JPH10258183A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH10258183A
JPH10258183A JP9068417A JP6841797A JPH10258183A JP H10258183 A JPH10258183 A JP H10258183A JP 9068417 A JP9068417 A JP 9068417A JP 6841797 A JP6841797 A JP 6841797A JP H10258183 A JPH10258183 A JP H10258183A
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JP
Japan
Prior art keywords
psychological
player
electroencephalogram
analysis data
data table
Prior art date
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Application number
JP9068417A
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English (en)
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
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SETA KK
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SETA KK
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Publication date
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  • Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーの脳波を利用することにより、プ
レイヤーの心理状態をより良くゲーム展開に反映させる
ことのできるゲーム機を提供する。 【解決手段】 プレイヤーの脳波を計測する脳波センサ
ー4と、脳の分担領域と脳波の種類と強さの組合せに対
して心理状態データが対応させられている心理分析デー
タテーブルとを設け、所定の画像及び音声が出力された
際に、脳波センサー4から得られた脳波計測値を元に前
記心理分析データテーブルを検索して対応する心理状態
データを抽出し、この抽出されたプレイヤーの心理状態
に基づいてゲームの進行を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、家庭用テレビゲー
ム機、業務用テレビゲーム機、ハンディーゲーム機など
のコンピュータを利用したゲーム機に係わり、特にプレ
イヤーの心理状態に対応してストーリの変化が行われる
ロールプレイング型、対話型ゲームを扱ったゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータを利用したロ一ルプ
レイング型、対話型等のテレビゲームにおいては、ゲー
ムを進行する演出で質問に対し「はい」「いいえ」の二
者選択および複数の選択を行えるようになつている。と
ころが、ゲームを先へ先へと進めたいがために、時には
プレイヤーの意志に反して「はい」「いいえ」等の、い
ずれかの選択を余儀なく行う等、プレイヤーには、つま
らなく、かつ機械的な操作のみとなる場合も生じるとい
った問題があつた。
【0003】そこで、従来、プレイヤーのその時の心理
状態に応じてゲームの内容をその都度該プレイヤーの心
理にマッチするように変化させることのできるゲーム機
が提案されている。
【0004】例えば、特開平4−325180号公報に
は、プレイヤーの画像を撮影し、その顔面の皮膚温度変
動を生理量として検出し、メモリー内の個人データと比
較して、プレイヤーの心理量としての緊張度を推定する
ゲーム機が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機では、プレイヤーの心理状態を適切に決定する
ことが困難であり、プレイヤーの心理状態をより良くゲ
ーム進行に反映させて、適切にゲーム進行を行わせるこ
とができるゲーム機の提供が望まれている。
【0006】そこで本発明の目的は、プレイヤーの脳波
を利用することにより、プレイヤーの心理状態をより良
くゲーム展開に反映させることのできるゲーム機を提供
することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、次のように構成したものである。
【0008】(1)請求項1に記載の発明は、ディスプ
レイ上に映し出された画像又は/及び音声出力手段から
出力された音声に対応して入力手段より必要な操作手順
を入力するコンピュータを利用したゲーム機において、
プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、脳波の種類と強さの組合せ
に対して心理状態データが対応させられている心理分析
データテーブルを記憶する記憶手段と、前記脳波センサ
ーから得られた脳波計測値を元に前記心理分析データテ
ーブルを検索して対応する心理状態データを抽出し、プ
レイヤーの心理状態を決定する心理状態決定手段とを備
えた構成のものである。
【0009】プレイヤーの脳波を脳波センサーで計測
し、得られた脳波計測値を元に心理分析データテーブル
を検索して対応する心理状態データを抽出し、プレイヤ
ーの心理状態を決定するものであり、その心理分析デー
タテーブルは、脳波の種類と強さの組合せに対して心理
状態データが対応させられているものであるから、プレ
イヤーの心理状態を適切に決定することができ、従っ
て、プレイヤーの心理状態をより良くゲーム進行等に反
映させることができる。
【0010】(2)請求項2に記載の発明は、ディスプ
レイ上に映し出された画像又は/及び音声出力手段から
出力された音声に対応して入力手段より必要な操作手順
を入力するコンピュータを利用したゲーム機において、
プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
を計測する脳波センサーと、脳波の種類と強さの組合せ
に対して心理状態データが対応させられている心理分析
データテーブルを記憶する記憶手段と、所定の画像情報
(メッセージ、絵等)がディスプレイに表示、又は及び
所定の音声情報(人や動物の声、音楽、自然界の音、人
工恐怖音等)が音声出力手段から出力された際に、前記
脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心理分
析データテーブルを検索して対応する心理状態データを
抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態決定
手段と、この決定されたプレイヤーの心理状態に基づい
て、ゲームの進行を決定する手段とを備えた構成のもの
である。
【0011】請求項2の発明は、上記請求項1の場合と
同様に、脳波センサーで計測したプレイヤーの脳波計測
値を元にプレイヤーの心理状態を決定するものであり、
そのとき参照する心理分析データテーブルは、脳波の種
類と強さの組合せに対して心理状態データが対応させら
れているものであるから、所定の画像情報がディスプレ
イに表示された際、又は/及び所定の音声情報が音声出
力手段から出力された際におけるプレイヤーの心理状態
を適切に決定することができる。また、この決定された
プレイヤーの心理状態に基づいて、ゲームの進行を決定
する手段とを備えた構成であるので、ゲーム機の入力手
段として、脳波センサーを例えば頭部に装着し、プレイ
ヤーの心理状態をプログラムにて分析し、その結果に基
づきゲーム展開を「アナログ的」に制御することのでき
るゲーム機が提供される。つまり、従来、質間に対し
「はい」「いいえ」の2つのみによる二者択一的(デジ
タル的)な選択ではなく、プレイヤーのその時の心理状
態に応じて「とってもはい」「やや、はい」「はい」
「どちらともいえない」「やや、いいえ」「いいえ」
「とってもいいえ」と言ったような、幅の広い多枝的
(アナログ的)選択を、プレイヤーの心理状態に合わせ
て自動的に行わせてゲーム進行を決定するというゲーム
機が得られる。
【0012】(3)請求項3に記載の発明は、請求項1
又は2記載のゲーム機において、前記心理分析データテ
ーブルが、脳の分担領域と脳波の種類と強さの組合せの
少なくとも一部に対して心理状態が対応させられている
心理分析データテーブルであるものである。
【0013】ゲーム進行中のプレイヤーの脳波を常時測
定し、その右脳および左脳の働き具合によってプレイヤ
ーの心理を分析するものであるので、プレイヤーの興奮
度合や嘘などの心理状態が、コンピュータがあたかも人
間であるかのように適切に把握することができ、その心
理分析データテーブルの内容と設定された条件によつ
て、より人聞的に深いやりとりができる。従って、プレ
イヤーの心理状態を適切に決定し、プレイヤーの心理状
態をより良くゲーム進行に反映させて、適切にゲーム進
行を行わせることができるゲーム機が得られる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0015】図1は、コンピュータを利用したいわゆる
テレビゲーム機を示したものであり、表示装置としての
ディスプレイ1と、コンピュータを内蔵したゲーム機本
体(又はパーソナルコンピュータ本体)2と、音声出力
装置としてのスピーカー11と、コントローラーまたは
キーボード等から成る入力部3とを有し、ディスプレイ
1上に映し出された画像及びスピーカー11から出力さ
れる音声に対応して、入力部3より必要な操作手順を入
力するようになっている。
【0016】更に、このゲーム機は、プレイヤーの心理
状態を検出するための脳波センサー4を有し、該脳波セ
ンサーから得られた脳波計測値がゲーム機本体2に入力
されるようになっている。これはゲーム機のアナログ的
な心理状態入力インターフエースを得るものである。
【0017】まず脳波センサーについて説明する。脳は
誰もが平等に一つずつ頭の中に持つものである。しか
し、世界中の人間はどの一人をとつても、脳の働きは平
等ではく、その人の脳の働かせ方で、違った能力の脳に
なり、その人の行動、知識、人生を違ったものにする。
そして脳は生きている限り、複雑な電気的変動を外部に
出している。これを頭皮に張り付けた電極で受けて記録
したものが脳波であり、昨今、エレクトロニクスの進歩
に伴つて、比較的簡単に記録出来る様になった(二次元
図形に表示する脳波トポグラフ等)。本発明で用いる脳
波センサーもこの種のものであり、頭部に装着しその電
極が頭皮に接触するようになっている。
【0018】次に、精神活動や意識の状態に伴って、脳
波は規則的な変化を示す。目を開いて物を見たり、音に
注意を払うと、α波は消え、振幅の小さな連波β波(1
4〜25Hz)があらわれる。うつらうつらしてくる
と、α波が消え、振輻の小さなθ波(4〜7Hz)があ
らわれる。中等度の眠りでは、0.5〜3.5Hzで高
電圧のδ波(デルタ波)があらわれる。従って、脳波
は、脳の働きの異状や意識状態を調べる手段として役立
つものである。
【0019】また、右脳、左脳の役割分担についても分
かってきている。即ち、左脳が言語脳であり、論理的、
記号的、分析的、ロゴス的役割を分担し、また右脳がイ
メージ脳であり、直感的、絵画的、総合的、パトス的役
割を分担する。そして、この右脳、左脳の役割分担は
「イメージ」の生理学的解明にまでたどりついているの
が現状である。
【0020】本発明は、かかる事実を基礎としてゲーム
機を構築するものである。
【0021】図2は、ゲーム機の構成図である。10は
バス線であり、これには表示装置としてのディスプレイ
1及び音声出力装置としてのスピーカー11が接続され
ると共に、コントローラーやキーボード等から成る入力
部3及び脳波センサー4を含んで構成される入力手段5
が、接続されている。また、このバス線10には、コン
ピュータの構成要素であるCPU21、RAM22、画
像処理部23、音声処理部24が接続され、更に内蔵す
る記憶手段たるメモリとして、ここではROMが接続さ
れている。
【0022】本ゲーム機内のメモリには、大きく分けて
4つのファイルが格納される。
【0023】第一のファイル6には、ゲームプログラム
61、画像データ62、脳波分析プログラム63、音声
データ64等が記憶されている。第二のファイル7に
は、脳波の組合せと対応する心理状態データと関連づけ
て記憶した心理分析データテーブルが記憶されている。
第三のファイル8内には分析データに対して心理表現
(対応)を関連づけて記憶した心理表現データテーブル
が記憶されている。更に、第四のファイル9内には心理
状態データに対して評価(得点)を関連づけて記憶した
心理評価データテーブルが記憶されている。そして上記
第二のファイル7と第三のファイル8及び第四のファイ
ル9とは、その内容が別々に変更可能になっている。
【0024】本ゲーム機における内蔵コンピュータの中
核をなすCPU21は、ゲームプログラム61を実行し
て表示すべき画像データ及び出力すべき音声データの指
示、脳波の分析結果から心理状態、それに対応する画像
データ、音声データ、評価等を行なう。RAM22は表
示用の画像データ及び出力用の音声データを一旦格納す
るものであり、画像処理部23はCPU21からの指示
に従って必要な画像データを生成してディスプレイ1に
画像を表示する。また、音声処理部24はCPU21か
らの指示に従って必要な音声データを生成してスピーカ
ー11から出力する。
【0025】上記第二のファイル7に記憶されている心
理分析データテーブルは、脳の分担領域と脳波の種類と
強さの組合せに対して、心理状態データ(分析データ)
を対応させたものである。具体的には、“右脳のα波が
強い”、“右脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強
い”、という脳波が出ている場合、それぞれにおけるプ
レイヤーの心理状態は“平常心”、“色々な想像を行い
活発に思考する”、“ただ驚き思考が止まる”といった
状態に該当することから、“右脳のα波が強い”、“右
脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強い”、“これらに
該当しない”の順に、“A”“B”“C”“D”のクラ
ス分けを行い、このクラス分け結果“A”“B”“C”
“D”を、“平常心”“色々な想像を行い活発に思考す
る”“ただ驚き思考が止まる”“真面目にゲームをして
いない”という心理状態データ(分析データ)として扱
うものである。なお、この心理分析データテーブルは、
脳波の種類と強さの組合せに対して、心理状態データ
(分析データ)を対応させたものであってもよい。
【0026】また、第三のファイル8内に記憶されてい
る心理表現データテーブルは、上記心理状態データ(分
析データ)の“A”“B”“C”“D”に対して表示す
べき画像情報(メッセージや絵等)及び出力すべき音声
情報(人や動物の声、音楽、自然界の音、人工恐怖音
等)を心理表現として関連づけたものである。具体的に
は、分析データ“A”では「プレイヤーの心理は平常心
でゲームの女の子の反応は微妙な心境を表現する。」と
いう内容が、分析データ“B”では「色々な想像を行い
活発に思考する。スケベ(下心あり)女の子はH!と言
って起こる。」という内容が、分析データ“C”では
「ただ驚き思考が止まる。純情(下心なし)。女の子は
真面目なのと言う。」という内容が、分析データ“D”
では「真面目にゲームをして!!と女の子に怒られ
る。」という内容が、対応づけられている。
【0027】更に、第四のファイル9内に記憶されてい
る心理評価データテーブルは、心理状態データ(分析デ
ータ)の“A”“B”“C”“D”に対して評価の重み
(得点)を関連づけて記憶したものである。具体的な評
価(得点)は、分析データ“A”なら「信頼度 +
1」、分析データ“B”なら「嫌われ度 +2」、分析
データ“C”なら「好感度 +1」、分析データ“D”
なら「嫌われ度 +1」であり、それぞれの内容がそれ
ぞれの得点フラグの形で対応づけられている。
【0028】このように、変更可能な心理分折デ一タテ
ーブルと心理表現データテーブルおよび心理評価データ
テーブルを別々に設けることにより、心理分析データテ
ーブルと心理表現データテーブルおよび心理評価データ
テーブルを変更して、ゲームの内容によって、ルールの
異なるゲーム機を開発することができる。
【0029】次に図2及び図3を参照しながら、「学園
物」のイベント映像に対する場合を例にして、ゲーム機
の動作を説明する。
【0030】(1 )まず図3のステップE1にて、ゲー
ム機のディスプレイ上に映像・音声表現を開始する。こ
こでは「学園物」のイベントで「デートに誘った女の子
のスカートがスローモーシヨンで風にあおられ、めくれ
そうになる。(実際はめくれない)」という映像・音声
内容である。
【0031】(2 )ステップE2〜ステップE3間では
プレイヤーはディスプレイ上に映し出された映像及びス
ピーカーから聞こえる音声を見聞きして様々な想像をす
ることになる。そこで、ステップE2〜ステップE3間
で脳波センサー4から得られる脳波を計測する。
【0032】(3 )ステップE3にて映像が終了となる
とステップE4に進む。
【0033】(4 )ステップE4において、上記ステッ
プE2で脳波計測したデータに対して脳波分析を行な
う。これは、脳波センサー4から得られた脳波計測値を
元に、図2に示すファイル7の心理分析データテーブル
を検索して、対応する心理状態データを抽出し、プレイ
ヤーの心理状態を決定する心理状態決定手段として働
く。即ち、この心理状態決定手段により脳の分担領域と
脳波の種類と強さの組合せである、“右脳のα波が強
い”、“右脳のβ波が強い”、“左脳のβ波が強い”、
“これらに該当しない”に対して対応させられている心
理状態データ(分析データ)“A”“B”“C”“D”
の1つに決定される。
【0034】(5 )そしてステップE5に進み、上記ス
テップE4の分析結果に対して「右脳のα波が強い」場
合つまり分析データ“A”のときは、ステップE9へ進
み、それ以外はステップE6へ進む。ステップE9で
は、心理表現データテーブルが検索されて分析データ
“A”に対応づけられている「プレイヤーの心理は平常
心でゲームの女の子の反応は微妙な心境を表現する。」
という内容が実行される。また同時に心理評価データテ
ーブルが検索されて分析データ“A”に対応づけられて
いる、「プレイヤーの信頼度 +1」という評価(得
点)処理がなされる。
【0035】(6 )ステップE6で、ステップE4の分
析結果に対して「右脳のβ波が強い」場合であることが
明らかになったとき、つまり分析データ“B”であると
きはステップE10へ進み、それ以外はステップE7へ
進む。
【0036】ステップE10では分析データ“B”に対
応する「色々な想像を行い活発に思考する。スケベ(下
心あり)女の子はH!と言って起こる。」という内容が
実行される。また同時に心理評価データテーブルが検索
されて分析データ“B”に対応づけられている、「プレ
イヤーの嫌われ度 +2」という評価(得点)処理がな
される。
【0037】(7 )ステップE7で、ステップE4の分
析結果に対して「左脳のβ波が強い」場合であることが
明らかになったとき、つまり分析データ“C”であると
きはステップE11へ、それ以外はステップE8へ進
む。
【0038】ステップE11では、分析データ“C”に
対応する「ただ驚き思考が止まる。純情(下心なし)。
女の子は真面目なのと言う。」という内容が、実行され
る。また同時に心理評価データテーブルが検索されて分
析データ“C”に対応づけられている、「プレイヤーの
好感度 +1」という評価(得点)処理がなされる。
【0039】(8 )上記ステップE5〜E7の判断がい
ずれもNOの場合つまり分析データ“D”のときは、ス
テップE8に進み、分析データ“D”に対応する「真面
目にゲームをして!!と女の子に怒られる。」という内
容が実行される。また同時に心理評価データテーブルが
検索されて分析データ“D”に対応づけられている、
「プレイヤーの嫌われ度 +1」という評価(得点)処
理がなされる。
【0040】(9)このように上記ステップE8,E
9,E10,E11ではそれぞれの分析結果に対するプ
レイヤーの心理状態、ゲームに登場する女の子の対応お
よびプレイヤーに対する評価が決定する。
【0041】かくして、プレイヤーの心理状態を脳波か
ら分析しゲーム展開をプレイヤーの心理に合わせ変化さ
せることができる。特に映像のみならず音声にも対応し
ているので、視覚と音響の両面からダイナミックに変化
するプレイヤーの心理状態をゲームに反映させることが
できる。
【0042】本発明のゲーム機は、プレイヤーの心理状
態を脳波から分析しゲーム展開をプレイヤーの心理に合
わせ変化させることのできるものであり、家庭用テレビ
ゲーム機や、業務用テレビゲーム機は勿論、ハンディー
ゲーム機等にも広く利用できるものである。
【0043】従来では、対話型のシミューレーションゲ
ームにおいて、女の子に親密になる目的でプレイヤーが
意識的に選択項目をセレクトしているが、上記によれば
脳波を検出することにより的確に心理状態が判別される
ので、その心理状態に基づき、多数の選択枝の中の1つ
を自動的に選択するという「心理状態選択システム」を
新たなモードとして組込み、これによりゲームにおける
擬似体験を行わせることができる。
【0044】また、「学園物」ものと違って、いわゆる
「ホラーゲーム物」では、特に音声の影響が強く出る
が、映像に音響効果を加味した恐怖体験をさせて恐怖度
を評価し、恐怖度が大きい程、心理状態が鎮静化するよ
うにゲーム内容から恐怖度を減少させてやることもでき
る。
【0045】また、対話型ゲームでも、プレイヤーの興
奮や嘘のような心理状態を、コンピュータ側であたかも
人間の様に大凡つかめるため、その内容と設定されたキ
ャラクターの性格との組合わせで、より人間的に深い対
話型ゲームができる。特に、上記の様なイベントと意味
のあるフラグ管理の組み合わせによって従来型の対話型
ゲームとはレベル違いの非常に奥の深い対話型ゲームが
できる。
【0046】更に、ゲームセンターにあるウソ発見機は
発汗による検出で単に遊び感覚のものであったが、脳波
を計測することにより、本格的なウソ発見機を構成する
ことができる。
【0047】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、次
のような優れた効果が得られる。
【0048】(1)請求項1に記載の発明によれば、脳
波センサーと、心理分析データテーブルを記憶する記憶
手段と、心理状態決定手段とを備え、プレイヤーの脳波
を脳波センサーで計測し、得られた脳波計測値を元に心
理分析データテーブルを検索して対応する心理状態デー
タを抽出し、プレイヤーの心理状態を決定するものであ
り、その心理分析データテーブルは、脳波の種類と強さ
の組合せに対して心理状態データが対応させられている
ものであるから、プレイヤーの心理状態を適切に決定す
ることができ、従って、プレイヤーの心理状態をより良
くゲーム進行等に反映させることができる。
【0049】(2)請求項2に記載の発明によれば、上
記請求項1の場合と同様に、脳波センサーで計測したプ
レイヤーの脳波計測値を元にプレイヤーの心理状態を決
定するものであり、そのとき参照する心理分析データテ
ーブルは、脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態
データが対応させられているものであるから、所定の画
像情報がディスプレイに表示され、又は/及び所定の音
声情報が音声出力手段から出力された際におけるプレイ
ヤーの心理状態を適切に決定することができる。また、
この決定されたプレイヤーの心理状態に基づいて、ゲー
ムの進行を決定する手段を備えた構成であるので、ゲー
ム機の入力手段として、脳波センサーを例えば頭部に装
着し、プレイヤーの心理状態をプログラムにて分析し、
その結果に基づきゲーム展開を「アナログ的」に制御す
ることのできるゲーム機が提供される。
【0050】(3)請求項3に記載の発明によれば、請
求項1又は2記載のゲーム機において、前記心理分析デ
ータテーブルが、脳の分担領域と脳波の種類と強さの組
合せの少なくとも一部に対して心理状態が対応させられ
ており、ゲーム進行中のプレイヤーの脳波を常時測定
し、その右脳および左脳の働き具合によってプレイヤー
の心理を分析する。このため、プレイヤーの興奮度合や
嘘などの心理状態が、コンピュータがあたかも人間であ
るかのように適切に把握することができ、その心理分析
データテーブルの内容と設定された条件によつて、より
人聞的に深いやりとりができる。従って、プレイヤーの
心理状態を適切に決定し、プレイヤーの心理状態をより
良くゲーム進行に反映させて、適切にゲーム進行を行わ
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機のシステムブロツク図であ
る。
【図2】本発明のゲーム機の構成を示した図である。
【図3】本発明のゲーム機における心理分析とその結果
の処理を示した図である。
【符号の説明】
1 ディスプレイ 2 ゲーム機本体 3 入力部 4 脳波センサー 5 入力手段 6 第一のファイル 7 第二のファイル(心理分析データテーブル) 8 第三のファイル(心理表現データテーブル) 9 第四のファイル(心理評価データテーブル) 10 バス線 11 スピーカー 21 CPU 22 RAM 23 画像処理部 24 音声処理部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ上に映し出された画像又は
    /及び音声出力手段から出力された音声に対応して入力
    手段より必要な操作手順を入力するコンピュータを利用
    したゲーム機において、 プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
    を計測する脳波センサーと、 脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態データが対
    応させられている心理分析データテーブルを記憶する記
    憶手段と、 前記脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心
    理分析データテーブルを検索して対応する心理状態デー
    タを抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態
    決定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 ディスプレイ上に映し出された画像又は
    /及び音声出力手段から出力された音声に対応して入力
    手段より必要な操作手順を入力するコンピュータを利用
    したゲーム機において、 プレイヤーの心理状態を検出するためプレイヤーの脳波
    を計測する脳波センサーと、 脳波の種類と強さの組合せに対して心理状態データが対
    応させられている心理分析データテーブルを記憶する記
    憶手段と、 所定の画像情報がディスプレイに表示され、又は及び所
    定の音声情報が音声出力手段から出力された際に、前記
    脳波センサーから得られた脳波計測値を元に前記心理分
    析データテーブルを検索して対応する心理状態データを
    抽出し、プレイヤーの心理状態を決定する心理状態決定
    手段と、 この決定されたプレイヤーの心理状態に基づいて、ゲー
    ムの進行を決定する手段と、を備えたことを特徴とする
    ゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記心理分析データテーブルが、脳の分
    担領域と脳波の種類と強さの組合せの少なくとも一部に
    対して心理状態が対応させられている心理分析データテ
    ーブルであることを特徴とする、請求項1又は2記載の
    ゲーム機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010088672A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
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