JPH0970482A - Game device - Google Patents
Game deviceInfo
- Publication number
- JPH0970482A JPH0970482A JP7254553A JP25455395A JPH0970482A JP H0970482 A JPH0970482 A JP H0970482A JP 7254553 A JP7254553 A JP 7254553A JP 25455395 A JP25455395 A JP 25455395A JP H0970482 A JPH0970482 A JP H0970482A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- scroll
- game
- player
- course
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】 初心者から上級者まで、コースに合わせて設
定された道路標識を容易に認識しながら、プレーヤ移動
体の操縦を楽しむことができる。
【解決手段】 プレーヤ操作部10と、コースのデータ
が記憶されたコースデータ記憶部110と、ゲーム演算
部100とを含むゲーム装置において標識データ記憶部
140と、前記コースに沿った前記各標識のスクロール
表示区間を特定する基準データが記憶された表示位置デ
ータ記憶部142と、前記プレーヤ移動体が前記スクロ
ール表示区間を移動する際に、前記標識データ記憶部1
40から対応する標識データを読み出し、前記ゲーム画
面内に設定したスクロール表示エリアにスクロール表示
するスクロール画像データ演算部146と、を含み、プ
レーヤ移動体の移動に合わせて、コースの標識を次々と
ゲーム画面上にスクロール表示する。
(57) [Summary] (Correction) [Problem] From beginners to advanced players, it is possible to enjoy the control of a player moving body while easily recognizing road signs set according to the course. SOLUTION: In a game device including a player operation unit 10, a course data storage unit 110 storing course data, and a game calculation unit 100, a marker data storage unit 140, and a marker data storage unit 140 for each marker along the course. A display position data storage unit 142 that stores reference data that specifies a scroll display section, and the marker data storage unit 1 when the player moving body moves in the scroll display section.
A scroll image data calculation unit 146 for reading the corresponding marker data from 40 and scroll-displaying in the scroll display area set in the game screen, and the marker of the course is successively displayed in accordance with the movement of the player moving body. Scroll on the screen.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、特に仮
想ゲーム空間内でプレーヤ移動体を操縦しながらゲーム
を行うゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device for playing a game while manipulating a player moving body in a virtual game space.
【0002】[0002]
【背景技術】従来より、ディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面を見ながら、プレーヤが仮想ゲーム空間内に設
定されたコース上を、自分の運転するレーシングカー等
を走行させゲームを行うドライブゲーム装置が知られて
いる。2. Description of the Related Art Conventionally, there is a drive game device in which a player runs a racing car or the like that he or she drives on a course set in a virtual game space while watching a game screen displayed on a display. Are known.
【0003】このようなゲーム装置では、レーシングコ
ースに沿って予め各種の道路標識が設定されており、こ
れら標識が、ゲーム画面の一部として表示される。図1
8には、このようにして表示されるゲーム画面の一例が
示されており、レーシングコース320の路側には、道
路情報を表す道路標識360が設置されている。プレー
ヤは、このようにしてゲーム画面上に表示される道路標
識360を見ながら、実際のコースを運転する場合と同
様、右折、左折を事前に判断し、プレーヤレーシングカ
ーの操縦を行っている。In such a game device, various road signs are set in advance along the racing course, and these signs are displayed as a part of the game screen. FIG.
An example of the game screen displayed in this way is shown in FIG. 8, and road signs 360 indicating road information are installed on the road side of the racing course 320. While looking at the road sign 360 displayed on the game screen in this way, the player preliminarily determines whether to make a right turn or a left turn, as in the case of driving the actual course, and controls the player racing car.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような道
路標識360の表示では、ゲームに慣れた上級者は、こ
れを確実に認識し、プレーヤカーの操縦に反映すること
ができるが、ゲームに不慣れな初心者は、道路標識36
0を見のがしやすいという問題があった。このため、こ
の種のゲーム装置で初心者がプレーすると、プレーヤカ
ーの運転中に突然目の前に急カーブが出現し、ブレーキ
操作、ハンドル操作等が間に合わずコースアウトしてし
まい、十分にゲームを楽しむ前にゲームオーバーとなっ
てしまうことが多いという問題があった。However, with such a display of the road sign 360, an advanced player who is accustomed to the game can surely recognize it and reflect it in the operation of the player car. Road signs 36
There was a problem that it was easy to see zero. For this reason, when a beginner plays with this type of game device, a sharp curve suddenly appears in front of him while the player car is driving, and the brake operation, steering wheel operation, etc. cannot be made in time, and the player goes out of the course. There was a problem that the game was often over before.
【0005】また、コース320に沿って複数種類の標
識が設けられている場合、プレーヤは各標識の重要度を
即座に判別することができないという問題もあった。Further, when a plurality of types of markers are provided along the course 320, there is a problem that the player cannot immediately determine the importance of each marker.
【0006】また、前記道路標識360の表示にかえ
て、右折、左折等の矢印を、ゲーム画面内に表示すると
いう提案も行われている(特公平6−33976号)。
この従来技術では、予めカーブの手前において、カーブ
の曲がる方向などを矢印310を用いて予告表示し、プ
レーヤに曲がる方向を認識させるようにしている。In addition, instead of displaying the road sign 360, it has been proposed to display arrows for right turn, left turn, etc. in the game screen (Japanese Patent Publication No. 6-33976).
In this conventional technique, the direction in which the curve bends and the like is displayed in advance in front of the curve by using an arrow 310 so that the player can recognize the direction in which the curve is bent.
【0007】しかし、このような矢印310の表示は、
レーシングコース520の路側に設けられた道路標識3
60と異なり、ゲーム画面上に突然現れるため、プレー
ヤにとって、矢印310とレーシングコース320との
関係が非常にわかりずらく、コーナでの運転操作のタイ
ミングが取りずらいという問題があった。However, such a display of the arrow 310 is
Road sign 3 on the roadside of the racing course 520
Unlike 60, since it suddenly appears on the game screen, it is very difficult for the player to understand the relationship between the arrow 310 and the racing course 320, and there is a problem that the timing of the driving operation at the corner is difficult.
【0008】さらに、この従来技術では、1つの予告表
示しかできないため、例えばカーブが連続する場合に、
連続するカーブの道路標識を、同時に表示することはで
きなかった。Further, since only one notice display is possible in this prior art, for example, when the curve is continuous,
Road signs on consecutive curves could not be displayed at the same time.
【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は、初心者から上級者ま
で、コースに合わせて設定された道路標識を容易に認識
しながら、プレーヤ移動体の操縦を楽しむことができる
ゲーム装置を提供することにある。The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to allow a beginner to an advanced player to easily recognize a road sign set according to a course while moving a player. It is to provide a game device that allows the user to enjoy manipulating the body.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】目的を達成するため、請
求項1の発明は、プレーヤ操作手段と、コースのデータ
が記憶されたコースデータ記憶手段と、前記操作手段を
用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体が、前記コース
に沿って移動するゲーム演算を行い、そのゲーム画面を
ディスプレイに表示するゲーム演算手段と、前記コース
に沿って表示する標識のデータが記憶された標識データ
記憶手段と、前記コースに沿った前記各標識のスクロー
ル表示区間を特定する基準データが記憶された表示位置
データ記憶手段と、前記プレーヤ移動体が前記スクロー
ル表示区間を移動する際に、前記標識データ記憶手段か
ら対応する標識データを読み出し、前記ゲーム画面内に
設定したスクロール表示エリアにスクロール表示するス
クロール画像データ演算手段と、を含み、プレーヤ移動
体の移動に合わせて、コースの標識を次々とゲーム画面
上にスクロール表示することを特徴とする。In order to achieve the object, the invention according to claim 1 is a player operating means, a course data storing means in which data of a course is stored, and a player controlled by the player using the operating means. A moving body performs a game calculation for moving along the course and displays a game screen of the game on a display; a mark data storage unit storing mark data to be displayed along the course; Display position data storage means storing reference data for specifying a scroll display section of each sign along the course, and corresponding from the sign data storage section when the player moving body moves in the scroll display section. Scroll image data that reads the sign data and scrolls it in the scroll display area set in the game screen. Includes a computing means, and in accordance with the movement of the player moving body, and wherein the scrolling display on one after another game screen a label course.
【0011】本発明によれば、ディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面内に、所定のスクロール表示エリアが設
定される。このスクロール表示エリアは、プレーヤが見
やすく、しかもゲーム画面表示の邪魔にならない位置、
例えばゲーム画面の上方中央部等に設定することが好ま
しい。According to the present invention, a predetermined scroll display area is set in the game screen displayed on the display. This scroll display area is a position that is easy for the player to see and does not interfere with the game screen display.
For example, it is preferable to set it in the upper central portion of the game screen or the like.
【0012】そして、プレーヤが、プレーヤ移動体を移
動しゲームを行うと、プレーヤ移動体がコース上に設定
された各標識のスクロール表示区間を通過する際に、該
当する標識が前記スクロール表示エリア内にスクロール
表示されることになる。このため、プレーヤはコースに
合わせて設定された標識を、視覚的に確実に認識するこ
とができる。When the player moves the player moving body and plays the game, when the player moving body passes through the scroll display section of each sign set on the course, the corresponding mark is displayed in the scroll display area. Will be scrolled to. Therefore, the player can surely visually recognize the sign set according to the course.
【0013】さらに、標識のスクロール表示では、標識
がスクロール表示されてからその表示が終了するタイミ
ングが視覚的に極めてわかりやすい。このため、一旦ス
クロール表示が開始されると、そのスクロール表示位置
の変化に基づき、現在の走行位置からどの程度先に当該
標識で表示されるコース、例えばカーブが存在するかを
感覚的に瞬時に認識することができる。すなわち、スク
ロール表示エリア内における標識の表示位置を用い、標
識とコースとの関係を視覚的にわかりやすくプレーヤに
伝達することができ、この結果、プレーヤにとって、プ
レーヤ移動体の運転タイミングが非常に取りやすい標識
の表示を行うことができる。Further, in the scroll display of the sign, the timing at which the display is ended after the sign is scroll-displayed is very easy to understand visually. For this reason, once the scroll display is started, based on the change in the scroll display position, it is possible to instantly sense how far ahead of the current traveling position the course displayed by the sign, for example, a curve exists. Can be recognized. That is, by using the display position of the sign in the scroll display area, the relationship between the sign and the course can be transmitted to the player in a visually easy-to-understand manner. A sign can be easily displayed.
【0014】さらに、スクロール表示エリア内には、同
時に複数の標識を、コースとの関係を表すようにしてス
クロール表示することができる。このため、例えばカー
ブが連続するようなコース設定になっている場合でも、
このコース状況を前記標識としてプレーヤに正確に伝達
することが可能となる。Further, in the scroll display area, a plurality of markers can be simultaneously scroll-displayed so as to show the relationship with the course. Therefore, for example, even if the course is set so that the curves are continuous,
This course condition can be accurately transmitted to the player as the sign.
【0015】ここにおいて前記スクロール表示区間を特
定する基準データは、区間の開始位置および終了位置の
双方を用いて構成してもよく、その何れか一方を用いて
構成してもよい。Here, the reference data for specifying the scroll display section may be configured by using both the start position and the end position of the section, or may be configured by using either one of them.
【0016】基準データとして、区間の終了位置を用い
る場合、前記表示区間データ記憶手段には、前記各標識
の仮想表示位置が、スクロール表示区間の終了位置を特
定する基準データとして記憶され、前記スクロール画像
データ演算手段は、前記仮想表示位置の手前所定位置を
スクロール表示区間の開始位置と判断し、プレーヤ移動
体が前記開始位置に達した際に前記標識のスクロール表
示を開始し、前記仮想表示位置でスクロール表示を終了
するように形成することが好ましい。When the end position of the section is used as the reference data, the virtual display position of each sign is stored in the display section data storage means as the reference data for specifying the end position of the scroll display section, and the scroll is performed. The image data calculation means determines a predetermined position before the virtual display position as the start position of the scroll display section, and when the player moving body reaches the start position, starts the scroll display of the sign, and the virtual display position. It is preferable to form so that the scroll display ends.
【0017】ここにおいて、前記各標識の仮想表示位置
は、例えば図5に示すようレーシングコース320に標
識360が本来設定されるべき位置に対応して設定する
ことが好ましい。さらに、前記スクロール表示の開始位
置は、図5に示すようレーシングコース320の路側に
標識360を設置したならば、この標識360を視認で
きる位置に設定することが好ましい。このようにするこ
とにより、プレーヤがプレーヤ移動体を操縦している場
合に、プレーヤ移動体から標識が見える位置に来ると、
当該標識のスクロール表示が開始され、標識360の設
置位置を通過すると、前記スクロール表示が終了するよ
うになる。これにより、プレーヤ移動体から、レーシン
グコース320の路側に設けられた標識360を見る場
合と同じ感覚で、標識とコースとの関係を理解すること
ができる。Here, it is preferable that the virtual display position of each of the markers is set corresponding to the position where the marker 360 should originally be set on the racing course 320 as shown in FIG. 5, for example. Further, it is preferable that the start position of the scroll display is set to a position where the sign 360 can be visually recognized if the sign 360 is installed on the road side of the racing course 320 as shown in FIG. By doing so, when the player is manipulating the player moving body, when the player comes to the position where the marker can be seen from the moving body,
When the scroll display of the sign is started and the installation position of the sign 360 is passed, the scroll display is ended. As a result, the relationship between the marker and the course can be understood from the player moving body with the same feeling as when viewing the marker 360 provided on the roadside of the racing course 320.
【0018】また、前記基準データとして区間の開始位
置を用いる場合、前記表示区間データ記憶手段には、前
記各標識のスクロール表示区間の開始位置を特定する基
準データが記憶され、前記スクロール画像データ演算手
段は、前記開始位置から所定の距離の位置をスクロール
表示区間の終了位置と判断し、プレーヤ移動体が前記開
始位置に達した際に前記標識のスクロール表示を開始
し、前記終了位置でスクロール表示を終了するように形
成することが好ましい。When the start position of the section is used as the reference data, the display section data storage means stores reference data for specifying the start position of the scroll display section of each sign, and the scroll image data calculation is performed. The means determines a position at a predetermined distance from the start position as the end position of the scroll display section, starts the scroll display of the marker when the player moving body reaches the start position, and displays the scroll at the end position. Is preferably formed so as to end.
【0019】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記スクロール画像データ演算手段は、前記標識の
スクロール表示を、前記プレーヤ移動体の移動位置に合
わせて行うことを特徴とする。Further, the invention of claim 2 is characterized in that, in claim 1, the scroll image data calculation means performs the scroll display of the marker in accordance with the moving position of the player moving body.
【0020】このようにすることにより、プレーヤは前
記スクロール表示から、標識とコースとの関係をより正
確に把握し、ゲームを楽しむことができる。By doing so, the player can more accurately understand the relationship between the sign and the course from the scroll display and enjoy the game.
【0021】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記標識には、前記コース上に、前
記スクロール表示区間の後に、所定の拡大表示区間が設
定され、前記スクロール画像データ演算手段は、前記プ
レーヤ移動体が拡大表示区間を通過する間、前記スクロ
ール表示された標識をゲーム画面上に設定された拡大表
示エリアに拡大表示することを特徴とする。Further, in the invention of claim 3, in any one of claims 1 and 2, a predetermined enlarged display section is set on the course after the scroll display section on the course, and the scroll is displayed. The image data calculation means is characterized in that the scroll-displayed marker is enlarged and displayed in the enlarged display area set on the game screen while the player moving body passes through the enlarged display section.
【0022】このように、スクロール表示された標識
を、拡大表示エリアに拡大表示する構成とすることによ
り、ゲームに専念しているプレーヤが、標識の表示を見
落とすことを、より確実に防止することができる。By thus displaying the scroll-displayed mark in the enlarged display area in an enlarged manner, it is possible to more reliably prevent the player who is devoted to the game from overlooking the display of the mark. You can
【0023】特に、本発明によれば、前記標識のスクロ
ール表示により予めプレーヤにコースの状態を認識さ
せ、さらにこの拡大表示により、該当区間が間近に迫っ
たことをプレーヤに知らせさせるという2段階の表示を
行うという構成を採用している。これにより、プレーヤ
は自分の腕に合わせて、コース情報の読み取りを行うこ
とができる。例えば、上級者は、前記スクロール表示お
よび拡大表示の双方からコース戦略を組み立てることが
でき、またコース情報の読み取りを行う余裕のない初心
者は、前記拡大表示のみからコース情報の読み取りを行
い、致命的な運転ミスを回避することができるという効
果がある。In particular, according to the present invention, the scroll display of the signs causes the player to recognize the state of the course in advance, and the enlarged display also notifies the player that the corresponding section is approaching. It adopts the configuration of displaying. As a result, the player can read the course information according to his or her arm. For example, an advanced person can assemble a course strategy from both the scroll display and the enlarged display, and a beginner who cannot afford to read the course information reads the course information only from the enlarged display, which is fatal. It is possible to avoid such a driving mistake.
【0024】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記標識データ記憶手段には、前記各標識の重要度
を表すデータが記憶され、前記スクロール画像データ演
算手段は、重要度の高い標識に対して、前記拡大表示を
選択的に行うことを特徴とする。Further, in the invention of claim 4, in claim 3, the sign data storage means stores data representing the importance of each of the signs, and the scroll image data calculating means has a high importance. The enlarged display is selectively performed on the sign.
【0025】このように、重要度の高い標識に対しての
み、拡大表示を選択的に行う構成とすることにより、プ
レーヤは重要な道路情報のみを選択的に認識することも
でき、しかもゲーム画面上における標識の表示を極めて
シンプルなものとすることができるという効果がある。In this way, by enlarging and selectively displaying only the highly important signs, the player can selectively recognize only important road information, and the game screen can be displayed. There is an effect that the display of the sign above can be made extremely simple.
【0026】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記プレーヤ移動体の前記コース上
における距離データを演算する距離データ演算手段を含
み、前記スクロール画像データ演算手段は、前記距離デ
ータが所定値になる毎に、スクロール表示エリアに、前
記標識とともに前記距離データをスクロール表示するこ
とを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, there is provided distance data calculating means for calculating distance data of the player moving body on the course, wherein the scroll image data calculating means is Each time the distance data reaches a predetermined value, the distance data is scroll-displayed together with the marker in the scroll display area.
【0027】このような距離データとしては、例えばプ
レーヤがスタートとしてからの走行距離や、プレーヤが
各チェックポイントや、ゴールに到達するまでの距離等
を、必要に応じて演算すればよい。そして、この演算さ
れた距離データを、前記標識と共にスクロール表示する
ことにより、プレーヤは距離データを視覚的に正確に認
識することができる。As such distance data, for example, the traveling distance after the player has started, the distance until the player reaches each checkpoint or goal, etc. may be calculated as necessary. The player can visually recognize the distance data accurately by scroll-displaying the calculated distance data together with the sign.
【0028】特に、前記距離データとして、現在位置か
らチェックポイントや、ゴールまでの距離を逆算表示す
ることにより、プレーヤは自分のゲーム状況を正確に判
断してゲーム戦略を組み立てることができる。In particular, by displaying the distance from the current position to the checkpoint or the goal as the distance data, the player can accurately judge his own game situation and assemble a game strategy.
【0029】また、請求項6の発明は、請求項4,5の
いずれかにおいて、前記スクロール画像データ演算手段
は、前記スクロール表示エリアを、重要度の高い標識の
表示エリアと、それ以外の標識または距離データの表示
エリアとを含むよう形成し、重要度の高い標識を他の標
識またはデータと識別表示することを特徴とする。Further, in the invention of claim 6 according to any one of claims 4 and 5, the scroll image data calculation means uses the scroll display area as a display area of a sign having a high degree of importance and other signs. Alternatively, it is characterized in that it is formed so as to include a display area of distance data, and a highly important sign is displayed so as to be distinguished from other signs or data.
【0030】このように、スクロール表示エリア内に、
重要度の高い標識と、それ以外の標識または距離データ
とを区別してスクロール表示する構成とすることによ
り、プレーヤは自分のレベルに応じたコース情報を選択
的にかつ簡単に読みとることが可能となる。Thus, in the scroll display area,
By adopting a configuration in which a sign having a high degree of importance and a sign or distance data other than that are distinguished and scroll-displayed, the player can selectively and easily read the course information according to his or her level. .
【0031】[0031]
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施形態を、
3次元ゲーム空間内に設定されたドライブコースでレー
スを行うゲーム装置を例にとり説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, a preferred embodiment of the present invention will be described.
A game device that races on a drive course set in a three-dimensional game space will be described as an example.
【0032】図2には、実施例のゲーム装置が示されて
いる。このゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転
席と同様に形成されている。プレーヤが、シート18に
着座し、コイン投入口32aから所定のゲーム料金を投
入すると、ゲームが開始される。その後、プレーヤは、
ディスプレイ30上に図3に示すよう表示される疑似3
次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10に設け
られたハンドル14,アクセル15,シフトレバー1
6,ブレーキ13などを操作して架空のレーシングカー
を運転してゲームを行う。FIG. 2 shows a game device of the embodiment. This game device is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. When the player sits on the seat 18 and inserts a predetermined game fee from the coin slot 32a, the game is started. After that, the player
Pseudo 3 displayed on the display 30 as shown in FIG.
While looking at the three-dimensional image (game screen), the handle 14, accelerator 15, shift lever 1 provided on the operation unit 10
6. Operate an imaginary racing car by operating the brakes 13 and the like to play a game.
【0033】図4には、このゲーム装置の演算する3次
元ゲーム空間500が示されている。実施例のゲーム装
置は、この3次元ゲーム空間500内において、プレー
ヤの操縦するプレーヤレーシングカーが、コンピュータ
の操縦するコンピュータカーと順位を競い合いながら、
ゲームを行うように形成されている。FIG. 4 shows a three-dimensional game space 500 calculated by this game device. In the game device of the embodiment, in this three-dimensional game space 500, a player racing car operated by a player competes with a computer car operated by a computer for ranking.
Formed to play games.
【0034】図1には、前記ゲーム装置の機能ブロック
図が示されている。FIG. 1 shows a functional block diagram of the game device.
【0035】実施例のゲーム装置は、操作部10と、ゲ
ーム演算部100と、マップ情報記憶部110と、移動
体情報記憶部120と、標識スクロール表示部130
と、画像合成部200と、ディスプレイ30とを含んで
構成される。In the game device of the embodiment, the operation unit 10, the game calculation unit 100, the map information storage unit 110, the moving body information storage unit 120, and the marker scroll display unit 130.
The image synthesizing unit 200 and the display 30 are included.
【0036】前記操作部10は、図2に示すハンドル1
4、シフトレバー16およびその他のペダル類13、1
5などの、プレーヤの操作する部材である。The operating portion 10 is a handle 1 shown in FIG.
4, shift lever 16 and other pedals 13, 1
5 is a member operated by the player.
【0037】前記マップ情報記憶部110は、レーシン
グコースのデータが記憶されたコースデータ記憶手段と
して機能するものであり、本実施例では図4に示すゲー
ム空間500のマップ情報が記憶されている。このマッ
プ情報500には、プレーヤレーシングカーの走行する
レーシングコース320の情報も含まれている。The map information storage section 110 functions as a course data storage means for storing racing course data. In this embodiment, map information of the game space 500 shown in FIG. 4 is stored. The map information 500 also includes information on the racing course 320 on which the player racing car is traveling.
【0038】本実施例のレーシングコース320では、
図4に示すよう、ループ状のレーシングコース320の
5箇所に、スタートポイント340−1,340−2…
340−5が設けられ、これら各スタートポイント34
0−1,340−2…340−5は、レーシングカーが
通過するゲート形状に形成されている。In the racing course 320 of this embodiment,
As shown in FIG. 4, start points 340-1, 340-2, ...
340-5 is provided, and each of these start points 34
0-1, 340-2 ... 340-5 are formed in a gate shape through which a racing car passes.
【0039】また、前記各スタートポイント340−
1,340−2…340−5によってそれぞれ仕切られ
たレーシングコース320の各区間350−1,350
−2…350−5は、それぞれ異なるゲーム演出が施さ
れたゲーム空間として形成され、プレーヤが異なるスタ
ートポイント340を選択するごとに、異なったゲーム
演出のレーシングコース320上でゲームができるよう
に形成されている。Further, each of the start points 340-
1, 340-2 ... 340-5, each section 350-1, 350 of the racing course 320 partitioned by
-2 ... 350-5 are formed as game spaces to which different game effects are applied, and each time a player selects a different start point 340, a game can be played on a racing course 320 with different game effects. Has been done.
【0040】さらに、各区間350−1,350−2…
350−5には、それぞれ異なる難易度が設定され、プ
レーヤが自分の腕に合わせた区間を選択できるように形
成されている。Further, each section 350-1, 350-2 ...
Different difficulty levels are set in 350-5 so that the player can select a section that matches his or her arm.
【0041】本実施例のゲーム装置は、料金徴収部32
へ所定のゲーム料金を投入し、ゲームを行う場合には、
選択したスタートポイント340から2つの区間350
が走行可能なレーシングコース320として設定され
る。このとき、1つ目のポイント340がゲーム時間延
長用のチェックポイント、2つ目のポイント340がゴ
ールポイントとして機能するように形成されている。例
えば、開始に先立って、スタートポイント340−1が
選択された場合には、まずゲーム時間として60秒がプ
レーヤに与えられ、この60秒のゲーム時間内に市街地
ステージ350−1を走り抜けチェックポイント340
−2を通過すると、この時点の持ち時間にさらに75秒
が延長時間として加算され、この時間内に丘陵地ステー
ジ350−2を通過しゴールポイント340−3を通過
した時点でゲーム終了となる。このように、本実施例で
は、各スタートポイント340は、他のスタートポイン
ト340が選択された場合に、ゲーム延長用のチェック
ポイントや、ゴールイン用のゴールポイントとしても機
能することとなる。The game device of this embodiment has a charge collecting unit 32.
If you put a predetermined game fee into and play the game,
Two sections 350 from the selected start point 340
Is set as a racing course 320 on which the vehicle can run. At this time, the first point 340 is formed so as to function as a check point for extending the game time and the second point 340 functions as a goal point. For example, when the start point 340-1 is selected prior to the start, 60 seconds is given to the player as the game time, and the player runs through the city stage 350-1 within the game time of 60 seconds to checkpoint 340.
After passing -2, 75 seconds is further added as an extension time to the time held at this point, and the game ends when the ball passes the hilly stage 350-2 and the goal point 340-3 within this time. As described above, in this embodiment, each start point 340 also functions as a check point for extending the game and a goal point for goal-in when another start point 340 is selected.
【0042】本実施例において、350−1は、市街地
のステージとしてゲーム演出が成されている。この市街
地のステージ350−1では、スタートポイント340
−1を通過したレーシングカーはまず繁華街を抜けて住
宅地を通り、町外れにある城壁(区間350−2のスタ
ートポイント340−2)をくぐってゴールとなる。こ
のステージ350−1は、アップダウンが少なく、緩や
かなカーブで構成された、最もやさしい「EASY」の
難易度のステージに形成されている。In the present embodiment, 350-1 has a game effect as a city stage. On the stage 350-1 in this city, the start point 340
After passing -1, the racing car first passes through the downtown area, passes through the residential area, and passes through the city wall (start point 340-2 of section 350-2) on the outskirts of the town to reach the goal. The stage 350-1 is formed on a stage of the easiest "EASY" difficulty, which is configured by a gentle curve with few ups and downs.
【0043】また、区間350−2は、丘陵地のステー
ジとして形成されている。この丘陵地ステージ350−
2では、スタートポイント340−2を通過したレーシ
ングカーはまず牧場や小さな集落などを通って、湖を渡
りゴール(区間350−3のスタートポイント340−
3)となる。この丘陵地ステージ350−2は、道全体
が大きくうねっており、アップダウンとカーブが続く中
級レベルの「NORMAL」の難易度に設定されてい
る。The section 350-2 is formed as a hilly stage. This hilly stage 350-
In 2, the racing car that passed the start point 340-2 first crossed the lake through a ranch or a small village, and made a goal (start point 340-
3). This hilly stage 350-2 has a large undulation on the entire road, and is set to an intermediate level "NORMAL" difficulty level in which ups and downs and curves continue.
【0044】区間350−3は、ジャングルのステージ
として形成されている。このジャングルステージ350
−3は、コース全体が夜のステージとして構成されてお
り、ジャングルを抜けたところに遺跡が設けられてい
る。このジャングルステージ350−3は、道が曲がり
くねっており、しかも視界が悪く先が見通せない難易度
が中級レベルの「NORMAL」のコース設定となって
いる。The section 350-3 is formed as a jungle stage. This jungle stage 350
In -3, the entire course is configured as a night stage, and the ruins are provided just after passing through the jungle. This jungle stage 350-3 has a course setting of "NORMAL" where the road is winding and the visibility is poor and the sight cannot be foreseen and the difficulty level is intermediate level.
【0045】区間350−4は、山岳ステージとして形
成されている。この山岳ステージ350−4では、スタ
ートポイント340−4を通過したプレーヤレーシング
カーが、まず山間部の林道を抜け、その後の岩山のトン
ネルを通過するステージとして形成されている。そし
て、このステージ350−4は、途中に落石や、前を走
るコンピュータカーの転倒、道を動物が横切るなどのゲ
ーム演出が成された、難しい「DIFFICULT」の
難易度に設定されている。The section 350-4 is formed as a mountain stage. In this mountain stage 350-4, the player racing car that has passed the start point 340-4 is formed as a stage that first passes through a forest road in the mountain area and then passes through a rocky mountain tunnel. The stage 350-4 is set to a difficulty level of "DIFFICULT" in which a game effect such as falling rocks, a computer car running in front of the stage, an animal crossing a road, etc. is performed.
【0046】また、前記移動体情報記憶部120には、
レーシングカー等の移動体の位置情報、方向情報を含む
移動体情報が記憶されている。Further, the mobile unit information storage unit 120 stores
Mobile body information including position information and direction information of a mobile body such as a racing car is stored.
【0047】前記ゲーム演算部100は、操作部10、
標識スクロール表示部130からの入力信号と、前記記
憶部110、120に記憶されたデータおよび所定のゲ
ームプログラムに基づき、プレーヤの操縦するプレーヤ
レーシングカーが、前記レーシングコース320に沿っ
て移動するゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータ
を画像合成部200へ向け出力し、ディスプレイ30上
に図3に示すようなゲーム画面600を画像表示させ
る。The game calculation section 100 includes an operation section 10,
Based on the input signal from the marker scroll display unit 130, the data stored in the storage units 110 and 120, and a predetermined game program, a player racing car operated by the player moves along the racing course 320. Then, the data necessary for the image composition is output to the image composition unit 200, and the game screen 600 as shown in FIG.
【0048】すなわち、このゲーム演算部100内に
は、図示しない記憶部に所定のゲームプログラムが記憶
されている。そして、ゲーム演算部100は、このゲー
ムプログラム、操作部10からの操作信号および移動体
情報記憶部120から読み出したプレーヤレーシングカ
ーの情報に従って、プレーヤレーシングカーの位置情報
を演算する。さらにゲーム演算部100は、ゲームプロ
グラムおよび移動体情報記憶部120から読み出した移
動体情報に基づいて、他の移動体情報の位置情報も演算
する。そして、プレーヤレーシングカーの位置情報、他
のレーシングカーの位置情報、マップ情報記憶部110
から読み出したマップ情報に基づいて、3次元ゲーム空
間を演算設定する。That is, in the game calculation section 100, a predetermined game program is stored in a storage section (not shown). Then, the game calculation unit 100 calculates the position information of the player racing car according to the game program, the operation signal from the operation unit 10, and the information of the player racing car read from the moving body information storage unit 120. Furthermore, the game calculation section 100 also calculates the position information of other mobile body information based on the game program and the mobile body information read from the mobile body information storage section 120. Then, the position information of the player racing car, the position information of other racing cars, and the map information storage unit 110.
The three-dimensional game space is calculated and set based on the map information read from the.
【0049】このようにして、本実施例では図4に示す
ように設定された所定の3次元ゲーム空間500内を、
プレーヤの操縦によりレーシングカーが移動し、プレー
ヤが他のレーシングカーと競争する様子を演算し、その
演算結果を画像合成部200へ向け出力する。In this way, in the present embodiment, the predetermined three-dimensional game space 500 set as shown in FIG.
A state in which the racing car moves due to the player's control and the player competes with another racing car is calculated, and the calculation result is output to the image synthesizing unit 200.
【0050】このとき、ゲーム演算部100は、図3に
示すようにゲーム画面600内にスクロール表示エリア
610、拡大表示エリア620を設定し、標識スクロー
ル表示部130からのデータに基づきこれら各エリア6
10,620に表示すべき画像情報を、画像合成部20
0へ向け出力する。At this time, the game calculation section 100 sets a scroll display area 610 and an enlarged display area 620 in the game screen 600 as shown in FIG. 3, and based on the data from the marker scroll display section 130, these areas 6 are displayed.
The image information to be displayed on 10, 620 is displayed on the image combining unit 20.
Output to 0.
【0051】本実施例のゲーム装置では、1/60秒毎
にディスプレイ30に画像が供給されるので、ゲーム演
算部100は1/60秒毎に前述した演算を行い、その
情報を画像合成部200へ出力している。In the game device of this embodiment, since the image is supplied to the display 30 every 1/60 seconds, the game calculation section 100 performs the above-mentioned calculation every 1/60 seconds, and the information is used as the image composition section. It outputs to 200.
【0052】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、疑似3次元画像のゲーム画像を、
前記各表示エリア610,620に表示すべき画像とと
もにディスプレイ30上に表示する。これによりディス
プレイ30上には、図3に示すようなゲーム画面600
が表示されることになる。The image synthesizing unit 200 is a game calculation unit 100.
According to the calculation result of, a pseudo three-dimensional image actually seen by the player is formed, and the game image of the pseudo three-dimensional image is
The image is displayed on the display 30 together with the image to be displayed in each of the display areas 610 and 620. As a result, the game screen 600 as shown in FIG.
Will be displayed.
【0053】次に、前記標識スクロール表示部130の
構成について説明する。Next, the structure of the sign scroll display section 130 will be described.
【0054】本実施例において、前記標識スクロール表
示部130は、標識データ記憶部140、標識表示位置
データ記憶部142、スクロール画像データ演算部14
6を含んで構成されている。In this embodiment, the sign scroll display section 130 includes a sign data storage section 140, a sign display position data storage section 142, and a scroll image data calculation section 14.
6 are included.
【0055】前記標識データ記憶部140内には、レー
シングコース320に沿って表示する各種標識のデータ
が記憶されている。本実施例においては、例えば図6に
示すようなコーナ用の複数の標識と、図7に示す警告用
の複数の標識のデータが、標識データとして記憶されて
いる。なお、図6に示すコーナ用の標識は、主として右
折用の標識を表しているが、本実施例では同様に形成さ
れた図示しない左折用の標識のデータも、標識データ記
憶部140に記憶されている。なお、図7に示す警告用
標識は、落石等の危険や、ジャンプ等のイベントを表示
するものである。The marker data storage unit 140 stores data of various markers to be displayed along the racing course 320. In the present embodiment, data of a plurality of corner signs as shown in FIG. 6 and data of a plurality of warning signs as shown in FIG. 7 are stored as the sign data. Note that the corner signs shown in FIG. 6 mainly represent right-turning signs, but in the present embodiment, the same not-shown left-turning sign data is also stored in the sign data storage unit 140. ing. The warning sign shown in FIG. 7 displays a danger such as a falling rock or an event such as a jump.
【0056】また、前記標識表示位置データ記憶部14
2内には、各標識360のスクロール表示区間を特定す
る基準データが記憶されている。本実施例においては、
図5に示すよう、各標識340が、レーシングコース3
20の路側に本来設置されるべき位置を、各標識360
の仮想表示位置として設定し、この仮想表示位置をスク
ロール表示区間の終端位置を表す基準データとして前記
標識表示位置データ記憶部142へ記憶している。Further, the sign display position data storage unit 14
Reference data for identifying the scroll display section of each sign 360 is stored in the column 2. In this embodiment,
As shown in FIG. 5, each sign 340 indicates the racing course 3.
The position that should be originally installed on the roadside of 20
Is set as the virtual display position, and the virtual display position is stored in the sign display position data storage unit 142 as reference data representing the end position of the scroll display section.
【0057】例えば、図8(A)に示すようなレーシン
グコース320を想定する。このレーシングコース32
0には、コーナ部320aが設けられており、このコー
ナ部320aの手前100mの位置に、前方に右折のコ
ーナ部が存在することを表す道路標識360が設置され
る。このようなレーシングコース320を想定した場合
に、本実施例ではこの道路標識360が本来設置される
べき位置を、標識の仮想表示位置372と定義する。そ
して、この仮想表示位置372をスクロール表示区間3
70の終了位置を特定する基準データとして、標識表示
位置データ記憶部142へ記憶している。For example, assume a racing course 320 as shown in FIG. This racing course 32
No. 0 is provided with a corner portion 320a, and a road sign 360 indicating that there is a right-turning corner portion ahead is provided at a position 100m before the corner portion 320a. In the present embodiment, assuming such a racing course 320, the position where the road sign 360 should originally be installed is defined as a virtual display position 372 of the sign. Then, the virtual display position 372 is displayed in the scroll display section 3
It is stored in the sign display position data storage unit 142 as reference data for specifying the end position of 70.
【0058】また本実施例においては、この仮想表示位
置372を基準として、その手前150mの区間が、ス
クロール表示区間370として設定される。In this embodiment, the section 150 m before the virtual display position 372 is set as the scroll display section 370.
【0059】前記スクロール画像データ演算部146
は、プレーヤレーシングカー322が、道路標識360
のスクロール表示区間370内を移動する際に、前記標
識データ記憶部140から対応する標識360のデータ
を読み出す。そして、ゲーム画面600の前記スクロー
ル表示エリア610内に表示する標識のスクロール画像
データを演算し、ゲーム演算部100へ向け出力するよ
うに形成されている。The scroll image data calculation unit 146
Is the player racing car 322, road sign 360
When moving within the scroll display section 370, the data of the corresponding marker 360 is read from the marker data storage unit 140. Then, the scroll image data of the marker displayed in the scroll display area 610 of the game screen 600 is calculated and output to the game calculation section 100.
【0060】本実施例において、このスクロール画像デ
ータ演算部146には、ゲーム演算部100から、プレ
ーヤ移動体322のレーシングコース320上における
移動位置データが入力されている。そして、スクロール
画像データ演算部146は、このようにして入力される
プレーヤ移動体322の位置データと、標識表示位置デ
ータ記憶部142内に記憶された各標識の仮想表示位置
372の位置データとを照合し、プレーヤレーシングカ
ーの前方150m以内に標識の仮想表示位置372が存
在しないか否かを1/60毎に判断する。そして、前方
に仮想表示位置372が存在すると判断した場合には、
該当する標識のデータを標識データ記憶部140から読
み出し、ゲーム画面600のスクロール表示エリア61
0に表示する標識のスクロール表示画像の演算を行う。In this embodiment, the moving position data of the player moving body 322 on the racing course 320 is input from the game calculating section 100 to the scroll image data calculating section 146. Then, the scroll image data calculation unit 146 stores the position data of the player moving body 322 thus input and the position data of the virtual display position 372 of each sign stored in the sign display position data storage unit 142. Collation is performed and it is determined for each 1/60 whether the virtual display position 372 of the sign does not exist within 150 m in front of the player racing car. Then, when it is determined that the virtual display position 372 exists ahead,
The data of the corresponding sign is read from the sign data storage unit 140, and the scroll display area 61 of the game screen 600 is displayed.
The scroll display image of the sign displayed at 0 is calculated.
【0061】この様にして演算されたスクロール表示画
像は、図3に示すよう、ゲーム画面600のスクロール
表示エリア610内にスクロール表示されることにな
る。ここにおいて、このスクロール表示エリア610は
前述したようにゲーム画面600の中央部上方にほぼ正
方形状に設定されており、その左下隅には、標識360
の仮想表示位置372を表す基準マーク612が表示さ
れている。さらに、この基準マーク612を基準とし
て、50m間隔で4個の位置マーク614−1,614
−2…614−4が等間隔にスクロール方向に設定表示
されている。すなわち、基準マーク612の位置を基準
として、位置マーク614−3は50m、位置マーク6
14−2は100m、位置マーク614−1は150m
手前の位置を表示している。従って、150m手前の位
置を表示するマーク614−1は、前記スクロール表示
区間370の開始位置374に相当することになる。The scroll display image calculated in this way is scroll-displayed in the scroll display area 610 of the game screen 600, as shown in FIG. Here, the scroll display area 610 is set in a substantially square shape above the central portion of the game screen 600 as described above, and the marker 360 is provided in the lower left corner thereof.
A reference mark 612 indicating the virtual display position 372 of is displayed. Further, with the reference mark 612 as a reference, four position marks 614-1 and 614 are arranged at intervals of 50 m.
-2 ... 614-4 are set and displayed at equal intervals in the scroll direction. That is, based on the position of the reference mark 612, the position mark 614-3 is 50 m, and the position mark 6
14-2 is 100m, position mark 614-1 is 150m
The position in front is displayed. Therefore, the mark 614-1 displaying the position 150 m before corresponds to the start position 374 of the scroll display section 370.
【0062】そして、プレーヤレーシングカー322
が、開始位置374を通過すると、図8(B)に示すよ
う、標識360のスクロール表示が位置マーク614−
1の位置から図中矢印610a方向に開始される。そし
て、プレーヤレーシングカー322が、スクロール表示
区間370内を走行すると、図8(C)に示すようその
走行位置に合わせてスクロール表示エリア610内の標
識のスクロール位置が制御され、プレーヤレーシングカ
ー322が仮想表示位置372へ達した時点で、図8
(D)に示すよう標識360のスクロール表示位置が基
準マーク612の位置へ達するように、スクロール位置
が制御される。Then, the player racing car 322
However, when it passes the start position 374, the scroll display of the marker 360 is changed to the position mark 614-, as shown in FIG.
It starts from the position 1 in the direction of arrow 610a in the figure. Then, when the player racing car 322 runs in the scroll display section 370, the scroll position of the marker in the scroll display area 610 is controlled according to the running position as shown in FIG. 8C, and the player racing car 322 moves. When the virtual display position 372 is reached, FIG.
As shown in (D), the scroll position is controlled so that the scroll display position of the marker 360 reaches the position of the reference mark 612.
【0063】そして、プレーヤレーシングカー322が
仮想表示位置372を通過すると、前記スクロール画像
データ演算部146は、前記仮想表示位置372の後方
に約50mの範囲に設定された拡大表示区間380内に
おいて、前記道路標識360をゲーム画面600の拡大
表示エリア620内に拡大表示するための演算を行い、
その演算データをゲーム演算部100へ向け出力する。Then, when the player racing car 322 passes the virtual display position 372, the scroll image data calculation unit 146 causes the scroll display image data calculating unit 146 to move in the enlarged display section 380 set in a range of about 50 m behind the virtual display position 372. The calculation for enlarging and displaying the road sign 360 in the enlarging display area 620 of the game screen 600 is performed.
The calculation data is output to the game calculation section 100.
【0064】このように本実施例によれば、プレーヤレ
ーシングカー322が、スクロール表示区間370内を
通過中は、ゲーム画面600のスクロール表示エリア6
10内に、対応する道路標識360がスクロール表示さ
れ、プレーヤに対し前方に存在するコース情報(この場
合にはコーナ部の存在)を視覚的に確実に知らせること
ができ、しかもこのスクロール表示は、レーシングカー
322の移動位置に合わせて行われるため、スクロール
表示エリア610内に表示される道路標識360の位置
から前方に存在する該当区間(この場合にはコーナ部)
までの距離を、視覚的に容易に判断することが可能とな
る。As described above, according to this embodiment, while the player racing car 322 is passing through the scroll display section 370, the scroll display area 6 of the game screen 600 is displayed.
A corresponding road sign 360 is scroll-displayed in 10, so that the player can be surely visually informed of the course information existing in the front (in this case, the presence of the corner portion), and this scroll display is Since it is performed in accordance with the moving position of the racing car 322, the corresponding section (corner section in this case) existing ahead of the position of the road sign 360 displayed in the scroll display area 610.
It is possible to easily visually determine the distance to.
【0065】これに加えて、レーシングカー322が仮
想表示位置372を通過すると、前記スクロール表示さ
れた道路標識360は、図9(A)に示すようにスクロ
ール表示エリア610から消え、その下方に設定された
拡大表示エリア620内に拡大表示される。これによ
り、プレーヤに対し、該当区間(ここではコーナ部32
0a)が直前に迫っていることを、強調して認識させる
ことができる。従って、スクロール表示ではコース情報
を読みとれなった初心者であっても、この拡大表示によ
り、前方に存在するコース情報を確実に認識でき、次の
コース戦略を組み立てながらプレーヤレーシングカーの
操縦を行うことができる。In addition to this, when the racing car 322 passes the virtual display position 372, the scroll-displayed road sign 360 disappears from the scroll display area 610 as shown in FIG. 9A and is set below it. The enlarged display area 620 is enlarged and displayed. As a result, the player is informed of the relevant section (here, the corner section 32
It is possible to emphasize and recognize that 0a) is approaching immediately before. Therefore, even a beginner who cannot read the course information in the scroll display can surely recognize the course information existing in the front by this enlarged display, and can operate the player racing car while assembling the next course strategy. it can.
【0066】そして、プレーヤレーシングカー322
が、この拡大表示区間380を通過すると、図8(E)
に示すよう、前記標識360の拡大表示は自動的に消滅
するように形成されている。Then, the player racing car 322
However, when passing through this enlarged display section 380, FIG.
As shown in, the enlarged display of the sign 360 is formed so as to automatically disappear.
【0067】特に、この拡大表示を行う際、実施例のス
クロール画像データ演算部146は、図9(A)に示す
よう、スクロール表示エリア610内に小さく表示され
ている道路標識360を次第に拡大しながら拡大表示エ
リア620側へシフトしていき、図9(B)に示すよう
拡大表示エリア620内に拡大表示するように形成され
ている。In particular, when performing this enlarged display, the scroll image data calculation unit 146 of the embodiment gradually enlarges the small road sign 360 displayed in the scroll display area 610, as shown in FIG. 9A. While being shifted to the enlarged display area 620 side, the enlarged display area 620 is enlarged and displayed as shown in FIG. 9B.
【0068】このようにすることにより、プレーヤは、
スクロール表示エリア610内にスクロール表示された
道路標識360と、拡大表示エリア620内に拡大表示
された道路標識360との関係を比較的に容易に把握す
ることができ、初心者であっても両エリア610,62
0に表示される道路標識の関係を最初から確実に理解す
ることが可能となる。By doing so, the player
The relationship between the road sign 360 scroll-displayed in the scroll display area 610 and the road sign 360 magnified in the enlargement display area 620 can be relatively easily grasped, and even a beginner can use both areas. 610,62
It is possible to surely understand the relationship of the road signs displayed in 0 from the beginning.
【0069】さらに、本実施例において標識データ記憶
部140内に記憶されている各標識のデータには、コー
ナのきつさを表すデータが含まれている。実施例では、
緩いコーナ、少しきついコーナ、きついコーナの3種類
のデータが含まれている。Further, in the present embodiment, the data of each sign stored in the sign data storage unit 140 includes data representing the tightness of the corner. In the example,
Three types of data are included: loose corners, slightly tight corners, and tight corners.
【0070】そして、スクロール画像演算部146は、
道路標識360を拡大表示エリア620内に拡大表示す
る場合に、コーナのきつさに合わせた点滅表示を行うよ
うに構成されている。すなわち、緩いコーナを表す道路
標識は、表示0.6秒、消去0.2秒の計0.8秒間隔
でゆっくりと点滅表示し、少しきついコーナを表す道路
標識は表示0.4秒、消去0.2秒の計0.6秒間隔で
少し速く点滅表示し、きついコーナを表す道路標識は、
表示0.2秒、消去0.2秒の計0.4秒間隔でかなり
速く点滅表示する。このようにすることにより、道路標
識360を単に拡大表示する場合に比べ、プレーヤの道
路標識の見落としを少なくすることができ、しかもその
点滅時間から、コーナ部の曲がりの具合をプレーヤに直
感的に知らせることができる。このため、点滅がゆっく
り行われている場合には、プレーヤはあまり減速せずに
コーナ部へ侵入してコーナ部を通過し、また点滅が速く
なった場合には、十分に減速してコーナ部に侵入するな
どのコース戦略を、さらに容易に組み立てることが可能
となる。Then, the scroll image calculation unit 146
When the road sign 360 is enlarged and displayed in the enlarged display area 620, the blinking display is performed in accordance with the corner tightness. That is, a road sign indicating a loose corner is slowly blinking at a total of 0.8 seconds with a display of 0.6 seconds and deletion of 0.2 seconds, and a road sign indicating a slightly tight corner is displayed for 0.4 seconds and deleted. The road sign that shows a tight corner blinks a little faster at a total of 0.6 seconds, which is 0.2 seconds.
The display blinks fairly quickly at intervals of 0.4 seconds, 0.2 seconds for display and 0.2 seconds for erasure. By doing so, as compared with the case where the road sign 360 is simply displayed in an enlarged manner, it is possible to reduce the oversight of the road sign by the player, and moreover, the blinking time makes it possible for the player to intuitively understand the degree of the corner bend. I can inform you. Therefore, when the blinking is slow, the player enters the corner section without slowing down and passes through the corner section, and when the blinking is fast, the player decelerates sufficiently to the corner section. It becomes possible to more easily assemble a course strategy such as intruding into.
【0071】さらに、本実施例のゲーム装置では、異な
る複数の道路標識360を、前記スクロール表示エリア
610内にコースとの関係を明確に表しながら同時にス
クロール表示することができる。このため、例えば図3
に示すよう、拡大表示エリア620内に右折の道路標識
を拡大表示し、さらにスクロール表示エリア610内に
ジャンプ、左折等の道路標識360を同時にスクロール
表示することができる。これにより、プレーヤレーシン
グカー322が右折のコーナ部を通り過ぎると、次に段
差の設けられたポイントでプレーヤレーシングカーがジ
ャンプするイベントがあり、その後コースが大きく左折
しているというコース情報を、プレーヤは簡単に認識す
ることができる。Further, in the game device of this embodiment, a plurality of different road signs 360 can be simultaneously scroll-displayed in the scroll display area 610 while clearly showing the relationship with the course. Therefore, for example, in FIG.
As shown in, the right-turning road sign can be enlargedly displayed in the enlarged display area 620, and further, the road sign 360 such as jump or left turn can be scroll-displayed in the scrolling display area 610 at the same time. As a result, when the player racing car 322 passes the right-turning corner, there is an event in which the player racing car jumps at the next stepped point, and the player then receives the course information that the course is making a large left turn. Can be easily recognized.
【0072】また、カーブ等が連続して続くような場合
でも、スクロール表示や、拡大表示により、プレーヤは
現在の走行位置からどの程度前方に、これらの連続カー
ブが存在するかを理解することができる。Further, even in the case where a curve or the like continues in succession, the player can understand to what extent these continuous curves exist from the current running position by scroll display or enlarged display. it can.
【0073】図10,11には、プレーヤレーシングカ
ーが、図4に示す丘陵地ステージ350−2を走行する
場合のゲーム画面600の一例が示されている。10 and 11 show an example of the game screen 600 when the player racing car is traveling on the hilly stage 350-2 shown in FIG.
【0074】図10に示すよう、コース320上を走行
するプレーヤレーシングカーの前方に、他のレーシング
カーが走行し前方の視界を塞いでいる場合でも、プレー
ヤはスクロール表示エリア610に表示される道路標識
360により前方左カーブが存在することが認識できる
と共に、そのスクロール表示位置から左カーブの存在す
るコーナ部までの距離を推定することができる。As shown in FIG. 10, even if another racing car is running in front of the player racing car running on the course 320 and blocking the field of view in front of the player, the player can see the road displayed in the scroll display area 610. It is possible to recognize the presence of the front left curve from the sign 360, and it is possible to estimate the distance from the scroll display position to the corner portion where the left curve exists.
【0075】そして、プレーヤレーシングカー322
が、標識360の仮想表示位置372を通過すると、図
11に示すよう、左折を表す道路標識360が拡大表示
エリア620内に拡大表示され、しかもこの時、道路標
識360はコーナ部の曲りの程度に応じた周期で点滅表
示される。これにより、プレーヤはコーナ部が間近に迫
ったことを認識出来ると共に、その点滅周期からコーナ
部の曲りの具合、すなわちコーナ部の難易度を瞬時に判
断し、コーナ部でのコース戦略を組み立てることができ
る。Then, the player racing car 322
However, when passing the virtual display position 372 of the sign 360, as shown in FIG. 11, the road sign 360 indicating a left turn is enlarged and displayed in the enlarged display area 620, and at this time, the road sign 360 is about the degree of bending of the corner portion. Blinks in a cycle corresponding to. As a result, the player can recognize that the corner is approaching, and from the blinking period, the player can instantly determine the degree of bending of the corner, that is, the difficulty of the corner, and assemble a course strategy in the corner. You can
【0076】図12〜15には、プレーヤレーシングカ
ーが、図4に示すゲーム空間500内において、山岳地
のレーシングコース320を走行する場合のゲーム画面
の一例が示されている。12 to 15 show examples of game screens when the player racing car runs on the mountain racing course 320 in the game space 500 shown in FIG.
【0077】まず、図12に示すよう、ゲーム画面60
0内のスクロール表示エリア610内に、道幅が狭くな
ることを表す警告用の道路標識360がスクロール表示
されている場合を想定する。この場合には、このスクロ
ール表示により、プレーヤは前方のコース情報を得るこ
とができる。First, as shown in FIG. 12, the game screen 60
It is assumed that a warning road sign 360 indicating that the road width is narrow is scroll-displayed in the scroll display area 610 within 0. In this case, the player can obtain the front course information by this scroll display.
【0078】そして、プレーヤレーシングカーがさらに
走行し、道路標識360の仮想表示位置372を通過す
ると、この警告用道路標識360は拡大表示され、道幅
が狭くなった箇所が目前に迫ったことをプレーヤに知ら
せる。Then, when the player racing car further runs and passes the virtual display position 372 of the road sign 360, the warning road sign 360 is enlarged and displayed, and the player is informed that the narrowed road is approaching. Let us know.
【0079】このとき、スクロール表示エリア610内
には、落石注意の警告用道路標識360のスクロール表
示が開始され、次に落石のイベントが待ち受けているこ
とをプレーヤに知らせることができる。At this time, in the scroll display area 610, the scroll display of the road sign 360 for warning of falling rocks is started, and the player can be informed that the next falling rock event is waiting.
【0080】そして、図14に示すよう、この落石注意
の道路標識360が拡大表示されると、プレーヤは落石
のイベントが直前に迫っていることを知ることができ、
落石回避のためのスピードダウン等のコース戦略を取る
ことができる。Then, as shown in FIG. 14, when the road sign 360 of the rockfall caution is enlarged and displayed, the player can know that the event of the rockfall is imminent immediately before.
You can take course strategies such as speeding down to avoid falling rocks.
【0081】このとき、プレーヤがスピードダウンせず
に高速で走行を続けると、図15に示すよう、コースを
ふさぐ落石に衝突して、他のレーシングカーに遅れをと
ってしまう。At this time, if the player continues to run at a high speed without slowing down, as shown in FIG. 15, it collides with a rock fall blocking the course and lags other racing cars.
【0082】また、図15に示す、スクロール表示エリ
ア610には、左折の道路標識360がスクロール表示
されている。このため、プレーヤは前方を塞ぐ落石を回
避すると、次にコーナ320が左にカーブしていること
を知ることができる。A left turn road sign 360 is scroll-displayed in the scroll display area 610 shown in FIG. Therefore, when the player avoids a rock fall blocking the front, the player can know that the corner 320 is curving to the left next time.
【0083】このように、本発明のゲーム装置によれ
ば、ゲーム画面600内における道路標識360のスク
ロール表示や拡大表示により、プレーヤに進行方向の道
路情報を確実に、かつわかりやすく伝達し、初心者から
上級者のいずれのレベルのプレーヤも、自分のレベルに
あったゲーム戦略を組み立てて、ゲームを楽しむことが
できるゲーム装置を実現することができる。As described above, according to the game device of the present invention, the road information 360 in the game screen 600 is scrolled or enlarged so that the player can surely and easily transmit the road information in the traveling direction to the beginner. Thus, a player of any level of advanced player can assemble a game strategy suitable for his or her level and realize a game device in which the game can be enjoyed.
【0084】なお、本発明は、前記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。The present invention is not limited to the above embodiment, but various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.
【0085】例えば、本発明のゲーム装置は、図1に示
すよう、標識スクロール表示部130内に、プレーヤレ
ーシングカーの距離データを演算する距離データ演算部
144を設けてもよい。この場合、スクロール画像デー
タ演算部146は、図16に示すように、スクロール表
示エリア610内に前記道路標識360と共に、演算さ
れた前記距離データを距離標識362としてスクロール
表示するように形成することが好ましい。For example, in the game device of the present invention, as shown in FIG. 1, a distance data calculation unit 144 for calculating distance data of the player racing car may be provided in the marker scroll display unit 130. In this case, the scroll image data calculation unit 146 may be formed in the scroll display area 610 so as to scroll-display the calculated distance data as the distance marker 362 together with the road marker 360, as shown in FIG. preferable.
【0086】ここにおいて、前記距離データ演算部14
4は、必要に応じてプレーヤレーシングカーがスタート
としてからの積算距離を演算するようにしてもよく、ま
たプレーヤレーシングカーが次に通過するチェックポイ
ントまでの距離や、ゴールまでの距離を演算するように
してもよい。本実施例では、プレーヤレーシングカーが
次に通過するチェックポイントまたはゴールまでの距離
を距離データとして演算し、スクロール画像データ演算
部146へ向け出力するように構成されている。Here, the distance data calculation unit 14
4 may calculate the cumulative distance after the player racing car has started, if necessary, and may calculate the distance to the checkpoint or the goal at which the player racing car will pass next. You may In this embodiment, the distance to the checkpoint or goal the player racing car passes next is calculated as distance data and output to the scroll image data calculation unit 146.
【0087】また、標識データ記憶部140内には、チ
ェックポイントまたはゴールから逆算した距離を、50
0m間隔で表す複数の距離表示標識のデータが記憶され
ている。具体的には、「残り500m」、「残り100
0m」、「残り1500m」…という内容を表す距離標
識362のデータが記憶されている。In the sign data storage unit 140, the distance calculated back from the check point or goal is 50
The data of a plurality of distance display signs represented by 0 m intervals are stored. Specifically, "500m remaining", "100 remaining"
The data of the distance marker 362 indicating the contents of "0 m", "remaining 1500 m" ... Is stored.
【0088】スクロール画像データ演算部146は、レ
ーシングコース320上に、チェックポイントまたはゴ
ールからスタートポイントへ向けて500m間隔毎で、
前記距離標識の仮想表示位置372を設定するようにプ
ログラムされている。そして、距離データ演算部144
から演算入力される距離データに基づき、プレーヤレー
シングカーが前記仮想表示位置372の200m手前位
置に達すると、該当する距離標識362のデータを標識
データ記憶部140から読み出し、図16に示すように
当該標識362のスクロール表示を行うように構成され
ている。例えば、距離データ演算部144の演算するチ
ェックポイントまでの距離が1700mとなった時点
で、スクロール画像データ演算部は1500mの標識3
62のデータを標識データ記憶部140から読み出し、
図16に示すよう当該標識362のスクロール表示を行
う。The scroll image data calculation unit 146 is arranged on the racing course 320 at intervals of 500 m from the check point or the goal to the start point.
It is programmed to set a virtual display position 372 of the distance sign. Then, the distance data calculation unit 144
When the player racing car reaches the position 200 m before the virtual display position 372 based on the distance data calculated and input from, the data of the corresponding distance marker 362 is read from the marker data storage unit 140, and as shown in FIG. The indicator 362 is configured to be scroll-displayed. For example, when the distance to the check point calculated by the distance data calculation unit 144 becomes 1700 m, the scroll image data calculation unit displays 1500 m of the marker 3
62 data is read from the marker data storage unit 140,
As shown in FIG. 16, the indicator 362 is scroll-displayed.
【0089】このようにすることにより、プレーヤは、
スクロール表示エリア610の表示により、レーシング
コース320のコース情報以外に、次のチェックポイン
トまたはゴールまでの残りの距離を視覚的に判断し、ゲ
ームの残り時間との関係でゲーム戦略を組み立て、ゲー
ムを楽しむことが可能となる。By doing so, the player
By displaying the scroll display area 610, in addition to the course information of the racing course 320, the remaining distance to the next checkpoint or goal is visually judged, and the game strategy is assembled in relation to the remaining time of the game to play the game. It becomes possible to enjoy.
【0090】なお、本実施例では、スクロール表示エリ
ア610を、重要度の高い標識の表示エリア612と、
それ以外の標識の表示エリア614と、前記距離データ
の表示エリア616とに分割形成している。In the present embodiment, the scroll display area 610 is replaced with a display area 612 of a sign having high importance.
It is divided into a display area 614 for other signs and a display area 616 for the distance data.
【0091】さらに、前記標識データ記憶部140内に
記憶する各標識のデータには、前記各エリア612,6
14,616のどの領域に表示するかの識別データを設
定しておく。Further, the data of each marker stored in the marker data storage unit 140 includes the areas 612, 6
Identification data indicating which area of 14, 616 is to be displayed is set.
【0092】このようにすることにより、スクロール画
像データ演算部146は、データ記憶部140から読み
出した標識がどのエリアに表示すべきものであるかを瞬
時に判断し、スクロール画像を演算することができる。By doing so, the scroll image data calculation unit 146 can instantly determine in which area the indicator read from the data storage unit 140 should be displayed, and can calculate the scroll image. .
【0093】このように、本実施例によれば、スクロー
ル表示エリア600上を複数のエリア612,614,
616に分割することにより、プレーヤは自分のレベル
に応じたエリアの道路標識のみ注意すればよいこととな
る。このため、初心者は重要度の高いエリア612に表
示される道路標識のみ注意して運転を行えば良く、また
上級者は、これ以外のエリア614,616内に表示さ
れた標識にも注意を払い、より高度なコース戦略を組み
立てゲームを楽しむことができる。As described above, according to the present embodiment, a plurality of areas 612, 614 and 612 are displayed on the scroll display area 600.
By dividing into 616, the player only needs to pay attention to the road signs in the area corresponding to his level. Therefore, a beginner only needs to pay attention to the road signs displayed in the area 612 having a high degree of importance, and an advanced person pays attention to the signs displayed in the other areas 614 and 616. You can enjoy the game, assembling more advanced course strategies.
【0094】さらに、本実施例のスクロール画像データ
演算部146は、一番重要度の高いエリア612にスク
ロール表示される標識のみを、選択的に拡大表示エリア
620内へ拡大表示するように構成されている。Further, the scroll image data calculation unit 146 of the present embodiment is configured to selectively magnify and display only the marker scroll-displayed in the area 612 having the highest importance in the magnified display area 620. ing.
【0095】このようにすることにより、プレーヤが重
要な表示を見落とすことを確実に防止することができ
る。By doing so, it is possible to reliably prevent the player from overlooking an important display.
【0096】また、スクロール画像データ演算部146
内に、距離データを表す標識の仮想表示位置372を演
算するプログラムを設定する構成にかえ、標識表示位置
データ記憶部142内に、前記距離標識362の仮想表
示位置を、仮想表示区間を特定する基準データとして設
定するように形成してもよい。Further, the scroll image data calculation unit 146
In place of the configuration in which a program for calculating the virtual display position 372 of the sign representing the distance data is set, the virtual display position of the distance sign 362 and the virtual display section are specified in the sign display position data storage unit 142. You may form so that it may set as reference data.
【0097】このようにすれば、道路標識360をスク
ロール表示する場合と全く同様な手法で、距離標識36
2をゲーム画面上にスクロール表示することができる。In this way, the distance sign 36 can be displayed in exactly the same manner as when the road sign 360 is scroll-displayed.
2 can be scroll-displayed on the game screen.
【0098】また、前記各実施例においては、本発明を
プレーヤレーシングカー等を運転するドライブゲームに
適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、これ以外にも、例えば川下りなどのコースが設定
されたゲームを行う場合や、スキーゲームおよびその他
のゲームを行うゲーム装置に対しても幅広く適用するこ
とができる。Further, in each of the above-described embodiments, the case where the present invention is applied to the drive game in which a player racing car or the like is driven has been described as an example. The present invention can be widely applied to the case of playing a game in which a course such as downhill is set, a ski game, and a game device for playing other games.
【0099】以上説明した本発明は家庭用、業務用を問
わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図
17は現在広く用いられているタイプのゲーム装置のハ
ードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲー
ム装置はCPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、
画像合成IC1010、I/Oポート1012、101
4がシステムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。The present invention described above can be implemented using any kind of hardware for home use and business use. FIG. 17 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a game device of the type currently widely used. The game device shown in the figure has a CPU 1000, a ROM 1002, and a RAM 10.
04, information storage medium 1006, speech synthesis IC 1008,
Image synthesis IC 1010, I / O ports 1012, 101
4 are connected to each other by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image synthesis IC 1010
A display 1018 is connected to the
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.
【0100】前記情報記憶媒体1006はゲームプログ
ラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに
関係する情報が主に格納されるものであり、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等が用いられる。尚、
ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存すること
のできるタイプも用いられる。また、前記ROM100
2はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに
関係しない情報を主に記憶する手段である。The information storage medium 1006 mainly stores information related to a game title such as a game program and spatial information of a game stage, and is a CD-RO.
M, a game ROM, a memory card, etc. are used. still,
A type that can write and save predetermined information according to the game content is also used. In addition, the ROM 100
Reference numeral 2 is a means for mainly storing information that is not related to the game title, such as initialization information of the game device body.
【0101】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。The control device 1022 is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the game device main body. It is a pad type device which is widely used at home or for business use. Examples include steering wheels and accelerators used in drive games.
【0102】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行
う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体
1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいは
CPU1000の演算結果等が格納される。The game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, or the control device 10 is stored.
According to a signal or the like input by the CPU 22, the CPU 1
000 controls the entire game device and performs various data processing. The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores predetermined contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, a calculation result of the CPU 1000, and the like.
【0103】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピ
ーカ1020によって出力される。また、前記画像合成
IC1010はRAM1004、ROM1002、情報
記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてデ
ィスプレイ1018に出力するための画素情報を合成す
る回路であり、前記画像合成部200に該当する。Furthermore, this type of game device has a voice synthesis I
A C1008 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that suitable output of voice and images can be performed. The voice synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or RO.
A circuit for synthesizing sound effects, game music, and the like based on the information stored in M1002, and the synthesized music and the like is output by the speaker 1020. The image composition IC 1010 is a circuit that composes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, etc., and corresponds to the image composition unit 200.
【0104】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive predetermined information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.
【0105】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、本発明にか
かるゲーム演算部100、標識スクロール表示部130
は、制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006
と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU100
0とによって実現される。また、本実施例にかかる記憶
部は情報記憶媒体1006の一部に情報を格納するため
の記憶領域を確保することによって実現される。The present invention can be easily implemented by using the general game device described above. For example, the game calculation unit 100 and the marker scroll display unit 130 according to the present invention.
Is an information storage medium 1006 storing control software.
And a CPU 100 that operates according to the control software
It is realized by 0 and. The storage unit according to the present embodiment is realized by securing a storage area for storing information in a part of the information storage medium 1006.
【0106】[0106]
【図1】本発明のゲーム装置の好適な実施の形態を示す
機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram showing a preferred embodiment of a game device of the present invention.
【図2】実施例のゲーム装置の一例を示す外観斜視説明
図である。FIG. 2 is an external perspective view illustrating an example of the game device according to the embodiment.
【図3】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例
を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed on the display.
【図4】本実施例のゲーム装置でレースを行うコースマ
ップの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a course map for racing with the game device of this embodiment.
【図5】レーシングコースに設定された道路標識とその
設定位置の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of road signs set on a racing course and their set positions.
【図6】スクロール表示される道路標識の一例を示す説
明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of road signs scroll-displayed.
【図7】スクロール表示される道路標識の一例を示す説
明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of road signs scroll-displayed.
【図8】レーシングコースと標識のスクロール表示との
対応関係を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a racing course and scroll display of signs.
【図9】スクロール表示された道路標識を拡大表示する
場合の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a case where a scroll-displayed road sign is enlarged and displayed.
【図10】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図11】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図12】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図13】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図14】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図15】実施例のゲーム装置のゲーム画面の一例を示
す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a game screen of the game apparatus of the embodiment.
【図16】実施例の他のスクロール表示の説明図であ
る。FIG. 16 is an explanatory diagram of another scroll display according to the embodiment.
【図17】実施例のゲーム装置の具体的な回路構成の一
例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a specific circuit configuration of the game device of the embodiment.
【図18】従来のゲーム画面の一例を示す説明図であ
る。FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a conventional game screen.
10 操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 マップ情報記憶部 120 移動体情報記憶部 130 標識スクロール表示部 140 標識データ記憶部 142 標識表示位置データ記憶部 146 スクロール画像データ演算部 200 画像合成部 10 operation unit 30 display 100 game calculation unit 110 map information storage unit 120 moving body information storage unit 130 sign scroll display unit 140 sign data storage unit 142 sign display position data storage unit 146 scroll image data calculation unit 200 image composition unit
Claims (6)
が、前記コースに沿って移動するゲーム演算を行い、そ
のゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム演算手段
と、 前記コースに沿って表示する標識のデータが記憶された
標識データ記憶手段と、 前記コースに沿った前記各標識のスクロール表示区間を
特定する基準データが記憶された表示位置データ記憶手
段と、 前記プレーヤ移動体が前記スクロール表示区間を移動す
る際に、前記標識データ記憶手段から対応する標識デー
タを読み出し、前記ゲーム画面内に設定したスクロール
表示エリアにスクロール表示するスクロール画像データ
演算手段と、 を含み、プレーヤ移動体の移動に合わせて、コースの標
識を次々とゲーム画面上にスクロール表示することを特
徴とするゲーム装置。1. A player operating means, a course data storing means in which data of a course is stored, and a player moving body operated by a player using the operating means performs a game operation of moving along the course, Game calculation means for displaying a game screen on a display, sign data storage means for storing sign data to be displayed along the course, and reference data for specifying a scroll display section of each sign along the course. The stored display position data storage means and, when the player moving body moves in the scroll display section, read the corresponding marker data from the marker data storage means and scroll to the scroll display area set in the game screen. Includes a scroll image data calculation means for displaying, and adjusts the movement of the player moving body. The game device is characterized in that the markers of the courses are scroll-displayed one after another on the game screen.
動位置に合わせて行うことを特徴とするゲーム装置。2. The game device according to claim 1, wherein the scroll image data calculation means performs scroll display of the sign in accordance with a moving position of the player moving body.
の拡大表示区間が設定され、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記プレーヤ移動体が拡大表示区間を通過する間、前記
スクロール表示された標識をゲーム画面上に設定された
拡大表示エリアに拡大表示することを特徴とするゲーム
装置。3. The marker according to claim 1, wherein a predetermined enlarged display section is set on the course after the scroll display section on the course, and the scroll image data calculation unit includes: A game apparatus, wherein while the player moving body passes through an enlarged display section, the scroll-displayed marker is enlarged and displayed in an enlarged display area set on a game screen.
うことを特徴とするゲーム装置。4. The sign data storage means according to claim 3, wherein data indicating the degree of importance of each of the signs is stored, and the scroll image data calculation means performs the enlargement on the sign of high importance. A game device characterized by selectively displaying.
を演算する距離データ演算手段を含み、 前記スクロール画像データ演算手段は、 前記距離データが所定値になる毎に、スクロール表示エ
リアに、前記標識とともに前記距離データをスクロール
表示することを特徴とするゲーム装置。5. The distance data calculation means for calculating distance data on the course of the player moving body according to claim 1, wherein the scroll image data calculation means is configured such that the distance data has a predetermined value. Every time, the game device is characterized in that the distance data is scroll-displayed together with the marker in a scroll display area.
エリアと、それ以外の標識または距離データの表示エリ
アとを含むよう形成し、重要度の高い標識を他の標識ま
たはデータと識別表示することを特徴とするゲーム装
置。6. The scroll image data calculation means according to claim 4, wherein the scroll display area includes a display area of a sign having high importance and a display area of other signs or distance data. And a sign having a high degree of importance is displayed so as to be distinguished from other signs or data.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7254553A JPH0970482A (en) | 1995-09-06 | 1995-09-06 | Game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7254553A JPH0970482A (en) | 1995-09-06 | 1995-09-06 | Game device |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0970482A true JPH0970482A (en) | 1997-03-18 |
Family
ID=17266645
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7254553A Withdrawn JPH0970482A (en) | 1995-09-06 | 1995-09-06 | Game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0970482A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH11144085A (en) * | 1997-11-07 | 1999-05-28 | Namco Ltd | Image generation device and information storage medium |
| WO2008044708A1 (en) * | 2006-10-13 | 2008-04-17 | Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation | Electronic play device, control method for electronic play device and game program |
| JP2008093306A (en) * | 2006-10-13 | 2008-04-24 | Sega Corp | Image processing apparatus, image processing method, game program, and recording medium |
-
1995
- 1995-09-06 JP JP7254553A patent/JPH0970482A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH11144085A (en) * | 1997-11-07 | 1999-05-28 | Namco Ltd | Image generation device and information storage medium |
| WO2008044708A1 (en) * | 2006-10-13 | 2008-04-17 | Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation | Electronic play device, control method for electronic play device and game program |
| JP2008093306A (en) * | 2006-10-13 | 2008-04-24 | Sega Corp | Image processing apparatus, image processing method, game program, and recording medium |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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