JPH10274921A - 生命体の育成シミュレーション装置 - Google Patents

生命体の育成シミュレーション装置

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JPH10274921A
JPH10274921A JP9096413A JP9641397A JPH10274921A JP H10274921 A JPH10274921 A JP H10274921A JP 9096413 A JP9096413 A JP 9096413A JP 9641397 A JP9641397 A JP 9641397A JP H10274921 A JPH10274921 A JP H10274921A
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living body
growth
living
mark
unit
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Akihiro Yokoi
昭裕 横井
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Bandai Co Ltd
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Bandai Co Ltd
With KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画面内の生命体からの呼び出しや要求に対し
て遊戯者が応答して対応する処置を行うことにより、当
該生命体をしつけし、生命体を成長させ、育成するよう
にした育成シミュレーション装置を提供することを目的
とする。 【解決手段】 生命体の育成に係る処置をマークで表示
するマーク表示部17,19を有し、複数のマークの中から
特定のマークを選択することにより該当する処置を入力
するキースイッチSW1,SW2,SW3を有する。生命体の育
成に係る制御データを記憶した記憶部3を有し、キース
イッチSW1,SW2,SW3を操作して育成に係る処置を入力
したときに、これと対応する制御データを記憶部3から
読み取り当該読み取った制御データに基づいて生命体の
育成に係る制御処理を行う制御部(CPU5)を有する。そ
して、外部からの呼び掛けを検知する検知回路9と、生
命体の成長に悪影響を与える影響体をランダムに出現さ
せる出現手段と、影響体が出現している状況下で外部か
らの呼び掛けを検知したときに、当該影響体を追い払う
追払手段を有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、生命体からの呼
出に対して処置を行うことにより、当該生命体を育成す
る育成シミュレーション装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、犬や猫などのペットを所定の画面
内で飼育するようにした電子ゲーム装置が種々提案され
販売されている。従来のこの種の電子ゲーム装置として
は、例えば、特開平7ー261962号公報、特開平7
ー281819号公報に示すようなものが知られてい
る。特開平7ー261962号公報に示された従来例
は、装置本体に発光素子と受光素子とを設け、ユーザー
(遊戯者)の非接触操作によって発光素子からの赤外光
を手等で反射させて受光素子で受光させるようにしてい
る。そして、複数パターンの犬キャラクターのデータと
当該犬キャラクターのバイオリズムがメモリに記憶され
ているので、前記非接触操作の回数及び当日のバイオリ
ズムに対応した犬キャラクターのデータをメモリから選
択的に読み出して表示させるようにしている。これによ
り、犬キャラクターの体調にも即したキャラクター画像
を選択表示させることができる。
【0003】また、特開平7ー281819号公報に示
された従来例は、装置本体に発光素子と受光素子とを設
け、ユーザーの非接触操作によって発光素子からの赤外
光を手等で反射させて受光素子で受光させることによ
り、非接触操作距離を検出している。また、振り向く犬
やお手をする犬等のそれぞれ動きの変化した複数種類の
犬キャラクターデータ及びその効果音データがメモリに
記憶されているので、前記非接触操作距離に応じて犬キ
ャラクターデータをメモリから選択的に読み出して表示
させると共に、その効果音をスピーカから発生させるよ
うにしている。これにより、ユーザーの手によるジェス
チャー的な命令に即したキャラクター画像を選択表示さ
せることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述の
従来例は、いずれもユーザーからの一方的な命令によっ
てキャラクター画像に指示を与えるものであり、キャラ
クター画像からの呼び出しや要求に応じて遊戯者が応答
するようにしたものは従来存在しなかった。
【0005】本願発明は、上記に鑑みて案出されたもの
で、画面内の生命体からの呼び出しや要求に対して遊戯
者が応答して対応する処置を行うことにより、当該生命
体をしつけし、生命体を成長させ、育成するようにした
育成シミュレーション装置を提供することを目的とす
る。また、遊戯者からの呼びかけに応じて生命体を成長
させ、育成するようにした育成シミュレーション装置を
提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明が提供する請求項
1に係る育成シミュレーション装置は、上記目的を達成
するために、下記の要件を備えたことを特徴とする。す
なわち、 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
すること。 (ロ)前記生命体を表示する表示部を有すること。 (ハ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
憶部を有すること。 (ニ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
係る制御を行う制御部を有すること。 (ホ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
こと。 (ヘ)前記制御部は、前記表示部から生命体の表示をラ
ンダムに隠匿する隠匿手段を有すること。 (ト)前記制御部は、前記生命体が隠匿されている状況
下で外部からの呼び掛けを検知したときに、当該生命体
の隠匿を解除する解除手段を有すること。
【0007】また、本発明が提供する請求項2に係る育
成シミュレーション装置は、上記目的を達成するため
に、下記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
すること。 (ロ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
憶部を有すること。 (ハ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
係る制御を行う制御部を有すること。 (ニ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
こと。 (ホ)前記制御部は、前記生命体の成長に悪影響を与え
る影響体をランダムに出現させる出現手段を有するこ
と。 (ヘ)前記制御部は、前記影響体が出現している状況下
で外部からの呼び掛けを検知したときに、当該影響体を
追い払う追払手段を有すること。 (ト)前記生命体又は/及び前記影響体を表示する表示
部を有すること。
【0008】また、本発明が提供する請求項3に係る育
成シミュレーション装置は、下記の要件を備えたことを
特徴とする。すなわち、 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
すること。 (ロ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
憶部を有すること。 (ハ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
係る制御を行う制御部を有すること。 (ニ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
こと。 (ホ)前記制御部は、前記生命体に通常と異なる動作を
ランダムに行わせる動作手段を有すること。 (ヘ)前記制御部は、前記生命体が通常と異なる動作を
している状況下で外部からの呼び掛けを検知したとき
に、通常の動作に修正する修正手段を有すること。 (ト)前記生命体を表示する表示部を有すること。
【0009】また、本発明が提供する請求項4に係る育
成シミュレーション装置は、上記請求項1乃至3に下記
の要件を加えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記記憶部は、容姿の異なる複数種類の生命体を
記憶していること。 (ロ)前記制御部は、前記生命体が成長する過程で当該
生命体から呼出を行う呼出手段を有すること。 (ハ)前記入力手段は、前記生命体からの呼出に対して
世話を行う手段と、躾を行う手段とを有すること。 (ニ)前記制御部は、生命体が成長したときに、それま
での成長過程における前記世話及び躾の程度に応じて前
記記憶された複数種類の生命体の中から一の生命体を選
択する選択手段を有すること。 (ホ)前記制御部は、前記成長した生命体を前記選択さ
れた生命体に変化させる変化手段を有すること。
【0010】
【発明の実施の形態】本願発明に係る育成シミュレーシ
ョン装置の実施の形態の一例を図面に基づいて説明す
る。請求項1に係る育成シミュレーション装置1は、図
1乃至図3に示すように、生命体の育成に係る複数種類
の処置を個々にマークで表示するマーク表示部17,1
9を有する。マーク表示部17には、チェックメータマ
ーク17aと、食事マーク17bと、ゲームマーク17
cと、トイレマーク17dとの複数のマークが表示され
ている。また、マーク表示部19には、躾マーク19a
と、治療マーク19bと、照明マーク19cと、呼出マ
ーク19dとの複数のマークが表示されている。マーク
表示部19の下側に設けられたキースイッチSW1,S
W2,SW3は、生命体からの呼出に対して処置を行う
ためのスイッチであり、複数のマークの中から特定のマ
ークを選択することにより該当する処置を入力するため
の入力手段である。キースイッチSW1は、マーク表示
部17,19の中から所望のマークを選択して表示させ
るためのスイッチであり、このキースイッチSW1を押
下する毎にチェックメータマーク17a、食事マーク1
7b、ゲームマーク17c、トイレマーク17d、躾マ
ーク19a、治療マーク19b、照明マーク19cの順
番で切り替え表示される。そして、キースイッチSW2
は、前記選択されたマークを決定するためのスイッチで
あり、キースイッチSW3は、前記表示されたマークを
キャンセルするためのスイッチである。
【0011】キースイッチSW1,SW2,SW3を操
作して、例えば、チェックメータマーク17aを選択す
ると、生命体の年令、体重、ごきげんパラメーター、お
なかパラメーター及び躾度のそれぞれの値をメータ表示
で確認することができる。また、食事マーク17bを選
択すると、生命体にお菓子等の食べ物を与えることがで
きる。ゲームマーク17cを選択すると、生命体とゲー
ムを行うことができる。また、トイレマーク17dを選
択すると、生命体が便をした場合にこれを水で流して清
掃することができる。躾マーク19aを選択すると、生
命体からのわがままな呼出に対して躾を行うことができ
る。そして、治療マーク19bが選択表示されると、生
命体に異常があった場合に治療をすることことができ
る。照明マーク19cを選択すると、生命体が睡眠する
場合にその部屋の照明を消灯することができる。もちろ
ん、上記に示した以外の種類の処置を該当するマークで
形成すると共に、そのマークをキースイッチSW1,S
W2,SW3で選択して入力するように構成しても良
い。また、装置本体11内には、生命体の育成に係る制
御データを記憶した記憶部3を有する。そして、前記入
力手段を操作して育成に係る処置を入力したときに、こ
れと対応する制御データを前記記憶部3から読み取ると
共に、当該読み取った制御データに基づいて生命体の育
成に係る制御処理を行う制御部(CPU5)を有する。
また、装置本体11の前面には画像表示部15が設けら
れ、この画像表示部15は前記育成した生命体を表示す
る表示部である。
【0012】また、本体装置11は、外部からの呼び掛
けを検知する検知手段を有する。制御部(CPU5)
は、画像表示部15から生命体の表示をランダムに隠匿
する隠匿手段と、生命体が隠匿されている状況下で外部
からの呼び掛けを検知したときに、当該生命体の隠匿を
解除する解除手段を有する。上記検知手段は、特定の周
波数帯の音や音声を検知する音センサー、本体装置11
に与えられた振動を検知する振動センサー、特定の光を
検知する光センサー等の適宜のセンサーが用いられる。
【0013】尚、育成シミュレーション装置1が小型の
機器である場合、例えば、携帯できるようにコンパクト
に形成される場合は、前述の記憶部3としてはROM、
EEPROM、SRAM等が固定的に設けられる。もち
ろん、記憶部3をメモリカセットの形式で着脱自在に設
けることができる。また、育成シミュレーション装置1
が大型の機器である場合、例えば、パーソナルコンピュ
ータシステムに組み込まれる場合は、記憶部3として、
例えば、CD−ROM、CD−R、磁気ディスク、光磁
気ディスク、DVD等の適宜の記録媒体により着脱自在
に設けられる。
【0014】請求項2に係る育成シミュレーション装置
1は、図1乃至図3に示すように、生命体の育成に係る
複数種類の処置を個々にマークで表示するマーク表示部
17,19を有する。マーク表示部17には、チェック
メータマーク17aと、食事マーク17bと、ゲームマ
ーク17cと、トイレマーク17dとの複数のマークが
表示されている。また、マーク表示部19には、躾マー
ク19aと、治療マーク19bと、照明マーク19c
と、呼出マーク19dとの複数のマークが表示されてい
る。マーク表示部19の下側に設けられたキースイッチ
SW1,SW2,SW3は、生命体からの呼出に対して
処置を行うためのスイッチであり、複数のマークの中か
ら特定のマークを選択することにより該当する処置を入
力するための入力手段である。キースイッチSW1は、
マーク表示部17,19の中から所望のマークを選択し
て表示させるためのスイッチであり、このキースイッチ
SW1を押下する毎にチェックメータマーク17a、食
事マーク17b、ゲームマーク17c、トイレマーク1
7d、躾マーク19a、治療マーク19b、照明マーク
19cの順番で切り替え表示される。そして、キースイ
ッチSW2は、前記選択されたマークを決定するための
スイッチであり、キースイッチSW3は、前記表示され
たマークをキャンセルするためのスイッチである。
【0015】キースイッチSW1,SW2,SW3を操
作して、例えば、チェックメータマーク17aを選択す
ると、生命体の年令、体重、ごきげんパラメーター、お
なかパラメーター及び躾度のそれぞれの値をメータ表示
で確認することができる。また、食事マーク17bを選
択すると、生命体にお菓子等の食べ物を与えることがで
きる。ゲームマーク17cを選択すると、生命体とゲー
ムを行うことができる。また、トイレマーク17dを選
択すると、生命体が便をした場合にこれを水で流して清
掃することができる。躾マーク19aを選択すると、生
命体からのわがままな呼出に対して躾を行うことができ
る。そして、治療マーク19bが選択表示されると、生
命体に異常があった場合に治療をすることことができ
る。照明マーク19cを選択すると、生命体が睡眠する
場合にその部屋の照明を消灯することができる。もちろ
ん、上記に示した以外の種類の処置を該当するマークで
形成すると共に、そのマークをキースイッチSW1,S
W2,SW3で選択して入力するように構成しても良
い。また、装置本体11内には、生命体の育成に係る制
御データを記憶した記憶部3を有する。そして、前記入
力手段を操作して育成に係る処置を入力したときに、こ
れと対応する制御データを前記記憶部3から読み取ると
共に、当該読み取った制御データに基づいて生命体の育
成に係る制御処理を行う制御部(CPU5)を有する。
また、装置本体11の前面には画像表示部15が設けら
れ、この画像表示部15は前記育成した生命体を表示す
る表示部である。
【0016】また、本体装置11は、外部からの呼び掛
けを検知する検知手段を有する。制御部(CPU5)
は、生命体の成長に悪影響を与える影響体をランダムに
出現させる出現手段と、影響体が出現している状況下で
外部からの呼び掛けを検知したときに、当該影響体を追
い払う追払手段を有する。また、装置本体11の前面に
設けられた表示部13には前記生命体又は/及び前記影
響体が表示される。上記検知手段は、特定の周波数帯の
音や音声を検知する音センサー、本体装置11に与えら
れた振動を検知する振動センサー、特定の光を検知する
光センサー等の適宜のセンサーが用いられる。
【0017】尚、育成シミュレーション装置1が小型の
機器である場合、例えば、携帯できるようにコンパクト
に形成される場合は、前述の記憶部3としてはROM、
EEPROM、SRAM等が固定的に設けられる。もち
ろん、記憶部3をメモリカセットの形式で着脱自在に設
けることができる。また、育成シミュレーション装置1
が大型の機器である場合、例えば、パーソナルコンピュ
ータシステムに組み込まれる場合は、記憶部3として、
例えば、CD−ROM、CD−R、磁気ディスク、光磁
気ディスク、DVD等の適宜の記録媒体により着脱自在
に設けられる。
【0018】次に、請求項3に係る育成シミュレーショ
ン装置の実施の形態を説明する。請求項2に係る育成シ
ミュレーション装置は、図1乃至図3に示すように生命
体の育成に係る処置を入力する入力手段(キースイッチ
SW1,SW2,SW3)を有する。例えば、遊戯者が
キースイッチSW1,2,3を操作してマーク表示部1
7,19のいずれかのマークを選択することにより、食
事を準備し、ゲームをし、又は照明を消灯することによ
り生命体の世話をすることができる。また、装置本体内
には、生命体の育成に係る制御データを記憶した記憶部
3を有する。そして、前記入力手段を操作して育成に係
る処置を入力したときに、これと対応する制御データを
前記記憶部3から読み取ると共に、当該読み取った制御
データに基づいて生命体の育成に係る制御処理を行う制
御部(CPU5)を有する。
【0019】また、外部からの呼び掛けを検知する検知
回路9を有している。また、制御部(CPU5)は、前
記生命体に通常と異なる動作をランダムに行わせる動作
手段と、前記生命体が通常と異なる動作をしている状況
下で外部からの呼び掛けを検知したときに、通常の動作
に修正する修正手段を有する。また、装置本体の前面に
は表示部13が設けられ、この表示部13は前記生命体
を表示する表示部である。
【0020】尚、育成シミュレーション装置1が小型の
機器である場合、例えば、携帯できるようにコンパクト
に形成される場合は、前述の記憶部3としてはROM、
EEPROM、SRAM等が固定的に設けられる。もち
ろん、記憶部3をメモリカセットの形式で着脱自在に設
けることができる。また、育成シミュレーション装置1
が大型の機器である場合、例えば、パーソナルコンピュ
ータシステムに組み込まれる場合は、記憶部3として、
例えば、CD−ROM、CD−R、磁気ディスク、光磁
気ディスク、DVD等の適宜の記録媒体により着脱自在
に設けられる。
【0021】次に、請求項4に係る育成シミュレーショ
ン装置の実施の形態を説明する。前記記憶部3には、容
姿の異なる複数種類の生命体が記憶されている。生命体
が成長する過程で当該生命体から呼出を行う呼出手段を
有する。この呼出手段としては、CPU5と、当該CP
U5の指令によって動作するブザーBZ1やスピーカ、
又は点灯する発光素子、LED若しくは適宜のマーク表
示体等が用いられる。更に、前記生命体からの呼出に対
して処置を入力する入力手段としてキースイッチSW
1,SW2,SW3を有する。この入力手段としては、
押しボタンスイッチの他、適宜のスイッチや光センサー
等を用いた無接触型のスイッチを用いることができる。
また、入力手段は、前記生命体からの呼出に対して世話
を行う手段と、躾を行う手段とを有する。例えば、キー
スイッチSW1,SW2,SW3を操作して、食事マー
ク17bを選択すると、生命体にお菓子等の食べ物を与
えることができる。また、トイレマーク17dを選択す
ると、生命体が便をした場合にこれを水で流して清掃す
ることができる。このような場合にはキースイッチSW
1,SW2,SW3は、生命体からの呼出に対して世話
を行う手段として機能する。そして、キースイッチSW
1,SW2,SW3を操作して、躾マーク19aを選択
すると、生命体からのわがままな呼出に対して躾を行う
ことができる。この場合には、キースイッチSW1,S
W2,SW3は、生命体からの呼出に対して躾を行う手
段として機能する。そして、制御部(CPU5)は、生
命体が成長したときに、それまでの成長過程における世
話及び躾の程度に応じて前記記憶された複数種類の生命
体の中から一の生命体を選択する手段と、前記成長した
生命体を前記選択された生命体に変化させる手段を有す
る。
【0022】
【実施例】次に、本願発明に係る育成シミュレーション
装置1の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、図
2乃至図4を参照して育成シミュレーション装置1の全
体的な構成を説明する。図2に示すように、装置本体1
1は全体が卵形の形状に携帯可能に形成されている。本
体装置11の中央部には表示部13が設けられ、当該表
示部13の下側には操作部7として複数のキースイッチ
SW1,SW2,SW3が配置されている。表示部13
は生命体のキャラクター画像を表示するための画像表示
部15と、画像表示部15の上部に設けられるマーク表
示部17と、画像表示部15の下部に設けられるマーク
表示部19とで構成されている。画像表示部15は図4
に示すように縦16ドット×横32ドットの液晶画面に
より形成されている。マーク表示部17には、チェック
メータマーク17aと、食事マーク17bと、ゲームマ
ーク17cと、トイレマーク17dとの複数のマークが
表示されている。また、マーク表示部19には、躾マー
ク19aと、治療マーク19bと、照明マーク19c
と、呼出マーク19dとの複数のマークが表示されてい
る。キースイッチSW1,SW2,SW3は、生命体か
らの呼出に対して処置を行うためのスイッチであり、複
数のマークの中から特定のマークを選択することにより
該当する処置を入力するための入力手段である。キース
イッチSW1は、マーク表示部17,19の中から所望
のマークを選択して表示させるためのスイッチであり、
このキースイッチSW1を押下する毎にチェックメータ
マーク17a、食事マーク17b、ゲームマーク17
c、トイレマーク17d、躾マーク19a、治療マーク
19b、照明マーク19cの順番で切り替え表示され
る。そして、キースイッチSW2は、前記選択されたマ
ークを決定するためのスイッチであり、キースイッチS
W3は、前記表示されたマークをキャンセルするための
スイッチである。前記入力手段であるキースイッチSW
1,SW2,SW3は、生命体からの呼出に対して世話
を行う機能と、躾を行う機能とを有する。
【0023】チェックメータマーク17aが選択表示さ
れると、生命体の年令、体重、ごきげんパラメーター、
おなかパラメーター及び躾度のそれぞれの値をメータ表
示で確認することができる。食事マーク17bが選択表
示されると、生命体にお菓子等の食べ物を与えることが
できる。これにより、生命体はご飯を1膳食べる毎にお
なかパラメータが+1増加する。また、生命体はお菓子
を1個食べる毎にごきげんパラメータが+1増加する。
ゲームマーク17cが選択表示されると、生命体とゲー
ムを行うことができる。このゲームの結果、例えば、5
回戦の内、3回以上生命体が勝利すると、ごきげんパラ
メータが+1増加する。トイレマーク17dが選択表示
されると、生命体が大便をした場合にこれを水で流して
清掃することができる。躾マーク19aが選択表示され
ると、生命体のわがままな呼出に対して躾を行うことが
できる。また、躾マーク19aが選択表示された場合
は、生命体を褒めることにより前記わがままを直すこと
ができる。すなわち、生命体のわがままな呼出に対し
て、本願発明では生命体を褒めることにより、躾をする
ことができ生命体のわがままを直すことができる。治療
マーク19bが選択表示されると、生命体に異常があっ
た場合に治療をすることができる。照明マーク19cが
選択表示されると、生命体が睡眠する場合にその部屋の
照明を消灯することができる。呼出マーク19dは、生
命体からの呼出を表示するマークである。この呼出マー
ク19dの点灯はCPU5によって制御され、生命体が
成長する過程で当該生命体が呼出を行うための呼出手段
の一部を形成する。
【0024】また、装置本体11は時計を内蔵してお
り、この内蔵時計の時刻調整用にキースイッチSW1,
SW2,SW3が用いられる。また、装置本体11の裏
面にはリセットスイッチSW4が設けられている。この
リセットスイッチSW4を操作することにより、生命体
の成長シミュレーションを初期設定に戻すことができ
る。
【0025】次に、装置本体11内に組み込まれる回路
部とその周辺部の構成を図1及び図5を参照して説明す
る。前述した表示部13が制御装置2と接続されると共
に、操作部7が制御装置2と接続されている。この制御
装置2はワンチップの集積回路によって形成されてい
る。制御装置2には、前述のキースイッチSW1,SW
2,SW3及びリセットスイッチSW4が接続されてい
る。また、制御装置2には、バッテリーBT、発振器X
L、コンデンサーCC1〜CC12、抵抗RR1〜RR
6が接続されている。そして、制御装置2には、抵抗R
R3,RR4を介してブザーBZ1が接続されると共
に、トランジスタQ1、抵抗RR5,RR6が接続され
ている。これらのブザーBZ1及びトランジスタQ1を
含む回路部は、特定の周波数帯の音や音声を検知する検
知回路9を構成している。また、ブザーBZ1は、生命
体からの呼出しがあった場合に鳴動してこれを知らせる
ものであり、呼出手段としての機能を兼用している。制
御装置2は、生命体を育成し成長させるための成長シミ
ュレーションに係るソフトプログラムや各種制御データ
を記憶した記憶部3と、この記憶部3に記憶されたソフ
トプログラム及び各種制御データを読み取り、これらの
ソフトプログラム及び制御データに基づいて各種制御処
理を実行するCPU5及び当該CPU5のワーク用メモ
リ等を有する。CPU5は、記憶部3と接続されると共
に、インタフェース回路4を介して操作部7と接続され
ている。また、CPU5は、インタフェース回路6を介
して検知回路9と接続されると共に、表示駆動回路8を
介して表示部13と接続されている。
【0026】また、制御装置2は、前記生命体が成長す
る過程で当該生命体から呼出を行う呼出手段を有する。
そして、制御装置2は、生命体が成長するに応じて1又
は2以上の成長段階を設定する手段と、前記成長段階毎
に容姿の異なる複数種類の成長した生命体を記憶する記
憶部3と、前記生命体が前記成長段階に達したときに、
それまでの成長過程における前記呼出に対する処置の内
容を勘案して前記複数種類の生命体の中から一の成長し
た生命体を選択する手段とを有する。また、制御装置2
は、前記発振器XLからの発振パルスに基づいて所定周
期のクロックパルスを形成するクロックパルス形成回
路、このクロックパルスに基づいて時計情報を出力する
時計回路及びクロックパルスに基づいてタイマー情報を
出力するタイマー回路等を有する。
【0027】次に、本発明に係る実施例の作用を説明す
る。まず、図6を参照してメインのフロー制御を説明す
る。ステップSP1ではリセットスイッチSW4が操作
されたかどうかを判断しており、リセットスイッチSW
4が操作された場合は、ステップSP3へ進みキースイ
ッチSW1,SW2,SW3を操作して時刻合わせを行
う。以後、この時刻に基づいて生命体の生活時間が決定
される。従って、現実の時間帯に沿って生命体が活動す
ることになる。例えば、午前9時に起床して活動を開始
し、午後8時には就寝するという生活パターンが設定さ
れる。続いてステップSP5では初期画面を表示する。
ここでは、天使が天から舞い降りてくるという想定であ
り、例えば天から卵の形状の生命体が降ってくる画像が
表示され、所定時間後に卵が割れて天使の新生児である
第1世代のキャラクター画像KT1の生命体が誕生す
る。次に、ステップSP7では第1の成長過程に係る処
理が実行される。例えば、遊戯者はキースイッチSW
1,SW2,SW3を操作してごはんやおかしを食べさ
せて世話を行う。また、生命体からの呼出に対してトイ
レ掃除や治療を行うことができる。次に、ステップSP
9では、ベビーキャラクター画像KT1の生命体が誕生
して約60分が経過すると、子供キャラクター画像KT
2の生命体に変化して第2の成長過程に移行する。この
第2の成長過程では、前述の第1の成長過程と同様に生
命体からの呼出があった場合に、その成長に必要な内容
の呼出に対して世話を行う。また、遊戯者は生命体から
のわがままな内容の呼出に対して躾を行うことができ
る。
【0028】続いてステップSP11では、生命体が第
2の成長段階に到達したかどうかを判断する。ステップ
SP11で第2の成長段階に到達していないことを判断
した場合は再びステップSP9へ戻り前述の第2の成長
過程の処理を行う。また、ステップSP11で第2の成
長段階に到達したことを判断した場合はステップSP1
3へ進む。ステップSP13では、前記第2の成長過程
における世話及び躾の内容を勘案して複数種類の生命
体、すなわち、ヤングキャラクター画像KT3,KT4
の生命体の中から一の生命体を選択する。例えば、第2
の成長過程において、生命体からの呼出があった場合に
その成長に必要な内容の呼出に対しての世話を例えば、
3回以上ミスし、且つ生命体からのわがままな内容の呼
出に対して躾を例えば、2回以上ミスした場合は、ヤン
グキャラクター画像KT1の生命体が選択され、当該ヤ
ングキャラクター画像KT1の生命体が次の生命体に変
化して以後成長していくことになる。次に、ステップS
P15では第3の成長過程に移行し、前述の第2の成長
過程と同様に生命体からの呼出があった場合に、その成
長に必要な内容の呼出に対して世話を行うと共に、生命
体からのわがままな内容の呼出に対して躾を行うことが
できる。
【0029】続いてステップSP17では、生命体が第
3の成長段階に到達したかどうかを判断する。ステップ
SP17で第3の成長段階に到達していないことを判断
した場合は再びステップSP15へ戻り前述の第3の成
長過程の処理を行う。また、ステップSP17で第3の
成長段階に到達したことを判断した場合はステップSP
18へ進む。ステップSP19では、前記第3の成長過
程における世話及び躾の内容を勘案して複数種類の生命
体、すなわち、アダルトキャラクター画像KT5〜KT
10の生命体の中から一の生命体を選択する。例えば、
第3の成長過程において、生命体からの呼出があった場
合にその成長に必要な内容の呼出に対しての世話を3回
以上ミスし、且つ生命体からのわがままな内容の呼出に
対して躾を6回以上ミスした場合は、アダルトキャラク
ター画像KT5の生命体が選択され、当該アダルトキャ
ラクター画像KT5の生命体が次の生命体に変化して以
後成長していくことになる。そして、キャラクター画像
KT7が順調に成長した場合はキャラクター画像KT1
1に変化し、また、あるキャラクター画像が成長した場
合は、所定の確率でキャラクター画像KT12に変化す
る。
【0030】また、ステップSP1においてリセットス
イッチSW4が操作されていない場合は、ステップSP
2へ進み第1の成長過程であるかどうかを判断する。ス
テップSP2で第1の成長過程であることを判断した場
合はステップSP7へ進み第1の成長過程の処理を行
う。また、ステップSP2で第1の成長過程でないこと
を判断した場合はステップSP4へ進み第2の成長過程
であるかどうかを判断する。ステップSP4で第2の成
長過程であることを判断した場合はステップSP9へ進
み第2の成長過程の処理を行う。また、ステップSP4
で第2の成長過程でないことを判断した場合、すなわち
第3の成長過程であることを判断した場合はステップS
P15へ進み第3の成長過程の処理を行う。
【0031】次に、各成長過程の内、第2の成長過程を
代表して詳細に説明する。図7のステップSP21では
生命体からの呼出があったかどうかを判断しており、生
命体からの呼出があった場合は、ステップSP23、S
P25へ進み呼出マーク19dを点灯させると同時に、
図11に示すようにブザーBZ1を所定時間T1、例え
ば3秒間だけ鳴動させる。また同時にステップSP27
ではタイマーを起動させてステップSP31へ進む。続
いてステップSP31では、生命体からの呼出が睡眠の
ためであるかどうかを判断する。ステップSP31で睡
眠のための呼出であることを判断した場合は、を介し
て図8のステップSP41へ進む。ステップ41では遊
戯者がキースイッチSW1,2,3を操作して照明を消
灯したかどうかを判断しており、照明が消灯された場合
はステップSP43へ進み、所定時間内であるかどうか
を判断する。図11に示すように上記生命体からの呼出
があってから所定時間T3、例えば1時間以内に消灯さ
れた場合は、適切に世話をしたことになり、ステップS
P45へ進み世話度が+1増加する。また、逆に生命体
からの呼出があってもこれに対する世話がなされない場
合、若しくは生命体からの呼出があってから所定時間T
3、例えば1時間以上経過した後で消灯された場合は、
適切な世話がされなかったことになり、ステップSP4
1又は43からステップSP47へ進み世話度が1減少
する。
【0032】再び図7を参照するに、ステップSP31
において睡眠のための呼出でないことを判断した場合は
ステップSP33へ進む。ステップSP33では、生命
体のおなかパラメータの値はMAXであるかどうかを判
断しており、おなかパラメータの値がMAXでない場合
はを介して図9のステップSP51へ進む。ステップ
SP51では、遊戯者がキースイッチSW1,2,3を
操作して食事の準備をしたかどうかを判断しており、食
事の準備がされた場合はステップSP3へ進む。ステッ
プSP3では生命体が前述の準備されたご飯を食べたか
どうかを判断しており、ご飯を食べた場合はステップS
P55へ進む。ステップSP55では所定時間内である
かどうかを判断する。図11に示すように上記生命体か
らの呼出があってから所定時間T2、例えば15分以内
に食事ができた場合は、適切に世話をしたことになり、
ステップSP57へ進み世話度が+1増加する。また、
逆に生命体からの呼出があってもこれに対する世話が全
くなされない場合、又は、食事の世話をした場合であっ
てもそれが生命体からの呼出があってから所定時間T
2、例えば15分以上を経過した後で食事をすることに
なった場合は、適切な世話がされなかったことになり、
ステップSP51又は55からステップSP59へ進み
世話度が1減少する。また、ステップSP3において遊
戯者がご飯の準備をしたにもかかわらず、これを生命体
が食べなかった場合は、ステップSP3からを介して
図7のステップSP37へ進む。ここで、遊戯者は、生
命体のおなかパラメータの値がMAXでもないのに食事
をしないのは、生命体のわがままであると判断して躾に
係る操作を行うことになる。すなわち、遊戯者はキース
イッチSW1,2,3を操作して躾マーク19aを選択
表示させることにより、生命体に対する躾を行うことが
できる。ステップSP37では、上記の躾に係る操作が
されたかどうかを判断しており、躾に係る操作がされた
場合はステップSP39へ進み躾度が+1増加する。
【0033】前述したようにステップSP33では、生
命体のおなかパラメータの値はMAXであるかどうかを
判断しており、おなかパラメータの値がMAXである場
合はステップSP35へ進む。ステップSP35では、
生命体のごきげんパラメータの値はMAXであるかどう
かを判断しており、ごきげんパラメータの値がMAXで
ない場合はを介して図10のステップSP61へ進
む。ステップSP61では、遊戯者がキースイッチSW
1,2,3を操作してゲームの準備をしたかどうかを判
断しており、ゲームの準備がされた場合はステップSP
63へ進む。ステップSP63では生命体が前述のゲー
ムをしたかどうかを判断しており、ゲームをした場合は
ステップSP65へ進む。ステップSP65では所定時
間内であるかどうかを判断する。図11に示すように上
記生命体からの呼出があってから所定時間T2、例えば
15分以内にゲームをした場合は、適切に世話をしたこ
とになり、ステップSP17へ進み世話度が+1増加す
る。
【0034】また、ステップSP61において、ゲーム
の準備がなされない場合はステップSP62へ進む。ス
テップSP62では、遊戯者がキースイッチSW1,
2,3を操作しておかしの準備をしたかどうかを判断し
ており、おかしの準備をした場合はステップSP65へ
進む。前述と同様に、ステップSP65では所定時間内
であるかどうかを判断する。図11に示すように上記生
命体からの呼出があってから所定時間T2、例えば15
分以内におかしを準備した場合は、適切に世話をしたこ
とになり、ステップSP17へ進み世話度が+1増加す
る。また、逆に生命体からの呼出があってもこれに対す
る世話が全くなされない場合、又は、ゲームの世話をし
た場合であってもそれが生命体からの呼出があってから
所定時間T2、例えば15分以上を経過した後でゲーム
をすることになった場合は、適切な世話がされなかった
ことになり、ステップSP61,62からステップSP
19へ進み世話度が1減少する。また、ステップSP6
3において遊戯者がゲームの準備をしたにもかかわら
ず、生命体がゲームをしなかった場合は、ステップSP
63からを介して図7のステップSP37へ進む。こ
こで、遊戯者は、生命体のごきげんパラメータの値がM
AXでもないのにゲームをしないのは、生命体のわがま
まであると判断して躾に係る操作を行うことになる。す
なわち、遊戯者はキースイッチSW1,2,3を操作し
て躾マーク19aを選択表示させることにより、生命体
に対する躾を行うことができる。ステップSP37で
は、上記の躾に係る操作がなされたかどうかを判断して
おり、躾に係る操作がなされた場合はステップSP39
へ進み躾度が+1増加する。また、ステップSP21に
おいて生命体からの呼出がない場合、又はステップSP
37において躾に係る操作がない場合はステップSP2
9へ進み各種世話処理を行い、その後、を介して図6
のステップSP11へ戻る。尚、他の成長段階における
作用は、上記第2の成長段階における作用と同様であ
り、詳細な説明を省略する。
【0035】次に、図12を参照して成長段階において
影響体が出現した場合の作用を詳細に説明する。CPU
5は、生命体の成長に悪影響を与える影響体をランダム
に出現させるための制御処理を行っており、この制御に
よって例えば、悪魔やこうもり等の影響体が出現する
と、そのときの条件と一定の確率に応じて生命体に異常
が発生する(ステップSP70〜SP72)。このと
き、CPU5は、タイマーを起動して外部からの呼び掛
けの入力受付可能時間のカウントを開始する(ステップ
SP73)。所定時間内に外部からの呼び掛けがあった
場合、すなわち、検知回路9が遊戯者の発した音声又は
本体装置11を叩く音を検知した場合(ステップSP7
4)は、異常を回避することができ生命体の喜ぶ画像が
表示部13に表示される(ステップSP75,SP7
6)。また、上記所定時間内に外部からの呼び掛けがな
かった場合、すなわち、検知回路9が遊戯者の発した音
声や音を検知できなかった場合(ステップSP77)に
は、異常を回避することができず、異常になったことを
示す画像が表示部13に表示される(ステップSP7
8,SP79)。この場合、遊戯者は治療マーク19b
を選択表示して処置をすることにより、生命体を治療す
ることができる(ステップSP80)。
【0036】尚、前述したごとく、生命体の成長に悪影
響を与える影響体をランダムに出現させると共に、影響
体が出現している状況下で外部からの呼び掛けを検知し
たときに、当該影響体を追い払うようにした構成は、適
宜のバリエーションを有する。例えば、生命体の食事中
にその食べ物を横取りするこうもりなどの影響体を出現
させると共に、影響体が出現している状況下で外部から
の呼び掛けを検知したときに、当該影響体を追い払うよ
うに構成しても良い。
【0037】次に、図13を参照して成長段階において
生命体が通常と異なる動作をした場合の作用を説明す
る。CPU5は、生命体に通常と異なる動作をランダム
に行わせるための動作制御を行っており、例えば、今ま
で画面に表示されていた生命体がその画面から隠れて、
いなくなってしまうような制御、すなわち、生命体を隠
匿する制御を行う(ステップSP81〜SP85)。こ
のとき、所定時間内に外部からの呼び掛けがあった場
合、すなわち、検知回路9が遊戯者の発した音声や音を
検知した場合には、上記隠匿が解除され、徐々に生命体
が姿を現す(ステップSP86〜SP89)。これによ
り、生命体は通常の動作に修正される。また、上記所定
時間内に外部からの呼び掛けがなかった場合、すなわ
ち、検知回路9が遊戯者の発した音声を検知できなかっ
た場合(ステップSP90)には、操作部7を操作して
各種コマンドを入力しても表示部13には何ら変化が生
じない(ステップSP96,SP97)。このような状
況下において、生命体から遊戯者に対する呼出がある場
合は、生命体自ら徐々に出現して遊戯者に対する呼出を
行う(ステップSP91〜SP95)。
【0038】尚、前述したごとく、生命体に通常と異な
る動作をランダムに行わせると共に、生命体が通常と異
なる動作をしている状況下で外部からの呼び掛けを検知
したときに、生命体を通常の動作に修正するようにした
構成は、更に多くのバリエーションを有する。例えば、
就寝時間が経過しているにもかかわらず、生命体が夜更
かしをして遊んでいる状況下で外部からの呼び掛けを検
知したときに、生命体を寝かしつけて通常の動作に修正
するように構成しても良い。また、他のバリエーション
として、生命体がお祈りをしている最中に居眠りをして
しまった場合、このような状況下で外部からの呼び掛け
を検知したときに、生命体を揺り起こして通常の動作に
修正するように構成しても良い。
【0039】
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、生命体の育成に係る処置を入力する入力手段
と、生命体の育成に係る制御データを記憶した記憶部を
有し、入力手段から育成に係る処置を入力したときに、
これと対応する制御データを前記記憶部から読み取り当
該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に係る
制御を行う。そして、外部からの呼び掛けを検知する検
知手段と、表示部から生命体の表示をランダムに隠匿す
る隠匿手段を有し、生命体が隠匿されている状況下で外
部からの呼び掛けを検知したときには、当該生命体の隠
匿を解除して通常通り生命体を表示させることができ
る。このように、遊戯者の現実の音声による呼び掛けで
隠匿された生命体を元通り表示させることができるの
で、興趣性の高い育成シミュレーション装置を提供する
ことができるという効果を有する。また、遊戯者があた
かも実際の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対
処することによって、生物に対する優しい心を育むこと
ができ、教育上にも好適な育成シミュレーション装置を
提供することができるという効果を有する。
【0040】また、請求項2に係る発明は、生命体の育
成に係る処置を入力する入力手段と、生命体の育成に係
る制御データを記憶した記憶部を有し、入力手段から育
成に係る処置を入力したときに、これと対応する制御デ
ータを前記記憶部から読み取り当該読み取った制御デー
タに基づいて生命体の育成に係る制御を行う。そして、
外部からの呼び掛けを検知する検知手段と、生命体の成
長に悪影響を与える影響体をランダムに出現させる出現
手段を有し、影響体が出現している状況下で外部からの
呼び掛けを検知したときには、当該影響体を追い払うこ
とができる。このように、遊戯者の現実の音声による呼
び掛けで影響体を追い払うことができるので、興趣性の
高い育成シミュレーション装置を提供することができる
という効果を有する。また、遊戯者があたかも実際の生
き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処することに
よって、生物に対する優しい心を育むことができ、教育
上にも好適な育成シミュレーション装置を提供すること
ができるという効果を有する。
【0041】また、請求項3に係る発明は、生命体の育
成に係る処置を入力する入力手段と、生命体の育成に係
る制御データを記憶した記憶部を有し、入力手段から育
成に係る処置を入力したときに、これと対応する制御デ
ータを前記記憶部から読み取り当該読み取った制御デー
タに基づいて生命体の育成に係る制御を行う。そして、
外部からの呼び掛けを検知する検知手段と、生命体に通
常と異なる動作をランダムに行わせる動作手段を有し、
生命体が通常と異なる動作をしている状況下で外部から
の呼び掛けを検知したときには、通常の動作に修正させ
ることができ、実際に世話をしているのと同様に生命体
を育成することができるという効果を有する。また、遊
戯者はあたかも実際の生き物を飼育しているかのごとく
に生命体を成長させることができ、興趣性の高い育成シ
ミュレーション装置を提供することができるという効果
を有する。
【0042】また、請求項4に係る発明は、記憶部は容
姿の異なる複数種類の生命体を記憶しており、生命体が
成長する過程で当該生命体から呼出を行うと、この生命
体からの呼出に対して世話を行う手段と、躾を行う手段
とを有する。また、生命体が成長したときに、それまで
の成長過程における前記世話及び躾の程度に応じて前記
記憶された複数種類の生命体の中から一の生命体を選択
し、成長した生命体をこの選択された生命体に変化させ
る。このように遊戯者の世話や躾の程度によって予期し
ない生命体に変化するので、飽きることのない興趣性の
高い育成シミュレーション装置を提供することができる
という効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る育成シミュレーション装置の要部
のブロック図である。
【図2】本発明に係る育成シミュレーション装置の正面
図である。
【図3】図2の表示部の一例を示した説明図である。
【図4】図2の表示部の液晶画面の一例を示した説明図
である。
【図5】図2の育成シミュレーション装置の回路図であ
る。
【図6】図2の育成シミュレーション装置におけるメイ
ンの制御処理を示したフローチャートである。
【図7】図2の育成シミュレーション装置における第2
の成長過程の制御処理を示したフローチャートである。
【図8】図2の育成シミュレーション装置における第2
の成長過程の制御処理を示したフローチャートである。
【図9】図2の育成シミュレーション装置における第2
の成長過程の制御処理を示したフローチャートである。
【図10】図2の育成シミュレーション装置における第
2の成長過程の制御処理を示したフローチャートであ
る。
【図11】図2の育成シミュレーション装置における入
力受付時間を示した説明図である。
【図12】影響体が出現した場合の作用を示したフロー
チャートである。
【図13】生命体が通常と異なる動作をした場合の作用
を示したフローチャートである。
【図14】成長段階に達した生命体の変化を示す説明図
である。
【符号の説明】
1 育成シミュレーション装置 3 記憶部 5 CPU 7 操作部 11 装置本体 13 表示部 15 画像表示部 17 マーク表示部 19 マーク表示部 SW1 キースイッチ SW2 キースイッチ SW3 キースイッチ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る生命体の育成シミュレーション装置。 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
    すること。 (ロ)前記生命体を表示する表示部を有すること。 (ハ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
    憶部を有すること。 (ニ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
    に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
    り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
    係る制御を行う制御部を有すること。 (ホ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
    こと。 (ヘ)前記制御部は、前記表示部から生命体の表示をラ
    ンダムに隠匿する隠匿手段を有すること。 (ト)前記制御部は、前記生命体が隠匿されている状況
    下で外部からの呼び掛けを検知したときに、当該生命体
    の隠匿を解除する解除手段を有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る生命体の育成シミュレーション装置。 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
    すること。 (ロ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
    憶部を有すること。 (ハ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
    に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
    り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
    係る制御を行う制御部を有すること。 (ニ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
    こと。 (ホ)前記制御部は、前記生命体の成長に悪影響を与え
    る影響体をランダムに出現させる出現手段を有するこ
    と。 (ヘ)前記制御部は、前記影響体が出現している状況下
    で外部からの呼び掛けを検知したときに、当該影響体を
    追い払う追払手段を有すること。 (ト)前記生命体又は/及び前記影響体を表示する表示
    部を有すること。
  3. 【請求項3】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る生命体の育成シミュレーション装置。 (イ)生命体の育成に係る処置を入力する入力手段を有
    すること。 (ロ)前記生命体の育成に係る制御データを記憶した記
    憶部を有すること。 (ハ)前記入力手段から育成に係る処置を入力したとき
    に、これと対応する制御データを前記記憶部から読み取
    り当該読み取った制御データに基づいて生命体の育成に
    係る制御を行う制御部を有すること。 (ニ)外部からの呼び掛けを検知する検知手段を有する
    こと。 (ホ)前記制御部は、前記生命体に通常と異なる動作を
    ランダムに行わせる動作手段を有すること。 (ヘ)前記制御部は、前記生命体が通常と異なる動作を
    している状況下で外部からの呼び掛けを検知したとき
    に、通常の動作に修正する修正手段を有すること。 (ト)前記生命体を表示する表示部を有すること。
  4. 【請求項4】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1乃至3に記載の生命体の育成シミュレーショ
    ン装置。 (イ)前記記憶部は、容姿の異なる複数種類の生命体を
    記憶していること。 (ロ)前記制御部は、前記生命体が成長する過程で当該
    生命体から呼出を行う呼出手段を有すること。 (ハ)前記入力手段は、前記生命体からの呼出に対して
    世話を行う手段と、躾を行う手段とを有すること。 (ニ)前記制御部は、生命体が成長したときに、それま
    での成長過程における前記世話及び躾の程度に応じて前
    記記憶された複数種類の生命体の中から一の生命体を選
    択する選択手段を有すること。 (ホ)前記制御部は、前記成長した生命体を前記選択さ
    れた生命体に変化させる変化手段を有すること。
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