JPH1071274A - ゲーム画面の表示方法 - Google Patents

ゲーム画面の表示方法

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JPH1071274A
JPH1071274A JP9177050A JP17705097A JPH1071274A JP H1071274 A JPH1071274 A JP H1071274A JP 9177050 A JP9177050 A JP 9177050A JP 17705097 A JP17705097 A JP 17705097A JP H1071274 A JPH1071274 A JP H1071274A
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佳己 相川
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一成 塚本
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    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦ゲームにおいてその場の状況を把握しや
すい表示を行うことができるゲーム画面の表示方法を提
供する。 【解決手段】 対戦ゲームにおいて、ゲーム中の所定の
時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲームキャラ
クターを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯
者の入力を受付ける。遊戯者の操作入力が終了すると、
遊戯者の入力に基づくゲームキャラクターの行動を、表
示画面の分割を解除した画面で表示する。対戦ゲームに
おいて、遊戯者がこれから行うべき操作が感覚的に把握
しやすくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の対戦者から
の入力に基づいて進行するゲームのゲーム画面の表示方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピ
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画
像処理装置)が広く利用されるようになってきた。遊戯
者がゲームに登場するゲームキャラクターを操作するこ
とによって、遊戯者同士で対戦したり、またコンピュー
タと対戦するビデオゲームに対する人気は根強いものが
あり、この種のビデオゲームは数多く案出されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した種類のいわゆ
る対戦ゲームには、例えば、スポーツをシミュレートし
た、野球ゲームやサッカーゲーム等が含まれる。この種
のゲームにおいては、ゲームの場面によって操作方法が
変わってくることがあるため、その場その場の状況を把
握しやすい表示が求められている。
【0004】本発明の目的は、対戦ゲームにおいてその
場の状況を把握しやすい表示を行うことができるゲーム
画面の表示方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明によるゲーム画面
の表示方法は、対戦ゲームにおいて、ゲーム中の所定の
時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲームキャラ
クターを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯
者の入力を受付ける第1のステップと、前記遊戯者の入
力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示
画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップと
を有することを特徴とする。これにより、対戦ゲームに
おいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握
しやすくなる。
【0006】本発明によるゲーム画面の表示方法は、複
数の対戦者からの入力に基づいて進行するゲームのゲー
ム画面の表示方法であって、ゲーム中の所定の時点で、
各対戦者の操作の対象になっているゲームキャラクター
を各個表示するように表示画面を分割し、各対戦者の入
力を受付ける第1のステップと、前記各対戦者の入力に
基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面
の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有
することを特徴とする。これにより、複数の対戦者から
の入力に基づいて進行するゲームにおいて、遊戯者がこ
れから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなる。
【0007】上述したゲーム画面の表示方法において、
前記第2のステップにおいて、全ての前記対戦者からの
入力の後に、前記表示画面の分割を解除するようにして
もよい。これにより、ゲームの流れが理解しやすくな
る。本発明によるゲーム画面の表示方法は、仮想ゲーム
空間を所定の視点から捉えた画像を表示画面に表示する
ゲーム画面の表示方法であって、ゲーム中の所定の時点
で、操作の対象になっているゲームキャラクターを個別
の視点から捉えるように表示画面を分割し、遊戯者の入
力を受付ける第1のステップと、前記遊戯者の入力に基
づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の
分割を解除した1つの視点からの画面で表示する第2の
ステップとを有することを特徴とする。これにより、対
戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感
覚的に把握しやすくなる。
【0008】上述したゲーム画面の表示方法において、
前記第2のステップにおける1つの視点は、前記第1の
ステップにおける視点と異なる位置にあるようにしても
よい。これにより、ゲームの臨場感を高めることができ
る。上述したゲーム画面の表示方法において、前記第2
のステップにおいて、所定の時間経過後に、前記表示画
面の分割を解除するようにしてもよい。これにより、ゲ
ームを遅滞なく進めることができる。
【0009】上述したゲーム画面の表示方法において、
前記第2のステップにおいて、前記表示画面の分割を解
除した画面は、遊戯者の操作対象になっている全てのゲ
ームキャラクターを表示するようにしてもよい。これに
より、ゲーム全体の状況を把握しながら操作することが
できる。上述したゲーム画面の表示方法において、前記
第1のステップにおいて、分割後のそれぞれの分割画面
に、遊戯者が操作を決定するための表示を設けるように
してもよい。これにより、遊戯者が自分が行うべき操作
の対象をより的確に把握することができる。
【0010】本発明によるゲーム画面の表示方法は、ス
ポーツゲームにおけるゲーム画面の表示方法であって、
遊戯者の操作の対象となるゲームキャラクターが、1対
1で対戦する場合に、それぞれを個別に表示するように
表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステ
ップと、前記遊戯者の入力に基づいて行動するゲームキ
ャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で表
示する第2のステップとを有することを特徴とする。こ
れにより、スポーツゲームにおける1対1の対決場面に
おいて臨場感の高い画面を提供することができる。
【0011】上述したゲーム画面の表示方法において、
前記第2のステップにおいて、前記第1のステップにお
ける前記遊戯者の入力に基づいて行動する全てのゲーム
キャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で
表示するようにしてもよい。これにより、スポーツゲー
ム全体の状況を把握しながら操作することができる。本
発明による野球ゲームの画像表示方法は、コントロール
装置の操作信号に基づいて進行する野球ゲームを表示す
る野球ゲームの画像表示方法において、前記ゲーム画面
内に、2つの副画面を設け、一方の前記副画面に、スト
ライクゾーンを示す表示と、前記ストライクゾーンに対
してバットが通過する点を示すカーソル表示とを設け、
他方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、
前記ストライクゾーンに対してボールが通過する点を示
すカーソル表示とを設けたことを特徴としている。これ
により、野球ゲームにおいて、各遊戯者がこれから行う
べき操作に専念して操作することができる。
【0012】上述した野球ゲームの画像表示方法におい
て、前記一方の副画面内に、バッターのキャラクタを示
す表示を更に設け、前記他方の副画面内に、ピッチャー
のキャラクタを示す表示を更に設けたことが望ましい。
これにより、野球ゲームにおいて、各遊戯者が自分が行
うべき操作を把握しやすい。本発明による野球ゲームの
画像表示方法は、コントロール装置の操作信号に基づい
て進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示
方法において、前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設
け、一方の前記副画面に、一方のプレイヤによる打撃位
置を選択するための表示と、前記一方のプレイヤにより
操作されるキャラクタの表示とを設け、他方の前記副画
面に、他方のプレイヤによる投球位置を選択するための
表示と、前記他方のプレイヤにより操作されるキャラク
タの表示とを設けたことを特徴とする。これにより、野
球ゲームにおいて、各遊戯者がこれから行うべき操作を
把握しやすく、しかも、自分の操作に専念することがで
きる。
【0013】本発明による対戦ゲームの画像表示方法
は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対
戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法におい
て、表示画面を分割し、ゲームに参加する対戦者毎に、
それぞれの行動決定に必要な情報を表示する第1のステ
ップと、対戦者がそれぞれ行動を決定するために待機す
る第2のステップと、前記第2のステップで決定が全て
終了した後、表示画面の分割を解除し、行動の結果をひ
とつの画面で表示する第3のステップとを有することを
特徴とする。これにより、対戦ゲームにおいて遊戯者が
これから行うべき操作を感覚的に把握しやすい。
【0014】本発明による対戦ゲームの画像表示方法
は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対
戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法におい
て、ゲームに参加する対戦者毎に、それぞれの行動決定
をするための表示を、表示画面内に別個に表示し、前記
各対戦者による決定に基づいた行動の結果の表示を、前
記表示画面全体に表示することを特徴とする。これによ
り、対戦ゲームにおいて遊戯者がこれから行うべき操作
を感覚的に把握しやすい。
【0015】上述した対戦ゲームの画像表示方法におい
て、前記表示画面内に別個に表示された表示内容に、前
記各対戦者により操作されるキャラクタの表示を含める
ことが望ましい。これにより、対戦ゲームにおいて、各
遊戯者が自分が行うべき操作を把握しやすい。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
装置を図1乃至図11を用いて説明する。図1は本実施
形態によるゲーム装置のブロック図であり、図2は本実
施形態によるゲーム装置のコントローラ装置を示す図で
ある。本実施形態のゲーム装置の構成を図1を用いて説
明する。
【0017】ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主
制御部10と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部
12と、効果音等を生成する音声制御部14とが設けら
れている。主制御部10には、SCU(System Control
Unit)100と、メインCPU102と、RAM10
4と、ROM106と、サブCPU108とが設けら
れ、バス110により相互接続されている。
【0018】SCU100には、バス112を介してゲ
ームプログラムが格納されたゲームROM16が接続さ
れ、バス114を介して表示制御部12と音声制御部1
4が接続されている。SCU100は、バス110、1
12、114を介して、メインCPU、VDP120、
130、DSP140、CPU142間相互のデータ入
出力を制御する。
【0019】メインCPU102は、内部にDSP(D
igital Signal Processor)と
同様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納され
ているゲームプログラムを高速に実行する。RAM10
4は、メインCPU102のワークエリアとして使用さ
れる。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に
格納されている。
【0020】ROM106は、初期化処理用のイニシャ
ルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータ
が格納されている。サブCPU108にはコネクタ18
を介して操作パネル20が接続されている。操作パネル
20にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられて
いる。操作パネル20の詳細については後述する。サブ
CPU108は、SMPC(SystemManager & Peripher
al Control)と呼ばれ、メインCPU102からの要求
に応じて、操作パネル20からの操作データを取り込
み、メインCPU102に渡す機能を有している。
【0021】メインCPU102は、サブCPU108
から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム
画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御
を行う。画像制御の詳細については後述する。表示制御
部12には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景
のポリゴン画面の描画を行う第1VDP120と、この
第1VDP120に接続されたVRAM122及びフレ
ームバッファ124、126と、スクロール背景画面の
描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づくポリゴ
ン画像データとスクロール画像データとの画像合成、ク
リッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP
130に接続されたVRAM132及びメモリ134と
が設けられている。第1VDP120と第2VDP13
0はバス114を介して接続されている。
【0022】第1VDP120は、システムレジスタ1
20aを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描
画データはメインCPU102を介して第1VDP12
0に送られ、VRAM122に書き込まれる。VRAM
122に書き込まれた描画データは、描画用のフレーム
バッファ122又は124に描画される。描画されたフ
レームバッファ122又は124のデータは、表示モー
ド時に第2VDP130に送られる。このように、2つ
のフレームバッファ122、124を用いて、描画と表
示をフレーム毎に切り替えるようにしている。
【0023】一方、描画を制御する情報は、メインCP
U102からSCU100を介して第1VDP120の
システムレジスタ120aに設定される。このシステム
レジスタ120aに設定された制御情報にしたがって第
1VDP120が描画と表示を制御する。第2VDP1
30は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内
蔵している。画像データは、メインCPU102からS
CU100を介してVRAM132とカラーRAM13
0bに定義される。画像表示を制御する情報も、メイン
CPU102からSCU100を介してレジスタ130
aに設定される。VRAM132に定義されたデータ
は、第2VDP130のレジスタ130aに設定されて
いる制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対
する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各
スクロール画面の画像データと第1VDP120から送
られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジ
スタ130aに設定された制御情報に従って表示優先順
位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【0024】第2VDP130により、表示画像データ
に基づいてカラーRAM130bに定義されているカラ
ーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メ
モリ134に蓄えられる。表示カラーデータはメモリ1
34に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。エ
ンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して
映像信号を生成し、モニタ28に出力する。モニタ28
はゲーム画面を表示する。
【0025】音声制御部14には、PCM方式又はFM
方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP
140の制御を行うCPU142とが設けられている。
DSP140により生成された音声データは、D/Aコ
ンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24か
ら出力される。操作パネル20には、2人でプレイする
ことができるように、操作ボタン等を2セット設けてい
る。操作パネル20の左側には第1プレイヤ用の操作ボ
タン等200Aが設けられ、操作パネル20の右側には
第2プレイヤ用の操作ボタン等200Bが設けられてい
る。操作ボタン等200A、200Bは同じ構成であ
る。
【0026】操作ボタン等200A、200Bの中央に
はスタートボタン202が設けられている。スタートボ
タン202を押すことにおりゲームをスタートする。ス
タートボタン202の右側には、野球の塁を模してダイ
ヤモンド型に配置された塁型ボタン群204が設けられ
ている。塁型ボタン群204は、一塁ボタン204a
と、二塁ボタン204bと、三塁ボタン204cと、本
塁ボタン204dからなり、これら塁型ボタン204a
〜204dが、実際の野球場と同様に、本塁ボタン20
4dを最も手前にして、四角形の各頂点に配置されてい
る。塁型ボタン204a〜204dの間には、実際の野
球場の塁間のように線が描かれている。
【0027】累型ボタン群204の更に右側には2つの
決定ボタン206、208が設けられている。スタート
ボタン202の左側には、野球のバットを模したバット
型スイッチ210が設けられている。図2(a)、
(b)に示すように、操作パネル20上には、回動可能
なバット211と、2つのストッパ212、213が設
けられている。バット211は、回動軸214を中心と
して左回りに回動するように付勢されていて、常時はス
トッパ212に当接している。プレイヤが付勢力に抗し
てバット211を右回りに回し、その後、バット211
から手を離すと、バット211は勢いよく左回りに戻
り、ストッパ212により停止する。ストッパ213は
バット211を右回りに回すことができる限界を示して
いる。
【0028】バット型スイッチ210の裏側の回動軸2
14には、磁石215が固定された回動プレート216
が取り付けられている。バット211に連動して回動プ
レート216も回動する。バット型スイッチ210の裏
面上には、回動プレート216に固定された磁石215
の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチ217が設け
られている。回動プレート216が回動し、回動プレー
ト216の磁石215が所定距離以内に近づくとリード
スイッチ217は順次オンし、遠ざかると順次オフす
る。
【0029】本実施形態のゲーム装置の操作について図
3及び図4を用いて説明する。図3は守備側のプレイヤ
の操作を示し、図4は攻撃側のプレイヤの操作を示す。
投球時には、図3(a)に示すように、塁型ボタン群2
04を方向キーとして用いて、投げる位置を示すピッチ
ャカーソルを移動する。一塁ボタン204aを右方向ボ
タンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタンとし、三
塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボタン20
4dを下方向ボタンとする。左側の決定ボタン206に
より投球を指示し、左側の決定ボタン208により牽制
/タイムを指示する。なお、バット型スイッチ210は
使用しない。
【0030】守備時には、図3(b)に示すように、塁
型ボタン群204を用いて送球・塁間移動の際の塁指定
を行う。塁型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン
204a〜204dを押下することにより、送球する塁
を直接的に指定する。例えば、三塁ボタン204cを押
下することにより、ゲーム画面がキャッチャ側画面と外
野側画面とで切り替わったとしても、三塁への送球の指
示となる。表示画面に惑わされることなく直感的な指示
が可能である。左側の決定ボタン206により投球を指
示する。なお、バット型スイッチ210は使用しない。
【0031】打撃時には、図4(a)に示すように、塁
型ボタン群204を方向キーとして用いて、打撃位置を
示すバッタカーソルを移動する。一塁ボタン204aを
右方向ボタンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタン
とし、三塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボ
タン204dを下方向ボタンとする。バッ型スイッチ2
10により打撃の強さを指示する。
【0032】バット型スイッチ210のバット211の
回動角により打撃強さを指示する。バット211の回動
角が約90度以内であればバントとなるが、この範囲で
回動角を変化することによりバントの強さを微妙に調整
できる。バット211の回動角が約90度より大きいと
スイングとなる。回動角を変化することによりスイング
の強さを調整できる。180度以上にすれば強振するフ
ルスィングとなり、90度から150度程度では流し打
ち等のミートバッティングとなる。
【0033】左側の決定ボタン206により盗塁を指示
し、左側の決定ボタン208によりタイムを指示する。
走塁時には、図4(b)に示すように、塁型ボタン群2
04を用いて進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。塁型
ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜2
04dを押下することにより、塁を直接的に指定する。
左側の決定ボタン206により進塁を指示し、右側の決
定ボタン208により帰塁を指定する。例えば、三塁ボ
タン204cと左側の決定ボタン206を押下すること
により、三塁に進塁する指示となる。ゲーム画面がキャ
ッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、
表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能であ
る。なお、バット型スイッチ210は使用しない。
【0034】次に、バット型スイッチ210の操作方法
の詳細について、図5を用いて説明する。上述したよう
に、バット型スイッチ210は、攻撃側のプレイヤが打
撃時に使用する。バット型スイッチ210を操作するこ
とにより打者は様々な動作をする。選手紹介場面や二分
割場面において攻撃側のプレイヤがバットスイッチを動
かすと、その動きに連動して画面内の選手のバットが動
き、各選手は素振り動作を行う。なお、選手毎に素振り
動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよ
い。 各選手共通の素振り動作について説明する。
【0035】図5(a)のように、バット型スイッチ2
10を全く動かしていない場合には、画面内のバッタは
身体の正面でバットを握り返す動作をし、リラックスし
た姿勢をとる。図5(b)のように、バット型スイッチ
210のバット211を右回りに引きはじめた場合、バ
ット211が、例えば、75度の点を通過すると、画面
内のバッタのバットの動きとバット211の動きが連動
する。バット211の角度が180度に達するまでは軽
い素振り動作をする。
【0036】その後、図5(c)のように、バット型ス
イッチ210のバット211を75度から179度まで
の間で動かしている場合には、画面内のバッタはバット
型スイッチ210の動きに連動して軽い素振りを行う。
バット211を停止すると、画面内のバッタはその位置
でバットを握り返す。バット型スイッチ210のバット
211を引いた状態からプレイヤがバット211から手
を離すと、画面内のバッタは打撃動作をするが、そのと
きの操作に応じて様々な打撃動作をする。
【0037】例えば、図5(d)のように、バット型ス
イッチ210のバット211を180度まで引いて、手
を離した場合には、画面内のバッタはフルスイングす
る。また、図5(e)のように、バット型スイッチ21
0のバット211を75度から179度までの間の位置
から離した場合には、画面内のバッタは素振り動作から
バットを振り抜く動作を行う。バット211の角度位置
を変化することにより打撃強度を変化することができ
る。
【0038】図5(f)のように、バット型スイッチ2
10のバット211を、75度から105度までの間で
一定期間、例えば、ゲーム画面の30フレーム分(1
秒)以上停止させると、バント動作モードとなり、画面
内のバッタはバントをする。この状態で、バット211
を105度よりも引くと素振り動作をし、バット211
を離すと素振り動作から打撃を行う。
【0039】本実施形態では、バット型スイッチ210
のバット211の初速度を検出していて、図5(g)に
示すように、初速度が一定値以上のときにバットをスイ
ングする打撃動作を行う。しかしながら、単に初速度だ
けに基づいて打撃動作開始を判定していると、バット型
スイッチ210のバット211を少し緩めただけでも一
定の初速度を越えてスイング動作が行われることがあ
る。そこで、本実施形態では、図5(h)に示すよう
に、バット211の初速度が一定値以上であっても、一
定時間、例えば、6フレーム(0.2秒)以内に90度
の位置を通過しない場合に、ハーフスイング動作に切り
換える。
【0040】このようにすることにより、バット型スイ
ッチ210のバット211を途中で止めた場合にはハー
フスイング動作となり、プレイヤの操作実感にあった指
示を行うことができ、バット型スイッチ210の操作感
覚を向上することができる。次に、本実施形態のゲーム
装置における画像表示方法について図6乃至図12を用
いて説明する。
【0041】図6は投球時及び打撃時のゲーム画面30
0である。ゲーム画面300が左右に2分割され、攻撃
側が左側の画面310を用い、守備側が右側の画面32
0を用いる。左側の攻撃側画面310内には打撃位置を
指示するための小さな打撃位置画面311が設けられて
いる。打撃位置画面311内にはストライクゾーン31
3が表示されている。また、攻撃側画面310内には攻
撃側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すな
わち、打者が表示される。
【0042】同様に、右側の守備側画面320内には投
球位置を指示するための小さな投球位置画面321が設
けられている。守備側画面320内にもストライクゾー
ン323が表示されている。また、守備側画面320内
には守備側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラク
タ、すなわち、投手が表示される。攻撃側画面310と
守備側画面320の間には、野球場全体の写し、野球ゲ
ームの進行状況を表示するためのレーダ画面330が設
けられている。
【0043】守備側のプレイヤは、図6の守備側画面3
20内のゲームキャラクタ(投手)の姿を確認し、投球
位置画面321を見ながら、図3(a)に示すように、
塁型ボタン群204により投球位置を上下左右に自在に
移動する。投球位置を移動すると、投球位置画面321
内のピッチャーカーソル322が移動する。プレイヤは
ストライクゾーン323とピッチャーカーソル322を
見ながら狙った位置を指定する。
【0044】攻撃側のプレイヤは、図6の攻撃側画面3
10内のゲームキャラクタ(打者)の姿を確認し、打撃
位置画面311を見ながら、図3(b)に示すように、
塁型ボタン群204により打撃位置を上下左右に自在に
移動する。打撃位置を移動すると、打撃位置画面311
内のバッターカーソル312が移動する。プレイヤは、
バット型スイッチ210のバット211を狙った打撃強
さだけ回動し、塁型ボタン群204を操作してストライ
クゾーン313とバッターカーソル312を見ながら狙
った位置を指定する。
【0045】なお、プレイヤの攻守が交代すると、攻撃
側画面310と守備側画面320は左右が入れ代わり、
プレイヤが操作しやすくなる。このように、ひとつの画
面を用いて攻撃側プレイヤと守備側プレイヤが打撃位置
と投球位置を入力する場合、図6に示すように、攻撃側
画面310と守備側画面320に分割したので、各プレ
イヤが自分の入力操作に専念できると共に、相手側の操
作内容を見ることが難しくなり、野球ゲームとしての駆
け引きの面白さを実現することができる。
【0046】図7は投球時のゲーム画面300である。
守備側のプレイヤが、決定ボタン206を押下すると、
ピッチャーは投球モーションに入り、図7のように攻撃
側画面310と守備側画面320が統一される。統一さ
れたゲーム画面300ではストライクゾーン303を統
一される。レーダ画面330は右下に移動する。図8は
打撃時のゲーム画面300である。打撃側のプレイヤ
が、バット型スイッチ210のバット211を手放す
と、狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃が行われ
る。なお、図8において、バットの残像が見えるように
したのは現実感を持たせるための演出である。
【0047】次に、投球時及び打撃時の設定から投球及
び打撃プレイの処理手順について、図6乃至図8のゲー
ム画面を参照しつつ、図9及び図10のフローチャート
にしたがって説明する。図9は投手側プレイヤの処理手
順を示すフローチャートである。投手側プレイヤの処理
は、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃
分割画面により処理を開始する。まず、投手側プレイヤ
からタイムが要求されているか否か判断する(ステップ
S10)。タイムが要求されている場合には、投手交代
処理を行う(ステップS11)。
【0048】タイムが要求されていない場合には、投手
側プレイヤが牽制球を投げるように指示しているか否か
判断する(ステップS12)。牽制球を投げる指示を行
っている場合には牽制球画面(図示せず)に移り、牽制
球の判定等の処理を行う(ステップS13)。牽制球の
指示が行われていない場合には、投球側プレイヤ指示の
ための待ち時間が終了したか否か判断する(ステップS
14)。待ち時間が終了した場合には打者側プレイヤが
打者に素振り動作中か否か判断する(ステップS1
5)。素振り動作中の場合には所定時間経過した後(ス
テップS16)、ステップS15に戻る。
【0049】待ち時間が終了していない場合には、投手
側プレイヤが投球ボタン206を押したか否か、すなわ
ち、投球動作を開始したか否か判断する(ステップS1
7)。投球ボタン206が押されていない場合には、投
手側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボ
タン群204の操作状態を検出し、その操作状態に基づ
いて投げる位置を示すピッチャカーソル322を移動し
て、その投球位置を図6の投球位置画面321内に表示
する(ステップS18)。
【0050】投手側プレイヤが投球ボタン206を押し
た場合には、ステップS15に進み、打者が素振り動作
中でなければ(ステップS15)、投球動作を開始する
(ステップS19)。投球動作を開始するまで、すなわ
ち、ステップS10からステップS18までは、投球側
と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が
継続して用いられる。ステップS19で投球動作が開始
すると、図6の投球・打撃分割画面から、2分割されて
いない図7の投球画面に切り替わる。
【0051】投手側プレイヤは、投手が投球動作が開始
した(ステップS19)後、球が手から離れる(ステッ
プS21)までの間に塁型ボタン群204を用いて球種
選択することができる(ステップS20)。塁型ボタン
群204中の塁型ボタン204a〜204dのいずれか
又は組み合わせを押下することにより、直球、カーブ、
スライダー、シンカー、フォーク等の球種を選択する。
【0052】球が投手の手から離れた後、投手側プレイ
ヤが累型ボタン群204を操作すると、投げられた球の
軌跡を曲げることができる(ステップS22、S2
3)。ステップS21の後、累型ボタン群204中のい
ずれかの塁型ボタン204a〜204dが押下されたか
否か判断する(ステップS22)。塁型ボタン204a
〜204dが押下された場合には、その入力方向にボー
ルの軌跡を曲げる(ステップS23)ようにしてボール
の移動、表示処理を行う(ステップS24)。塁型ボタ
ン204a〜204dが押下されていない場合には、ボ
ールの軌跡を曲げることなくボールの移動、表示処理を
行う(ステップS24)。
【0053】図10は打者側プレイヤの処理手順を示す
フローチャートである。打者側プレイヤの処理は、投球
側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面
により処理を開始する。まず、打者側プレイヤからタイ
ムが要求されているか否か判断する(ステップS3
0)。タイムが要求されている場合には、代打処理を行
う(ステップS31)。
【0054】タイムが要求されていない場合には、打者
側プレイヤがバット型スイッチ211を操作したか否か
判断する(ステップS32)。バット型スイッチ211
が操作されている場合には打者が打撃の構えモーション
を開始する(ステップS33)。続いて、バット型スイ
ッチ211がオフであるか否か検出し(ステップS3
4)、オフであればステップS30に戻る。
【0055】ステップS32でバット型スイッチ211
が操作されていないと判断された場合、及びステップS
34でバット型スイッチ211がオフでない判断された
場合には、引き続いて、投手側プレイヤにより投手の投
球モーションが開始したか否か判断する(ステップS3
5)。投手側プレイヤにより投球モーションが開始して
ない場合には、打者側プレイヤにより操作された方向キ
ーとしての塁型ボタン群204の操作状態を検出し、そ
の操作状態に基づいて打撃する位置を示すバッターカー
ソル312を移動して、その打撃位置を図6の打撃位置
画面311内に表示する(ステップS36)。投手側プ
レイヤが投球ボタン206を押して投球が開始すると、
ステップS37に進む。
【0056】投球動作を開始するまで、すなわち、ステ
ップS30からステップS36までは、投球側と打撃側
とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が継続して
用いられる。投球動作が開始すると、図6の投球・打撃
分割画面から、2分割されていない図7の投球画面に切
り替わる。ステップS37では、バッターカーソル31
2をピッチャーカーソル322に自動的に追尾する処理
を開始する。追尾する速度は打者の能力の応じて定ま
る。更に、打者側プレイヤは、投手が投球動作が開始し
て球が手から離れるた後でも、塁型ボタン群204を操
作することによりバッターカーソル312の追尾方向や
追尾速度を制御することができる。ステップS37の
後、累型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン20
4a〜204dが押下されたか否か判断する(ステップ
S38)。塁型ボタン204a〜204dが押下された
場合には、その入力方向にバッターカーソル312を移
動してピッチャーカーソル322を追尾する。
【0057】続いて、打者側プレイヤのバット型スイッ
チ210がオフしたか否か判断する(ステップS4
0)。バット型スイッチ210がオフしている場合には
バット型スイッチ210による打撃操作は終了している
ので、図8に示すようにスイング動作を行い(ステップ
S41)、引き続いて、打撃判定表示処理を行う(ステ
ップS42)。ステップS40でバット型スイッチ21
0がオフしていない場合にはステップS38に戻り、ス
テップS38〜S40の処理を繰り返す。なお、ステッ
プS42の打撃判定後の処理は、現実の野球のルールに
則ったプログラムを用いて処理される。例えば、打者が
空振りしたと判定された場合は、ボールはピッチャーに
戻されて、再び、図9及び図10のフローチャートに示
す処理が行われる。また、例えば、打者が空振り三振を
すれば次の打者と交代する表示があり、再び、図9及び
図10のフローチャートに示す処理が行われる。後述の
守備/走塁の処理で3アウトとなった場合は、遊戯者の
攻守が交代して、図9及び図10のフローチャートに示
す処理が行われる。
【0058】次に、レーダ画面330の表示について図
8、図11〜図13を用いて説明する。バッターが打撃
し、球が外野に飛んでいくと、ゲーム画面300は、図
8に示す攻撃側からの視点の画面から、図11に示すよ
うに、ボールの後を追いかけて移動し、野手がボールを
捕る直前に、図12、図13に示すように野手の後ろ側
からの守備側の視点の画面に変化する。このとき、レー
ダ画面330もホームベースを基準として球の位置に応
じて拡大・縮小する。なお、打球の飛距離が短い場合に
は、野手の後ろに回り込むことなく、そのままの視点で
正面から野手を捉えるようにしてもよい。
【0059】図8では、ゲーム進行が内野のみで行われ
ているので、レーダ画面330は内野のみを拡大して表
示している。そこで、打球が外野に飛んで行くと、飛ん
でいく打球を含むように視点が上昇し、画面を徐々に縮
小する。図11では内野と外野の一部を含むような視点
で図8に比べて縮小表示し、更に、図12では内野と外
野の全部を含むような視点で図11に比べて縮小表示す
る。すなわち、レーダ画面330は、図8から、図1
1、図12にかけて視点が上昇してズーミングにより縮
小表示する。
【0060】反対に、例えば、外野から本塁に送球され
ると、レーダ画面330は、ホームベースを基準とし
て、図12の内野と外野の全てを含む表示から拡大し
て、図11の内野と外野の一部を含む表示となり、最終
的に、図8の内野のみを表示する画面となる。すなわ
ち、レーダ画面330は、図12から、図11、図8に
かけてズーミングにより拡大表示する。
【0061】次に、守備時の操作と画面表示について、
図12及び図13を用いて説明する。本実施形態では、
ゲームの進行状況に応じて、図8に示す攻撃側からの視
点のゲーム画面300から、図11、図12、図13に
示す守備側の視点のゲーム画面300に随時変化する。
このようにゲーム画面300が切り替わったとしても、
本実施形態では累型ボタン群204のいずれかの累型ボ
タン204a〜204dを用いて直接的に送球する塁を
指定できるので、操作指示が混乱することがない。例え
ば、図12において球を捕獲した外野手に対して、守備
側のプレイヤが、図3(b)に示すように、本塁ボタン
204dを押下すると、図13に示すように、この外野
手は本塁に送球する。
【0062】次に、走塁時の操作と画面表示について、
図14を用いて説明する。本実施形態では、ゲームの進
行状況に応じて様々な視点からの画面表示が可能であ
る。図14は走者が一塁から二塁に進塁する状況の画面
であるが、内野内部の視点から一塁から二塁に進塁する
走者を映している。攻撃側のプレイヤが、図4(b)に
示すように、二塁ボタン204bを押下しながら進塁の
決定ボタン206を押下すると、一塁走者が二塁に向か
って走り進塁する。このようにゲームの進行状況をプレ
イヤに分かりやすく表示するため、本実施形態では視点
を随時変更するため画面の左右と球場との関係は変化す
る。しかしながら、走者への進塁指示は塁型ボタン20
4bを押下するだけでよく、画面の表示を考慮する必要
がないので、混乱することなく迅速な指示を行うことが
できる。
【0063】次に、ゲーム画面におけるボールの表示に
ついて、図11乃至図13を用いて説明する。野球ゲー
ムにおいて、現在ボールがどこに位置しているかは、攻
撃側及び守備側にとって非常に重要であり、各プレイヤ
はボールの位置を見ながらゲームの操作を行う。本実施
形態では、ボールの位置を見やすくするために、ゲーム
画面におけるボールBを大きく表示している。図11乃
至図13に示すように、プレイヤの大きさと比較して、
ボールBをバレーボールやバスケットボールに相当する
大きさで表示している。ボールBを野球ボールに相当す
る大きさで表示したのでは、ゲーム画面内におけるボー
ルBの位置を確認することが困難であるからである。特
に、図11乃至図13のように、広い範囲を表示するよ
うな場合には、野手の大きさとは無関係に、ゲーム画面
における見やすさを優先してボールBの表示する大きさ
を定めることが望ましい。
【0064】このように本実施形態によれば、ゲーム進
行の状況に応じて適宜分割した画面に、遊戯者の操作の
対象となっているゲームキャラクタを表示しているの
で、その状況に応じて何をなすべきか把握しやすい。ま
た、累型ボタン群やバット型スイッチにより、野球ゲー
ムに対して直感的な操作指示を与えることができる、ま
た、このような直感的な操作指示に基づいて野球ゲーム
を的確に制御することができる。さらに、ゲーム画面の
視点を随時変更したり、レーダ画面を拡大・縮小したり
してゲームの進行状況を的確に表示することができる。
【0065】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、上記実施形態では野球ゲームに
本発明を適用したが、サッカーゲームにおけるペナルテ
ィキックの場面や、テニスゲームにおけるサーブの場面
や、バスケットボールゲームにおけるフリースローの場
面等に本発明を適用してもよい。また、スポーツゲーム
に限らず、ゲームキャラクタを操作する各遊戯者(コン
ピュータを含む)が同時に決定する必要がある場面を有
する、シミュレーションゲーム等の全てのゲームに本発
明を適用することができる。
【0066】また、上記実施形態ではバット型スイッチ
を用いたが、他のスイッチにより打撃指示をするように
してもよい。また、上記実施形態では四角形の塁型ボタ
ンにより塁型ボタン群を構成したが、実施形態の形状で
ある必要はなくいかなる形状でもよい。例えば、本塁に
ついては実際の野球の本塁ベースのようなかたちにして
もよい。また、四角ではなく丸形のボタンでもよい。
【0067】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、対戦ゲー
ムにおいて、ゲーム中の所定の時点で、遊戯者の操作の
対象になっているゲームキャラクターを個別に表示する
ように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付け、遊戯
者の入力に基づくゲームキャラクターの行動を、表示画
面の分割を解除した画面で表示するようにしたので、対
戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感
覚的に把握しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パ
ネルを示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置の守備側
のプレイヤの操作の説明図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲーム装置の攻撃側
のプレイヤの操作の説明図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲーム装置のバット
型スイッチの操作についての説明図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
投球時及び打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
投球時のゲーム画面を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
投球時の設定及び投球処理の手順を示すフローチャート
である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る打撃時の設定及び打撃処理の手順を示すフローチャー
トである。
【図11】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る守備時のゲーム画面を示す図(その1)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る守備時のゲーム画面を示す図(その2)である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る守備時のゲーム画面を示す図(その3)である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る走塁時のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
10…主制御部 12…表示制御部 14…音声制御部 16…ゲームROM 18…コネクタ 20…操作パネル 22…D/Aコンバータ 24…スピーカ 26…エンコーダ 28…モニタ 100…SCU(System Control Unit) 102…メインCPU 104…RAM 106…ROM 108…サブCPU 110、112、114…バス 120…第1VDP 120a…システムレジスタ 130a…レジスタ 122…VRAM 124、126…フレームバッファ 130…第2VDP 130a…レジスタ 130b…カラーRAM 132…VRAM 134…メモリ 140…DSP 142…CPU 200A、200B…操作ボタン等 202…スタートボタン 204…塁型ボタン群 204a…一塁ボタン 204b…二塁ボタン 204c…三塁ボタン 204d…本塁ボタン 206、208…決定ボタン 210…バット型スイッチ 211…バット 212、213…ストッパ 214…回動軸 215…磁石 216…回動プレート 217…リードスイッチ 300…ゲーム画面 303…ストライクゾーン 310…攻撃側画面 311…打撃位置画面 312…バッターカーソル 313…ストライクゾーン 320…守備側画面 321…投球位置画面 322…ピッチャーカーソル 323…ストライクゾーン 330…レーダ画面

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦ゲームにおけるゲーム画面の表示方
    法であって、 ゲーム中の所定の時点で、遊戯者の操作の対象になって
    いるゲームキャラクターを個別に表示するように表示画
    面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップ
    と、 前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行
    動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第
    2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の
    表示方法。
  2. 【請求項2】 複数の対戦者からの入力に基づいて進行
    するゲームのゲーム画面の表示方法であって、 ゲーム中の所定の時点で、各対戦者の操作の対象になっ
    ているゲームキャラクターを各個表示するように表示画
    面を分割し、各対戦者の入力を受付ける第1のステップ
    と、 前記各対戦者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの
    行動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する
    第2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面
    の表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム画面の表示方法に
    おいて、 前記第2のステップにおいて、全ての前記対戦者からの
    入力の後に、前記表示画面の分割を解除することを特徴
    とするゲーム画面の表示方法。
  4. 【請求項4】 仮想ゲーム空間を所定の視点から捉えた
    画像を表示画面に表示するゲーム画面の表示方法であっ
    て、 ゲーム中の所定の時点で、操作の対象になっているゲー
    ムキャラクターを個別の視点から捉えるように表示画面
    を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、 前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行
    動を、前記表示画面の分割を解除した1つの視点からの
    画面で表示する第2のステップとを有することを特徴と
    するゲーム画面の表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム画面の表示方法に
    おいて、 前記第2のステップにおける1つの視点は、前記第1の
    ステップにおける視点と異なる位置にあることを特徴と
    するゲーム画面の表示方法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
    ゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、所定の時間経過後に、前
    記表示画面の分割を解除することを特徴とするゲーム画
    面の表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の
    ゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、前記表示画面の分割を解
    除した画面は、遊戯者の操作対象になっている全てのゲ
    ームキャラクターを表示することを特徴とするゲーム画
    面の表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれか1項に記載の
    ゲーム画面の表示方法において、 前記第1のステップにおいて、分割後のそれぞれの分割
    画面に、遊戯者が操作を決定するための表示を設けたこ
    とを特徴とする対戦ゲームの表示方法。
  9. 【請求項9】 スポーツゲームにおけるゲーム画面の表
    示方法であって、 遊戯者の操作の対象となるゲームキャラクターが、1対
    1で対戦する場合に、それぞれを個別に表示するように
    表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステ
    ップと、 前記遊戯者の入力に基づいて行動するゲームキャラクタ
    ーを、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第
    2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の
    表示方法。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム画面の表示方法
    において、 前記第2のステップにおいて、前記第1のステップにお
    ける前記遊戯者の入力に基づいて行動する全てのゲーム
    キャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で
    表示することを特徴とするゲーム画面の表示方法。
  11. 【請求項11】 コントロール装置の操作信号に基づい
    て進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示
    方法において、 前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、 一方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、
    前記ストライクゾーンに対してバットが通過する点を示
    すカーソル表示とを設け、 他方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、
    前記ストライクゾーンに対してボールが通過する点を示
    すカーソル表示とを設けたことを特徴とする野球ゲーム
    の画像表示方法。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の野球ゲームの画像表
    示方法において、 前記一方の副画面内に、バッターのキャラクタを示す表
    示を更に設け、 前記他方の副画面内に、ピッチャーのキャラクタを示す
    表示を更に設けたことを特徴とする野球ゲームの画像表
    示方法。
  13. 【請求項13】 コントロール装置の操作信号に基づい
    て進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示
    方法において、 前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、 一方の前記副画面に、一方のプレイヤによる打撃位置を
    選択するための表示と、前記一方のプレイヤにより操作
    されるキャラクタの表示とを設け、 他方の前記副画面に、他方のプレイヤによる投球位置を
    選択するための表示と、前記他方のプレイヤにより操作
    されるキャラクタの表示とを設けたことを特徴とする野
    球ゲームの画像表示方法。
  14. 【請求項14】 コントロール装置の操作信号に基づい
    て進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示
    方法において、 表示画面を分割し、ゲームに参加する対戦者毎に、それ
    ぞれの行動決定に必要な情報を表示する第1のステップ
    と、 対戦者がそれぞれ行動を決定するために待機する第2の
    ステップと、 前記第2のステップで決定が全て終了した後、表示画面
    の分割を解除し、行動の結果をひとつの画面で表示する
    第3のステップとを有することを特徴とする対戦ゲーム
    の画像表示方法。
  15. 【請求項15】 コントロール装置の操作信号に基づい
    て進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示
    方法において、 ゲームに参加する対戦者毎に、それぞれの行動決定をす
    るための表示を、表示画面内に別個に表示し、 前記各対戦者による決定に基づいた行動の結果の表示
    を、前記表示画面全体に表示することを特徴とする対戦
    ゲームの画像表示方法。
  16. 【請求項16】 請求項15記載の対戦ゲームの画像表
    示方法において、 前記表示画面内に別個に表示された表示内容に、前記各
    対戦者により操作されるキャラクタの表示を含めること
    を特徴とする野球ゲームの画像表示方法。
  17. 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれか1項に記
    載の方法を実行するプログラムが記憶されたことを特徴
    とする記憶媒体。
  18. 【請求項18】 回転によって情報を入力する回転スイ
    ッチを用いたゲーム装置において、 前記回転スイッチの回転範囲を検出する検知手段と、 前記回転スイッチの回転範囲に応じて、遊戯者の操作対
    象となるゲームキャラクターの動作を制御する制御手段
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】 回転によって情報を入力する回転スイ
    ッチを用いたゲームキャラクターの動作制御方法におい
    て、 前記回転スイッチの回転範囲を検出するステップと、 前記回転スイッチの回転範囲に応じて、遊戯者の操作対
    象となるゲームキャラクターの動作を制御するステップ
    とを有することを特徴とするゲームキャラクターの動作
    制御方法。
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