JPH10307930A - アニメーション作成システム - Google Patents

アニメーション作成システム

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JPH10307930A
JPH10307930A JP9117271A JP11727197A JPH10307930A JP H10307930 A JPH10307930 A JP H10307930A JP 9117271 A JP9117271 A JP 9117271A JP 11727197 A JP11727197 A JP 11727197A JP H10307930 A JPH10307930 A JP H10307930A
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JP
Japan
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data
frame
time
series
music
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JP9117271A
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Mayumi Suzuki
まゆみ 鈴木
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Yamaha Corp
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Yamaha Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CGのオブジェクトを音楽に合わせて連続的
に動かすことができ、編集作業も容易にする。 【解決手段】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
てオブジェクトに一連の動きを付与する。MIDIデー
タに含まれる拍時間情報を基準として時間枠Taを設定
し、オブジェクトの一連の動きが時間枠Taと整合する
ようにモーションデータを圧縮又は伸長させて時間枠内
に表示される各表示フレームに対応したフレームデータ
を生成する。そして、MIDIデータによる楽音の再生
に同期させて圧縮又は伸長されたモーションデータとモ
デルデータとからオブジェクトを合成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータグ
ラフィックス(以下、CGと呼ぶ)により生成される仮
想空間内のオブジェクトを音楽に同期させて動かすよう
にしたアニメーション作成システムに関する。
【0002】
【従来の技術】アニメーションを音楽に同期させるに
は、一般に音楽データからその時間要素に沿ったコマ割
りを行って、各コマの静止画像を作成し、それを時系列
に並べて動画としていく手法がとられる。例えば音楽の
特定のタイミングに特定の映像をはめ込むためには、そ
のような特定の映像をキーフレームとして用意し、音楽
データを時間軸に沿った波形などで観測しながら上記特
定のタイミング(例えば波形のピーク等)を捉えてキー
フレームを割り当て、その後、キーフレーム間を補間し
て全体のアニメーションを作成していく。
【0003】このような伝統的手法の大きな欠点は、ア
ニメーション作成にリアルタイム性がないことであり、
制作結果の評価は、全てのアニメーションが完成した後
でないと不可能である点である。このため、アニメーシ
ョンの作成及び編集作業は、試行錯誤的になり多大な手
間がかかる。また、完成した映像と音楽との同期の程度
も作成者の経験や勘に大きく依存するという問題があ
る。更に、音楽を変更した場合には、アニメーションも
再度作り直さなければならない。
【0004】一方、近年、CG用チップの描画性能向上
に伴い、三次元CG(以下3DCGと呼ぶ)によるアニ
メーションをリアルタイムに編集するシステムが開発さ
れている(「リアルタイムキャラクタアニメーションシ
ステムの開発と運用」,小倉,NICOGRAPH論文集1993,p
p131〜139)。また、3DCGによる動画のフレーム制
御を動的なタイムスタンプで管理することにより、3D
CGと実時間との対応付けが可能な実時間対応型CGも
提案されている(「リアルタイム・インタラクティブ三
次元CGシミュレータ」,鈴木他,NICOGRAPH論文集199
3,pp149〜158)。更に、強弱などの音楽の演奏情報に
心理的な観点から対応を付けたCGを電子楽器の演奏に
合わせて、リアルタイムに生成するシステムも提案され
ている(「コンピュータグラフィクスによる音楽の可視
化の研究」,春口,NICOGRAPH論文集1994,pp112〜11
9)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のシステムのうち、第1のシステムは、実際の映
像や音楽に合わせてオペレータがデータグローブを操作
してCGを動かすシステムであるため、音楽との同期
は、オペレータの操作の熟練度に依存するという問題が
ある。また、このような理由からオブジェクトの動作に
も自ずと制限がある。また、第2のシステムは、CGと
現実世界との時間的なずれをCG映像のフレーム制御に
より整合させることを主眼においたものであり、音楽と
の同期については何ら考慮されていない。更に、第3の
システムは、人間の心理的な観点から音色を可視化する
ためのサウンドオブジェクト(例えばスネアドラムの音
は小さな球体が飛び散るイメージ)を生成し、これをM
IDIのイベント情報に同期させて描画するというもの
で、オブジェクトはイベント毎の単発的な表示となり、
連続した動きを音楽に同期させることはできない。
【0006】この発明は、このような点に鑑みなされた
もので、CGのオブジェクトを音楽に合わせて連続的に
動かすことができ、しかも編集作業も容易なアニメーシ
ョン作成システムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明に係る第1のア
ニメーション作成システム及び媒体に記憶されるアニメ
ーション作成用プログラムは、オブジェクトの形状を定
義したモデルデータに基づいて仮想空間上にオブジェク
トを構築し、一連のフレームデータからなるモーション
データに基づいて前記オブジェクトに一連の動きを付与
するに当たり、タイミング情報を含む音楽データから前
記タイミング情報を抽出し、このタイミング情報に基づ
いて前記音楽データのリズムに整合した時間枠を設定
し、前記オブジェクトの一連の動きが前記時間枠と整合
するように前記モーションデータを圧縮又は伸長させて
前記時間枠内に表示される各表示フレームに対応した前
記フレームデータを生成すると共に、前記音楽データに
よる楽音の再生に同期させて前記圧縮又は伸長されたモ
ーションデータと前記モデルデータとから前記オブジェ
クトを合成するようにしたことを特徴とする。
【0008】また、この発明に係る第2のアニメーショ
ン作成システムは、仮想空間におけるオブジェクトの形
状を定義したモデルデータを記憶するモデルデータ記憶
手段と、前記オブジェクトの一連の動きをフレームデー
タの時系列によって定義したモーションデータを記憶す
るモーションデータ記憶手段と、所定の楽音を生成する
ために定義されたMIDI(Musical Instrument Digit
al Interface)データを記憶するMIDIデータ記憶手
段と、このMIDIデータ記憶手段に記憶されたMID
Iデータに基づいて楽音を生成する楽音生成手段と、前
記MIDIデータに含まれる拍時間の情報に基づいて前
記拍時間を単位とする時間枠を設定し、前記オブジェク
トの一連の動きが前記時間枠と整合するように前記モー
ションデータを圧縮又は伸長させて前記時間枠内に表示
される各表示フレームに対応した前記フレームデータを
生成すると共に、前記MIDIデータによる楽音の再生
に同期させて前記圧縮又は伸長されたモーションデータ
と前記モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータ
とから前記オブジェクトを合成するアニメーション作成
手段と、このアニメーション作成手段で合成されたオブ
ジェクトを表示する表示手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0009】この発明の第1のアニメーション作成シス
テムによれば、タイミング情報を含む音楽データから上
記タイミング情報を抽出し、このタイミング情報に整合
する時間枠(例えば1拍や1小節の時間)を設定すると
共に、オブジェクトの動きが上記時間枠と整合するよう
に、モーションデータを圧縮又は伸長させることによ
り、オブジェクトの一連の動きを上記時間枠に納めるよ
うにしている。これにより、オブジェクトを例えば音楽
に合わせて踊らせるというような連続的な動作制御が簡
単に実現可能になる。この発明によれば、オブジェクト
は、その形状を定義したモデルデータと、その動作を定
義したモーションデータとによって生成され、音楽に同
期させるためのデータ処理は、モーションデータに対し
てのみ行われるので、データ処理量が少なく、リアルタ
イムでの処理が容易になる。また、音楽データを変更し
た場合でも、モーションデータが音楽データに含まれる
タイミング情報に基づいて音楽データに整合するように
圧縮又は伸長されるので、モデルデータやモーションデ
ータを変更する必要はない。更に、モーションデータや
モデルデータを変更した場合にも、他のデータに影響は
与えない。
【0010】音楽データとしては、例えばMIDIデー
タを使用することができる。この発明の第2のアニメー
ションシステムでは、MIDIデータに含まれる拍時間
の情報を抽出することにより、拍時間を基準とした時間
枠を設定する。拍時間を基準とすることにより、オブジ
ェクトの動きを音楽に最もマッチングさせることができ
る。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の好ましい実施の形態について説明する。図1は、この
発明の一実施例に係るアニメーション作成システムの構
成を示す図である。コンピュータ1は、アニメーション
の要素となる3DCGのオブジェクトと音楽データとし
てのMIDIデータ(MIDIファイル)とを作成・編
集するための処理を実行する機能と、作成されたオブジ
ェクトをMIDIデータに同期するように合成してアニ
メーションをリアルタイムで作成するための処理を実行
する機能とを有する。コンピュータ1は、上記の処理を
実行するソフトウェアを含むコンピュータ本体1aと、
オブジェクト及びMIDIデータの作成に必要な入力手
段としてのキーボード1b及びマウス1cと、生成され
た3DCGを表示するディスプレイ1dとを備えて構成
されている。オブジェクトの一連の動きを指定するため
の外部コントロール手段としてデータグローブ2が、イ
ンタフェース3を介してコンピュータ1に接続されてい
る。また、MIDIデータを作成するためのMIDI楽
器4がMIDIインタフェース5を介してコンピュータ
1に接続されている。コンピュータ1から読み出された
MIDIデータは、MIDIインタフェース5を介して
MIDI音源6に供給されて楽音信号となり、これがス
ピーカ7を介して楽音となって出力されるようになって
いる。
【0012】図2は、コンピュータ本体1aの機能ブロ
ック図である。コンピュータ本体1aには、モデルデー
タ、モーションデータ及びMIDIデータをそれぞれ記
憶するためのモデルデータ記憶部11、モーションデー
タ記憶部12及びMIDIデータ記憶部13が設けられ
ている。これらのデータは、モデルデータ作成・編集部
14、モーションデータ作成・編集部15及びMIDI
データ作成・編集部16によって、それぞれ相互に独立
に作成及び編集される。また、これらのデータは、アニ
メーション作成部17によって合成及び同期制御され、
3DCGの表示のための映像信号及び音楽データとし
て、それぞれディスプレイ装置1d及びMIDI音源6
に供給されるようになっている。
【0013】モデルデータは、例えば次のように構成さ
れる。即ち、図3に示すように、表示すべきオブジェク
ト(図示の例では人体モデル)は、ポリゴンで表示され
た顔、胴、腕のような複数のパーツが図中白丸で示す関
節によって結合されたリンク構造を有する。モデルデー
タは、図4に示すように、形状データとリンクデータと
から構成される。形状データは、同図(a)に示すよう
に、顔、胴などの各パーツの形状を定義したファイル
で、パーツを構成する複数のポリゴンのそれぞれについ
て、その頂点列、面リスト、表面のテクスチャなどを定
義したものである。また、リンクデータは、同図(b)
に示すように、各関節のリンク関係を定義したファイル
である。例えば、人体モデルの場合、骨盤を最も上位の
親の関節とし、それに結合される腰、右股及び左股を子
の関節、更に腰に背骨を介して結合される首を孫の関節
というようにリンク構造を定義している。また、各関節
間を結合する骨や骨に対応するパーツも同時に定義され
る。各関節については、三次元の角度が定義される。関
節角は、図3に示すように、上位のパーツ(骨)をロー
カル座標系とし、このローカル座標系を基準とする下位
のパーツの方向として定義される。このようなリンク構
造を定義すれば、親となる腰骨の仮想空間上の三次元位
置が与えられるだけで、各関節の位置が求められる。
【0014】図5に示すように、各関節の関節角を時系
列で変化させると、オブジェクトに一連の動きを付与す
ることができる。モーションデータは、このような一連
の動きを定義したデータで、例えば図6に示すように、
各時刻について各関節の角度を定義したファイルであ
る。また、各時刻についての親の三次元座標値も同時に
定義される。ここでは、各時刻における関節角列等のデ
ータをそれぞれ「フレームデータ」と呼ぶことにする。
【0015】また、MIDIデータは、MIDIメッセ
ージにタイミング情報を付加したMIDIイベントの羅
列と、シーケンス番号、テキスト情報、テンポ情報等の
メタイベント等を含む。アニメーションの同期に必要な
時間情報は、このMIDIデータから抽出される。
【0016】モデルデータを作成・編集するモデルデー
タ作成・編集部14としては、公知のモデリングソフト
などを使用することができ、モデルデータは、キーボー
ド1b及びマウス1b等を使用して作成していく。モー
ションデータを作成するモーションデータ作成・編集部
14としては、データグローブ2の各指位置に対応して
設けられた各コントロール素子をオブジェクトの各関節
に割り付け、その操作によって得られた情報をもとに時
系列的なキーフレームデータを生成していくためのプロ
グラムを用いる。MIDIデータを作成・編集するMI
DIデータ作成・編集部16としては、MIDIシーケ
ンス・アプリケーションを使用する。ここで特徴的な点
は、これらの各データの作成・編集作業は、相互に全く
独立して行えるという点である。
【0017】アニメーション作成部17は、図7に示す
ように、モデルデータから仮想空間上のオブジェクトを
構築するオブジェクト構築部31と、MIDIデータに
含まれる時間情報からモーションデータを圧縮・伸長さ
せてフレームデータを生成するフレーム生成部32と、
生成されたフレームデータに基づいてオブジェクトをフ
レーム毎に描画するオブジェクト描画部33と、MID
Iデータを読み込んで順次MIDIメッセージを出力す
る音出し指示部34と、MIDIデータに基づいてフレ
ーム生成、オブジェクト構築及びオブジェクト描画のタ
イミングを、音楽と同期するように与えるコントロール
部35とにより構成されている。
【0018】次に、アニメーション作成部17における
音楽と3DCGとの同期によるアニメーション生成処理
について説明する。図8は、この処理を説明するための
図である。MIDIデータは、拍子単位で打ち込みされ
たMIDIメッセージの羅列を基本として構成され、M
IDIイベントにはタイミング情報も付加されているの
で、MIDIメッセージをそのタイミング情報に基づい
て出力する音出し指示部34とコントロール部35が同
期しながら必要な処理を実行していくことで、音と画像
の同期が可能になる。ここでは、1拍の時間を示す拍時
間を基準として時間枠Taを設定し、この時間枠Taに
モーションデータを合わせ込んでいく。例えば図示の例
は4/4拍子であるから、拍時間が4分音符の長さに設
定される。この長さは、テンポ情報によって変わってく
るので、実際にはこれらの情報に基づいて拍時間が決定
される。第1小節では、時間枠Taが拍時間と同じ時間
に設定され、第2小節以降では時間枠Taが拍時間×
4、即ち1小節分の時間に設定されている。また、第1
小節ではモーションデータ1が選択され、第2小節から
モーションデータ2が選択される。
【0019】モーションデータ1,2の長さは、いずれ
も時間枠Taとは一致しないので、第1小節ではモーシ
ョンデータ1を圧縮し、第2小節以降ではモーションデ
ータ2を伸長することで時間枠Taに割り付ける。圧縮
・伸長処理は、時間枠Taに表示されるフレーム数をN
a、モーションデータのフレーム数をNmとした場合、
変換率r=Nm/Naを求め、この変換率rに基づいて
圧縮の場合にはrおきに、また、伸長の場合には適当な
内挿処理を加えて順次フレームデータを選択していけば
よい。
【0020】このように、曲の途中でモーションを変え
たり、時間枠Taを変更することも考えられるので、M
IDIデータは、図に示すように、次の時間枠Taの分
を先読みするものとし、先読みしたMIDIデータによ
ってモーションデータや時間枠Taの変更がある場合に
は、次の時間枠に入る前にフレーム数変換処理を実行し
て、フレーム数Na分のフレームデータを作成してお
く。
【0021】図9は、コントロール部35が付与するタ
イミングによって、所定の間隔で起動されるフレーム作
成処理を示すフローチャートである。まず、コントロー
ル部35は、時間枠Ta(最初は適当なデフォルト値)
分のMIDIデータを先読みし(S1)、アニメーショ
ン生成及びそのタイミング表示に必要な情報を抽出す
る。表示すべきオブジェクトを構築するためのモデルデ
ータやその動作を規定するモーションデータは、MID
Iデータに記述されていても良いし、予めコントロール
部35に設定されていても良い。コントロール部35
は、時間枠Taやモーションデータ等に変更がある場合
には、選択すべきモデルデータの番号及びモーションデ
ータの番号をオブジェクト構築部31及びフレーム生成
部32にそれぞれ与える(S3)。コントロール部35
は、読み込んだMIDIデータから時間枠Taを設定す
る(S4)。即ち、SMF(StanderdMIDI file)の場
合、MIDIイベントに含まれるタイミング情報と、メ
タイベントとして記述されたテンポ情報とに基づいて拍
時間が求められる。この拍時間を基準として時間枠Ta
を設定し、この時間枠Taにオブジェクトの一連の動き
を合わせ込む。また、どのモーションデータを使用する
かについても、予め任意に設定したり、MIDIファイ
ルのメタイベントとして埋め込んでおいたりすればよ
い。前者の場合には、同一の曲を異なるオブジェクトや
モーションで再度再生させるという操作が容易であり、
後者の場合には、曲の途中でオブジェクトの動きを変更
する操作が容易になるという利点がある。
【0022】時間枠Taが決定されたら、コントロール
部35は、時間枠Taの情報から表示すべきフレーム数
Naを算出する(S5)。次に、フレーム数Na,Nm
と共にフレーム作成コマンドがフレーム生成部32に与
えられる。フレーム生成部32は、フレーム数Na,N
mから変換率r(=Nm/Na)を求め、この変換率r
に基づいてモーションデータを圧縮又は伸長して、フレ
ームデータを再構築する(S7)。
【0023】続いて、コントロール部35は、時間枠T
aの始まりのタイミングでオブジェクト描画部33を起
動する。このためコントロール部35は、音出し指示部
34の現在時刻を常に監視し、オブジェクト描画のタイ
ミングを得る。このタイミングは、実際には、ノートオ
ンのタイミングよりも、描画にかかる時間分だけ先行し
たタイミングであることが望ましい。また、図8に示す
ように、表示開始タイミング(各時間枠の始め)は、ノ
ートオンのタイミングよりもτだけ先行した方がリズム
に合っているように感じられる。このため、コントロー
ル部35は、予めノートオンに先行する時間量を決定し
ておく。オブジェクト描画部33は、生成されたモーシ
ョンデータの各フレームデータを順番に読み出す。一
方、オブジェクト構築部31では、これに先立ってモデ
ルデータに基づき仮想空間内にオブジェクトを構築して
いる。従って、オブジェクト描画部33では、順次読み
出されたフレームデータに基づいてオブジェクトの各パ
ーツの位置を移動させてメモリに描画する。この描画処
理は、ディスプレイ装置1dに3DCGによるオブジェ
クトが連続的に表示されるように、フレーム生成処理と
は独立に連続した処理となる。このため、フレーム生成
に使用するフレームバッファは、リングバッファ構成と
し、オブジェクト描画部33は、フレーム生成部32の
フレームバッファから一定のタイミングでフレームデー
タを読み込むようにする。
【0024】以上の処理を行うと、図8に示すように、
オブジェクトの一連の動作がMIDIデータによる音楽
の拍時間に基づく時間枠内に収まるように圧縮又は伸長
され、例えば人体モデルを曲に合わせて踊らせるという
ように、楽音と同期がとれた連続的な動きを伴うアニメ
ーションの作成が可能になる。なお、以上のアニメーシ
ョン作成処理は、例えばアニメーション作成処理プログ
ラムにより実現され、そのプログラムは記録媒体に記録
して提供される。
【0025】このシステムによれば、モデルデータ、モ
ーションデータ及びMIDIデータは、それぞれ全く別
々に作成・編集することができるので、これらを並行し
て作成することもでき、アニメーションの作成作業が極
めて容易になる。また、曲やモデルデータ及びモーショ
ンデータを変更した場合でも、他のデータの変更は不要
である。更には、モデルデータとモーションデータと
は、全く独立しているので、同じオブジェクトに異なる
動きを付与する場合には、モーションデータのみを変更
すればよい。
【0026】ところで、モーションデータは、オブジェ
クトの一連の動きを関節角の時間的な変化によって定義
したファイルであるから、関節角に一定のパラメータを
掛けることにより、オブジェクトの動きを全体的に大き
な動きにしたり、小さな動きにしたりすることができ
る。また、時間的な圧縮又は伸長処理により、オブジェ
クトの動きを速くしたり、ゆっくりさせたりすることが
できる。これを利用して、少ないモーションデータ数
で、より多くの変形されたモーションデータを再構築す
ることができる。
【0027】例えば図10は、モーションデータを速度
(speed)=5、幅(width)=10というパラメータに
よって変換した例を示している。この場合、基本のモー
ションデータから速度が5倍、幅が10倍のモーション
データを生成するので、基本のモーションデータの時刻
0,1,2,…のデータフレーム(キーフレーム)の内
容(この例では間接角)をそれぞれ10倍にして、時間
軸で5倍となる時刻0,5,10,…のデータフレーム
として配置する。そして、これらデータフレームの間を
補間することにより、図示のように、変換されたモーシ
ョンデータが得られる。このような変換処理を行うこと
で、例えば図11に示すように、同図(a)に示す「歩
く」という動作を、そのモーションデータの各関節角の
変化を全体的に大きく且つ早くして、同図(b)に示す
ように「走る」という動作に変更することができる。
【0028】このように変換されたモーションデータに
対して前述したような音楽データとの同期処理を実行す
れば、より少ない基本モーションを記憶しておくだけ
で、様々な変形モーションを作り出すことができるの
で、例えばMIDIデータに上述したパラメータを書き
込んでおくと、曲の途中から少しずつモーションを大き
くしていったり、逆に小さくしていくというような動作
変化を容易に付与することができる。
【0029】更に、図6に示すように、モーションデー
タに音楽の拍子と同期させるためのポイント情報(図中
※印で表示)を持たせておき、このポイント情報が記述
されたフレームの表示タイミングをMIDIデータの例
えば先頭の拍子と一致するようにCGの動作開始タイミ
ングを調整することにより、更に音楽データとCGとの
同期調整が簡単になる。
【0030】
【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
タイミング情報を含む音楽データから上記タイミング情
報を抽出し、このタイミング情報に整合する時間枠を設
定すると共に、オブジェクトの動きが上記時間枠と整合
するように、モーションデータを圧縮又は伸長させるこ
とにより、オブジェクトの一連の動きを上記時間枠に納
めるようにしているので、オブジェクトを例えば音楽に
合わせて踊らせるというような連続的な動作制御が簡単
に実現可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例に係るアニメーション作
成システムの構成を示す図である。
【図2】 同システムにおけるコンピュータ本体の構成
を示すブロック図である。
【図3】 同システムで表示されるオブジェクトの一例
を示す図である。
【図4】 同オブジェクトの形状を定義するモデルデー
タの構成を示す図である。
【図5】 同オブジェクトの動きを説明するための図で
ある。
【図6】 同オブジェクトの動きを定義するモーション
データの内容を示す図である。
【図7】 同システムにおけるアニメーション生成部の
ブロック図である。
【図8】 同システムにおける音楽とオブジェクトとの
同期処理を説明するための図である。
【図9】 同処理におけるフレーム生成処理のフローチ
ャートである。
【図10】 モーションデータの変形処理を説明するた
めの図である。
【図11】 モーションデータの変形処理を説明するた
めの図である。
【符号の説明】
1…コンピュータ、2…データグローブ、3…インタフ
ェース、4…MIDI楽器、5…MIDIインタフェー
ス、6…MIDI音源、7…スピーカ、11…モデルデ
ータ記憶部、12…モーションデータ記憶部、13…M
IDIデータ記憶部、14…モデルデータ作成・編集
部、15…モーションデータ作成・編集部、16…MI
DIデータ作成・編集部、17…アニメーション作成
部。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
    ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
    連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
    て前記オブジェクトに一連の動きを付与するようにした
    アニメーション作成システムにおいて、 タイミング情報を含む音楽データから前記タイミング情
    報を抽出し、このタイミング情報に基づいて前記音楽デ
    ータのリズムに整合した時間枠を設定し、前記オブジェ
    クトの一連の動きが前記時間枠と整合するように前記モ
    ーションデータを圧縮又は伸長させて前記時間枠内に表
    示される各表示フレームに対応した前記フレームデータ
    を生成すると共に、前記音楽データによる楽音の再生に
    同期させて前記圧縮又は伸長されたモーションデータと
    前記モデルデータとから前記オブジェクトを合成するよ
    うにしたことを特徴とするアニメーション作成システ
    ム。
  2. 【請求項2】 仮想空間におけるオブジェクトの形状を
    定義したモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段
    と、 前記オブジェクトの一連の動きをフレームデータの時系
    列によって定義したモーションデータを記憶するモーシ
    ョンデータ記憶手段と、 所定の楽音を生成するために定義されたMIDI(Musi
    cal Instrument Digital Interface)データを記憶する
    MIDIデータ記憶手段と、 このMIDIデータ記憶手段に記憶されたMIDIデー
    タに基づいて楽音を生成する楽音生成手段と、 前記MIDIデータに含まれる拍時間の情報に基づいて
    前記拍時間を単位とする時間枠を設定し、前記オブジェ
    クトの一連の動きが前記時間枠と整合するように前記モ
    ーションデータを圧縮又は伸長させて前記時間枠内に表
    示される各表示フレームに対応した前記フレームデータ
    を生成すると共に、前記MIDIデータによる楽音の再
    生に同期させて前記圧縮又は伸長されたモーションデー
    タと前記モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデー
    タとから前記オブジェクトを合成するアニメーション作
    成手段と、 このアニメーション作成手段で合成されたオブジェクト
    を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするアニメ
    ーション作成システム。
  3. 【請求項3】 オブジェクトの形状を定義したモデルデ
    ータに基づいて仮想空間上にオブジェクトを構築し、一
    連のフレームデータからなるモーションデータに基づい
    て前記オブジェクトに一連の動きを付与するに当たり、 タイミング情報を含む音楽データから前記タイミング情
    報を抽出し、このタイミング情報に基づいて前記音楽デ
    ータのリズムに整合した時間枠を設定し、前記オブジェ
    クトの一連の動きが前記時間枠と整合するように前記モ
    ーションデータを圧縮又は伸長させて前記時間枠内に表
    示される各表示フレームに対応した前記フレームデータ
    を生成すると共に、前記音楽データによる楽音の再生に
    同期させて前記圧縮又は伸長されたモーションデータと
    前記モデルデータとから前記オブジェクトを合成するア
    ニメーション作成処理プログラムを記憶した媒体。
JP9117271A 1997-05-07 1997-05-07 アニメーション作成システム Pending JPH10307930A (ja)

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JP9117271A JPH10307930A (ja) 1997-05-07 1997-05-07 アニメーション作成システム

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