JPH10258180A - ゲ−ム装置 - Google Patents

ゲ−ム装置

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JPH10258180A
JPH10258180A JP8447897A JP8447897A JPH10258180A JP H10258180 A JPH10258180 A JP H10258180A JP 8447897 A JP8447897 A JP 8447897A JP 8447897 A JP8447897 A JP 8447897A JP H10258180 A JPH10258180 A JP H10258180A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
button
display
switch
display parts
Prior art date
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Pending
Application number
JP8447897A
Other languages
English (en)
Inventor
Shuichi Kanda
修一 神田
Shinya Saito
慎矢 斉藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MEDIA ROBOTEITSUKUSU KK
Original Assignee
MEDIA ROBOTEITSUKUSU KK
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Filing date
Publication date
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Priority to JP8447897A priority Critical patent/JPH10258180A/ja
Publication of JPH10258180A publication Critical patent/JPH10258180A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】単純なルールと簡単なオペレーションとで奥の
深い3次元ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提
供すること。 【解決手段】六面体状に形成された装置本体1のすべて
の面に縦横に配設され且つ点灯又は消灯可能な複数の表
示部2と、各面の表示部2に設けられて、この表示部2
を起点として再びこの表示部2に戻る2つの周のいづれ
かと、その周の正逆のいづれかの方向を選択する選択手
段3と、上記選択手段3の選択結果に基づいて選択した
方向の周上にあるすべての表示部2の点灯又は消灯状態
を選択した方向に移動させる制御手段4とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、あらかじめ設定し
た表示部の点滅状態を他の表示部に移動させて所定のパ
ターンを完成するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、装置本体の表面に発光手段を備え
た複数のボタンを配置し、そのボタンを押し操作するこ
とにより、発光手段の発光状態を変えてあらかじめ設定
されたパターンにするゲームが提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ゲームは2次元の空間でゲームをするものであって、そ
の遊びの展開には限界があり、その限界を払拭するため
に複雑なルールでゲームを進行させなければならなかっ
た。
【0004】本発明は上記問題点を解消し、単純なルー
ルで簡単そうに見えても奥の深い3次元ゲームを楽しむ
ことができるゲーム装置を提供することをその課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、六面体状に形成された
装置本体と、この装置本体のすべての面に縦横に配設さ
れ且つ点灯又は消灯可能な複数の表示部と、各面の表示
部に設けられて、この表示部を起点として再びこの表示
部に戻る2つの周のいづれかと、その周の正逆のいづれ
かの方向を選択する選択手段と、上記選択手段の選択結
果に基づいて選択した周上にあるすべての表示部の点灯
又は消灯状態を選択した方向に移動させる制御手段とを
備えたことを特徴とする。
【0006】なお、上記表示部は少なくとも2つの異な
る色を表示することが好ましい。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面によって本発明の実施
の形態について説明する。
【0008】図1は、ゲーム装置を示し、このゲーム装
置は六面体状の装置本体1と、この装置本体1のすべて
の面に縦横に配設され且つ点灯又は消灯可能な複数の表
示部2と、各面の表示部2に設けられて、この表示部2
を起点として再びこの表示部2に戻る2つの周のいづれ
かと、その周の正逆のいづれかの方向を選択する選択手
段3と、上記選択手段3の選択結果に基づいて選択した
周上にあるすべての表示部2の点灯状態を選択した方向
に移動させる制御手段4とが配置されている。
【0009】装置本体1は中空の立方体状に形成され、
すべての面には方形状の開口部5が縦横2つずつ形成さ
れている。
【0010】表示部2は、上記開口部5から上面が上方
に突出するように配置されたボタン6と、このボタン6
の下に配置された基板7上に設けられた赤色発光ダイオ
ード8及び緑色発光ダイオード9の2つの発光ダイオー
ド(以下、LEDという)とから構成されている。この
LED8、9は制御手段4によって2つのLEDのいず
れか一方が点灯、または両方が消灯するように制御され
ている。
【0011】ボタン6は透光性を有するポリカーボネー
ト等の合成樹脂製で方形の板状に形成されて上面が上記
開口部5から上方に突出し、下端周縁には抜け止め縁1
0が周設されて開口部5から抜けないように形成されて
いる。1つの面に配置されたボタン6のうち対角線上に
位置する2つのボタン6の表面には中央から4つの辺に
向かって前後左右方向を示す矢印マークがそれぞれ表示
されている。
【0012】なお、6つの面のなかの1つの面Aはコン
ソールパネルを兼用し、矢印マークの表示のないボタン
6の表面には、ゲームを進行させるためのコマンドが表
示されている。ボタン61にはゲームのモードを選択す
るMODE及びゲームの難易度を選択するLEVEL、
ボタン64には電源のON/OFF及びゲーム開始させ
るSTARTである。なお、B面〜F面の矢印マーク表
示のないボタンは点灯又は消灯を表示するのみである
(図2参照)。
【0013】また、すべてのボタン6の下面には図3
(a)に示すように、球面状の凹部6aが形成され、上
記LED8、9の発する光を上方に拡散し、ボタン6の
表面全体が光るように形成されている。
【0014】上記LEDは、図4の回路図に示すよう
に、制御手段4であるCPUの出力データ(LD1〜L
D8)とスキャンデータ(LS1〜LS6)とで点灯又
は消灯が制御されている。なお、図4においてA面のL
ED(D1〜D4’)はトランジスタQ1、B面のLE
D(D1〜D4’)はトランジスタQ2、C面のLED
(D1〜D4’)はトランジスタQ3、・・・F面のL
ED(D1〜D4’)はトランジスタQ6によってそれ
ぞれ制御され、スキャンデータ(LS1〜LS6)と出
力データ(LD1〜LD8)との交点に位置するLED
がLEDドライバ11によって点灯するように構成され
ている。例えば、スキャンデータLS1のタイミングに
出力データLD1があればA面のMODEボタン61が
赤色に点灯し、スキャンデータLS1のタイミングに出
力データLD2があればMODEボタン61が緑色に点
灯する。
【0015】選択手段3はモーメンタリスイッチからな
るマイクロスイッチ(以下、スイッチという)で構成さ
れ、このスイッチ3は図3(a)に示すように、基板7
上のボタン6の4辺の下方にそれぞれ固定されている。
このスイッチ3はレバー3aの戻り力で上記ボタン6を
常に上方に押し上げ、ボタン6の上面が開口部5から常
に上方に突出するように付勢している。
【0016】図3(b)に示すように、ボタン6の一辺
を押し操作することにより、その辺に対応した1つのス
イッチ3がONし、ONしたスイッチ3の状態はCPU
4により認識されるように構成されている。このスイッ
チは図5に示すように、同一方向を選択するスイッチは
一方のスキャンデータ(SS1)のライン15に並列に
接続され、そのスイッチの出力は8種類の方向を示すデ
ータとしてCPU4の入力バスデータ(SD1〜SD
8)のライン17〜24に接続されている。なお、同一
の入力データのバスラインには、異なる方向を選択する
スイッチが他方のスキャンデータ(SS2)のライン1
6を介して接続され、そのスイッチの出力は4種類の方
向を示すデータとしてCPU4の入力バスデータ(SD
1〜SD4)のライン17〜20に接続されている。C
PU4は入力バスデータで取り込んだデータをスキャン
データに基づいて、12種類の方向を認識することがで
きるように構成されている。
【0017】そして、上記12種類の方向は図2に示す
ように、a1〜a12になり、その方向に対応するスイ
ッチが各面に8個ずつ配置されている。このスイッチは
方向a1に対応するスイッチS1、方向a2に対応する
スイッチS2、方向a3に対応するスイッチS3、・・
・方向a12に対応するスイッチS12という具合にそ
れぞれ矢印表示のあるボタン62、63の下に配置され
ている。
【0018】なお、コマンド表示のあるボタンの下にも
スイッチが配置され、スキャンデータ(SS2)の時の
入力データSD5〜SD8がON/OFF、MODE、
LEVEL、STARTに対応するように設定されてい
る。
【0019】制御手段4はマイクロプロセッサ(以下、
CPUという)で構成され、図6のブロック図に示すよ
うに、LEDグループGL1とスイッチグループGL2
とがCPU4にそれぞれバスライン(LD1〜LD8、
SD1〜SD8)で接続され、それらのバスラインはス
キャンデータ(LS1〜LS6、SS1〜SS2)で選
択され、押されたスイッチを認識し、認識したスイッチ
と内部メモリに記憶されている制御プログラムとに基づ
いて上記LEDグループGL1の点灯状態を制御し、ゲ
ームを進行させるように構成されている。
【0020】次に、上記構成のゲーム装置の使用態様に
ついて説明する。まず、コンソールパネル上のON/O
FFの表示のあるボタン64を押下して電源を入れる
と、ゲームパターン選択モードになる。このゲームパタ
ーン選択モードは「MODE」の表示されたボタン61
を点滅させることにより知らせる。次に、「MODE」
のボタン61を押してゲームのパターンを選択する。こ
のゲームのパターンは赤色LED8が点灯した面と、赤
色LED8が点灯しない面とからなる1色+無点灯モー
ドが4パターン(図7(a)参照)、赤色LED8が点
灯した面と、緑色LED9が点灯した面と、LED8、
9が点灯しない面とからなる2色+無点灯モードが4パ
ターン(図7(b)参照)、赤色LED8が点灯した面
と、緑色LED9が点灯した面と、赤色LED8と緑色
LED9の両方が点灯した面とからなる2色標準モード
の3パターン(図7(c)参照)の合計11種類のパタ
ーンが「MODE」を押す度に順次表示され循環するよ
うに予めプログラミングされている。目的のパターンが
表示されて選択パターンが決まったら「MODE」ボタ
ン61の押下を止める。
【0021】パターンを選択したら、次に難易度選択モ
ードでゲームの難易度を選択する。この難易度選択モー
ドでは表示されている選択パターンを分散移動し、表示
状態をばらばらにするが、この分散した状態から元の選
択パターンに戻すまでに要する操作の回数によって難易
度を決定し、この難易度を「LEVEL」ボタンで選択
するように設定されている。この難易度は選択した選択
パターンに戻すまでのプログラム上で最短の操作回数で
決定され、選択パターンに少ない操作回数で戻すことが
できるレベルを難易度が低く、操作回数が多いレベルを
難易度が高くなるように設定され、この難易度は3段階
に設定されている。「LEVEL」ボタンを押す度に難
易度が上り、一巡すると最初の難易度に戻る。
【0022】例えば、図7(a)の一色+無点灯モード
の(ロ)のパターンを選択し、難易度選択モードで図8
(a)を選択した場合を説明する。
【0023】難易度が決定したら「START」ボタン
を押してゲームをスタートさせる。「START」ボタ
ンが押されると矢印ボタンがイネーブルになり、矢印ボ
タンの矢印マークに対応する位置を押して4つのスイッ
チの内1つだけONさせる。押されたスイッチに対応し
た周方向の全てのLEDの点灯又は消灯の状態がスイッ
チ3を押した回数だけ移動するので、まずE面のボタン
62を2回押してa1方向を指示するスイッチS1を2
回ONさせる。LEDの点灯状態は図8(b)のように
なる。次に、A面のボタン63を2回押してa12方向
を指示するスイッチS12を2回ONさせる。LEDの
点灯状態は図8(c)のようになる。そして、B面のボ
タン63を2回押して方向a7を指示するスイッチS7
を2回ONさせる。LEDの点灯状態は図8(d)のよ
うになる。更に、E面のボタン663を2回押して方向
a2を指示するスイッチS2を2回ONさせるとLED
の点灯状態は図8(e)のようになり、この点灯状態は
図7(a)の(ロ)の点灯状態と同じになり、各面(A
〜F)のパターンは当初選択した選択パターンに戻り、
ゲームは完結する。このように、矢印ボタンを操作して
選択パターンに戻すことができればゲーム終了になりC
PUは全てのLEDを点滅させてゲーム終了を知らせ
る。この時、図示しない音声合成回路を作動させファン
ファーレ等の音声をスピーカから出力するようにしても
よい。
【0024】選択したパターンに戻れなければ再び矢印
ボタンを押してLEDの点灯状態を移動させることにな
るが、ゲーム進行中にどの面がどんなパターンだったか
分からなくなった時のためにゲーム途中で「MODE」
ボタンを押すとCPUは選択したパターンを表示するよ
うに設定されている。
【0025】上述のように、選択パターンを選択し、選
択したパターンが難易度に合わせてスクランブルされ、
矢印ボタンを押してLEDの点灯消灯状態を移動させな
がら選択したパターンに戻すもので、スイッチを操作し
てLEDの点灯消灯状態を指定した方向に移動させると
いう簡単なオペレーションにもかかわらず3次元のゲー
ムを展開させるという奥の深いゲームを楽しむことがで
きる。
【0026】なお、上述のゲーム装置では表示部を赤色
LED及び緑色LEDの2色のLEDで構成したが、赤
色LED、緑色LED及び黄色LEDの3色のLEDで
構成してもかまわない。
【0027】更に、図9(a)に示すように、1つの面
に縦横3個ずつの表示部2を配置し、この表示部2の下
に選択手段を設けることにより、更に難易度の高いゲー
ム装置を実現することができる。
【0028】また、上述のゲーム装置ではすべての面が
同一形状で形成された六面体であるが、図9(b)
(c)に示すように、装置本体が直方体状に形成され、
面によって表示部の数が異なるようにしてもかまわな
い。
【0029】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、選択手段によ
って表示部の点灯消灯状態を移動させる単純なルール
と、簡単なオペレーションにもかかわらず3次元ゲーム
を展開することができ、単純でありながら奥の深いゲー
ムを楽しむことができる。
【0030】請求項2の発明によれば、表示部の点灯状
態を複数の種類にすることができるので、表示部の点灯
消灯状態で構成するパターンの種類をふやすことができ
ゲームの難易度を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の斜視図
【図2】装置本体の展開図
【図3】上記ゲーム装置の要部断面図
【図4】発光ダイオードの接続回路図
【図5】スイッチの接続回路図
【図6】上記ゲーム装置のブロック図
【図7】(a)(b)(c)は所定のパターンの説明図
【図8】(a)〜(e)はゲームの進行状態の説明図
【図9】(a)(b)はゲーム装置の他の例を示す斜視
【符号の説明】
1 装置本体 2 表示部 3 選択手段(スイッチ) 4 制御手段(CPU) 8 赤色LED 9 緑色LED

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 六面体状に形成された装置本体と、この
    装置本体のすべての面に縦横に配設され且つ点灯又は消
    灯可能な複数の表示部と、 各面の表示部に設けられて、この表示部を起点として再
    びこの表示部に戻る2つの周のいづれかと、その周の正
    逆のいづれかの方向を選択する選択手段と、 上記選択手段の選択結果に基づいて選択した周上にある
    すべての表示部の点灯又は消灯状態を選択した方向に移
    動させる制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記表示部は少なくとも2つの異なる色
    を表示するようにしたことを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム装置。
JP8447897A 1997-03-18 1997-03-18 ゲ−ム装置 Pending JPH10258180A (ja)

Priority Applications (1)

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JP8447897A JPH10258180A (ja) 1997-03-18 1997-03-18 ゲ−ム装置

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JP8447897A JPH10258180A (ja) 1997-03-18 1997-03-18 ゲ−ム装置

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JPH10258180A true JPH10258180A (ja) 1998-09-29

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ID=13831761

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JP8447897A Pending JPH10258180A (ja) 1997-03-18 1997-03-18 ゲ−ム装置

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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