JPH0984914A - 野球ゲーム装置 - Google Patents
野球ゲーム装置Info
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- JPH0984914A JPH0984914A JP24208195A JP24208195A JPH0984914A JP H0984914 A JPH0984914 A JP H0984914A JP 24208195 A JP24208195 A JP 24208195A JP 24208195 A JP24208195 A JP 24208195A JP H0984914 A JPH0984914 A JP H0984914A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- baseball
- ball
- hit
- bat
- batter
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 限られた空間内にて野球ゲームを楽しめるよ
うにする。 【構成】 ネット13により形成された空間内に、一組
の打席20とピッチングマシン40を設ける。ピッチン
グマシン40は第1又は第2球種選択パネル27,33
の球種選択スイッチの操作などにより選択された球種で
野球ボール70を打席20に向かって投げる。投げられ
たボール70が打者によって打たれていずれかの領域に
入ると、各領域に対応した検出器55,64が中央制御
回路に検出信号を出力する。中央制御回路はこの検出信
号などに基づいて音声信号発生器から判定結果を表す音
声信号を発生させるとともに、ストライクカウント、ア
ウトカウント、進塁状態、得点などを計算し、第1及び
第2スコアボード34,67に表示させる。また、得点
などのゲーム結果、打率、ヒット数などのバッティング
結果を集計し、前記両結果をプリンタにてプリントさせ
る。
うにする。 【構成】 ネット13により形成された空間内に、一組
の打席20とピッチングマシン40を設ける。ピッチン
グマシン40は第1又は第2球種選択パネル27,33
の球種選択スイッチの操作などにより選択された球種で
野球ボール70を打席20に向かって投げる。投げられ
たボール70が打者によって打たれていずれかの領域に
入ると、各領域に対応した検出器55,64が中央制御
回路に検出信号を出力する。中央制御回路はこの検出信
号などに基づいて音声信号発生器から判定結果を表す音
声信号を発生させるとともに、ストライクカウント、ア
ウトカウント、進塁状態、得点などを計算し、第1及び
第2スコアボード34,67に表示させる。また、得点
などのゲーム結果、打率、ヒット数などのバッティング
結果を集計し、前記両結果をプリンタにてプリントさせ
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、打席に向けて野球
ボールを自動的に投げるピッチングマシンを装備したバ
ッティング練習場に適用され、打席にて打った野球ボー
ルの飛び先によりアウト、ヒット、2ベースヒット、3
ベースヒット、ホームランなどを判定して野球ゲームを
可能にした野球ゲーム装置に関する。
ボールを自動的に投げるピッチングマシンを装備したバ
ッティング練習場に適用され、打席にて打った野球ボー
ルの飛び先によりアウト、ヒット、2ベースヒット、3
ベースヒット、ホームランなどを判定して野球ゲームを
可能にした野球ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、複数の打席に向けて野球ボー
ルをそれぞれ自動的に投げる複数のピッチングマシンを
装備したバッティング練習場はよく知られており、同練
習場においてはピッチングマシンによって所定時間間隔
で投げられた野球ボールを打者が打つようにしている。
また、打席の前方のネットなどにホームランなどの標的
が設けられていて、打者は標的めがけて野球ボールを打
つようにしたバッティング練習場もある。
ルをそれぞれ自動的に投げる複数のピッチングマシンを
装備したバッティング練習場はよく知られており、同練
習場においてはピッチングマシンによって所定時間間隔
で投げられた野球ボールを打者が打つようにしている。
また、打席の前方のネットなどにホームランなどの標的
が設けられていて、打者は標的めがけて野球ボールを打
つようにしたバッティング練習場もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のバ
ッティング練習場は、広大な空間を必要とし、ビルの屋
上やゲームセンターといった限られた空間内に設けるこ
とは難しかった。また、打者は単にピッチングマシンに
より投げられた野球ボールを打つだけであるので面白味
に欠けた。さらに、標的めがけて打つ場合でも、打者は
単に野球ボールを標的めがけて打つのみで、この場合も
面白味に欠けるものであった。
ッティング練習場は、広大な空間を必要とし、ビルの屋
上やゲームセンターといった限られた空間内に設けるこ
とは難しかった。また、打者は単にピッチングマシンに
より投げられた野球ボールを打つだけであるので面白味
に欠けた。さらに、標的めがけて打つ場合でも、打者は
単に野球ボールを標的めがけて打つのみで、この場合も
面白味に欠けるものであった。
【0004】本発明は上記問題点に対処するためになさ
れもので、その目的は、バッティング練習場を限られた
空間内にも容易に設けられるように構成するとともに、
ゲーム感覚を取り入れて実際の野球に近いゲームを楽し
むことができるバッティング練習場における野球ゲーム
装置を提供しようとするものである。
れもので、その目的は、バッティング練習場を限られた
空間内にも容易に設けられるように構成するとともに、
ゲーム感覚を取り入れて実際の野球に近いゲームを楽し
むことができるバッティング練習場における野球ゲーム
装置を提供しようとするものである。
【0005】
【本発明の構成上の特徴及びその作用効果】上記目的を
達成するために、本発明に係る野球ゲーム装置の構成上
の特徴は、床面上に張設されて周囲を囲んでなり内部に
所定の空間を形成するネットと、前記ネットに囲まれた
空間の後方位置に設けた一つの打席と、前記ネットで囲
まれた空間内にて前記打席の前方に設けられ同打席に向
けて野球ボールを自動的に投げる一つのピッチングマシ
ンと、前記ネットで囲まれた空間内にて前記打席の前方
に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト領域及び進
塁領域と、前記アウト領域及び進塁領域毎に設けられて
野球ボールが前記各領域に打ち込まれたことをそれぞれ
検出する複数の検出器と、前記検出器による検出結果を
集計する集計演算手段と、前記集計演算手段による集計
結果を打者に明示する明示手段(例えば、表示器、プリ
ンタなど)とを備えたことにある。
達成するために、本発明に係る野球ゲーム装置の構成上
の特徴は、床面上に張設されて周囲を囲んでなり内部に
所定の空間を形成するネットと、前記ネットに囲まれた
空間の後方位置に設けた一つの打席と、前記ネットで囲
まれた空間内にて前記打席の前方に設けられ同打席に向
けて野球ボールを自動的に投げる一つのピッチングマシ
ンと、前記ネットで囲まれた空間内にて前記打席の前方
に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト領域及び進
塁領域と、前記アウト領域及び進塁領域毎に設けられて
野球ボールが前記各領域に打ち込まれたことをそれぞれ
検出する複数の検出器と、前記検出器による検出結果を
集計する集計演算手段と、前記集計演算手段による集計
結果を打者に明示する明示手段(例えば、表示器、プリ
ンタなど)とを備えたことにある。
【0006】この特徴によれば、ネットにより形成され
た空間内に、一つの打席及び一つのピッチングマシンを
設けるようにして、同打席にて打者が打った野球ボール
がアウト又は進塁領域のいずれかに入ったとき、同野球
ボールが入った領域に設けられた検出器がこれを検出す
る。集計演算手段は同検出器により検出された検出結果
を集計し、同集計結果を明示手段が打者に知らせる。し
たがって、ビルの屋上やゲームセンターといった限られ
た空間内において、打者はピッチングマシンから自動的
に投げられた野球ボールを打つことにより、実際の野球
ゲームと同様なゲームを楽しむことができる。
た空間内に、一つの打席及び一つのピッチングマシンを
設けるようにして、同打席にて打者が打った野球ボール
がアウト又は進塁領域のいずれかに入ったとき、同野球
ボールが入った領域に設けられた検出器がこれを検出す
る。集計演算手段は同検出器により検出された検出結果
を集計し、同集計結果を明示手段が打者に知らせる。し
たがって、ビルの屋上やゲームセンターといった限られ
た空間内において、打者はピッチングマシンから自動的
に投げられた野球ボールを打つことにより、実際の野球
ゲームと同様なゲームを楽しむことができる。
【0007】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、前記ピッチングマシンを電気的制御に
よって複数の異なる球種の野球ボールを投げることを可
能に構成し、前記打席内又は前記打席近傍に設けられ球
種を選択する球種選択スイッチと、前記球種選択スイッ
チの操作に応答して前記ピッチングマシンを制御し同球
種選択スイッチにより選択された球種の野球ボールを同
ピッチングマシンに投げさせる制御回路とを備えたこと
にある。
ム装置において、前記ピッチングマシンを電気的制御に
よって複数の異なる球種の野球ボールを投げることを可
能に構成し、前記打席内又は前記打席近傍に設けられ球
種を選択する球種選択スイッチと、前記球種選択スイッ
チの操作に応答して前記ピッチングマシンを制御し同球
種選択スイッチにより選択された球種の野球ボールを同
ピッチングマシンに投げさせる制御回路とを備えたこと
にある。
【0008】この特徴によれば、球種選択スイッチが操
作されると、制御回路は球種選択スイッチの操作に応答
してピッチングマシンを制御し同球種選択スイッチによ
り選択された球種の野球ボールを同ピッチングマシンに
投げさせる。したがって、打者はより実際の野球ゲーム
に近いゲームを楽しむことができる。
作されると、制御回路は球種選択スイッチの操作に応答
してピッチングマシンを制御し同球種選択スイッチによ
り選択された球種の野球ボールを同ピッチングマシンに
投げさせる。したがって、打者はより実際の野球ゲーム
に近いゲームを楽しむことができる。
【0009】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、前記打席の後方位置に前記ピッチング
マシンに向けて立設したボードと、前記ボードに取り付
けられて同ボードに野球ボールが当たったことを検出す
るストライクセンサとを備え、前記集計演算手段を前記
検出器による検出結果に前記ストライクセンサによる検
出結果をも含めて集計するように構成したことにある。
ム装置において、前記打席の後方位置に前記ピッチング
マシンに向けて立設したボードと、前記ボードに取り付
けられて同ボードに野球ボールが当たったことを検出す
るストライクセンサとを備え、前記集計演算手段を前記
検出器による検出結果に前記ストライクセンサによる検
出結果をも含めて集計するように構成したことにある。
【0010】この特徴によれば、ピッチングマシンによ
り投げられた野球ボールを打者が空振りすれば、同ボー
ルはボードに当たり、ストライクセンサがこれを検出す
る。集計演算手段は同ストライクセンサにより検出され
た検出結果をも考慮して前記検出器による検出結果を集
計し、同集計結果を明示手段が打者に知らせる。したが
って、打者はより実際の野球ゲームに近いゲームを楽し
むことができる。
り投げられた野球ボールを打者が空振りすれば、同ボー
ルはボードに当たり、ストライクセンサがこれを検出す
る。集計演算手段は同ストライクセンサにより検出され
た検出結果をも考慮して前記検出器による検出結果を集
計し、同集計結果を明示手段が打者に知らせる。したが
って、打者はより実際の野球ゲームに近いゲームを楽し
むことができる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を用いて説明する。図1及び図2は同実施形態に係る野
球ゲーム装置の全体をそれぞれ平面図及び縦断面図によ
り示しており、図3は図1及び図2の3−3線に沿って
見た断面図である。
を用いて説明する。図1及び図2は同実施形態に係る野
球ゲーム装置の全体をそれぞれ平面図及び縦断面図によ
り示しており、図3は図1及び図2の3−3線に沿って
見た断面図である。
【0012】野球ゲーム装置は、コンクリート等で構成
された床10を有する。床10の上面にはフレーム11
が立設されており、同フレーム11は前後方向に所定間
隔で立設したアーチ型の複数のパイプ組と、同パイプ組
を連結した多数の梁とからなる。なお、図面においては
複数のパイプ組の一部と梁とを省略して描いている。フ
レーム11の外側はシート12で覆われ、フレーム11
の内側には野球ボール70の通過を禁止する細かい編目
のネット13が張設されて内部に空間が形成されてい
る。ネット13の上部13a、両側部13b,13b及
び前部13cはシート12の各面に沿ってそれぞれ設け
られ、ネット13の後部13dはフレーム11の後端か
ら前方へ所定距離隔てた位置にて垂下している。
された床10を有する。床10の上面にはフレーム11
が立設されており、同フレーム11は前後方向に所定間
隔で立設したアーチ型の複数のパイプ組と、同パイプ組
を連結した多数の梁とからなる。なお、図面においては
複数のパイプ組の一部と梁とを省略して描いている。フ
レーム11の外側はシート12で覆われ、フレーム11
の内側には野球ボール70の通過を禁止する細かい編目
のネット13が張設されて内部に空間が形成されてい
る。ネット13の上部13a、両側部13b,13b及
び前部13cはシート12の各面に沿ってそれぞれ設け
られ、ネット13の後部13dはフレーム11の後端か
ら前方へ所定距離隔てた位置にて垂下している。
【0013】床10は、フレーム11の後端から所定距
離隔てた位置までの水平部10aと、フレーム11の前
端から所定距離隔てた位置までの水平部10bと、両水
平部10a,10bの間にて前方に向かって低くなるよ
うに傾斜させた傾斜部10cとからなる。床10の水平
部10bと傾斜部10cの間には溝14が設けられ、傾
斜部10c上に落下した野球ボール70が溝14に集ま
るようになっている。
離隔てた位置までの水平部10aと、フレーム11の前
端から所定距離隔てた位置までの水平部10bと、両水
平部10a,10bの間にて前方に向かって低くなるよ
うに傾斜させた傾斜部10cとからなる。床10の水平
部10bと傾斜部10cの間には溝14が設けられ、傾
斜部10c上に落下した野球ボール70が溝14に集ま
るようになっている。
【0014】床10の水平部10a上であって、ネット
13の後部13dにより仕切られた前側部分には、打席
20が設けられているとともに、同仕切られた後側部分
には控席30が設けられている。床10の水平部10c
上にはピッチングマシン40が設けられており、同ピッ
チングマシン40はシート50により囲まれている。
13の後部13dにより仕切られた前側部分には、打席
20が設けられているとともに、同仕切られた後側部分
には控席30が設けられている。床10の水平部10c
上にはピッチングマシン40が設けられており、同ピッ
チングマシン40はシート50により囲まれている。
【0015】各打席20にはホームベース21が置かれ
ているとともに右打者用及び左打者用のバッターボック
ス22,22が設けられており、同ベース21の後方位
置にはピッチングマシン30に向けて野球ボール70を
受けるためのボード23が立設されている。ボード23
には野球ボール70が同ボード23に当たったことを振
動により感知する検出器としてのストライクセンサ24
が取り付けられている。両バッターボックス22,22
の後方位置にはファールを指定するためのファールスイ
ッチ25,25がそれぞれ埋め込まれており、同スイッ
チ25,25はバット又は足などにより操作されるよう
になっている。ボード23の後方位置には打者が操作す
るための打席制御ボックス26が設けられており、同打
席制御ボックス26には第1球種選択パネル27が設け
られている。
ているとともに右打者用及び左打者用のバッターボック
ス22,22が設けられており、同ベース21の後方位
置にはピッチングマシン30に向けて野球ボール70を
受けるためのボード23が立設されている。ボード23
には野球ボール70が同ボード23に当たったことを振
動により感知する検出器としてのストライクセンサ24
が取り付けられている。両バッターボックス22,22
の後方位置にはファールを指定するためのファールスイ
ッチ25,25がそれぞれ埋め込まれており、同スイッ
チ25,25はバット又は足などにより操作されるよう
になっている。ボード23の後方位置には打者が操作す
るための打席制御ボックス26が設けられており、同打
席制御ボックス26には第1球種選択パネル27が設け
られている。
【0016】第1球種選択パネル27には、図4に示す
ように球種を選択するための複数の球種選択スイッチ2
7a〜27pが設けられている。各スイッチ27a〜2
7pは押圧スイッチで構成され、それぞれランプを内蔵
して操作可能状態等を表すようになっている。これらの
球種選択スイッチ27a〜27pは、4種類の球速(9
0km/h,100km/h,110km/h,120
km/h)毎の高、中、低の各ストレート、2種類の球
速(90km/h,100km/h)毎のカーブ、スラ
イダーを指定する。
ように球種を選択するための複数の球種選択スイッチ2
7a〜27pが設けられている。各スイッチ27a〜2
7pは押圧スイッチで構成され、それぞれランプを内蔵
して操作可能状態等を表すようになっている。これらの
球種選択スイッチ27a〜27pは、4種類の球速(9
0km/h,100km/h,110km/h,120
km/h)毎の高、中、低の各ストレート、2種類の球
速(90km/h,100km/h)毎のカーブ、スラ
イダーを指定する。
【0017】控席30には控席制御ボックス31が設け
られている。同控席制御ボックス31には、図示しない
コイン投入口、プリペイドカード挿入口及びコイン投入
ランプが設けられているとともに、操作パネル32及び
第2球種選択パネル33が設けられている。コイン投入
口及びプリペイドカード挿入口は、それぞれピッチング
マシン40を作動させるためのコインの投入口及びプリ
ペイドカードの挿入口である。コイン投入ランプは、コ
インを投入することにより野球ゲームを再開させること
が可能であることを表すためのものである。
られている。同控席制御ボックス31には、図示しない
コイン投入口、プリペイドカード挿入口及びコイン投入
ランプが設けられているとともに、操作パネル32及び
第2球種選択パネル33が設けられている。コイン投入
口及びプリペイドカード挿入口は、それぞれピッチング
マシン40を作動させるためのコインの投入口及びプリ
ペイドカードの挿入口である。コイン投入ランプは、コ
インを投入することにより野球ゲームを再開させること
が可能であることを表すためのものである。
【0018】操作パネル32は、図5に示すように、液
晶表示器32a、練習モードスイッチ32b、一人ゲー
ムモードスイッチ32c、二人ゲームモードスイッチ3
2d、右打席スイッチ32e、左打席スイッチ32fを
備えている。液晶表示器32aは操作説明等を表示する
ためのものである。各スイッチ32b〜32fは押圧ス
イッチで構成され、それぞれランプを内蔵して操作可能
状態等を表すようになっている。練習モードスイッチ3
2bはピッチングマシン40から投げられた野球ボール
を単に打つ練習モードを指定するスイッチである。一人
ゲームモードスイッチ32cは一人で野球ゲームを行う
一人ゲームモードを指定するスイッチである。二人ゲー
ムモードスイッチ32dは二人で野球ゲームを行う二人
ゲームモードを指定するスイッチである。右打席スイッ
チ32eは打者が右打者用バッターボックス22でバッ
ティングを行うことを指定するためのスイッチである。
左打席スイッチ32fは打者が左打者用バッターボック
ス22でバッティングを行うことを指定するためのスイ
ッチである。
晶表示器32a、練習モードスイッチ32b、一人ゲー
ムモードスイッチ32c、二人ゲームモードスイッチ3
2d、右打席スイッチ32e、左打席スイッチ32fを
備えている。液晶表示器32aは操作説明等を表示する
ためのものである。各スイッチ32b〜32fは押圧ス
イッチで構成され、それぞれランプを内蔵して操作可能
状態等を表すようになっている。練習モードスイッチ3
2bはピッチングマシン40から投げられた野球ボール
を単に打つ練習モードを指定するスイッチである。一人
ゲームモードスイッチ32cは一人で野球ゲームを行う
一人ゲームモードを指定するスイッチである。二人ゲー
ムモードスイッチ32dは二人で野球ゲームを行う二人
ゲームモードを指定するスイッチである。右打席スイッ
チ32eは打者が右打者用バッターボックス22でバッ
ティングを行うことを指定するためのスイッチである。
左打席スイッチ32fは打者が左打者用バッターボック
ス22でバッティングを行うことを指定するためのスイ
ッチである。
【0019】第2球種選択パネル33は、図6に示すよ
うに、第1球種選択パネル27の球種選択スイッチ27
a〜27pと同様の球種選択スイッチ33a〜33pを
備えている。
うに、第1球種選択パネル27の球種選択スイッチ27
a〜27pと同様の球種選択スイッチ33a〜33pを
備えている。
【0020】また、控席30の側方位置のネット13に
は第1スコアボード34が取り付けられている。第1ス
コアボード34は、図7に示すように、得点表示器34
a、打撃成績表示器34b、攻撃中打者表示器34c、
ストライクカウント表示器34d、アウトカウント表示
器34e及び球種表示器34fを備えている。得点表示
器34aは複数の数字表示器により構成され、先攻及び
後攻打者それぞれのイニング毎の得点数及び合計得点数
を表示する。打撃成績表示器34bは複数の数字表示器
により構成され、先攻及び後攻打者それぞれの打率並び
にホームラン数、ヒット数、2ベースヒット数及び3ベ
ースヒット数を表示する。攻撃中打者表示器34cは得
点表示器34aの隣に設けた2つのランプにより構成さ
れ、先攻又は後攻打者のいずれが攻撃中であるかを表
す。ストライクカウント表示器34dは「ストライク」
を示す文字の隣に並べた2つのランプで構成され、スト
ライクカウントを表す。アウトカウント表示器34eは
「アウト」を示す文字の隣に並べた3つのランプで構成
され、アウトカウントを表す。球種表示器34fは「ス
トレート」、「カーブ」、「スライダー」を示す文字の
隣にそれぞれ設けられた3つのランプで構成され、球種
選択スイッチ26a〜26p,33a〜33pにより選
択されている球種を表示する。
は第1スコアボード34が取り付けられている。第1ス
コアボード34は、図7に示すように、得点表示器34
a、打撃成績表示器34b、攻撃中打者表示器34c、
ストライクカウント表示器34d、アウトカウント表示
器34e及び球種表示器34fを備えている。得点表示
器34aは複数の数字表示器により構成され、先攻及び
後攻打者それぞれのイニング毎の得点数及び合計得点数
を表示する。打撃成績表示器34bは複数の数字表示器
により構成され、先攻及び後攻打者それぞれの打率並び
にホームラン数、ヒット数、2ベースヒット数及び3ベ
ースヒット数を表示する。攻撃中打者表示器34cは得
点表示器34aの隣に設けた2つのランプにより構成さ
れ、先攻又は後攻打者のいずれが攻撃中であるかを表
す。ストライクカウント表示器34dは「ストライク」
を示す文字の隣に並べた2つのランプで構成され、スト
ライクカウントを表す。アウトカウント表示器34eは
「アウト」を示す文字の隣に並べた3つのランプで構成
され、アウトカウントを表す。球種表示器34fは「ス
トレート」、「カーブ」、「スライダー」を示す文字の
隣にそれぞれ設けられた3つのランプで構成され、球種
選択スイッチ26a〜26p,33a〜33pにより選
択されている球種を表示する。
【0021】ピッチングマシン40は、図8,9に示す
ように、ローラボックス41に組み付けられた一対のロ
ーラ42,42を備えている。ローラ42,42はモー
タM1,M1により回転駆動され、シュートホース43
よりそれらの間に供給される野球ボール70を投げる。
ローラボックス41は投球方向を軸として揺動可能にフ
レーム44に組み付けられており、モータM2によりフ
レーム44に対して揺動されるようになっている。フレ
ーム44は垂直軸回りに回転可能に台座45に組み付け
られており、モータM3により台座45に対して回転さ
れるようになっている。台座45の前端部はモータM4
により上下動されるようになっている。したがって、モ
ータM1〜M4を制御することにより、ローラ42,4
2それぞれの回転速度、ローラボックス41の揺動、フ
レーム44の回転及び台座45の上下動のそれぞれが調
整されて、ピッチングマシン40は任意の球種を投げら
れるようになっている。また、シュートホース43には
投球センサ46が設けられており、同投球センサ46は
シュートホース43内の野球ボール70の通過を感知し
て投球の有無を検出する。
ように、ローラボックス41に組み付けられた一対のロ
ーラ42,42を備えている。ローラ42,42はモー
タM1,M1により回転駆動され、シュートホース43
よりそれらの間に供給される野球ボール70を投げる。
ローラボックス41は投球方向を軸として揺動可能にフ
レーム44に組み付けられており、モータM2によりフ
レーム44に対して揺動されるようになっている。フレ
ーム44は垂直軸回りに回転可能に台座45に組み付け
られており、モータM3により台座45に対して回転さ
れるようになっている。台座45の前端部はモータM4
により上下動されるようになっている。したがって、モ
ータM1〜M4を制御することにより、ローラ42,4
2それぞれの回転速度、ローラボックス41の揺動、フ
レーム44の回転及び台座45の上下動のそれぞれが調
整されて、ピッチングマシン40は任意の球種を投げら
れるようになっている。また、シュートホース43には
投球センサ46が設けられており、同投球センサ46は
シュートホース43内の野球ボール70の通過を感知し
て投球の有無を検出する。
【0022】ピッチングマシン40は、床10b上に置
いた台51の上に打席20に向けて設置されている。ピ
ッチングマシン40の前にはシート52が設けられてお
り、同シート52の前には野球ボール70の通過を許可
する荒い編目のネット53が設けられている。シート5
2とネット53の間には野球ボール70の通過を禁止す
る細かい編目のネットで構成した複数の仕切り54が設
けられており、シート52及びネット53の上面がそれ
ぞれヒット領域E1、アウト領域E2,E3、ファール
領域E4,E5に分けられている。各領域E1〜E5の
シート52には「ヒット」、「アウト」及び「ファー
ル」を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてあ
る。また、シート52及びネット53には穴52a,5
3a(53aのみを図示)が設けられており、ピッチン
グマシン40により投げられた野球ボール70が同穴5
2a,53aを通過するようになっている。
いた台51の上に打席20に向けて設置されている。ピ
ッチングマシン40の前にはシート52が設けられてお
り、同シート52の前には野球ボール70の通過を許可
する荒い編目のネット53が設けられている。シート5
2とネット53の間には野球ボール70の通過を禁止す
る細かい編目のネットで構成した複数の仕切り54が設
けられており、シート52及びネット53の上面がそれ
ぞれヒット領域E1、アウト領域E2,E3、ファール
領域E4,E5に分けられている。各領域E1〜E5の
シート52には「ヒット」、「アウト」及び「ファー
ル」を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてあ
る。また、シート52及びネット53には穴52a,5
3a(53aのみを図示)が設けられており、ピッチン
グマシン40により投げられた野球ボール70が同穴5
2a,53aを通過するようになっている。
【0023】シート52、ネット53及び仕切り54の
下部は各領域E1〜E5毎に中央に向かって傾斜してい
るとともに、それらの下端には各領域E1〜E5毎にそ
れぞれ検出器55が設けられている。検出器55は各領
域E1〜E5内に入った野球ボール70を下方に通過さ
せるとともに、同ボール70の通過を検出する。検出器
55の下端にはそれぞれガイドホースP1が開通されて
おり、前記検出器55を通過した野球ボール70が溝1
4に供給されるようになっている。溝14内にはピッチ
ングマシン40の作動に連動して作動し続けるベルトコ
ンベア56が設けられており、溝14内の野球ボール7
0が同溝14の一端へと運ばれるようになっている。同
溝14の一端からは前方に向けて低くなる傾斜の溝14
aが延設されるとともに、同溝14aの終端には縦コン
ベア57が設けられており、前記溝14の一端に運ばれ
た野球ボール70が溝14aを介して同縦コンベア57
に供給されるようになっている。縦コンベア57は同供
給された野球ボール70を順次上方へと運んで、ガイド
ホースP2を介してピッチングマシン40近傍に設けら
れたストッカ58へと供給する。
下部は各領域E1〜E5毎に中央に向かって傾斜してい
るとともに、それらの下端には各領域E1〜E5毎にそ
れぞれ検出器55が設けられている。検出器55は各領
域E1〜E5内に入った野球ボール70を下方に通過さ
せるとともに、同ボール70の通過を検出する。検出器
55の下端にはそれぞれガイドホースP1が開通されて
おり、前記検出器55を通過した野球ボール70が溝1
4に供給されるようになっている。溝14内にはピッチ
ングマシン40の作動に連動して作動し続けるベルトコ
ンベア56が設けられており、溝14内の野球ボール7
0が同溝14の一端へと運ばれるようになっている。同
溝14の一端からは前方に向けて低くなる傾斜の溝14
aが延設されるとともに、同溝14aの終端には縦コン
ベア57が設けられており、前記溝14の一端に運ばれ
た野球ボール70が溝14aを介して同縦コンベア57
に供給されるようになっている。縦コンベア57は同供
給された野球ボール70を順次上方へと運んで、ガイド
ホースP2を介してピッチングマシン40近傍に設けら
れたストッカ58へと供給する。
【0024】ピッチングマシン40の上方にはシート5
9が設けられており、同シート59の上面の前方位置に
は後方に向けて開くとともに皿状に形成されたクッショ
ン効果を持つ壁61が垂直に設置されている。また、シ
ート59の上面には前後方向に複数の仕切り壁62も設
けられており、同仕切り壁62によりシート59の上面
がヒット領域E6、アウト領域E7,E8、ファール領
域E9,E10に分けられるとともに、壁61の後面が
ヒット領域E11、アウト領域E12,E13に分けら
れており、壁61の各領域E11,E12,E13に打
ち込まれた野球ボール70がそれぞれシート59の各領
域E6,E7,E8へ落下するようになっている。各領
域E11〜E13の壁61には「ヒット」及び「アウ
ト」を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてあ
る。
9が設けられており、同シート59の上面の前方位置に
は後方に向けて開くとともに皿状に形成されたクッショ
ン効果を持つ壁61が垂直に設置されている。また、シ
ート59の上面には前後方向に複数の仕切り壁62も設
けられており、同仕切り壁62によりシート59の上面
がヒット領域E6、アウト領域E7,E8、ファール領
域E9,E10に分けられるとともに、壁61の後面が
ヒット領域E11、アウト領域E12,E13に分けら
れており、壁61の各領域E11,E12,E13に打
ち込まれた野球ボール70がそれぞれシート59の各領
域E6,E7,E8へ落下するようになっている。各領
域E11〜E13の壁61には「ヒット」及び「アウ
ト」を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてあ
る。
【0025】各領域E6〜E10のシート59にはシー
ト52側に向けて低くなる傾斜が設けられているととも
に、同シート59の端部はシート52の上端部と一体的
に取り付けられており、各領域E6〜E13上の野球ボ
ール70がそれぞれの下方に位置するシート52及びネ
ット53の各領域E1〜E5へ転がり落ちるようになっ
ている。このとき、ネット53の上端をシート52の上
端より高く設けるとともに、同ネット53の上端よりシ
ート52側に野球ボール70の通過を禁止する細かい編
目で構成されたネット63を垂下させることにより、ネ
ット53における打席側からの野球ボール70の通過を
禁止することなく、前記シート59の上面を転がり落ち
てきた野球ボール70がネット53上端を飛び越えて若
しくはネット53を通過して各領域E1〜E5から飛び
出ることを防いでいる。前記各領域E1〜E5へ転がり
落ちた野球ボール70は、上述したように、検出器55
を通過してストッカ58へ供給される。
ト52側に向けて低くなる傾斜が設けられているととも
に、同シート59の端部はシート52の上端部と一体的
に取り付けられており、各領域E6〜E13上の野球ボ
ール70がそれぞれの下方に位置するシート52及びネ
ット53の各領域E1〜E5へ転がり落ちるようになっ
ている。このとき、ネット53の上端をシート52の上
端より高く設けるとともに、同ネット53の上端よりシ
ート52側に野球ボール70の通過を禁止する細かい編
目で構成されたネット63を垂下させることにより、ネ
ット53における打席側からの野球ボール70の通過を
禁止することなく、前記シート59の上面を転がり落ち
てきた野球ボール70がネット53上端を飛び越えて若
しくはネット53を通過して各領域E1〜E5から飛び
出ることを防いでいる。前記各領域E1〜E5へ転がり
落ちた野球ボール70は、上述したように、検出器55
を通過してストッカ58へ供給される。
【0026】ネット13cは、仕切り壁62の前端より
上方に向けて設けられたラインLによりホームラン領域
E14、3ベースヒット領域E15、2ベースヒット領
域E16、ファール領域E17,E18に分けられてい
る。ホームラン領域E14、3ベースヒット領域E1
5、2ベースヒット領域E16のネット13cの下端に
位置するシート59の上面の前端部は、各領域E14〜
E16毎にすり鉢状に形成されているとともに、同すり
鉢状に形成された部分の中央には検出器55と同様に構
成した検出器64がそれぞれ設けられており、各領域E
14〜E16に打ち込まれた野球ボール70がそれぞれ
検出器64を通過するようになっている。検出器64の
下端にはそれぞれガイドホースP3の上端が開口されて
おり、前記検出器64を通過した野球ボール70がガイ
ドホースP3を介してストッカ58に供給されるように
なっている。一方、ネット13cのファール領域E1
7,E18に打ち込まれた野球ボール70は、シート5
9上のファール領域E9,E10に落下するようになっ
ている。同シート59上のファール領域E9,E10に
落下した野球ボール70は、上述したように、それぞれ
の下方に位置するシート52及びネット53の領域E
4,E5へ転がり落ち、検出器55を通過してストッカ
58へ供給される。
上方に向けて設けられたラインLによりホームラン領域
E14、3ベースヒット領域E15、2ベースヒット領
域E16、ファール領域E17,E18に分けられてい
る。ホームラン領域E14、3ベースヒット領域E1
5、2ベースヒット領域E16のネット13cの下端に
位置するシート59の上面の前端部は、各領域E14〜
E16毎にすり鉢状に形成されているとともに、同すり
鉢状に形成された部分の中央には検出器55と同様に構
成した検出器64がそれぞれ設けられており、各領域E
14〜E16に打ち込まれた野球ボール70がそれぞれ
検出器64を通過するようになっている。検出器64の
下端にはそれぞれガイドホースP3の上端が開口されて
おり、前記検出器64を通過した野球ボール70がガイ
ドホースP3を介してストッカ58に供給されるように
なっている。一方、ネット13cのファール領域E1
7,E18に打ち込まれた野球ボール70は、シート5
9上のファール領域E9,E10に落下するようになっ
ている。同シート59上のファール領域E9,E10に
落下した野球ボール70は、上述したように、それぞれ
の下方に位置するシート52及びネット53の領域E
4,E5へ転がり落ち、検出器55を通過してストッカ
58へ供給される。
【0027】上述のように、いずれかの領域E1〜E1
8に打ち込まれて、それぞれの領域E1〜E18からそ
れぞれの経由を経てストッカ58に集められた野球ボー
ル70は、縦コンベア65により上方に運ばれピッチン
グマシン40のシュートホース43に供給される。
8に打ち込まれて、それぞれの領域E1〜E18からそ
れぞれの経由を経てストッカ58に集められた野球ボー
ル70は、縦コンベア65により上方に運ばれピッチン
グマシン40のシュートホース43に供給される。
【0028】また、シート52には打席20から視覚確
認できるように投球ランプ66及びスコアボード67が
取り付けらている。投球ランプ66は縦に並べられた3
色のランプで構成され、ピッチングマシン40の投球す
るタイミングを打者に示すためのものである。スコアボ
ード67は、図10に示すように、進塁表示器67a、
ストライクカウント表示器67b、アウトカウント表示
器67c、イニング数表示器67d及び、得点表示器6
7eを備えている。進塁表示器67aはファーストベー
ス、セカンドベース、サードベース及びホームベースの
各位置に対応させてそれぞれ4個ずつ方形に配設した4
組のランプ群と、各ベース間をつないでそれぞれ一列に
配設した4組のランプ列とで構成されており、ランナの
進塁状態を表す。前者の各ランプ群は、それぞれのラン
プ群の対応するベース上にランナが存在することを表
す。後者の各ランプ列は、それぞれランプ列の対応する
ベース間を移行するランナの存在を表す。ストライクカ
ウント表示器67bは「ストライク」を示す文字「S」
の隣に並べた2つのランプで構成され、ストライクカウ
ントを表す。アウトカウント表示器67cは「アウト」
を示す文字「O」の隣に並べた3つのランプで構成さ
れ、アウトカウントを表す。イニング数表示器67dは
数字表示器で構成され、イニング数を表す。得点表示器
67eは先攻及び後攻打者それぞれの合計得点数を表示
するための2つの数字表示器と、先攻又は後攻打者のい
ずれが攻撃中であるかを表示するための各数字表示器の
隣にそれぞれ設けたランプとで構成されている。
認できるように投球ランプ66及びスコアボード67が
取り付けらている。投球ランプ66は縦に並べられた3
色のランプで構成され、ピッチングマシン40の投球す
るタイミングを打者に示すためのものである。スコアボ
ード67は、図10に示すように、進塁表示器67a、
ストライクカウント表示器67b、アウトカウント表示
器67c、イニング数表示器67d及び、得点表示器6
7eを備えている。進塁表示器67aはファーストベー
ス、セカンドベース、サードベース及びホームベースの
各位置に対応させてそれぞれ4個ずつ方形に配設した4
組のランプ群と、各ベース間をつないでそれぞれ一列に
配設した4組のランプ列とで構成されており、ランナの
進塁状態を表す。前者の各ランプ群は、それぞれのラン
プ群の対応するベース上にランナが存在することを表
す。後者の各ランプ列は、それぞれランプ列の対応する
ベース間を移行するランナの存在を表す。ストライクカ
ウント表示器67bは「ストライク」を示す文字「S」
の隣に並べた2つのランプで構成され、ストライクカウ
ントを表す。アウトカウント表示器67cは「アウト」
を示す文字「O」の隣に並べた3つのランプで構成さ
れ、アウトカウントを表す。イニング数表示器67dは
数字表示器で構成され、イニング数を表す。得点表示器
67eは先攻及び後攻打者それぞれの合計得点数を表示
するための2つの数字表示器と、先攻又は後攻打者のい
ずれが攻撃中であるかを表示するための各数字表示器の
隣にそれぞれ設けたランプとで構成されている。
【0029】次に、上記のように構成した野球ゲーム装
置の電気制御部について説明すると、図11は同電気制
御部をブロック図により示している。控席30の控席制
御ボックス31は、それぞれ中央制御回路81を内蔵し
ている。中央制御回路81にはストライクセンサ24、
ファールスイッチ25、第1球種選択パネル27、操作
パネル32、第2球種選択パネル33、投球センサ4
6、検出器55,64及び投球ランプ66がそれぞれ接
続されている。中央制御回路81はマイクロコンピュー
タを主要部品とするもので、図12〜14のフローチャ
ートに対応したプログラムを実行してヒット、アウト、
ファールボール、ストライクなどを判定するとともに得
点を計算して表示する。
置の電気制御部について説明すると、図11は同電気制
御部をブロック図により示している。控席30の控席制
御ボックス31は、それぞれ中央制御回路81を内蔵し
ている。中央制御回路81にはストライクセンサ24、
ファールスイッチ25、第1球種選択パネル27、操作
パネル32、第2球種選択パネル33、投球センサ4
6、検出器55,64及び投球ランプ66がそれぞれ接
続されている。中央制御回路81はマイクロコンピュー
タを主要部品とするもので、図12〜14のフローチャ
ートに対応したプログラムを実行してヒット、アウト、
ファールボール、ストライクなどを判定するとともに得
点を計算して表示する。
【0030】この中央制御回路81には、ピッチングマ
シン40の作動を制御するピッチング制御回路82、第
1及び第2スコアボード34,67の各表示器34a〜
34f,67a〜67eをそれぞれ表示制御する表示制
御回路83,84、控席制御ボックス31に設けたプリ
ンタ85、音声信号発生器86がそれぞれ接続されてい
る。プリンタ85はバッティング結果などをプリントす
るものである。
シン40の作動を制御するピッチング制御回路82、第
1及び第2スコアボード34,67の各表示器34a〜
34f,67a〜67eをそれぞれ表示制御する表示制
御回路83,84、控席制御ボックス31に設けたプリ
ンタ85、音声信号発生器86がそれぞれ接続されてい
る。プリンタ85はバッティング結果などをプリントす
るものである。
【0031】音声信号発生器86は、「ピッチャー振り
かぶって投げました」、「ストライク」、「アウト」、
「ファールボール」、「ヒット」、「2ベースヒッ
ト」、「3ベースヒット」、「ホームラン」などの音声
信号をテープ、メモリなどに記録しておいて、中央制御
回路81による指示に応答して前記各音声信号を再生す
る。この再生された音声信号は音声信号発生器86に接
続されたスピーカ87から発生され、打者は、野球ボー
ルが投げられること及び種々の判定結果が音声により知
らされる。
かぶって投げました」、「ストライク」、「アウト」、
「ファールボール」、「ヒット」、「2ベースヒッ
ト」、「3ベースヒット」、「ホームラン」などの音声
信号をテープ、メモリなどに記録しておいて、中央制御
回路81による指示に応答して前記各音声信号を再生す
る。この再生された音声信号は音声信号発生器86に接
続されたスピーカ87から発生され、打者は、野球ボー
ルが投げられること及び種々の判定結果が音声により知
らされる。
【0032】次に、上記のように構成した実施例の動作
について説明する。野球ボール70を多数用意し、同ボ
ール70を床面10の傾斜部10c又は溝14に置く。
一方で中央制御回路81は図示しない管理室内における
電源スイッチの投入により図12,13のメインプログ
ラムをステップ100にて開始しており、ステップ10
2にてコインの投入又はプリペイドカードの挿入を待っ
ている。控席制御ボックス31のコイン投入口にコイン
を投入するか又はプリペイドカード挿入口にプリペイド
カードを差し込むと、中央制御回路81はコインの投入
又はプリペイドカードの残高を確認し、プリペイドカー
ドの場合には同カードの残高を所定料金だけ減ずるとと
もに、ピッチング制御回路82に開始信号を送ってピッ
チングマシン40の作動を開始させる。これにともない
前記野球ボール70はストッカ58へと供給される。こ
れらの処理の後、中央制御回路81はプログラムをステ
ップ104へ進める。
について説明する。野球ボール70を多数用意し、同ボ
ール70を床面10の傾斜部10c又は溝14に置く。
一方で中央制御回路81は図示しない管理室内における
電源スイッチの投入により図12,13のメインプログ
ラムをステップ100にて開始しており、ステップ10
2にてコインの投入又はプリペイドカードの挿入を待っ
ている。控席制御ボックス31のコイン投入口にコイン
を投入するか又はプリペイドカード挿入口にプリペイド
カードを差し込むと、中央制御回路81はコインの投入
又はプリペイドカードの残高を確認し、プリペイドカー
ドの場合には同カードの残高を所定料金だけ減ずるとと
もに、ピッチング制御回路82に開始信号を送ってピッ
チングマシン40の作動を開始させる。これにともない
前記野球ボール70はストッカ58へと供給される。こ
れらの処理の後、中央制御回路81はプログラムをステ
ップ104へ進める。
【0033】ステップ104においてはモード設定処理
を実行する。このモード設定処理においては、操作パネ
ル32の各スイッチ32b〜32d(図5参照)の操作
に応じてモードデータMDを設定する。練習モードスイ
ッチ32bがオン操作されれば、モードデータMDを練
習モードを表す値「1」に設定する。一人ゲームモード
スイッチ32cがオン操作されれば、モードデータMD
を一人ゲームモードを表す値「2」に設定する。二人ゲ
ームモードスイッチ32dがオン操作されれば、モード
データMDを二人ゲームモードを表す値「3」に設定す
る。なお、初期状態ではモードデータMDは「0」に設
定されている。
を実行する。このモード設定処理においては、操作パネ
ル32の各スイッチ32b〜32d(図5参照)の操作
に応じてモードデータMDを設定する。練習モードスイ
ッチ32bがオン操作されれば、モードデータMDを練
習モードを表す値「1」に設定する。一人ゲームモード
スイッチ32cがオン操作されれば、モードデータMD
を一人ゲームモードを表す値「2」に設定する。二人ゲ
ームモードスイッチ32dがオン操作されれば、モード
データMDを二人ゲームモードを表す値「3」に設定す
る。なお、初期状態ではモードデータMDは「0」に設
定されている。
【0034】上記モード設定処理の後、中央制御回路8
1はステップ106にて第1打席設定処理を実行する。
この第1打席設定処理においては、操作パネル32の左
右打席スイッチ32e,32f(図5参照)のオン操作
に応じて第1打席データを設定する。この第1打席デー
タは、打者が右打者用又は左打者用バッターボックス2
2のいずれでバッティングを行うかを表すものである。
この設定後、中央制御回路81は第1打席データをピッ
チング制御回路82へ転送する。ピッチング制御回路8
2は、後述する球種選択処理にて用いられる攻撃中打席
データの値を同転送された第1打席データの値に初期設
定する。
1はステップ106にて第1打席設定処理を実行する。
この第1打席設定処理においては、操作パネル32の左
右打席スイッチ32e,32f(図5参照)のオン操作
に応じて第1打席データを設定する。この第1打席デー
タは、打者が右打者用又は左打者用バッターボックス2
2のいずれでバッティングを行うかを表すものである。
この設定後、中央制御回路81は第1打席データをピッ
チング制御回路82へ転送する。ピッチング制御回路8
2は、後述する球種選択処理にて用いられる攻撃中打席
データの値を同転送された第1打席データの値に初期設
定する。
【0035】上記ステップ106の第1打席設定処理の
後、中央制御回路81はステップ108にて上記設定さ
れたモードデータMDに応じてプログラムを分岐させ
る。モードデータMDが練習モードを表す値「1」であ
れば、ステップ110にて第1球種選択パネルに設けた
各種スイッチ27a〜27pを作動可能状態に設定し
て、打者自身がピッチングマシン40より投げられる野
球ボール70の球種を選択できるようにする。モードデ
ータMDが一人ゲームモードを表す値「2」であれば、
第1及び第2球種選択パネル27,33上のスイッチ2
7a〜27p,33a〜33pのいずれも作動可能状態
に設定せず、そのままプログラムをステップ116へ進
める。このときは、後述するように、中央制御回路81
によって自動的かつランダムに前記球種が選択される。
モードデータMDが二人ゲームモードを表す値「3」で
あれば、ステップ112にて第2球種選択パネル33に
設けた各種スイッチ33a〜33pを作動可能状態に設
定して打者以外の者が前記球種を選択できるようにする
とともに、ステップ114にて第2打席設定処理を実行
する。この第2打席設定処理においては、操作パネル3
2の左右打席スイッチ32e,32f(図5参照)のオ
ン操作に応じて第2打席データを設定する。この第2打
席データは、二人ゲームモードにおける後攻打者が右打
者用又は左打者用バッターボックス22のいずれでバッ
ティングを行うかを表すものである。上記のモードデー
タMDの値に応じたそれぞれの処理の後、中央制御回路
81はプログラムをステップ116へ進める。
後、中央制御回路81はステップ108にて上記設定さ
れたモードデータMDに応じてプログラムを分岐させ
る。モードデータMDが練習モードを表す値「1」であ
れば、ステップ110にて第1球種選択パネルに設けた
各種スイッチ27a〜27pを作動可能状態に設定し
て、打者自身がピッチングマシン40より投げられる野
球ボール70の球種を選択できるようにする。モードデ
ータMDが一人ゲームモードを表す値「2」であれば、
第1及び第2球種選択パネル27,33上のスイッチ2
7a〜27p,33a〜33pのいずれも作動可能状態
に設定せず、そのままプログラムをステップ116へ進
める。このときは、後述するように、中央制御回路81
によって自動的かつランダムに前記球種が選択される。
モードデータMDが二人ゲームモードを表す値「3」で
あれば、ステップ112にて第2球種選択パネル33に
設けた各種スイッチ33a〜33pを作動可能状態に設
定して打者以外の者が前記球種を選択できるようにする
とともに、ステップ114にて第2打席設定処理を実行
する。この第2打席設定処理においては、操作パネル3
2の左右打席スイッチ32e,32f(図5参照)のオ
ン操作に応じて第2打席データを設定する。この第2打
席データは、二人ゲームモードにおける後攻打者が右打
者用又は左打者用バッターボックス22のいずれでバッ
ティングを行うかを表すものである。上記のモードデー
タMDの値に応じたそれぞれの処理の後、中央制御回路
81はプログラムをステップ116へ進める。
【0036】ステップ116にて、中央制御回路81は
球種選択処理を実行する。この球種選択処理において
は、モードデータMDが練習モードを表す値「1」又は
二人ゲームモードを表す値「3」であるとき、それぞれ
について作動可能状態に設定された第1又は第2球種選
択パネル27,33上の各スイッチ27a〜27p,3
3a〜33pのオン操作に応じ、球種データを同操作さ
れたスイッチに対応した球種を表すデータに更新する。
一方、モードデータMDが一人ゲームモードを表す値
「2」であるときは、球種データを中央制御回路81に
よりランダムに選択された球種を表すデータに更新す
る。それぞれの場合について、更新された球種データは
ピッチング制御回路82へと転送される。同転送された
球種データが前記球種選択パネル27,33のスイッチ
27a〜27l,33a〜33lに表されたいずれかの
ストレートを表すとき、ピッチング制御回路82はピッ
チングマシン40の各種モータM1〜M4を制御し、ピ
ッチングマシン40が同球種データにより表される球種
を投げるようにローラ42,42それぞれの回転速度、
ローラボックス41の揺動角度、フレーム44の回転角
度及び台座45の高さを調整する。前記転送された球種
データが前記球種パネル27,33のスイッチ27m〜
27p,33m〜33pにより表されたいずれかのカー
ブ又はスライダーを表すとき、ピッチング制御回路82
は、上記ステップ106にて設定された攻撃中打席デー
タ(右打者又は左打者を表す)に応じて前記転送された
球種データを修正して、ピッチングマシン40を制御す
る。この修正は打者の安全を確保するためのもので、例
えば打者が右打者用バッターボックス22にて打撃する
場合には前記カーブ又はスライダーは左に曲がるように
し、打者が左打者用バッターボックス22にて打撃する
場合には前記カーブ又はスライダーは右に曲がるように
する。同調整の完了後、ピッチング制御回路82は中央
制御回路81に球種変更終了信号を出力し、これを受け
て中央制御回路81はプログラムをステップ118へ進
める。
球種選択処理を実行する。この球種選択処理において
は、モードデータMDが練習モードを表す値「1」又は
二人ゲームモードを表す値「3」であるとき、それぞれ
について作動可能状態に設定された第1又は第2球種選
択パネル27,33上の各スイッチ27a〜27p,3
3a〜33pのオン操作に応じ、球種データを同操作さ
れたスイッチに対応した球種を表すデータに更新する。
一方、モードデータMDが一人ゲームモードを表す値
「2」であるときは、球種データを中央制御回路81に
よりランダムに選択された球種を表すデータに更新す
る。それぞれの場合について、更新された球種データは
ピッチング制御回路82へと転送される。同転送された
球種データが前記球種選択パネル27,33のスイッチ
27a〜27l,33a〜33lに表されたいずれかの
ストレートを表すとき、ピッチング制御回路82はピッ
チングマシン40の各種モータM1〜M4を制御し、ピ
ッチングマシン40が同球種データにより表される球種
を投げるようにローラ42,42それぞれの回転速度、
ローラボックス41の揺動角度、フレーム44の回転角
度及び台座45の高さを調整する。前記転送された球種
データが前記球種パネル27,33のスイッチ27m〜
27p,33m〜33pにより表されたいずれかのカー
ブ又はスライダーを表すとき、ピッチング制御回路82
は、上記ステップ106にて設定された攻撃中打席デー
タ(右打者又は左打者を表す)に応じて前記転送された
球種データを修正して、ピッチングマシン40を制御す
る。この修正は打者の安全を確保するためのもので、例
えば打者が右打者用バッターボックス22にて打撃する
場合には前記カーブ又はスライダーは左に曲がるように
し、打者が左打者用バッターボックス22にて打撃する
場合には前記カーブ又はスライダーは右に曲がるように
する。同調整の完了後、ピッチング制御回路82は中央
制御回路81に球種変更終了信号を出力し、これを受け
て中央制御回路81はプログラムをステップ118へ進
める。
【0037】なお、上記球種選択処理において、モード
データMDが「1」又は「3」であるときに、所定時間
が経過しても第1又は第2球種選択パネル27,33上
の各スイッチ27a〜27p,33a〜33pがいずれ
もオン操作されなかった場合、中央制御回路81はその
ままプログラムをステップ118へ進める。したがって
球種データは更新されず、ピッチングマシン40におい
ても前回と同じ調整が維持される。また、第1及び第2
球種選択パネル27,33上の各スイッチ27a〜27
p,33a〜33pに内蔵されている各ランプは、同ス
イッチ27a〜27p,33a〜33pが操作可能状態
であるとき点滅し、同スイッチ27a〜27p,33a
〜33pのいずれかが操作されたときには、同操作され
たスイッチに内蔵されたランプが点灯する。さらに、前
記各スイッチ27a〜27p,33a〜33pにより選
択された球種は第1スコアボード34の球種表示器34
fにて表示される。
データMDが「1」又は「3」であるときに、所定時間
が経過しても第1又は第2球種選択パネル27,33上
の各スイッチ27a〜27p,33a〜33pがいずれ
もオン操作されなかった場合、中央制御回路81はその
ままプログラムをステップ118へ進める。したがって
球種データは更新されず、ピッチングマシン40におい
ても前回と同じ調整が維持される。また、第1及び第2
球種選択パネル27,33上の各スイッチ27a〜27
p,33a〜33pに内蔵されている各ランプは、同ス
イッチ27a〜27p,33a〜33pが操作可能状態
であるとき点滅し、同スイッチ27a〜27p,33a
〜33pのいずれかが操作されたときには、同操作され
たスイッチに内蔵されたランプが点灯する。さらに、前
記各スイッチ27a〜27p,33a〜33pにより選
択された球種は第1スコアボード34の球種表示器34
fにて表示される。
【0038】上記球種選択処理の後、中央制御回路81
はステップ118にて投球処理を実行する。この投球処
理では、中央制御回路81はピッチング制御回路82に
投球指令信号を出力する。ピッチング制御回路82は投
球指令信号に応答して、野球ボール70を投げるように
ピッチングマシン40を制御する。これによりピッチン
グマシン40は前記変更され又は前回より維持された球
種データの表す球種で野球ボール70を打席20めがけ
て投げる。野球ボール70が投げられる際には、中央制
御回路81は音声信号発生器86を制御してスピーカ8
7から「ピッチャー振りかぶって投げました」なる音声
信号を発生させるとともに、投球ランプ66を点灯させ
る。このようにしてピッチングマシン40から野球ボー
ル70が投げられると、投球センサ46は中央制御回路
81に検出信号を出力し、これを受けて中央制御回路8
1はプログラムをステップ120へ進める。
はステップ118にて投球処理を実行する。この投球処
理では、中央制御回路81はピッチング制御回路82に
投球指令信号を出力する。ピッチング制御回路82は投
球指令信号に応答して、野球ボール70を投げるように
ピッチングマシン40を制御する。これによりピッチン
グマシン40は前記変更され又は前回より維持された球
種データの表す球種で野球ボール70を打席20めがけ
て投げる。野球ボール70が投げられる際には、中央制
御回路81は音声信号発生器86を制御してスピーカ8
7から「ピッチャー振りかぶって投げました」なる音声
信号を発生させるとともに、投球ランプ66を点灯させ
る。このようにしてピッチングマシン40から野球ボー
ル70が投げられると、投球センサ46は中央制御回路
81に検出信号を出力し、これを受けて中央制御回路8
1はプログラムをステップ120へ進める。
【0039】ステップ120においては、投球数を表す
投球数データBNに「1」を加算する。この投球数デー
タBNは図示しない初期設定処理により最初「0」に設
定されており、ピッチングマシン40によって野球ボー
ル70が投げられる毎に「1」ずつ増加する。次に、中
央制御回路81はステップ122にてモードデータMD
が練習モードを表す値「1」であるか否かを判定する。
モードデータMDが「2」又は「3」であって、一人ゲ
ームモード又は二人ゲームモードを表していれば、ステ
ップ122にて「NO」と判定し、プログラムをステッ
プ124のゲーム処理ルーチンに進める。
投球数データBNに「1」を加算する。この投球数デー
タBNは図示しない初期設定処理により最初「0」に設
定されており、ピッチングマシン40によって野球ボー
ル70が投げられる毎に「1」ずつ増加する。次に、中
央制御回路81はステップ122にてモードデータMD
が練習モードを表す値「1」であるか否かを判定する。
モードデータMDが「2」又は「3」であって、一人ゲ
ームモード又は二人ゲームモードを表していれば、ステ
ップ122にて「NO」と判定し、プログラムをステッ
プ124のゲーム処理ルーチンに進める。
【0040】このゲーム処理ルーチンは、ストライクセ
ンサ24、各検出器55,64又はファールスイッチ2
5からの信号などに基づいてスピーカ87より音声信号
を発生させ、実際の野球ゲームと同様な計算を行うとと
もに同計算結果を第1及び第2スコアボード34,67
にて表示させるためのものである。ゲーム処理ルーチン
は、図14に詳細に示すように、ステップ200にてそ
の実行を開始し、ステップ202にてファールタイマの
作動を開始させる。同ファールタイマの開始後、前記セ
ンサ24、検出器55,64又はスイッチ25のいずれ
かから信号が入力されるか若しくはファールタイマが所
定時間Tを計測するまで、ステップ204〜ステップ2
20からなる処理がそれぞれにおける「NO」との判定
の基に、繰り返し実行され続ける。
ンサ24、各検出器55,64又はファールスイッチ2
5からの信号などに基づいてスピーカ87より音声信号
を発生させ、実際の野球ゲームと同様な計算を行うとと
もに同計算結果を第1及び第2スコアボード34,67
にて表示させるためのものである。ゲーム処理ルーチン
は、図14に詳細に示すように、ステップ200にてそ
の実行を開始し、ステップ202にてファールタイマの
作動を開始させる。同ファールタイマの開始後、前記セ
ンサ24、検出器55,64又はスイッチ25のいずれ
かから信号が入力されるか若しくはファールタイマが所
定時間Tを計測するまで、ステップ204〜ステップ2
20からなる処理がそれぞれにおける「NO」との判定
の基に、繰り返し実行され続ける。
【0041】打者がピッチングマシン40によって投げ
られた野球ボール70に対して空振りすると、同ボール
70はボード23に当たってストライクセンサ24がこ
れを検出するので、ステップ204における「YES」
との判定の基に、中央制御回路81はステップ222に
てストライクルーチンを実行する。このストライクルー
チンでは、スピーカ87から「ストライク」なる音声信
号を発生させるとともに、ストライクカウントに「1」
を加算する。なお、このストライクカウントは図示しな
い初期設定により最初「0」に設定されている。前記加
算されたストライクカウントが「3」に達していなけれ
ば、第1及び第2スコアボード34,67にて同加算さ
れたストライクカウントを表示させ、ストライクルーチ
ンを終了してプログラムをステップ240へ進める。
られた野球ボール70に対して空振りすると、同ボール
70はボード23に当たってストライクセンサ24がこ
れを検出するので、ステップ204における「YES」
との判定の基に、中央制御回路81はステップ222に
てストライクルーチンを実行する。このストライクルー
チンでは、スピーカ87から「ストライク」なる音声信
号を発生させるとともに、ストライクカウントに「1」
を加算する。なお、このストライクカウントは図示しな
い初期設定により最初「0」に設定されている。前記加
算されたストライクカウントが「3」に達していなけれ
ば、第1及び第2スコアボード34,67にて同加算さ
れたストライクカウントを表示させ、ストライクルーチ
ンを終了してプログラムをステップ240へ進める。
【0042】一方、前記加算の結果、ストライクカウン
トが「3」に達した場合、中央制御回路81は前記スト
ライクルーチン内に設けたアウト処理を実行する。この
アウト処理では、スピーカ87から「アウト」なる音声
信号を発生させるとともに、ストライクカウントを
「0」にリセットし、アウトカウント並びに先攻又は後
攻いずれか攻撃中の打者のアウト数に「1」を加算す
る。なお、このアウトカウント並びに先攻及び後攻打者
それぞれのアウト数は図示しない初期設定により最初
「0」に設定されている。このリセット及び加算後、第
1及び第2スコアボード34,67にて同リセットされ
たストライクカウント及び加算されたアウトカウントを
表示させる。ここで、同加算されたアウトカウントが
「3」に達していなければ、アウト処理を終了し、スト
ライクルーチンを終了してプログラムをステップ240
へ進める。
トが「3」に達した場合、中央制御回路81は前記スト
ライクルーチン内に設けたアウト処理を実行する。この
アウト処理では、スピーカ87から「アウト」なる音声
信号を発生させるとともに、ストライクカウントを
「0」にリセットし、アウトカウント並びに先攻又は後
攻いずれか攻撃中の打者のアウト数に「1」を加算す
る。なお、このアウトカウント並びに先攻及び後攻打者
それぞれのアウト数は図示しない初期設定により最初
「0」に設定されている。このリセット及び加算後、第
1及び第2スコアボード34,67にて同リセットされ
たストライクカウント及び加算されたアウトカウントを
表示させる。ここで、同加算されたアウトカウントが
「3」に達していなければ、アウト処理を終了し、スト
ライクルーチンを終了してプログラムをステップ240
へ進める。
【0043】一方、前記加算の結果、アウトカウントが
「3」に達した場合、中央制御回路81は前記ストライ
クルーチン内に設けたイニング進行処理を実行する。こ
のイニング進行処理では、アウトカウントを「0」にリ
セットし、ベース上のランナをクリアするとともに、イ
ニングを進める処理を行う。すなわち、一人ゲームモー
ドであるとき、イニング数に「1」を加算する。二人ゲ
ームモードであるとき、それまでが先攻打者攻撃中であ
れば後攻打者攻撃中に変更し、それまでが後攻打者攻撃
中であれば先攻打者攻撃中に変更するとともにイニング
数に「1」を加算する。なお、図示しない初期設定によ
り、最初はイニング数は「1」に設定されており、攻撃
中の打者は先攻打者に設定されている。また、攻撃中の
打者が先攻から後攻に移行した際には第2打席データを
ピッチング制御回路82に転送し、後攻から先攻に移行
した際には第1打席データをピッチング制御回路82に
転送する。ピッチング制御回路82はこのようにして中
央制御回路81より第1又は第2打席データが入力され
たとき、攻撃中打席データの値を同入力された打席デー
タの値に更新し、同更新された攻撃中打席データを次回
以降のステップ116の球種選択処理にて用いる。前記
加算されたイニング数が「10」に達していなければ、
第1及び第2スコアボード34,67にて前記リセット
されたアウトカウント及び進行されたイニングを表示さ
せ、第2スコアボード67にてクリアされたランナの進
塁状態を表示させる。
「3」に達した場合、中央制御回路81は前記ストライ
クルーチン内に設けたイニング進行処理を実行する。こ
のイニング進行処理では、アウトカウントを「0」にリ
セットし、ベース上のランナをクリアするとともに、イ
ニングを進める処理を行う。すなわち、一人ゲームモー
ドであるとき、イニング数に「1」を加算する。二人ゲ
ームモードであるとき、それまでが先攻打者攻撃中であ
れば後攻打者攻撃中に変更し、それまでが後攻打者攻撃
中であれば先攻打者攻撃中に変更するとともにイニング
数に「1」を加算する。なお、図示しない初期設定によ
り、最初はイニング数は「1」に設定されており、攻撃
中の打者は先攻打者に設定されている。また、攻撃中の
打者が先攻から後攻に移行した際には第2打席データを
ピッチング制御回路82に転送し、後攻から先攻に移行
した際には第1打席データをピッチング制御回路82に
転送する。ピッチング制御回路82はこのようにして中
央制御回路81より第1又は第2打席データが入力され
たとき、攻撃中打席データの値を同入力された打席デー
タの値に更新し、同更新された攻撃中打席データを次回
以降のステップ116の球種選択処理にて用いる。前記
加算されたイニング数が「10」に達していなければ、
第1及び第2スコアボード34,67にて前記リセット
されたアウトカウント及び進行されたイニングを表示さ
せ、第2スコアボード67にてクリアされたランナの進
塁状態を表示させる。
【0044】一方、前記加算の結果、イニング数が「1
0」に達した場合、モードデータMDを「0」にリセッ
トする。これは、本件実施形態では1ゲームのイニング
数を「9」と定めたためであり、1ゲームのイニング数
を他の数にする場合には、この判定に使われた「10」
を他の値に設定しておけばよい。前記リセット後、第1
及び第2スコアボード34,67の全ランプを消灯させ
る。このイニング進行処理の終了後、ストライクルーチ
ンを終了してプログラムをステップ240へ進める。
0」に達した場合、モードデータMDを「0」にリセッ
トする。これは、本件実施形態では1ゲームのイニング
数を「9」と定めたためであり、1ゲームのイニング数
を他の数にする場合には、この判定に使われた「10」
を他の値に設定しておけばよい。前記リセット後、第1
及び第2スコアボード34,67の全ランプを消灯させ
る。このイニング進行処理の終了後、ストライクルーチ
ンを終了してプログラムをステップ240へ進める。
【0045】打者がピッチングマシン40によって投げ
られた野球ボール70を打ち、同打たれた野球ボール7
0が領域E1〜E18のいずれかに入ると、同ボール7
0は上述したようにそれぞれの経由で各領域E1〜E1
8に対応した検出器55,64を通過し、同野球ボール
70が通過した検出器55,64は検出信号を中央制御
回路81に出力する。中央制御回路81は同検出信号に
基づいてステップ206〜216のいずれかで「YE
S」と判定し、それぞれステップ224〜234のいず
れかの処理を行ってプログラムをステップ240へ進め
る。
られた野球ボール70を打ち、同打たれた野球ボール7
0が領域E1〜E18のいずれかに入ると、同ボール7
0は上述したようにそれぞれの経由で各領域E1〜E1
8に対応した検出器55,64を通過し、同野球ボール
70が通過した検出器55,64は検出信号を中央制御
回路81に出力する。中央制御回路81は同検出信号に
基づいてステップ206〜216のいずれかで「YE
S」と判定し、それぞれステップ224〜234のいず
れかの処理を行ってプログラムをステップ240へ進め
る。
【0046】アウト領域E2,E3,E7,E8,E1
2,E13に野球ボール70が打ち込まれて検出器55
がこれを検出すると、中央制御回路81はステップ20
6にて「YES」と判定し、ステップ224にてアウト
ルーチンを実行する。このアウトルーチンでは、上述し
たステップ222のストライクルーチン内で実行される
アウト処理と同様の処理を実行する。
2,E13に野球ボール70が打ち込まれて検出器55
がこれを検出すると、中央制御回路81はステップ20
6にて「YES」と判定し、ステップ224にてアウト
ルーチンを実行する。このアウトルーチンでは、上述し
たステップ222のストライクルーチン内で実行される
アウト処理と同様の処理を実行する。
【0047】ヒット領域E1,E6,E11に野球ボー
ル70が打ち込まれて検出器55がこれを検出すると、
中央制御回路81はステップ208にて「YES」と判
定し、ステップ226にてヒットルーチンを実行する。
このヒットルーチンでは、スピーカ87から「ヒット」
なる音声信号を発生させるとともに、先攻又は後攻いず
れか攻撃中の打者のヒット数に「1」を加算し、同加算
されたヒット数を第1スコアボード34にて表示させ
る。なお、このヒット数は図示しない初期設定により先
攻及び後攻打者それぞれについて最初「0」に設定され
ている。また、ストライクカウントを「0」にリセット
し、同リセットされたストライクカウントを第1及び第
2スコアボード34,67にて表示させるとともに、出
塁処理を実行する。この出塁処理では、既存のランナを
一つずつ先のベースに移行し、ファーストベース上にラ
ンナを新たに設置するとともに、同移行及び設置により
変更された進塁状態を第2スコアボード67にて表示さ
せる。これらの処理の後、前記ヒットルーチン内に設け
た得点処理を実行する。
ル70が打ち込まれて検出器55がこれを検出すると、
中央制御回路81はステップ208にて「YES」と判
定し、ステップ226にてヒットルーチンを実行する。
このヒットルーチンでは、スピーカ87から「ヒット」
なる音声信号を発生させるとともに、先攻又は後攻いず
れか攻撃中の打者のヒット数に「1」を加算し、同加算
されたヒット数を第1スコアボード34にて表示させ
る。なお、このヒット数は図示しない初期設定により先
攻及び後攻打者それぞれについて最初「0」に設定され
ている。また、ストライクカウントを「0」にリセット
し、同リセットされたストライクカウントを第1及び第
2スコアボード34,67にて表示させるとともに、出
塁処理を実行する。この出塁処理では、既存のランナを
一つずつ先のベースに移行し、ファーストベース上にラ
ンナを新たに設置するとともに、同移行及び設置により
変更された進塁状態を第2スコアボード67にて表示さ
せる。これらの処理の後、前記ヒットルーチン内に設け
た得点処理を実行する。
【0048】この得点処理では、ホームベース上にラン
ナが存在している場合、攻撃中打者のそのときのイニン
グの得点数及び合計得点数に「1」を加算するととも
に、同加算された合計得点数を第1及び第2スコアボー
ド34,67にて表示させ、同加算されたイニング毎の
得点数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、
図示しない初期設定により、最初は先攻及び後攻打者そ
れぞれについて合計及び各イニング毎の得点数は「0」
に設定されている。また、ホームベース上のランナをク
リアし、同クリアされたランナを第2スコアボード67
にて表示させる。一方、ホームベース上にランナが存在
していない場合は、そのまま得点処理を終了する。これ
らの処理の終了後、ヒットルーチンを終了し、プログラ
ムをステップ240へ進める。
ナが存在している場合、攻撃中打者のそのときのイニン
グの得点数及び合計得点数に「1」を加算するととも
に、同加算された合計得点数を第1及び第2スコアボー
ド34,67にて表示させ、同加算されたイニング毎の
得点数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、
図示しない初期設定により、最初は先攻及び後攻打者そ
れぞれについて合計及び各イニング毎の得点数は「0」
に設定されている。また、ホームベース上のランナをク
リアし、同クリアされたランナを第2スコアボード67
にて表示させる。一方、ホームベース上にランナが存在
していない場合は、そのまま得点処理を終了する。これ
らの処理の終了後、ヒットルーチンを終了し、プログラ
ムをステップ240へ進める。
【0049】2ベースヒット領域E16に野球ボール7
0が打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央
制御回路81はステップ210にて「YES」と判定
し、ステップ228にて2ベースヒットルーチンを実行
する。この2ベースヒットルーチンでは、スピーカ87
から「2ベースヒット」なる音声信号を発生させるとと
もに、先攻又は後攻いずれか攻撃中の打者の2ベースヒ
ット数に「1」を加算し、同加算された2ベースヒット
数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、この
2ベースヒット数は図示しない初期設定により先攻及び
後攻打者それぞれについて最初「0」に設定されてい
る。また、ストライクカウントを「0」にリセットし、
同リセットされたストライクカウントを第1及び第2ス
コアボード34,67にて表示させるとともに、前記2
ベースヒットルーチン内に設けた上述のヒットルーチン
の場合と同様な出塁処理及び得点処理をこの順に実行す
る。これらの処理の終了後、前記2ベースヒットルーチ
ン内に設けた進塁処理を実行する。
0が打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央
制御回路81はステップ210にて「YES」と判定
し、ステップ228にて2ベースヒットルーチンを実行
する。この2ベースヒットルーチンでは、スピーカ87
から「2ベースヒット」なる音声信号を発生させるとと
もに、先攻又は後攻いずれか攻撃中の打者の2ベースヒ
ット数に「1」を加算し、同加算された2ベースヒット
数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、この
2ベースヒット数は図示しない初期設定により先攻及び
後攻打者それぞれについて最初「0」に設定されてい
る。また、ストライクカウントを「0」にリセットし、
同リセットされたストライクカウントを第1及び第2ス
コアボード34,67にて表示させるとともに、前記2
ベースヒットルーチン内に設けた上述のヒットルーチン
の場合と同様な出塁処理及び得点処理をこの順に実行す
る。これらの処理の終了後、前記2ベースヒットルーチ
ン内に設けた進塁処理を実行する。
【0050】この進塁処理では、既存のランナを一つず
つ先のベースに移行し、同移行により変更された進塁状
態を第2スコアボード67にて表示させる。この進塁処
理の終了後、再び得点処理を実行し、2ベースヒットル
ーチンを終了してプログラムをステップ240へ進め
る。
つ先のベースに移行し、同移行により変更された進塁状
態を第2スコアボード67にて表示させる。この進塁処
理の終了後、再び得点処理を実行し、2ベースヒットル
ーチンを終了してプログラムをステップ240へ進め
る。
【0051】3ベースヒット領域E15に野球ボール7
0が打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央
制御回路81はステップ212にて「YES」と判定
し、ステップ230にて3ベースヒットルーチンを実行
する。この3ベースヒットルーチンでは、スピーカ87
から「3ベースヒット」なる音声信号を発生させるとと
もに、先攻又は後攻いずれか攻撃中の打者の3ベースヒ
ット数に「1」を加算し、同加算された3ベースヒット
数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、この
3ベースヒット数は図示しない初期設定により先攻及び
後攻打者それぞれについて最初「0」に設定されてい
る。また、ストライクカウントを「0」にリセットし、
同リセットされたストライクカウントを第1及び第2ス
コアボード34,67にて表示させるとともに、前記3
ベースヒットルーチン内に設けた上述の2ベースヒット
ルーチンの場合と同様な出塁処理、得点処理、進塁処理
及び得点処理をこの順に実行した後、さらに進塁処理、
得点処理をこの順に実行する。同得点処理の終了後、3
ベースヒットルーチンを終了し、プログラムをステップ
240へ進める。
0が打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央
制御回路81はステップ212にて「YES」と判定
し、ステップ230にて3ベースヒットルーチンを実行
する。この3ベースヒットルーチンでは、スピーカ87
から「3ベースヒット」なる音声信号を発生させるとと
もに、先攻又は後攻いずれか攻撃中の打者の3ベースヒ
ット数に「1」を加算し、同加算された3ベースヒット
数を第1スコアボード34にて表示させる。なお、この
3ベースヒット数は図示しない初期設定により先攻及び
後攻打者それぞれについて最初「0」に設定されてい
る。また、ストライクカウントを「0」にリセットし、
同リセットされたストライクカウントを第1及び第2ス
コアボード34,67にて表示させるとともに、前記3
ベースヒットルーチン内に設けた上述の2ベースヒット
ルーチンの場合と同様な出塁処理、得点処理、進塁処理
及び得点処理をこの順に実行した後、さらに進塁処理、
得点処理をこの順に実行する。同得点処理の終了後、3
ベースヒットルーチンを終了し、プログラムをステップ
240へ進める。
【0052】ホームラン領域E14に野球ボール70が
打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央制御
回路81はステップ214にて「YES」と判定し、ス
テップ232にてホームランルーチンを実行する。この
ホームランルーチンでは、スピーカ87から「ホームラ
ン」なる音声信号を発生させるとともに、先攻又は後攻
いずれか攻撃中の打者のホームラン数に「1」を加算
し、同加算されたホームラン数を第1スコアボード34
にて表示させる。なお、このホームラン数は図示しない
初期設定により先攻及び後攻打者それぞれについて最初
「0」に設定されている。また、ストライクカウントを
「0」にリセットし、同リセットされたストライクカウ
ントを第1及び第2スコアボード34,67にて表示さ
せるとともに、前記ホームランルーチン内に設けた上述
の3ベースヒットルーチンの場合と同様な、出塁処理、
得点処理、進塁処理、得点処理、進塁処理及び得点処理
をこの順に実行した後、さらに進塁処理、得点処理をこ
の順に実行する。同得点処理の終了後、ホームランルー
チンを終了し、プログラムをステップ240へ進める。
打ち込まれて検出器64がこれを検出すると、中央制御
回路81はステップ214にて「YES」と判定し、ス
テップ232にてホームランルーチンを実行する。この
ホームランルーチンでは、スピーカ87から「ホームラ
ン」なる音声信号を発生させるとともに、先攻又は後攻
いずれか攻撃中の打者のホームラン数に「1」を加算
し、同加算されたホームラン数を第1スコアボード34
にて表示させる。なお、このホームラン数は図示しない
初期設定により先攻及び後攻打者それぞれについて最初
「0」に設定されている。また、ストライクカウントを
「0」にリセットし、同リセットされたストライクカウ
ントを第1及び第2スコアボード34,67にて表示さ
せるとともに、前記ホームランルーチン内に設けた上述
の3ベースヒットルーチンの場合と同様な、出塁処理、
得点処理、進塁処理、得点処理、進塁処理及び得点処理
をこの順に実行した後、さらに進塁処理、得点処理をこ
の順に実行する。同得点処理の終了後、ホームランルー
チンを終了し、プログラムをステップ240へ進める。
【0053】ファール領域E4,E5,E9,E10,
E17,E18に野球ボール70が打ち込まれて検出器
55がこれを検出すると、中央制御回路81はステップ
216にて「YES」と判定し、ステップ234にてフ
ァールルーチンを実行する。このファールルーチンで
は、スピーカ87から「ファール」なる音声信号を発生
させるとともに、そのときのストライクカウントが
「2」未満であればストライクカウントに「1」を加算
し、第1及び第2スコアボード34,67にて同加算さ
れたストライクカウントを表示させる。同処理の終了
後、ファールルーチンを終了してプログラムをステップ
240へ進める。一方、ストライクカウントが「2」で
あればそのままファールルーチンを終了し、プログラム
をステップ240へ進める。
E17,E18に野球ボール70が打ち込まれて検出器
55がこれを検出すると、中央制御回路81はステップ
216にて「YES」と判定し、ステップ234にてフ
ァールルーチンを実行する。このファールルーチンで
は、スピーカ87から「ファール」なる音声信号を発生
させるとともに、そのときのストライクカウントが
「2」未満であればストライクカウントに「1」を加算
し、第1及び第2スコアボード34,67にて同加算さ
れたストライクカウントを表示させる。同処理の終了
後、ファールルーチンを終了してプログラムをステップ
240へ進める。一方、ストライクカウントが「2」で
あればそのままファールルーチンを終了し、プログラム
をステップ240へ進める。
【0054】打者がピッチングマシン40によって投げ
られた野球ボール70を打ち、同打たれた野球ボール7
0が領域E1〜E18のいずれにも入らなかった場合、
ストライクセンサ24及び各検出器55,64はいずれ
も検出信号を出力しないので、中央制御回路81におい
てはステップ204〜220からなる循環処理中に、ス
テップ202にて作動開始されたファールタイマが所定
時間Tを計測する。中央制御回路81は同計測に基づい
てステップ218にて「YES」と判定し、ステップ2
34のファールルーチンを実行してプログラムをステッ
プ240へ進める。
られた野球ボール70を打ち、同打たれた野球ボール7
0が領域E1〜E18のいずれにも入らなかった場合、
ストライクセンサ24及び各検出器55,64はいずれ
も検出信号を出力しないので、中央制御回路81におい
てはステップ204〜220からなる循環処理中に、ス
テップ202にて作動開始されたファールタイマが所定
時間Tを計測する。中央制御回路81は同計測に基づい
てステップ218にて「YES」と判定し、ステップ2
34のファールルーチンを実行してプログラムをステッ
プ240へ進める。
【0055】また、上記のように打った野球ボール70
が領域E1〜E18のいずれにも入らなかった場合、打
者がこれを視覚的に確認してファールスイッチ25をバ
ット又は足によりオン操作することもできる。この場
合、前記ステップ204〜220からなる循環処理中
に、中央制御回路81はステップ220にて「YES」
と判定し、ステップ234のファールルーチンを実行し
てプログラムステップ240へ進める。これによれば、
前記所定時間Tを待つことなく野球ゲームを進行させる
ことができる。
が領域E1〜E18のいずれにも入らなかった場合、打
者がこれを視覚的に確認してファールスイッチ25をバ
ット又は足によりオン操作することもできる。この場
合、前記ステップ204〜220からなる循環処理中
に、中央制御回路81はステップ220にて「YES」
と判定し、ステップ234のファールルーチンを実行し
てプログラムステップ240へ進める。これによれば、
前記所定時間Tを待つことなく野球ゲームを進行させる
ことができる。
【0056】上述のようにしてステップ222〜234
のいずれかの処理の後プログラムがステップ240へ進
められると、中央制御回路81は打率計算ルーチンを実
行する。この打率計算ルーチンでは、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数、ホームラン数の和を計
算して安打数とし、同安打数にさらにアウト数を加えた
和を計算して打席数とし、安打数を打席数で除した値を
打率として第1スコアボード34にて表示させる。な
お、これらの処理は、二人ゲームモードにおいては先攻
及び後攻打者それぞれについて行われる。この打率計算
ルーチンの実行後、ステップ242にてゲーム処理ルー
チンを終了する。
のいずれかの処理の後プログラムがステップ240へ進
められると、中央制御回路81は打率計算ルーチンを実
行する。この打率計算ルーチンでは、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数、ホームラン数の和を計
算して安打数とし、同安打数にさらにアウト数を加えた
和を計算して打席数とし、安打数を打席数で除した値を
打率として第1スコアボード34にて表示させる。な
お、これらの処理は、二人ゲームモードにおいては先攻
及び後攻打者それぞれについて行われる。この打率計算
ルーチンの実行後、ステップ242にてゲーム処理ルー
チンを終了する。
【0057】上記ゲーム処理ルーチン終了後、中央制御
回路81はステップ126にてモードデータMDが
「0」であるか否かを判定する。この判定処理は、ゲー
ムモードの終了時に同モードデータMDを「0」にリセ
ットすることにより(前記ステップ222の処理参
照)、ステップ134以降のゲーム結果及びバッティン
グ結果のプリント処理にプログラムを進ませるために利
用されるものである。いま、前記モードデータMDの設
定により同データMDは一人ゲームモードを表す「2」
又は二人ゲームモードを表す「3」であるとすれば、ス
テップ126にて「NO」と判定してプログラムをステ
ップ128に進める。
回路81はステップ126にてモードデータMDが
「0」であるか否かを判定する。この判定処理は、ゲー
ムモードの終了時に同モードデータMDを「0」にリセ
ットすることにより(前記ステップ222の処理参
照)、ステップ134以降のゲーム結果及びバッティン
グ結果のプリント処理にプログラムを進ませるために利
用されるものである。いま、前記モードデータMDの設
定により同データMDは一人ゲームモードを表す「2」
又は二人ゲームモードを表す「3」であるとすれば、ス
テップ126にて「NO」と判定してプログラムをステ
ップ128に進める。
【0058】ステップ128においては、投球数データ
BNが「15」以上であるか否かを判定する。この数値
「15」は予め定めた1ゲーム当りの投球数であり、投
球数データBNが「15」未満の値を示していれば、同
ステップ128にて「NO」と判定してプログラムをス
テップ116に戻し、ステップ116〜128からなる
処理をふたたび繰り返し実行する。
BNが「15」以上であるか否かを判定する。この数値
「15」は予め定めた1ゲーム当りの投球数であり、投
球数データBNが「15」未満の値を示していれば、同
ステップ128にて「NO」と判定してプログラムをス
テップ116に戻し、ステップ116〜128からなる
処理をふたたび繰り返し実行する。
【0059】こうしてピッチングマシン40による投球
が繰り返され、投球数データBNが「15」になると、
ステップ128にて「YES」と判定してプログラムを
ステップ130に進める。ステップ130においては控
席制御ボックス31のコイン投入ランプを所定時間だけ
点滅させるとともに、再スタートタイマを作動開始させ
て、野球ゲームの再開を確認する。この場合、コインが
新たに投入されたり、プリペイドカードが挿入されかつ
同カードに残高が存在すれば、ステップ130にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ116に戻す。
したがって、この場合には、野球ボール70の所定数
(15球)の投球が再開されるので、後述する野球ゲー
ムの中断を避けることができる。一方、前記再スタート
タイマの作動開始から所定時間が経過しても、コインが
新たに投入されなかったり、残高の存在するプリペイド
カードが挿入されなければ、ステップ130にて「N
O」と判定してプログラムをステップ132に進める。
が繰り返され、投球数データBNが「15」になると、
ステップ128にて「YES」と判定してプログラムを
ステップ130に進める。ステップ130においては控
席制御ボックス31のコイン投入ランプを所定時間だけ
点滅させるとともに、再スタートタイマを作動開始させ
て、野球ゲームの再開を確認する。この場合、コインが
新たに投入されたり、プリペイドカードが挿入されかつ
同カードに残高が存在すれば、ステップ130にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ116に戻す。
したがって、この場合には、野球ボール70の所定数
(15球)の投球が再開されるので、後述する野球ゲー
ムの中断を避けることができる。一方、前記再スタート
タイマの作動開始から所定時間が経過しても、コインが
新たに投入されなかったり、残高の存在するプリペイド
カードが挿入されなければ、ステップ130にて「N
O」と判定してプログラムをステップ132に進める。
【0060】ステップ132においてはプリント処理を
実行する。このプリント処理では、例えば図15に示す
ように、ゲーム結果としての得点数、バッティング結果
としての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数及びホームラン数などをプリント
する。そして、ステップ142にて中央制御回路81内
の全てのデータをクリアするとともに、ピッチング制御
回路82に終了信号を送ってピッチングマシン40の作
動を停止させた後、ステップ144にてプログラムの実
行を終了する。
実行する。このプリント処理では、例えば図15に示す
ように、ゲーム結果としての得点数、バッティング結果
としての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数及びホームラン数などをプリント
する。そして、ステップ142にて中央制御回路81内
の全てのデータをクリアするとともに、ピッチング制御
回路82に終了信号を送ってピッチングマシン40の作
動を停止させた後、ステップ144にてプログラムの実
行を終了する。
【0061】また、前記ステップ116〜128の処理
中、野球ゲームの所定のイニング数が終了して図14の
ステップ222又はステップ224の処理によりモード
データMDが「0」に設定された場合には、中央制御回
路81はステップ126にて「YES」と判定してプロ
グラムをステップ134に進める。ステップ134にお
いてはゲーム結果としての得点数、バッティング結果と
しての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数及びホームラン数などをプリント
し、ステップ136においては中央制御回路81内の投
球数データBN以外の全てのデータをクリアする。次
に、ステップ138にて投球数データBNが「15」以
上であるか否かを判定する。投球数データBNが「1
5」以上であれば、ステップ138にて「YES」と判
定して前述のステップ142の処理後、ステップ144
にてプログラムの実行を終了する。一方、投球数データ
BNが「15」未満であれば、ステップ138にて「N
O」と判定して、プログラムをステップ104に戻し前
述したステップ104以降の処理を実行する。
中、野球ゲームの所定のイニング数が終了して図14の
ステップ222又はステップ224の処理によりモード
データMDが「0」に設定された場合には、中央制御回
路81はステップ126にて「YES」と判定してプロ
グラムをステップ134に進める。ステップ134にお
いてはゲーム結果としての得点数、バッティング結果と
しての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数及びホームラン数などをプリント
し、ステップ136においては中央制御回路81内の投
球数データBN以外の全てのデータをクリアする。次
に、ステップ138にて投球数データBNが「15」以
上であるか否かを判定する。投球数データBNが「1
5」以上であれば、ステップ138にて「YES」と判
定して前述のステップ142の処理後、ステップ144
にてプログラムの実行を終了する。一方、投球数データ
BNが「15」未満であれば、ステップ138にて「N
O」と判定して、プログラムをステップ104に戻し前
述したステップ104以降の処理を実行する。
【0062】一方、モードデータMDが練習モードを表
す「1」に設定されていれば、ステップ122にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ140に進め
る。この場合、投球数データBNが「15」未満である
間、中央制御回路81は、ステップ140における「N
O」との判定の基に、ステップ116〜122,140
の処理を繰り返し実行する。この練習モードにおいて
は、ストライク、ヒットなどの判定及びスコアなどの表
示もなされない。そして、投球数データBNが「15」
以上に達した状態で、ステップ140における「YE
S」との判定の基に、前述したステップ142の処理を
実行し、ステップ144にてプログラムの実行を終了す
る。
す「1」に設定されていれば、ステップ122にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ140に進め
る。この場合、投球数データBNが「15」未満である
間、中央制御回路81は、ステップ140における「N
O」との判定の基に、ステップ116〜122,140
の処理を繰り返し実行する。この練習モードにおいて
は、ストライク、ヒットなどの判定及びスコアなどの表
示もなされない。そして、投球数データBNが「15」
以上に達した状態で、ステップ140における「YE
S」との判定の基に、前述したステップ142の処理を
実行し、ステップ144にてプログラムの実行を終了す
る。
【0063】上述した作動説明からも理解できるとお
り、上記実施形態によれば、ネット13により形成され
た空間内において、ゲームモードが選択された場合、ピ
ッチングマシン40は、球種選択者が第2球種選択パネ
ル33の球種選択スイッチ33a〜33pにより選択し
た球種又は中央制御回路81がランダムに選択した球種
の野球ボール70を打席20めがけて投げる。同投げら
れた野球ボール70に対して打者が空振りすると、同野
球ボール70はボード23に当り、ストライクセンサ2
4がこれを検出し検出信号を出力して、中央制御回路8
1がストライクを判定する。一方、打者が前記野球ボー
ル70を打ち、同打たれた野球ボール70が領域E1〜
E18のいずれかに入った場合、各領域E1〜E18に
対応した検出器55,64がこれを検出し検出信号を出
力して、これに基づいて中央制御回路81がアウト、ヒ
ット、2ベースヒット、3ベースヒット、ホームラン又
はファールを判定する。また、打者が前記野球ボール7
0を打ち、同打たれた野球ボール70が領域E1〜E1
8のいずれにも入らなかった場合、ファールタイマが所
定時間Tを計測して又は打者がファールスイッチ25を
操作して、これに基づいて中央制御回路81がファール
を判定する。
り、上記実施形態によれば、ネット13により形成され
た空間内において、ゲームモードが選択された場合、ピ
ッチングマシン40は、球種選択者が第2球種選択パネ
ル33の球種選択スイッチ33a〜33pにより選択し
た球種又は中央制御回路81がランダムに選択した球種
の野球ボール70を打席20めがけて投げる。同投げら
れた野球ボール70に対して打者が空振りすると、同野
球ボール70はボード23に当り、ストライクセンサ2
4がこれを検出し検出信号を出力して、中央制御回路8
1がストライクを判定する。一方、打者が前記野球ボー
ル70を打ち、同打たれた野球ボール70が領域E1〜
E18のいずれかに入った場合、各領域E1〜E18に
対応した検出器55,64がこれを検出し検出信号を出
力して、これに基づいて中央制御回路81がアウト、ヒ
ット、2ベースヒット、3ベースヒット、ホームラン又
はファールを判定する。また、打者が前記野球ボール7
0を打ち、同打たれた野球ボール70が領域E1〜E1
8のいずれにも入らなかった場合、ファールタイマが所
定時間Tを計測して又は打者がファールスイッチ25を
操作して、これに基づいて中央制御回路81がファール
を判定する。
【0064】上記判定にしたがって、中央制御回路81
は音声信号発生器86を制御してスピーカ87より、判
定結果を表す音声信号を発生させる。また、ストライク
カウント、アウトカウント、イニング数、ランナの進塁
状態及び得点を集計して、第1及び第2スコアボード3
4,67上に表示する。さらに、中央制御回路81は得
点、バッティング結果としての打率、打点、並びにヒッ
ト数、2ベースヒット数、3ベースヒット数、ホームラ
ン数などの塁打数を集計してプリントする。したがっ
て、上記実施形態によれば、ビルの屋上やゲームセンタ
ーといった限られた空間内においても、打者はピッチン
グマシン40から投球される野球ボール70を打つこと
により、実際の野球ゲームと同様なゲームを楽しむこと
ができる。
は音声信号発生器86を制御してスピーカ87より、判
定結果を表す音声信号を発生させる。また、ストライク
カウント、アウトカウント、イニング数、ランナの進塁
状態及び得点を集計して、第1及び第2スコアボード3
4,67上に表示する。さらに、中央制御回路81は得
点、バッティング結果としての打率、打点、並びにヒッ
ト数、2ベースヒット数、3ベースヒット数、ホームラ
ン数などの塁打数を集計してプリントする。したがっ
て、上記実施形態によれば、ビルの屋上やゲームセンタ
ーといった限られた空間内においても、打者はピッチン
グマシン40から投球される野球ボール70を打つこと
により、実際の野球ゲームと同様なゲームを楽しむこと
ができる。
【0065】この場合、一人ゲームモードを選んで、打
者がバッティングを続けながらゲームを進めるようにす
れば、一人でも気軽に野球ゲームを楽しむことができ
る。また、二人ゲームモードを選んで、打者以外の者が
第2球種選択パネル33の球種選択スイッチ33a〜3
3pを操作するようにし、交代で打者となりながらゲー
ムを進めるようにすれば、より実際の野球に近い状態で
野球ゲームを楽しむことができる。
者がバッティングを続けながらゲームを進めるようにす
れば、一人でも気軽に野球ゲームを楽しむことができ
る。また、二人ゲームモードを選んで、打者以外の者が
第2球種選択パネル33の球種選択スイッチ33a〜3
3pを操作するようにし、交代で打者となりながらゲー
ムを進めるようにすれば、より実際の野球に近い状態で
野球ゲームを楽しむことができる。
【0066】また、練習モードが選択された場合、ピッ
チングマシン40は打者が第1球種選択パネル27の球
種選択スイッチ27a〜27pにより選択した球種の野
球ボール70を打席20めがけて投げる。したがって、
打者は自分で選択した球種の野球ボール70を打つこと
ができ、バッティングの練習効果が向上する。
チングマシン40は打者が第1球種選択パネル27の球
種選択スイッチ27a〜27pにより選択した球種の野
球ボール70を打席20めがけて投げる。したがって、
打者は自分で選択した球種の野球ボール70を打つこと
ができ、バッティングの練習効果が向上する。
【0067】なお、上記実施形態においては、ストライ
クカウント、アウトカウント、イニング数、ランナの進
塁状態、得点、打率、ホームラン数、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数及び球種を表示し、かつ
打率、得点(打点)、ホームラン数、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数、打席数をプリントする
ようにしたが、これらの一部のみを表示し又はプリント
するようにしてもよい。この場合、表示されなかったも
の、プリントされなかったものは、紙面に打者が記入す
るようにすればよい。
クカウント、アウトカウント、イニング数、ランナの進
塁状態、得点、打率、ホームラン数、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数及び球種を表示し、かつ
打率、得点(打点)、ホームラン数、ヒット数、2ベー
スヒット数、3ベースヒット数、打席数をプリントする
ようにしたが、これらの一部のみを表示し又はプリント
するようにしてもよい。この場合、表示されなかったも
の、プリントされなかったものは、紙面に打者が記入す
るようにすればよい。
【0068】また、上記実施形態においては、フレーム
11、シート12及びネット13で囲んだ空間内に設け
た一打席用野球ゲーム装置を一つだけ配置した例につい
て説明したが、ビルの屋上、ゲームセンター内等にさら
に空間がある場合には、必要に応じて上記実施形態の一
打席用野球ゲーム装置を複数並設すれば、任意の打席数
の野球ゲーム装置を簡単に構成できる。
11、シート12及びネット13で囲んだ空間内に設け
た一打席用野球ゲーム装置を一つだけ配置した例につい
て説明したが、ビルの屋上、ゲームセンター内等にさら
に空間がある場合には、必要に応じて上記実施形態の一
打席用野球ゲーム装置を複数並設すれば、任意の打席数
の野球ゲーム装置を簡単に構成できる。
【図1】 本発明の実施の一形態に係る野球ゲーム装置
の平面図である。
の平面図である。
【図2】 前記野球ゲーム装置の縦断面図である。
【図3】 図1及び図2の3−3線に沿って見た断面図
である。
である。
【図4】 図1,図2及び図11の第1球種選択パネル
の詳細平面図である。
の詳細平面図である。
【図5】 図1,図2及び図11の操作パネルの詳細平
面図である。
面図である。
【図6】 図1,図2及び図11の第2球種選択パネル
の詳細平面図である。
の詳細平面図である。
【図7】 図1及び図11の第1スコアボードの詳細平
面図である。
面図である。
【図8】 図2及び図11のピッチングマシンの側面図
である。
である。
【図9】 図2及び図11のピッチングマシンの正面図
である。
である。
【図10】 図3及び図11の第2スコアボードの詳細
平面図である。
平面図である。
【図11】 野球ゲーム装置の電気制御部の全体を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図12】 図11の中央制御回路にて実行されるメイ
ンプログラムの前半部分を示すフローチャートである。
ンプログラムの前半部分を示すフローチャートである。
【図13】 同メインプログラムの後半部分を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図14】 図13のゲーム処理ルーチンの詳細を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図15】 図7のプリンタにてプリントされるプリン
ト例を示す概略図である。
ト例を示す概略図である。
10…床、11…フレーム、12…シート、13…ネッ
ト、14…溝、20…打席、23…ボード、24…スト
ライクセンサ、25…ファールスイッチ、27…第1球
種選択パネル、30…控席、32…操作パネル、33…
第2球種選択パネル、34…第1スコアボード、40…
ピッチングマシン、50…シート、55,64…検出
器、67…第2スコアボード、70…野球ボール、81
…中央制御回路、82…ピッチング制御回路、83,8
4…表示制御回路、85…プリンタ、86…音声信号発
生器。
ト、14…溝、20…打席、23…ボード、24…スト
ライクセンサ、25…ファールスイッチ、27…第1球
種選択パネル、30…控席、32…操作パネル、33…
第2球種選択パネル、34…第1スコアボード、40…
ピッチングマシン、50…シート、55,64…検出
器、67…第2スコアボード、70…野球ボール、81
…中央制御回路、82…ピッチング制御回路、83,8
4…表示制御回路、85…プリンタ、86…音声信号発
生器。
Claims (5)
- 【請求項1】床面上に張設されて周囲を囲んでなり内部
に所定の空間を形成したネットと、 前記ネットに囲まれた空間の後方位置に設けた一つの打
席と、 前記ネットで囲まれた空間内にて前記打席の前方に設け
られ同打席に向けて野球ボールを自動的に投げる一つの
ピッチングマシンと、 前記ネットで囲まれた空間内にて前記打席の前方に設け
られ野球ボールが打ち込まれるアウト領域及び進塁領域
と、 前記アウト領域及び進塁領域毎に設けられて野球ボール
が前記各領域に打ち込まれたことをそれぞれ検出する複
数の検出器と、 前記検出器による検出結果を集計する集計演算手段と、 前記集計演算手段による集計結果を打者に明示する明示
手段とを備えたことを特徴とする野球ゲーム装置。 - 【請求項2】前記請求項1に記載の明示手段は、前記集
計結果を視覚的に表示する表示器である野球ゲーム装
置。 - 【請求項3】前記請求項1に記載の明示手段は、前記集
計結果をプリントするプリンタである野球ゲーム装置。 - 【請求項4】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
いて、 前記ピッチングマシンを電気的制御によって複数の異な
る球種の野球ボールを投げることを可能に構成し、さら
に、 前記打席内又は前記打席近傍に設けられ球種を選択する
球種選択スイッチと、 前記球種選択スイッチの操作に応答して前記ピッチング
マシンを制御し同球種選択スイッチにより選択された球
種の野球ボールを同ピッチングマシンに投げさせる制御
回路とを備えたことを特徴とする野球ゲーム装置 - 【請求項5】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
いて、さらに、 前記打席の後方位置に前記ピッチングマシンに向けて立
設したボードと、 前記ボードに取り付けられて同ボードに野球ボールが当
たったことを検出するストライクセンサとを備え、 前記集計演算手段を前記検出器による検出結果に前記ス
トライクセンサによる検出結果をも含めて集計するよう
に構成したことを特徴とする野球ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP24208195A JPH0984914A (ja) | 1995-09-20 | 1995-09-20 | 野球ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP24208195A JPH0984914A (ja) | 1995-09-20 | 1995-09-20 | 野球ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0984914A true JPH0984914A (ja) | 1997-03-31 |
Family
ID=17084012
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP24208195A Pending JPH0984914A (ja) | 1995-09-20 | 1995-09-20 | 野球ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0984914A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6605011B1 (en) | 1999-08-25 | 2003-08-12 | Namco Ltd. | Game machine |
| JP2006087897A (ja) * | 2004-01-19 | 2006-04-06 | Sega Corp | 野球ゲーム機 |
| WO2011083546A1 (ja) * | 2010-01-06 | 2011-07-14 | ビーエルデーオリエンタル株式会社 | バッティング装置 |
-
1995
- 1995-09-20 JP JP24208195A patent/JPH0984914A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6605011B1 (en) | 1999-08-25 | 2003-08-12 | Namco Ltd. | Game machine |
| WO2004101082A1 (ja) * | 1999-08-25 | 2004-11-25 | Hideaki Yamamoto | ゲーム装置 |
| JP2006087897A (ja) * | 2004-01-19 | 2006-04-06 | Sega Corp | 野球ゲーム機 |
| WO2011083546A1 (ja) * | 2010-01-06 | 2011-07-14 | ビーエルデーオリエンタル株式会社 | バッティング装置 |
| JPWO2011083546A1 (ja) * | 2010-01-06 | 2013-05-13 | ビーエルデーオリエンタル株式会社 | バッティング装置 |
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Legal Events
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Effective date: 20050131 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 |
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