JPH10134203A - 円弧長再パラメータ化 - Google Patents
円弧長再パラメータ化Info
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- JPH10134203A JPH10134203A JP9213055A JP21305597A JPH10134203A JP H10134203 A JPH10134203 A JP H10134203A JP 9213055 A JP9213055 A JP 9213055A JP 21305597 A JP21305597 A JP 21305597A JP H10134203 A JPH10134203 A JP H10134203A
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Abstract
ける円弧長変動を補償することによってアニメーション
効果を滑らかなものとする技術を提供する。 【解決手段】 アニメーションシステムにおけるアニメ
ーション特徴を表わすパラメータ関数を再パラメータ化
するためのコンピュータによって実現される方法及び装
置が提供され、その場合に、パラメータ関数は単位パラ
メータ当たり等しくない円弧長を有する曲線によって表
わされる。本システムは、曲線の長さに沿ってパラメー
タの間隔でサンプリングし、次いで各間隔に亘っての円
弧長を計算する。その後に、該パラメータと円弧長との
対に対して1つ又はそれ以上の微分可能曲線を当てはめ
る。
Description
ムにおけるアニメーション用の方法及び装置に関するも
のであって、更に詳細には、物体が経路に沿って移動す
る場合に運動における円弧長変動を補償することによっ
てアニメーション効果を滑らかなものとさせる方法及び
装置に関するものである。
画(動画)を編集し且つ作成するために使用することが
可能である。例えば、カリフォルニア州マウンテンビュ
ウのアドビシステムズインコーポレイテッドから入手可
能なアフターエフェクツ(After Effect
s)と呼ばれるコンピュータプログラム製品は、多様な
パソコンに使用するためにライセンスされており且つそ
のユーザに対して映画フィルムの断片を統合し且つアレ
ンジすることによって映画を編集し且つ作成する能力を
提供する。このようなプログラムにおいては、映画を作
成するプロセスは、典型的に、2つの主要な段階、即ち
モデリング(modeling)及びレンダリング(r
endering)を経て行なわれる。
片の配列及びタイミングを定義することによって、一般
的には、「コンポジション(合成)」と呼ばれる映画プ
ロジェクトに対する構造を形成するプロセスである。コ
ンポジションは、基本的には、映画を形成する場合に空
間及び時間における映画フィルム断片の処理を定義する
1組の命令である。各コンポジションは、典型的に、映
画フィルムの断片に対するプレースホルダーである1つ
又はそれ以上のレイヤー(layer)の定義を包含し
ている。モデンリングは、コンポジションにおけるレイ
ヤー内への映画フィルム断片の組込み、映画フィルム断
片の編集、種々の映画フィルム断片のアレンジ即ち「合
成」、及びコンポジションレイヤーに対するアニメーシ
ョン又はその他の効果の付加等の二次的な処理を包含し
ている。
絵画、アニメーション、図面、スチール、写真又はコン
ピュータ発生画像の形態とすることが可能である。組込
んだ映画フィルムの各断片には1つのレイヤーが割り当
てられる。合成は、幾何学的マスク、透明度情報及び効
果を使用することによって、夫々のレイヤーの映画フィ
ルム断片を統合即ち結合させる。コンポジション(合
成)のレイヤーが該コンポジションにおいて統合される
と、アニメーション及びその他の効果が各レイヤーに対
して適用される。
等の最終的な作品を形成するために、該コンポジション
はレンダリングされねばならない。レンダリングプロセ
スは、各レイヤーに関連する映画フィルムの断片及び命
令を最終的なビデオの齣(こま)へ変換させる。このレ
ダリングプロセス期間中に、各レイヤーからの対応する
ピクセルが重畳されて合成され、ユーザによって要求さ
れた出力形態で、一度に1齣ずつ最終的な画像が形成さ
れる。これらの齣は、例えばビデオテープレコーダ、写
真フィルムレコーダ又はデジタルディスクレコーダ等の
記録装置上のアナログ又はデジタル記憶装置に書き込む
ことが可能である。このようにして、映画が作成され
る。
ング段階の二次的プロセスである。アニメーション技術
は、ユーザが、コンポジションにおける物体の見掛け上
自発的で実物そっくりの運動を形成することを可能とす
る。殆どの映画システムは、二次元又は三次元空間を介
して移動する場合に、物体の経路を特定することによっ
て物体(即ち、レイヤー)にアニメーション効果を与え
ることを可能とする。その経路は、典型的には、スプラ
イン曲線Qとして表わせられる。このスプライン曲線Q
に沿っての運動は、単一の関数(例えば、時間の関数と
してのuであって、uはQを定義する関数の自然パラメ
ータである)によって記述することが可能である。
鑑みなされたものであって、物体が経路に沿って移動す
る場合に運動における円弧長変化を補償することによっ
てアニメーション効果を滑らかとさせる技術を提供する
ことを目的とする。
において、本発明は、パラメータ関数が単位パラメータ
当たり等しくない円弧長を有する曲線によって表現され
る、アニメーションシステムにおけるアニメーション特
徴を表わすパラメータ関数を再パラメータ化するコンピ
ュータによって実現される方法及び装置が提供される。
該システムは、該曲線の長さに沿ってパラメータの所定
の間隔毎にサンプリングを行ない、次いで各間隔にわた
る円弧長を計算する。その後に、該パラメータと円弧長
の対に対して1つ又はそれ以上の微分可能曲線が当ては
められる。
メータ化方法は、アニメーションシステムにおける表示
空間内の経路に沿って物体が移動する場合に該物体のア
ニメーションを滑らかとさせるために使用することが可
能である。
なものがある。本発明の適用は、円弧長sに対してパラ
メータ値uをマッピングするのに必要な格納空間は最小
のものが必要であるに過ぎない。更に、(u,s)対に
対し連続関数をマッピングする再パラメータ化関数A-1
によって一次連続性が与えられる。
ンにおける物体をアニメーション化させるプロセスにお
いて、ユーザはアニメーションのための例えば映画コン
ポジションにおけるレイヤー等の物体を選択する(10
0)。次いで、ユーザはアニメーション化されるべき特
定の物体の特性を指定する(102)。アニメーション
化することの可能な物体の特性としては、レイヤー位
置、アンカー点、効果点制御及びカラー選択等がある。
例えば、レイヤーの位置特性のアニメーションは、ユー
ザが表示区域にわたって該レイヤーを移動させることを
可能とする。説明の便宜上、本発明を単一の特性、即ち
位置をアニメーション化する場合について説明する。然
しながら、本再パラメータ化プロセスは、例えばアンカ
ー、効果、制御及びカラー選択等の別個の時間的制御を
有するその他の特性のアニメーション化に適用すること
も可能である。
する場合の該物体の開始位置及び終了位置等の初期的な
物体特性状態及び最終的な物体特性状態を定義する(1
04)。開始位置又は終了位置は、物体が表示区域内へ
入ったり又は該表示区域から出たりすることを可能とす
るために表示区域の外側に存在することが可能である。
性状態との間で追従する特性空間内の経路(Q)を定義
する(106)。一実施例においては、該経路は経路Q
上の物体の位置を決定する曲線関数Q(u)によって定
義される。該曲線は、三次スプライン、四次スプライ
ン、ベジェスプライン、エルミートスプライン、又はス
プラインの連接の形態とすることが可能である。二次元
位置空間の場合には、関数Q(u)は次式の形態で表わ
すことが可能である。
(GUI)によって該関数のグラフの制御点を操作する
ことによってこのような関数を特定する。例えば、該関
数は、表示空間内の開始特性状態及び終了特性状態の間
の曲線を操作するための制御点と関連するベジェ曲線の
形態とすることが可能である。
ステップは、スプライン曲線Qに沿って移動する異なる
距離sを発生させる場合がある。図2Aを参照すると、
3点スプライン曲線Qのグラフが示されており、均一な
パラメータ間隔で線印が示されている。図2Bはスプラ
イン曲線Qに沿っての実際の距離s(表示空間内におい
て測定)に対するパラメータ値uのグラフである。図2
Cは時間に関しての円弧距離として表現された経路Qに
沿っての運動のグラフである。運動グラフ(図2C)に
したがって経路Q(図2A)に沿って移動する物体は、
点10,12,14(図2A)において速度を変化させ
るように見える。これは、パラメータuに関して曲線Q
に沿っての円弧長sのステップが異なるためである。従
って、曲線Qの形状及びその制御点の間隔は、観察者に
とって見掛けの運動(位置パラメータの場合には、見掛
けの速度)となる場合がある。この問題は、円弧長によ
ってスプラインQを再パラメータ化することによって対
処され、その場合に、円弧長パラメータsの等しいステ
ップがスプライン曲線Qに沿っての表示空間において測
定した等しい距離へマッピングする。経路Qに沿っての
運動を空間的位置から離脱させることが一般的に望まし
い。運動は、通常、時間を経路Q上を移動した距離へマ
ッピングする運動グラフSにおいて記述される。例え
ば、該経路に沿っての運動が速度で表現される場合には
(位置パラメータのアニメーション化)、ユーザは経路
Qの全ての点に沿ってリニアな速度を有するように選択
することが可能である。一方、物体の速度が該経路の長
さにわたり変化することをユーザが望む場合がある(例
えば、該経路に沿っての物体の加速をシミュレーション
するために、該経路の始めにおいては遅く且つ該経路の
終りにおいては早い)。一実施例においては、該運動グ
ラフにおいては時間に関しての一次元関数Sであり、そ
の場合に、経路Qに沿って移動される距離s(円弧距離
即ち円弧長)は任意の時間tに対して次式の如くに表わ
すことが可能である。
れる。運動グラフSは円弧長sによって移動された距離
を定義する。円弧長によってスプライン曲線Qをパラメ
ータ化させるために、元のパラメータuに関して元の曲
線Q(u)にそっての円弧長sに対する式が派生され
る。曲線Q(u)に対する円弧長sは公式的には次式の
ように表わせられる。
る関数である。
弧長セグメントdsは次式で定義される。
点までの円弧長を決定するために、式(4)を積分しそ
の結果次式が得られる。
在せず、したがって数値技術を使用して評価される。
等な間隔においてサンプリングすることによって(u,
s)対を有するテーブルTA を構成する(110)。u
の与えられた値に対して該システムは式(4)を使用し
て計算した円弧長セグメントを加算することによって曲
線Qの開始(u=0)から測定した円弧長sを計算す
る。一実施例においては、均一なサンプリング間隔では
なく、スプラインに沿ってのサンプリング点を決定する
ために反復細分化アルゴリズムを使用する。反復細分化
プロセスにおいては、サンプル点の間の円弧距離がユー
ザが特定した円弧距離スレッシュホールドレベル以下と
なるまで、該スプラインをより小さな部分へ反復的に分
割する。従って、該スプラインの部分は他のものよりも
より高い密度のサンプル点を有する場合がある。上述し
たように、関数Aは式(3)に従って全ての点uにおい
て円弧長sを決定するために使用することが可能であ
る。該システムは、関数Aに対する近似を派生させるた
めにテーブルTA 内に格納してあるデータ点に対して曲
線を当てはめる(112)。一実施例においては、該曲
線は二次元曲線であって、更に詳細には、一次関数とし
て評価されるベジェ(Bezier)曲線である。一
方、図4に関連して以下に説明するように、関数Aを近
似するために一連のベジェ曲線を使用することが可能で
ある。
曲線を使用して、uの値を円弧長sに対してマッピング
する。該曲線はスプラインQの円弧長による再パラメー
タ化を表わしている。従って、円弧長パラメータsの等
しいステップは、曲線Qに沿って移動される等しい距離
へマッピングする。
義されるように、特異値sが存在している。関数Aは1
対1であり且つ逆関数A-1を決定することが可能であ
る。この逆関数A-1は、任意の時間tに対する経路Q上
の物体の位置を決定する場合に使用するために決定され
(114)且つ格納される(116)。逆関数A-1は再
パラメータ化関数と呼ばれる。アプリケーションに依存
して関数A又はA-1のいずれかを構成するためにテーブ
ルTA を使用することが可能である(円弧長sに対して
パラメータ値uをマッピングするか、又はパラメータ値
uに対して円弧長sをマッピングする)。一実施例にお
いては、いずれかの関数A又はA-1の単一近似が格納さ
れ、それから逆数が派生される。
上の位置は、円弧長変動を補償し且つ運動グラフSによ
って定義される運動にしたがって運動を達成するため
に、再パラメータ化関数A-1を使用することによって決
定される。
めのプロセスにおいて、ユーザは運動グラフSを定義す
る(201)。その後に、該システムは、次式にしたが
って円弧長s(経路Q上の開始点から移動)を計算する
ことによって(202)、時間tにおける経路Q上の物
体の位置を決定する。
つそれを計算した円弧長sに対して付与し(206)、
次式にしたがってパラメータ値uを計算する。 s=A-1(s) (7) 次いで、本システムは次式にしたがってパラメータuに
対する経路Qに沿っての位置を計算する(208)。
の位置へ移動させることが可能である。このプロセス
は、該物体が経路Qに沿っての開始点と終了点との間を
移動する場合に任意の時間tに対して繰り返し行なうこ
とが可能である。従って、本システムは、何らかのその
他の時間値を処理することが必要であるか(例えば、該
物体が終了点にいまだ到達していないか)を判別するた
めにチェックすることが可能である(210)。そうで
ある場合には、次の時間値が決定され(212)、経路
Q上の該物体に対する次の位置がステップ202乃至2
08を繰り返し行なうことによって決定される。そうで
ない場合には、本プロセスは終了する(214)。
uをマッピングするのに最小の格納空間を必要とするに
過ぎない。更に、連続関数を(u,s)対に対してマッ
ピングする再パラメータ化関数A-1によって一次連続性
が与えられる。一実施例においては、再パラメータ化関
数を使用することによって、速度対時間(速度グラフ)
の正確なグラフをユーザへ供給することが可能である。
編集可能な速度グラフは経路に沿って物体の運動を制御
する簡単なツールであり、それは、ユーザが該経路に沿
っての種々の点において該物体の速度を直接的に操作す
ることを可能とする。パラメータ値uから円弧長sに対
してマッピングを近似するために連続関数を使用するこ
とは、単位パラメータ当たりの円弧長変動を考慮に入れ
た物体運動の正確な編集可能な制御を可能とする。従っ
て、ユーザが位置パラメータをアニメーション化する場
合(前述した如く)、該物体が経路Qに沿って移動する
場合の該物体の速度は滑らかな関数に基づいており、そ
れは鑑賞者に対して滑らかなものに見えるアニメーショ
ンとさせる。滑らかな関数を使用することは、視覚表示
適用例において運動に対する人間の視覚的知覚の感度に
順応させるために必要である。
を当てはめることは、uの値を円弧長sに対してマッピ
ングする関数Aの近似を与える。一方、関数Aのより正
確な近似は、テーブルA内に格納されている(u,s)
対に対して複数個の隣接した曲線を当てはめることによ
って派生することが可能である。次に図4を参照する
と、テーブル内のデータエントリに対して複数個の曲線
を当てはめる方法において、本システムはテーブルA内
の最初の3つのエントリを検索する(400)。本シス
テムは、これら3つのデータエントリ((u,s)対)
に対して1つの曲線(curve1 )を当てはめる(4
02)。一実施例においては、この曲線は二次元曲線で
あり、且つ、更に詳細には、一次元関数として評価され
たベジェ曲線である。
更なるデータエントリがあるか否かを判別すべくチェッ
クする(404)。存在しない場合には、本プロセスは
完了する(416)。存在する場合には、本システムは
テーブルAから次のデータエントリ(新たなデータ)を
検索する(406)。本システムは、該新たなデータに
対して近似曲線(この場合には、curve1 )の精度
をチェックする(408)。該新たなデータが該曲線上
に該当するか又は該曲線から所定のエラー距離範囲内に
該当する場合には、その曲線近似は該新たなデータに対
して有効であり、且つ処理すべき更なるデータエントリ
が存在するか否かを判別するためにステップ404にお
けるチェックが繰り返し行なわれる。存在しない場合に
は、本プロセスは完了する。存在する場合には、次のテ
ーブルエントリが検索され、該新たなデータに対してス
テップ406及び408が繰返し行なわれる。
又は該曲線からの所定のエラー距離範囲内に該当しない
場合には、新たな曲線セグメントが構築される。最初
に、本システムは旧い曲線(この場合は、curve
1 )を格納する(410)。次いで、本システムは、テ
ーブルA内の2つ又はそれ以上のデータエントリが処理
することが必要であるか否かを判別するためのチェック
を行なう(412)。必要である場合には、本システム
は全部で3個のデータエントリとするためにテーブルA
から次の2つのデータエントリを検索し(414)、且
つ完了するまでステップ402における処理を継続して
行なう。
である場合には、本プロセスは終了する。一方、1つ又
はそれ以上のデータ点が使用可能である場合には、最後
の2つのデータ点から最終的な曲線(直線)を構成する
ことが可能である。
することが可能である。特に、単一の曲線を(u,s)
対のテーブルTA に対して当てはめる。次いで、本シス
テムは、サンプル点((u,s)対)及び発生した曲線
との間の最大差を決定するためのチェックを行なう。該
対のいずれかと発生した曲線との間の最大差が所定のス
レッシュホールドを超えるものでない場合には、単一曲
線近似は充分に正確であり、且つその曲線が格納され
る。一方、テーブルTA におけるデータエントリを最も
大きな差の点において細分化し且つ細分化したテーブル
TA エントリの各部分に対して曲線を当てはめる。本シ
ステムは、再度、細分化した対のうちのいずれかと発生
した曲線との間の最大差に対する各細分化をチェックす
る。本プロセスを必要に応じて繰返し行ない、夫々の細
分化に対して適用した当てはめ曲線の全てに対する最大
差が所定のスレッシュホールドより小さくなるまで、テ
ーブルTA を段々と小さな細分化へ分割させる。その後
に、該一連の曲線を格納することが可能である。
又はソフトウエア、又はこれら3つの組合わせにおいて
実現することが可能である。好適には、本発明は、プロ
セサと、データ格納(記憶)システムと、揮発性及び非
揮発性メモリ及び/又は格納(記憶)要素、少なくとも
1個の入力装置と、少なくとも1個の出力装置とを具備
するプログラム可能なコンピュータ上で実行可能なコン
ピュータプログラムの形態で実現される。
理システム10のブロック図を示している。プログラム
可能な処理システム(コンピュータ)10は、好適に
は、プロセサ20、ランダムアクセスメモリ(RAM)
21、プログラムメモリ22(好適には、書込可能なリ
ードオンリメモリ(ROM)、例えばフラッシュRO
M)、ハードディスクコントローラ23、ビデオコント
ローラ31、CPUバス25によって結合されている入
力/出力(I/O)コントローラ24を有している。
ディスク30へ結合されており、ハードディスク30
は、例えばアフターエフェクツ(After Effe
cts)等のアプリケーションプログラム及びデータを
格納するために使用することが可能である。ビデオコン
トローラ31はビデオレコーダ32へ結合されており、
ビデオレコーダ32はビデオの断片を格納し且つ取り込
むため且つ最終的な作品を書き込むために使用すること
が可能である。I/Oコントローラ24はI/Oバス2
6によってI/Oインターフェース27へ結合してい
る。I/Oインターフェース27は、直列リンク、ロー
カルエリアネットワーク、ワイヤレスリンク、並列リン
ク等の通信リンクを介してアナログ形態又はデジタル形
態でデータを受取り且つ送信する。I/Oバス26は、
更に、ディスプレイ28及びキーボード29へ結合して
いる。一方、I/Oインターフェース27、ディスプレ
イ28、キーボード29に対して別々の接続(別々のバ
ス)を使用することが可能である。プログラム可能な処
理システム10は、予めプログラムされるか、又は別の
供給源(例えば、フロッピィディスク、CD−ROM、
又は別のコンピュータ)からプログラムをダウンロード
することによってプログラム(及び再プログラム)する
ことが可能である。
汎用又は専用のプログラム可能なコンピュータによって
読取可能な格納媒体又は装置(例えば、プログラムメモ
リ22又は磁気ディスク)に格納され、該格納媒体又は
装置がそこに格納されている手順を実行するためにコン
ピュータによって読取られると、該プログラムはコンピ
ュータを所定の形態とさせ且つ動作させる。本発明シス
テムは、コンピュータプログラムで所定の形態とされた
コンピュータによって読取可能な格納媒体として実現す
ることも可能であり、その場合には、そのような形態と
された格納媒体は、そこに記載されている機能を実行す
るために特別の及び所定の態様でコンピュータを動作さ
せる。
が、本発明は、これら具体例に限定されるべきものでは
ない。例えば、本発明を表示空間における物体の位置を
アニメーション化する場合について説明したが、本発明
原理は、マスク形状、三次元物体変換及び例えばカラー
選択、レイヤーアンカー点及び効果点制御等のアニメー
ション可能なn次元特性を含むその他のアニメーション
特徴に対して適用することも可能である。更に、本発明
を2空間表示について説明したが、本発明原理は、3又
はそれ以上の空間表示に対しても同様に適用可能であ
る。別の例においては、本発明を時間tにおける経路に
沿っての物体の位置を決定する方法について説明した
が、本発明原理は、図面又はピクセルレイアウトプログ
ラムにおいて使用するために経路に沿っての均等な距離
に物体を正確に位置させるために使用することも可能で
ある。これらのシステムにおいては、再パラメータ化関
数A-1を使用してuに対する方程式を解く代わりに、s
に対して解き且つuの与えられたパラメータ値に対して
関数Aの近似を使用する。同様に、再パラメータ関数A
-1及びその逆数Aのその他の使用も可能である。例え
ば、再パラメータ化関数A-1は、コンピュータ補助設計
及びアーキテクチュアプログラムにおけるスプラインに
沿って移動する円弧長(距離)を測定するために本発明
原理に関連して使用することが可能である。
詳細に説明したが、本発明は、これら具体例にのみ限定
されるべきものではなく、本発明の技術的範囲を逸脱す
ることなしに種々の変形が可能であることは勿論であ
る。
フローチャート。
パラメータ間隔を有する例示的なスプライン曲線Qのグ
ラフ。
離に対するパラメータ値uのグラフ。
を決定する方法のフローチャート。
に対する複数個の曲線の当てはめ方法を示したフローチ
ャート。
行するのに適したプログラム可能なコンピュータの概略
ブロック図。
Claims (25)
- 【請求項1】 アニメーションシステムにおけるアニメ
ーション特徴部を表わす曲線を定義する形式パラメータ
のパラメータ関数を再パラメータ化するコンピュータに
よって実行される方法において、 前記曲線の長さに沿ってパラメータをサンプリングし、 各パラメータサンプリング点において、サンプルと円弧
長との対を決定するために円弧長を計算し、 前記サンプルと円弧長の対に対して微分可能曲線を当て
はめる、 上記各ステップを有することを特徴とする方法。 - 【請求項2】 請求項1において、前記微分可能曲線が
一次元関数として評価された二次元ベジェ曲線であるこ
とを特徴とする方法。 - 【請求項3】 請求項1において、前記微分可能曲線が
複数個のベジェ曲線から構成されていることを特徴とす
る方法。 - 【請求項4】 請求項3において、前記曲線を当てはめ
るステップが、更に、第一ベジェ曲線近似が所定のエラ
ーを超えるまで一連の連続した対に対して時間に関し円
弧長における変化を近似させるために第一ベジェ曲線を
使用して第一組の対を特性づけ、且つ第二ベジェ曲線近
似が所定のエラーを超える間で第二の一連の連続した対
に対して時間に関して円弧長における変化を近似させる
ために第二ベジェ曲線を使用することによって次の1組
の対にわたり曲線の当てはめを行なう、ことを特徴とす
る方法。 - 【請求項5】 請求項3において、前記曲線の当てはめ
において、 第一ベジェ曲線を使用して全てのサンプルと円弧長の対
に対し時間に関して円弧長における変化を特性づけ、 前記第一ベジェ曲線と前記サンプルと円弧長の対のうち
のいずれかとの間の最大差を決定し、 前記最大差が所定の差レベルを超える場合には、最も大
きな差の点におけるサンプルと円弧長の対を分割し且つ
第二ベジェ曲線を使用してサンプルと円弧長の対の各細
分化した部分に対して時間に関し円弧長における変化を
特性づける、上記各ステップを有することを特徴とする
方法。 - 【請求項6】 請求項1において、前記パラメータ関数
が、三次スプライン、四次スプライン、ベジェスプライ
ン、エルミートスプライン、及びスプラインの連接から
なるグループから選択したものであることを特徴とする
方法。 - 【請求項7】 請求項1において、前記アニメーション
特徴部が二次元位置空間、三次元位置空間、及びカラー
空間からなるグループから選択した空間内の運動である
ことを特徴とする方法。 - 【請求項8】 請求項1において、前記アニメーション
特徴部が、マスク形状、三次元物体変換及びアニメーシ
ョン可能なn次元特性のグループから選択したものであ
ることを特徴とする方法。 - 【請求項9】 請求項1において、前記曲線の円弧長が
前記形式パラメータに対して比例するものでないことを
特徴とする方法。 - 【請求項10】 請求項1において、前記サンプリング
が前記形式パラメータの規則的な間隔において行なわれ
ることを特徴とする方法。 - 【請求項11】 請求項1において、前記サンプリング
がサンプル間の円弧長が所定距離未満となるまで、反復
細分化によって行なわれることを特徴とする方法。 - 【請求項12】 アニメーションシステムにおける表示
空間内の経路であってアニメーション特徴を表わす曲線
を定義するパラメータ関数によって記述されている経路
に沿って物体が移動する場合に物体のアニメーションを
滑らかとさせるコンピュータによって実行される方法に
おいて、 時間に関する前記経路に沿っての距離の関数として前記
経路に沿っての運動を定義し、 前記曲線に沿っての運動を定義するための円弧長応答性
関数を派生するために前記曲線を再パラメータ化し、尚
前記円弧長応答性関数の円弧長の等しいステップは前記
曲線に沿って移動される等しい距離へマッピングし、 前記円弧長応答性関数にしたがって任意の時間tに対す
る前記経路に沿っての前記物体の位置を決定する、上記
各ステップを有することを特徴とする方法。 - 【請求項13】 請求項12において、前記再パラメー
タ化ステップが、更に、 前記曲線の長さに沿ってパラメータをサンプリングし、 各パラメータのサンプリング点において、サンプルと円
弧長の対を決定するために円弧長を計算し、 前記サンプルと円弧長の対に対して微分可能曲線を当て
はめる、上記各ステップを有することを特徴とする方
法。 - 【請求項14】 請求項12において、前記アニメーシ
ョン特徴が、二次元位置空間、三次元位置空間、及びカ
ラー空間からなるグループから空間内の運動であること
を特徴とする方法。 - 【請求項15】 請求項1において、前記アニメーショ
ン特徴が、マスク形状、三次元物体変換及びアニメーシ
ョン可能n次元特性のグループから選択されることを特
徴とする方法。 - 【請求項16】 コンピュータによって読取可能な媒体
上に存在しているコンピュータプログラムであって、コ
ンピュータをして、 表示空間内の2つの端点及び曲線によって表わされる前
記端点間の経路の定義を受け取らせ、尚前記経路はアニ
メーションシステム内のアニメーション特徴を表わすパ
ラメータ関数を定義しており、 時間に対して前記経路に沿って移動される距離の関数と
して前記2つの点の間の運動を定義させ、前記曲線に沿
って前記2つの端点の間の運動を定義する円弧長応答性
関数を派生させるために前記曲線を再パラメータ化さ
せ、その場合に前記円弧長応答性関数の円弧長の等しい
ステップが前記曲線に沿って移動される等しい距離にマ
ッピングされ、 前記円弧長応答性関数に従って任意の時間tに対する前
記物体の位置を決定させる、上記各命令を有することを
特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項17】 アニメーションシステムにおける経路
Qに沿って移動する場合に時間tにおける物体の位置を
決定するコンピュータによって実行される方法におい
て、 曲線によって表わされる2つの端点の間の経路Qを定義
し、その場合に前記経路はアニメーションシステム内の
アニメーション特徴を表わすパラメータ関数Q(u)を
定義し、 時間の関数Sとして前記2つの点の間の運動を定義し、 前記曲線に沿って前記2つの端点の間の運動を定義する
ための円弧長応答性関数Aを派生するために前記曲線を
再パラメータ化し、尚前記円弧長応答関数の円弧長sの
ステップはs=A(u)のようなスプライン曲線に沿っ
て移動される等しい距離にマッピングし、 円弧長関数Aを反転させてA-1を派生させ、 関数Sによって時間tに対して移動される円弧長を計算
し、 u=A-1(s)の式にしたがってパラメータuを計算
し、 パラメータ関数Q(u)にしたがって計算されたパラメ
ータuを使用して経路Q上の位置を計算する、上記各ス
テップを有することを特徴とする方法。 - 【請求項18】 請求項17において、前記再パラメー
タ化ステップが、更に、 前記曲線の長さに沿ってパラメータをサンプリングし、 各パラメータのサンプリング点において、サンプルと円
弧長の対を決定するために円弧長を計算し、 前記サンプルと円弧長の対に対して微分化の曲線を当て
はめる、上記各ステップを有することを特徴とする方
法。 - 【請求項19】 アニメーションシステムにおける表示
空間における経路であってアニメーション特徴を表わす
曲線を定義するパラメータ関数によって記述されている
経路に沿って物体を配置させるコンピュータによって実
行される方法において、 前記曲線に沿っての位置を決定するための円弧長応答性
関数を派生させるために前記曲線を再パラメータ化さ
せ、尚前記円弧長応答性関数の円弧長の等しいステップ
が前記曲線に沿って移動される等しい距離へマッピング
し、 前記円弧長応答性関数に従って前記経路に沿って等しい
距離に物体を配置させる、上記各ステップを有すること
を特徴とする方法。 - 【請求項20】 請求項19において、前記再パラメー
タ化ステップが、更に、 前記曲線の長さに沿ってパラメータをサンプリングし、 各パラメータのサンプリング点において、サンプルと円
弧長との対を決定するために円弧長を計算し、 前記サンプルと円弧長の対に対して微分可能曲線を当て
はめる、上記各ステップを有することを特徴とする方
法。 - 【請求項21】 請求項19において、前記物体を配置
させるステップが、物体間の円弧長間隔を定義すること
によって各物体の経路に沿っての位置を決定し且つ前記
円弧長応答性関数にしたがって表示空間内の位置を決定
することを特徴とする方法。 - 【請求項22】 請求項19において、前記物体がプリ
ントしたテキストであることを特徴とする方法。 - 【請求項23】 アニメーションシステムにおける表示
空間における経路であってアニメーション特徴を表わす
曲線を定義するパラメータ関数によって記述されている
経路に沿って円弧長を測定するコンピュータによって実
行される方法において、前記曲線に沿っての位置を決定
するための円弧長応答性関数を派生させるために前記曲
線を再パラメータ化し、尚前記円弧長応答性関数の円弧
長の等しいステップが前記曲線に沿って移動される等し
い距離へマッピングし、 前記円弧長応答性関数にしたがって前記経路上の与えら
えた位置に対して前記曲線の円弧長を決定する、上記各
ステップを有することを特徴とする方法。 - 【請求項24】 請求項23において、前記再パラメー
タ化ステップが、更に、 前記曲線の長さに沿ってパラメータをサンプリングし、 各パラメータサンプリング点において、サンプルと円弧
長との対を決定するために円弧長を計算し、 前記サンプルと円弧長の対に対して微分可能曲線を当て
はめる、上記各ステップを有することを特徴とする方
法。 - 【請求項25】 請求項23において、前記曲線の円弧
長を決定するステップが、前記位置からパラメータ値u
を計算し且つ前記円弧長応答性関数にしたがって円弧長
を決定することを特徴とする方法。
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