JPH10230077A - ゲーム装置用コントローラ - Google Patents

ゲーム装置用コントローラ

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Publication number
JPH10230077A
JPH10230077A JP9033914A JP3391497A JPH10230077A JP H10230077 A JPH10230077 A JP H10230077A JP 9033914 A JP9033914 A JP 9033914A JP 3391497 A JP3391497 A JP 3391497A JP H10230077 A JPH10230077 A JP H10230077A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
controller
moving
player
rotation
game device
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9033914A
Other languages
English (en)
Inventor
Koshiro Miyamoto
幸司郎 宮本
Nobushige Ishibashi
伸重 石橋
Takahiko Momose
孝彦 百瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP9033914A priority Critical patent/JPH10230077A/ja
Publication of JPH10230077A publication Critical patent/JPH10230077A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、コントローラを操作して表示装置
に写された映像を操作することによりゲームを行うビデ
オゲーム装置のコントローラに関し、映像の動きを高速
にしても、映像の位置を正確に制御し得ることを課題と
する。 【解決手段】 映像の動きを操作するために少なくとも
一つのコントローラ14が設けられる。コントローラ1
4はプレーヤにより操作される操作部分60を有する。
プレーヤは操作部分60のグリップ50を持って操作部
分60を前後方向に移動させ、操作部分に対応した位置
信号がコントローラ14から出力される。グリップ50
は回転可能であり、グリップ50の回転に応答して位相
差を有する2つのパルス信号が出力される。操作部分の
移動は回転運動に変換されて、ボリューム106により
電圧に変換される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、一般的にゲーム装
置のコントローラに係わり、特に、コントローラを操作
して表示装置に写された映像を操作することによりゲー
ムを行うビデオゲーム装置のコントローラに関する。
【0002】
【従来の技術】アミューズメントセンター等に設置され
るゲーム装置において、プレーヤの操作によりゲーム装
置を機械的に作動させてゲームを行うようなゲーム装
置、例えば、サッカーゲーム、ホッケーゲーム等が知ら
れている。例えば、サッカーゲームを例に説明すると、
この種の機械式サッカーゲーム装置は、サッカーの試合
をゲームに取り入れたものであり、通常2人のプレーヤ
により行われる。すなわち、サッカーゲームは相手との
対戦を行うゲームであるため、プレーする相手が必要と
なる。2人のプレーヤは互いに対面するようにゲーム装
置の両側に位置する。
【0003】上述のサッカーゲーム装置には模型のよう
なサッカー場が中央に設けられており、その中にサッカ
ーの選手を型どった複数の小さな人形が移動可能に設け
られている。ゲーム装置の各プレーヤ側からは自分のチ
ームの人形を動かすための制御棒が操作可能に延出して
いる。例えば一つのチームの選手(人形)が5人であっ
た場合は5本の操作棒がそのチームに対応するプレーヤ
の側に設けられている。5本の操作棒は対応する選手
(人形)に機械的に連結されている。通常、人形の動き
は直線的であり、プレーヤが制御棒を前に押し出せば選
手は前方、すなわち、相手側のゴール方向に進む。反対
に、プレーヤが制御棒を手前に引けば、選手は後方、す
なわち、自陣側のゴール方向に進むこととなる。この制
御棒は選手を前後に移動させるだけでなく選手を回転さ
せるためにも使用される。すなわち、選手を勢い良く回
転させることにより、選手のそばにあるボールをはねと
ばしてボールを蹴る動作を真似ている。この選手の回転
動作は制御棒をその長手方向軸の回りに回転させること
で達成される。したがって、制御棒の各々は対応する選
手(人形)を前後に移動させ且つどの位置においても回
転させられるような機構により対応する選手(人形)に
連結されている。
【0004】プレーヤの各々は、5本の制御棒を持ち替
えながら自分側の5人の選手を交互に操り、ボールを相
手側のゴールに入れる。したがって、操作棒による選手
の動きはプレーヤの思った位置に選手がすぐに到達する
ように、十分に迅速とされている。通常、操作棒の前後
の移動量が直接対応する選手の移動量となるように連結
されている。すなわちすなわち、操作棒の移動量と選手
の移動量は1:1の関係とされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述の従来の機械式サ
ッカーゲーム装置あるいは機器式ホッケーゲーム装置
は、以前からゲーム装置として出回っており、ゲームと
しては陳腐化している。最近は、ゲーム装置の主流はビ
デオゲーム装置に移行しており、この点においても上述
のような機械式ゲーム装置は人気が失われつつある。そ
こで、このような機械式のゲーム装置にビデオゲームの
要素を取り入れることにより、機械式ゲーム装置の面白
さとビデオゲームの面白さとを結合することが考えられ
た。すなわち、上述のサッカーゲーム装置を例にすれ
ば、サッカーの試合をモニタ上に表示して映像内の選手
を操りながらサッカゲームを行うものである。
【0006】また、従来のビデオゲーム装置では、上述
の機械式ゲーム装置のように映像内の対象物、例えばキ
ャラクタをプレーヤの操作に迅速に対応して任意の位置
に動かすようなビデオゲーム装置はなかった。従来のビ
デオゲーム装置には、ジョイスティック型、あるいはト
ラッキングボール型のコントローラが使用される。ジョ
イスティック型のコントローラはジョイスティックを倒
した方向に画像上の対象物(例えばキャラクタ)が移動
するように構成されている。一般的にジョイスティック
の周囲には接点が設けられており、ジョイスティックを
倒した方向の接点が繋がることにより電気的な信号が生
成され、この信号により画像を処理するものである。し
たがって、ジョイスティックを倒し続ければ映像内の対
象物の移動も連続して行われるが、ジョイスティックの
操作としては倒した位置と中立の位置の2つの位置の間
だけであり、ジョイスティックの位置と映像上のキャラ
クタとの位置は直接関係していない。また、このような
ジョイスティックの動作により画面上のキャラクタを高
速で移動させようとすると、プレーヤの操作の感覚とキ
ャラクタの移動速度に不一致が生じ、キャラクタをうま
く制御することができなくなってしまうという問題があ
った。
【0007】トラックボールを使用した場合では、トラ
ックボールの回転量に応じて映像上のキャラクタの移動
量を決定することができる。しかし、ジョイスティック
と同様に、高速でキャラクタを動かす場合、トラックボ
ールの回転量とキャラクタの移動位置との関係をうまく
把握することが困難となってしまう。したがって、キャ
ラクタの位置を正確に制御することができないという問
題があった。また、トラックボールでは画面上のキャラ
クタの移動を制御することは可能であっても、その他の
キャラクタの制御を同時に操作することは困難であっ
た。
【0008】本願発明は上述の問題点を解決した新規で
有用なゲーム装置を提供することを目的とするものであ
る。より詳細には、本願発明は、表示されている映像上
の例えばキャラクタを高速に移動することができ、且つ
プレーヤの操作がキャラクタの映像上の位置に瞬時に正
確に反映されるビデオゲーム装置を提供することであ
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、プレー
ヤにより操作されて移動する移動部を有し、該移動部の
位置を表す信号を出力することを特徴とするゲーム装置
用コントローラ、が提供される。上述の発明によれば、
コントローラからの位置信号に基づいてゲーム装置を迅
速に制御することができる。したがって、ゲーム装置の
動作とコントローラの移動部の位置に対応関係を持たせ
ることができ、ゲーム装置で行われるゲームの進行を容
易に制御することができる。
【0010】また、本発明によれば、表示装置に写され
た映像によりゲームを行うビデオゲーム装置用コントロ
ーラであって、該コントローラはプレーヤにより操作さ
れて移動する移動部を有しており、該移動部の位置を表
す信号を出力することを特徴とするゲーム装置用コント
ローラ、が提供される。上述の発明によれば、コントロ
ーラからの位置信号に対応してビデオゲーム装置の映像
を迅速に移動することができる。したがって、映像の位
置とコントローラの移動部の位置に対応関係を持たせる
ことができ、映像内の例えばキャラクタの位置を容易に
制御することができる。
【0011】上述の発明において、コントローラはプレ
ーヤにより回転操作される回転部を有し、該回転部の回
転に基づいた信号を出力することとしてもよい。これに
より、位置信号に加えて回転信号も出力され、例えばビ
デオゲーム装置の映像内のキャラクタの移動と共に他の
運動も制御することができる。また、回転部は移動部に
設けられ、回転部と移動部とは同時に操作可能であるこ
ととしてもよい。これにより、位置信号と回転信号が同
時に出力され、例えばビデオゲーム装置の映像内のキャ
ラクタの移動と他の運動を同時に制御することができ
る。
【0012】また、本発明の他の面によれば、プレーヤ
により操作されて直線的に移動する移動部を有してお
り、該移動部の直線移動量に正比例して該移動部の位置
を表す位置信号を出力することを特徴とするゲーム装置
用コントローラ、が提供される。上述の発明によれば、
コントローラからの位置信号は移動部の移動量に正比例
するため、位置信号に対応して、例えばビデオゲーム装
置の映像を迅速に移動することができる。したがって、
映像の位置とコントローラの移動部の位置に正比例した
対応関係を持たせることができ、映像内の例えばキャラ
クタの位置を容易に制御することができる。
【0013】また、本発明によれば、プレーヤにより操
作されて直線的に移動する移動部を有しており、該移動
部の直線移動量に比例して該移動部の位置を表す位置信
号を出力し、比例の比率を変化させることを特徴とする
ゲーム装置用コントローラ、が提供される。上述の発明
によれば、例えば、ゲーム装置の映像を移動部の移動範
囲のある部分では移動に直接比例して迅速に動かし、一
方、移動範囲のある部分では比例の比率を変化させて移
動部の移動に比べて映像の動きを小さくするということ
が可能となる。これにより、映像の動きの微妙な制御を
行うことができる。
【0014】また、回転部は移動部に設けられ、回転部
と移動部とは同時に操作可能であることとしてもよい。
これにより、位置信号と回転信号が同時に出力され、例
えばビデオゲーム装置の映像内のキャラクタの移動と他
の運動、例えば回転運動を同時に制御することができ
る。上述の発明によるコントローラは、移動部の直線運
動を回転運動に変換する運動変換機構と、該回転運動に
基づいて電圧を連続的に変化させて出力するボリューム
と、を含む構成としてもよい。これにより、移動部の位
置は回転角度に変換され、ボリュームはこの回転角度に
対応した電圧を出力することができる。
【0015】また、運動変換機構は、前記移動部に接続
されたベルトと、該ベルトが巻回されるローラとよりな
り、該移動部の移動により該ベルトが該ローラから繰り
出され又は巻きつけられることにより該ローラが回転
し、該ローラの回転軸に該ボリュームの操作軸が接続さ
れることとしてもよい。これにより、ベルトとローラの
組み合わせによる簡単な構造で移動部の直線運動を回転
運動に変換することができ、ボリュームの操作軸の回転
を容易に制御することができる。
【0016】また、ベルトは移動部の移動のための移動
路を覆うように構成することとしてもよい。これによ
り、運動変換用のベルトを移動路を覆うためのカバーと
して使用することができ、本発明よりなるコントローラ
を少ない部品点数で構成することができる。また、回転
部は歯車状の回転板を有し、該回転板の歯の回転を検出
するフォトセンサが2つ設けられ、2つのフォトセンサ
から位相差を有する2つパルス信号が出力されることと
してもよい。回転信号として、位相差を有する2つパル
ス信号を出力することにより、回転量と共に回転の方向
を判定することができ、例えば、ビデオゲーム装置の映
像の動きに多様性を与えることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】まず、本願発明の第1実施例につ
いて説明する。図1は本願発明の第1実施例によるビデ
オゲーム装置1の斜視図である。ビデオゲーム装置1は
サッカーゲームを模倣したゲームをプレーするゲーム装
置である。図1に示されたビデオゲーム装置1は、ゲー
ム装置本体10と、表示装置12と、複数のコントロー
ラ14とよりなる。表示装置12はCRTモニタよりな
り、ゲーム装置本体10の上部に設けられている。表示
装置12は表示面を上方に向けて水平に配置されてお
り、プレーヤが表示面を上から見るのに適当な高さに位
置している。上述したように、本ビデオゲーム装置1は
サッカーゲームを行うゲーム装置であり、表示装置12
の画面にはサッカーゲームを上方から見た映像が映し出
される。
【0018】表示装置12の両側にはゲーム装置本体1
0から延出した複数のコントローラ14が設けられてい
る。図1に示したビデオゲーム装置1では、片側に5個
のコントローラ14が配置され、表示装置12の反対側
に5個のコントローラ14が配置されている。各々のコ
ントローラ14は、後述するように、前後方向に移動可
能である。各々のコントローラ14は独立に操作可能で
あり、後述するように、表示装置の画面上の対応するキ
ャラクタ(サッカー選手)の動きを独立に制御する。
【0019】ゲーム装置本体10のプレーヤ側には、ゲ
ームを開始するためのスタートボタン16が設けられて
いる。また、本物のサッカーの試合のような音を出して
ゲームの臨場感を増すために、スピーカ18が各プレー
ヤの立つ位置に向けて設けられている。このスピーカ1
8によりビデオゲーム装置1の操作方法を音声で説明す
ることもできる。
【0020】ビデオゲーム装置1のゲーム装置本体10
の側面には、従来のビデオゲーム装置に使用されている
ような操作パネル20が設けられている。プレーヤはこ
の操作パネル20を通じて、例えばコインを投入した
り、1人用ゲーム又は2人用ゲームの選択等を行う。本
発明によるビデオゲーム装置1によれば、サッカーゲー
ムが表示装置12により映像として表示されるため、一
人のプレーヤとコンピュータが操作する架空の相手との
対戦が可能となる。従来の機械式のサッカーゲームで
は、ゲームを行うためには必ず2人以上のプレーヤがい
なければならなかったが、本願発明によるビデオゲーム
装置によれば、サッカーゲームのように相手プレーヤが
必要なゲームを一人のプレーヤだけでも行うことができ
る。また、ビデオゲーム装置の利点を生かして、表示さ
れる映像を切り換えることもできる。例えばゲームが同
点で終了した場合はPK戦を行うための画面に切り換え
る等の操作が簡単に実現できる。また、サッカーゲーム
を他のゲーム、例えばホッケーゲームに切り換えて他の
ゲームを行うことも可能となる。
【0021】図2はビデオゲーム装置1の機能を示す概
略図である。ビデオゲーム装置1において、コントロー
ラ14の操作により、位置信号と回転信号とが電子制御
ユニット22に供給される。電子制御ユニット22はゲ
ーム装置本体10に内蔵される電子回路を含む制御ユニ
ットである。電子制御ユニット22は、コントローラ1
4からの信号に基づいて画像信号を生成し、表示装置1
2に表示される映像を変化させる。すなわち、コントロ
ーラ14からの信号は電子制御ユニット22により画像
信号に変換されて、表示装置22に表示されたサッカー
選手の動きが制御される。したがって、プレーヤがコン
トローラ14を操作することにより、映像上のサッカー
選手を動かすことができる。
【0022】本実施例によるビデオゲーム装置1はサッ
カーゲーム用であり、サッカーの試合が表示装置に表示
される。サッカー選手はゴールキーパを含んで各チーム
6人とされ、ゴールキーパーを除く5人の選手が前後方
向に移動可能である。ゲームのプレーヤは自分より遠い
側の相手陣地内のサッカー選手を制御してボールを相手
側のゴールに入れるようにプレーする。例えば、図2に
おいて、プレーヤAが制御する自分側のサッカー選手は
フィールドFA内の両外側及び中央の3人とフィールド
FB内の中央両側の2人の合計5人の選手及び自陣のゴ
ールキーパである。プレーヤBが制御することのできる
サッカー選手はフィールドFB内の5人のサッカー選手
及び自陣のゴールキーパである。5人の選手各々の左右
方向の位置は、対応するコントローラの左右方向の位置
に略相当しており、どのコントローラ14を動かせばど
の選手の動きを制御できるかが一目でわかるようになっ
ている。各サッカー選手の移動範囲は表示装置の映像内
に示されており、この移動範囲内でのみ直線的に移動す
るようなっている。ゴールキーパーは左右方向にのみ移
動可能である。ゴールキーパの移動は、真ん中の選手を
制御するためのコントローラにより制御される。すなわ
ち、ボールが自陣内にあるときは、自分側の選手はボー
ルに対してプレーすることができないので、自分側の選
手に対応するコントローラからの回転信号をゴールキー
パの左右方向の移動制御に割り当てている。
【0023】上述のように、サッカー選手の移動量は操
作部分60の移動量に対応関係を有している。ここで対
応関係とは、サッカー選手の移動量と操作部分60の移
動量との間に比例関係があることを表しており、また比
例関係の比率を変化させることも含むものである。コン
トローラ14にはグリップ50を含む操作部分60(移
動部に相当)が設けられており、プレーヤはこのグリッ
プ50を片手で握りながらコントローラ14を操作す
る。操作部分60は比較的小さな力で前後方向に移動可
能であり、且つグリップ50(回転部に相当)はその長
手方向の回りに回転可能である。操作部分60の前後方
向の位置に対応した位置信号が電子制御ユニット22に
供給され、グリップ50の回転に対応した回転信号が電
子制御ユニット22に供給される。位置信号は表示装置
12の映像内のサッカー選手の前後移動のために使用さ
れ、回転信号はサッカー選手の回転のために使用され
る。回転信号は、2つのパルス信号よりなり、後述する
ように回転速度と回転方向が求められるようになってい
る。
【0024】次に、電子制御ユニット22の構成につい
て図3を参照しながら説明する。図3は電子制御ユニッ
トのブロック図である。電子制御ユニット22には、各
々のコントローラ14から位置信号及び回転信号が供給
される。各コントローラ14から供給される位置信号は
本実施例の場合アナログ電圧信号であり、まずアナログ
・デジタルコンバータ30によりデジタル信号に変換さ
れる。アナログ・デジタルコンバータ30によりデジタ
ル変換された位置信号は位置演算ユニット32に供給さ
れる。位置演算ユニット32は、デジタル位置信号をサ
ッカー選手の映像内での座標を演算し、座標信号に変換
して移動量演算ユニット34及び画像処理ユニット36
に供給する。移動量演算ユニット34は、表示装置の映
像内のサッカー選手の現在位置の座標と前回の位置の座
標の差を演算して、サッカー選手の移動量を求める。演
算された移動量は移動量信号として画像処理ユニット3
6に供給される。位置演算ユニット32による座標の演
算は、コントローラ14の操作が大きな遅延無しにサッ
カー選手の動きに反映されるように、例えば1/60秒
毎に行われる。この程度の頻度で座標位置を演算してサ
ッカー選手の位置に反映させれば、あたかもプレーヤが
操作部分60を動かしたのと同時に対応するサッカー選
手が動いているように見せることができる。
【0025】各コントローラ14から供給される回転信
号は、本実施例の場合2つの電圧パルス信号よりなり、
回転角度演算ユニット38と回転方向演算ユニット40
とに供給される。回転角度演算ユニット38は、回転信
号にもとずいて映像上のサッカー選手の角度位置を演算
し、角度位置信号を画像処理ユニット36及び回転量演
算ユニット40に供給する。回転量演算ユニット40
は、角度位置信号に基づいて現在の角度位置と前回の角
度位置との差を演算し、サッカー選手の回転量を求め
る。回転量信号は画像処理ユニット36に供給される。
また、回転方向演算ユニット42は2つのパルス信号に
基づいて回転方向を演算し、回転方向信号を画像処理ユ
ニット36に供給する。回転角度演算ユニット38及び
回転方向演算ユニット42の演算は、本実施例の場合1
/1000秒毎に行われる。これは、回転量及び回転方
向の演算は2つのパルス信号のレベルの変化に基づいて
行われれるためである。すなわち、コントローラ14の
グリップ50はかなり早く回されることがあり、パルス
の周期に対応できるような周期でパルス信号を読み取る
必要があるためである。回転角度の演算及び回転方向の
演算はパルス式エンコーダ等で行われるような従来の技
術を使用して行われるものであり、当業者にとって周知
であるため、詳細な説明は省略する。
【0026】画像処理ユニット36は、各演算ユニット
32,34,38,40,42からの信号に基づいて、
映像上のサッカー選手の位置、角度及び蹴られたボール
の位置に対応する画像信号を生成して表示装置12に供
給する。サッカー選手により蹴られるボールの速度は移
動量演算ユニット34により演算された過去数回の移動
量に基づいて決定され、ボールを蹴りだす方向はそのと
きのサッカー選手の向いている方向とされる。また、本
実施例では、回転量演算ユニット40により演算された
回転量が所定の値を越える場合は、サッカー選手がスラ
イディングをして、通常は届かない位置にあるボールに
対してプレーすることができるようにしてある。このよ
うな動作はビデオゲーム装置とすることにより達成され
る動作であり、従来の機械式サッカーゲームの面白さを
増大させる機能である。
【0027】また、本実施例では操作部分60の移動量
と映像の動きとが直線的に比例する構成としたが、映像
の移動範囲全体又はの特定の部分において比例の比率を
変化させる構成とすることもできる。例えばゴール前に
おいて操作部分60の移動量に対して映像の動きを少な
くすることにより、映像の動き又は位置の微妙な調整が
可能となる。したがって、ゴールから離れた領域ではサ
ッカー選手の動きを迅速にし、且つゴール前においては
サッカー選手の精密な操作を行うことができ、ゲームの
面白さを増大させることができる。
【0028】尚、上述の電子制御ユニット22は、従来
技術によるCPUを使用した電子制御回路を用いて作成
され得るものであり、当業者であれば容易に回路を構成
することができるため、ハードウェア構成の説明は省略
する。次に、コントローラ14について説明する。コン
トローラ14の各々は同じ構成を有している。以後、複
数のコントローラ14の各々を単にコントローラ14と
称して説明する。図4はコントローラ14の概略を示す
斜視図であり、図5は図4に示すコントローラ14の内
部を透視して示す図である。図5において、コントロー
ラ14の内部を示すために構成部品が適宜省略されてい
る。また、図6はコントローラ14を側面から見た透視
図であり、図7はコントローラ14を正面側から見た透
視図である。
【0029】図4及び図5に示すように、コントローラ
14は操作部分(移動部)60とコントローラ本体80
とよりなる。操作部分60はグリップ50(回転部)を
有しており、本コントローラ体80に対して長手方向に
移動可能である。操作部分60はグリップステイ62を
有する。グリップ50は回転中心となるシャフト50a
を有し、このシャフト50aがグリップステイ62内で
ベアリングにより支持されている。よって、グリップ5
0はグリップステイ62に対して両方向に回転自在であ
る。グリップ50のシャフト50aはグリップステイ6
2の反対側まで延出し、グリップステイ62から延出し
たシャフト50aの先端には歯車形状に成形された回転
板64が取り付けられる。したがって、回転板64はグ
リップの回転と共に回転する。回転板64の下方には2
つのフォトセンサ66及び68が設けられる。フォトセ
ンサ66及び68は基板70上に取り付けられ、基板7
0が取り付け部材によりグリップステイ62に取り付け
られる。フォトセンサ66及び68の各々は、溝部を有
しており、溝部の両側に発光素子と受光素子を備える型
のものである。フォトセンサ66及び68は、回転板6
4が回転するとその歯部が溝部を通過するように、所定
の距離を置いて配置されてる。したがって、フォトセン
サ66及び68の各々からは、回転板64の回転にとも
なってパルス信号が出力される。フォトセンサ66及び
68は所定の間隔で配置されているので、回転板64の
回転により出力される2つのパルス信号は所定の位相差
を有している。このフォトセンサ66及び68から出力
される2つのパルス信号が図2及び図3に示された回転
信号に相当する。
【0030】操作部分60はスライダ組立体74上に固
定される。スライダ組立体74はコントローラ本体80
の長手方向に延在するガイドレール82に移動可能に支
持される。本実施例では、スライダ組立体74及びガイ
ドレール82は工作機械等に使用される移動機構が採用
されているため、大きな荷重に耐え、長時間の使用でも
遊びが少なく滑らかな摺動を維持することができる。
【0031】コントローラ本体80は金属板で成形され
たフレーム84を有し、ガイドレール82はフレーム8
4に固定される。フレーム84の長手方向の前端部には
硬質ゴム製の前ストッパ86が設けられ、スライダ組立
体74の前方向の移動範囲を規制している。すなわち、
スライダ組立体74が前方向(図中矢印X1で示される
方向)に移動するとその前面が前ストッパ86に当接す
る。同様に、フレーム84の長手方向の後端部には硬質
ゴム製の後ストッパ88が設けられ、スライダ組立体7
4の後方向の移動範囲を規制している。すなわち、スラ
イダ組立体74が後方向(図中矢印X2で示される方
向)に移動するとその後面が後ストッパ88に当接す
る。したがって、スライダ組立体74は前ストッパ86
と後ストッパ88との間で摺動可能である。
【0032】上述のフォトセンサ66及び68から出力
されるパルス信号をコントローラ14の外部に出力する
ために、基板70からリード線72が延出している。リ
ード線72はスライダ組立体74の下方においてフレー
ム84の下方に延出する。スライダ組立体74は移動す
るので、リード線72は移動距離を吸収するための弛み
が与えられる。リード線72の弛みがスライダ組立体7
4の移動の妨げとならないように、リード線の大部分は
図5に示すように帯状の弾性支持体90により支持され
る。
【0033】フレーム84の前端部には、前カバードラ
ム92がブラケットを介して回転可能に取り付けられ
る。前カバーベルト92とスライダ組立体74の上面と
の間には前カバーベルト94が設けられる。前カバーベ
ルト94はコイル状に弾性変形させて巻回可能な非常に
薄い金属帯、例えばバネ用ステンレス鋼帯により作成さ
れる。前カバーベルト94は、その一端が前カバードラ
ム92に固定され、前カバードラム92に数回巻きつけ
られてから、他端がスライダ組立体74の上面に取り付
けられる。スライダ組立体74が後方向(X2方向)に
移動すると,前カバーベルト94は後方向に引っ張ら
れ、前カバードラム92が回転して、前カバーベルト9
4が繰り出される。したがって、スライダ組立体74の
前側の移動のために設けられた空間は、常に前カバーベ
ルト94により覆われる。これにより、プレーヤが誤っ
て指をコントローラ14の中に入れてしまうとか、異物
がコントローラ14の中に入ってしまうというような事
故を防止できる。
【0034】フレーム84の後端部には、前カバードラ
ム92及び前カバーベルト94と同様の構成で、後カバ
ードラム96及び後カバーベルト98が設けられる。し
たがって、スライダ組立体74の後側の空間も常に後カ
バーベルト98により覆われる。後カバードラム96の
回転中心軸には、ピニオンギヤ102が取り付けられ
る。ピニオンギヤ102はブラケットにより回転可能に
支持されたギヤ104に係合する。更に、ギヤ104の
回転軸は、ブラケットを介してフレーム84にとりつけ
られたボリューム(可変電圧制御器)106の操作軸に
接続される。すなわち、ピニオンギヤ102の回転によ
りギヤ104が回転し、ギヤ104の回転によりボリュ
ーム106の操作軸が回転される。ボリューム106に
は所定の電圧が供給されており、操作軸の回転角度位置
に応じた電圧が出力される。したがって、スライダ組立
体74が移動すると、後カバーベルト98、後カバード
ラム96、ピニオンギヤ102、ギヤ104を介してボ
リューム106が操作され、スライダ組立体74の現在
位置に対応した電圧がボリューム106から出力され
る。ボリューム106はその操作軸の回転角度に正比例
してその出力電圧が変化する構成であり、したがって、
ボリューム106から出力される電圧の値はスライダ組
立体74の移動量に正比例して変化する。ボリューム1
06から出力される電圧が図2及び図3に示す位置信号
に相当する。
【0035】後カバーベルト98がX2方向に移動して
後カバードラム96に巻き上げられるときに、後カバー
ベルト98が後カバードラム96の手前で上方に盛り上
がることがある。後カバーベルト98が盛り上がると後
カバーベルト98に弛みが生じた状態となり、スライダ
組立体74の現在位置がボリューム106の出力電圧に
正確に反映されなくなってしまう。そこで、後カバーベ
ルト98の上方で後カバードラム96の近傍には、押え
ローラ100が回転可能に設けられる。押えローラ10
0は後カバーベルト98が平らな状態で当接しながら回
転する位置に設けられる。したがって、後カバーベルト
98がX2方向に移動して後カバードラム96に巻き上
げられるときに、後カバーベルト98が上方に盛り上が
ることが防止される。この結果、スライダ組立体74の
位置がボリュームの出力電圧に正確に反映される。
【0036】尚、コントローラ本体80には、操作部分
60を挟んで前後のカバーベルト94及び98を覆うよ
うに右カバー110及び左カバー112が取り付けられ
る。また、操作部分60の回転板64が設けられている
部位には回転板カバー114(図6参照)が設けられ
る。コントローラ14は右カバー110及び左カバー1
12以下がゲーム装置本体10内に収容され、操作部分
60がゲーム装置本体10の上に出るように配置され
る。
【0037】上述のように、本実施例によるコントロー
ラ14において、コントローラ14の内部を覆うための
後カバーベルト98が、スライダ組立体74の移動を伝
達するための部品として使用される。この結果、コント
ローラ14の部品点数及び製造コストが低減されると共
に、信頼性の高い移動伝達機構が達成される。また、上
述の本実施例によれば、グリップ50を前後方向に操作
することにより、位置信号(ボリューム106からの出
力電圧)が比例的に変化し、且つグリップ50を回転さ
せることにより回転信号を出力することができる。この
グリップ50の前後移動操作及び回転操作は、片手で容
易に行うことができ、且つ表示装置の映像に正確に比例
的に反映されるため、ゲームのプレーヤが表示画面に集
中していてもコントローラ14を容易に操作をすること
ができる。
【0038】次に、本発明によるコントローラの第2実
施例について説明する。図8は本発明の第2実施例によ
るコントローラ200の斜視図である。図8において、
図4乃至図7に示した構成部品と同等の構成部品には同
じ符合を付し、その説明は省略する。図8に示したコン
トローラ200は、第1実施例のスライダ組立体74の
摺動機構と同じ摺動機構を有する。ただし、グリップ5
0の回転シャフト50aには回転板64は設けられてお
らず、代わりに回転伝達機構202が設けられている。
回転伝達機構202は、波型ベルトと歯付きプーリの組
み合わせにより構成される。回転伝達機構202におい
て、グリップ50の回転シャフト50aの先端にプーリ
204が取り付けられる。コントローラ本体201に
は、回転伝達軸208が前後方向に沿って回転可能に設
けられる。すなわち、回転伝達軸208はフレーム20
6の前側の側壁と後ろ側の側壁との間に回転可能に支持
される。回転伝達軸208は、スライダ組立体74を貫
通している。スライダ組立体74の内部には、回転伝達
軸208に対して摺動可能に歯付きプーリ210が設け
られる。歯付きプーリ210は回転伝達軸208に沿っ
て移動可能であるが、回転伝達軸208に対しては回転
できない。すなわち、回転伝達軸208は、例えば断面
が正方形のシャフトよりなり、歯付きプーリ210は正
方形の中心孔で回転伝達軸208に係合する。歯付きプ
ーリ210は、スライダ組立体74の内部に収容されて
おり、スライダ組立体74の移動に伴って移動する。歯
付きプーリ210には波型ベルト212によりプーリ2
04の回転が伝達される。したがって、スライダ組立体
74が移動しながらグリップ50が回転しても、グリッ
プ50の回転を確実に回転伝達軸208に伝達すること
ができる。尚、波型ベルト212には押圧車214によ
り張力が加えられている。
【0039】回転伝達軸の前側の端部はフレーム206
から前方に延出しており、先端に回転板64が取り付け
られている。上述の第1実施例と同様にフォトセンサ6
6及び68(図示せず)が回転板64の近傍に設けら
れ、回転板64の回転により第1実施例と同様にパルス
信号を出力する。また、本実施例では、可変ボリューム
の電圧変化による位置の検出ではなく、光反射型距離セ
ンサ220によりスライド組立体の位置が検出される。
光反射型距離センサ220はフレーム206の前壁の前
側に取り付けられ、前壁に設けられた開口を通して赤外
線をスライダ組立体74の下方に向けて投射する。スラ
イダ組立体74の下方には反射板222が取り付けられ
ており、赤外線は反射板222で反射して距離センサ2
20に戻る。投射される赤外線は反射板222に垂直な
線に対して僅かに傾斜しており、反射されて戻ってきた
赤外線は距離センサ220の受光部に入射する。スライ
ダ組立体74が前後方向に移動すると、赤外線の光路長
が変化するため、受光部での赤外線の入射位置がスライ
ダ組立体74との距離に応じて変化する。光反射型距離
センサ220は、受光部の赤外線の入射位置に応じて変
化する信号を出力する。この光反射型距離センサ220
からの出力信号が位置信号に相当する。この種の光反射
型距離センサは市販されているものを使用することがで
きる。
【0040】本実施例のコントローラ200は、移動部
分にフォトセンサを有しておらず、第1実施例のように
リード線を移動部分と固定部分との間に設ける必要がな
い。このため、確実な信号の出力が可能となる。また、
位置信号を生成するための機構はギヤ等の動力伝達機構
を必要としないため、長時間にわたって信頼性の高い位
置信号を出力することができる。
【0041】次に、本発明によるコントローラの第3実
施例について説明する。図9は本発明の第3実施例によ
るコントローラ300の斜視図である。コントローラ3
00は、上述の第1実施例と同様に、回転板を使用して
回転信号を出力し、ボリュームを使用して位置信号を出
力する。コントローラ300では、ボリュームにグリッ
プの移動量を伝達する伝達機構が、グリップを含む操作
部分から下方に延出するレバーを含んでいる。したがっ
て、ボリュームを含む部分は操作部分から離間してい
る。
【0042】図9に示すように、コントローラ300の
操作部分302は前後方向に延在する前後軸304に沿
って移動可能に設けられる。前後軸304はゲーム装置
本体10の上部から突出して設けられる。したがって、
サッカーゲームの5人の選手を操るためには、ゲーム装
置本体10の片側に5本の前後軸304が設けられる。
前後軸304はその前端が取付部306に支持され、そ
の後端が取付アーム部308により支持される。取付部
306は、例えば、ゲーム装置本体10の表示装置12
が設けられる部分の側壁に設けられ、取付アーム部30
8はゲーム装置本体10の上面に設けられる。前後軸3
04は例えば、断面が6角形のロッドであり、プレーヤ
の操作の力により変形しない程度に十分な剛性を有して
いる。操作部分302はグリップ310と前端部312
とよりなる。前端部312は前後軸304に沿って前後
方向に移動可能であるが、前後軸304に関して回転は
しない。グリップ310は前端部312と共に前後方向
に移動可能であり、且つ前後軸304に関して回転可能
な構成とされる。したがって、グリップ310は前端部
312に対して回転可能である。
【0043】グリップ310は鍔部314と、鍔部31
4より前方に設けられた回転板316とを含む。回転板
316の近傍には第1及び第2実施例と同様に2つのフ
ォトセンサ319,320(図では一つだけ示されてい
る)が設けられ、回転信号を出力する。フォトセンサ3
19,320は前端部312に取り付けられるブラケッ
トに固定される。
【0044】操作部分302の下方のゲーム装置本体1
0の上面には、操作部分302の移動範囲に対応して前
後方向に細長く形成された開口318が設けられる。開
口318からはレバー320が下方に向けて延出する。
レバー320の上端は、操作部分302の前端部312
に接続された移動部材322に旋回可能に取り付けられ
る。移動部材322には、ゲーム装置本体10の上面を
挟むように上ローラ324と下ローラ326とが回転可
能に取り付けられる。したがって、操作部分302が前
後方向に移動すると、移動部材322も前後方向に移動
する。
【0045】レバー320は移動部材に旋回可能に取り
付けられた上端からゲーム装置本体10内を下方に向か
って延在し、その下端はゲーム装置本体10に固定され
たブラケット328に対して旋回軸により旋回可能に取
り付けられる。旋回軸には、ボリューム330の操作軸
に取り付けられたピニオンギヤ332に係合する扇形の
ギヤ334が固定されている。したがって、操作部分3
02が前後方向に移動するとレバー320が旋回軸に関
して旋回し、これにより扇形のギヤ334が回動する。
その結果、ピニオンギヤ332が回転し、ボリューム3
30が操作される。そして、ボリューム330からは位
置信号に相当する電圧が出力される。
【0046】次に、本発明によるコントローラの第4実
施例について説明する。図10は本発明の第4実施例に
よるコントローラに設けられる移動部分400の斜視図
である。第4実施例のコントローラは機械的な移動及び
回転の検出機構を有していない。位置信号および回転信
号は、グリップに埋め込まれた磁石と、複数のホール素
子が整列して設けられた上述の第3実施における前後軸
のような軸との組み合わせにより達成される。
【0047】図10に示すように、本発明の第4実施例
によるコントローラの移動部分400は、グリップ40
2と鍔部404とよりなる。グリップ402は前後軸4
06に沿って移動可能であり、且つ前後軸406に対し
て回転可能である。グリップ402には複数の細長い磁
石402aが円周方向に整列して埋め込まれる。本実施
例による前後軸406は円柱状のロッドであり、グリッ
プ402の前後方向の移動と回転とが同時に行えるよう
になっている。前後軸406には、その長手方向に沿っ
て複数の前後移動検出用ホール素子406aと複数の回
転検出用ホール素子406bが埋め込まれている。前後
移動検出用ホール素子406aはグリップの前後方向の
移動をその磁石402aの前後方向の移動により検出す
る。回転検出用ホール素子406bはグリップ402の
回転をその磁石402aの回転方向の移動により検出す
る。
【0048】本実施例のホール素子406a及び406
bと磁石402aとの組み合わせによれば、機械的な検
出機構を使用せずに位置信号及び回転信号を出力するこ
とがでる。このため、コントローラが小型となり、高い
耐久性及び信頼性が得られるという利点を有する。次
に、本発明によるコントローラの第5実施例について説
明する。本発明のコントローラの第5実施例は移動信号
及び回転信号の生成機構は基本的にコンピュータ等の入
力装置として使用されるマウスの機能と同じである。図
11は本発明の第5実施例のコントローラ500の概略
平面図であり、図12はコントローラの動作を説明する
ための図である。
【0049】図11に示すように、コントローラ500
は、グリップ502とグリップ502から延出した円柱
状のロッド504とを含む。円柱状のロッド504はゲ
ーム装置本体10内で軸受け506により前後移動可能
及び回転可能に支持される。グリップ502はゲーム装
置本体10の外部でロッド504に取り付けられてお
り、プレーヤはグリップ502を握って前後方向に移動
することができ、且つその長手方向軸の回りに回転させ
ることもできる。
【0050】ロッド504には、図12に示すように、
ローラ508a,508b及び508cがその外周に当
接して回転可能に設けられている。ローラ508aはロ
ッド504の前後方向の移動を検出するために設けられ
る。ローラ508bはロッド504の長手軸の回りの回
転を検出するために設けられる。ローラ508cはロッ
ド504を支持するために設けられる。
【0051】ローラ508aはロッド504に当接して
おり、ロッド504の前後方向の移動に伴い回転する。
ローラ508aのロッド504の反対側には、その一端
に回転板510aを有するシャフト510が回転可能に
当接している。シャフト510のローラ508aに対す
る位置は、ロッド504が前後移動をするとシャフト5
10が回転するような位置とされる、したがって、ロッ
ド504が前後方向に移動するとシャフト510の先端
の回転板510aが回転する。この回転をフォトセンサ
512により検出して位置信号が出力される。
【0052】ローラ508bはロッド504に当接して
おり、ロッド504の長手方向軸の回りの回転に伴い回
転する。ローラ508bのロッド504の反対側には、
その一端に回転板514aを有するシャフト514が回
転可能に当接している。シャフト512のローラ508
bに対する位置は、ロッド504が回転するとシャフト
514が回転するような位置とされる、したがって、ロ
ッド504が長手方向軸の回りに回転すると、シャフト
514の先端の回転板514aが回転する。この回転を
フォトセンサ516により検出して回転信号が出力され
る。
【0053】本実施例のコントローラは従来の機械式の
制御棒と同じ感覚で操作することができる。本発明にお
いて、コントローラの操作部分の前後移動は上述の実施
例に限られず、様々な移動検出機構が使用可能である。
例えば、移動部分に接点を設けて、移動方向に沿って抵
抗を配設する構成としてもよい。また、操作部分の移動
方向に沿ってラックのように多数の歯を整列させ、操作
部分に設けたフォトセンサにより歯を検出してパルス信
号を発生させる構成としてもよい。また、操作部分の移
動方向に沿って多数の磁気センサを配設し、移動部分に
磁石を設けて磁石の移動を検出する構成とすることもで
きる。
【0054】以上のように、本発明によるコントローラ
では、前後移動の検出機構と回転の検出機構との組み合
わせは開示された実施例に限られず、様々な組み合わせ
とすることができる。
【0055】
【発明の効果】上述の如く、本発明によれば、コントロ
ーラからの位置信号に対応してゲーム装置の制御を行う
ことがでる。すなわち、移動部の位置に対応してゲーム
装置の制御を行うことができ、プレーヤはゲームの制御
を容易に行うことができる。また、本発明によれば、コ
ントローラからの位置信号に対応してビデオゲーム装置
の映像を迅速に移動することができる。したがって、映
像の位置とコントローラの移動部の位置に対応関係を持
たせることができ、映像内の例えばキャラクタの位置を
容易に制御することができる。
【0056】また、コントローラはプレーヤにより回転
操作される回転部を有し、該回転部の回転に基づいた信
号を出力することにより、位置信号に加えて回転信号も
出力され、例えばビデオゲーム装置の映像内のキャラク
タの移動と共に他の運動も制御することができる。更
に、回転部は移動部に設けられ、回転部と移動部とは同
時に操作可能であるため、位置信号と回転信号が同時に
出力され、例えばビデオゲーム装置の映像内のキャラク
タの移動と他の運動を同時に制御することができる。
【0057】また、本発明によれば、コントローラから
の位置信号は移動部の移動量に正比例するため、位置信
号に対応してビデオゲーム装置の映像を迅速に移動する
ことができる。したがって、映像の位置とコントローラ
の移動部の位置に正比例した対応関係を持たせることが
でき、映像内の例えばキャラクタの位置を容易に制御す
ることができる。
【0058】また、コントローラからの位置信号と移動
部の移動量との対応関係の比率を変化させることによ
り、移動部の移動によるゲーム装置の操作をより微妙に
制御することができる。また、コントローラはプレーヤ
により回転操作される回転部を有し、該回転部の回転に
基づいた信号を出力するため、位置信号に加えて回転信
号も出力され、例えばビデオゲーム装置の映像内のキャ
ラクタの移動と共に他の運動も制御することができる。
【0059】また、回転部は移動部に設けられ、回転部
と移動部とは同時に操作可能であるため、位置信号と回
転信号が同時に出力され、例えばビデオゲーム装置の映
像内のキャラクタの移動と他の運動、例えば回転運動を
同時に制御することができる。本発明によるコントロー
ラは、移動部の直線運動を回転運動に変換する運動変換
機構と、該回転運動に基づいて電圧を連続的に変化させ
て出力するボリュームと、を含む構成とすることによ
り、移動部の位置は回転角度に変換され、ボリュームは
この回転角度に対応した電圧を出力することができる。
【0060】また、運動変換機構は、前記移動部に接続
されたベルトと、該ベルトが巻回されるローラとよりな
り、該移動部の移動により該ベルトが該ローラから繰り
出され又は巻きつけられることにより該ローラが回転
し、該ローラの回転軸に該ボリュームの操作軸が接続さ
れることにより、ベルトとローラの組み合わせによる簡
単な構造で移動部の直線運動を回転運動に変換すること
ができ、ボリュームの操作軸の回転を容易に制御するこ
とができる。
【0061】また、ベルトは移動部の移動のための移動
路を覆うように構成され、運動変換用のベルトを移動路
を覆うためのカバーとして使用することができ、本発明
よりなるコントローラを少ない部品点数で構成すること
ができる。また、回転部は歯車状の回転板を有し、該回
転板の歯の回転を検出するフォトセンサが2つ設けら
れ、2つのフォトセンサから位相差を有する2つパルス
信号が出力されることにより、回転量と共に回転の方向
を判定することができ、ビデオゲーム装置の映像の動き
に多様性を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例によるビデオゲーム装置の
斜視図である。
【図2】図1のビデオゲーム装置の概略構成図である。
【図3】図1のビデオゲーム装置の電子制御ユニットの
ブロック図である。
【図4】本発明の第1実施例によるビデオゲーム装置の
コントローラの斜視図である。
【図5】図4のコントローラの透視図である。
【図6】図4のコントローラを側面から見た透視図であ
る。
【図7】図4のコントローラを正面から見た透視図であ
る。
【図8】本発明によるコントローラの第2実施例の斜視
図である。
【図9】本発明によるコントローラの第3実施例の斜視
図である。
【図10】本発明によるコントローラの第4実施例に設
けられるホール素子を使用した操作部分の斜視図であ
る。
【図11】本発明によるコントローラの第5実施例の簡
略図である。
【図12】図11のコントローラの動作を説明するため
の図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 10 ゲーム装置本体 12 表示装置 14,200,300,500 コントローラ 16 スタートボタン 18 スピーカ 20 操作パネル 22 電子制御ユニット 30 アナログ・デジタルコンバータ 32 位置演算ユニット 34 移動量演算ユニット 36 画像処理ユニット 38 回転角度演算ユニット 40 回転量演算ユニット 42 回転方向演算ユニット 50,402,502 グリップ 60,302,400 操作部分 62 グリップステイ 64,316 回転板 66,68,319,320 フォトセンサ 70 基板 72 リード線 74 スライダ組立体 80,201 コントローラ本体 82 ガイドレール 84 フレーム 86 前ストッパ 88 後ストッパ 90 弾性支持体 92 前カバードラム 94 前カバーベルト 96 後カバードラム 98 後カバーベルト 100 押えローラ 102 ピニオンギヤ 104 ギヤ 106 ボリューム 110 右カバー 112 左カバー 114 回転板カバー 202 回転伝達機構 206 フレーム 204 プーリ 208 回転伝達軸 210 歯付きプーリ 212 波型ベルト 214 押圧車 220 光反射型距離センサ 222 反射板 304 前後軸 306 取付部 308 取付けアーム 312 前端部 314,404 鍔部 320 レバー 322 移動部材 324 上ローラ 326 下ローラ 328 ブラケット 330 ボリューム 332 ピニオンギヤ 334 扇形のギヤ 402a 磁石 406 前後軸 406a,406b ホール素子 504 ロッド 506 軸受け 508a,508b,508c ローラ 510,514 シャフト 510a,514a 回転板 512,516 フォトセンサ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤにより操作されて移動する移動
    部を有し、該移動部の位置を表す信号を出力することを
    特徴とするゲーム装置用コントローラ。
  2. 【請求項2】 表示装置に写された映像によりゲームを
    行うゲーム装置用コントローラであって、 該コントローラはプレーヤにより操作されて移動する移
    動部を有しており、該移動部の位置を表す信号を出力す
    ることを特徴とするゲーム装置用コントローラ。
  3. 【請求項3】 前記コントローラはプレーヤにより回転
    操作される回転部を有し、該回転部の回転に基づいた信
    号を出力することを特徴とする請求項1又は2記載のゲ
    ーム装置用コントローラ。
  4. 【請求項4】 前記回転部は前記移動部に設けられてお
    り、前記回転部と前記移動部とは同時に操作可能である
    ことを特徴とする請求項3記載のゲーム装置用コントロ
    ーラ。
  5. 【請求項5】 プレーヤにより操作されて直線的に移動
    する移動部を有しており、該移動部の直線移動量に正比
    例して該移動部の位置を表す位置信号を出力することを
    特徴とするゲーム装置用コントローラ。
  6. 【請求項6】 プレーヤにより操作されて直線的に移動
    する移動部を有しており、該移動部の直線移動量に比例
    して該移動部の位置を表す位置信号を出力し、比例の比
    率を変化させることを特徴とするゲーム装置用コントロ
    ーラ。
  7. 【請求項7】 前記コントローラはプレーヤにより操作
    される回転部を有し、該回転部の回転運動に基づいた回
    転信号を出力することを特徴とする請求項5又は6記載
    のゲーム装置用コントローラ。
  8. 【請求項8】 前記回転部は前記移動部に設けられてお
    り、前記回転部と前記移動部とは同時に操作可能である
    ことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置用コントロ
    ーラ。
  9. 【請求項9】 前記移動部の直線運動を回転運動に変換
    する運動変換機構と、 該回転運動に基づいて電圧を連続的に変化させて出力す
    るボリュームと、 を含むことを特徴とする請求項5乃至8のうちいずれか
    一項記載のゲーム装置用コントローラ。
  10. 【請求項10】 前記運動変換機構は、前記移動部に接
    続されたベルトと、該ベルトが巻回されるローラとより
    なり、該移動部の移動により該ベルトが該ローラから繰
    り出され又は巻きつけられることにより該ローラが回転
    し、該ローラの回転軸に該ボリュームの操作軸が接続さ
    れることを特徴とする請求項9記載のゲーム装置用コン
    トローラ。
  11. 【請求項11】 前記ベルトは前記移動部の移動のため
    の移動路を覆うことを特徴とする請求項10記載のゲー
    ム装置用コントローラ。
  12. 【請求項12】 前記回転部は歯車状の回転板を有し、
    該回転板の歯の回転を検出するフォトセンサが2つ設け
    られ、2つのフォトセンサから位相差を有する2つパル
    ス信号が出力されることを特徴とする請求項7乃至11
    のうちいずれか一項記載のゲーム装置用コントローラ。
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Cited By (5)

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