JPH10155985A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH10155985A JPH10155985A JP8319874A JP31987496A JPH10155985A JP H10155985 A JPH10155985 A JP H10155985A JP 8319874 A JP8319874 A JP 8319874A JP 31987496 A JP31987496 A JP 31987496A JP H10155985 A JPH10155985 A JP H10155985A
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Abstract
を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技
者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提
供することである。 【解決手段】 可変表示装置における画像表示制御を行
う画像表示制御手段を備え、該画像表示制御手段は、可
変表示装置の画像表示領域における所定画像表示領域を
それ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭にさせるスポ
ットライト表示制御を行うスポットライト画像表示制御
手段を含んでいる。
Description
る可変表示遊技中に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別結果態様となる可能性が高くなった場合
に、リーチ可変表示遊技の発生が可能な遊技機に関す
る。
ゲートも含む)、複数種類の識別情報を画像表示可能な
可変表示装置、及び、変動入賞装置等を備え、始動口へ
の入賞に基づき該可変表示装置による可変表示(変動表
示)を開始させ、その停止表示結果態様が、所定の停止
表示態様(大当たりの図柄、或いは特別停止表示態様と
もいう)になったことに基づき遊技者に有利な大当たり
(特別遊技状態)を発生可能な遊技機が知られている。
この種の遊技機としては、パチンコ遊技機の他、アレン
ジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチ
スロなどが知られている。
機としては、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第1種の
パチンコ遊技機や、所謂権利物と呼ばれる第3種の遊技
機、所謂一般電役機と呼ばれる他種の遊技機などがあ
り、それぞれ可変表示装置での可変表示遊技の結果が所
定の停止表示態様になったことに基づき、変動入賞装置
を開放させたり(第1種、他種)、或いは変動入賞装置
を開放する権利を発生させたりする(第3種)などし
て、遊技者に有利な(遊技媒体を獲得し易い)大当たり
状態(特別遊技状態)を発生させていた。
は、始動条件(始動口への入賞等)が成立していない状
態では、例えば、前回の可変表示遊技の停止図柄の表示
やお客(遊技者)を呼び込むための呼び込み表示などが
あり、これらの表示が所定のタイミングで切換表示され
ている。
変表示装置にて可変表示遊技が開始される。この可変表
示遊技は、例えば、0〜9、A、B、C、D、Eの15
図柄を順次表示させることが可能な3桁の図柄表示領域
を設け、それぞれの図柄表示領域の図柄を順次表示する
スクロール状態にして、所定時間経過後にその3桁の図
柄表示領域の図柄を左図柄、中図柄、右図柄といった順
で順次停止させることにより最終的な停止図柄を表示さ
せる遊技である。また、この可変表示遊技では、3桁の
図柄表示領域を順に停止させる過程において、左図柄、
中図柄が停止した時点で、例えば、「2,2,−」(−
は未だスクロール中であることを示す)等の大当たり
(ゾロ目)停止の可能性が生じた場合には、最終停止図
柄領域(例えば、この場合は右図柄)の図柄の変動をス
ロースクロール状態(図柄の変動が目で確認できる程度
のスクロール)にして、更にそのスロースクロール状態
を長時間(例えば、全図柄が2、3周する位)行うリー
チ状態を発生させて大当たり(例えば、「2,2,2」
のゾロ目)の期待感を抱かせるような遊技制御も行われ
ていた。
ば、「2,2,2」等のゾロ目)が発生した場合には、
例えば、第1種のパチンコ遊技機の場合、大当たり遊技
として、変動入賞装置の開放等が行われていた。
て、液晶表示装置やCRT表示装置等を備える場合が多
く、これら可変表示装置の画面上においては、リーチ状
態や大当たり状態を演出するため、例えば、リーチが発
生した場合にリーチスクロール表示を行う他にキャラク
タ画像やメッセージ画像を画面上に表示させて、キャラ
クタ画像が大当たり図柄の停止を促すような動作表示を
行い、大当たり発生の期待感を抱かせるような遊技制御
も行われている。
る従来の可変表示遊技の表示演出としては、図柄のスク
ロール速度を変化させたり、或いは図柄の大きさを縮小
又は拡大したりする程度であった。具体的には、例え
ば、各図柄の停止時は、スクロール速度をスローダウン
しながら停止させたり(或いは開始時にスピードを徐々
に上げる表示もある)、或いは、リーチスクロール中
は、最終停止図柄のスクロールをスロースクロールにし
て長時間行ったり、また、大当たり図柄が停止位置に近
づいた場合に更にスロースクロールにしたり、又は、最
終停止図柄を拡大したりする、等の演出を行っていた。
ネリ化してしまい、可変表示遊技を面白くする演出効果
が十分に得られているとは言えなかった。また、上記の
ようなスクロールの演出は、特にCRT表示器や液晶表
示器を使用しなくても、例えば、LEDにより構成され
た表示器でも十分可能な表示制御であり、CRT表示器
や液晶表示器が持つ表示機能を十分に発揮した表示演出
とはなっていなかった。
たもので、画像表示可能な可変表示装置の画像表示機能
を十分に活用した遊技の演出表示を行うことにより遊技
者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提
供することを目的とする。
め、請求項1に記載の遊技機は、複数種類の識別情報を
画像表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置に
よる可変表示遊技の結果が、特別結果態様であった場合
に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記
可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態にな
る可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発
生可能な遊技機において、前記可変表示装置における画
像表示制御を行う画像表示制御手段を備え、該画像表示
制御手段は、前記可変表示装置の画像表示領域における
所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的
に明瞭にさせるスポットライト表示制御を行うスポット
ライト画像表示制御手段を含むことを特徴としている。
置の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれるス
ポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域が
それ以外の画像表示領域より視覚的に明瞭となるスポッ
トライト表示制御が行われるので、注目する画像表示領
域をより強調して表示させることが出来ることとなっ
て、遊技の表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊
技者は更に遊技を楽しむことが出来る。
ットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中
で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとな
って、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表
示内容を簡単に把握することが出来る。
チコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾
球遊技機、及びスロットマシン、パチスロなどが含まれ
る。
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役
物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボ
ーナスゲームなどがある。
なる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための
表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースク
ロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表
示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成
も含む。)などである。
する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
画像表示領域はそのままの画像にして、それ以外の画像
表示領域を網掛け画像にする表示制御、またはそれ以外
画像表示領域を半透明画像或いは不透明画像にする表示
制御、或いは所定画像表示領域とそれ以外の画像表示領
域とに明度差をつけた表示制御等によって行われ、所定
画像表示領域をそれ以外の画像表示領域より視覚的に明
瞭にさせる表示制御であればよい。
技機において、前記スポットライト画像表示制御手段
は、前記リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少
なくとも一部をスポットライト表示することを特徴とし
ている。
イト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係
わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表
示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領
域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果
や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上
させることができる。
域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑え
ることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する
期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊
技の興趣性が一段と向上する。
載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記可
変表示遊技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像
を表示する画像表示制御を行い、前記スポットライト画
像表示制御手段は、該所定のキャラクタ画像を含む画像
表示領域をスポットライト表示することを特徴としてい
る。
御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定
のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示
制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示
領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像
をスポットライト表示により強調することができること
となって、画像表示の演出効果が更に向上する。
を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により
特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャ
ラクタ画像をスポットライト表示することにより、リー
チ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキ
ャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時
の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めるこ
とができる。
の形態について図面を参照しながら説明する。
遊技機の遊技盤の正面図を示す。
遊技機で、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領
域3には、特別図柄(特図)の可変表示装置4、特別変
動入賞装置5、普通図柄始動ゲート6,6、普通図柄
(普図)の可変表示装置7、一般入賞口4c,8,8,
…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼
ばれる遊技球の進行方向変換部材10,10,…、装飾
ランプLED(Light Emitting Diode)11,11,…、
障害釘12,12,…などが配設されている。
からなる特図の可変表示部4aを備え、この特図の可変
表示部4aにおいて複数の図柄が変動表示されることに
より可変表示遊技が可能となっている。また、可変表示
装置4の上部には特図始動記憶表示器4b,4b,…等
が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動
記憶表示器6a,6a,…が配設されている。
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図可変表示装置7の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合には、逆
「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流
入し易い状態に変化されるようになっている。また、こ
の普通変動入賞装置9は特図の始動口も兼ね、その内部
に特図始動スイッチ9bを備えている。
ッチ6b,6bが設けられている。
ト型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可変表
示遊技が行われるようになっている。
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合に、大入賞
口5bが開放されるようになっている。この大入賞口5
bの内部には、継続スイッチ5dとカウントスイッチ5
cが配設されている。
置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およ
びこの役物制御回路20の制御下で特図の可変表示部4
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図を示す。
al Processing Unit)21a、RAM(Random Access M
emory)21bおよびROM(Read Only Memory)21c
を備えたワンチップマイクロコンピュータ21、クロッ
ク回路22、電源回路23、I/Oインターフェイス2
4、サウンドジェネレータ25、アンプ26などにより
構成されている。
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
の背面側に設置された確率設定装置28などが接続され
ていて、これらから出力される各種の出力信号をワンチ
ップマイクロコンピュータ21に出力している。この確
率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり発生確
率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
ンチップマイクロコンピュータ21から出力される制御
信号を入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介
して、装飾ランプLED11,11,…、普図可変表示
装置7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特
図始動表示器4b、普図始動表示器6a,6aなどに出
力している。
を介してスピーカー27が接続されている。
1には特別図柄の可変表示装置4の表示制御を行う表示
制御回路40がI/Oインターフェイス24を介して接
続されている。
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図当たりの乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
の発生に関与する普図当たりの乱数値、リーチ可変表示
遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数値等)の記憶領
域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、
並びに、CPU21aの作業領域を備えている。ROM
21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書
き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するため
の通常確率と高確率の大当たり判定値などが書き込まれ
ている。
で可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40
の主要制御ブロック図を示す。
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えていて、役物制御回路
20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LC
D:Liquid Crystal Display)4aに識別情報(例え
ば、図柄)による可変表示(可変表示遊技の表示)や各
種情報表示などを行わせる。
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御回路20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続され、役物制御回路20の制御下、特図
可変表示装置4の制御を行っている。その制御データは
クロック45からのパルスに同期させてVDP46に送
られる。また、このCPU41には、随時、役物制御回
路20又はVDP46から割り込み信号が送信され、そ
れにより後述する割り込み処理が行われる。
制御プログラム(各種リーチの可変表示遊技の表示制御
プログラム、スポットライト表示制御プログラムも含
む。)や表示制御データ(表示図柄および表示位置のデ
ータ、背景や図柄の配色データ、スポットライト表示用
データなど)等が書き込まれている。
PU41の作業領域などを備えている。
ュータ21からの表示制御信号に対し、CPU41との
アクセスなしで直接各メモリーやVDP46等の間で表
示制御データのやり取りを行っている。
に示すような可変表示遊技用の図柄データなどが書き込
まれている。また、このフォントROM47中には、図
16の(a)に示すような遊技内容を説明する「まずは
この始動口へ球を入れましょう」の文字、などが書き込
まれている。
が、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等
が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行って
いる。
を受けて、フォントROM47から図柄や背景の画像デ
ータを取り出して編集する。そして、その指令信号に含
まれる配色データに基づいて、その編集した画像データ
に対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行
い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて図柄やキ
ャラクタ等の画像編集を行う。このとき、後述する図1
3の表示制御処理のフロー中のスプライト処理におい
て、スポットライト表示用の網掛け画像が最優先で表示
される表示制御がなされる。具体的には、図15の
(a)に示す左図柄401、中図柄402、右図柄40
3が表示された可変表示部4aに対して、右図柄403
の図柄停止位置を含む円形領域404を除いた領域を網
掛けにする網掛け画像405を最優先に表示する画像編
集処理がなされる(図15の(b))。この編集された
画像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_
SYNCやH_SYNCと同期させて特図可変表示装置
4の可変表示部(LCD)4aに送信される。
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表
示制御が行われる。
マンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可変表
示部4aの表示制御を行って、特図の可変表示部4a
で、例えば、次に示すような客寄せ用呼び込み表示等の
画像表示が行われる。
aの客寄せ用呼び込み表示の実施例を示す。
容を示した画像表示であって、遊技機を模した画像表示
領域406の中央下部に、普通変動入賞装置を模した画
像を含む画像表示領域407と普通変動入賞装置への入
賞を促す「まずはこの始動口へ玉を入れましょう」のメ
ッセージ画像を含む画像表示領域408がスポットライ
ト表示される。続いて、画像表示領域407がズームア
ップ(拡大)して画像表示される(図16の(b))。
そして、可変表示部4aの中央部に、ズームアップされ
た普通変動入賞装置を模した画像を含む画像表示領域4
07aと普図可変表示遊技内容を説明する「7が出ると
入りやすくなります」のメッセージ画像を含む画像表示
領域409がスポットライト表示される。このとき、ス
ポットライト画像表示領域以外の画像表示領域は網掛け
表示されるため、画像表示領域407、407a、40
8、或いは409が遊技者に強く認識されることとなっ
て、遊技者は遊技内容をより確実に把握できるようにな
る。
技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動ス
イッチ6b,6bによる検出信号がI/Oインターフェ
イス24を介して役物制御回路20に入力されると、役
物制御回路20からI/Oインターフェイス24を介し
て普図可変表示装置7に制御信号が出力されて普図の可
変表示遊技が行われる。
装置7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行わ
れ、所定時間(例えば、60秒)経過後に、ある図柄が
停止表示される遊技であり、その遊技結果により当たり
か否かが決定されるようになっている。
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0 .5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
る。
ける可変表示遊技で使用される図柄画像の構成図を示
す。
ける可変表示遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの
画像図を示す。
ける可変表示遊技の結果大当たりの結果態様となった状
態を示す可変表示部4aの画像図を示す。
大当たり演出表示を示す可変表示部4aの画像図を示
す。
通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動ス
イッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動
記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oイン
ターフェイス24を介して特図可変表示装置4に送られ
て、特図の可変表示部4aにおいて、例えば、図17に
示す、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、
「6」、「7」、「8」、「9」、「0」の数字図柄
(数字画像)、「刑事」410、「ドロボー」411、
「婦警」412、「パトカー」413、「西陣庁」41
4のキャラクタ図柄(キャラクタ画像)が、左図柄41
5,418、中図柄416,419、右図柄417,4
20上で所定時間循環表示して停止する可変表示遊技が
行われる(図18の(a)又は(b))。この特別図柄
の可変表示遊技中に、さらに普通変動入賞装置9に遊技
球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出された時
は、その入賞による特図可変表示遊技が未処理となって
いる回数がRAM21bに記憶されて、その未処理記憶
数分の数だけ、特図始動表示器4bが点灯される。そし
て、その可変表示遊技の終了後に、未処理となっている
回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われるごと
に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに
特図始動表示器4bが1つずつ順に消灯され、RAM2
1bの未処理記憶数が「0」になるまで継続される。
(例えば、画像415,画像418)、中図柄(例え
ば、画像416,画像419)、右図柄(例えば、画像
417,420)が順に停止される過程において、大当
たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、
「7,7,−」など)となった(リーチの態様)場合、
後述するリーチ態様決定処理(図8及び図9)で決定さ
れたリーチ表示態様に変換される。
の停止図柄が特別結果態様(例えば、図19に示す
「7,7,7」などのぞろめ)となった場合、大当たり
と呼ばれる特別遊技状態が発生される。
生の演出表示がなされる。具体的には、図20の(a)
に示すように、大当たり図柄表示が消えて真っ暗な状態
から中央部がスポットライト表示された後、その中に
「刑事」キャラクタ421が現れて前方に向かって拳銃
を打つポーズがなされる。そして、続けて3発拳銃を打
つと、打つ度毎に「大」422、「当」423、「り」
424の文字が順に点灯される(図20の(b))。ま
た、このとき大当たりが確率変動図柄によるものであっ
た場合には、「やったぜ!確率変動」425の文字も同
時に点灯される。その後、スポットライト表示が消えて
真っ黒の背景から「大当り」426の文字が立体的なイ
メージで表示される(図20の(c))。
動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.
5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各
ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の
継続スイッチ5dに検出されることを条件に所定ラウン
ド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技であ
る。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定
個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でその
ラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの
入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてR
AM21bに記憶され所定個数に達すると開閉扉5aが
閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
特別結果態様のうちの特定の条件を満たした停止表示態
様(例えば、「3」、「7」、「刑事」410、「婦
警」412、「西陣庁」414など、特定図柄が3個揃
ったぞろめ、即ち確率変動図柄)で大当たりが発生した
ときは、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大
当たりが所定回数(例えば、2回)発生するまで大当た
りの発生確率が通常確率(1/400)から高確率(1
0/400)となる状態(確率変動状態)が発生する。
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
れる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフロー
チャートを示す。
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合、ステップS2で前述した客呼び込み表示制御などす
る電源投入処理を行い、そのままシーケンス処理を終了
する。
いてスイッチ(SW)入力処理をしてステップS4に移
行する。
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
12のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS
5)で普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動記憶が
あるときにはそのシーケンスで変動処理(ステップS
6)の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移
行される。この変動処理(ステップS6)は特図の可変
表示部4aに図柄の表示を眼では追えない程度の速さで
変動させる処理である。
動停止処理(ステップS7)が行われる。この変動停止
処理(ステップS7)は可変表示部4aに表示される可
変表示図柄が例えば、右、中、左の3つの可変表示図柄
で構成される場合、一つ一つ順を追って停止表示態様に
なるような制御を行う。
変表示図柄が順を追って停止表示態様に変化する時に、
続けて停止する2つの図柄が同一図柄となった場合(例
えば、「1,1,−」、「3,3,−」など)には、リ
ーチ停止処理(ステップS8)を経由して停止図柄判定
処理(ステップS9)に移行する。また、リーチ以外の
図柄の場合、直接、停止図柄判定処理(ステップS9)
に移行する。
処理(ステップS5)中で決定されたリーチの種類に応
じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。リーチ
の種類は、例えば、リーチパターンA〜Dなど複数種類
あり、種類ごとのリーチ発生率及び大当たり発生の確率
が異なるようになっている。そして、大当たり発生の確
率が高くなるリーチパターン程、その装飾や演出が派手
になるとともに実行時間が長くなって、遊技者の大当た
り発生に対する期待感がより高められるようになってい
る。
ーチ図柄でなかった場合は直ちに次シーケンスで、リー
チ図柄であった場合はリーチ停止処理(ステップS8)
の後の次シーケンスで停止図柄判定処理(ステップS
9)が行われる。この停止図柄判定処理(ステップS
9)中では最終停止図柄の停止とその結果が大当たりか
否かの判定を行う、停止図柄表示処理及び停止図柄判定
処理が実施され、大当たり図柄の停止であれば大当たり
処理(ステップS11)の処理NO.に、大当たり図柄
以外の停止であれば外れ処理(ステップS10)の処理
NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応
じた、外れ処理(ステップS10)、または大当たり処
理(ステップS11)が行われる。
行われたときは、該外れ処理の次のシーケンスで、ゼネ
ラルフロー(図4)の普段処理(ステップS5)に戻さ
れる。
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5b中へのカウント
入賞(一般入賞領域への入賞)のチェック、大入賞口5
b中の継続入賞領域(Vゾーン入賞領域)への入賞のチ
ェック、表示制御回路40に送る、カウント入賞情報デ
ータのセット、継続回数情報のデータセットおよび確率
変動情報継続カウンタ情報のデータセットの処理などを
順に行う。
件が満たされて、且つ、最終回(最終サイクル)でない
場合は該大当たり処理(ステップS11)を繰り返す
が、最終回、或いは継続条件が満たされていない場合
は、大当たり終了処理(ステップS12)の処理NO.
に変更されて次のシーケンスで、大当たり終了処理(ス
テップS12)がなされる。
の終了時に、普段処理(ステップS5)の処理NO.に
変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで
普段処理(ステップS5)に戻される。
4における分岐処理により、普段処理(ステップS
5)、変動処理(ステップS6)、変動停止処理(ステ
ップS7)、リーチ停止処理(ステップ8)、停止図柄
判定処理(ステップS9)、外れ処理(ステップ1
0)、大当たり処理(ステップS11)、大当たり終了
処理(ステップ12)の中で処理NO.に対応する処理
をして次のステップS13に移行する。
当たりに関与する乱数(例えば、0〜99)等の更新を
CPU21aで行って、その更新した乱数をRAM21
bに記憶更新させる特図、普図乱数更新処理を行い、ス
テップS14に移行する。
の発生に関与するリーチ発生用乱数(例えば、0〜1
4)、及びリーチ可変表示遊技態様の決定に関与するリ
ーチ態様決定用乱数(例えば、0〜99)をCPU21
aで更新して、更新した各乱数をRAM21bに記憶更
新させる処理を行い、ステップS15に移行する。
(ステップS5)で決定される特図可変表示遊技の大当
たり停止図柄(特別遊技状態を発生する結果態様)、外
れリーチ停止図柄(リーチ発生後、外れとなる結果態
様)、又は外れ図柄(リーチを発生せずに外れとなる結
果態様)を作成する処理と、普図可変表示遊技の停止図
柄を作成する処理を行った後、ステップS16に移行す
る。
に関する表示図柄編集処理(ステップS16)、ワンチ
ップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40へ
の各種データ転送に関するデータ転送処理(ステップS
17)、各種装飾ランプ、LED等への出力処理(ステ
ップS18)をして、1シーケンスの処理を終了する。
21にクロック回路22からの次のリセット信号が入る
と、次シーケンス処理(ステップS1〜S18までの処
理)が行われる。
力処理(ステップS3)のサブルーチン処理のフローチ
ャートを示す。
ると、先ず、ステップS21で、特図始動スイッチ9b
からの入力信号がCPU21aに入力されたか否か判定
する。判定の結果、入力がない場合には、そのまま本サ
ブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネラルフロ
ー(図4)に戻るが、入力がある場合には、ステップS
22に移行する。
図の始動記憶が「4」であるか否か、即ち始動記憶が最
大値であるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動
記憶が「4」の場合には、そのまま本サブルーチン処理
を終了して、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻
るが、特図の始動記憶が「4」でない場合にはステップ
S23に移行する。
動記憶を「1」インクリメントした後、ステップS24
に移行する。
4)のステップS13で記憶させた特図大当たり乱数
(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した後、
ステップS25に移行する。
4)のステップS14で記憶させたリーチ発生用乱数
(例えば、0〜14)をRAM21bから抽出した後、
ステップS26に移行する。
4)のステップS14で記憶させたリーチ態様決定用乱
数(例えば、0〜99)をRAM21bから抽出した
後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップでゼネ
ラルフロー(図4)に戻る。
ップS5で行われる普段処理のサブルーチン処理のフロ
ーチャートを示す。
ップS31において、RAM21b中に特図の始動記憶
があるか否かを判定する。判定の結果、特図の始動記憶
がない場合には、そのまま本サブルーチン処理を終了し
て、次ステップでゼネラルフロー(図4)に戻るが、特
図の始動記憶がある場合には、ステップS32に移行す
る。
図の始動記憶を「1」ディクリメントする処理を行った
後、ステップS33に移行する。
率変動カウンタが「0」か否かを判定する。判定の結
果、確率変動カウンタが「0」の場合には、ステップS
34に移行してROM21cから通常確率時の大当たり
発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に移行す
るが、確率変動カウンタが「0」でない場合には、ステ
ップS35に移行してROM21cから確率変動中の大
当たり発生乱数判定値を選択した後、ステップS36に
移行する。
はステップS35で選択した乱数判定値と、SW入力処
理(ステップS3)のサブルーチン処理中のステップS
24で抽出した特図大当たり乱数値と、を比較する処理
を行った後、ステップS37に移行する。
較処理の結果、抽出した特図大当たり乱数が当たり値で
あるか否かを判定する。判定の結果、当たり値である場
合には、ステップS38に移行して大当たり停止図柄の
決定処理を行った後、ステップS43に移行するが、当
たり値でない場合には、ステップS39に移行する。
ーチ発生値を選択し、その値とSW入力処理(ステップ
S3)のサブルーチン処理中のステップS25で抽出し
たリーチ発生用乱数と比較する処理を行った後、ステッ
プS40に移行する。
較処理の結果、抽出したリーチ発生用乱数がリーチ発生
値か否か判定する。判定の結果、リーチ発生値でない場
合には、ステップS41に移行して、外れ停止図柄(リ
ーチ無し外れ図柄)を決定した後、ステップS45に移
行する。が、判定の結果、リーチ発生値である場合に
は、ステップS42に移行して、外れリーチ停止図柄を
決定した後、ステップS43に移行する。
ーチフラグをオンにセットする処理をして、ステップS
44に移行する。
の決定に関するリーチ態様決定処理(図8及び図9)を
行った後、ステップS45に移行する。
4)の次のシーケンスの処理を変動処理(ステップS
6)に変更すべく変動処理の処理NO.に変更する処理
をして、このサブルーチン処理を終了し、ゼネラルフロ
ー(図4)の次のステップS13に移行する。
理で行われるリーチ態様決定処理のサブルーチン処理の
フローチャートを示す。
岐処理のフローチャートを示す。
様決定処理で決定される各リーチ態様におけるリーチ内
容を表す図表を示す。
ず、ステップS51で普段処理中のステップS37の判
定の結果が当たり値であったか否かを判定する。判定の
結果、大当たりである場合には、ステップS52に移行
するが、大当たりでない場合には、ステップS61に移
行する。
当たりである場合には、SW入力処理(ステップS3)
のサブルーチン処理中のステップS24で抽出してRA
M21B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例え
ば、0〜99)を取り出した後、ステップS53に移行
する。
様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ス
テップS54〜S57)の振り分け処理を行う。
例えば、リーチ態様決定用乱数値が0〜4の何れかであ
った場合には、ステップS54に移行してリーチAを選
択し(発生確率は5%に設定)、リーチ態様決定用乱数
値が5〜14の何れかであった場合には、ステップS5
5に移行してリーチBを選択し(発生確率は10%に設
定)、リーチ態様決定用乱数値が15〜49の何れかで
あった場合には、ステップS56に移行してリーチCを
選択し(発生確率は35%に設定)、リーチ態様決定用
乱数値が50〜99の何れかであった場合には、ステッ
プS57に移行してリーチDを選択する(発生確率は5
0%に設定)。
示すような内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ
Aが行われた場合には、「刑事」キャラクタが出現して
拳銃やマシンガンによりリーチスクロールを演出する
「刑事リーチ」が行われる。リーチBが行われた場合に
は、「婦警」キャラクタが出現して手錠によりリーチス
クロールを演出する「婦警リーチ」が行われる。リーチ
Cが行われた場合には、「ドロボー」キャラクタが登場
してスクロール中の外れ図柄を盗み、盗んだ外れ図柄が
多いほど当たる確率が高くなる「ドロボーリーチ1」が
行われる。リーチDが行われた場合には、「ドロボー」
キャラクタがスポットライト表示されて登場してリーチ
停止部を図柄と一緒にスクロールするとともに、停止部
がスポットライト表示される「ドロボーリーチ2」が行
われる。これらのリーチ可変遊技の表示内容の詳細につ
いては後述する。
択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何
れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセット
する処理を行った後、ステップS59に移行する。
択したリーチパターン(ステップS54〜57のうち何
れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセ
ットした後、ステップS60に移行する。
送信するリーチパターン情報ををセットする処理を行っ
た後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図
7の普段処理のステップS45に移行する。
に示すステップS61に移行した場合、即ち、大当たり
でない場合には、SW入力処理(ステップS3)のサブ
ルーチン処理中のステップS24で抽出してRAM21
B中に記憶させたリーチ態様決定用乱数(例えば、0〜
99)を取り出した後、ステップS62に移行する。
様決定用乱数値に基づいて、リーチAからリーチD(ス
テップS63〜S66)の振り分け処理を行う。
プS53の振り分け処理と同様に行われ、例えば、リー
チ態様決定用乱数値が0〜49の何れかであった場合に
は、ステップS63に移行してリーチAを選択(発生確
率は50%に設定)し、リーチ態様決定用乱数値が50
〜84の何れかであった場合には、ステップS64に移
行してリーチBが選択(発生確率は35%に設定)し、
リーチ態様決定用乱数値が85〜94の何れかであった
場合には、ステップS65に移行してリーチCを選択
(発生確率は10%に設定)し、リーチ態様決定用乱数
値が95〜99の何れかであった場合には、ステップS
66に移行してリーチDを選択(発生確率は5%に設
定)する。各リーチパターンの遊技内容は前述した内容
(ステップS54〜57で発生するリーチパターンの遊
技内容)と同様である。
及びステップS53〜57の振り分け処理により、各リ
ーチの大当たり発生に対する信頼度(期待度)は、リー
チA、リーチB、リーチC、リーチDの順に上がるよう
に設定される。
択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何
れか一つ)に対応したRAM21b中のフラグをセット
する処理を行った後、ステップS68に移行する。
択したリーチパターン(ステップS63〜66のうち何
れか一つ)に対応したリーチ時間をRAM21b中にセ
ットした後、ステップS69に移行する。
送信するリーチパターン情報をセットする処理を行った
後、本サブルーチン処理を終了して、次ステップで図7
の普段処理のステップS45に移行する。
イクロコンピュータ21から表示制御回路40にインタ
ーフェイス28を介して送信されるリーチ停止時の表示
制御データ内容について図11と図12を用いて説明す
る。
タ21から表示制御回路40に送信されるリーチ停止動
作時のコマンドデータの構成図表である。
ブモードのデータ構成図表である。
20で決定されたリーチ停止に関するデータである。こ
のコマンドデータは、リーチ停止動作を示す「MOD
E」部と7項目(DATA〜DATA)の「DAT
A」部、及びこのコマンドデータが役物制御回路20の
ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路
40に正しく送信されたか否かをチェックするChec
k Sumのデータで構成されている。
図11のコマンドデータ構成図表に示すように、16進
数標記されたデータ(例えば、「MODE」05)であ
り、「DATA」部の各データは各々8ビットデータで
構成され、具体的には、左図柄の図柄番号(DATA
)と停止位置(DATA)、中図柄の図柄番号(D
ATA)と停止位置(DATA)、右図柄の図柄番
号(DATA)と停止位置(DATA)、サブモー
ド(DATA)のデータで構成される。
ータは、図12の示すように、「0」〜「1」ビット目
にリーチパターンデータが書き込まれている。具体的に
は、例えば、2進数表示「00」の時は「リーチA」、
2進数表示「01」の時は「リーチB」、2進数表示
「10」の時は「リーチC」、2進数表示「11」の時
は「リーチD」、等である。
れた上記のような構成のコマンドデータは、ワンチップ
マイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送ら
れ、そのコマンドデータに基づいて可変表示部4aの表
示制御が表示制御回路40によって下記のように行われ
る。
われる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順
(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示
す。
ステップR1で表示制御回路40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。
フラグがオンか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであれば、ステップR3で
画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に移行
して、モード別分岐処理(ステップR4)を行う。
は、ワンチップマイクロコンピュータ21からインター
フェイス49を介して表示制御回路40のCPU41に
送られてくるモードデータに基づいて、表示制御回路4
0のROM42中に書き込まれた表示制御プログラムに
より、モードデータに対応して変化する図柄表示領域の
構成や背景画像等の編集などを行う処理である。
了後は、ステップR5で画面表示クリア処理を実施した
後、スプライト処理(ステップR6)に移行する。
は、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集などの
処理を行うが、特に本発明においては、図15で説明し
たように、スポットライト画像表示領域以外の画表示領
域を網目画像にするため、該網目画像を最優先で表示す
る処理を行う。
は、再びステップR2に戻る。
り込み信号に基づいて図13の表示制御のゼネラルフロ
ー中に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御回路20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。
プR11でV−BLANK割り込みか否か判定する。判
定の結果、V−BLANK割り込みでない場合は、ステ
ップR12に移行して、ワンチップマイクロコンピュー
タ21からのリセット信号による通信割り込みか否か判
定する。この判定の結果、通信割り込みでない場合はそ
のまま割り込み処理を終了して図13の表示制御のゼネ
ラルフローに復帰するが、通信割り込みである場合はス
テップR15で受信処理を実施した後、割り込み処理を
終了して図13の表示制御のゼネラルフローに復帰す
る。
制御回路20中のワンチップマイクロコンピュータ21
から送信されるコマンド信号(モード信号を含む。)を
ストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理で
ある。
BLANK割り込みである場合は、ステップR13で画
像データ転送処理した後、ステップR14でCPU41
中の画像作成フラグを立てる画像作成フラグセット処理
を行う。
終了後、割り込み処理を終了して図6の表示制御のゼネ
ラルフローに復帰する。
により行われる、リーチ可変表示遊技の動作について図
21〜図24を用いて説明する。
いて、リーチA(図21)、リーチB(図22)、リー
チC(図23)、リーチD(図24)遊技が行われてい
る可変表示部4aの表示態様の一例を示す画像図であ
る。
ップS53或いはステップS62の振り分け処理におい
て、リーチAが選択されると、可変表示部4aでは、例
えば、図21に示すようなリーチ内容の遊技が行われ
る。具体的には、リーチ態様(例えば、「7,7,−」
(−は未だ変動中を示す))となると、「刑事」キャラ
クタ427が現れる。そして、「当たりを狙え!」42
8のメッセージが点滅表示されるとともに、「刑事」キ
ャラクタ427がリーチスクロール中の図柄に向かって
拳銃を打つリーチA遊技が開始する。このリーチA遊技
は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間
に、「刑事」キャラクタ427が6発打って、もし、当
たり図柄(例えば、「7」)に命中すると、大当たりに
なる遊技である。このとき、玉を打った瞬間、狙った図
柄は1回フラッシュ動作した後、図柄の背景色が、例え
ば、緑色から黄色に変化する(図21の(a))。そし
て、6発打っても当たり図柄に命中しない場合には、
「なんじゃこりゃ!」429のメッセージ画像が現れ
て、リーチA遊技は終了する(図21の(c))。ま
た、遊技途中で、「刑事」キャラクタ430が拳銃から
マシンガンへ持ち換えると、球数が無限になって100
%命中するような遊技も行われる(図21の(b))。
2の振り分け処理において、リーチBが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図22に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「婦警」キャラクタ431が手錠をクルクル回し
ながら左端から現れる(図22の(a))。そして、
「逮捕しちゃうわよ!」432のメッセージが表示され
るとともに、リーチB遊技が開始する。このリーチB遊
技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3周)する間
に、「婦警」キャラクタ431が図柄停止位置を通過す
る図柄(例えば、「6」433)に手錠を懸けて引き戻
す遊技であり、もし、当たり図柄(例えば、「7」)で
あれば、大当たりになる(図22の(b)及び
(c))。
2の振り分け処理において、リーチCが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図23に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「ドロボー」キャラクタ434が左端から現れ
(図23の(a))、リーチC遊技が開始する。このリ
ーチC遊技は、リーチスクロール(例えば、1周〜3
周)する間に、「ドロボー」キャラクタ434が図柄停
止位置を通過するハズレ図柄435を盗んでふろしき4
36の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊
技であり(図23の(b)及び(c))、もし、図柄停
止位置に当たり図柄(例えば、「7」)が停止した場合
には、大当たりとなる。このとき、盗んだ図柄437を
ふろしき438に入れようとすると、盗んだ図柄437
が消えた後に、一旦ふろしき439が膨れて縮む動作が
なされる。そして、ハズレ図柄が確定すると、「やべ!
逃げろ」440のメッセージが表示されて「ドロボー」
キャラクタ441は画面から消える。
2の振り分け処理において、リーチDが選択されると、
可変表示部4aでは、例えば、図24に示すようなリー
チ内容の遊技が行われる。具体的には、リーチ態様(例
えば、「7,7,−」(−は未だ変動中を示す))とな
ると、「ドロボー」キャラクタ442が左端から現れ、
リーチD遊技が開始する。このリーチD遊技は、リーチ
C遊技と同様に、リーチスクロール(例えば、1周〜3
周)する間に、「ドロボー」キャラクタ442が図柄停
止位置を通過するハズレ図柄443を盗んでふろしき4
44の中に入れることにより当たりの確率が高くなる遊
技であるが、このとき、「ドロボー」キャラクタ442
を含んだ周りの画像領域がスポットライト表示445さ
れ、それ以外の画像表示領域は、網掛けされて目立たな
い画像表示446がなされる(図24の(a))。従っ
て、遊技者は、スポットライト表示領域に注目すること
となって、リーチ可変表示遊技の興趣性が高まる。続い
て、「ドロボー」キャラクタ447が当たり図柄448
の後ろに隠れて一緒にスクロールする動作がなされる。
このとき、スクロール中の図柄(右図柄)の停止位置を
含む周りの画像表示領域がスポットライト表示449さ
れる(図24の(b))。そして、高速スクロールを1
周した後、「ドロボー」キャラクタ447の隠れた当た
り図柄448が、図柄停止位置から上下に運動する動作
を2回繰り返す(図24(c))。再びこの一連の動作
を繰り返した後、最終的に図柄停止位置で停止する。そ
の結果、当たり図柄(例えば、「7」)であれば、大当
たりとなる。
態に係るパチンコ遊技機によれば、表示制御回路40に
設けた可変表示装置4の画像表示制御を行う画像表示制
御手段に含まれるスポットライト表示制御手段により、
所定画像表示領域(例えば、呼び込み時の画像表示領域
407、或いはリーチ可変表示遊技中の画像表示領域4
49など)がそれ以外の画像表示領域(例えば、呼び込
み時の画像表示領域406、或いはリーチ可変表示遊技
中の画像表示領域446など)より目立たつスポットラ
イト表示制御が行われるので、注目する画像表示領域
(例えば、リーチ可変表示領域など)をより強調して表
示させることが出来ることとなって、遊技の表示内容の
興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に遊技を楽し
むことが出来る。
スポットライト表示することが出来るので、例えば、遊
技中で、今どこが重要であるかが直ちに認識できること
となって、初心者においても遊技内容或いは遊技に関す
る表示内容を簡単に把握することが出来る。
より、画像表示面において、リーチ可変表示遊技に係わ
る表示領域がスポットライト表示されるので、リーチ可
変表示遊技に係わる表示領域が強調されることとなっ
て、リーチ発生時の演出効果や遊技者の特別遊技状態発
生に対する期待感を更に向上させることができる。
る領域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に
抑えることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対
する期待感をより一層高めることが出来ることとなっ
て、遊技の興趣性が一段と向上する。
遊技中の画像表示面に、所定のキャラクタ画像が表示さ
れ、スポットライト画像表示制御手段により、所定のキ
ャラクタ画像を含む表示領域がスポットライト表示され
るので、キャラクタ画像をスポットライト表示により強
調することができることとなって、画像表示の演出効果
が更に向上する。
画像を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類に
より特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、
キャラクタ画像をスポットライト表示することにより、
リーチ時のキャラクタ画像が何であるかが明確化するこ
ととなって、リーチ時の興趣や特別遊技状態の発生に対
する期待感を高めることができる。
場合でも、スポットライト表示により特別遊技状態(大
当たり)の発生の信頼度(期待度)の違いを出すことが
出来るので、より特別遊技状態の発生に対する期待感を
向上させることが出来る。
コン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球
遊技機、及びパチスロ、スロットマシンなどが含まれ
る。
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役
物を連続して開放させる状態、スロットマシーンでのボ
ーナスゲームなどがある。
なる可能性が高くなった状態を装飾及び報知するための
表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースク
ロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表
示、或いは装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成
も含む。)などである。
する画像表示領域のことで、任意に定めて良い。
び込み表示時、大当たり発生時、リーチ可変表示遊技時
で行っているが、それ以外の遊技状態(例えば、確率変
動中や確変図柄リーチ発生時など)に行ってもよい。
施例では、所定画像表示領域はそのままの画像にして、
それ以外の画像表示領域を網掛け画像にする表示制御を
用いたが、それ以外画像表示領域を半透明画像或いは不
透明画像にする表示制御、或いは所定画像表示領域とそ
れ以外の画像表示領域とに明度差をつけた表示制御等で
もよく、所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域よ
り視覚的に明瞭にさせた表示制御であればよい。
装置の画像表示制御を行う画像表示制御手段に含まれる
スポットライト表示制御手段により、所定画像表示領域
がそれ以外の画像表示領域より目立たつスポットライト
表示制御が行われるので、注目する画像表示領域をより
強調して表示させることが出来ることとなって、遊技の
表示内容の興趣性が従来に比べ向上して、遊技者は更に
遊技を楽しむことが出来る。
ットライト表示することが出来るので、例えば、遊技中
で、今どこが重要であるかが直ちに認識できることとな
って、初心者においても遊技内容或いは遊技に関する表
示内容を簡単に把握することが出来る。
イト画像表示制御手段により、リーチ可変表示遊技に係
わる画像表示領域の少なくとも一部がスポットライト表
示されるので、リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領
域が強調されることとなって、リーチ発生時の演出効果
や遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を更に向上
させることができる。
域を最小限度(例えば、最終図柄停止領域のみ)に抑え
ることにより、リーチ時の特別遊技状態の発生に対する
期待感をより一層高めることが出来ることとなって、遊
技の興趣性が一段と向上する。
御手段により、可変表示遊技中の画像表示領域に、所定
のキャラクタ画像が表示され、スポットライト画像表示
制御手段により、所定のキャラクタ画像を含む画像表示
領域がスポットライト表示されるので、キャラクタ画像
をスポットライト表示により強調することができること
となって、画像表示の演出効果が更に向上する。
を登場させて、リーチ時のキャラクタ画像の種類により
特別遊技状態の発生率が変化するような場合には、キャ
ラクタ画像をスポットライト表示することにより、リー
チ発生時のリーチの種類がスポットライト表示されたキ
ャラクタ画像により明確化することとなって、リーチ時
の興趣や特別遊技状態の発生に対する期待感を高めるこ
とができる。
技盤の正面図である。
統の制御を行う役物制御回路20、およびこの役物制御
回路20の制御下でメインの可変表示部4aの表示の制
御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図であ
る。
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図である。
制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
プS12までの制御処理の流れの説明図である。
ップS3)のサブルーチン処理のフローチャートであ
る。
れる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートであ
る。
リーチ態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャー
トである。
において、Aで分岐した処理のフローチャートである。
れる各リーチ態様におけるリーチ内容を表す図表であ
る。
示制御回路40に送信されるリーチ停止動作時のコマン
ドデータの構成図表である。
データ構成図表である。
部4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネ
ラルフロー)のフローチャートである。
に基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中に行われ
る割り込み処理のフローチャートである。
ライト処理で行われるスポットライト表示用の網掛け画
像を表示している状態を示す可変表示部4aの画像図で
ある。
呼び込み表示の実施例である。
遊技で使用される図柄画像の構成図である。
遊技の結果態様例を示す可変表示部4aの画像図であ
る。
遊技の結果大当たりの結果態様となった状態を示す可変
表示部4aの画像図である。
表示を示す可変表示部4aの画像図である。
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
が行われている可変表示部4aの表示態様の一実施態様
を示す画像図である。
Claims (3)
- 【請求項1】複数種類の識別情報を画像表示可能な可変
表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示遊技の
結果が、特別結果態様であった場合に遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能であり、 前記可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別遊技状態
になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技
が発生可能な遊技機において前記可変表示装置における
画像表示制御を行う画像表示制御手段を備え、 該画像表示制御手段は、前記可変表示装置の画像表示領
域における所定画像表示領域をそれ以外の画像表示領域
より視覚的に明瞭にさせるスポットライト表示制御を行
うスポットライト画像表示制御手段を含むことを特徴と
する遊技機。 - 【請求項2】前記スポットライト画像表示制御手段は、
前記リーチ可変表示遊技に係わる画像表示領域の少なく
とも一部をスポットライト表示することを特徴とする請
求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】前記画像表示制御手段は、前記可変表示遊
技中の画像表示領域に、所定のキャラクタ画像を表示す
る画像表示制御を行い、 前記スポットライト画像表示制御手段は、該所定のキャ
ラクタ画像を含む画像表示領域をスポットライト表示す
ることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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- 1996-11-29 JP JP31987496A patent/JP3866806B2/ja not_active Expired - Fee Related
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