JPH0970482A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0970482A
JPH0970482A JP7254553A JP25455395A JPH0970482A JP H0970482 A JPH0970482 A JP H0970482A JP 7254553 A JP7254553 A JP 7254553A JP 25455395 A JP25455395 A JP 25455395A JP H0970482 A JPH0970482 A JP H0970482A
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JP
Japan
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scroll
game
player
course
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JP7254553A
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Inventor
Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 初心者から上級者まで、コースに合わせて設
定された道路標識を容易に認識しながら、プレーヤ移動
体の操縦を楽しむことができる。 【解決手段】 プレーヤ操作部10と、コースのデータ
が記憶されたコースデータ記憶部110と、ゲーム演算
部100とを含むゲーム装置において標識データ記憶部
140と、前記コースに沿った前記各標識のスクロール
表示区間を特定する基準データが記憶された表示位置デ
ータ記憶部142と、前記プレーヤ移動体が前記スクロ
ール表示区間を移動する際に、前記標識データ記憶部1
40から対応する標識データを読み出し、前記ゲーム画
面内に設定したスクロール表示エリアにスクロール表示
するスクロール画像データ演算部146と、を含み、プ
レーヤ移動体の移動に合わせて、コースの標識を次々と
ゲーム画面上にスクロール表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、特に仮
想ゲーム空間内でプレーヤ移動体を操縦しながらゲーム
を行うゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術】従来より、ディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面を見ながら、プレーヤが仮想ゲーム空間内に設
定されたコース上を、自分の運転するレーシングカー等
を走行させゲームを行うドライブゲーム装置が知られて
いる。
【0003】このようなゲーム装置では、レーシングコ
ースに沿って予め各種の道路標識が設定されており、こ
れら標識が、ゲーム画面の一部として表示される。図1
8には、このようにして表示されるゲーム画面の一例が
示されており、レーシングコース320の路側には、道
路情報を表す道路標識360が設置されている。プレー
ヤは、このようにしてゲーム画面上に表示される道路標
識360を見ながら、実際のコースを運転する場合と同
様、右折、左折を事前に判断し、プレーヤレーシングカ
ーの操縦を行っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような道
路標識360の表示では、ゲームに慣れた上級者は、こ
れを確実に認識し、プレーヤカーの操縦に反映すること
ができるが、ゲームに不慣れな初心者は、道路標識36
0を見のがしやすいという問題があった。このため、こ
の種のゲーム装置で初心者がプレーすると、プレーヤカ
ーの運転中に突然目の前に急カーブが出現し、ブレーキ
操作、ハンドル操作等が間に合わずコースアウトしてし
まい、十分にゲームを楽しむ前にゲームオーバーとなっ
てしまうことが多いという問題があった。
【0005】また、コース320に沿って複数種類の標
識が設けられている場合、プレーヤは各標識の重要度を
即座に判別することができないという問題もあった。
【0006】また、前記道路標識360の表示にかえ
て、右折、左折等の矢印を、ゲーム画面内に表示すると
いう提案も行われている(特公平6−33976号)。
この従来技術では、予めカーブの手前において、カーブ
の曲がる方向などを矢印310を用いて予告表示し、プ
レーヤに曲がる方向を認識させるようにしている。
【0007】しかし、このような矢印310の表示は、
レーシングコース520の路側に設けられた道路標識3
60と異なり、ゲーム画面上に突然現れるため、プレー
ヤにとって、矢印310とレーシングコース320との
関係が非常にわかりずらく、コーナでの運転操作のタイ
ミングが取りずらいという問題があった。
【0008】さらに、この従来技術では、1つの予告表
示しかできないため、例えばカーブが連続する場合に、
連続するカーブの道路標識を、同時に表示することはで
きなかった。
【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は、初心者から上級者ま
で、コースに合わせて設定された道路標識を容易に認識
しながら、プレーヤ移動体の操縦を楽しむことができる
ゲーム装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】目的を達成するため、請
求項1の発明は、プレーヤ操作手段と、コースのデータ
が記憶されたコースデータ記憶手段と、前記操作手段を
用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体が、前記コース
に沿って移動するゲーム演算を行い、そのゲーム画面を
ディスプレイに表示するゲーム演算手段と、前記コース
に沿って表示する標識のデータが記憶された標識データ
記憶手段と、前記コースに沿った前記各標識のスクロー
ル表示区間を特定する基準データが記憶された表示位置
データ記憶手段と、前記プレーヤ移動体が前記スクロー
ル表示区間を移動する際に、前記標識データ記憶手段か
ら対応する標識データを読み出し、前記ゲーム画面内に
設定したスクロール表示エリアにスクロール表示するス
クロール画像データ演算手段と、を含み、プレーヤ移動
体の移動に合わせて、コースの標識を次々とゲーム画面
上にスクロール表示することを特徴とする。
【0011】本発明によれば、ディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面内に、所定のスクロール表示エリアが設
定される。このスクロール表示エリアは、プレーヤが見
やすく、しかもゲーム画面表示の邪魔にならない位置、
例えばゲーム画面の上方中央部等に設定することが好ま
しい。
【0012】そして、プレーヤが、プレーヤ移動体を移
動しゲームを行うと、プレーヤ移動体がコース上に設定
された各標識のスクロール表示区間を通過する際に、該
当する標識が前記スクロール表示エリア内にスクロール
表示されることになる。このため、プレーヤはコースに
合わせて設定された標識を、視覚的に確実に認識するこ
とができる。
【0013】さらに、標識のスクロール表示では、標識
がスクロール表示されてからその表示が終了するタイミ
ングが視覚的に極めてわかりやすい。このため、一旦ス
クロール表示が開始されると、そのスクロール表示位置
の変化に基づき、現在の走行位置からどの程度先に当該
標識で表示されるコース、例えばカーブが存在するかを
感覚的に瞬時に認識することができる。すなわち、スク
ロール表示エリア内における標識の表示位置を用い、標
識とコースとの関係を視覚的にわかりやすくプレーヤに
伝達することができ、この結果、プレーヤにとって、プ
レーヤ移動体の運転タイミングが非常に取りやすい標識
の表示を行うことができる。
【0014】さらに、スクロール表示エリア内には、同
時に複数の標識を、コースとの関係を表すようにしてス
クロール表示することができる。このため、例えばカー
ブが連続するようなコース設定になっている場合でも、
このコース状況を前記標識としてプレーヤに正確に伝達
することが可能となる。
【0015】ここにおいて前記スクロール表示区間を特
定する基準データは、区間の開始位置および終了位置の
双方を用いて構成してもよく、その何れか一方を用いて
構成してもよい。
【0016】基準データとして、区間の終了位置を用い
る場合、前記表示区間データ記憶手段には、前記各標識
の仮想表示位置が、スクロール表示区間の終了位置を特
定する基準データとして記憶され、前記スクロール画像
データ演算手段は、前記仮想表示位置の手前所定位置を
スクロール表示区間の開始位置と判断し、プレーヤ移動
体が前記開始位置に達した際に前記標識のスクロール表
示を開始し、前記仮想表示位置でスクロール表示を終了
するように形成することが好ましい。
【0017】ここにおいて、前記各標識の仮想表示位置
は、例えば図5に示すようレーシングコース320に標
識360が本来設定されるべき位置に対応して設定する
ことが好ましい。さらに、前記スクロール表示の開始位
置は、図5に示すようレーシングコース320の路側に
標識360を設置したならば、この標識360を視認で
きる位置に設定することが好ましい。このようにするこ
とにより、プレーヤがプレーヤ移動体を操縦している場
合に、プレーヤ移動体から標識が見える位置に来ると、
当該標識のスクロール表示が開始され、標識360の設
置位置を通過すると、前記スクロール表示が終了するよ
うになる。これにより、プレーヤ移動体から、レーシン
グコース320の路側に設けられた標識360を見る場
合と同じ感覚で、標識とコースとの関係を理解すること
ができる。
【0018】また、前記基準データとして区間の開始位
置を用いる場合、前記表示区間データ記憶手段には、前
記各標識のスクロール表示区間の開始位置を特定する基
準データが記憶され、前記スクロール画像データ演算手
段は、前記開始位置から所定の距離の位置をスクロール
表示区間の終了位置と判断し、プレーヤ移動体が前記開
始位置に達した際に前記標識のスクロール表示を開始
し、前記終了位置でスクロール表示を終了するように形
成することが好ましい。
【0019】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記スクロール画像データ演算手段は、前記標識の
スクロール表示を、前記プレーヤ移動体の移動位置に合
わせて行うことを特徴とする。
【0020】このようにすることにより、プレーヤは前
記スクロール表示から、標識とコースとの関係をより正
確に把握し、ゲームを楽しむことができる。
【0021】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記標識には、前記コース上に、前
記スクロール表示区間の後に、所定の拡大表示区間が設
定され、前記スクロール画像データ演算手段は、前記プ
レーヤ移動体が拡大表示区間を通過する間、前記スクロ
ール表示された標識をゲーム画面上に設定された拡大表
示エリアに拡大表示することを特徴とする。
【0022】このように、スクロール表示された標識
を、拡大表示エリアに拡大表示する構成とすることによ
り、ゲームに専念しているプレーヤが、標識の表示を見
落とすことを、より確実に防止することができる。
【0023】特に、本発明によれば、前記標識のスクロ
ール表示により予めプレーヤにコースの状態を認識さ
せ、さらにこの拡大表示により、該当区間が間近に迫っ
たことをプレーヤに知らせさせるという2段階の表示を
行うという構成を採用している。これにより、プレーヤ
は自分の腕に合わせて、コース情報の読み取りを行うこ
とができる。例えば、上級者は、前記スクロール表示お
よび拡大表示の双方からコース戦略を組み立てることが
でき、またコース情報の読み取りを行う余裕のない初心
者は、前記拡大表示のみからコース情報の読み取りを行
い、致命的な運転ミスを回避することができるという効
果がある。
【0024】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記標識データ記憶手段には、前記各標識の重要度
を表すデータが記憶され、前記スクロール画像データ演
算手段は、重要度の高い標識に対して、前記拡大表示を
選択的に行うことを特徴とする。
【0025】このように、重要度の高い標識に対しての
み、拡大表示を選択的に行う構成とすることにより、プ
レーヤは重要な道路情報のみを選択的に認識することも
でき、しかもゲーム画面上における標識の表示を極めて
シンプルなものとすることができるという効果がある。
【0026】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記プレーヤ移動体の前記コース上
における距離データを演算する距離データ演算手段を含
み、前記スクロール画像データ演算手段は、前記距離デ
ータが所定値になる毎に、スクロール表示エリアに、前
記標識とともに前記距離データをスクロール表示するこ
とを特徴とする。
【0027】このような距離データとしては、例えばプ
レーヤがスタートとしてからの走行距離や、プレーヤが
各チェックポイントや、ゴールに到達するまでの距離等
を、必要に応じて演算すればよい。そして、この演算さ
れた距離データを、前記標識と共にスクロール表示する
ことにより、プレーヤは距離データを視覚的に正確に認
識することができる。
【0028】特に、前記距離データとして、現在位置か
らチェックポイントや、ゴールまでの距離を逆算表示す
ることにより、プレーヤは自分のゲーム状況を正確に判
断してゲーム戦略を組み立てることができる。
【0029】また、請求項6の発明は、請求項4,5の
いずれかにおいて、前記スクロール画像データ演算手段
は、前記スクロール表示エリアを、重要度の高い標識の
表示エリアと、それ以外の標識または距離データの表示
エリアとを含むよう形成し、重要度の高い標識を他の標
識またはデータと識別表示することを特徴とする。
【0030】このように、スクロール表示エリア内に、
重要度の高い標識と、それ以外の標識または距離データ
とを区別してスクロール表示する構成とすることによ
り、プレーヤは自分のレベルに応じたコース情報を選択
的にかつ簡単に読みとることが可能となる。
【0031】
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施形態を、
3次元ゲーム空間内に設定されたドライブコースでレー
スを行うゲーム装置を例にとり説明する。
【0032】図2には、実施例のゲーム装置が示されて
いる。このゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転
席と同様に形成されている。プレーヤが、シート18に
着座し、コイン投入口32aから所定のゲーム料金を投
入すると、ゲームが開始される。その後、プレーヤは、
ディスプレイ30上に図3に示すよう表示される疑似3
次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10に設け
られたハンドル14,アクセル15,シフトレバー1
6,ブレーキ13などを操作して架空のレーシングカー
を運転してゲームを行う。
【0033】図4には、このゲーム装置の演算する3次
元ゲーム空間500が示されている。実施例のゲーム装
置は、この3次元ゲーム空間500内において、プレー
ヤの操縦するプレーヤレーシングカーが、コンピュータ
の操縦するコンピュータカーと順位を競い合いながら、
ゲームを行うように形成されている。
【0034】図1には、前記ゲーム装置の機能ブロック
図が示されている。
【0035】実施例のゲーム装置は、操作部10と、ゲ
ーム演算部100と、マップ情報記憶部110と、移動
体情報記憶部120と、標識スクロール表示部130
と、画像合成部200と、ディスプレイ30とを含んで
構成される。
【0036】前記操作部10は、図2に示すハンドル1
4、シフトレバー16およびその他のペダル類13、1
5などの、プレーヤの操作する部材である。
【0037】前記マップ情報記憶部110は、レーシン
グコースのデータが記憶されたコースデータ記憶手段と
して機能するものであり、本実施例では図4に示すゲー
ム空間500のマップ情報が記憶されている。このマッ
プ情報500には、プレーヤレーシングカーの走行する
レーシングコース320の情報も含まれている。
【0038】本実施例のレーシングコース320では、
図4に示すよう、ループ状のレーシングコース320の
5箇所に、スタートポイント340−1,340−2…
340−5が設けられ、これら各スタートポイント34
0−1,340−2…340−5は、レーシングカーが
通過するゲート形状に形成されている。
【0039】また、前記各スタートポイント340−
1,340−2…340−5によってそれぞれ仕切られ
たレーシングコース320の各区間350−1,350
−2…350−5は、それぞれ異なるゲーム演出が施さ
れたゲーム空間として形成され、プレーヤが異なるスタ
ートポイント340を選択するごとに、異なったゲーム
演出のレーシングコース320上でゲームができるよう
に形成されている。
【0040】さらに、各区間350−1,350−2…
350−5には、それぞれ異なる難易度が設定され、プ
レーヤが自分の腕に合わせた区間を選択できるように形
成されている。
【0041】本実施例のゲーム装置は、料金徴収部32
へ所定のゲーム料金を投入し、ゲームを行う場合には、
選択したスタートポイント340から2つの区間350
が走行可能なレーシングコース320として設定され
る。このとき、1つ目のポイント340がゲーム時間延
長用のチェックポイント、2つ目のポイント340がゴ
ールポイントとして機能するように形成されている。例
えば、開始に先立って、スタートポイント340−1が
選択された場合には、まずゲーム時間として60秒がプ
レーヤに与えられ、この60秒のゲーム時間内に市街地
ステージ350−1を走り抜けチェックポイント340
−2を通過すると、この時点の持ち時間にさらに75秒
が延長時間として加算され、この時間内に丘陵地ステー
ジ350−2を通過しゴールポイント340−3を通過
した時点でゲーム終了となる。このように、本実施例で
は、各スタートポイント340は、他のスタートポイン
ト340が選択された場合に、ゲーム延長用のチェック
ポイントや、ゴールイン用のゴールポイントとしても機
能することとなる。
【0042】本実施例において、350−1は、市街地
のステージとしてゲーム演出が成されている。この市街
地のステージ350−1では、スタートポイント340
−1を通過したレーシングカーはまず繁華街を抜けて住
宅地を通り、町外れにある城壁(区間350−2のスタ
ートポイント340−2)をくぐってゴールとなる。こ
のステージ350−1は、アップダウンが少なく、緩や
かなカーブで構成された、最もやさしい「EASY」の
難易度のステージに形成されている。
【0043】また、区間350−2は、丘陵地のステー
ジとして形成されている。この丘陵地ステージ350−
2では、スタートポイント340−2を通過したレーシ
ングカーはまず牧場や小さな集落などを通って、湖を渡
りゴール(区間350−3のスタートポイント340−
3)となる。この丘陵地ステージ350−2は、道全体
が大きくうねっており、アップダウンとカーブが続く中
級レベルの「NORMAL」の難易度に設定されてい
る。
【0044】区間350−3は、ジャングルのステージ
として形成されている。このジャングルステージ350
−3は、コース全体が夜のステージとして構成されてお
り、ジャングルを抜けたところに遺跡が設けられてい
る。このジャングルステージ350−3は、道が曲がり
くねっており、しかも視界が悪く先が見通せない難易度
が中級レベルの「NORMAL」のコース設定となって
いる。
【0045】区間350−4は、山岳ステージとして形
成されている。この山岳ステージ350−4では、スタ
ートポイント340−4を通過したプレーヤレーシング
カーが、まず山間部の林道を抜け、その後の岩山のトン
ネルを通過するステージとして形成されている。そし
て、このステージ350−4は、途中に落石や、前を走
るコンピュータカーの転倒、道を動物が横切るなどのゲ
ーム演出が成された、難しい「DIFFICULT」の
難易度に設定されている。
【0046】また、前記移動体情報記憶部120には、
レーシングカー等の移動体の位置情報、方向情報を含む
移動体情報が記憶されている。
【0047】前記ゲーム演算部100は、操作部10、
標識スクロール表示部130からの入力信号と、前記記
憶部110、120に記憶されたデータおよび所定のゲ
ームプログラムに基づき、プレーヤの操縦するプレーヤ
レーシングカーが、前記レーシングコース320に沿っ
て移動するゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータ
を画像合成部200へ向け出力し、ディスプレイ30上
に図3に示すようなゲーム画面600を画像表示させ
る。
【0048】すなわち、このゲーム演算部100内に
は、図示しない記憶部に所定のゲームプログラムが記憶
されている。そして、ゲーム演算部100は、このゲー
ムプログラム、操作部10からの操作信号および移動体
情報記憶部120から読み出したプレーヤレーシングカ
ーの情報に従って、プレーヤレーシングカーの位置情報
を演算する。さらにゲーム演算部100は、ゲームプロ
グラムおよび移動体情報記憶部120から読み出した移
動体情報に基づいて、他の移動体情報の位置情報も演算
する。そして、プレーヤレーシングカーの位置情報、他
のレーシングカーの位置情報、マップ情報記憶部110
から読み出したマップ情報に基づいて、3次元ゲーム空
間を演算設定する。
【0049】このようにして、本実施例では図4に示す
ように設定された所定の3次元ゲーム空間500内を、
プレーヤの操縦によりレーシングカーが移動し、プレー
ヤが他のレーシングカーと競争する様子を演算し、その
演算結果を画像合成部200へ向け出力する。
【0050】このとき、ゲーム演算部100は、図3に
示すようにゲーム画面600内にスクロール表示エリア
610、拡大表示エリア620を設定し、標識スクロー
ル表示部130からのデータに基づきこれら各エリア6
10,620に表示すべき画像情報を、画像合成部20
0へ向け出力する。
【0051】本実施例のゲーム装置では、1/60秒毎
にディスプレイ30に画像が供給されるので、ゲーム演
算部100は1/60秒毎に前述した演算を行い、その
情報を画像合成部200へ出力している。
【0052】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、疑似3次元画像のゲーム画像を、
前記各表示エリア610,620に表示すべき画像とと
もにディスプレイ30上に表示する。これによりディス
プレイ30上には、図3に示すようなゲーム画面600
が表示されることになる。
【0053】次に、前記標識スクロール表示部130の
構成について説明する。
【0054】本実施例において、前記標識スクロール表
示部130は、標識データ記憶部140、標識表示位置
データ記憶部142、スクロール画像データ演算部14
6を含んで構成されている。
【0055】前記標識データ記憶部140内には、レー
シングコース320に沿って表示する各種標識のデータ
が記憶されている。本実施例においては、例えば図6に
示すようなコーナ用の複数の標識と、図7に示す警告用
の複数の標識のデータが、標識データとして記憶されて
いる。なお、図6に示すコーナ用の標識は、主として右
折用の標識を表しているが、本実施例では同様に形成さ
れた図示しない左折用の標識のデータも、標識データ記
憶部140に記憶されている。なお、図7に示す警告用
標識は、落石等の危険や、ジャンプ等のイベントを表示
するものである。
【0056】また、前記標識表示位置データ記憶部14
2内には、各標識360のスクロール表示区間を特定す
る基準データが記憶されている。本実施例においては、
図5に示すよう、各標識340が、レーシングコース3
20の路側に本来設置されるべき位置を、各標識360
の仮想表示位置として設定し、この仮想表示位置をスク
ロール表示区間の終端位置を表す基準データとして前記
標識表示位置データ記憶部142へ記憶している。
【0057】例えば、図8(A)に示すようなレーシン
グコース320を想定する。このレーシングコース32
0には、コーナ部320aが設けられており、このコー
ナ部320aの手前100mの位置に、前方に右折のコ
ーナ部が存在することを表す道路標識360が設置され
る。このようなレーシングコース320を想定した場合
に、本実施例ではこの道路標識360が本来設置される
べき位置を、標識の仮想表示位置372と定義する。そ
して、この仮想表示位置372をスクロール表示区間3
70の終了位置を特定する基準データとして、標識表示
位置データ記憶部142へ記憶している。
【0058】また本実施例においては、この仮想表示位
置372を基準として、その手前150mの区間が、ス
クロール表示区間370として設定される。
【0059】前記スクロール画像データ演算部146
は、プレーヤレーシングカー322が、道路標識360
のスクロール表示区間370内を移動する際に、前記標
識データ記憶部140から対応する標識360のデータ
を読み出す。そして、ゲーム画面600の前記スクロー
ル表示エリア610内に表示する標識のスクロール画像
データを演算し、ゲーム演算部100へ向け出力するよ
うに形成されている。
【0060】本実施例において、このスクロール画像デ
ータ演算部146には、ゲーム演算部100から、プレ
ーヤ移動体322のレーシングコース320上における
移動位置データが入力されている。そして、スクロール
画像データ演算部146は、このようにして入力される
プレーヤ移動体322の位置データと、標識表示位置デ
ータ記憶部142内に記憶された各標識の仮想表示位置
372の位置データとを照合し、プレーヤレーシングカ
ーの前方150m以内に標識の仮想表示位置372が存
在しないか否かを1/60毎に判断する。そして、前方
に仮想表示位置372が存在すると判断した場合には、
該当する標識のデータを標識データ記憶部140から読
み出し、ゲーム画面600のスクロール表示エリア61
0に表示する標識のスクロール表示画像の演算を行う。
【0061】この様にして演算されたスクロール表示画
像は、図3に示すよう、ゲーム画面600のスクロール
表示エリア610内にスクロール表示されることにな
る。ここにおいて、このスクロール表示エリア610は
前述したようにゲーム画面600の中央部上方にほぼ正
方形状に設定されており、その左下隅には、標識360
の仮想表示位置372を表す基準マーク612が表示さ
れている。さらに、この基準マーク612を基準とし
て、50m間隔で4個の位置マーク614−1,614
−2…614−4が等間隔にスクロール方向に設定表示
されている。すなわち、基準マーク612の位置を基準
として、位置マーク614−3は50m、位置マーク6
14−2は100m、位置マーク614−1は150m
手前の位置を表示している。従って、150m手前の位
置を表示するマーク614−1は、前記スクロール表示
区間370の開始位置374に相当することになる。
【0062】そして、プレーヤレーシングカー322
が、開始位置374を通過すると、図8(B)に示すよ
う、標識360のスクロール表示が位置マーク614−
1の位置から図中矢印610a方向に開始される。そし
て、プレーヤレーシングカー322が、スクロール表示
区間370内を走行すると、図8(C)に示すようその
走行位置に合わせてスクロール表示エリア610内の標
識のスクロール位置が制御され、プレーヤレーシングカ
ー322が仮想表示位置372へ達した時点で、図8
(D)に示すよう標識360のスクロール表示位置が基
準マーク612の位置へ達するように、スクロール位置
が制御される。
【0063】そして、プレーヤレーシングカー322が
仮想表示位置372を通過すると、前記スクロール画像
データ演算部146は、前記仮想表示位置372の後方
に約50mの範囲に設定された拡大表示区間380内に
おいて、前記道路標識360をゲーム画面600の拡大
表示エリア620内に拡大表示するための演算を行い、
その演算データをゲーム演算部100へ向け出力する。
【0064】このように本実施例によれば、プレーヤレ
ーシングカー322が、スクロール表示区間370内を
通過中は、ゲーム画面600のスクロール表示エリア6
10内に、対応する道路標識360がスクロール表示さ
れ、プレーヤに対し前方に存在するコース情報(この場
合にはコーナ部の存在)を視覚的に確実に知らせること
ができ、しかもこのスクロール表示は、レーシングカー
322の移動位置に合わせて行われるため、スクロール
表示エリア610内に表示される道路標識360の位置
から前方に存在する該当区間(この場合にはコーナ部)
までの距離を、視覚的に容易に判断することが可能とな
る。
【0065】これに加えて、レーシングカー322が仮
想表示位置372を通過すると、前記スクロール表示さ
れた道路標識360は、図9(A)に示すようにスクロ
ール表示エリア610から消え、その下方に設定された
拡大表示エリア620内に拡大表示される。これによ
り、プレーヤに対し、該当区間(ここではコーナ部32
0a)が直前に迫っていることを、強調して認識させる
ことができる。従って、スクロール表示ではコース情報
を読みとれなった初心者であっても、この拡大表示によ
り、前方に存在するコース情報を確実に認識でき、次の
コース戦略を組み立てながらプレーヤレーシングカーの
操縦を行うことができる。
【0066】そして、プレーヤレーシングカー322
が、この拡大表示区間380を通過すると、図8(E)
に示すよう、前記標識360の拡大表示は自動的に消滅
するように形成されている。
【0067】特に、この拡大表示を行う際、実施例のス
クロール画像データ演算部146は、図9(A)に示す
よう、スクロール表示エリア610内に小さく表示され
ている道路標識360を次第に拡大しながら拡大表示エ
リア620側へシフトしていき、図9(B)に示すよう
拡大表示エリア620内に拡大表示するように形成され
ている。
【0068】このようにすることにより、プレーヤは、
スクロール表示エリア610内にスクロール表示された
道路標識360と、拡大表示エリア620内に拡大表示
された道路標識360との関係を比較的に容易に把握す
ることができ、初心者であっても両エリア610,62
0に表示される道路標識の関係を最初から確実に理解す
ることが可能となる。
【0069】さらに、本実施例において標識データ記憶
部140内に記憶されている各標識のデータには、コー
ナのきつさを表すデータが含まれている。実施例では、
緩いコーナ、少しきついコーナ、きついコーナの3種類
のデータが含まれている。
【0070】そして、スクロール画像演算部146は、
道路標識360を拡大表示エリア620内に拡大表示す
る場合に、コーナのきつさに合わせた点滅表示を行うよ
うに構成されている。すなわち、緩いコーナを表す道路
標識は、表示0.6秒、消去0.2秒の計0.8秒間隔
でゆっくりと点滅表示し、少しきついコーナを表す道路
標識は表示0.4秒、消去0.2秒の計0.6秒間隔で
少し速く点滅表示し、きついコーナを表す道路標識は、
表示0.2秒、消去0.2秒の計0.4秒間隔でかなり
速く点滅表示する。このようにすることにより、道路標
識360を単に拡大表示する場合に比べ、プレーヤの道
路標識の見落としを少なくすることができ、しかもその
点滅時間から、コーナ部の曲がりの具合をプレーヤに直
感的に知らせることができる。このため、点滅がゆっく
り行われている場合には、プレーヤはあまり減速せずに
コーナ部へ侵入してコーナ部を通過し、また点滅が速く
なった場合には、十分に減速してコーナ部に侵入するな
どのコース戦略を、さらに容易に組み立てることが可能
となる。
【0071】さらに、本実施例のゲーム装置では、異な
る複数の道路標識360を、前記スクロール表示エリア
610内にコースとの関係を明確に表しながら同時にス
クロール表示することができる。このため、例えば図3
に示すよう、拡大表示エリア620内に右折の道路標識
を拡大表示し、さらにスクロール表示エリア610内に
ジャンプ、左折等の道路標識360を同時にスクロール
表示することができる。これにより、プレーヤレーシン
グカー322が右折のコーナ部を通り過ぎると、次に段
差の設けられたポイントでプレーヤレーシングカーがジ
ャンプするイベントがあり、その後コースが大きく左折
しているというコース情報を、プレーヤは簡単に認識す
ることができる。
【0072】また、カーブ等が連続して続くような場合
でも、スクロール表示や、拡大表示により、プレーヤは
現在の走行位置からどの程度前方に、これらの連続カー
ブが存在するかを理解することができる。
【0073】図10,11には、プレーヤレーシングカ
ーが、図4に示す丘陵地ステージ350−2を走行する
場合のゲーム画面600の一例が示されている。
【0074】図10に示すよう、コース320上を走行
するプレーヤレーシングカーの前方に、他のレーシング
カーが走行し前方の視界を塞いでいる場合でも、プレー
ヤはスクロール表示エリア610に表示される道路標識
360により前方左カーブが存在することが認識できる
と共に、そのスクロール表示位置から左カーブの存在す
るコーナ部までの距離を推定することができる。
【0075】そして、プレーヤレーシングカー322
が、標識360の仮想表示位置372を通過すると、図
11に示すよう、左折を表す道路標識360が拡大表示
エリア620内に拡大表示され、しかもこの時、道路標
識360はコーナ部の曲りの程度に応じた周期で点滅表
示される。これにより、プレーヤはコーナ部が間近に迫
ったことを認識出来ると共に、その点滅周期からコーナ
部の曲りの具合、すなわちコーナ部の難易度を瞬時に判
断し、コーナ部でのコース戦略を組み立てることができ
る。
【0076】図12〜15には、プレーヤレーシングカ
ーが、図4に示すゲーム空間500内において、山岳地
のレーシングコース320を走行する場合のゲーム画面
の一例が示されている。
【0077】まず、図12に示すよう、ゲーム画面60
0内のスクロール表示エリア610内に、道幅が狭くな
ることを表す警告用の道路標識360がスクロール表示
されている場合を想定する。この場合には、このスクロ
ール表示により、プレーヤは前方のコース情報を得るこ
とができる。
【0078】そして、プレーヤレーシングカーがさらに
走行し、道路標識360の仮想表示位置372を通過す
ると、この警告用道路標識360は拡大表示され、道幅
が狭くなった箇所が目前に迫ったことをプレーヤに知ら
せる。
【0079】このとき、スクロール表示エリア610内
には、落石注意の警告用道路標識360のスクロール表
示が開始され、次に落石のイベントが待ち受けているこ
とをプレーヤに知らせることができる。
【0080】そして、図14に示すよう、この落石注意
の道路標識360が拡大表示されると、プレーヤは落石
のイベントが直前に迫っていることを知ることができ、
落石回避のためのスピードダウン等のコース戦略を取る
ことができる。
【0081】このとき、プレーヤがスピードダウンせず
に高速で走行を続けると、図15に示すよう、コースを
ふさぐ落石に衝突して、他のレーシングカーに遅れをと
ってしまう。
【0082】また、図15に示す、スクロール表示エリ
ア610には、左折の道路標識360がスクロール表示
されている。このため、プレーヤは前方を塞ぐ落石を回
避すると、次にコーナ320が左にカーブしていること
を知ることができる。
【0083】このように、本発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム画面600内における道路標識360のスク
ロール表示や拡大表示により、プレーヤに進行方向の道
路情報を確実に、かつわかりやすく伝達し、初心者から
上級者のいずれのレベルのプレーヤも、自分のレベルに
あったゲーム戦略を組み立てて、ゲームを楽しむことが
できるゲーム装置を実現することができる。
【0084】なお、本発明は、前記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。
【0085】例えば、本発明のゲーム装置は、図1に示
すよう、標識スクロール表示部130内に、プレーヤレ
ーシングカーの距離データを演算する距離データ演算部
144を設けてもよい。この場合、スクロール画像デー
タ演算部146は、図16に示すように、スクロール表
示エリア610内に前記道路標識360と共に、演算さ
れた前記距離データを距離標識362としてスクロール
表示するように形成することが好ましい。
【0086】ここにおいて、前記距離データ演算部14
4は、必要に応じてプレーヤレーシングカーがスタート
としてからの積算距離を演算するようにしてもよく、ま
たプレーヤレーシングカーが次に通過するチェックポイ
ントまでの距離や、ゴールまでの距離を演算するように
してもよい。本実施例では、プレーヤレーシングカーが
次に通過するチェックポイントまたはゴールまでの距離
を距離データとして演算し、スクロール画像データ演算
部146へ向け出力するように構成されている。
【0087】また、標識データ記憶部140内には、チ
ェックポイントまたはゴールから逆算した距離を、50
0m間隔で表す複数の距離表示標識のデータが記憶され
ている。具体的には、「残り500m」、「残り100
0m」、「残り1500m」…という内容を表す距離標
識362のデータが記憶されている。
【0088】スクロール画像データ演算部146は、レ
ーシングコース320上に、チェックポイントまたはゴ
ールからスタートポイントへ向けて500m間隔毎で、
前記距離標識の仮想表示位置372を設定するようにプ
ログラムされている。そして、距離データ演算部144
から演算入力される距離データに基づき、プレーヤレー
シングカーが前記仮想表示位置372の200m手前位
置に達すると、該当する距離標識362のデータを標識
データ記憶部140から読み出し、図16に示すように
当該標識362のスクロール表示を行うように構成され
ている。例えば、距離データ演算部144の演算するチ
ェックポイントまでの距離が1700mとなった時点
で、スクロール画像データ演算部は1500mの標識3
62のデータを標識データ記憶部140から読み出し、
図16に示すよう当該標識362のスクロール表示を行
う。
【0089】このようにすることにより、プレーヤは、
スクロール表示エリア610の表示により、レーシング
コース320のコース情報以外に、次のチェックポイン
トまたはゴールまでの残りの距離を視覚的に判断し、ゲ
ームの残り時間との関係でゲーム戦略を組み立て、ゲー
ムを楽しむことが可能となる。
【0090】なお、本実施例では、スクロール表示エリ
ア610を、重要度の高い標識の表示エリア612と、
それ以外の標識の表示エリア614と、前記距離データ
の表示エリア616とに分割形成している。
【0091】さらに、前記標識データ記憶部140内に
記憶する各標識のデータには、前記各エリア612,6
14,616のどの領域に表示するかの識別データを設
定しておく。
【0092】このようにすることにより、スクロール画
像データ演算部146は、データ記憶部140から読み
出した標識がどのエリアに表示すべきものであるかを瞬
時に判断し、スクロール画像を演算することができる。
【0093】このように、本実施例によれば、スクロー
ル表示エリア600上を複数のエリア612,614,
616に分割することにより、プレーヤは自分のレベル
に応じたエリアの道路標識のみ注意すればよいこととな
る。このため、初心者は重要度の高いエリア612に表
示される道路標識のみ注意して運転を行えば良く、また
上級者は、これ以外のエリア614,616内に表示さ
れた標識にも注意を払い、より高度なコース戦略を組み
立てゲームを楽しむことができる。
【0094】さらに、本実施例のスクロール画像データ
演算部146は、一番重要度の高いエリア612にスク
ロール表示される標識のみを、選択的に拡大表示エリア
620内へ拡大表示するように構成されている。
【0095】このようにすることにより、プレーヤが重
要な表示を見落とすことを確実に防止することができ
る。
【0096】また、スクロール画像データ演算部146
内に、距離データを表す標識の仮想表示位置372を演
算するプログラムを設定する構成にかえ、標識表示位置
データ記憶部142内に、前記距離標識362の仮想表
示位置を、仮想表示区間を特定する基準データとして設
定するように形成してもよい。
【0097】このようにすれば、道路標識360をスク
ロール表示する場合と全く同様な手法で、距離標識36
2をゲーム画面上にスクロール表示することができる。
【0098】また、前記各実施例においては、本発明を
プレーヤレーシングカー等を運転するドライブゲームに
適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、これ以外にも、例えば川下りなどのコースが設定
されたゲームを行う場合や、スキーゲームおよびその他
のゲームを行うゲーム装置に対しても幅広く適用するこ
とができる。
【0099】以上説明した本発明は家庭用、業務用を問
わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図
17は現在広く用いられているタイプのゲーム装置のハ
ードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲー
ム装置はCPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、
画像合成IC1010、I/Oポート1012、101
4がシステムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0100】前記情報記憶媒体1006はゲームプログ
ラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに
関係する情報が主に格納されるものであり、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等が用いられる。尚、
ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存すること
のできるタイプも用いられる。また、前記ROM100
2はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに
関係しない情報を主に記憶する手段である。
【0101】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【0102】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行
う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体
1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいは
CPU1000の演算結果等が格納される。
【0103】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピ
ーカ1020によって出力される。また、前記画像合成
IC1010はRAM1004、ROM1002、情報
記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてデ
ィスプレイ1018に出力するための画素情報を合成す
る回路であり、前記画像合成部200に該当する。
【0104】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0105】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、本発明にか
かるゲーム演算部100、標識スクロール表示部130
は、制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006
と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU100
0とによって実現される。また、本実施例にかかる記憶
部は情報記憶媒体1006の一部に情報を格納するため
の記憶領域を確保することによって実現される。
【0106】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の好適な実施の形態を示す
機能ブロック図である。
【図2】実施例のゲーム装置の一例を示す外観斜視説明
図である。
【図3】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例
を示す説明図である。
【図4】本実施例のゲーム装置でレースを行うコースマ
ップの説明図である。
【図5】レーシングコースに設定された道路標識とその
設定位置の一例を示す説明図である。
【図6】スクロール表示される道路標識の一例を示す説
明図である。
【図7】スクロール表示される道路標識の一例を示す説
明図である。
【図8】レーシングコースと標識のスクロール表示との
対応関係を示す説明図である。
【図9】スクロール表示された道路標識を拡大表示する
場合の一例を示す説明図である。
【図10】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図11】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図12】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図13】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図14】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図15】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。
【図16】実施例の他のスクロール表示の説明図であ
る。
【図17】実施例のゲーム装置の具体的な回路構成の一
例を示す説明図である。
【図18】従来のゲーム画面の一例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
10 操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 マップ情報記憶部 120 移動体情報記憶部 130 標識スクロール表示部 140 標識データ記憶部 142 標識表示位置データ記憶部 146 スクロール画像データ演算部 200 画像合成部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤ操作手段と、 コースのデータが記憶されたコースデータ記憶手段と、 前記操作手段を用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体
    が、前記コースに沿って移動するゲーム演算を行い、そ
    のゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム演算手段
    と、 前記コースに沿って表示する標識のデータが記憶された
    標識データ記憶手段と、 前記コースに沿った前記各標識のスクロール表示区間を
    特定する基準データが記憶された表示位置データ記憶手
    段と、 前記プレーヤ移動体が前記スクロール表示区間を移動す
    る際に、前記標識データ記憶手段から対応する標識デー
    タを読み出し、前記ゲーム画面内に設定したスクロール
    表示エリアにスクロール表示するスクロール画像データ
    演算手段と、 を含み、プレーヤ移動体の移動に合わせて、コースの標
    識を次々とゲーム画面上にスクロール表示することを特
    徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記標識のスクロール表示を、前記プレーヤ移動体の移
    動位置に合わせて行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記標識には、 前記コース上に、前記スクロール表示区間の後に、所定
    の拡大表示区間が設定され、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記プレーヤ移動体が拡大表示区間を通過する間、前記
    スクロール表示された標識をゲーム画面上に設定された
    拡大表示エリアに拡大表示することを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記標識データ記憶手段には、 前記各標識の重要度を表すデータが記憶され、 前記スクロール画像データ演算手段は、 重要度の高い標識に対して、前記拡大表示を選択的に行
    うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記プレーヤ移動体の前記コース上における距離データ
    を演算する距離データ演算手段を含み、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記距離データが所定値になる毎に、スクロール表示エ
    リアに、前記標識とともに前記距離データをスクロール
    表示することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4,5のいずれかにおいて、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記スクロール表示エリアを、重要度の高い標識の表示
    エリアと、それ以外の標識または距離データの表示エリ
    アとを含むよう形成し、重要度の高い標識を他の標識ま
    たはデータと識別表示することを特徴とするゲーム装
    置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11144085A (ja) * 1997-11-07 1999-05-28 Namco Ltd 画像生成装置及び情報記憶媒体
WO2008044708A1 (fr) * 2006-10-13 2008-04-17 Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation Dispositif de jeu électronique, procédé de commande pour dispositif de jeu électronique et programme de jeu
JP2008093306A (ja) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp 画像処理装置、画像処理方法、ゲームプログラム、及び記録媒体

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