JPH1011611A - 描画装置および描画方法 - Google Patents
描画装置および描画方法Info
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- JPH1011611A JPH1011611A JP8164302A JP16430296A JPH1011611A JP H1011611 A JPH1011611 A JP H1011611A JP 8164302 A JP8164302 A JP 8164302A JP 16430296 A JP16430296 A JP 16430296A JP H1011611 A JPH1011611 A JP H1011611A
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Abstract
とができるようにする。 【解決手段】 まず最初に、ステップS1において、ポ
リゴンが、境界の画素を、隣接するポリゴンと共有する
3次元ポリゴンであるか、または境界の画素を、隣接す
るポリゴンと共有しない2次元スプライトであるかが判
定され、3次元ポリゴンまたは2次元スプライトである
と判定された場合、ステップS2またはS3に進み、描
画規則が共有頂点描画規則または独立頂点描画規則にそ
れぞれ設定される。そして、ステップS4に進み、その
設定された描画規則にしたがって、ポリゴンの描画が行
われる。即ち、共有頂点描画規則によれば、ポリゴンの
境界の右および下の画素は描画されず、独立頂点描画規
則によれば、ポリゴンの境界の画素はすべて描画され
る。
Description
画方法に関し、特に、例えば、ビデオゲーム機や、グラ
フィックコンピュータシステム、エフェクタなどにおい
て、共有頂点型や独立頂点型などの異なるデータ形式で
表現される単位図形(ポリゴン)が混在している画像
を、その画質を損ねることなく描画することができるよ
うにする描画装置および描画方法に関する。
いては、3次元のオブジェクト(画像)を表示する場合
に、そのオブジェクトを複数のポリゴン(単位図形)に
分解し、これらのポリゴンそれぞれを描画することで、
オブジェクト全体を描画するようになされている。従っ
て、このようにして描画される画像は、ポリゴンの組合
せにより定義されているということができる。
は、例えば、共有頂点型や独立頂点型などがあり、共有
頂点型で表現されたポリゴン(以下、適宜、3次元ポリ
ゴンという)は、図9(A)に示すように、隣接するポ
リゴンと、境界を共有して描画され、独立頂点型で表現
されたポリゴン(以下、適宜、2次元スプライトとい
う)は、図9(B)に示すように、隣接するポリゴン
と、境界を共有せずに描画される。
ンをメッシュ状に並べた様子を示している。また、3次
元ポリゴンは、3次元空間における図形を透視変換する
ことにより生成され、2次元スプライトは、2次元空間
(2次元平面)における図形を平行移動することにより
生成される。
境界を共有するため、例えば、4角形の3次元ポリゴン
は、図10(A)または図10(B)に点線で示すよう
に、その右および下の境界、または右上および右下の境
界は描画しないという描画規則(以下、適宜、共有頂点
描画規則という)にしたがって描画される。なお、図1
0(後述する図11においても同様)におけるTの向き
は、テクスチャの向きを表している。
ゴンとの境界を共有しないため、例えば、四角形の2次
元スプライトは、図11に示すように、いずれの境界も
省略せずに描画するという描画規則(以下、適宜、独立
頂点描画規則という)にしたがって描画される。
の3次元ポリゴンを、横に3個、縦に2個だけメッシュ
状に並べたものを、共有頂点描画規則にしたがって描画
した場合、図12に示すような画像が得られる。なお、
図12において、実線の小さな四角形(正方形)が、画
素を表しており、その中に数字(この数字は16進数で
表してある)を記載してあるものが、描画が行われた画
素を表している。
1つの3次元ポリゴンを表している。例えば、最も左上
の3次元ポリゴンの描画が行われる場合においては、そ
の右および下の境界の、番号04,14,24、34、
および40乃至44の画素は描画されないが、番号0
4,14,24、34、および44の画素は、その右に
隣接する3次元ポリゴンが描画されるときに、また、番
号40乃至44の画素は、その下に隣接する3次元ポリ
ゴンが描画されるときに、それぞれ描画される。他のポ
リゴンについても同様にして描画が行われる。
3次元ポリゴンの下に隣接するポリゴンは存在しないの
で、上から9行目の画素への描画は行われない。即ち、
上から2つめの3次元ポリゴンが描画されるときには、
共有頂点描画規則にしたがい、その右および下の境界は
描画されず、また、その下に隣接するポリゴンも存在し
ないため、上から9行目の画素への描画は行われない。
同様に、左から3番目の3次元ポリゴンの右に隣接する
ポリゴンも存在しないので、左から13列目の画素への
描画も行われない。
号40乃至4Bの画素、および左から5列目と9列目
の、番号04,14,24,34,44,54,64,
74,08,18,28,38,48,58,68,7
8の画素が、3次元ポリゴンどうしで共有されている。
2次元スプライトを、図12における場合と同様に、横
に3個、縦に2個だけメッシュ状に並べたものを、独立
頂点描画規則にしたがって描画した場合、図13に示す
ような画像が得られる。なお、図13においても、実線
の小さな四角形が、画素を表しており、その中に数字
(この数字は16進数で表してある)を記載してあるも
のが、描画が行われた画素を表している。
1つの2次元スプライトを表している。2次元スプライ
トは、隣接するポリゴン(2次元スプライト)と境界を
共有せず、また、独立頂点描画規則によれば、境界の描
画は省略されないから、図13に示すように、12×8
(=(4×3)×(4×2))の長方形の範囲に描画が
なされた画像が得られる。
次元ポリゴンにより画像を描画するビデオゲーム機など
において、3次元ポリゴンと2次元スプライトとが混在
する画像を描画した場合、いずれも共有頂点描画規則に
したがって描画されることになる。このため、3次元ポ
リゴンによる画像は、図12に示したように描画される
が、2次元スプライトによる画像は、その2次元スプラ
イトの境界(エッジ)がかけたものとなる課題があっ
た。
ゴンと境界を共有しないため、例えば、4×4ピクセル
の4角形の2次元スプライトを、横に3個、縦に2個だ
けメッシュ状に並べたものを、独立頂点描画規則ではな
く、共有頂点描画規則にしたがって描画すると、図14
に示すように、各2次元スプライトの右および下の境界
が描画されず、いわばエッジ欠けした画像が得られる課
題があった。
規則にしたがって描画すると、テクスチャに不自然さが
生じる場合があった。
四角形の2次元スプライトを独立頂点描画規則にしたが
って描画した場合を示している。なお、図15において
は、実線の小さな四角形が、画素を表している。また、
その中の数字(この数字は16進数で表してある)は、
テクスチャマッピングのためのテクスチャアドレスを表
しているものとする。
ライトの最も左上、右上、左下、または右下の画素の座
標が、それぞれ(0,0),(3,0),(0,3)、
または(3,3)であるとし、このような4頂点を有す
る2次元スプライトを、横方向に2倍するとする。この
場合、独立頂点描画規則にしたがえば、例えば、図15
(B)に示すように、(0,0),(7,0),(0,
3)、および(7,3)を4頂点とする2次元スプライ
トが得られる。
したことに伴い、テクスチャアドレスも変更する必要が
ある。即ち、図15(A)において、横方向のテクスチ
ャアドレスの変化量は3であり、図15(B)におい
て、2次元スプライトの横方向の変化量は7であるか
ら、2次元スプライトを横方向に2倍した場合、テクス
チャアドレスが3/7ずつ変化して行くようにする必要
がある。このため、図15(B)において、例えば、最
上行のテクスチャアドレスは、最も左の画素から、0/
7,3/7,6/7,9/7,12/7,15/7,1
8/7,21/7となるが、テクスチャアドレスは、小
数点以下を四捨五入して用いられるため、実際には、
0,0,1,1,2,2,3,3となる。
た、元の2次元スプライトについてのテクスチャアドレ
ス以外は出現しない。
四角形の2次元スプライトを共有頂点描画規則にしたが
って描画した場合を示している。なお、図16において
も、実線の小さな四角形が、画素を表しており、また、
その中の数字(この数字は16進数で表してある)は、
テクスチャマッピングのためのテクスチャアドレスを表
しているものとする。
ライトの最も左上、右上、左下、または右下の画素の座
標が、それぞれ(0,0),(4,0),(0,4)、
または(4,4)であるとし、このような4頂点を有す
る2次元スプライトを、横方向に2倍するとする。この
場合、共有頂点描画規則にしたがうと、例えば、図16
(B)に示すように、(0,0),(8,0),(0,
4)、および(8,4)を4頂点とする2次元スプライ
トが得られる。
横方向に2倍したことに伴い、テクスチャアドレスも変
更する必要がある。即ち、図16(A)において、横方
向のテクスチャアドレスの変化量は4であり(図16
(A)においては、上から4行目と左から4列目のテク
スチャアドレス04,14,24,34、および40乃
至44が記載されていないが、これは、共有頂点描画規
則にしたがい、上から4行目と左から4列目の画素への
描画が行われないためである)、図16(B)におい
て、2次元スプライトの横方向の変化量は8であるか
ら、2次元スプライトを横方向に2倍した場合、テクス
チャアドレスが4/8ずつ変化して行くようにする必要
がある。
ば、最上行のテクスチャアドレスは、最も左の画素か
ら、0/8,4/8,8/8,12/8,16/8,2
0/8,24/8,28/8となるが、テクスチャアド
レスは、小数点以下を四捨五入して用いられるため、実
際には、0,1,1,2,2,3,3,4,4となる
(但し、共有頂点描画規則にしたがい、最後のテクスチ
ャアドレス4に対応する画素(最も右の画素)への描画
は行われない)。
た、元の2次元スプライトについてのテクスチャアドレ
ス以外に、テクスチャアドレス04,14,24,34
が出現する。
頂点描画規則にしたがって描画すると、元の2次元スプ
ライトにないテクスチャが現れ、画像が不自然なものと
なることがあった。
たものであり、複数のデータ形式のポリゴンが混在して
いても、自然で、画質の劣化(エッジ欠け)のない画像
を得ることができるようにするものである。
置は、単位図形を描画するための描画規則を選択する選
択手段と、選択手段により選択された描画規則にしたが
って、単位図形を描画する描画手段とを備えることを特
徴とする。
描画するための描画規則を選択し、その描画規則にした
がって、単位図形を描画することを特徴とする。
に記載の描画方法においては、単位図形を描画するため
の描画規則を選択し、その描画規則にしたがって、単位
図形を描画するようになされている。
ゲーム機の一実施例の構成を示す平面図である。なお、
図2に、その正面図(図1において、下方向から見た
図)を、図3に、その右側面の側面図(図1において、
向かって右方向から見た側面図)を、それぞれ示す。
ゲーム機本体2と接続される略四角形状をなした接続端
子部26を備えた操作装置17、および同じくゲーム機
本体2と接続される記録装置38とから構成されてい
る。
れ、その中央の位置に、ゲームを行うためのプログラム
やデータが記録されたゲーム用記録媒体を装着するディ
スク装着部3が設けられている。なお、本実施例では、
ディスク装着部3には、例えば、図4に示すようなCD
(Compact Disc)−ROM51がゲーム用記録媒体とし
て着脱可能になされている。但し、ゲーム用記録媒体
は、ディスクに限定されるものではない。
セットするときなどに操作されるリセットスイッチ4
と、電源のオン/オフをするときに操作される電源スイ
ッチ5とが設けられており、その右側には、ディスク装
着部3を開閉するときに操作されるディスク操作スイッ
チ6が設けられている。さらに、ゲーム機本体2の正面
には、操作装置17および記録装置38を1組として接
続することのできる接続部7A,7Bが設けられてい
る。なお、本実施例では、2組の操作装置17および記
録装置38を接続することができるように、接続部7
A,7Bが設けられているが、接続部は、2組以外の組
数の操作装置17および記録装置38を接続することが
できる数だけ設けるようにすることが可能である。
すように、2段に形成され、上段には記録装置38と接
続する記録挿入部8を設け、下段には操作装置17の接
続端子部26と接続する接続端子挿入部12を設けた構
造となっている。
方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くして、記録装置38が
逆に挿入できない構造となっている。さらに、記録挿入
部8には、内部の電気的接続を得る接続端子(図示せ
ず)を保護するためのシャッタ9が設けられている。
状に形成されたスプリングなどの弾性体(図示せず)に
より常時外側に向けて付勢された状態で取り付けられて
いる。従って、シャッタ9は、記録装置38を差し込む
時には記録装置38を挿入する先端側で奥側に開けら
れ、記録装置38を抜いた時には弾性体の付勢力により
戻され、自動的に閉じた状態となって、内部の接続端子
の防埃の役目をし、さらに外部の衝撃から守る役目をす
る。
示すように、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側
の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸み
を多くした形状にして操作装置17の接続端子部26が
逆に入らない構造であり、且つ記録装置38も入らない
ように挿入孔の形状を異にした構造となっている。この
ようにして、記録装置38と操作装置17の挿入孔の大
きさ及び形状を異にして互いに入れ間違いのないように
した構造となっている。
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対象に連設した丸型形状に形成さ
れた第1及び第2の操作部18,19、この第1及び第
2の操作部18,19から角状に突出形成した第1及び
第2の支持部20,21、第1及び第2の操作部18,
19の中間位置の括れた部分に設けたセレクトスイッチ
22およびスタートスイッチ23、第1及び第2の操作
部18,19の前面側に突出形成した第3及び第4の操
作部24,25、並びにゲーム機本体2とケーブル27
を介して電気的接続をする接続端子部26とから構成さ
れている。尚、ケーブル27を介さなくともよい構成と
することもできる。
的接続をするためのケーブル27の先端に取り付けられ
ており、図3に示すように、その左右の両側面には、凹
凸状のある形状にして、いわゆるギザギザ模様にした滑
り止め加工(例えば、ローレット加工など)が施されて
いる把持部が設けられている。なお、接続端子部26に
設けられた把持部は、いわゆる抜き差し部を形成し、そ
の大きさ、即ち、その幅Wと長さLは、例えば、後述す
る記録装置38の把持部と同一とされている。
などの不揮発性メモリを内蔵しており、その両側面に
は、例えば、接続端子部26における場合と同様に構成
される把持部(図3)が設けられ、ゲーム機本体2に対
し、容易に着脱することができるようになされている。
なお、記録装置38には、例えば、ゲームを一時的に中
断する場合に、そのときの状態が記憶されるようになさ
れており、これにより、再起動の際に、そこからデータ
を読み出すことで、そのデータに対応した状態、即ち、
中断時の状態から、ゲームを再開することができるよう
になされている。
よりゲームを行う場合においては、ユーザは、例えば、
操作装置17を、ゲーム機本体2に接続し、さらに、必
要に応じて、記録装置38も、ゲーム機本体2に接続す
る。また、ユーザは、ディスク操作スイッチ6を操作す
ることにより、ゲーム用記録媒体としてのCD−ROM
51を、ディスク装着部3にセットし、電源スイッチ5
を操作することにより、ゲーム機本体2の電源をオンに
する。これにより、ゲーム機本体2においては、ゲーム
のための画像および音声が再生されるので、ユーザは、
操作装置17を操作することによりゲームを行う。
気的構成例を示している。
てデータをやりとりするためのバスとして、メインバス
101およびサブバス102の2種類のバスを有してお
り、このメインバス101とサブバス102とは、バス
コントローラ116を介して接続されている。
116の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメ
インCPU(Central Processing Unit)111、例え
ばRAM(Random Access Memory)などでなるメインメ
モリ112、メインDMAC(Direct Memory Access C
ontroller)113、MDEC(MPEG Decorder)、GP
U115(選択手段)(描画手段)、およびPPP(Pr
ogramable Preprocessor)120が接続されている。
16の他、GPU115、例えばメインCPU111と
同様に構成されるサブCPU121、例えばメインメモ
リ112と同様に構成されるサブメモリ122、サブD
MAC123、オペレーティングシステムなどが格納さ
れたROM(Read Only Memory)124、SPU(Soun
d Processing Unit)125、ATM(Asynchronous Tr
ansmission Mode)通信部126、補助記憶装置12
7、および入力デバイス用I/F(Interface)128
が接続されている。
高速でデータのやりとりが行われるようになされてお
り、サブバス102では、低速でデータのやりとりが行
われるようになされている。即ち、低速でやりとりが可
能なデータについては、サブバス102を用いること
で、メインバス101の高速性を確保するようになされ
ている。
01とサブバス102とを切り離したり、メインバス1
01にサブバス102を接続したりするようになされて
いる。メインバス101とサブバス102とが切り離さ
れた場合、メインバス101上からは、メインバス10
1に接続されたデバイスのみにしかアクセスできず、ま
た、サブバス102上からも、サブバスに接続されたデ
バイスのみにしかアクセスすることができないが、メイ
ンバス101にサブバス102が接続された場合には、
メインバス101およびサブバス102のいずれからで
あっても、いずれのデバイスにもアクセスすることがで
きる。なお、例えば、装置の電源がオンにされた直後な
どの初期状態においては、バスコントローラ116はオ
ープン状態になっている(メインバス101とサブバス
102とが接続された状態となっている)。
2に記憶されたプログラムにしたがって各種の処理を行
うようになされている。即ち、メインCPU111は、
例えば、装置が起動されると、バスコントローラ116
を介して、サブバス102上にある(サブバス102に
接続された)ROM124からブートプログラムを読み
出して実行する。これにより、メインCPU111は、
補助記憶装置127からアプリケーションプログラム
(ここでは、ゲームのプログラム)および必要なデータ
(例えば、ポリゴンなどのデータ)を、メインメモリ1
12やサブメモリ112にロードさせる。そして、メイ
ンCPU111は、このようにしてメインメモリ112
にロードさせたプログラムを実行する。
Transfer Engine)117を内蔵しており、このGTE
117は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算
機構を備え、メインCPU111からの要求に応じて、
座標変換や、光源計算、3次元ポリゴンの透視変換、2
次元スプライトの回転、拡大、縮小処理などのジオメト
リ処理を高速に行うようになされている。このように、
GTE117は、メインCPU111からの要求にした
がった処理(ジオメトリ処理)を行うことにより、表示
すべき画像を構成するポリゴン(本明細書中では、3点
以上の頂点を有する多角形の他、直線(線分)や点も含
まれるものとする)のデータ(以下、適宜、ポリゴンデ
ータという)を生成し、メインCPU111に供給す
る。
ポリゴンデータを受信すると、そのポリゴンデータをパ
ケット化し、メインバス101を介してPPP120ま
たはGPU115に転送するようになされている。ま
た、メインCPU111は、必要に応じて、後述するG
PU115において用いられる描画規則を指示するため
のコマンド(以下、適宜、描画コマンドという)もパケ
ット化して、GPU115に送信するようになされてい
る。
メモリ(Cache)119を内蔵しており、メインメモリ
112にアクセスする代わりに、このキャッシュメモリ
119にアクセスすることで、処理の高速化を図るよう
になされている。
プログラムやデータなどを記憶するになされている。メ
インDMAC113は、メインバス101上のデバイス
を対象に、DMA転送の制御を行うようになされてい
る。但し、バスコントローラ116がオープン状態にあ
るときは、メインDMAC113は、サブバス102上
のデバイスをも対象として制御を行うようになされてい
る。MDEC114は、メインCPU111と並列に動
作可能なI/Oデバイスで、画像伸張エンジンとして機
能するようになされている。即ち、MDEC114は、
MPEG(MovingPicture Experts Group)符号化され
て圧縮された画像データを復号化するようになされてい
る。
として機能するようになされている。即ち、GPU11
5は、メインCPU111またはPPP120から送信
されてくるパケットを受信し、そのパケットにポリゴン
データとして配置されている、例えば、ポリゴンの頂点
の色データと奥行き(視点からの深さ)を示すZ値に基
づいて、ポリゴンに対応する画像データを、グラフィッ
クメモリ118に書き込む(描画する)レンダリング処
理を行うようになされている。さらに、GPU115
は、グラフィックメモリ118に書き込んだ画像データ
を読み出し、ビデオ信号として出力するようにもなされ
ている。
インDMAC113、あるいはサブバス102上のデバ
イスからもパケットを受信し、そのパケットに配置され
ているポリゴンデータにしたがってレンダリング処理を
行うようになされている。
描画規則や、独立頂点描画規則などを含む複数の描画規
則を記憶しており、その中から所定のものを選択し、そ
の選択した描画規則にしたがって、ポリゴンの描画(テ
クスチャマッピングその他のレンダリング処理)を行う
ようになされている。なお、描画規則の選択は、メイン
CPU111から送信されてくる描画コマンドにしたが
って行われるようになされている。
RAMなどで構成され、GPU115から供給される画
像データを一時記憶するようになされている。なお、グ
ラフィックメモリ118は、例えば、2画面(2フレー
ム)分の画像データを記憶することができる領域を有し
ており、これにより、一方の領域に書き込みが行われて
いる場合には、他方の領域から読み出しを行うことがで
きるようになされている。
はメインDMAC113から送信されてくるパケットを
受信し、GTE111におけるジオメトリ処理の一部を
負担するようになされている。なお、PPP120にお
いて処理されたパケットは、メインバス101を介さ
ず、GPU115に、直接転送されるようになされてい
る。
記憶されたプログラムを読み出して実行することによ
り、各種の処理を行うようになされている。サブメモリ
122には、メインメモリ112と同様に、プログラム
や必要なデータが記憶されるようになされている。サブ
DMAC123は、サブバス102上のデバイスを対象
として、DMA転送の制御を行うようになされている。
なお、サブDMAC123は、バスコントローラ116
がクローズ状態にあるとき(メインバス101とサブバ
ス102とが切り離されている状態にあるとき)のみ、
バス権を獲得するようになされている。ROM124
は、上述したようにブートプログラムや、オペレーティ
ングシステムなどを記憶している。なお、ROM124
には、メインCPU111およびサブCPU121の両
方のプログラムが記憶されている。また、ROM124
は、ここでは、アクセス速度の遅いものが用いられてお
り、そのため、サブバス102上に設けられている。
サブDMAC123から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに配置されているサウンドコマンドに
したがって、サウンドメモリ129から音声データを読
み出すようになされている。そして、SPU25は、読
み出した音声データを、図示せぬスピーカに供給して出
力させるようになされている。ATM通信部126は、
例えば、図示せぬ公衆回線を介して行われる通信の制御
(ATM通信の制御)を行うようになされている。これ
により、ビデオゲーム機のユーザは、他のビデオゲーム
機のユーザと直接、あるいは所定のセンタ局を介してデ
ータのやりとりをすることで対戦することができるよう
になされている。
ドライブなどで、CD−ROM51(図1、図4)に記
録されている情報(プログラム、データ)を再生するよ
うになされている。また、補助記憶装置127は、記録
装置38(図1)に対する情報の記録や読み出しも行う
ようになされている。入力デバイス用I/F128は、
コントロールパッドとしての操作装置17(図1)の操
作に対応する信号や、他の装置によって再生された画像
や音声などの外部入力を受け付けるためのインターフェ
イスで、外部からの入力に応じた信号を、サブバス10
2上に出力するようになされている。サウンドメモリ1
29は、音声データを記憶している。
おいては、装置の電源がオンにされると、メインCPU
111において、ブートプログラムがROM124から
読み出されて実行されることにより、補助記憶装置12
7にセットされたCD−ROM51からプログラムおよ
びデータが読み出され、メインメモリ112およびサブ
メモリ122に展開される。そして、メインCPU11
1またはサブCPU121それぞれにおいて、メインメ
モリ112またはサブメモリ122に展開されたプログ
ラムが実行されることにより、ゲームの画像、音声が再
生される。
て、メインメモリ112に記憶されたデータにしたがっ
て、所定の3次元画像を構成するポリゴンを描画するた
めのポリゴンデータが生成される。このポリゴンデータ
は、パケット化され、例えば、GPU115に供給され
る。GPU115は、メインCPU111からのパケッ
トを受信し、そのパケットに配置されているポリゴンデ
ータにしたがって、レンダリング処理を行い、これによ
り、画像データを、グラフィックメモリ118に書き込
む。そして、GPU115は、グラフィックメモリ11
8から、既に書き込んだフレームの画像データを読み出
し、ビデオ信号として出力する。これにより、ゲームの
画面(画像)が表示される。
122に記憶されたデータにしたがって、音声の生成を
指示するサウンドコマンドが生成される。このサウンド
コマンドは、パケット化され、サブバス102を介し
て、SPU125に供給される。SPU125は、サブ
CPU121からのサウンドコマンドにしたがって、サ
ウンドメモリ129から音声データを読み出して出力す
る。これにより、ゲームのBGM(Background Music)
その他の音声が出力される。
図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画処理につ
いて、さらに説明する。なお、CD−ROM51(図
1、図4)には、3次元ポリゴンと2次元スプライトの
データが混在して記憶されており、メインCPU111
からGPU115に転送されるパケットに配置されたポ
リゴンデータとしては、この3次元ポリゴンと2次元ス
プライトとの2種類があるものとする。
は、まず最初に、ステップS1において、そのポリゴン
が、3次元ポリゴンであるか、または2次元スプライト
であるかが判定され、3次元ポリゴンまたは2次元スプ
ライトであると判定された場合、ステップS2またはS
3に進み、描画規則が共有頂点描画規則または独立頂点
描画規則にそれぞれ設定される。そして、ステップS4
に進み、その設定された描画規則にしたがって、ポリゴ
ンの描画が行われる。
1において、GPU115に転送するパケットが、3次
元ポリゴンまたは2次元スプライトのうちのいずれのデ
ータが配置されたパケットであるかを判定し、3次元ポ
リゴンまたは2次元スプライトのデータが配置されたパ
ケットを、GPU115に転送する場合、その転送に先
立って、共有頂点描画規則または独立頂点描画規則を用
いるべきことを指示する描画コマンドを、GPU115
に転送する。
転送されてきた描画コマンドにしたがい、ステップS3
またはS4において、用いるべき描画規則として、共有
頂点描画規則または独立頂点描画規則をそれぞれ選択
し、その後、ステップS4において、その選択した描画
規則にしたがって、メインCPU111から転送されて
くるパケットに配置されたデータに対応するポリゴンを
描画する。
3次元ポリゴンは共有頂点描画規則にしたがって、ま
た、2次元スプライトは独立頂点描画規則にしたがって
描画されるので、即ち、ゲーム機本体2によれば、3次
元ポリゴンは、前述の図12と同様の図7に示すように
描画され、2次元スプライトは、前述の図13と同様の
図8に示すように描画されるので、3次元ポリゴンと2
次元スプライトとが混在していても、画質の劣化のない
画像を得ることができる。また、テクスチャに不自然さ
が生じることも防止することができる。
ゴンデータが配置されたパケットを送信するたびに、描
画コマンドを送信するのは、処理が繁雑になるので、メ
インCPU111には、2次元スプライトのデータが配
置されたパケットを送信した後に、3次元ポリゴンのデ
ータが配置されたパケットを送信するときに、共有頂点
描画規則を用いるべきことを指示する描画コマンドを送
信させるとともに、3次元ポリゴンのデータが配置され
たパケットを送信した後に、2次元スプライトのデータ
が配置されたパケットを送信するときに、独立頂点描画
規則を用いるべきことを指示する描画コマンドを送信さ
せるようにするのが望ましい。
た場合について説明したが、本発明は、ビデオゲーム機
の他、ポリゴン単位で画像の描画を行う、例えば、ビデ
オエフェクタや、コンピュータグラフィックシステム、
その他の画像処理装置に適用可能である。
ンと2次元スプライトとが混在している場合を対象とし
たが、本発明は、その他のデータ形式のポリゴンが混在
している場合にも適用可能である。
が、3次元ポリゴンから2次元スプライトに、または2
次元スプライトから3次元ポリゴンに切り替わるとき
に、描画コマンドを送信するようにした場合には、3次
元ポリゴンと、2次元スプライトとは、それぞれまとめ
て描画するようにするのが望ましい。この場合、描画コ
マンドの送信回数を低減することができる。
配置されたパケットとは別に、描画コマンドを送信する
ようにしたが、描画コマンドは、例えば、ポリゴンデー
タが配置されたパケットに含めて送信するようにするこ
とも可能である。
や、頂点の位置関係、その描画順に無関係に適用可能で
ある。
4に記載の描画方法によれば、単位図形を描画するため
の描画規則が選択され、その描画規則にしたがって、単
位図形が描画される。従って、自然で、かつ画質の劣化
のない画像を得ることが可能となる。
構成を示す平面図である。
ロック図である。
処理を説明するためのフローチャートである。
描画結果を示す図である。
の描画結果を示す図である。
するための図である。
る。
る。
って描画した場合の描画結果を示す図である。
がって描画した場合の描画結果を示す図である。
がって描画した場合の描画結果を示す図である。
頂点描画規則にしたがって描画した場合の描画結果を示
す図である。
頂点描画規則にしたがって描画した場合の描画結果を示
す図である。
15 GPU(選択手段)(描画手段), 117 G
TE, 118 グラフィックメモリ, 120 PP
P
Claims (4)
- 【請求項1】 単位図形の組合せにより定義される画像
を描画する描画装置であって、 前記単位図形を描画するための描画規則を選択する選択
手段と、 前記選択手段により選択された前記描画規則にしたがっ
て、前記単位図形を描画する描画手段とを備えることを
特徴とする描画装置。 - 【請求項2】 前記選択手段は、前記単位図形が、共有
頂点型のデータで表現されるものであるとき、前記単位
図形の境界の一部を描画しないという前記描画規則を選
択することを特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項3】 前記選択手段は、前記単位図形が、独立
頂点型のデータで表現されるものであるとき、前記単位
図形の境界すべてを描画するという前記描画規則を選択
することを特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項4】 単位図形の組合せにより定義される画像
を描画する描画方法であって、 前記単位図形を描画するための描画規則を選択し、 その描画規則にしたがって、前記単位図形を描画するこ
とを特徴とする描画方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16430296A JP3795580B2 (ja) | 1996-06-25 | 1996-06-25 | 描画装置および描画方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16430296A JP3795580B2 (ja) | 1996-06-25 | 1996-06-25 | 描画装置および描画方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1011611A true JPH1011611A (ja) | 1998-01-16 |
| JP3795580B2 JP3795580B2 (ja) | 2006-07-12 |
Family
ID=15790547
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP16430296A Expired - Fee Related JP3795580B2 (ja) | 1996-06-25 | 1996-06-25 | 描画装置および描画方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3795580B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003225369A (ja) * | 2002-02-05 | 2003-08-12 | Shinnichi Electronics Kk | パチンコ機の画像表示装置、パチンコ機の画像表示装置に於ける画像表示方法及び画像表示プログラム |
| WO2007043293A1 (ja) * | 2005-10-03 | 2007-04-19 | Ssd Company Limited | 画像生成装置、テクスチャマッピング装置、画像処理装置、及びテクスチャ格納方法 |
-
1996
- 1996-06-25 JP JP16430296A patent/JP3795580B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP5061273B2 (ja) * | 2005-10-03 | 2012-10-31 | 新世代株式会社 | 画像生成装置、テクスチャマッピング装置、画像処理装置、及びテクスチャ格納方法 |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3795580B2 (ja) | 2006-07-12 |
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