JPH1094676A - 対戦型ゲームシステムにおける画像表示方法及びゲームシステム - Google Patents

対戦型ゲームシステムにおける画像表示方法及びゲームシステム

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JPH1094676A
JPH1094676A JP8271771A JP27177196A JPH1094676A JP H1094676 A JPH1094676 A JP H1094676A JP 8271771 A JP8271771 A JP 8271771A JP 27177196 A JP27177196 A JP 27177196A JP H1094676 A JPH1094676 A JP H1094676A
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players
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朋宏 石本
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦型のゲームにおいて両ゲームプレーヤに
夫々都合の良い画像を表示でき、より快適なゲーム環境
を提供することができるようにすることを課題とする。 【解決手段】 テレビジョンモニタ、このテレビジョン
モニタに表示されるキャラクタを操作するコントロール
パネルが夫々複数用意されると共に、複数のプレーヤに
よる複数のコントロールパネルの操作に応じてテレビジ
ョンモニタ上における表示状態を制御し、複数のプレー
ヤによる対戦ゲームが進行するようにされた対戦型ゲー
ムシステムにおける画像表示方法であって、複数のプレ
ーヤが夫々視点位置を選択する視点位置選択ステップ
と、視点位置選択ステップで夫々選択された視点、並び
にコントロールパネルの操作状態に応じて画像情報を生
成する画像情報生成ステップと、画像情報生成ステップ
にて夫々生成された画像情報を複数のテレビジョンモニ
タに夫々表示する画像表示ステップとを含む1。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも2つ以
上の表示手段を備え、2人以上のゲームプレーヤが対戦
形式でゲームを行うことのできるゲームシステムに適用
して好適な対戦型ゲームシステムにおける画像表示方法
及びゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】対戦型のゲームシステムは、少なくとも
2つ以上のCRTを備え、2人以上のゲームプレーヤが
対戦形式でゲームを行うことができるものである。ゲー
ムの種類としては、サッカー、バスケット等のようなス
ポーツゲームの他、格闘ゲームやレーシングゲーム等が
周知である。
【0003】2人のゲームプレーヤが、上述のような対
戦型のゲームシステムで、サッカーゲームを行う場合を
例にとり説明する。各ゲームプレーヤが、夫々サッカー
チームを選択すると、以降、各ゲームプレーヤは、コン
トローラを介して各々が選択したチームのキャラクタを
操作し、各々のCRT上に表示されているゲーム画面上
において、擬似的にサッカーゲームを行うことができ
る。
【0004】上記各CRT上では、例えばサッカーグラ
ウンドを縦若しくは横方向の内何れか一方の方向から見
た場合の画像が表示される。縦方向から見た画像が表示
される場合では、視点位置は、攻撃側では当該攻撃側の
ゴールの後ろとなり、防御側では当該防御側のゴールの
後ろとなる。また、横方向から見た画像が表示される場
合では、視点位置は、攻撃側では当該攻撃側のゴールを
左に見る位置となり、防御側では当該防御側のゴールを
右に見る位置となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】以上説明したように、
例えば2人のゲームプレーヤが各々のCRT上に形成さ
れるゲーム空間上で対戦する場合、各々のCRT上に表
示される画像は、縦若しくは横方向の内何れか一方の方
向のみであった。例えば、サッカーゲームの例で言え
ば、サッカーグラウンドを横から見た画像か、縦から見
た画像の何れか一方のみの画像が、両ゲームプレーヤの
CRT上に異なる視点設定で表示される。よって、横方
向から見た画像しか表示できないゲームシステムでは、
横方向から見た画像が苦手なゲームプレーヤに対応でき
ない。同様に、縦方向から見た画像しか表示できないゲ
ームシステムでは、縦方向から見た画像が苦手なゲーム
プレーヤに対応できない。更に、縦若しくは横方向から
見た画像の何れか一方の画像を選択的に表示できるゲー
ムシステムであっても、どちらか一方の表示形態を選択
しなければならないので、2人のゲームプレーヤが同じ
表示形態を得意としているときにしか対応できない。
【0006】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、同時に複数のゲームプレーヤに適した表示形態
を実現することのできるゲームシステムにおける画像表
示方法及びゲームシステムを提案することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、画
像を表示する表示手段、該表示手段に表示される被操作
物を操作する操作手段が夫々複数用意されると共に、複
数のプレーヤによる上記複数の操作手段の操作に応じて
上記表示手段上における表示状態を制御し、複数のプレ
ーヤによる対戦ゲームが進行するようにされた対戦型ゲ
ームシステムにおける画像表示方法であって、複数のプ
レーヤが夫々視点位置を選択する視点位置選択ステップ
と、上記視点位置選択ステップで夫々選択された視点、
並びに上記操作手段の操作状態に応じて画像情報を生成
する画像情報生成ステップと、上記画像情報生成ステッ
プにて夫々生成された画像情報を上記複数の表示手段に
夫々表示する画像表示ステップとを含むものである。
【0008】また、主要なもう1つの発明は、操作手段
と、表示手段夫々を有する複数のゲーム機と、上記複数
のゲーム機の各操作手段からの操作情報、ゲーム可能と
なっている1若しくは複数のゲーム機において選択され
た視点情報に基いて、上記複数のゲーム機の各表示手段
上に表示すべき画像情報を夫々生成する画像情報生成手
段と、上記画像情報生成手段にて生成された画像情報を
上記複数のゲーム機の各表示手段に夫々供給する表示系
とを有するものである。
【0009】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図13を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0010】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
【0011】A.ゲームシステムの構成(図1) B.視点位置(図2〜図4) C.画像表示例(図5〜図7) D.選択処理プログラムによる制御動作(図8及び図
9) E.ゲーム処理プログラムによる制御動作(図10及び
図11) F.表示処理プログラムによる制御動作(図12) G.カメラ位置計算プログラムによる制御動作(図1
3)
【0012】A.ゲームシステムの構成(図1)
【0013】図1は、本発明の一実施の形態としての対
戦型のゲームシステムの構成例を示す構成図である。対
戦型のゲームとしては、野球、バスケット、バレーボー
ル、テニス、サッカー、格闘技、レーシング等多種多様
のものがあるが、説明の便宜上、サッカーゲームを例に
とる。
【0014】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、第1ゲーム機11L、第2ゲーム機11
R及び第1ゲーム機11L若しくは第2ゲーム機11R
の何れか一方に収納される基板1とで構成される。第1
ゲーム機11L及び第2ゲーム機11Rは、夫々、テレ
ビジョンモニタTV、スピーカLSP及びRSP、コン
トロールパネルCPとを有する。また、コントロールパ
ネルCPは、同時に4人がゲームに参加できるようにす
るために、夫々2系統の操作系を有する。即ち、各コン
トロールパネルCPは、2組のレバーL1及びL2、2
組の操作ボタンB1及びB2、後述する乱入ボタンS
L、決定ボタンST、コイン投入口CHを夫々有する。
ゲームの形態は、以下の通りである。 〔第1及び第2ゲーム機11L、11Rの内1台が用い
られる場合〕 1.1人のプレーヤが操作するチームと、CPUが操作
するチームとの対戦 2.一方のプレーヤが操作するチームと、他方のプレー
ヤが操作するチームとの対戦 〔第1及び第2ゲーム機11L、11Rの両方が用いら
れる場合〕 3.第1ゲーム機11L、第2ゲーム機11Rで夫々上
記1の形態で別個にゲームが行われる場合 4.第1ゲーム機11L、第2ゲーム機11Rで夫々上
記2の形態で別個にゲームが行われる場合 5.1人若しくは2人のプレーヤが操作する1つのチー
ムと、別の1人若しくは2人のプレーヤが操作する他の
チームとの対戦 この場合は、乱入による対戦も含まれる。ここで、「乱
入」とは、第1若しくは第2ゲーム機11L若しくは1
1Rを用いて1対CPU若しくは1対1の対戦形式でゲ
ームを行っている最中に、第2若しくは第1ゲーム機1
1R若しくは11Lのコイン投入口CHに新たなプレー
ヤがコインを投入し、上述した乱入ボタンSLを押し、
最初にゲームを行っているプレーヤに対し、参戦を申し
込むことを言う。勿論、最初のプレーヤは、この申し出
を断ることができる。最初のプレーヤがこの申し出を受
けると、上記5の対戦形式でのゲームが開始される。
【0015】基板1には、上記第1ゲーム機11L及び
第2ゲーム機11Rを制御するための1系統の制御系
と、2系統の映像及び音声系とがマウントされている。
即ち、CPU2にアドレス、データ及びコントロールバ
スからなるバスが接続され、このバスに、後述するプロ
グラムデータの記憶されたROM3、ワーキング用のR
AM4、後述する表画面の画像保持領域6L及び裏画面
の画像保持領域6Rからなるバッファ5、第1及び第2
ゲーム機11L及び11RのコントロールパネルCPか
らの操作データを取り込むためのインターフェース回路
7L及び7R、第1及び第2ゲーム機11L及び11R
のテレビジョンモニタTVに対し映像信号を供給するた
めの表示用バッファ10L及び10Rを有する表示系回
路9L及び9R、第1及び第2ゲーム機11L及び11
RのスピーカLSP及びRSPに対し音声信号を供給す
るための音声系回路8L及び8Rとが夫々接続される。
尚、特にことわらない限りは、「表画面」は、1人若し
くは一方のチームを選択している2人のプレーヤである
ところの、1P側の画面、「裏画面」は、1人若しくは
他方のチームを選択している2人のプレーヤであるとこ
ろの、2P側の画面と定義する。
【0016】ここで、上記表画面の画像保持領域6L及
び上記裏画面の画像保持領域6Rには、夫々表画面とさ
れた画像データ及び裏画面とされた画像データが保持さ
れる。「表画面」とは、最初に動作した第1若しくは第
2ゲーム機11L若しくは11Rのテレビジョンモニタ
TVに表示すべき画像を意味し、「裏画面」とは、後か
ら動作した第2若しくは第1ゲーム機11R若しくは1
1LのテレビジョンモニタTVに表示すべき画像を意味
する。また、第1ゲーム機11L及び第2ゲーム機11
Rの何れか一方から動作することが予め決められている
のではなく、コイン投入口CHにコイン若しくはお金が
投入された方から動作する。
【0017】以上の説明から分かるように、表画面の画
像保持領域6Lに保持されている画像データは、最初に
動作した第1若しくは第2ゲーム機11L若しくは11
Rの表示系9L若しくは9Rの表示用バッファ10L若
しくは10Rに転送される。また、裏画面の画像保持領
域6Rに保持されている画像データは、後から動作した
第2若しくは第1ゲーム機11R若しくは11Lの表示
系9L若しくは9Rの表示用バッファ10R若しくは1
0Lに転送される。
【0018】B.視点位置(図2〜図4)
【0019】図2〜図4は、サッカーゲームにおける視
点位置を説明するための説明図であり、図2は、グラウ
ンド上における視点位置を説明するための説明図、図3
は、縦方向から見た場合における各プレーヤのテレビジ
ョンモニタTV上に表示される画像の状態を示す説明
図、図4は、横方向から見た場合における各プレーヤの
テレビジョンモニタTV上に表示される画像の状態を示
す説明図である。
【0020】図2に示されるように、視点位置は、ゲー
ム空間上のサッカーグラウンドに対して4つ設定するこ
とができる。2人のゲームプレーヤが、対戦形式でゲー
ムを行う場合、若しくは、2人対2人の合計4人のゲー
ムプレーヤが対戦形式でゲームを行う場合がある。一方
の側を1P、他方の側を2Pとする。サッカーゲームに
おいては、2チームの対戦となる。従って、図2に示さ
れるように、一方のフィールドを1P側フィールドF
1、他方のフィールドを2P側フィールドとすると、1
P側のテレビジョンモニタTVに表示される画像は、1
P側縦視点カメラ位置V1P若しくは1P側横視点カメ
ラ位置H1Pの何れかの視点設定により生成された画像
となる。そして、2P側のテレビジョンモニタTVに表
示される画像は、2P側縦視点カメラ位置V2P若しく
は2P側横視点カメラ位置H2Pの何れかの視点設定に
より生成された画像となる。
【0021】図3Aは、縦方向から見た画像の例を示す
説明図である。縦方向から見た画像を表示するモードで
は、攻撃側となっているゲームプレーヤのテレビジョン
モニタTV上には、図3Bに示すような画像が表示され
る。この画像は、図2における1P側縦視点カメラ位置
V1Pで示される位置に視点位置が設定されている場合
に表示される画像である。この図3Bにおいては、攻撃
側となっているゲームプレーヤの操作するキャラクタP
1Cが、ボールBaを、防御側となっているゲームプレ
ーヤの操作するキャラクタP2Cが守るゴールGLめが
けてシュートをしようとしている様子が示されている。
【0022】このとき、防御側となっているゲームプレ
ーヤのテレビジョンモニタTV上には、図3Cに示すよ
うな画像が表示される。この画像は、図2における2P
側縦視点カメラ位置V2Pで示される位置に視点位置が
設定されている場合に表示される画像である。この図3
Cにおいては、攻撃側となっているゲームプレーヤの操
作するキャラクタP1Cが、防御側となっているゲーム
プレーヤのチームのゴールに向かってシュートをしよう
としている様子が示されている。
【0023】図4Aは、横方向から見た画像の例を示す
説明図である。横方向から見た画像を表示するモードで
は、攻撃側となっているゲームプレーヤのテレビジョン
モニタTV上には、図4Bに示すような画像が表示され
る。この画像は、図2における1P側横視点カメラ位置
H1Pで示される位置に視点位置が設定されている場合
に表示される画像である。この図4Bにおいては、攻撃
側となっているゲームプレーヤの操作するキャラクタP
1Cが、ボールBaを、防御側となっているゲームプレ
ーヤの操作するキャラクタP2Cが守るゴールGLめが
けてシュートをしようとしている様子が示されている。
【0024】このとき、防御側となっているゲームプレ
ーヤのテレビジョンモニタTV上には、図4Cに示すよ
うな画像が表示される。この画像は、図2における2P
側横視点カメラ位置H2Pで示される位置に視点位置が
設定されている場合に表示される画像である。この図4
Cにおいては、攻撃側となっているゲームプレーヤの操
作するキャラクタP1Cが、防御側となっているゲーム
プレーヤのチームのゴールに向かってシュートをしよう
としている様子が示されている。
【0025】本形態においては、図1に示した第1ゲー
ム機11L及び11Rの各テレビジョンモニタTV上
に、同時に、以下の組み合わせで選択的に表示すること
ができる。 1.1P側横視点カメラ位置H1Pと2P側横視点カメ
ラ位置H2P 2.1P側縦視点カメラ位置V1Pと2P側縦視点カメ
ラ位置V2P 3.1P側横視点カメラ位置H1Pと2P側縦視点カメ
ラ位置V2P 4.1P側縦視点カメラ位置V1Pと2P側横視点カメ
ラ位置H2P 本形態では、このように、2台のテレビジョンモニタT
V上に4種類の表示形態で表示できる。しかも、その4
種類の中に、1P側横視点カメラ位置H1Pと2P側縦
視点カメラ位置V2P、並びに1P側縦視点カメラ位置
V1Pと2P側横視点カメラ位置H2Pのように、同時
に異なる表示形態で表示を行えるようにしている。従っ
て、2人のゲームプレーヤが、両方共、縦若しくは横方
向から見た画像が苦手な場合に対処できることは勿論、
2人のゲームプレーヤの内の一方のゲームプレーヤが縦
方向から見た画像が苦手で、他方のゲームプレーヤが横
方向から見た画像が苦手な場合についても対処すること
ができる。
【0026】C.画像表示例(図5〜図7)
【0027】図5〜図7は、画面表示例を示す説明図で
あり、図5は、ゲームの開始時に表示される視点を選択
するための画面表示例、図6は縦視点の画像表示例、図
7は横視点の画像表示例である。
【0028】本形態においては、図1に示した第1及び
第2ゲーム機11L及び11Rの各テレビジョンモニタ
TVの管面上に、夫々この図5に示す始点の選択画面が
表示される。各プレーヤは、この視点の選択画面上で、
これから自分が使用するテレビジョンモニタTVの管面
上に画像を表示する際の視点を夫々選択することができ
る。この視点の選択画像は、図5に示されるように、縦
視点選択用画像GRVと、横視点選択用画像GRHとを
有する。各プレーヤは、各々の使用する第1若しくは第
2ゲーム機11L若しくは11Rのコントロールパネル
CPのレバーL1(若しくはL2)を、左右に動かすこ
とにより、縦若しくは横視点を選択できる。縦視点が選
択されているときには縦視点選択用画像GRVの回りの
枠画像が光り、横視点が選択されているときには横視点
選択用画像GRHの回りの枠画像が光る。各プレーヤ
は、第1若しくは第2ゲーム機11L若しくは11Rの
コントロールパネルCPの決定ボタンSTを押すことに
より、現在選択している視点を夫々決定することができ
る。
【0029】図6は、縦視点が設定されている場合のゲ
ーム中の画面表示例を示す説明図、図7は、横視点が設
定されている場合のゲーム中の画面表示例を示す説明図
である。図6及び図7に夫々示されているように、ゲー
ム中の画面は、通信対戦中であることを示すための表示
エリアAr1、時間を表示するための表示エリアAr
2,1P側の得点を表示するための表示エリアAr3、
2P側の得点を表示するための表示エリアAr4及びキ
ャラクタを含めたサッカーグラウンドを表示するエリア
とからなる。
【0030】図6においては、攻撃側であるところの、
1P側のキャラクタP1C1、P1C2と、防御側であ
るところの、2P側のキャラクタP2C1、P2C2が
夫々攻撃側から見た視点、且つ、縦視点が設定されて表
示されている状態が示されている。同じ場面を、横視点
を設定して表示すると、図7に示すような表示形態とな
る。図7においては、1P側のキャラクタP1C1、2
P側のキャラクタ2PC1が夫々横視点が設定されて表
示されている状態が示されている。本形態においては、
横視点が設定されている場合において、左側が防御側、
右側が攻撃側としている。
【0031】D.選択処理プログラムによる制御動作
(図8及び図9)
【0032】以下、項目D〜項目Gにおいて、プログラ
ムによる制御動作について説明する。項目D〜項目Fま
での各プログラムによる動作が夫々1回ずつ行われる
と、1つのサイクルが終了する。1つのサイクルは、第
1ゲーム機11L、第2ゲーム機11Rに対し順次割り
当てられる。基準は垂直同期信号であるが、第1及び第
2ゲーム機11L及び11Rの1サイクル分の処理が、
例えばODD(奇数)フィールド、EVEN(偶数)フ
ィールドに割り当てられているのではなく、1つのサイ
クルが終了した直後のフィールドから、次の第1若しく
は第2ゲーム機11L若しくは11R用のプラグラム処
理が開始される。また、項目Gにおいて説明するプログ
ラムは、項目Eにおいて説明するプログラムの詳細に説
明するためのものである。説明の便宜上、2人のプレー
ヤが、第1、第2ゲーム機11L、11Rを用いて対戦
形式でゲームを行う場合を例にとる。
【0033】ステップS1では、CPU2が、裏画面側
が既にゲーム中か否かを判断し、「YES」であればス
テップS2に移行し、「NO」であればステップS12
に移行する。この判断は、図1に示したRAM4の通信
用エリアに記憶されているフラグをCPU2が読むこと
により行われる。ここで、「裏画面側」とは、第1若し
くは第2ゲーム機11L、11R側を意味し、「裏画
面」とは、第1若しくは第2ゲーム機11L、11Rの
テレビジョンモニタTVの管面上に表示される画像を意
味する。ステップS2では、CPU2が、プレーヤが2
人いるか否かを判断し、「YES」であればステップS
3に移行し、「NO」であればステップS6に移行す
る。この判断は、第1、第2ゲーム機11L、11Rの
コントロールパネルCPのコイン投入口CHから投入さ
れるコインの枚数、若しくは、ボタン操作により2人プ
レーが指示されることにより行われる。
【0034】ステップS3では、CPU2が、対戦方法
選択画像を出力する。ここで、対戦方法とは、上述した
いくつかの対戦形式を意味する。この対戦方法選択画像
データは、バッファ5及び表示系9L、9Rを介して、
第1、第2ゲーム機11L、11Rのテレビジョンモニ
タTVの管面上に表示される。ステップS4では、CP
U2が、対戦方法が選択されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS5に移行する。以下、特にこと
わらない限り、選択は、第1、第2ゲーム機11L、1
1RのコントロールパネルCPのレバーL1(若しくは
L2)の操作で行われ、決定は、スタートボタンSTの
押圧で行われるものとする。
【0035】ステップS5では、CPU2が、選択され
た対戦方法にセットする。ここでセットとは、RAM4
の対戦形式を示すデータの保持エリアに、選択された対
戦方法を示すデータが保持され、以降、CPU2が、当
該データに基いて、プログラムデータやパラメータデー
タを選択できるようにすることを意味する。ステップS
6では、CPU2が、視点選択画像を出力する。この視
点選択画像は、図5に示されている。この視点選択画像
データは、バッファ5及び表示系9L、9Rを介して、
第1、第2ゲーム機11L、11Rのテレビジョンモニ
タTVの管面上に夫々表示される。
【0036】ステップS7では、CPU2が、選択され
たか否かを判断し、「YES」であればステップS8に
以降する。ステップS8では、CPU2が、2人のプレ
ーヤによって夫々選択された視点にセットする。ここ
で、セットとは、RAM4の一方のプレーヤ側(1P
側)のエリアに、選択された視点を示すデータを書き込
み、RAM4の他方のプレーヤ側(2P側)のエリア
に、選択された視点を示すデータを書き込み、以降、画
像生成処理中等に、参照することができるようにするこ
とを意味する。
【0037】ステップS9では、CPU2が、チーム選
択画像を出力する。このチーム選択画像データは、バッ
ファ5及び表示系9L、9Rを介して、第1、第2ゲー
ム機11L、11RのテレビジョンモニタTVの管面上
に夫々表示される。ステップS10では、CPU2が、
選択されたか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS11に移行する。
【0038】ステップS11では、CPU2が、2人の
プレーヤによって夫々選択されたチームにセットする。
ここで、セットとは、RAM4の一方のプレーヤ側(1
P側)のエリアに、選択されたチームを示すデータを書
き込み、RAM4の他方のプレーヤ側(2P側)のエリ
アに、選択されたチームを示すデータを書き込み、以
降、画像生成処理中等に、参照することができるように
することを意味する。ステップS12では、CPU2
が、乱入があるか否かを判断し、「YES」であればス
テップS13に移行し、「NO」であればステップS3
に移行する。尚、「乱入」については既に説明してい
る。乱入の判断は、コイン投入口CHにコインが投入さ
れた後に、乱入ボタンSLが押圧されたか否かを判断す
ることによって行われる。
【0039】ステップS13では、CPU2が、乱入が
あることを示すメッセージ画像データを、バッファ5の
表画面の画像保持領域6L若しくは裏画面の画像保持領
域6R、並びに、表示系9Lの表示用バッファ10L若
しくは表示系9Rの表示用バッファ10Rを介して、第
1若しくは第2ゲーム機11L若しくは11Rテレビジ
ョンモニタTVに供給する。これにより、裏画面側のプ
レーヤに対し、乱入されていることが報知される。ステ
ップS14では、CPU2が、裏画面側のプレーヤに拒
否されたか否かを判断し、「YES」であればステップ
S3に移行し、「NO」であればステップS15に移行
する。この判断は、裏画面側のプレーヤによるコントロ
ールパネルの操作状態により行われる。
【0040】ステップS15では、CPU2が、乱入に
よる対戦が成立したことを示すメッセージ画像データ
を、バッファ5の表画面の画像保持領域6L及び裏画面
の画像保持領域6R、表示系9Lの表示用バッファ10
L及び表示系9Rの表示用バッファ10Rを介して、第
1及び第2ゲーム機11L及び11Rの各テレビジョン
モニタTVに供給する。これにより、裏表画面側の両プ
レーヤに対し、乱入による対戦が成立したことが報知さ
れる。続いて、ゲーム処理が行われる。
【0041】E.ゲーム処理プログラムによる制御動作
(図10及び図11)
【0042】図10及び図11は、ゲーム処理プログラ
ムによる制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【0043】ステップS20では、CPU2が、表画面
側のゲーム処理か否かを判断し、「YES」であればス
テップS21に移行し、「NO」であればステップS2
6に移行する。この判断は、図1に示したRAM4の通
信用エリアに記憶されているフラグをCPU2が読むこ
とにより行われる。ステップS21では、CPU2が、
表画面側の第1若しくは第2ゲーム機11L若しくは1
1R用のゲーム処理を行う。ここで、「ゲーム処理」と
は、プレーヤによるコントロールパネルCPの操作に応
じた、計算処理及びその結果に応じた画像表示処理を言
う。
【0044】ステップS22では、CPU2が、縦視点
モードか否かを判断し、「YES」であればステップS
23に移行し、「NO」であればステップS24に移行
する。ステップS23では、CPU2が、表画面の横視
点用の画像変換処理を行う。ここでいう「表画面の横視
点」は、図2に示した1P側横視点カメラ位置H1Pに
対応する。ここで、「画像変換処理」とは、仮想的に設
定された3次元空間上におけるフィールドやキャラクタ
の位置、構造を計算によって求め、その計算結果に基い
て、疑似3次元表示を行うための画像を生成することを
意味する。尚、このステップは、図13を用いて後によ
り詳細に説明するカメラ計算処理を含む。
【0045】ステップS24では、CPU2が、表画面
の縦視点用の画像変換処理を行う。ここでいう「表画面
の縦視点」は、図2に示した1P側縦視点カメラ位置V
1Pに対応する。また、ここで、「画像変換処理」は、
上述と同様である。尚、このステップは、図13を用い
て後により詳細に説明するカメラ計算処理を含む。ステ
ップS25では、CPU2が、ステップS23若しくは
S24において求めた計算結果に基いて、表画面側の画
像データを生成する。この画像データは、バッファ5の
表画面の画像保持領域6Lに一旦保持された後に、表示
系9L若しくは9Rの表示用バッファ10L若しくは1
0Rを介して、第1若しくは第2ゲーム機11L若しく
は11RのテレビジョンモニタTVに供給され、その管
面上に画像として表示される。
【0046】ステップS26では、CPU2が、2画面
通信対戦中か否かを判断し、「YES」であればステッ
プS27に移行し、「NO」であればステップS32に
移行する。この判断は、図1に示したRAM4の通信用
エリアに記憶されているフラグをCPU2が読むことに
より行われる。ステップS27では、CPU2が、表画
面側のゲーム展開に依存した裏画面側のゲーム処理を行
う。ここで、「表画面側のゲーム展開に依存した」と
は、表画面側のゲームの進行に応じて生成される計算結
果や画像データ等を、裏画面側のゲーム処理に流用する
ことを意味する。裏画面側の視点位置は、表画面側で設
定されている視点位置に対向する位置となる。従って、
表画面側で得られる2若しくは3次元座標上での座標値
を、裏画面側用に変換するだけで裏画面側用のデータを
得ることができる。このようにすると、フルに計算した
場合と比して、計算処理のステップ数が減るので、処理
速度を向上させることができる。
【0047】ステップS28では、CPU2が、縦視点
モードか否かを判断し、「YES」であればステップS
29に移行し、「NO」であればステップS30に移行
する。ステップS29では、CPU2が、裏画面の縦視
点用の画像変換処理を行う。ここでいう「裏画面の縦視
点」は、図2に示した2P側縦視点カメラ位置V2Pに
対応する。また、ここで、「画像変換処理」とは、仮想
的に設定された3次元空間上におけるフィールドやキャ
ラクタの位置、構造を計算によって求め、その計算結果
に基いて、疑似3次元表示を行うための画像を生成する
ことを意味する。尚、このステップは、図13を用いて
後により詳細に説明するカメラ計算処理を含む。
【0048】ステップS30では、CPU2が、裏画面
の横視点用の画像変換処理を行う。ここでいう「裏画面
の横視点」は、図2に示した2P側横視点カメラ位置H
2Pに対応する。また、ここで、「画像変換処理」は、
上述と同様である。尚、このステップは、図13を用い
て後により詳細に説明するカメラ計算処理を含む。ステ
ップS31では、CPU2が、ステップS29若しくは
S30において求めた計算結果に基いて、裏画面側の画
像データを生成する。この画像データは、バッファ5の
裏画面の画像保持領域6Rに一旦保持された後に、表示
系9L若しくは9Rの表示用バッファ10L若しくは1
0Rを介して、第1若しくは第2ゲーム機11L若しく
は11RのテレビジョンモニタTVに供給され、その管
面上に画像として表示される。続いて表示処理が実行さ
れる。
【0049】ステップS32では、CPU2が、裏画面
側の第1若しくは第2ゲーム機11L若しくは11R用
のゲーム処理を行う。ここで、「ゲーム処理」とは、プ
レーヤによるコントロールパネルCPの操作に応じた、
計算処理及びその結果に応じた画像表示処理を言う。ス
テップS33では、CPU2が、縦視点モードか否かを
判断し、「YES」であればステップS29に移行し、
「NO」であればステップS30に移行する。
【0050】F.表示処理プログラムによる制御動作
(図12)
【0051】図12は、表示処理プログラムによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【0052】ステップS40では、CPU2が、表画面
側の画像の表示中か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS41に移行し、「NO」であればステップS
42に移行する。この判断は、図1に示したRAM4の
通信用エリアに記憶されているフラグをCPU2が読む
ことにより行われる。ステップS41では、CPU2
が、バッファ5の裏画面の画像保持領域6Rに記憶され
ている画像データを、表示系9L若しくは9Rの表示用
バッファ10L若しくは10Rに供給する。転送された
画像データは、表示系9L若しくは9Rにより、表示用
バッファ10L若しくは10Rから読み出され、第1若
しくは第2ゲーム機11L若しくは11Rのテレビジョ
ンモニタTVに供給され、その管面上に画像として表示
される。
【0053】ステップS42では、CPU2が、バッフ
ァ5の表画面の画像保持領域6Lに記憶されている画像
データを、表示系9L若しくは9Rの表示用バッファ1
0L若しくは10Rに供給する。転送された画像データ
は、表示系9L若しくは9Rにより、表示用バッファ1
0L若しくは10Rから読み出され、第1若しくは第2
ゲーム機11L若しくは11RのテレビジョンモニタT
Vに供給され、その管面上に画像として表示される。
【0054】G.カメラ位置計算プログラムによる制御
動作(図13)
【0055】図13は、図8及び図9に夫々示したステ
ップS23、S24、S29、S30の処理をより詳細
に説明するためのフローチャートである。
【0056】ステップS50では、CPU2が、縦画面
か否かを判断し、「YES」であればステップS51に
移行し、「NO」であればステップS54に移行する。
ステップS51では、CPU2が、現在設定されている
視点位置が、図2に示した1P側縦視点カメラ位置V1
Pか否かを判断し、「YES」であればステップS52
に移行し、「NO」であればステップS53に移行す
る。
【0057】ステップS52では、CPU2が、視点位
置を、図2に示した1P側縦視点カメラ位置V1Pとし
たときの、3次元空間上におけるフィールド及びキャラ
クタの位置、構造等を計算によって求める。ステップS
53では、CPU2が、視点位置を、図2に示した2P
側縦視点カメラ位置V2Pとしたときの、3次元空間上
におけるフィールド及びキャラクタの位置、構造等を計
算によって求める。
【0058】ステップS54では、CPU2が、現在設
定されている視点位置が、図2に示した1P側横視点カ
メラ位置H1Pか否かを判断し、「YES」であればス
テップS55に移行し、「NO」であればステップS5
6に移行する。
【0059】ステップS55では、CPU2が、視点位
置を、図2に示した1P側横視点カメラ位置H1Pとし
たときの、3次元空間上におけるフィールド及びキャラ
クタの位置、構造等を計算によって求める。ステップS
56では、CPU2が、視点位置を、図2に示した2P
側横視点カメラ位置H2Pとしたときの、3次元空間上
におけるフィールド及びキャラクタの位置、構造等を計
算によって求める。
【0060】〔実施の形態における効果〕以上説明した
ように、本形態においては、2人以上のゲームプレーヤ
が、第1、第2ゲーム機11L、11Rを夫々用いて対
戦する際に、各々のテレビジョンモニタTV上に画像を
表示する際の視点を、自由に選択することができるの
で、縦視点が設定された場合の表示形態が苦手なプレー
ヤと、横視点が設定された場合の表示形態が苦手なプレ
ーヤの両方のプレーヤが対戦する場合においても、夫々
のゲームプレーヤに対して夫々適切な表示形態を提供で
き、快適なゲーム環境を提供することができる。
【0061】〔変形例〕上記実施の形態においては、C
PU2が、バッファ5に保持されている画像データを表
示系回路9L、9Rに転送するようにした場合について
説明したが、DMA(Direct Memory A
cess)回路による転送を行うようにしても良い。
【0062】
【発明の効果】上述せる本発明によれば、視点位置選択
ステップにおいて複数のプレーヤが夫々選択した視点位
置、並びに上記操作手段の操作状態に応じて画像情報を
生成し、この画像情報を複数の表示手段に夫々表示する
ようにしたので、複数の表示手段に夫々複数のプレーヤ
が選択した視点位置に基いて生成した画像を表示するこ
とができ、よって、対戦型のゲームにおいて両ゲームプ
レーヤに夫々都合の良い画像を表示でき、より快適なゲ
ーム環境を提供することができるという効果がある。
【0063】また、上述せる本発明によれば、ゲーム可
能となっている1若しくは複数のゲーム機において選択
された視点情報、操作手段の操作状況に基いて画像情報
を生成し、当該画像情報を、複数のゲーム機の各表示手
段に夫々供給して表示するようにしたので、複数の表示
手段に夫々複数のプレーヤが選択した視点位置に基いて
生成した画像を表示することができ、よって、対戦型の
ゲームにおいて両ゲームプレーヤに夫々都合の良い画像
を表示でき、より快適なゲーム環境を提供することがで
きるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
【図2】3次元空間上に仮想的に設定されるサッカーグ
ラウンドに対する視点位置を説明するための説明図であ
る。
【図3】縦視点が設定されている場合における1P側及
び2P側の画像表示例を示す説明図である。〔図3A〕
縦視点が設定されている場合における画像表示例を示
す説明図である。〔図3B〕 縦視点が設定されている
場合における1P側の画像表示例を示す説明図である。
〔図3C〕 縦視点が設定されている場合における2P
側の画像表示例を示す説明図である。
【図4】横視点が設定されている場合における1P側及
び2P側の画像表示例を示す説明図である。〔図4A〕
横視点が設定されている場合における画像表示例を示
す説明図である。〔図4B〕 横視点が設定されている
場合における1P側の画像表示例を示す説明図である。
〔図4C〕 横視点が設定されている場合における2P
側の画像表示例を示す説明図である。
【図5】視点選択画像を示す説明図である。
【図6】縦視点が設定されている場合における画像表示
例を示す説明図である。
【図7】横視点が設定されている場合における画像表示
例を示す説明図である。
【図8】選択処理プログラムによる制御動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図9】選択処理プログラムによる制御動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図10】ゲーム処理プログラムによる制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【図11】ゲーム処理プログラムによる制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【図12】表示処理プログラムによる制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図13】図10及び図11に夫々示したカメラ位置計
算処理プログラムによる制御動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1 基板 2 CPU 3 ROM 4 RAM 5 バッファ 6L 表画面の画像保持領域 6R 裏画面の画像保持領域 7L、7R インターフェース回路 8L、8R 音声系回路 9L、9R 表示系回路 10L、10R 表示用バッファ 11L 第1ゲーム機 11R 第2ゲーム機 LSP 左音声用スピーカ RSP 右音声用スピーカ CP コントロールパネル TV テレビジョンモニタ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示する表示手段、該表示手段に
    表示される被操作物を操作する操作手段が夫々複数用意
    されると共に、複数のプレーヤによる上記複数の操作手
    段の操作に応じて上記表示手段上における表示状態を制
    御し、複数のプレーヤによる対戦ゲームが進行するよう
    にされた対戦型ゲームシステムにおける画像表示方法で
    あって、 複数のプレーヤが夫々視点位置を選択する視点位置選択
    ステップと、 上記視点位置選択ステップで夫々選択された視点、並び
    に上記操作手段の操作状態に応じて画像情報を生成する
    画像情報生成ステップと、 上記画像情報生成ステップにて夫々生成された画像情報
    を上記複数の表示手段に夫々表示する画像表示ステップ
    とを含む、 対戦型ゲームシステムにおける画像表示方法。
  2. 【請求項2】 操作手段と、表示手段夫々を有する複数
    のゲーム機と、 上記複数のゲーム機の各操作手段からの操作情報、ゲー
    ム可能となっている1若しくは複数のゲーム機において
    選択された視点情報に基いて、上記複数のゲーム機の各
    表示手段上に表示すべき画像情報を夫々生成する画像情
    報生成手段と、 上記画像情報生成手段にて生成された画像情報を上記複
    数のゲーム機の各表示手段に夫々供給する表示系とを有
    するゲームシステム。
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