのLSI(レンダリングLSI)の使用
セル数も増大することになる。なぜならば、例えば上述
したレンダリング処理では、各画素毎にこれら各パラメ
ータZ,R,G,B,a,f…の全ての値を線形補間し
ていかなければならないからである。特に、直線αと平
面βとの交点を直接的に解くような場合、上式(6)を
見ても分かるように2つの乗算と2つの加算を含んでい
る。したがって、3次元グラフィックス用LSIは、そ
のレンダリング部分だけでも2つの乗算器と2つの加算
器を備えなければならない。ASICチップ上で乗算器
を実装するためには、非常に多くのセル数を要する(例
えば20Kセル程度)。もし、線形方程式を上式(6)
に従って直接解くようにレンダリングLSIを設計した
のであれば、乗算器部分だけでチップの実装面積はあふ
れてしまうであろう。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】グラフィックスの高品
位化のために各画素のパラメータの数は増大してたが
(前述)、これに伴ってレンダリングLSIの処理速度
の高速化も急務となってきている。
【0018】計算速度を向上させる一般的手法の1つ
は、パイプライン化である。ポリゴンの各頂点データか
ら内部の画素を補間するというタイプのレンダリング自
体は、パイプライン処理に適用し易い側面を持ってい
る。なぜならば、平面方程式を解くことは、一定の処理
手順の繰り返しに過ぎないからである。したがって、パ
イプライン形式のグラフィック表示生成装置及び方法、
レンダリングLSIが好ましいと言えよう。
【0019】本発明の目的は、3次元オブジェクトの表
面を小さなポリゴンに分割して近似表現することによっ
て3次元グラフィックスを生成及び表示するタイプの、
優れたグラフィック表示生成装置及び方法、レンダリン
グLSIを提供することにある。
【0020】本発明の更なる目的は、線形補間(いわゆ
るグーロー・シェーディング(Gouraud Sha
ding))によってポリゴン内部の各画素の色等を補
間してレンダリング(rendering:描画)する
タイプの、優れたグラフィック表示生成装置及び方法、
レンダリングLSIを提供することにある。
【0021】本発明の更なる目的は、ポリゴン内部の各
画素のデータを高能率且つ高速に補間してレンダリング
することができるグラフィック表示生成装置及び方法、
レンダリングLSIを提供することにある。
【0022】本発明の更なる目的は、3次元グラフィッ
クスの生成及び表示を、使用セル数を極力少なくした構
成の3次元グラフィックス用LSIによって実現できる
グラフィック表示生成装置及び方法、レンダリングLS
Iを提供することにある。
【0023】本発明の更なる目的は、線形補間によって
ポリゴン内部の各画素のデータをレンダリングするタイ
プの3次元グラフィックスの生成及び表示において、レ
ンダリング段階をパイプライン処理化することができる
グラフィック表示生成装置及び方法、レンダリングLS
Iを提供することにある。
【0024】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明は、上記
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、世界座標系XYZ(但し、XY座標平面は視面(表
示画面)と等価であり、Z軸は補間すべき画素データと
等価)上の3角形PWWWを定義する各頂点PW
W,RWに与えられた画素データに基づいて該3角形P
WWWのXY平面への投影3角形PQR内部の各画素
位置の画素データzを補間するタイプのグラフィック表
示生成装置において、Y軸方向に順次走査して該3角形
PQR内部の各画素の座標位置を発生するxy座標発生
手段と、世界座標系上における3角形PWWWの平面
方程式βの係数成分及び定数成分を求めて一時格納する
係数/定数計算・記憶手段と(ここで、平面方程式βを
A・(x−x1)+B・(y−y1)+C・(z−z1
=0とおく。但し、点(x1,y1,z1)は平面β上の
点である。この場合、係数成分はA,B,Cであり、定
数成分はz1)、差x−x1又はy−y1のいずれか一方
を選択的に求める引算手段と、Aとx1−xとの積又は
Bとy1−yとの積のいずれか一方を求める乗算手段
と、積A・(x1−x)を一時格納するための第1のラ
ッチ手段と、積B・(y1−y)を一時格納するための
第2のラッチ手段と、前記第1及び第2のラッチ手段の
保持データの和を求める第1の加算手段と、前記第1の
加算手段の出力データを係数Cで割るための割算手段
と、前記割算手段と定数成分z1との和を求める第2の
加算手段と、を含む特徴とするグラフィック表示生成装
置である。
【0025】また、本発明の第2の側面は、世界座標系
XYZ(但し、XY座標平面は視面(表示画面)と等価
であり、Z軸は補間すべき画素データと等価)上の3角
形PWWWを定義する各頂点PW,QW,RWに与えられ
た画素データに基づいて該3角形PWWWのXY平面
への投影3角形PQR内部の各画素位置の画素データz
を補間するタイプのグラフィック表示生成方法におい
て、Y軸方向に順次走査して該3角形PQR内部の各画
素の座標位置を発生するxy座標発生段階と、世界座標
系上における3角形PWWWの平面方程式βの係数成
分及び定数成分を求めて一時格納する係数/定数計算・
記憶段階と(ここで、平面方程式βをA・(x−x1
+B・(y−y1)+C・(z−z1)=0とおく。但
し、点(x1,y1,z1)は平面β上の点である。この
場合、係数成分はA,B,Cであり、定数成分は
1)、差x−x1又はy−y1のいずれか一方を選択的
に求める引算段階と、Aとx1−xとの積又はBとy1
yとの積のいずれか一方を求める乗算段階と、積A・
(x1−x)を一時格納するための第1のラッチ段階
と、積B・(y1−y)を一時格納するための第2のラ
ッチ段階と、前記第1及び第2のラッチ段階で得た両デ
ータの和を求める第1の加算段階と、前記第1の加算手
段の出力データを係数Cで割るための割算段階と、前記
割算段階で得たデータと定数成分z1との和を求める第
2の加算段階と、を含む特徴とするグラフィック表示生
成方法である。
【0026】また、本発明の第3の側面は、世界座標系
XYZ(但し、XY座標平面は視面(表示画面)と等価
であり、Z軸は補間すべき画素データと等価)上の3角
形PWWWを定義する各頂点PW,QW,RWに与えられ
た画素データに基づいて該3角形PWWWのXY平面
への投影3角形PQR内部の各画素位置の画素データz
を補間するタイプのレンダリングLSIにおいて、Y軸
方向に順次走査して該3角形PQR内部の各画素の座標
位置を発生するxy座標発生回路と、世界座標系上にお
ける3角形PWWWの平面方程式βの係数成分及び定
数成分を求めて一時格納する係数/定数計算・記憶回路
と(ここで、平面方程式βをA・(x−x1)+B・
(y−y1)+C・(z−z1)=0とおく。但し、点
(x1,y1,z1)は平面β上の点である。この場合、
係数成分はA,B,Cであり、定数成分はz1)、差x
−x1又はy−y1のいずれか一方を選択的に求める引算
回路と、Aとx1−xとの積又はBとy1−yとの積のい
ずれか一方を求める乗算回路と、積A・(x1−x)を
一時格納するための第1のラッチ回路と、積B・(y1
−y)を一時格納するための第2のラッチ回路と、前記
第1及び第2のラッチ回路の保持データの和を求める第
1の加算回路と、前記第1の加算回路の出力データを係
数Cで割るための割算回路と、前記割算回路と定数成分
1との和を求める第2の加算回路と、を含む特徴とす
るレンダリングLSIである。
【0027】また、本発明の第4の側面は、線形補間
(いわゆるグーロー・シエーディング)により3角形内
部の画素(x,y)の画素データzを求めるタイプ(す
なわち線形方程式z=A'・(x1−x)+B'・(y1
y)+z1により画素データzを求めるタイプ。但し、
点(x1,y1,z1)は該3角形を含め平面上の点)の
レンダリングLSIにおいて、差x1−x又は差y1−y
のいずれか一方を選択的に求める引算回路と、積A'・
(x1−x)又は積B'・(y1−y)のいずれか一方を
選択的に求める乗算回路と、積A'・(x1−x)を一時
的に格納する第1のラッチ回路と、積B'・(y1−y)
を一時的に格納する第2のラッチ回路と、前記第1及び
第2のラッチ回路の保持データの和を求める第1の加算
回路と、前記第1の加算回路の出力データA'・(x1
x)+B'・(y1−y)と前記方程式の係数成分z1
の和を求める第2の加算回路と、を含むことを特徴とす
るレンダリングLSIである。
【0028】しかして、本発明に係るグラフィック表示
生成装置及び方法、レンダリングLSIによれば、ポリ
ゴン内部の画素を補間する際に、ただ1つの乗算手段、
乗算段階、若しくは乗算回路しか持たない。したがっ
て、LSIの使用セル数を極力少なくすることができ
る。
【0029】また、レンダリングのためのこのような各
手段、各段階、若しくは各回路は、分岐や条件分岐な
ど、処理を滞らせるルーチンを含まないで構成される。
また、3次元グラフィックス処理の高品位化のために、
扱うべきパラメータ数が増加しても、並列処理により比
較的容易に高速化を図ることができよう。
【0030】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0031】
【実施例】以下、図面を参照しながら本発明の実施例を
詳解する。
【0032】A.コンピュータ・システム100のハー
ドウェア構成 図1には、3次元グラフィックス処理を行うコンピュー
タ・システム100のハードウェア構成を示している。
【0033】システム100は、「グライックス・ワー
クステーション(WS)」と呼ばれるものである。WS
は、一般には、ネットワークにおける端末としての機能
と、1台でもさまざまな処理が行える機能とを兼ね備え
た、パーソナル・コンピュータ(PC)よりも性能的に
上位のコンピュータを指す。WSとして機能するシステ
ム100は、高速なRISC型MPU(例えば米IBM
社、米Motorola社及び米Apple社が共同開
発したPowerPC 604/620("Power
PC"は米IBM社の商標))11と、大容量メモリ
(メイン・メモリ12及びビデオRAM15。メイン・
メモリ12は10MB以上)と、高解像度ビットマップ
・ディスプレイ(1000×1000以上)13と、高
速ビデオ・アダプタ14と、大容量DASD(Direct A
ccess Storage Device:例えばハード・ディスク,CD
−ROM,MOなど)16と、通信用アダプタ(例えば
Ethernetインターフェース)17とを備えてい
る。MPU11とこれらデバイス類14…とは、アドレ
ス・バス、データ・バス、コントロール・バスなどから
なる共通信号伝送路(「バス」ともいう)18を介して
相互に連絡している。なお、バス18は、例えばPCI
(Peripheral Component Interconnect)バスでもよ
い。
【0034】システム100が特にグラフィックスWS
として機能するためには、さらにグラフィックス機能を
拡充するためのグラフィックス・ボード50を備え、且
つ、グラフィック処理用のアプリケーションを揃えてい
る(アプリケーションは、通常はDASD16にされ、
使用時にメモリ12にロードされる)。なお、グラフィ
ックス・ボード50は、一般にはオプション部品であ
り、システム100に装着した際には、高性能グラフィ
ックス処理を提供するとともに、ビデオ・アダプタ14
の機能を吸収して通常のコンピュータ画面処理も行う
(詳細はB項、及びC項参照)。
【0035】システム100は、その他、3次元オブジ
ェクトの画像データを生成する画像ソース(例えばCT
スキャナなどの3次元物体計測装置やビデオ・カメラの
ような撮像装置)20を、インターフェース回路21経
由で接続していてもよい。
【0036】このようなコンピュータ・システム100
の具体例は、日本アイ・ビー・エム(株)が市販するワ
ークステーション"RS/6000"である。なお、現在
市販されている殆どのWSは、参照番号11乃至18に
示すハードウェア・ブロックと等価なものを備えてい
る。また、WSを構成するためには、図1に記載した以
外に多くのハードウェア構成要素が必要であるが、これ
らは当業者には周知なので、本明細書では説明の簡略化
のため省略してある。
【0037】B.グラフィックス・ボード50のハード
ウェア構成 WSがグラフィック機能を拡充する目的でグラフィック
ス・ボード20をオプション的に装着する、ということ
は既にA項で述べた。この項では、WSに対して3次元
グラフィックス機能を提供するグラフィックス・ボード
50を詳細に説明する。図2には、グラフィックス・ボ
ード50の構成を模式的に示してある。
【0038】グラフィックス・ボード50は、[従来の
技術]の項で既に述べたように、ジオメトリ部と、レン
ダリング部と、DA変換部とを含んでいる。ビデオ・ア
ダプタ14の機能を提供する部分も含むが、本発明の要
旨とは関係ないので図2では省略してある。
【0039】ジオメトリ部60は、3次元オブジェクト
を多数のポリゴンに分割し、ポリゴンを定義する各頂点
ごとに必要なパラメータを求めるようになっている。ジ
オメトリ部60は、例えばASIC技術を用いてLSI
化されている。ジオメトリ処理自体は本発明の要旨とは
関係ないので、これ以上の詳しい説明はしない。算出さ
れた各頂点のパラメータは、ローカル・バッファ61に
一時的に格納される。ローカル・バッファ61内では、
後続のレンダリング部70が3角形単位でパラメータを
取り出して処理する便宜のため、各3角形の3頂点ごと
に1つのレコードを割り当てられた形式のテーブル(図
3参照)によって、必要なパラメータを格納するように
してもよい。以下、本明細書では、このローカル・バッ
ファ61のことを、頂点単位でデータを保管しているこ
とから、「頂点メモリ(Vertex Memor
y)」と呼ぶことにする。
【0040】レンダリング部70は、3次元オブジェク
トの2次元イメージを生成する部分であるが、より具体
的には、頂点メモリ61に格納されたポリゴンの各頂点
のパラメータをもとに、3角形内部の画素データの補間
を行うようになっている。補間して求められた各画素の
データは、フレーム・バッファ80に書き込まれる。補
間された画素データと同じ位置(XY座標位置)に既に
データが書き込まれている場合には、奥行き(Z座標
値)を比較して、手前側の画素データに逐次更新してい
く(隠面処理)。なお、レンダリング部70は、例えば
ASIC(Application Specific Integrated Circui
t)技術を用いて1チップ化することもできる。本明細
書では、1チップ化されたレンダリング部のことを「レ
ンダリングLSI」と呼ぶことにする。レンダリングL
SIの詳細な構成はC項を参照されたい。
【0041】DA変換器90は、フレーム・バッファ8
0に書き込まれたデジタル・データをディスプレイ用の
アナログ信号に変換して、CRTディスプレイ13に出
力するようになっている。DA変換器には、例えばRA
MDACのような、高速変換可能なものが用いられる。
【0042】C.レンダリングLSIの構成 本実施例のレンダリングLSI70は、ポリゴン単位で
レンダリング処理を行うためのLSIである。すなわ
ち、レンダリングLSI70は、頂点メモリ61から
は、3角形単位で各頂点の画素データ(x,y,z,
R,G,B,a,f,t,…)を読み出して、3角形内
に含まれる全ての画素の画素データを逐次補間していく
ようになっている。図4には、グラフィックス・ボード
50上のレンダリングLSI70の構成をより詳細に示
している。同図において、レンダリングLSI10は、
xy発生器71と、係数計算部72と、定数抽出部73
と、補間部74と、FIFO75と、Z値比較部76と
を含んでいる。
【0043】xy発生器71は、頂点メモリ61から、
ある1つの3角形の各頂点のxy座標値(すなわち1レ
コード分のデータ)を受け取ると、この3角形に含まれ
る画素のxy座標値を順次発生して、補間部74に出力
するようになっている。図5は、xy発生器71の動作
特性を図解したものである。同図においてxy平面は視
面(若しくはディスプレイの表示画面)と等価な平面で
ある。xy発生器71は、ある1つの3角形の各頂点の
xy座標値P(x1,y1),Q(x2,y2),及びR
(x3,y3)を、頂点メモリ61より読み出すと、該3
角形PQR内部に含まれる各画素のxy座標値を順次出
力するようになっている。座標値を発生する順序は、例
えば図5中の矢印で示すように、ノン・インターレース
形式でY軸方向に逐次走査していく形式でもよい。ま
た、xy発生器71は、1つの3角形内における処理の
開始(start)及び終了(end),走査線上での
次の画素の座標値の出力(operation),次の
走査線上の移行(x−countup),出力なし(n
o−operation)などの各状態を示すためのコ
マンドCMDも後続の各部に出力するようになっている
(後述)。なお、本明細書では、i番目の走査線上のj
番目の画素の座標値を(xi,yj)、同走査線上のj+
1番目の画素の座標値を(xi,yj+1)というように、
添字を用いて表現することにする。
【0044】係数計算部72は、頂点メモリ61から順
次必要なデータを読み出して、XY軸とZ,R,G,B
…各パラメータを第3軸とする各3次元空間XYZ,X
YR,XYG,…における、各平面βZ,βR,βG,βB
…の平面方程式(式(2)参照)の係数成分(AZ
Z,CZ),(AR,BR,CR),(AG,BG,CG),
(AB,BB,CB)…を算出するようになっている。係
数計算部72の詳細な構成は、D項で後述する。
【0045】定数抽出部73は、各平面βZ,βR
βG,βB…の各平面方程式(式(2)参照)の定数成分
を、補間部74に渡すためのものである。ここでいう定
数成分とは、例えば先述の式(6)ではz1であり(前
述)、パラメータRのときはr1、Gのときはg1、Bの
ときはb1…である。要するに、定数抽出部73は、頂
点メモリ61からレコード中の特定の1つの頂点のパラ
メータ値z,r,g,b…を順次読み出して、補間部7
4に渡すだけでよい。
【0046】係数計算部72及び定数計算部73によっ
て、各平面βZ,βR,βG,βB…の平面方程式が求ま
る。補間部74は、これら平面方程式をもとに、3角形
PQR内の各画素位置におけるZ,R,G,B…各々の
画素データ値を逐次補間していくためのものである。こ
の補間処理は、[従来の技術]の項で述べたように、各
パラメータの線形方程式を解くことによって行われる
(式(6)及び図11参照)。補間部74は、実際に
は、各パラメータZ,R,G,B…ごとに、独立したZ
値補間部74−1,R値補間部74−2,G値補間部7
4−3,B値補間部74−4…が設けられている(図4
参照)。したがって、各画素データZ,R,G,B…の
計算は、パイプライン化が図られている訳である。各補
間部74−1,74−2,74−3,74−4…は、と
もに略同一の構成をしているが、その詳細はE項で後述
する。
【0047】FIFO75は、いわゆる先入れ先出し
(First-In First-Out)メモリである。上述した各補間
部74−1,74−2,74−3…は分岐や条件分岐な
ど処理を滞らせるような要因を排除した設計を採用して
おり(後述)、各々の演算速度はほぼ均一化されてい
る。但し、補間部内部の乗算器による僅かな演算時間の
ばらつきをがあるので、時間差を吸収して1画素単位で
まとめて画素データを送り出す目的で、FIFO75は
設けられているのである。
【0048】隠面処理部76は、3角形内の画素のうち
他の3角形が手前にあるために隠れてしまう部分の画素
データを取り除く処理を行うブロックである。隠面か否
かの判断は、一般には求めた画素データが手前側かどう
か、すなわちZ値を大小比較することによって行われ
る。図6には、隠面処理部76が行う処理ルーチンを概
略的に示している。隠面処理部76は、FIFO75か
ら画素データを受け取ると(ステップS10)、フレー
ム・バッファ80上の対応画素位置に既に画素データが
書き込まれているか否かを判断する(ステップS1
2)。もし、該画素位置がブランクであれば新しい画素
データをそのまま書き込む(ステップS14)。逆に、
画素データが既に書き込み済みであれば、画素データの
うちZ値を比較して、手前側のものに更新する(ステッ
プS16)。
【0049】フレーム・バッファ80は、CRTディス
プレイ13に表示すべき画像情報を一旦格納するための
メモリである。フレーム・バッファ80は、物理的には
平面的にアドレスが割り振られているが、図4では、理
解の便宜上、各パラメータごとに1プレーンを設けられ
た立体的な構造にして示してある。(各パラメータのた
めのバッファをそれぞれZバッファ、Rバッファ…と呼
ぶことにする。)
【0050】D.係数計算部の構造 係数計算部72は、各平面βZ,βR,βG,βB…の平面
方程式(式(2)参照)の係数部分(AZ,BZ
Z),(AR,BR,CR),(AG,BG,CG),
(AB,BB,CB)…を算出するためのブロックである
(上述)。既に[従来の技術]の項で述べたように、平
面方程式の係数成分は平面の法線ベクトルであり、式
(3)〜(5)に示すように、平面上の任意の2つのベ
クトルの外積で表される。
【0051】本実施例の係数計算部72は、各平面方程
式βZ,βRz…ごとに個別に演算回路を設けることはせ
ず、外積を求めるための演算回路をただ1つだけ持ち、
各係数値AZ,BZ,CZ,AR,BR,CR,AG…を順次
算出して、各補間部74−1,74−2,74−3…内
の係数記憶部(後述)に分配するようになっている。平
面方程式の係数部分の計算は、補間部74における画素
の補間に比べて計算回数が少ないので、このように複数
の補間部74−1…で1つの係数計算部72を共有して
も、スループットへの影響はないと考えられる。
【0052】図7には、係数計算部72の詳細な構造を
示している。同図において、係数計算部72は、2つの
選択器72−a,72−bと、5つの引算器72−c,
72−d,72−e,72−f及び72−iと、2つの
乗算器72−g,72−hとを含んでいる。
【0053】2つの選択器72−a,72−bは、ある
1つの係数成分を計算するに必要なパラメータ値を頂点
メモリ61から随時読み出して、後続の引算器72−
c,72−d,72−e,72−fに渡すようになって
いる。例えば3角形PQRを含む平面の方程式について
の係数成分AZを求めるとき、第1の選択器72−a
は、成分z2及びz3を読み出して第1の引算器72−c
に渡すとともに、成分y2及びy1を読み出して第2の引
算器72−dに渡す。また、第2の選択器72−bは、
成分z2及びz1を読み出して第3の引算器72−eに渡
すとともに、成分y2及びy3を読み出して第4の引算器
72−fに渡す。第1の乗算器72−gは第1及び第2
の引算器72−c,72−dの各出力の積を求め、ま
た、第2の乗算器72−hは第3及び第4の引算器72
−e,72−fの各出力の積を求める。引算器72−i
は、各乗算器72−g,72−hで求めた積の差分をと
って、所望の係数成分(この場合AZ=(z2−z3)×
(y2−y1)−(z2−z1)×(y2−y3))を出力す
るようになっている。
【0054】他の係数値BZ,CZ,AR,BR,CR,AG
…を求めるときは、選択器72−a及び72−bが頂点
メモリ61中のレコードから随時所望の座標値を読み出
してくればよい。しかして、引算器72−iの出力値
は、各補間部74−1,74−2に順次渡され、その係
数記憶部202(後述)に一時格納され、後続の画素補
間処理に利用されることになる。
【0055】E.補間部 補間部74は、係数計算部72及び定数抽出部73によ
り求められた平面方程式βZ,βR,βG,βB…をもと
に、3角形PQR内の各画素位置におけるZ,R,G,
B…各々の画素データ値を逐次補間していくためのもの
であるが、実際には、各パラメータZ,R,G,B…ご
とに、独立したZ値補間部74−1,R値補間部74−
2,G値補間部74−3,B値補間部74−4…が設け
られている(前述)。各補間部74−1,74−2,7
4−3,74−4…は、ともに略同一の構成をしてい
る。図8には、これらを代表して、Z値補間部74−2
の詳細な構成を示している。
【0056】図8に示すように、補間部74−1は、入
力調節回路201と、係数記憶部202と、引算器20
3と、乗算器204と、第1のラッチ205と、第2の
ラッチ206と、第1の加算器207と、割算器208
と、第2の加算器209とを含んでいる。
【0057】xy発生器71は、3角形PQRの各頂点
のxy座標値を入力すると、図5中の矢印で示すよう
に、ノン・インターレース形式でY軸方向に1画素ずつ
逐次走査して、3角形PQR内部に含まれる各画素の
x,y各座標値を同時出力するようになっている(前
述)。また、xy発生器71は、それ以外にもコマンド
(CMD)信号を出力するようになっている。このCM
Dの内容は、1つの3角形内における処理の開始(st
art)及び終了(end),同一走査線上での次の画
素の座標値の出力(すなわちY軸方向への1画素のイン
クリメント:y_operation),次の走査線上
の移行(すなわちX軸方向への1画素のインクリメン
ト:x_countup),出力なし(no−oper
ation)などである(前述)。
【0058】入力調節回路201は、xy発生器71か
ら3角形内部の各画素のxy座標値とコマンドCMDと
を入力して、CMDの内容に応じて、x又はyいずれか
一方を出力するようになっている。入力調節回路201
の主なオペレーションは、1:xy発生回路71が3角
形中の最初の画素のxy座標値を出力したとき(sta
rtコマンドのとき)や、次の走査線に進んだとき(x
_countup)などのように、新しいx座標値を入
力したときは、同時入力したx,y各座標値のうちまず
x座標値を次いでy座標値を、順次出力する。2:同じ
走査線上で1画素ずつY軸方向にインクリメントしてい
るだけの間(y_operationコマンドのとき)
は、同時入力したx,y各座標値のうちy座標値だけを
出力する。というものである。要するに、入力調節回路
201は、xy発生器71から逐次入力するxy座標値
を、後続の処理の便宜を図って調節する役目を果たして
いる訳である。
【0059】係数記憶部202は、各補間部74−1,
74−2,74−3…間で共有する係数計算部より、処
理中の3角形の平面方程式βZの係数部分AZ,BZ,CZ
の分配を受けるとともに、定数抽出部73から定数値z
1を受けると、該3角形内の補間処理が終了するまでは
(すなわちxy発生器71からCMD='end'を受け
取るまでは)これらの係数値及び定数値を保持し続け
る。そして、乗算器204、割算器208及び加算器2
09に対して、所定のタイミングで適宜これらの値を出
力するようになっている。
【0060】引算器203は、入力調節回路203より
x座標値を受け取ると、差分(x1−x)を計算し、他
方、y座標値を受け取ると、差分(y1−y)を計算す
るようになっている。x又はyのいずれを入力したか
は、x_valid又はy_validいずれの信号線
が活性化されているかによって判断される。
【0061】乗算器204は、引算器203よりx座標
値を受け取ると乗算AZ×(x1−x)を行い、y座標値
を受け取ると乗算BZ×(y1−y)を行うようになって
いる。各係数値AZ及びBZは、係数記憶部202より入
力される。また、x又はyのいずれを入力したかは、x
_valid又はy_validいずれの信号線が活性
化されているかによって判断される。
【0062】第1のラッチ205は、信号線x_val
idが活性化されたときに入力された乗算値AZ×(x1
−x)を、次の入力までの間保持し続ける。xy発生器
71が同一走査線上を1画素ずつインクリメントしてい
る間はx_validは活性化されないので、第1のラ
ッチ205は同一走査線の間は乗算値AZ×(x1−x)
を保持し続けることになる。
【0063】第2のラッチ206は、信号線y_val
idが活性化されたときに入力された乗算値BZ×(y1
−y)を、次の入力までの間保持し続ける。xy発生器
71がy軸方向に1画素インクリメントする度に新しい
y座標値が入力され、その都度第2のラッチ206の値
は更新されることになる。
【0064】第1の加算器207は、第1及び第2のラ
ッチ205,206の各出力値AZ×(x1−x)及びB
Z×(y1−y)を加算するようになっている。
【0065】割算器208は、加算器207の出力値A
Z×(x1−x)+BZ×(y1−y)を、係数記憶部20
2から受け取った係数値CZで割算するようになってい
る。
【0066】第2の加算器209は、割算器208の出
力値{AZ×(x1−x)+BZ×(y1−y)}/C
Zと、係数記憶部202から受け取った定数値z1とを加
算するようになっている。
【0067】しかして、このようにして求められた加算
器209の出力値{AZ×(x1−x)+BZ×(y1
y)}/CZ+z1は、視面(xy平面)上の3角形内の
点(x,y)におけるzパラメータに他ならない(上式
(6)参照)。したがって、xy発生器71より3角形
内部の各画素の座標値を受け取ることによって、その画
素の画素データを逐次出力できる訳なのである。
【0068】本実施例におけるレンダリングLSIで
は、各補間部74−1,74−2,74−3…は図8と
同一の構成を採っており、その中には分岐や条件分岐な
どの処理時間を不均一化する要素を含んでいない。した
がって、各パラメータの計算処理を容易にパイプライン
化することができる訳である。また、2つのラッチ(図
8中ではラッチ205及び206)を備えることによっ
て、乗算器や割算器の個数を最低の各1個に抑えること
ができる。これによって、レンダリングLSIをASI
Cによって容易に実装することが可能になる。
【0069】D.追補 以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳
解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない
範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは
自明である。すなわち、例示という形態で本発明を開示
してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。
本発明の要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許
請求の範囲の欄を参酌すべきである。
【0070】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明に係るグラ
フィック表示生成装置及び方法、レンダリングLSIに
よれば、ポリゴン内部の画素を補間する際に、ただ1つ
の乗算手段、乗算段階、若しくは乗算回路しか持たない
なくて済む。したがって、LSIの使用セル数を極力少
なくすることができる。
【0071】また、本発明に係るグラフィック表示生成
装置及び方法、レンダリングLSIによれば、レンダリ
ングのための各手段、各段階、若しくは各回路は、分岐
や条件分岐など、処理を滞らせるルーチンを含まないで
構成される。したがって、3次元グラフィックス処理の
高品位化のために、扱うべきパラメータ数が増加して
も、パイプライン処理により比較的容易に高速化を図る
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、3次元グラフィックス処理を行うコン
ピュータ・システム100のハードウェア構成を示した
図である。
【図2】図2は、3次元グラフィックス処理を好適に実
現するためのグラフィックス・ボード20の構成を模式
的に示した図である。
【図3】図3は、頂点メモリの構成を示した図である。
【図4】図4は、グラフィックス・ボード50上のレン
ダリングLSI70の構成をより詳細に示した図であ
る。
【図5】図5は、xy発生器71の動作特性を図解した
ものである。
【図6】図6は、隠面処理部76が行う処理ルーチンを
概略的に示した図である。
【図7】図7は、レンダリングLSI70内の係数計算
部の構成をより詳細に示した図である。
【図8】図8は、レンダリングLSI70内の画素補間
部の構成をより詳細に示した図である。
【図9】図9は、コンピュータ・システムがディスプレ
イ上で3次元グラフィックスを表示する際に必要となる
処理手順を示した図である。
【図10】図10は、3次元グラフィックス処理を行う
システムのアーキテクチャを模式的に示した図である。
【図11】図11は、線形補間によって画素データを求
める手法を説明するための図である。
【符号の説明】
11…MPU、12…メイン・メモリ、13…CRTデ
ィスプレイ、14…ビデオ・アダプタ、15…VRA
M、16…DASD、17…通信用アダプタ、18…バ
ス、20画像ソース、21…インターフェース回路、5
0…グラフィックス・ボード、60…ジオメトリ部、6
1…ローカル・バッファ(頂点メモリ)、70…レンダ
リング部、71…xy発生器、72…係数計算部、73
…定数抽出部、74…補間部、75…FIFO、76…
隠面処理(Z値比較)部、80…フレーム・バッファ、
90…DA変換器、100…ワークステーション、20
1…入力調節回路、202…係数記憶部、203…引算
器、204…乗算器、205…第1のラッチ、206…
第2のラッチ、207…第1の加算器、208…割算
器、209…第2の加算器。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 神崎 英介 神奈川県大和市下鶴間1623番地14 日本ア イ・ビー・エム株式会社 大和事業所内 (72)発明者 安田 浩明 神奈川県大和市下鶴間1623番地14 日本ア イ・ビー・エム株式会社 大和事業所内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】世界座標系XYZ(但し、XY座標平面は
    視面(表示画面)と等価であり、Z軸は補間すべき画素
    データと等価)上の3角形PWWWを定義する各頂点
    W,QW,RWに与えられた画素データに基づいて該3
    角形PWWWのXY平面への投影3角形PQR内部の
    各画素位置の画素データzを補間するタイプのグラフィ
    ック表示生成装置において、Y軸方向に順次走査して該
    3角形PQR内部の各画素の座標位置を発生するxy座
    標発生手段と、世界座標系上における3角形PWWW
    の平面方程式βの係数成分及び定数成分を求めて一時格
    納する係数/定数計算・記憶手段と(ここで、平面方程
    式βをA・(x−x1)+B・(y−y1)+C・(z−
    1)=0とおく。但し、点(x1,y1,z1)は平面β
    上の点である。この場合、係数成分はA,B,Cであ
    り、定数成分はz1)、差x−x1又はy−y1のいずれ
    か一方を選択的に求める引算手段と、Aとx1−xとの
    積又はBとy1−yとの積のいずれか一方を求める乗算
    手段と、積A・(x1−x)を一時格納するための第1
    のラッチ手段と、積B・(y1−y)を一時格納するた
    めの第2のラッチ手段と、前記第1及び第2のラッチ手
    段の保持データの和を求める第1の加算手段と、前記第
    1の加算手段の出力データを係数Cで割るための割算手
    段と、前記割算手段と定数成分z1との和を求める第2
    の加算手段と、を含む特徴とするグラフィック表示生成
    装置
  2. 【請求項2】世界座標系XYZ(但し、XY座標平面は
    視面(表示画面)と等価であり、Z軸は補間すべき画素
    データと等価)上の3角形PWWWを定義する各頂点
    W,QW,RWに与えられた画素データに基づいて該3
    角形PWWWのXY平面への投影3角形PQR内部の
    各画素位置の画素データzを補間するタイプのグラフィ
    ック表示生成方法において、Y軸方向に順次走査して該
    3角形PQR内部の各画素の座標位置を発生するxy座
    標発生段階と、世界座標系上における3角形PWWW
    の平面方程式βの係数成分及び定数成分を求めて一時格
    納する係数/定数計算・記憶段階と(ここで、平面方程
    式βをA・(x−x1)+B・(y−y1)+C・(z−
    1)=0とおく。但し、点(x1,y1,z1)は平面β
    上の点である。この場合、係数成分はA,B,Cであ
    り、定数成分はz1)、差x−x1又はy−y1のいずれ
    か一方を選択的に求める引算段階と、Aとx1−xとの
    積又はBとy1−yとの積のいずれか一方を求める乗算
    段階と、積A・(x1−x)を一時格納するための第1
    のラッチ段階と、積B・(y1−y)を一時格納するた
    めの第2のラッチ段階と、前記第1及び第2のラッチ段
    階で得た両データの和を求める第1の加算段階と、前記
    第1の加算手段の出力データを係数Cで割るための割算
    段階と、前記割算段階で得たデータと定数成分z1との
    和を求める第2の加算段階と、を含む特徴とするグラフ
    ィック表示生成方法
  3. 【請求項3】世界座標系XYZ(但し、XY座標平面は
    視面(表示画面)と等価であり、Z軸は補間すべき画素
    データと等価)上の3角形PWWWを定義する各頂点
    W,QW,RWに与えられた画素データに基づいて該3
    角形PWWWのXY平面への投影3角形PQR内部の
    各画素位置の画素データzを補間するタイプのレンダリ
    ングLSIにおいて、Y軸方向に順次走査して該3角形
    PQR内部の各画素の座標位置を発生するxy座標発生
    回路と、世界座標系上における3角形PWWWの平面
    方程式βの係数成分及び定数成分を求めて一時格納する
    係数/定数計算・記憶回路と(ここで、平面方程式βを
    A・(x−x1)+B・(y−y1)+C・(z−z1
    =0とおく。但し、点(x1,y1,z1)は平面β上の
    点である。この場合、係数成分はA,B,Cであり、定
    数成分はz1)、差x−x1又はy−y1のいずれか一方
    を選択的に求める引算回路と、Aとx1−xとの積又は
    Bとy1−yとの積のいずれか一方を求める乗算回路
    と、積A・(x1−x)を一時格納するための第1のラ
    ッチ回路と、積B・(y1−y)を一時格納するための
    第2のラッチ回路と、前記第1及び第2のラッチ回路の
    保持データの和を求める第1の加算回路と、前記第1の
    加算回路の出力データを係数Cで割るための割算回路
    と、前記割算回路と定数成分z1との和を求める第2の
    加算回路と、を含む特徴とするレンダリングLSI
  4. 【請求項4】線形補間(いわゆるグーロー・シエーディ
    ング)により3角形内部の画素(x,y)の画素データ
    zを求めるタイプ(すなわち線形方程式z=A'・(x1
    −x)+B'・(y1−y)+z1により画素データzを
    求めるタイプ。但し、点(x1,y 1,z1)は該3角形
    を含め平面上の点)のレンダリングLSIにおいて、差
    1−x又は差y1−yのいずれか一方を選択的に求める
    引算回路と、積A'・(x1−x)又は積B'・(y1
    y)のいずれか一方を選択的に求める乗算回路と、積
    A'・(x1−x)を一時的に格納する第1のラッチ回路
    と、積B'・(y1−y)を一時的に格納する第2のラッ
    チ回路と、前記第1及び第2のラッチ回路の保持データ
    の和を求める第1の加算回路と、前記第1の加算回路の
    出力データA'・(x1−x)+B'・(y1−y)と前記
    方程式の係数成分z1との和を求める第2の加算回路
    と、を含むことを特徴とするレンダリングLSI
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008250577A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Digital Media Professional:Kk 人間の肌のような半透明の材質のための、曲率ベースレンダリング方法及び装置

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