【発明の詳細な説明】
手掛り導出回路を有する電子ボードゲーム 発明の分野
この発明は、電子ボードゲームに関するものである。特に、入力スイッチのマ
トリックス及びランダムに実行するための関連回路にオーバーレイしているパタ
ーン化されたゲームボードと登録されたゲームプレイとを備えた電子ゲームボー
ドと、同じ活用ができるゲームの方法に関するものである。発明の背景
電子ゲーム産業は、高密度半導体回路の開発及び関連コンピュータの開発の高
速な進展を反映して平行した経路に沿って発展してきている。オンボードのプロ
セッサは、ユーザ入力の受信及び翻訳を含み、ユーザ入力に応じて演算し、ゲー
ムプレイの聴覚及び/又は視覚表示を発生するマルチタスクを実行する。
ボードゲームを駆動する携帯半導体は、器用なプレーヤにとっては娯楽を、年
寄りにとっては有名無実の眼の能力開発を提供し、基本的なプシュボタンゲーム
は、純真な創造能力をもつ若いプレーヤを楽しませる。各々のゲームは、ユニー
クなボード、ゲームの発展を提供するソフトウエア、及びプレーヤ入力の受信と
翻訳のユニークな手段の開発を要望されている。
理想的には、玩具設計者及び/又は玩具製造者は、個々のソフトウエアと関連
したグラフィックオーバーレイにより、多数のゲームプレイのどんなものにも適
用できる、装置への入力の受信及び翻訳の一様な手段をもつ普遍的な入力装置を
多分開発をするだろう。
従って、この発明の目的は、マトリックス内の入力スイッチに装着された複数
のサーフェイス(表面)と、ゲームへの入力、つまりプリントされたゲームパタ
ーンをもつオーバーレイしている薄膜を通して、入力スイッチの一つ以上を結ん
で供給されている入力の受信と翻訳のための一般的な回路をもつ普遍的なゲーム
ハウジングを提供することである。
また、この発明の目的は、ゲームスペック演算に基づいたゲームプレイと、応
答を発生し、マトリックスへのスイッチ入力の一部に基づき、ゲームスペック演
算を実行する顧客向手段とがさらに装着された上記のゲームボードを提供するこ
とである。
さらに、この発明の目的は、開始点に戻る、そのことによりマーカの必要性を
排除するゲームプレイプロセスフローを提供することである。発明の概要
この発明の上記及び他の目的は、タッチセンサ型入力スイッチのマトリックス
と、ユーザスイッチ入力を受信し翻訳するとともに、ゲーム入力を発生する前記
入力スイッチのマトリックスに接続された翻訳回路手段と、前記翻訳回路手段か
らゲーム入力を受信するとともに、ゲーム進行を決定するゲーム進行回路とを備
えたスイッチ入力手段をもつ普遍的なゲームハウジングで実現される。ハウジン
グは、ゲームを開始させる「PLAY」スイッチ手段と、前記「PLAY」スイ
ッチ手段に接続された電源手段と、ゲームプレイ応答の音響を発生するスピーカ
手段とがさらに装着されている。この発明の実施例では、前記ゲーム進行回路が
ゲームスペック演算を実行するのに使用され、前記演算に基づきゲームプレイ応
答を発生することを詳細に説明している。この発明の3つのゲームプレイの実施
例を実行する方法が以下に説明されている。発明の簡単な説明
この発明は、以下の図面を参照しながらより詳細に説明される。
図1−1は、この発明の入力スイッチのマトリックス、スピーカ手段及びON
/OFFスイッチ手段を含む一般的なハウジングの平面を示す図である。
図1−2は、この発明の一般的なハウジングの側面を示す図である。
図1−3は、この発明の電源及びマイクロプロセッサを含む一般的なハウジン
グの裏面を示す図である。
図2は、この発明の入力スイッチのマトリックス、ON/OFFスイッチ手段
、スピーカ手段、関連した回路及びマイクロプロセッサ手段を含む回路を示す図
である。
図3は、この発明の全てのゲームプレイ形態により実行される基本プロセスを
示すフローチャートである。
図4は、この発明の最初のゲームプレイ形態のためのゲームハウジングオーバ
ーレイを示す図である。
図5は、この発明の最初のゲームプレイ形態で使用するルックアップテーブル
を示す図である。
図6−1から図6−4までは、この発明の最初のゲームプレイ形態の動作を示
すフローチャートである。
図7は、この発明の2番目のゲームプレイ形態のためのゲームハウジングオー
バーレイを示す図である。
図8−1から図8−11までは、この発明の2番目のゲームプレイ形態の動作
を示すフローチャートである。
図9は、この発明の3番目のゲームプレイ形態のためのゲームハウジングオー
バーレイを示す図である。
図10−1及び図10−2は、この発明の3番目のゲームプレイ形態の動作を
示すフローチヤートである。好ましい実施例の詳細な説明
以下の説明全体を通じて使用されるいくつかの用語が、以下の語彙集で示され
ている。
マイクロプロセッサ:特注のゲーム進行回路を含んで特注マスクを使用してプ
ログラムされ、入力判定回路、ROM及びRAMをさらに含むテキサス・インス
ティルメント製のT150C19のようなマイクロプロセッサである。
入力スイッチ:複数の入力スイッチからなるアレイの一つであり、圧力感知型
接触スイッチである。
入力スイッチアレイ:入力スイッチのアレイであり、入力スイッチの6×6マ
トリックスとして図示されている。
スイッチ入力:入力スイッチの一つの押圧により入力スイッチアレイの一つへ
のユーザ入力のエントリである。
入力判定回路:入力スイッチが受信したスイッチ入力から判定し、スイッチ入
力が有効かどうかを判定するともに、有効なスイッチ入力に基づきゲーム入力を
発生する回路と関連したソフトウエアである。
ゲーム入力:入力判定回路からゲーム進行回路への受信スイッチ入力が有効な
入力である。
ゲーム進行回路:ゲーム入力を受信し、ゲームプレイ進行を判定し、出力を発
生するとともに、音響応答を含む回路である。
図1−1から図1−3までに図示するように、一般的なゲームハウジング10
は、ゲームを手動起動するためのPLAYスイッチ14を含む。このPLAYス
イッチ14は、電源13、つまりバッテリ電源とマイクロプロセッサ15との間
に接続されている。ゲームハウジング10の側面及び裏面を示す、図1−2及び
図1−3は、PLAYスイッチ14に接続されている電源13の装填を示す。バ
ッテリ電源が回路に接続された後、短時間(25m秒以下)で、INITライン
上の電圧が正のバッテリ電源電圧で安定する。この状態で、コンデンサC1が正
のバッテリ電源電圧にチャージされる。PLAYスイッチが開放されると、IN
ITライン上の電圧とコンデンサC1とは、正のバッテリ電源へ増加し始める。
コンデンサC1の電圧(INITライン上の電圧)が正のバッテリ電源電圧に達
する時間の長さは、抵抗R1とコンデンサC1の値に依存する。前記IC(UI
)は、コンデンサC1の電圧(INITライン上の電圧)が正の電源電圧の近く
のしきい値に達する(25m秒以下)と、起動(wake up)されソフトウエアを
実行し始める。マイクロプロセッサによって初期化されると、ゲーム進行回路は
、ゲームプレイのターゲットを選択し、プレイを開始するようにユーザを促す。
また、マイクロプロセッサの入力判定回路は、入力スイッチ12に選択的に接続
されているピンP1〜P10のポーリングを開始し、スイッチ入力の回路指示を
仕上げる行(row)及び列(column)からの入力かどうかを確かめる。
ユニバーサルゲームハウジング10は図示のような6×6のスイッチマトリッ
クスであるマトリックス状の感圧入力スイッチ12からなる入力スイッチアレイ
を備えている。
別の形状のアレイおよび/または入力スイッチの数の異なるアレイであっても
よいが、後述する3つの特定のゲームの実施例は6×6マトリックス入力スイッ
チアレイで行うのに適合しており、全ての関連する記載はこのようなアレイを組
み入れている。
当業者であれば容易にハウジングの入力スイッチマトリックスを変更してゲー
ムに合わせて作り、この発明の内容からはずれることなく、変更した入力スイッ
チアレイを使用できる。
入力スイッチは後述のゲームで使用するために理想的には膜圧あるいは接触感
知スイッチからなる。膜状スイッチは公知技術によると、固定端子の対応パター
ンにかぶさる可動端子のパターンを持つ膜からなる。一方の端子の組は関連の回
路手段に綴じ込まれこれに接続される。他方の端子の組は膜に圧力が加わった時
に2組の端子が互いに接触し、綴じ込まれた端子の間に回路を完成させるように
構成されている。容量性スイッチ、離散マイクロスイッチ、入力位置のシルクス
クリーンプロセスで作ったアレイを介して直接PCB入力、あるいは他の外形が
低いスイッチ手段に変更してハウジングで使用することができる。選択されるべ
きスイッチおよびスイッチアレイへの入力を、好ましい実施例のマトリックス位
置に相当する同等の値に移すように入力回路を適応させることは当業者には明白
なことである。圧力あるいは接触を感知するスイッチのために、入力スイッチを
押し下げる物理的実体は、プレーヤの指であり、ゲームの一片、あるいは1度に
1つの入力スイッチを接触させるのに適当な寸法を有する他の装置でありうる。
容量性スイッチ手段あるいは他の電気的に活性化されたスイッチ手段はゲームハ
ウジング内に収納されるべきであるが、特定のスイッチ押し下げ手段の使用はよ
り限定され得る。
図2の回路図に示されるように、各スイッチ12は2本のリードの交点の上に
位置し、そこからマイクロプロセッサ15に延びる。アレイの1つの入力スイッ
チ12をカバーする膜を押し下げると、2つのリードは互いに接続し、入力はユ
ーザによってどの入力スイッチが押し下げられたかによって決まるマイクロプロ
セッサの2つ以上の入力ピンに供給される。ピンP1〜P6に接続されたリード
はマトリックスアレイの各ロウからの入力を供給する。4つのコラムからの入力
は直接ピンP7〜P10に供給され、残りの2つのコラムからの入力はダイオー
ドD1とD2の組、D3とD4の組を介してピンP10とP9の組、ピンP8と
P7の組にそれぞれ供給される。
このような方式において、マイクロプロセッサの入力ピンは12より少ないと
いう事実にもかかわず、入力の区別はマイクロプロセッサによる識別により行う
ことができる。例えば、左から3番目のカラムの入力スイッチへの入力はピンP
10を活性状態にさせ、左から1番目のカラムの入力スイッチへの入力はピンP
10およびP9を活性状態にさせる。抵抗R2〜R5はプルアップ抵抗であり、
ピンをバッテリが提供する電圧の正の電圧に引き上げる。スイッチの押し下げ、
および2以上のピンでの付随の感知はリードラインでの低い値のものである。
入力スイッチアレイでの1つの入力スイッチへの入力は入力判定回路によって
判定され、ユーザによって選択された個々の入力スイッチを分離および区別する
。その後、入力判定回路は入力確認を行い、最初にステート・オブ・ジ・アート
(state-of-the-art)処理に従ったデボンス(debounce)ルーチンによって入力が確
かなものか否かを判断する。さらに、後に続くゲームに適した入力判定を実行し
てもよく、これは連続したスイッチ入力として現れるスイッチが延長して閉成状
態となるのは判定してしまうのを避けるために、スイッチ入力が先のスイッチ入
力と異なるか否かに関する判断が含まれる。さらに別の入力確認解析は他のプレ
ーヤが操作した間に受けたスイッチ入力を無効にすることができ、あるいは同時
に妨害されることのないプログラムステップを実行する。
スイッチ入力が確かなものであると判断された時、入力判定回路の出力(以後
ゲーム入力として示す)はマイクロプロセッサのゲーム進行回路に供給される。
ゲーム進行回路は受けたゲーム入力および関連のゲームプレイプログラムに従っ
てゲームプレイ応答を発生する。この時、ゲーム進行回路はユーザの入力に適し
た応答を選択するための1つ以上のルックアップテーブルを参照することができ
たり、またその記憶された一連の応答の1つにランダムにアクセスできる。選択
的に、ゲーム進行回路は入力に対する適当な応答を確認するための解析における
入力を使用することができる。好ましい実施例では、TI50C19を使用し、
ROM記憶容量は32Kバイトである。ROMは応答ルックアップテーブル、サ
ウンド記憶および固定プログラミングルーチンを提供する。加えて128バイト
のRAMは、特定のゲーム実施例で要求されるゲーム入力(例えばターゲット位
置、レジスタおよびカウンタ)の一時的が可能である。
応答が決定された後、ゲーム進行回路(以後システムとも示す)は関連のROM
内のこれの記憶場所から適当なサウンドをアクセスし、スピーカ手段18による
オーディオ再生のために音声出力A1、A2にこれを供給する。ゲーム進行回路
の出力(すなわち選択された応答)は後に詳述するようにゲームの要求により一時
記憶のためのRAMにも供給され得る。
入力判定回路、ゲーム進行回路、ROMおよびRAMに加えて、マイクロプロ
セッサは、もし確実なスイッチ入力の間に所定の時間が経過した場合にはゲーム
を無効にするタイミング機能を備えている。タイミング機能は確実と判断された
スイッチ入力の後にタイマをリセットすることにより実行される。もしタイマが
リセットされておらず、所定時間が経過すると、PLAYスイッチが再度押され
るまで、ソフトウエアの指示が発生されゲームを無効にする(すなわち入力のた
めのピンP1〜P10のポーリングを止め、プログラムの実行を止める)。
全てのゲーム実施例のためのゲーム進行回路のベーシックオペレーティングル
ーチンは図3に開示されている。プレーヤがPLAYスイッチを閉じ、これによ
るマイクロプロセッサのINITピンにおける感知が行われると、システムはブ
ロック101でこれの初期化機能を施す。全ての実施例のために初期化は、タイ
マ始動、ピンP1〜P10におけるポーリングの開示、およびゲームプログラム
に従ってターゲットの選択を含む。ターゲットは、ゲームボード上の場所に対応
し各ゲームの開始時にマイクロプロセッサによりランダムに選択された数的な値
である。全ての特定の実施例の目的は、一連のスイッチ入力によりターゲットに
導く連続したスイッチ位置か、ランダムな選択や手掛り(clues)に対応して独立
したスイッチ入力によってターゲットの位置を探す。
次のステップは2つの判定ブロック102、103を含む入力判定である。ブ
ロック102では、システムはスイッチ入力を検知する。スイッチ入力が検出さ
れると(すなわち“Yes”応答)、システムは次にブロック103でそのスイッ
チ入力が確実なものか否かを判断する。スイッチ入力が確実と判断されれば(す
なわち別の“Yes”応答)、次のステップでブロック104において、ゲーム
工程フローを実行する。判定ブロック102あるいは103での出力が“No”
の判定ならば、タイミング機能が呼び出される。判定ブロック105では、所定
の時間が経過したか否かの判断がなされる。所定時間が終了してしまえば、ブロ
ック1
06においてシステムはこれの閉鎖機能を実行する。
ターゲット選択、ゲーム工程フロー実行、および閉鎖工程を含む初期化ステッ
プの詳細は各特定のゲーム実施例に従って以下に詳細に説明される。
実施の形態1.
言い当てゲーム
言い当てゲームは選択された言い当て目標を特定するために無作為に発生させ
た一連の手掛かりを用意する。このゲームは図4に示すようにマトリクス状に配
置した36個のスイッチ10の上を35の絵とクエッションクマークで示すHE
LPグラフィクで覆って構成される。各描画されたアイテムはそのアイテムのサ
イズ、音の大きさ、堅さ、色、スピードに関連した属性を有している。各描画さ
れたアイテムはその属性に対応した数値が予め設定されている。図5に表されテ
ーブルには描画されたアイテムの数値的な属性を示したルックアップテーブルが
描かれている。例えば、ジェット機や船のそのサイズから高い数値12、13が
それぞれ付けられている。ジェット機はまたそのスピードから高い数値7が付け
られている。一方、船のスピードに対する数値はかなり低い数値の4が付けられ
ている。
もし数値的属性が描画されたアイテムの内容に当てはまらない場合(例えばク
レヨンはスピードを持つことができず、そして椅子はノイズを発することはでき
ない。)、もし数値的属性がそのアイテムに対して低ければ(雪片は非常に堅く
ない)、数値は0になるであろう。色に対する数値属性は6つの可能な色彩を基
本にして数値1〜6をつける。もし絵が蝶々のように複数の色を持っていたり、
色を特徴付けるのが困難であるもの、例えばライオンの色はブラン或いは黄色と
考えられる。そしてその時はその描画されたアイテムの色の数値を0にする。複
数の描画されたアイテムのためにリストされたHELP数値より検証された時、
特定のアイテムに対する付加的な特徴が記憶される。数値的なHELPの値で1
は食べるのに適した描画されたアイテムを、数値2は目を有した描画されたアイ
テムを、数値3は翼を有した描画されたアイテムを、数値4は車輪を有した描画
されたアイテムを、数値5は2+3で翼と目を有した描画されたアイテムを、数
値0は属性が与えられない他のすべての描画されたアイテムを表現する。
数値属性のルックアップテーブルはマイクロプロセッサのROMに記憶されて
いる。ROMは各描画されたアイテムの数値属性のルックアップテーブルの外に
言い当てゲームの数々の音声的手掛かり、或いは読み出されスピーカ18に出力
することができる答えを表した一連の複数ビットを記憶している。
記憶された音声の一番目の種類は、「私は何でしょう」あるいは「さー言い当
てましょう」といったユザーに入力を催促するための一連のビットである。記憶
された音声の他の種類としては、言い当てる目的のアイテムとゲームを行う人が
選んだもの数値属性の比較結果をベースにして音声的に答えの手掛かりを発生さ
せるための一連のビットである。このような音声的な手掛かりとして次のような
ものが含まれる。「私はより大きい、より小さい、ほぼ同様なサイズだ、それよ
りより音が大きい、より静かだ、より早い。よりゆっくりだ、より堅い、より柔
らかい」あるいは「それは白い、赤い、黄色い、緑、青い、灰色」、「私は違う
」その外にもアイテムに対応したHELPの数値属性を基本にして音声的な手掛
かりを発生させることができる。例えば、HELPの数値属性による音声的な手
掛かりとして「私は食べるのに適している」、「私は目、翼、車輪・・・を有し
て居る、其れではない」。ゲームをする人がスイッチ入力および数値属性の比較
結果をベースにして発生した答え加えて情報を欲しいと思うときに、クエッショ
ンマーク(図5)で覆われているHELPスイッチを入力すると、それに応答し
て音声的な手掛かりが発生する。最後にゲームの後に発生する例えば「貴方は正
解だ」および「たった3回の試みで正解した」という言葉使いを含んだ種類の音
声もある。
応答を編集する際に、異なった句や文章を挿入するために複数のサウンドビッ
ト列が挿入される。それを例を取って検証するならば「私は」「それよりも」と
いった音は異なるスイッチ入力に応答して繰り返し使用される。其れゆえに、記
憶スペースの配合からも、繰り返し使用される語彙や句を表す1ビットを記憶す
るためにも、ふさわしい応答を形成するために1ビットを外のビットに結合する
ためにも最も効果的である。
図6の詳細なフローチャートを参照すると、201の言い当てゲームの初期化
において、以前に記憶されていた全ての変数の位置を表したRAMテーブルの消
去、タイマー動作の開始、ピンP1〜P10のポーリングの開始そして音声によ
るプレイ開始を告げる。その後、次の初期ブロックでは言い当てる目標を選択し
、そして選択された目標をスイッチに合わせてRAMに記憶する。一度目標が選
択されたならば、ターゲットの数値属性をRPMから読み出し、そしてRAMの
初期化されたテーブル位置における仮の記憶位置のための変数が用意される。各
記憶された目標の変数(target)は記載を容易にするためにフローチャー
トでは“target”に対して“T”と置き換える。言い当てゲームの初期化
はこれで完了であり、そしてシステムは、プレーヤがスイッチを入力のを或いは
現在の時間周期が満了するの待つ。
スイッチの入力が検出され、そしてスイッチ入力が正しいことを判断したなら
ば、入力判断202で言い当てゲームのゲーム進行回路は入力を評価し、このこ
とをフローチャートの中でNとして表す。スイッチの数値Nはマトリクス状のX
Y座標を基本にしている。これはN=1と指定されたスイッチにおいてX=1,
Y=1からN=36と指定されたスイッチにおいてX=6,Y=6までに関して
である。数値Nに対する各XY座標の組み合わせはロックアップテーブルに記憶
させることも、X+6Y−6=Nの関数を応用して計算することもできる。選択
されたアイテムNのゲーム入力が受信されそしてゲーム進行回路に伝えられると
、判定ブロック203において選択されたものが目標であるかを判断するために
、アイテムNのスイッチ位置のX−Y座標とターゲットが記憶されたX−Y座標
とを比較する。選択されたアイテムNが目標であれば、ブロック204において
ゲーム進行回路は「勝ち」の趣旨のビット列をアクセスし、同時に「勝ち」をス
ピーカ18に流す。もし、プレーヤの最初の動作で目標を捜し出されたことを判
断ブロック205で判断したならば、ゲーム進行回路はブロック206で「LU
CKY GUESS」メッセージを音声で流す。もしプレーヤが1回以上の動作
を要した場合についてここで説明する。ゲーム進行回路はブロック207から2
14を通して要した動作の数に応じて異なる音声メッセージを流す。
動作が完了し、そして適切な応答が発せられたならばゲーム進行回路はブロッ
ク215においてプレーヤを再びゲームに誘う誘いのメッセージを流す。この場
に当たってプレーヤはゲームを再初期化するため、タイマーを再セットするため
、そして他の目標を選択する為に再びPLAY SWITCHを押さなければな
らない。図3のフローチャートに示すように、設定時間周期内にスイッチ入力が
受信され無かったり、受信されたスイッチ入力が正規なものでないと判断された
ならば、システムはその機能を停止する。通常、停止機能は、単にピンのポーリ
ングを停止させるため、タイマーを不能にするため、そしてPLAY SWIT
CHが再び押されるまで眠りに入らせるためにソフトウエアを解除する。ソフト
ウエアの解除に加えてマイクロプロセッサは最初の時間周期の満了後にゲームの
誘いのメッセージを流し、それから最初の時間周期より長い2回目の時間周期の
満了後に実際に機能を停止する。
判断ブロック203(N=TARG)の出力がNoの時にゲーム進行回路はプ
レーヤの選択したアイテムNのゲーム入力を検証する。判断ブロック203にお
いて選択したNが目標でないことが判断されたならば、ブロック250でN=3
6であるかの次の判断を行う。(即ち、スイッチ入力はHELPボタンによるも
のか)もし、スイッチ入力がHELPボタンによるものであれば、プレーは図6
−4に示したフローチャートに沿って進む。
図6−4のブロック251は1〜4まで無作為に選んだ数値をR−レジスタに
格納する。次にブロック25でシステムは目標の色数値が0であるかを判断する
。もし、色数値が0でなければブロック253でHELP数値を検証する。もし
、HELP数値が0であれば、システムはブロック270と271で目標の色の
ための色メッセージ(即ち、私は青です。)をアクセスすることで色メッセージ
を発生させる。HELP値が0で無いときは、システムは次にブロック254で
R−レジスタを調べる。もし、R−レジスタの値が4であれば、再びブロック2
70と271で色メッセージを発生させる。
ブロック254で判断されたようにR−レジスタの値が4でないとき、あるい
はブロック252で判断されたように目標の色数値が0でないときは、システム
は次にHELP数値を調べる。HELP数値に基づき、ブロック256〜260
を通して目標を選択させるためのメッセージを発生する。上記に列挙された代表
的なHELP数値に関連し、ブロック255でHELP数値が1であることが判
断されたならば、ブロック262、263で「私は食べるのに適している」とい
うメッセージが発せられるであろう。HELP数値が5と同様にHELP数値が
2に対しては、ブロック261でR−レジスタの値が2より小さいと判断された
時にはブロック264、265で「私は二つの目を持っています」というメッセ
ージが発せられるであろう。HELP数値が5と同様にHELP数値が3に対し
ては、ブロック261でR−レジスタの値が2より大きいと判断された時にはブ
ロック266、267で「私は翼を持っています」というメッセージが発せられ
るであろう。最後にHELP数値が4の時、ブロック268、269で「私は車
輪を持っています」というメッセージが発せられるであろう。正規のメッセージ
がアクセスされたならばスピーカ18に出力され、システムは図6−1のブロッ
ク202に戻り入力を待つ。
もしNが36でないという判断がなされたならば、ゲーム進行回路は図6−1
2のブロック216から図6−2、6−3に描かれたフローチャートに従う。フ
ローチャートは手掛かりの属性を発生させるための考えられた順序を示しいるが
、以下に述べる僅かな例外を除いて実際ソフトウエアは種々様々な属性をアクセ
スし、そして概ね不規則な順序で比較を行っている。選択されたアイテムNに対
する変数はROMの記憶場所より取り出されてRAMテーブルに書き込まれ、そ
してブロック216において乱数RはRAMレジスタ(R−レジスタとして記載
されている)に記憶される。
判断ブロック217では、システムはR−レジスタに記憶された乱数Rは1で
あるかを調べる。もし乱数Rが1でなければ、システムはブロック223、22
4、225においてそれぞれ乱数Rが2、3、あるいは4であるか順次調べて行
く。もし乱数Rが1であれば、システムは選択したアイテムの色数値をターゲッ
トの色数値に乗算し、そして結果が0より大きいかをブロック218で判断する
。結果が0より大きければ、システムは次に選択したアイテムの色数値とターゲ
ットの色数値とをブロック219で比較する。色数値が同じであれば、ゲーム進
行回路はブロック220で手掛かり(clue)レジスタに数値2を入れ、そしてブ
ロック244で例えば「私は同じ色です。」という音声メッセージの形で手掛か
りメッセージを発生する。だがしかし、色数値が異なっている場合、ゲーム進行
回路はブロック221で手掛かりレジスタ数値1を入れ、そしてブロック244
で例えば「私は違う色です。」という色違いメッセージを発生する。
ターゲットアイテムまたは選択アイテムのいずれかが零であって、判定ブロッ
ク218の結果がYES(即ち、その結果がCOLR X TCOLR = 0の場合)である場合
、ブロック222で、レジスタRに任意の整数(2,3,4または5)が付加さ
れ、フローが続行する。
ブロック223でRレジスタの値が2であると、ブロック226で、ゲーム進
行回路はアイテムに対する数的なサイズ値を比較する。サイズ値が等しければ、
ゲーム進行回路はサイズが等しいことを示すメッセージ("I'M ABOUT THE SA
ME SIZE"(私とサイズが等しい))を発生し、ブロック227で手掛りレジス
タに3を入れる。もし、サイズ値が等しくない場合は、判定ブロック228で、
選択アイテムの数的サイズ値がターゲットアイテムの数的サイズ値より大きいか
否かが決定される。決定の結果が選択アイテムの方がターゲットアイテムより大
きいことを示していれば、ブロック229で、ゲーム進行回路は手掛りレジスタ
に4を入れ、ブロック244で、サイズが小さいことを示すメッセージ("I'M
SMALLER THAN THAT"(私はもっと小さい))を発生する。ターゲットアイテム
が選択アイテムより大きい場合は、ゲーム進行回路手掛りレジスタに5を入れ、
ブロック244で、サイズが大きいことを示すメッセージ("I'M LARGER THAN
THAT"(私はもっと大きい))を発生する。
判定ブロック224で決定されたR−レジスタの値が3であるとき、ブロック
231で、ゲーム進行回路は、選択アイテムの数値がターゲットアイテムの数値
より大きいか否かを判定することにより、アイテムの数値の大きさを判定する。
選択アイテムがターゲットアイテムより大きな数値を備えていれば、ブロック2
32において、システムは手掛りレジスタに6を付加し、ブロック244におい
て静かであることを示すメッセージ("I'M QUITER THAN THAT"(私はもっと
静か))を発生する。ブロック233において、ターゲットアイテムの大きさ値
が選択アイテムの大きさよりも大きければ、ブロック234において、システム
は手掛りレジスタに7を入れ、音が大きいことを示すメッセージ("I'M LOUDER
THAN THAT"(私はもっとうるさい))を発生する。音の大きさが等しい場合
、即ち、ブロック231及び233において結果が"No"となった場合、ブロック
239において、システムはR値である2をRレジスタに入れ、上述したブロッ
ク226−230におけるサイズ判定を行わない。サイズ値判定は、どちらが大
きく、小さくあるいは等しかろうと、いかなる2つの値をも比較することができ
るので、比較がいつでも手掛りの発生で終了するとは限らない。
ブロック225で決定されるRレジスタの任意のR値が4である場合、ゲーム
進行回路は、固さの判定を行う。判定ブロック235で、選択アイテムの固さを
表す数値の方が、ターゲットアイテムの固さを表す数値よりも大きければ、ブロ
ック236でシステムは手掛りレジスタに8を入れ、ブロック244で柔らかい
ことを示すメッセージ("I'M SOFTER THAN THAT"(私はもっと柔らかい))
を発生する。ブロック237において、ターゲットアイテムの固さを表す数値が
選択アイテムの数値よりも大きければ、システムは手掛りレジスタに9を入れ、
ブロック244で、固いことを示すメッセージ("I'M HARDER THAN THAT"(
私はもっと固い))を発生する。音の大きさの決定の場合のように、ブロック2
39で2つのアイテムの固さが等しいと判断されると、システムは、R値である
2をRレジスタに入れることにより、サイズの分析を省略する。即ち、ブロック
235〜237からは"No"が出力される。
R値が1から4のいずれでもない場合は、ゲーム進行回路は速度判定を行い、
選択アイテムとターゲットアイテムの速度値を比較する。判定ブロック240に
おいて、選択アイテムの速度がターゲットアイテムの速度より速いと決定される
と、ブロック241において、システムは10を手掛りレジスタに入れ、ブロッ
ク244で、速度メッセージ("I'M SLOWER THAN THAT"(私はもっと遅い)
)発生する。これとは逆に、判定ブロック242で判断されるターゲットアイテ
ムの速度値が選択アイテムの速度値より大きければ、ブロック243でシステム
は、11を手掛りレジスタに入れ、ブロック244で速度メッセージ("I'M FA
STER THAN THAT"(わたしはもっと速い)を発生する。上述したように、ブロ
ック240および242における決定が、両者の速度値が等しいというものであ
れば、ブロック239で、システムはRレジスタに2を入れ、サイズの決定を行
わない。
ブロック244でメッセージが発生されているときは、ゲーム進行回路は手掛
りレジスタに10を付加し、"I'M"(私は)という部分と適切な手掛りにアクセ
スする。
ブロック245で決定される手掛りレジスタの値が14より大きければ、ブロッ
ク246において、違ったタイプのメッセージ(例えば、"THAT MOVES, I DO
N'T"(私は動かない))が発生される。メッセージが発生された後に、"fill"メ
ッセージ(たとえば、連続入力の間に演奏されるミュージカルテーマ)が発生さ
れ、システムは、ブロック202にリターンし、信号入力を待つ。
上述のように、ハウスにとって有益なことは、ゲームプレイ中にHELPスイッチ
を押して手掛りを追加することである。しかし、システムがそれを無効であると
判断した場合、例えば途中で中断することのないメッセージと同時実行する場合
、は手掛りを追加することができない。HELPキーを入力すると、システムはター
ゲットアイテムのために蓄積されていたHELP値に接近し、上述した手掛りにふさ
わしい音を発生する。
実施の形態2.
図7に示すように、タクシーゲームは、2つのタクシーアイコンを備え、タク
シー電話と、複数の目的地と、5つのハウスと、4つの店、空港および鉄道駅を
含む6つのストアとがそれぞれスイッチ上に配設されている。他のスイッチアイ
コンは、給油所であり、このスイッチ入力は後においても議論される。プレーヤ
は、自分の指や、付加的なゲーム部品により、自分のタクシーをそれぞれの目的
地に早く移動させなければならない。ゲーム進行回路は、選択された道中に沿っ
たスイッチが押されることを評価しながら、プレーヤのタクシーの動きを判定す
る。ゲーム進行回路は、X-Y座標にそれぞれの動きに対応したN値(N=1は、マト
リックスの左上のタクシー電話のスイッチの下に位置しており、X=1,Y=1である
。また、N=36は、マトリックスの右下のタクシー電話のスイッチの下に位置して
おり、X=6,Y=6である)を保持しており、これらはタクシーの動きが許されるも
のであるか否かを判断する際に用いられる。RAMレジスタは、プレーヤが最初に
、あるいは、連続して行うターン(LIVレジスタ)に関連した値を記憶する。目
的地のNスイッチの位置は以下の情報を含んでいる。それは、ストア(店、鉄道
駅、空港を含む)と、ハウス(その目的地レジスタ)、プレーヤ/タクシーの燃
料の量、その結果の音声出力(GASレジスタ、PUTTレジスタ)、最後に押したス
イッチの位置(LASTX、LASTY、LASTN)、任意に選択されたターゲットの位置(
ターゲットハウスに対して割り当てられる1-5の値、以下、ハウスレジスタとす
る、ターゲットの店に対して割り当てられる11-16の値、以下、ストアレジスタ
とする)、新たにスイッチが押されるまでの間に、電話以外の全てに対する無効
スイッチ入力に対するKILLレジスタ、プレーヤの2回目の順番の第1または第2
のステップを追跡するためのSTEPレジスタ、FRESHレジスタは、目的地からの出
発に対する目的地への到着を追跡し、プレーヤの2回目の順番において1つの位
置に2度入力をしたかどうかを判定する。可能であれば、ハウス1,2に対応し
て、各レジスタが2つずつ設けられている。
図8に示すように、TAXIゲームの初期化が行われると、ブロック301でマイ
クロプロセッサーは、以下の手順を行う。まず、ゲームプレイ中に変数を保持す
るためのRAMレジスタに零を入力する。ビット列または列にアクセスし、スピー
カ18から音声のゲームテーマを発生させ、ゲームがスタートさせ、ピンP1 -P1
0を立て始め、KILLレジスタに1を入れる。音声のゲームテーマは、電話の鳴る
音を提供し、入力判断回路は、2つの電話(N=1あるいはN=36)のいずれかへの
スイッチ入力を待つ。この場合、他のスイッチへの入力は全て無効となる。
ブロック302において、スイッチ1またはスイッチ36に入力があると、ブ
ロック303において、入力判断回路は、どちらのタクシー電話から入力があっ
たのかを判断する。順番をトレースするためと、どちらの変数を蓄積するのかを
判断するために、一方のタクシー電話への入力はプレーヤ1、他方へのタクシー
電話への入力はプレーヤ2と指定される。
どちらのプレーヤ(例えばタクシー電話スイッチ)が選択されたかがはっきり
しないと、次の"スタートアップ"処理で見分けがつかなくなる。ブロック304
,308において、最初にシステムは、それぞれのプレーヤに対応したLIVレジ
スタの値にアクセスする。LIVレジスタの値が零である場合、これはプレーヤの
最初の番であることを意味しており、ゲーム進行回路は、プレーヤのGASレジス
タとPUTTレジスタをチェックする。ブロック305、309において、PUTTレジ
スタがプレーヤの燃料量が少ないと判断すると、燃料が補給される。ブロック3
06、310において、その番の初めに、PUTTレジスタの値が5である場合、付
随する音声メッセージが"putt-putt"と早くなる。GAS変数は、エンジン音("put
t-putt")がスローダウンすることを表すのを引き起こすためのステッパーとし
て用いられる。いかなる順番においても、GAS変数は零に設定される。最後に、
ブロック307、311において、システムはLASTX、LASTY、LASTNレジスタに
プレーヤの見分けをつける。プレーヤ1が選択された場合に、switch N=1 at X=
1 and Y=1は、適切な指示である。加えて、ブロック307では、1LIVレジスタ
に1の値が入れられる。プレーヤ2が選択された場合は、ブロック310におい
て、switch N=36 at X=6 and Y=6が入力され、2LIVレジスタに1が入れられる。
この際に、ブロック312においてターゲットが選択される。ハウスを示す値
1−5から任意の数値がハウスレジスタに入れられ、ストア値を示す11−16
から任意の数値が目的地レジスタに入れられる。フロー図に表すように、成功し
たプレーヤのどの順番も、ハウス目的地に対する順番の最初のステップで、目的
地として1つのハウス目的地と1つのストア目的地への2つのステップを含む。
目的地は、どのハウスとどのストアからも任意に選択することができ、また、目
的地をプレーヤの現在のタクシーの位置以外から任意に選ぶことにより、2つの
ステップの選択処理を改変することができる。
第1ターゲットが一度選ばれると、零がSUMDIF、KILL及びSTEP
レジスタに入れられ、1がフレッシュレジスタに入れられる。ブロック313で
、システムはビット列にアクセスし、プレーヤに、ランダムに選択された目的地
で列をピックアップせよという音声メッセージを生成する(”PLAY’1ST
GO(1,2あるいは3)’”参照)。それは、代表的なゲームプレイ処理フ
ローに対して、プレーヤに誰かをピックアップするよう指令するため、3つの記
憶されたメッセージの1つが、発生されうることを示し、さらに、メッセージが
、グラフィックオーバレーに印刷された番号によりハウス目的地を識別する()
ハウスメッセージか、あるいは、グラフィックオーバレー上でハウスの色により
ハウス目的地を識別する(_+5)ハウスメッセージと結びつけられていること
を示している。その後、システムは適当なPUTTメッセージを行い、プレーヤ
が彼らの最初の移動を入力するのを待つ。
もし、新たな入力が検出されなかったら、判定ブロック314で(図3の全て
の実施例に対する処理フローのように)、システムが予め設定された時間が経過
したか否か判定する。その時間が経過した場合には、システムは、317で、B
EEPを促すメッセージを出した後、シャットダウンする。上述したように、シ
ャットダウンルーチンには、第1の期間T1(この後、音声メッセージが発生さ
れる)及び第2の期間(この後、システムがシャットダウンする)の2つの期間
が含まれていてもよい
判定ブロック314で新たな入力が検出される毎に、システムは、ブロック3
16で、X+Y=2であるか否か判定することにより、スイッチN=1(ここで
X=1,Y=1)で、タクシーからスイッチ入力が受信されたか否かを判定する
。X+Y=2でなければ、システムは、スイッチM=36(ここで、X=6,Y
=6)でタクシーに対してスイッチ入力が受信されたか否かを判定するため、X
+Y=12であるか否かチェックする。システムは、その後、プレーヤ1の番で
あるかプレーヤ2の番かを確認する。そして、プレーヤは、新しいスイッチに入
力を供給することにより移動しなければならない。この際、電話アイコンのスイ
ッチN=1あるいはN=36への入力は、それが間違ったプレーヤの電話に対す
るものであれば、無視され、あるいはまた、同じ電話アイコンが再び触れられれ
ば、目的地のメッセージが繰り返される。
スイッチ入力がN=1でもN=36でも受信されなければ、その入力は、プレ
ーヤの位置とその位置の許可を決めるため、さらに評価される。システムは、3
22でKILLレジスタをチェックし、KILLレジスタの値が1であれば、そ
の入力は無視され、322で、システムは新たな入力を待つ。しかし、判定ブロ
ック322の答えが”NO”(すなわちKILL≠1)の場合には、ゲーム進行
回路は、323で式(X+6Y−6)を演算するに使用するため、プレーヤの現
在のX及びY座標をロードする。
この式(X+6Y−6)の演算結果は、プレーヤの現在位置を表すNスイッチ
値を与える。N値は、判定ブロック324で、店とハウスの上記テーブルに格納
された位置と比較される。計算値Nがそのテーブルに見つからなければ、システ
ムは、プレーヤがまだ目的地への途中であると仮定して、図8−7から図8−1
0を参照して詳述されるMOVER処理フローを続ける。一方、計算値Nがテー
ブルに見つかれば、システムは先ず、判定ブロック325で、FRESHレジス
タの値が1であるか否か判定する。FRESHレジスタの値が1であれば、シス
テムはプレーヤの現在のX座標をLASTXレジスタに格納し、現在のY座標を
LASTYレジスタに格納し、さらに、計算値NをLASTNレジスタに格納し
、その後、ブロック314に戻って新たな入力を待つ。しかしながら、FRES
Hレジスタの値が1に等しくなければ、システムは図8−3から図8−6を参照
して以下に詳述するSTOR処理フローを続ける。
図8−7から図8−10に示されたMOVER処理フローは、ブロック350
で、N=5(給油所のスイッチ位置)であるか否かをチェックすることから始ま
る。LASTN値が11でなければ(すなわち、”タクシー”がスイッチ11の
ハウス2から給油所へ道路を使用しないで、恐らくハウス2の壁を通って、移動
したとき)、N=5への移動は、隣接するスイッチ位置からの許容される移動で
ある。LASTN値が11であれば、ゲーム進行回路はプレーを停止させ、35
2でCRASHメッセージを出し、プレーヤ1或いは2が353で違法なCRA
SH移動を始めたか否か判定し、適当なLIVレジスタに、ブロック354で1
LIVレジスタに、及びブロック355で2LIVレジスタにそれぞれ零を入れ
る。この順番は、356で、STEP及びWHOレジスタのそれぞれに零を入れ
、KILLレジスタに1を入れることにより、システムがリセットすると、終了
する。ブロック301で、システムは新たな入力を待つ。
判定ブロック357から367はまた、現在のスイッチ入力位置Nを前のスイ
ッチ入力位置LASTNと比較することに基づいて、移動が許可されるか否か、
すなわちタクシーが”壁を通って””CRASH”移動を行っているか否かを判
定する。従って、例えば、タクシーがスイッチ3で道路からスイッチ2(ボック
357)で鉄道駅へ、途中で鉄道に沿って移動せずに、移動した(すなわち、ス
イッチ3からスイッチ9へ、そしてスイッチ8へ、さらにスイッチ2へ)と判定
すると、プレイは停止し、353でCRASHメッセージが出され、適当なプレ
ーヤのLIVレジスタが354或いは355で零にされ、この順番は356で終
了される。
残りのブロック358−367は、”YES”判定の場合には、ブロック35
2−356のステップが実行されるものであるが、これは、プレーヤのターゲッ
トスイッチへのスイッチ入力に基づいて、隣接鉄道スイッチ位置からの不適切な
方向への一連の許可されないCRASH移動を表す。
判定ブロック350及び357−367のそれぞれに対して、移動が許可され
ないクラッシュ移動ではないという”NO”の判定により、ゲーム進行回路は、
プレーヤが移動するにつれて、プレーヤスイッチ入力を評価し続ける。判定ブロ
ック368で、システムはTRESHレジスタの値をチェックし、この値が1で
あれば、システムは、ブロック369で、現在のX座標をLASTXに、現在の
Y座標をLASTYに、また現在のNをLASTNにそれぞれ格納して、FRE
SHレジスタの値を零に変更する。ブロック383で、システムは、誰が移動し
かをチェックし、ブロック384或いは385で、そのプレーヤのために、適当
なPUTTサウンド(音)を鳴らし、一方、ゲームは続いて、システムは、31
4で、プレーヤの次の入力を待つ。
FRESH値が1でない場合には、ゲーム進行回路は、370で、プレーヤの
最後のX、Y座標(LASTX及びLASTY)と現在のX及びY座標との差を
求めるためsum:difference(合計:差)演算を行う。371で判
定されるように、演算結果(SUMDIFと称す)が零の場合、それは、前にゲ
ーム進行回路により評価されたものと同じスイッチをプレーヤが押したことを表
す。このような事情で、システムは再びプレーヤの判定を行い、そのプレーヤに
対する適当なPUTTメッセージにアクセスし、ブロック383−385を参照
して上述したように、新たな入力を待つ。
判定ブロック372で判定されたように、SUMDIFが3より大きい場合に
は、システムはプレーを停止し、373で、SIRENメッセージを発生し、ブ
ロック353から356を参照して上述したように、プレーヤの番の終わりの処
理フローに従う。特に若いプレーヤでは、プレーピース或いはプレーヤの指をゲ
ームボードに沿って動かしている間、プレーヤは、各スイッチに十分に接触する
ように、膜を物理的に押し下げないかもしれない。従って、SUMDIF分析を
適用する際に、3つの移動許容値(最後の既知のスイッチ閉鎖、1つの中間のス
イッチ位置、及び次の有効なスイッチ閉鎖)がプレーヤに割り当てられる。シス
テムにスイッチ入力を判定するのに充分な時間を与えないように、プレーヤがゲ
ームボードの回りで早く移動しすぎると、或いは、プレーヤが経路中の2つ以上
の必要なスッチ位置をスキップした場合には、そのプレーヤはスピード違反従っ
てSIRENメッセージのために”逮捕”される。この状況では、プレーヤの順
番は終了される。
SUMDIFの結果が3以下の場合には、プレイは続き、システムは現在のX
座標をLASTXに、現在のY座標をLASTYに、現在のN値をLASTNに
それぞれ格納して、1をGASレジスタに加える。判定ブロック375で判定さ
れるように、GASレジスタの値が4の場合には、システムは再びプレーヤの識
別を行い、そのプレーヤのための適当なPUTTメッセージにアクセスし、一方
、ブロック383−385及び314で上述したように、新たな入力を待つ。G
AS値が4以外の場合には、ゲーム進行回路は、376で、GASレジスタに零
値を入れ、377で、誰がプレーヤかを判定し、381或いは378で、適当な
プレーヤのPUTTレジスタから1を減算し、382及び379で、PUTTレ
ジスタの値が零か否か判定する。
プレーヤがゲームボードに沿って移動するにつれて、スイッチの閉じられた数
が追跡され、GAS及びPUTTレジスタがそれに応じてデクリメントされる。
上述のように、各順番の開始時に、GAS変数が零に設定される。プレーヤの移
動が確認される毎に、GAS値が1だけ増加される。GASが4に到達したとき
、PUTTが1だけ減ぜられ、GAS変数が零にリセットされる。PUTT値の
減少により、より遅い”putt putt”メッセージが出される。プレーヤ
が燃料補給をしなければ、燃料切れになる前に順番が終わるか、或いはスイッチ
5の給油所アイコンまでドライブすることにより、システムは音声のSTOP(
ストップ)及びDEAD(デッド)メッセージにアクセスし、そのプレーヤの順
番は終わる。スイッチで給油所までドライブすると、プレーヤのGASレジスタ
は零にリセットされ、そのプレーヤの給油所”Dinging”メッセージが発
生され、早い”putt−putt”サウンド(音)に戻る。
382あるいは379で判定されたように、PUTTレジスタの値が零のとき
、これはタクシーが燃料切れを表すが、システムはプレーを停止し、380でD
EAD(デッド)メッセージを発生して、ブロック353から356を参照して
上記したように、プレーヤの順番の終わりで利用された処理フローに従い、ブロ
ック301に戻る。しかし、PUTT値が零以上の場合には、システムは再びプ
レーヤを識別し、そのプレーヤのための適当なPUTTメッセージにアクセスし
、一方、ブロック383−385及び314を参照して上述したように、新たな
入力を待つ。
前述したように、計算値Nが目的地の位置を格納するテーブルに見当たらない
場合には、別の処理フロー(いわゆるSTOR処理フロー)が実行され、図8−
3のブロック325からブロック400へ移動する。偶数のブロック400から
420で、あるLASTX或いはLASTY値のチェックに基づいて、現在のN
位置が最後のスイッチ入力に関連してどこであるかを確認するため、他の一連の
分析が行われる。400−420の偶数の判定ブロックのそれぞれは異なる識別
されたNスイッチ位置にアドレスして、そのプレーヤが、LASTX或いはLA
STY値に基づいて、識別されたNスイッチに隣接する道路位置(そこからその
目的地に入ることを許される道路位置)に存在したか否かを判別する。偶数の判
定ブロック400−420の全てで”NO”と判定された場合には、システムは
、ブロック422で、プレーを停止し、BRAKEメッセージ及びCRASHメ
ッセージを出し、1の値をKILLレジスタに入れ、0をSTEPレジスタに入
れて、許可されない移動を行ったために、そのプレーヤの順番が終了したことを
表示する。423でプレーヤを識別する際に、システムは、424或いは425
で、零値を適当なプレーヤLIVレジスタに入れ、ブロック301へ戻る。
一方、判定ブロック400〜420のいずれかにおいて、もし、「YES」と
判定されれば、このシステムは、奇数番号のブロック401〜401のように、
WHICHで示されるレジスタの更新を実行して、演算位置で認識された目的地
を確認するために、ブロック426で示すステップに進む。
ブロック426において、プレイは停止され、BRAKEメッセージが報音さ
れる。STEPレジスタ内の値のチェックによってブロック427で判定される
ように(ここでは、STEP=0)、もし、これがプレーヤの順番による最初の
ステップであれば、ゲーム進行回路は、ブロック428において各Nの値を比較
することにより、プレーヤの選択した位置(WHICH)がターゲット位置か否
かを判定する。もし、プレーヤの選択位置がターゲット位置であれば、システム
は、ブロック432において、STEPレジスタ内に「1」を入れる。これによ
り、ブロック331を介したブロック329において、IDLE処理フローで解
析したように、プレーヤが自分の順番の最初のステップを成功裏に終了したこと
を示し、且つ、システムが第2の目的地をアクセスすることを示す。又、ブロッ
ク432において、ゲーム進行回路は、プレーヤが最初の目的地に成功裏に位置
したことを意味する2つのメッセージのうちの1つをアクセスし、最初の目的地
からランダムに選択されてセーブされた第2の目的地にタクシーを運ぶためにプ
レーヤを増進させる第2のステップのメッセージのうちの1つの再生を行う。ブ
ロック454に従って進行して、システムは、FRESHレジスタ内に「1」の
値を入れ、LASTX及びLASTNレジスタ内の現在位置にX、Y及びNの値
を格納し、ブロック314において入力を待機するためにリターンする。
もし、誤ったハウス(WHICHがHOUSEと同一ではない)において、プ
レーヤにスイッチ入力が提供されれば、ブロック429において、ゲーム進行回
路は、N(又はWHICH)の値をチェックする。Nが「11」よりも小さい場
合には、たとえそれが誤った目的地であっても、システムは、プレーヤがハウス
の目的地に到着したことを認識する。従って、ブロック431において、「WR
ONG HOUSE」メッセージが再生され、ブロック454において上述の更
新が実行された後、システムは、新規の入力を待機するためにリターンする。も
し、Nが「11」よりも大きければ、システムは、プレーヤがターゲットの目的
地でない格納の目的地に到着したこと、並びに、ブロック430において「WR
ONG STORE」メッセージが再生されたことを認識し、ブロック454に
おいて上述の更新が実行された後、新規の入力を待機するために再びリターンす
る。
もし、ブロック427において、STEP値が「0」でないと判定されるよう
に、プレーヤが各順番の第2のステップに位置していれば、ゲーム進行回路は、
ブロック433において、各々に対してNの値を再び比較することにより、プレ
ーヤの選択格納目的地(WHICH)がターゲット目的地(STORE)か否か
を判定する。ブロック433において「NO」と判定されれば、ブロック429
〜431で提供されたように、ブロック451〜453において平行に応答する
ことになる。システムは、プレーヤの選択目的地が格納目的地か又はハウスかを
確認するためにチェックし、適切な「WRONG…」メッセージを生成する。
「YES」と判定されれば、プレーヤの順番が成功裏に終了したことを意味す
る。従って、ブロック444において、ゲーム進行回路は、STEPレジスタに
戻って「0」を入れて、次の順番がプレーヤの最初のステップであることを示し
、KILLレジスタに「1」を入れて、プレーヤが格納を見つけるステップを成
功裏に終了したことを示す2つのメッセージのうちの1つを再生し(例えば、「
THANK YOU FOR THE RIDE TO THE PET SH
OP」(ペットショップにご来店ありがとう))、プレーヤが全ての順番を成功
裏に終了したことを示すメッセージを再生する。システムは、ブロック445に
おいて、どのプレーヤがその順番を成功裏に終了したかを判定するためにチェッ
クし、そのプレーヤに対するSCORレジスタの総計に「1」を加算することに
よりインクリメントし、そのスコアに基づいてメッセージを生成する(例えば、
「YOU’VE HAD−−ONE, TWO, ETC._CUSTOMER
(S)(1、2人の客を確保した)」)。もし、SCORレジスタの値が「5」
よりも小さければ、システムは、ブロック454において更新を実行し、電話を
鳴らすメッセージの再生を含むブロック301にリターンする。
判定ブロック448においてチェックされるように、一方のSCORレジスタ
の値が「5」と等しい場合、ゲームは勝利しており、ブロック449において、
ゲーム進行回路は、「WIN」メッセージ及びTAXIゲームテーマを再生し、
プレーヤが再びプレイボタンを押してゲームを起動するまでシャットダウンする
。
「FLY(ハエ)」ゲーム
FLYゲームにおいて、プレーヤは、ランダムに選択されたターゲット(即ち
、ハエ)を位置することを試みる。プレーヤの選択スイッチとターゲット位置と
が、どれだけ関連して近接しているかについてのヒントが与えられる。しかし、
ターゲット位置はゲームのプレイ中に変化され得る(即ち、ハエは動くことがで
きる)。
プレーヤがプレイボタンを押すことによるハエゲームの初期化において、マイ
クロプロセッサは、タイマを始動し、ターゲット位置のX座標に対するXTレジ
スタ内に「1」〜「6」からのランダム値を入れ、ターゲット位置のY座標に対
するYTレジスタ内に「1」〜「6」からのランダム値を入れ、TURNレジス
タ内に「0」を入れてプレーヤの最初の順番であることを示し、CRASH(ク
ラッシュ)レジスタ内に「0」を入れ、ブロック501において、プレーヤスイ
ッチの入力に対するピンP1〜P10のポーリングを開始する。判定ブロック5
02で判定されるように、もし、入力が全くなければ、タイミング機能は、処理
フローにおいてデュアル期間が示されることを除いて、他の実施例と同様の態様
で動作する。ブロック503で判定されるように、もし、最初の期間が経過すれ
ば、システムは、これがブロック504の最初か通過か否かについての判定を行
う。もし、これが処理フローの最初の通過であれば、ブロック505において、
付加的な刺激メッセージ(「NYAA」)が生成される。ブロック506での第
2の期間の終結時に、ブロック507において、「YOU LOSE(あなたの
負け)」メッセージが生成され、ブロック508において、システムはシャット
ダウンする。
入力が受信された場合、ゲーム進行回路は、TAXI(タクシー)ゲームで実
行した場合と同様に、ブロック509において、プレーヤの選択位置にX値及び
Y値を格納し、TURNレジスタに「1」を加算し、「SWAT」メッセージを
再生して総合偏差の演算を実行する。SUMDIF(総合偏差)の結果は、プレ
ーヤスイッチの入力に応答して判定される。判定ブロック510において判定さ
れるように、もし、SUMDIF(総合偏差)が0であり、プレーヤが成功裏に
ターゲットに位置することを意味する場合には、システムは、ブロック511に
おいて「WIN(勝利)」メッセージを再生し、PLAYプレイボタンが再び押
されるまで、ブロック528においてシャットダウンする。
もし、SUMDIF(総合偏差)が0に等しくなければ、ゲーム進行回路は、
ブロック512において、スイッチ入力がCRASH領域か否かをチェックする
。CRASH領域はスイッチ領域であり、この領域に対して、オーバレイは破壊
可能な何らかの図形を含む。もし、入力のX、Y座標がCRASH領域を示せば
、ブロック513において、CRASHメッセージが再生される。その後、ブロ
ック514において、CRASHレジスタに「1」が加算され、不成功な順番の
経路を保持する。
SUMDIF(総合偏差)が0に等しくなく、入力がCRASH領域でない場
合、ゲーム進行回路は、次に、ブロック517において、オーバレイ上に犬の図
形を有するスイッチにおいて、スイッチ入力のX、Y座標がYELP(吠える)
領域内にあるか否かを判定する。もし、スイッチ入力がYELP領域内にあれば
、ブロック518において、「YELP」メッセージが再生され、ブロック51
4において、CRASHレジスタに「1」が加算される。
ここで、SUMDIF(総合偏差)が「0」に等しくなく、X、Y座標がCR
ASH領域内及びYELP領域内のいずれでもなければ、システムは、次に、ブ
ロック519において、オーバレイ上に猫の図形を有するスイッチにおいて、ス
イッチ入力のX、Y座標がCAT(猫)領域内にあるか否かを判定するためにチ
ェックする。もし、X、Y座標がCAT領域内にあれば、ブロック520におい
て、CATメッセージが報音され、ブロック514において、CRASHレジス
タに「1」が加算される。
ゲーム進行回路は、レジスタに「1」が加算される各ステップの後、判定ブロ
ック515において、CRASHレジスタの値をチェックする。もし、CRAS
Hレジスタの値が「5」よりも大きければ、システムは、ブロック516におい
て、「YOU LOSE(あなたの負け)」メッセージを再生し、ブロック52
8においてシャットダウンする。もし、CRASHレジスタが「5」よりも小さ
い値を有していれば、システムは、次に、ブロック521において、プレーヤに
よって何回の順番が繰り返されたかを認識するために、チェックする。もし、タ
ーゲットに位置することなく、所定数(例えば、「10」)よりも大きい順番数
だけ繰り返されれば、システムは、ブロック516において、「YOU LOS
E(あなたの負け)」メッセージを再生し、ブロック528においてシャットダ
ウンする。
判定ブロック510、512、517及び519の結果が全て「NO」であっ
た場合、又は、CRASHレジスタが「5」よりも小さい値を有する場合には、
システムは、上記のように、ブロック521において、「10」よりも大きい順
番数が繰り返されたか否かを判定するためにチェックする。もし、「10」よう
に小さい順番数が終了していれば、ゲーム進行回路は、更に、SUMDIF(総
合偏差)の値を分析する。まず、ブロック522において、SUMDIFが「1
」に等しいか否かが判定される。もし、答が「YES」であれば、ブロック52
3において、「THAT WAS CLOSE(閉じられた)」をプレーヤに告
げるメッセージが生成される。この接合において、ダッシュ(くず)ブロック5
24で示すように、ゲーム進行回路が「RESET(リセット)」処理フローを
実行してターゲットを変更するチャンスが50%の率で存在する。この実行にお
いて、メッセージ(例えば、「I’M GETTING OUT OG HER
E!(私はここを出て行く!)」)が再生され、X、Y座標に対するNEW V
ALUES(新規の値)がXTレジスタ及びYTレジスタ内に入れられ、CRA
SHレジスタ及びTURNレジスタから「3」が減算され、システムは、ブロッ
ク502において新規の入力を待機する。
もし、SUMDIFが「1」でなければ、ゲーム進行回路は、次に、ブロック
525において、SUMDIFが「2」か否かを判定する。もし、SUMDIF
が「2」であれば、ブロック525において、MISSメッセージが再生されて
、ターゲットが「ちょうどミスされた」こと、並びに、それらがマトリクスの正
しい部分にあることをプレーヤに示す。システムは、ブロック502において次
の入力を待機するためにリターンする。しかし、もし、SUMDIFが「0」、
「1」又は「2」のいずれでもなければ、ブロック526においてFARメッセ
ージが再生され、プレーヤの入力がターゲット位置から離れていることを示し(
例えば、「YOU’RE NOT EVEN CLOSE(まだ接近していない
)」)、システムは、ブロック502において、次のプレーヤの入力を再び待機
する。
この発明の各実施例は、それぞれのフローチャートを参照しながら説明された
。明らかに、当業者は、この発明のクレームから逸脱することなく、いくつかの
特定ステップを変形し得る。
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE,
DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M
C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG
,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN,
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