JPH11175750A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
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- JPH11175750A JPH11175750A JP35247997A JP35247997A JPH11175750A JP H11175750 A JPH11175750 A JP H11175750A JP 35247997 A JP35247997 A JP 35247997A JP 35247997 A JP35247997 A JP 35247997A JP H11175750 A JPH11175750 A JP H11175750A
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Abstract
動体をオブジェクト空間内で移動させることができる画
像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ペダル30を用いて入力される運動エネ
ルギーに応じた力である漕ぎ力PFと、オブジェクト空
間内のコース40の進行方向に沿って引っ張る力である
コース引力AFとに基づいて、オブジェクト空間内のコ
ース40上で移動体20を移動させる。運動エネルギー
は例えばプレーヤが手足を用いて操作手段を動かすこと
で得られるものである。コース40に高低差を持たせ、
PFとAFと重力に基づいて移動体20を移動させる。
移動体20が平地にいる場合やペダル30が漕がれてい
ない場合にコース引力AFが働かないようにする。複数
の移動体が走行するマルチプレーヤ型ゲームの場合に、
1位の移動体からの距離や移動体の順位に基づいてコー
ス引力AFの大きさを変化させる。本発明は、自転車、
ボート及び動物競争ゲームなどの体感型ゲームに適用で
きる。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。ラフティングゲームを楽しむことが
できる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、操作手
段として備え付けられたオールを自身の手で漕ぐことで
オブジェクト空間内でボートなどの移動体を走行させ、
体感型ゲームを楽しむ。即ちプレーヤの手や足の動きに
よる運動エネルギーに応じた力を移動体に働かせ、これ
により移動体をオブジェクト空間内で移動させる。
おいては、力の弱いプレーヤや動きの遅いプレーヤは、
力の強いプレーヤや動きの速いプレーヤに比べてなかな
かスムーズに移動体を先に進めることができないという
問題がある。またゲームを面白くするためにはコースに
高低差を設けることが望ましいが、このように高低差を
設けると、力の弱いプレーヤや動きの遅いプレーヤが移
動体をスムーズにコース上で移動させることは更に困難
になる。
れたものであり、その目的とするところは、力が弱かっ
たり動きの遅いプレーヤ等であってもスムーズに移動体
をオブジェクト空間内で移動させることができる画像生
成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、操作手段を用いて
入力されるプレーヤの動きの運動エネルギーに応じた力
である第1の力と、オブジェクト空間内のコースの進行
方向に沿って引っ張る力である第2の力とに少なくとも
基づいて、オブジェクト空間内のコース上で少なくとも
1つの移動体を移動させる演算を行う手段と、オブジェ
クト空間内の所与の視点において見える画像を生成する
手段とを含むことを特徴とする。
れる運動エネルギーに応じた力である第1の力に加え
て、コースの進行方向に沿って移動体を引っ張る第2の
力が移動体に対して働く。そして、この第2の力は移動
体をコースの進行方向に移動させるように働くため、力
の弱いプレーヤや動きの遅いプレーヤ等は、この第2の
力のアシストにより移動体をコース上でスムーズに移動
させることが可能となる。
れる運動エネルギーに応じた力であればよく、例えば運
動エネルギーが高くなるほど大きくなり低くなるほど小
さくなるような力であればよい。したがって、この第1
の力の大きさや方向を決める際には、運動エネルギーを
直接検出する必要はなく、操作手段を構成する部材の移
動速度や回転速度等に基づいて決めればよい。
レーヤが手足を用いて操作手段を動かすことで得られる
運動エネルギーであることを特徴とする。プレーヤが手
足を動かすことで移動体を前に進めるタイプの体感型ゲ
ームにおいては、手足の力が弱いプレーヤや手足を速く
動かすことができないプレーヤは、移動体をスムーズに
進めることができず、ゲームを楽しむことができない。
しかしながら、本発明によれば、このようなプレーヤを
アシストするように第2の力が移動体に働くため、この
ようなプレーヤであっても、この種の体感型ゲームを楽
しめるようになる。
し、前記第1、第2の力と、鉛直方向に働く重力とに基
づいて前記コース上で前記移動体を移動させることを特
徴とする。このようにすることでプレーヤは、高低差の
ある複雑なコースで重力の存在を感じながら移動体を移
動させることが可能となる。これによりプレーヤの仮想
現実感を一層高めることができる。そして、このように
コースに高低差を持たせると共に移動体に重力を働かせ
ると、上り坂を上ることが困難になるが、本発明では第
2の力がアシスト力として移動体に働くため、力の弱い
プレーヤ等でもゲームを楽しめるようになる。
ある場合に、前記移動体に前記第2の力が働くのを省略
することを特徴とする。このようにすることで、止まっ
ているべき移動体が第2の力により移動してしまう等の
事態が生じプレーヤが不自然さを感じるのを、有効に防
止できるようになる。
に、移動体間の距離又は移動体の順位に基づいて前記第
2の力の大きさを変化させることを特徴とする。このよ
うにすれば、他の移動体から離されてしまったり順位の
低い移動体に対して大きな第2の力が働くようになるた
め、競争ゲームの白熱したデッドヒートを実現すること
が可能となる。
移動体からの距離が長いほど又は順位が低いほど前記第
2の力を大きくすることを特徴とする。この場合の距離
としては、例えば移動体間の道のり距離や直線距離な
ど、種々のものを考えることができる。
いずれかの走行をシミュレートすること特徴とする。こ
のようにすることで、自転車やボートや動物などを用い
た白熱した競争ゲームをプレーヤは楽しめるようにな
る。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、仮想的な自転車である移動
体20や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示さ
れる。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32
を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出さ
れる移動体20の進む方向を決める。またペダル30を
A1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体
20を進める。即ち、移動体20には、プレーヤの足の
動きによる運動エネルギーに応じた力が働き、これによ
り移動体20は、オブジェクト空間内のコース上で移動
する。
ブロック図の一例を示す。
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
を含み、移動体演算部112は、コース引力設定部11
4を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
プレーヤがペダル30を漕ぐことで入力される運動エネ
ルギーに応じた力である漕ぎ力PF(第1の力)と、オ
ブジェクト空間内のコース40の進行方向に沿って引っ
張る力であるコース引力AF(第2の力)とに基づい
て、コース40上で移動体20を移動させる点にある。
ここで移動体20にどのようなコース引力を働かせるか
は、図2のコース引力設定部114により設定される。
また漕ぎ力PFの大きさは、例えばペダル30の回転速
度等に基づいて決められる。
働かせることで、子供や女性や年寄りなどの力の弱いプ
レーヤや動きの遅いプレーヤであっても、このコース引
力AFに助けられて、オブジェクト空間内のコース40
上で移動体20をスムーズに移動させることが可能とな
る。
30を速く漕げば漕ぐほど、つまりプレーヤの動きの運
動エネルギーが高いほど、移動体20の速度は速くな
る。しかしながら、子供や女性や年寄りなどの力の弱い
プレーヤや動きの遅いプレーヤは、一般的にペダル30
を速く漕ぐことができないため、移動体20を速く前に
進めることができない。したがって、この種の体感型ゲ
ームは、力の弱いプレーヤ等に敬遠されがちであるとい
う問題点があった。
0を漕ぐことにより発生する漕ぎ力PFに加えて、プレ
ーヤをアシストするコース引力AFが移動体20に働
く。したがって、力の弱いプレーヤや動きの遅いプレー
ヤであっても移動体20を速く前に進めることが可能と
なり、このようなプレーヤにゲームプレイが敬遠される
事態を有効に防止でき、装置の稼働率を高めること等が
可能となる。
示すように、コース40に高低差を持たせると共に、上
記の漕ぎ力PF及びコース引力AFに加えて、重力MG
を移動体20に働かせる点にある。このようにすること
で、図4(B)に示すように移動体20が下り坂(傾斜
角θ)を下っている場合には、漕ぎ力PF、コース引力
AFに加えて、これらのPFとAFと同一方向にMGsi
nθの力が移動体20に働くようになる。また図4
(C)に示すように移動体20が上がり坂(傾斜角θ)
を上がっている場合には、漕ぎ力PF、コース引力AF
に加えて、これらのPFとAFと逆方向にMGsinθの
力が移動体20に働くようになる。
ス40の形状を複雑化することで、プレーヤの感じる仮
想現実感を高めることが可能となり、ゲームの面白味を
一層増すことが可能となる。また重力MGを移動体20
に働かせることで、図4(B)のような下り坂では移動
体20の速度が速くなり、図4(C)のような上り坂で
は移動体20の速度が遅くなるようになる。これによ
り、現実世界における自転車の走行をリアルにシミュレ
ートすることが可能となる。
を忠実にシミュレートしようとすると、特に図4(C)
のような上り坂で以下のような問題が生じる。即ち、漕
ぎ力PFと逆方向に働く重力MGが原因で、力の弱いプ
レーヤや動きの遅いプレーヤは、賢明にペダルを漕いで
も移動体20に坂を上らせることができなくなったり、
困難になったりする。本実施形態によれば、このような
場合にも、プレーヤの漕ぎ力PFをアシストする力であ
るコース引力AFが移動体20に働くため、たとえプレ
ーヤの力が弱くても、また、たとえ上り坂であっても、
移動体20をスムーズにコース40上で移動させること
が可能となる。そして、高低差のある複雑なコース40
で、重力MGの存在を感じながら、プレーヤは、移動体
20を走行させるゲームを楽しめるようになり、プレー
ヤの仮想現実感を増すことができる。
の状況にある場合に、移動体にコース引力が働くのを省
略する点にある。より具体的には図5に示すように、移
動体20が下り坂や上り坂を走行している場合にはコー
ス引力AFが移動体20に働く。一方、移動体20が平
地を走行している場合には、コース引力AFは移動体2
0に働かなくなる。
いないのにコース引力AFにより移動体20が移動して
しまうとプレーヤに不自然感を与える。本実施形態によ
れば、移動体20が平地にある場合には、コース引力A
Fが無効になるため、プレーヤが不自然さを感じるとい
う事態を防止できる。
件としては種々のものが考えられる。例えば移動体20
が下り道を走行している場合にもコース引力AFを無効
にしてもよい。またプレーヤがペダルを漕いでない場合
にコース引力AFを無効にしてもよい。
あり、例えば複数のプレーヤの各々が複数の移動体の各
々を操作する場合に、移動体間の距離又は移動体の順位
に基づいてコース引力の大きさを変化させる点にある。
ース上で先頭を走る移動体20-1には、一番小さいコー
ス引力AFが働く(AFを無効にしてもよい)。また移
動体20-1からL1の距離にある移動体20-2には中ぐ
らいのコース引力AFが働き、移動体20-1からL2
(>L1)の距離にある移動体20-3には大きなコース
引力AFが働く。
小さいコース引力AFが、移動体20-2は2位であるた
めに中ぐらいのコース引力AFが、移動体20-3は3位
であるため大きなコース引力AFが働くようにしてもよ
い。
位の低い移動体20-3のプレーヤは、一般的に、力が弱
かったり動きが遅く、漕ぎ力の小さい(入力できる運動
エネルギーの小さい)プレーヤと考えられる。本実施形
態によれば、このようなプレーヤが操作する移動体20
-3には大きなコース引力AFが働くようになる。したが
って、力の弱いプレーヤ等は、この大きくなったコース
引力AFによりアシストされて、力の強いプレーヤ等と
のより緊迫した競争ゲームを楽しめるようになる。これ
により、子供、年寄り、女性などにゲームプレイが敬遠
される事態を防止でき、老若男女を問わずに楽しむこと
ができる体感型ゲームを提供できるようになる。
うなコース40に沿った道のり距離LAに基づき、コー
ス引力AFの大きさを決めている。このような道のり距
離は、移動体の順位の決定にも利用できる。したがっ
て、この道のり距離をコース引力AFの大きさの決定の
際に利用することで、道のり距離の有効利用を図ること
が可能となる。但し、コース引力AFの大きさを決める
ための距離は、道のり距離に限られるものではない。例
えば図6(C)に示すような直線距離LBや、奥行き距
離など、種々の距離を採用することができる。
図7のフローチャートを用いて説明する。
ルド座標系での位置に基づき、移動体の属するコースブ
ロックを特定する(ステップS1)。即ち図8(A)に
示すように本実施形態では、コース40が複数のコース
ブロックC0〜C1000に分割されている。コース40は
道のり距離で例えば1m間隔毎にコースブロックに分割
される。そして図8(B)において、移動体20がコー
スブロックCj内に位置するか否かを、ライン60、6
2の配置情報により判定している。そして本実施形態で
はこの判定結果に基づいて、移動体20の順位、時間延
長の可否等を決めている。例えば第1の移動体がコース
ブロックC18に位置し、それを追いかける第2の移動体
がコースブロックC17に位置した場合には、第1、第2
の移動体の順位を、各々、1位、2位と判断する。また
所与の時間内に、あるコースブロックを通過したか否か
を判定し、通過した場合にはそのプレーヤのプレイ時間
を延長する。
判断されたコースブロックに設定されたrs座標系での
移動体の位置を算出する(ステップS2)。即ち、図9
に示すような、コースブロック64に設定されたrs座
標系での移動体20の位置を算出する。
クナンバーと、自機の移動体の属するコースブロックナ
ンバーとに基づいて、1位の移動体から自機の移動体へ
の道のり距離を得る(ステップS3)。例えば図8
(A)において、1位の移動体がコースブロックC20
(コースブロックナンバー20)に位置し、自機の移動
体がコースブロックC10(コースブロックナンバー1
0)に位置する場合には、移動体間の道のり距離が20
−10=10であると判断される。このように本実施形
態では、順位の特定等に利用するコースブロックを有効
利用して、移動体間の道のり距離を得ている。
のり距離に基づいて、コース引力の大きさを得る(ステ
ップS4)。即ち本実施形態では、1位の移動体からの
道のり距離に応じたコース引力を特定するために、図1
0(A)に示すようなテーブルを用意する。そして、こ
のテーブルに基づいて移動体に働くコース引力を決めて
いる。図10(A)のテーブルでは、1位の移動体や、
1位の移動体からの道のり距離が0〜5である移動体に
働くコース引力は例えば0.1MG(重力MGの0.1
倍)となる。また1位の移動体からの道のり距離が、5
〜20、20〜50、50〜100、100〜300、
300〜9999である移動体に働くコース引力は、各
々、例えば0.2MG、0.3MG、0.4MG、0.
5MG、0.7MGとなる。
の道のり距離が遠いほど移動体に働くコース引力を大き
くする処理を実現している。但し、このようなテーブル
を用いずに、計算式等により移動体に働くコース引力の
大きさを決定してもよい。
き、コースブロックに設定されたコース引力方向データ
を得る(ステップS5)。即ち本実施形態では、コース
ブロックに設定されたコース引力方向データを得るため
に図10(B)に示すようなテーブルを用意する。そし
て、このテーブルに基づいて、自機の移動体が位置する
コースブロックに設定されたコース引力方向データ(図
9のベクトル70の方向)や、次のコースブロックに設
定されたコース引力方向データ(ベクトル72の方向)
を得る。
方向データと、rs座標系での移動体の位置(図9の位
置74)とに基づいて、移動体に働くコース引力の方向
(ベクトル76の方向)を算出する(ステップS6)。
即ちベクトル70、72の方向を、移動体20の位置7
4に基づいて補間することでベクトル76の方向を求め
る。例えばベクトル76の方向は、移動体20がライン
80に近いとベクトル70の方向に近くなり、ライン8
2に近いとベクトル72の方向に近くなるように補間演
算が行われる。また座標sに基づいてベクトル76の方
向の補間演算を行うようにしてもよい。
力の大きさ、ステップS6で得られたコース引力の方
向、及び漕ぎ力、重力等に基づいて、今回のフレームで
の移動体のワールド座標系での位置を算出する(ステッ
プS7)。
がら移動体をコース上で走行させることが可能となる。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えば図10(A)、
(B)のテーブル)は、このRAM又は情報記憶媒体上
に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
(B)で説明した種々の処理は、図7のフローチャート
に示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、操作手段を用いて入力されるプレーヤの動きの
運動エネルギーに応じた力である第1の力と、オブジェ
クト空間内のコースの進行方向に沿って引っ張る力であ
る第2の力とに少なくとも基づいて、オブジェクト空間
内のコース上で少なくとも1つの移動体を移動させる演
算を行うための情報、オブジェクト空間内の所与の視点
において見える画像を生成するための情報、移動体が所
与の状況にある場合に、移動体に第2の力が働くのを省
略するための情報、移動体が複数ある場合に、移動体間
の距離又は移動体の順位に基づいて前記第2の力の大き
さを変化させるための情報等は、システム基板1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情
報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコー
ド、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデ
ータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つ
を含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
エネルギーは、例えばコントローラのボタンを押した回
数やレバーを倒した回数等により決定できる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は
これに限らず種々のゲームに適用できる。
ム(ボートによる川下りゲーム)に適用した場合の例を
示す。このゲームではプレーヤは、シート200に座
り、オール202を漕ぐ。そして画面に映し出されるボ
ートを、オブジェクト空間内の川のコース上で走行させ
てゲームを楽しむ。この場合、オール202を漕ぐこと
で入力されるプレーヤの運動エネルギーに応じた漕ぎ力
や、コース引力等がボートに働き、ボートは川のコース
上を走行することになる。なお漕ぎ力は、例えばオール
202の漕艇速度等を検出することにより決めることが
できる。
た場合の例を示す。このゲームではプレーヤは、馬を模
して作ったライディング筐体210に乗り、A2に示す
ようにライディング筐体210を揺動させる。すると、
ディスプレイ214に映し出される馬には、この揺動に
よる運動エネルギーに応じた力(揺動速度等に基づき決
定)やコース引力等が働き、この馬はコース上を走行す
ることになる。
用した場合の例を示す。このゲームではプレーヤは、ト
ラックボール220を回転させることで、ディスプレイ
224に映し出された動物をコース上で走行させる。動
物には、トラックボール220の回転による運動エネル
ギーに応じた力(トラックボール220の回転速度等に
基づき決定)や、コース引力等が働き、この動物はコー
ス上を走行することになる。
すことで競技者を速く走らせる陸上競争ゲーム等、種々
のゲームに適用できる。
の運動エネルギーに応じた力である第1の力の大きさや
方向を決める手法や、オブジェクト空間内のコースの進
行方向に沿って引っ張る力である第2の力の大きさや方
向を決める手法についても、本実施形態で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
ある。
差を持たせた場合の例について説明するための図であ
る。
法について説明するための図である。
離や順位に応じてコース引力を変化させる手法について
説明するための図である。
ローチャートである。
て説明するための図である。
て説明するための図である。
さデータや方向データのテーブルについて説明するため
の図である。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
明するための図である。
めの図である。
るための図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 操作手段を用いて入力されるプレーヤの動きの運動エネ
ルギーに応じた力である第1の力と、オブジェクト空間
内のコースの進行方向に沿って引っ張る力である第2の
力とに少なくとも基づいて、オブジェクト空間内のコー
ス上で少なくとも1つの移動体を移動させる演算を行う
手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記運動エネルギーが、プレーヤが手足を用いて操作手
段を動かすことで得られる運動エネルギーであることを
特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記コースが高低差を有し、 前記第1、第2の力と、鉛直方向に働く重力とに基づい
て前記コース上で前記移動体を移動させることを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記移動体が所与の状況にある場合に、前記移動体に前
記第2の力が働くのを省略することを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記移動体が複数ある場合に、移動体間の距離又は移動
体の順位に基づいて前記第2の力の大きさを変化させる
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 コース上で先頭を走行する移動体からの距離が長いほど
又は順位が低いほど前記第2の力を大きくすることを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 自転車、ボート及び動物のいずれかの走行をシミュレー
トすること特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 操作手段を用いて入力されるプレーヤの動きの運動エネ
ルギーに応じた力である第1の力と、オブジェクト空間
内のコースの進行方向に沿って引っ張る力である第2の
力とに少なくとも基づいて、オブジェクト空間内のコー
ス上で少なくとも1つの移動体を移動させる演算を行う
ための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP35247997A JPH11175750A (ja) | 1997-12-05 | 1997-12-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
| US09/203,336 US6217449B1 (en) | 1997-12-05 | 1998-12-02 | Image generating device and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP35247997A JPH11175750A (ja) | 1997-12-05 | 1997-12-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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| JPH11175750A true JPH11175750A (ja) | 1999-07-02 |
| JPH11175750A5 JPH11175750A5 (ja) | 2005-07-21 |
Family
ID=18424358
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|---|---|---|---|
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| JP (1) | JPH11175750A (ja) |
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