JPH11197295A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
- Publication number
- JPH11197295A JPH11197295A JP10004897A JP489798A JPH11197295A JP H11197295 A JPH11197295 A JP H11197295A JP 10004897 A JP10004897 A JP 10004897A JP 489798 A JP489798 A JP 489798A JP H11197295 A JPH11197295 A JP H11197295A
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- JP
- Japan
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- variable display
- game
- time
- player
- display device
- Prior art date
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者の遊技技量を考慮しつつ遊技に関する
無駄な操作を省いて遊技者の操作負担を軽減可能なスロ
ットマシンを提供する。 【解決手段】 スロットマシン1において、可変表示装
置70の可変開始後所定の可変表示時間が経過するまで
に遊技者が停止ボタン9L〜9Rを押圧すれば表示結果
が表示され、停止ボタン9L〜9Rの押圧がないまま可
変表示時間が経過した場合には表示結果が自動的に表示
されるようにするとともに、遊技者が停止タイマ切替ボ
タン73を押圧する毎に可変表示時間が通常よりも短い
ショート時間と、通常のノーマル時間とに交互に設定変
更され、その旨が停止タイマ短縮ランプ75、停止タイ
マ通常ランプ74の点灯により示されるように構成し
た。
無駄な操作を省いて遊技者の操作負担を軽減可能なスロ
ットマシンを提供する。 【解決手段】 スロットマシン1において、可変表示装
置70の可変開始後所定の可変表示時間が経過するまで
に遊技者が停止ボタン9L〜9Rを押圧すれば表示結果
が表示され、停止ボタン9L〜9Rの押圧がないまま可
変表示時間が経過した場合には表示結果が自動的に表示
されるようにするとともに、遊技者が停止タイマ切替ボ
タン73を押圧する毎に可変表示時間が通常よりも短い
ショート時間と、通常のノーマル時間とに交互に設定変
更され、その旨が停止タイマ短縮ランプ75、停止タイ
マ通常ランプ74の点灯により示されるように構成し
た。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
所定の遊技価値を付与可能となるスロットマシンに関す
る。
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
所定の遊技価値を付与可能となるスロットマシンに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出
表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるスロッ
トマシンがある。
ら一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出
表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるスロッ
トマシンがある。
【0003】この種の従来のスロットマシンには、遊技
者が可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作を行
なうことが可能な導出表示操作手段の一例となる停止ボ
タンが設けられており、停止ボタンの操作の時期に基づ
いて可変表示装置の表示結果が導出表示されるように構
成されていた。停止ボタンを操作することで可変表示装
置の表示結果に遊技者の意志を反映させることができ、
遊技者はいわゆる”目押し”を楽しむことが可能とな
る。したがって停止ボタンは、スロットマシンの遊技興
趣向上を図る手段としては必要不可欠なボタンであると
もいえる。
者が可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作を行
なうことが可能な導出表示操作手段の一例となる停止ボ
タンが設けられており、停止ボタンの操作の時期に基づ
いて可変表示装置の表示結果が導出表示されるように構
成されていた。停止ボタンを操作することで可変表示装
置の表示結果に遊技者の意志を反映させることができ、
遊技者はいわゆる”目押し”を楽しむことが可能とな
る。したがって停止ボタンは、スロットマシンの遊技興
趣向上を図る手段としては必要不可欠なボタンであると
もいえる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、スロットマ
シンでは、可変表示装置の最終的な表示結果が導出表示
される以前にその表示状態から表示結果がいわゆるはず
れとなることが予期される場合も少なくない。しかしな
がら、そのような場合であっても次のゲームを行なうた
めにははずれとなることが予期されるゲームを終了させ
る必要があり、停止ボタンを操作することが必要とな
る。この場合、停止ボタンはゲームを終了させる目的の
みのために操作されることになり、遊技者にとってはそ
の操作が煩わしいだけであり、停止ボタン本来の目的を
果たすものではない。
シンでは、可変表示装置の最終的な表示結果が導出表示
される以前にその表示状態から表示結果がいわゆるはず
れとなることが予期される場合も少なくない。しかしな
がら、そのような場合であっても次のゲームを行なうた
めにははずれとなることが予期されるゲームを終了させ
る必要があり、停止ボタンを操作することが必要とな
る。この場合、停止ボタンはゲームを終了させる目的の
みのために操作されることになり、遊技者にとってはそ
の操作が煩わしいだけであり、停止ボタン本来の目的を
果たすものではない。
【0005】かかる不都合を解消するべく、たとえば、
可変表示装置の可変表示が自動的に停止されるようにす
るか、停止ボタンの手動操作に基づいて停止されるよう
にするかを選択可能な選択ボタンを設けることが考えら
れる。しかしながら、たとえば、ゲーム開始前にこの選
択ボタンを操作して手動操作が有効になるように設定し
ておいたとしても、ゲーム中にはずれとなることが予期
される表示状態となった場合に、自動停止とするために
は再度選択ボタンを操作しなければならず、停止ボタン
の操作は不要になるものの、遊技者の操作が必要になる
ことには変わりがない。逆に当初、自動停止を有効にし
ておいてゲーム途中に手動操作で可変表示装置の可変表
示を停止したい場合には、ゲーム途中に選択ボタンを操
作しなければならないことになり、遊技者が遊技に集中
できないという不都合が生じてしまう。
可変表示装置の可変表示が自動的に停止されるようにす
るか、停止ボタンの手動操作に基づいて停止されるよう
にするかを選択可能な選択ボタンを設けることが考えら
れる。しかしながら、たとえば、ゲーム開始前にこの選
択ボタンを操作して手動操作が有効になるように設定し
ておいたとしても、ゲーム中にはずれとなることが予期
される表示状態となった場合に、自動停止とするために
は再度選択ボタンを操作しなければならず、停止ボタン
の操作は不要になるものの、遊技者の操作が必要になる
ことには変わりがない。逆に当初、自動停止を有効にし
ておいてゲーム途中に手動操作で可変表示装置の可変表
示を停止したい場合には、ゲーム途中に選択ボタンを操
作しなければならないことになり、遊技者が遊技に集中
できないという不都合が生じてしまう。
【0006】以上の問題を解決するべく、さらに、可変
表示装置の可変表示開始から停止ボタンが操作されるこ
となく所定時間が経過すれば自動的に可変表示装置の表
示結果が導出表示されるように構成することが考えられ
る。このように構成すれば、遊技者は停止ボタンの操作
で自ら希望するタイミングで可変表示装置の表示結果を
導出表示させることができ目押しを楽しむことができる
一方、ゲーム中にはずれとなることが予期される表示状
態となれば、停止ボタンを操作することなくゲームを放
置しておけば、所定時間が経過すれば自動的に可変表示
が終了して次のゲームを行なうことが可能になるためで
ある。
表示装置の可変表示開始から停止ボタンが操作されるこ
となく所定時間が経過すれば自動的に可変表示装置の表
示結果が導出表示されるように構成することが考えられ
る。このように構成すれば、遊技者は停止ボタンの操作
で自ら希望するタイミングで可変表示装置の表示結果を
導出表示させることができ目押しを楽しむことができる
一方、ゲーム中にはずれとなることが予期される表示状
態となれば、停止ボタンを操作することなくゲームを放
置しておけば、所定時間が経過すれば自動的に可変表示
が終了して次のゲームを行なうことが可能になるためで
ある。
【0007】しかしながら、上記構成では、遊技者は所
定時間内に停止ボタンを操作しなければ自分の思ったタ
イミングに可変表示を停止させることができないため
に、前記所定時間は、遊技者が目押しを行なうのに十分
な余裕をもって停止ボタンを操作することのできる時間
に設定する必要がある。そうといって、前記所定時間を
余りに長くし過ぎると、たとえば、可変表示装置ではず
れの結果となることが予期されたために遊技者が自動的
に可変停止することを待っているにも係わらずなかなか
ゲームが終了しないことになり、遊技者に苛立ちを感じ
させてしまうことになる。したがって、上記構成では、
遊技者のニーズに合うように前記所定時間を設定するこ
とが必要である。
定時間内に停止ボタンを操作しなければ自分の思ったタ
イミングに可変表示を停止させることができないため
に、前記所定時間は、遊技者が目押しを行なうのに十分
な余裕をもって停止ボタンを操作することのできる時間
に設定する必要がある。そうといって、前記所定時間を
余りに長くし過ぎると、たとえば、可変表示装置ではず
れの結果となることが予期されたために遊技者が自動的
に可変停止することを待っているにも係わらずなかなか
ゲームが終了しないことになり、遊技者に苛立ちを感じ
させてしまうことになる。したがって、上記構成では、
遊技者のニーズに合うように前記所定時間を設定するこ
とが必要である。
【0008】ところが、遊技者が目押しを行なうのに必
要な時間は遊技者の遊技技量により異なるものであり、
熟練者の場合と初心者の場合とでは必要とされる時間は
異なってくる。したがって所定時間を熟練者を基準に設
定すれば、初心者は時間的余裕をもって目押しを楽しむ
ことができなくなる一方、所定時間を初心者を基準に設
定すれば、熟練者ははずれが予期されるゲームを自動的
に素早く消化させて遊技をスピーディーに進めることが
できなくなる。
要な時間は遊技者の遊技技量により異なるものであり、
熟練者の場合と初心者の場合とでは必要とされる時間は
異なってくる。したがって所定時間を熟練者を基準に設
定すれば、初心者は時間的余裕をもって目押しを楽しむ
ことができなくなる一方、所定時間を初心者を基準に設
定すれば、熟練者ははずれが予期されるゲームを自動的
に素早く消化させて遊技をスピーディーに進めることが
できなくなる。
【0009】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技者の遊技技量を考慮しつつ遊
技に関する無駄な操作を省いて遊技者の操作負担を軽減
することが可能なスロットマシンを提供することであ
る。
であり、その目的は、遊技者の遊技技量を考慮しつつ遊
技に関する無駄な操作を省いて遊技者の操作負担を軽減
することが可能なスロットマシンを提供することであ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価
値を付与可能となるスロットマシンであって、遊技者が
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作を行
なうことが可能な導出表示操作手段と、前記可変表示装
置を可変開始させた後所定の可変表示時間が経過するま
でに行なわれた前記導出表示操作手段の操作の時期に基
づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示し、前記
可変表示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操
作されることなく所定の可変表示時間が経過した場合に
前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出表示する制
御が可能な可変表示制御手段と、遊技者が前記可変表示
時間の長さを変更する操作を行なうことが可能な変更操
作手段と、該変更操作手段の操作に基づいて前記可変表
示時間を設定可能な時間設定手段とを含むことを特徴と
する。
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価
値を付与可能となるスロットマシンであって、遊技者が
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操作を行
なうことが可能な導出表示操作手段と、前記可変表示装
置を可変開始させた後所定の可変表示時間が経過するま
でに行なわれた前記導出表示操作手段の操作の時期に基
づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示し、前記
可変表示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操
作されることなく所定の可変表示時間が経過した場合に
前記可変表示装置の表示結果を自動的に導出表示する制
御が可能な可変表示制御手段と、遊技者が前記可変表示
時間の長さを変更する操作を行なうことが可能な変更操
作手段と、該変更操作手段の操作に基づいて前記可変表
示時間を設定可能な時間設定手段とを含むことを特徴と
する。
【0011】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記時間設定手段は、前記可
変表示装置の可変開始前の前記変更操作手段の操作に基
づいて前記可変表示時間の設定を行なうことを特徴とす
る。
載の発明の構成に加えて、前記時間設定手段は、前記可
変表示装置の可変開始前の前記変更操作手段の操作に基
づいて前記可変表示時間の設定を行なうことを特徴とす
る。
【0012】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記変更操作手段では、前記
可変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間よ
りも短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能で
あって、前記時間設定手段は、遊技状態が遊技者に有利
となる所定条件が成立したことを条件に、強制的に前記
可変表示時間を前記第1の時間に設定する強制設定制御
を行なうことが可能であることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記変更操作手段では、前記
可変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間よ
りも短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能で
あって、前記時間設定手段は、遊技状態が遊技者に有利
となる所定条件が成立したことを条件に、強制的に前記
可変表示時間を前記第1の時間に設定する強制設定制御
を行なうことが可能であることを特徴とする。
【0013】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技状
態が遊技者に有利な特別遊技状態となり、前記可変表示
装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための所定
条件が成立したことを条件に、前記時間設定手段は前記
強制設定制御を行なうことが可能であることを特徴とす
る。
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技状
態が遊技者に有利な特別遊技状態となり、前記可変表示
装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための所定
条件が成立したことを条件に、前記時間設定手段は前記
強制設定制御を行なうことが可能であることを特徴とす
る。
【0014】請求項5に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技状
態が遊技者に有利な特別遊技状態となり、前記可変表示
装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための条件
を満たすリーチ状態が表示されたことを条件に、前記時
間設定手段は前記強制設定制御を行なうことが可能であ
ることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技状
態が遊技者に有利な特別遊技状態となり、前記可変表示
装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための条件
を満たすリーチ状態が表示されたことを条件に、前記時
間設定手段は前記強制設定制御を行なうことが可能であ
ることを特徴とする。
【0015】請求項6に記載の本発明は、請求項4また
は請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記時間設定
手段は、前記特別遊技状態が終了することを条件に、前
記強制設定制御を終了することを特徴とする。
は請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記時間設定
手段は、前記特別遊技状態が終了することを条件に、前
記強制設定制御を終了することを特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、導出表示操
作手段の働きにより、遊技者が前記可変表示装置の表示
結果を導出表示させる操作を行なうことが可能となる。
可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可
変開始した後所定の可変表示時間が経過するまでに行な
われた前記導出表示操作手段の操作の時期に基づいて前
記可変表示装置の表示結果が導出表示され、前記可変表
示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操作され
ることなく所定の可変表示時間が経過した場合に前記可
変表示装置の表示結果が自動的に導出表示される。変更
操作手段の働きにより、遊技者が前記可変表示時間の長
さを変更する操作が可能とされ、時間設定手段の働きに
より、該変更操作手段の操作に基づいて前記可変表示時
間が設定される。
作手段の働きにより、遊技者が前記可変表示装置の表示
結果を導出表示させる操作を行なうことが可能となる。
可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可
変開始した後所定の可変表示時間が経過するまでに行な
われた前記導出表示操作手段の操作の時期に基づいて前
記可変表示装置の表示結果が導出表示され、前記可変表
示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操作され
ることなく所定の可変表示時間が経過した場合に前記可
変表示装置の表示結果が自動的に導出表示される。変更
操作手段の働きにより、遊技者が前記可変表示時間の長
さを変更する操作が可能とされ、時間設定手段の働きに
より、該変更操作手段の操作に基づいて前記可変表示時
間が設定される。
【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記時間設定手段の働
きにより、前記可変表示装置の可変開始前に予め遊技者
が前記変更操作手段を操作すれば、その操作に基づいて
前記可変表示時間が設定される。
1に記載の発明の作用に加えて、前記時間設定手段の働
きにより、前記可変表示装置の可変開始前に予め遊技者
が前記変更操作手段を操作すれば、その操作に基づいて
前記可変表示時間が設定される。
【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技者は、前記変更操
作手段を操作して前記可変表示時間として所定の第1の
時間と該第1の時間よりも短い第2の時間とのうちいず
れかを選択操作可能であるが、遊技状態が遊技者に有利
となる所定条件が成立したことを条件に、前記時間設定
手段の働きにより、強制的に前記可変表示時間を前記第
1の時間に設定する強制設定制御が行なわれる。
1に記載の発明の作用に加えて、遊技者は、前記変更操
作手段を操作して前記可変表示時間として所定の第1の
時間と該第1の時間よりも短い第2の時間とのうちいず
れかを選択操作可能であるが、遊技状態が遊技者に有利
となる所定条件が成立したことを条件に、前記時間設定
手段の働きにより、強制的に前記可変表示時間を前記第
1の時間に設定する強制設定制御が行なわれる。
【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、スロットマシンは前記
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態
様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状
態となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための所定条件が成立したことを条件に、
前記時間設定手段の働きにより、前記強制設定制御が行
なわれる。
3に記載の発明の作用に加えて、スロットマシンは前記
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態
様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状
態となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための所定条件が成立したことを条件に、
前記時間設定手段の働きにより、前記強制設定制御が行
なわれる。
【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、スロットマシンは前記
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態
様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状
態となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示され
たことを条件に、前記時間設定手段の働きにより、前記
強制設定制御が行なわれる。
3に記載の発明の作用に加えて、スロットマシンは前記
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態
様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状
態となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示され
たことを条件に、前記時間設定手段の働きにより、前記
強制設定制御が行なわれる。
【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
4または請求項5に記載の発明の作用に加えて、前記特
別遊技状態が終了することを条件に、前記時間設定手段
の働きにより、前記強制設定制御が終了し、前記可変表
示時間の設定が強制設定制御開始前の設定内容に戻る。
4または請求項5に記載の発明の作用に加えて、前記特
別遊技状態が終了することを条件に、前記時間設定手段
の働きにより、前記強制設定制御が終了し、前記可変表
示時間の設定が強制設定制御開始前の設定内容に戻る。
【0022】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
【0023】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナ
スゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコ
インが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それ
により、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタ
ート状態になった旨が示される。
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナ
スゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコ
インが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それ
により、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタ
ート状態になった旨が示される。
【0024】遊技者が、コインを投入し、スタートラン
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示
される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタ
ンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。また、遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所
定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5
C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順序で自動
的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停
止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想
される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを
押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づい
た可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部
の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作
負担を課すことを防止できる。
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示
される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタ
ンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。また、遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所
定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5
C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順序で自動
的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停
止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想
される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを
押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づい
た可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部
の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作
負担を課すことを防止できる。
【0025】停止タイマ切替ボタン73は、自動的に可
変表示を終了させる場合の可変表示時間を遊技者が選択
するために設けられたボタンである。この停止タイマ切
替ボタン73を押圧操作することにより、スロットマシ
ン1内部の停止タイマの設定が切替わり、自動停止する
際の可変表示時間が予め定められたノーマル時間から、
それよりも短いショート時間に変更される。ショート時
間はたとえば5秒である。また、すでに停止タイマがシ
ョート時間に設定されている場合に停止タイマ切替ボタ
ン73を押圧操作すれば、停止タイマがショート時間か
らノーマル時間に切替わる。停止タイマがいずれの時間
に設定されているかが、停止タイマ通常ランプ74また
は停止タイマ短縮ランプ75の点灯により示される。な
お、停止タイマがノーマル時間に設定されている状態を
通常モードといい、ショート時間に設定されている状態
を短縮モードと呼ぶ。
変表示を終了させる場合の可変表示時間を遊技者が選択
するために設けられたボタンである。この停止タイマ切
替ボタン73を押圧操作することにより、スロットマシ
ン1内部の停止タイマの設定が切替わり、自動停止する
際の可変表示時間が予め定められたノーマル時間から、
それよりも短いショート時間に変更される。ショート時
間はたとえば5秒である。また、すでに停止タイマがシ
ョート時間に設定されている場合に停止タイマ切替ボタ
ン73を押圧操作すれば、停止タイマがショート時間か
らノーマル時間に切替わる。停止タイマがいずれの時間
に設定されているかが、停止タイマ通常ランプ74また
は停止タイマ短縮ランプ75の点灯により示される。な
お、停止タイマがノーマル時間に設定されている状態を
通常モードといい、ショート時間に設定されている状態
を短縮モードと呼ぶ。
【0026】このように本実施形態では、停止タイマを
遊技者の操作によりノーマル時間よりも短いショート時
間に変更可能であるために、遊技をスピーディーに進め
たい遊技者の要求に応えることができる。また、ゲーム
の開始前に停止タイマ切替ボタン73を操作して停止タ
イマを事前に設定可能であるために、ゲーム進行中はゲ
ーム内容に集中することができる。
遊技者の操作によりノーマル時間よりも短いショート時
間に変更可能であるために、遊技をスピーディーに進め
たい遊技者の要求に応えることができる。また、ゲーム
の開始前に停止タイマ切替ボタン73を操作して停止タ
イマを事前に設定可能であるために、ゲーム進行中はゲ
ーム内容に集中することができる。
【0027】特にスロットマシンの目押し技術に長けた
熟練遊技者にとってすれば、停止タイマ切替ボタン73
を操作して停止タイマをショート時間に設定しておいて
もその時間内で十分に停止ボタン9L、9C、9Rを操
作して手動で目押しすることが可能であり、可変表示途
中にその結果がはずれとなることが判明した場合にはわ
ざわざ停止ボタンを操作しなくともショート時間の経過
により比較的早く可変表示が自動終了し、速やかに次の
ゲームを行なうことができるという利点がある。一方、
ゲームに不慣れな初心者にとってすれば、停止タイマを
ノーマル時間としておくことで時間的余裕をもって停止
ボタン9L、9C、9Rを操作して満足のいくように手
動で目押しすることが可能であり、可変表示途中にその
結果がはずれとなることが判明した場合には、初心者ゆ
えにすでに相当の可変表示時間が経過していることが多
く、やはり、停止ボタンを操作しなくともさほど長く待
つことなくやがて自動的に可変表示が終了し、次のゲー
ムを行なうことができるようになる。
熟練遊技者にとってすれば、停止タイマ切替ボタン73
を操作して停止タイマをショート時間に設定しておいて
もその時間内で十分に停止ボタン9L、9C、9Rを操
作して手動で目押しすることが可能であり、可変表示途
中にその結果がはずれとなることが判明した場合にはわ
ざわざ停止ボタンを操作しなくともショート時間の経過
により比較的早く可変表示が自動終了し、速やかに次の
ゲームを行なうことができるという利点がある。一方、
ゲームに不慣れな初心者にとってすれば、停止タイマを
ノーマル時間としておくことで時間的余裕をもって停止
ボタン9L、9C、9Rを操作して満足のいくように手
動で目押しすることが可能であり、可変表示途中にその
結果がはずれとなることが判明した場合には、初心者ゆ
えにすでに相当の可変表示時間が経過していることが多
く、やはり、停止ボタンを操作しなくともさほど長く待
つことなくやがて自動的に可変表示が終了し、次のゲー
ムを行なうことができるようになる。
【0028】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、
後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行
なうことが可能である。コインゲームの場合において
は、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入
してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン
(当りライン)のみが有効となる。可変表示装置70の
停止時に表示される図柄が、この中段横1列の有効ライ
ン上において予め定められた特定の表示態様となった場
合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の
付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特
別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行な
われるとともに後述するビッグボーナスゲームやボーナ
スゲームが開始される。
てゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、
後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行
なうことが可能である。コインゲームの場合において
は、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入
してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン
(当りライン)のみが有効となる。可変表示装置70の
停止時に表示される図柄が、この中段横1列の有効ライ
ン上において予め定められた特定の表示態様となった場
合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の
付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特
別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行な
われるとともに後述するビッグボーナスゲームやボーナ
スゲームが開始される。
【0029】一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口
18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有
効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の表
示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上に
おいて予め定められた特定の表示態様となった場合に、
所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有
効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の表
示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上に
おいて予め定められた特定の表示態様となった場合に、
所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0030】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0031】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の有効ラインすべてが有効となる。
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の有効ラインすべてが有効となる。
【0032】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本
〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このように
コインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本
〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このように
コインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0033】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入して有価価値
としてスロットマシン1等に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるコインを有価価値としてスロット
マシン1等に蓄積させておき、いちいちコインを投入す
ることなくその予め蓄積されている有価価値を使用して
遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン
16を1回押圧操作することにより通常のゲームからク
レジットゲームに切替えることができ、さらにこのゲー
ム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲー
ムから通常のコインゲームに切替えることができる。ク
レジットゲームの場合には、合計コイン50枚分の価値
を予め記憶させておくことができ、賭数入力操作手段の
一例のクレジット操作ボタン14を1回押圧操作するこ
とにより前述した1枚賭けの遊技となり、クレジット操
作ボタン14を2回押圧することにより前述した2枚賭
けの遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作
することにより前述した3枚賭けの遊技となる。なお、
それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設
け、1枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することに
より1枚賭けのゲームとなり、2枚賭け用クレジット操
作ボタンを押圧することにより2枚賭けの遊技となり、
3枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより
3枚賭けの遊技ができるように構成してもよい。
クレジットゲームとは、予めコインを投入して有価価値
としてスロットマシン1等に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるコインを有価価値としてスロット
マシン1等に蓄積させておき、いちいちコインを投入す
ることなくその予め蓄積されている有価価値を使用して
遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン
16を1回押圧操作することにより通常のゲームからク
レジットゲームに切替えることができ、さらにこのゲー
ム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲー
ムから通常のコインゲームに切替えることができる。ク
レジットゲームの場合には、合計コイン50枚分の価値
を予め記憶させておくことができ、賭数入力操作手段の
一例のクレジット操作ボタン14を1回押圧操作するこ
とにより前述した1枚賭けの遊技となり、クレジット操
作ボタン14を2回押圧することにより前述した2枚賭
けの遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作
することにより前述した3枚賭けの遊技となる。なお、
それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設
け、1枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することに
より1枚賭けのゲームとなり、2枚賭け用クレジット操
作ボタンを押圧することにより2枚賭けの遊技となり、
3枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより
3枚賭けの遊技ができるように構成してもよい。
【0034】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すれ
ば、そのボタンに対応したリールが停止する。11L、
11C、11Rはそれぞれ左操作有効ランプ、中操作有
効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応す
る停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付
ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボタ
ン9L、9C、9Rの押圧操作に対応して消灯する。停
止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する順序は、不定
であり、遊技者が任意に選択することができる。たとえ
ば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると、左操作有効
ランプ11Lが消灯し、可変表示部5Lが停止する。
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すれ
ば、そのボタンに対応したリールが停止する。11L、
11C、11Rはそれぞれ左操作有効ランプ、中操作有
効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応す
る停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付
ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボタ
ン9L、9C、9Rの押圧操作に対応して消灯する。停
止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する順序は、不定
であり、遊技者が任意に選択することができる。たとえ
ば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると、左操作有効
ランプ11Lが消灯し、可変表示部5Lが停止する。
【0035】次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中
操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止
する。左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止した
段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示されて
いる場合には、リーチが成立する。特に、リーチが後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームといった遊
技者に有利な遊技状態を発生させる図柄で成立した場合
には、遊技モードが強制的に通常モードとなり、停止タ
イマがノーマル時間に設定される。また、停止タイマ通
常ランプ74の点灯あるいはスピーカなどによってその
旨が報知される。これにより、遊技者は現在の遊技状態
がその後の遊技状態に極めて大きな影響を及ぼす重大な
遊技状態(ボーナスゲーム等が発生する可能性のあるリ
ーチ状態)となっていることを認識できるとともに、そ
の重大な遊技状態における目押しを自らの操作でショー
ト時間に比較して長めのノーマル時間中に慎重に行なう
ことができる。なお、この強制的な制御は、その表示結
果が導出された後に元の設定に切戻される。これによ
り、再度、遊技者は自らの意志に合致した遊技モードで
遊技を行なうことが可能になる。
操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止
する。左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止した
段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示されて
いる場合には、リーチが成立する。特に、リーチが後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームといった遊
技者に有利な遊技状態を発生させる図柄で成立した場合
には、遊技モードが強制的に通常モードとなり、停止タ
イマがノーマル時間に設定される。また、停止タイマ通
常ランプ74の点灯あるいはスピーカなどによってその
旨が報知される。これにより、遊技者は現在の遊技状態
がその後の遊技状態に極めて大きな影響を及ぼす重大な
遊技状態(ボーナスゲーム等が発生する可能性のあるリ
ーチ状態)となっていることを認識できるとともに、そ
の重大な遊技状態における目押しを自らの操作でショー
ト時間に比較して長めのノーマル時間中に慎重に行なう
ことができる。なお、この強制的な制御は、その表示結
果が導出された後に元の設定に切戻される。これによ
り、再度、遊技者は自らの意志に合致した遊技モードで
遊技を行なうことが可能になる。
【0036】さらに、左可変表示部5L、中可変表示部
5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボ
タン9Rを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯
して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出
表示される。
5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボ
タン9Rを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯
して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出
表示される。
【0037】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボ
ーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行している
ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表
示し得るように構成されている。26はクレジット表示
器であり、クレジットゲーム時における記憶されている
有価価値としてのコインの枚数を表示するためのもので
ある。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合
に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。
なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には
所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口2
9からコイン貯留皿30に払出され、クレジットゲーム
の場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与
されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボ
ーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行している
ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表
示し得るように構成されている。26はクレジット表示
器であり、クレジットゲーム時における記憶されている
有価価値としてのコインの枚数を表示するためのもので
ある。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合
に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。
なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には
所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口2
9からコイン貯留皿30に払出され、クレジットゲーム
の場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与
されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
【0038】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。なお、手動操作によりリセットが行なわれる構成に
代えて、自動的にリセット(オートリセット)されるよ
うに構成してもよい。また、入賞時やビッグボーナスゲ
ーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常
時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28
がコイン貯留皿30の裏側に設けられている。また、ス
ロットマシン1の前面側における表示窓71の上方に
は、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビッグ
ボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または
点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプ
であり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になっ
たときに点灯または点滅表示される。
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。なお、手動操作によりリセットが行なわれる構成に
代えて、自動的にリセット(オートリセット)されるよ
うに構成してもよい。また、入賞時やビッグボーナスゲ
ーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常
時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28
がコイン貯留皿30の裏側に設けられている。また、ス
ロットマシン1の前面側における表示窓71の上方に
は、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビッグ
ボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または
点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプ
であり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になっ
たときに点灯または点滅表示される。
【0039】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを
有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、
ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7
C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モー
タ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6
C、6Rが回転、停止するように構成されている。この
各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄
からなる識別情報が描かれている。そして、このリール
外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5
C、5Rにおいて可変表示されるように構成されてい
る。図中76は、停止タイマ切替ボタン73(図1参
照)の押圧操作を検出する停止タイマ切替スイッチであ
る。この停止タイマ切替スイッチ76で停止タイマ切替
ボタン73(図1参照)の押圧操作が検出されることに
基づいて可変表示時間がノーマル時間からショート時間
に、ショート時間からノーマル時間に切替えられる。図
中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、
各リールの基準位置を検出するものである。各リール6
L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置
検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力
が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを
押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L、1
0C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボ
タン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッ
チ17により検出される。遊技者がスタートレバー12
を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13によ
り検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を押
圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操
作検出手段)の一例のクレジットスイッチ15により検
出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使
用してのキー操作が行なわれればキースイッチ43によ
りそれが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が
能動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率
設定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定
することが可能となるように構成されている。
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを
有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、
ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7
C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モー
タ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6
C、6Rが回転、停止するように構成されている。この
各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄
からなる識別情報が描かれている。そして、このリール
外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5
C、5Rにおいて可変表示されるように構成されてい
る。図中76は、停止タイマ切替ボタン73(図1参
照)の押圧操作を検出する停止タイマ切替スイッチであ
る。この停止タイマ切替スイッチ76で停止タイマ切替
ボタン73(図1参照)の押圧操作が検出されることに
基づいて可変表示時間がノーマル時間からショート時間
に、ショート時間からノーマル時間に切替えられる。図
中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、
各リールの基準位置を検出するものである。各リール6
L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置
検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力
が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを
押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L、1
0C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボ
タン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッ
チ17により検出される。遊技者がスタートレバー12
を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13によ
り検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を押
圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操
作検出手段)の一例のクレジットスイッチ15により検
出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使
用してのキー操作が行なわれればキースイッチ43によ
りそれが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が
能動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率
設定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定
することが可能となるように構成されている。
【0040】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲ
ーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、
またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50
に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3
参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入される
コインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲ
ーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、
またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50
に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3
参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入される
コインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0041】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
【0042】図3は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)4
5を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロット
マシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45
は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その
中には、制御動作を所定の手順で実行することのできる
CPU46とCPU46の動作プログラムを格納するR
OM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができ
るRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と
外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート4
9と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与
える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信
号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路
52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的
にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生
回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコ
ードするアドレスデコード回路54とを含む。
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)4
5を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロット
マシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45
は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その
中には、制御動作を所定の手順で実行することのできる
CPU46とCPU46の動作プログラムを格納するR
OM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができ
るRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と
外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート4
9と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与
える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信
号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路
52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的
にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生
回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコ
ードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0043】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0044】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0045】まず、停止タイマ切替ボタン73の操作が
停止タイマ切替スイッチ76で検出され、その操作信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に与えられる。遊技場の管理者等によって確率設定スイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、
確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセット
スイッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその
操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操
作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出
信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作が
クレジットスイッチ15により検出され、その検出出力
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスター
トスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボ
タン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ1
0L、中ストップスイッチ10C、右ストップスイッチ
10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ
39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。余
剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンにな
れば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。リール6L、6C、6Rが回転して
それぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されてい
る)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rに
より検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
停止タイマ切替スイッチ76で検出され、その操作信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に与えられる。遊技場の管理者等によって確率設定スイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、
確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセット
スイッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその
操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操
作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出
信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作が
クレジットスイッチ15により検出され、その検出出力
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスター
トスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボ
タン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ1
0L、中ストップスイッチ10C、右ストップスイッチ
10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ
39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。余
剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンにな
れば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。リール6L、6C、6Rが回転して
それぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されてい
る)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rに
より検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0046】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタート
ランプ72、停止タイマ通常ランプ74、停止タイマ短
縮ランプ75にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピー
カ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した
各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電
流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電
源63から記憶保持のための電流が供給されるように構
成されており、停電時により電源回路62からの電流の
供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を
所定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタート
ランプ72、停止タイマ通常ランプ74、停止タイマ短
縮ランプ75にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピー
カ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した
各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電
流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電
源63から記憶保持のための電流が供給されるように構
成されており、停電時により電源回路62からの電流の
供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を
所定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
【0047】図4は、リール6L(左リール)、リール
6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。図4の左側に示した数字は図
柄番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応し
た「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、
「JAC」などの図柄を含む21個の図柄が各リールの
外周に描かれている。図4の「左」は左リール6Lの外
周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール
6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は
右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。図4の左側に示した数字は図
柄番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応し
た「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、
「JAC」などの図柄を含む21個の図柄が各リールの
外周に描かれている。図4の「左」は左リール6Lの外
周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール
6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は
右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0048】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じて有効とされる有効ライン上においてたとえば
「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚
払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特
別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12
回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームで
は強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに
限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。
しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押
しに失敗しない限り極めて高い確率(たとえば1/1.
5程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に
「JAC」のぞろめが停止表示されること。以下、JA
C入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなっ
て15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技
状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継
続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が
8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了
する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最
大8回入賞の機会を得ることができる。
数に応じて有効とされる有効ライン上においてたとえば
「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚
払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特
別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12
回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームで
は強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに
限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。
しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押
しに失敗しない限り極めて高い確率(たとえば1/1.
5程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に
「JAC」のぞろめが停止表示されること。以下、JA
C入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなっ
て15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技
状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継
続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が
8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了
する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最
大8回入賞の機会を得ることができる。
【0049】一方、有効な有効ライン上において「77
7」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状
態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の
特別遊技状態では、それ以降のたとえば最大30回のゲ
ームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナス
ゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極
めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、J
AC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて
「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第
1の特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲーム
が提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び
第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが
提供される。たとえば第2の特別遊技状態となってから
1回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JA
C、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特
別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供さ
れた後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目
のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このよ
うにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了す
るまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグ
ボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JA
C、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3
度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビ
ッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。
したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわ
ち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了まで
の間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを
行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だ
けボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
7」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状
態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の
特別遊技状態では、それ以降のたとえば最大30回のゲ
ームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナス
ゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極
めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、J
AC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて
「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第
1の特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲーム
が提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び
第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが
提供される。たとえば第2の特別遊技状態となってから
1回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JA
C、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特
別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供さ
れた後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目
のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このよ
うにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了す
るまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグ
ボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JA
C、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3
度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビ
ッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。
したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわ
ち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了まで
の間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを
行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だ
けボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
【0050】また、遊技状態が第1または第2の特別遊
技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BA
R」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃
った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上におい
てその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小
役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(たとえば、
15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。
なお、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリ
ー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図
柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合に
は2枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応
じた有効ラインが複数本存在する場合において前述した
コインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン
上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の
図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数
に相当するコインが付与されるのが原則である。しか
し、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚
と定められているために、15枚を越える場合にはその
16枚目以降のコインが無効となる。
技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BA
R」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃
った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上におい
てその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小
役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(たとえば、
15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。
なお、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリ
ー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図
柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合に
は2枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応
じた有効ラインが複数本存在する場合において前述した
コインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン
上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の
図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数
に相当するコインが付与されるのが原則である。しか
し、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚
と定められているために、15枚を越える場合にはその
16枚目以降のコインが無効となる。
【0051】図5ないし図16は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0052】図5はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図5に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
ログラムを示すフローチャートである。この図5に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
【0053】図6および図7はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、最大30回のビッグボーナスゲームが終了し
て遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段
階で後述のS151によりセットされるものであり、ゲ
ームオーバになっている場合にはS7に進み、リセット
操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセッ
ト操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーに
より施錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動し
てリセット操作すればS7によりYESの判断がなされ
てS7Aに進み、ゲームオーバが解除された後にS8に
進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはS6
によりNOの判断がなされて直接S8に進む。S8で
は、前述した流路切替ソレノイド33を制御して投入コ
インの流路を取込側に切替える処理が行なわれる。
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、最大30回のビッグボーナスゲームが終了し
て遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段
階で後述のS151によりセットされるものであり、ゲ
ームオーバになっている場合にはS7に進み、リセット
操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセッ
ト操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーに
より施錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動し
てリセット操作すればS7によりYESの判断がなされ
てS7Aに進み、ゲームオーバが解除された後にS8に
進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはS6
によりNOの判断がなされて直接S8に進む。S8で
は、前述した流路切替ソレノイド33を制御して投入コ
インの流路を取込側に切替える処理が行なわれる。
【0054】次に、S8Aでは、停止タイマ切替ボタン
(リール停止タイマ短縮ボタン)73の操作があったか
否かが判断される。停止タイマ切替ボタン73の操作が
あったことが停止タイマ切替スイッチ76で検出されて
いなければ後述するS9に進むが、検出されていればS
8Bに進み、現在のモードが短縮モードであるか否かが
判断される。短縮モードの場合にはS8Dで通常モード
に設定され、短縮モードでない場合(つまり通常モー
ド)にはS8Cで短縮モードに設定される。
(リール停止タイマ短縮ボタン)73の操作があったか
否かが判断される。停止タイマ切替ボタン73の操作が
あったことが停止タイマ切替スイッチ76で検出されて
いなければ後述するS9に進むが、検出されていればS
8Bに進み、現在のモードが短縮モードであるか否かが
判断される。短縮モードの場合にはS8Dで通常モード
に設定され、短縮モードでない場合(つまり通常モー
ド)にはS8Cで短縮モードに設定される。
【0055】次にS9に進み、ゲーム切替操作があった
か否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合
にはS15に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を
押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジット
ゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、な
っていない場合にはS11によりクレジットゲームモー
ドとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲー
ムモードになっている場合にはS12に進み、コインゲ
ームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、クレ
ジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ
る。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時
において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が
投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのもの
であり、後述するS35、S141により「1」ずつ加
算更新されるとともに、後述のS31、S141により
「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが
「0」の場合にはS15に進むが、「1」以上の場合に
はS14に進み、コインを1枚払出すとともにクレジッ
トカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS13
に戻る。このS14の処理をクレジットカウンタが
「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタの
カウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御され
る。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態
で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場
合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶され
ているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコイン
を遊技者側に払出す必要があるため、このS14により
払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲー
ムモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタン
を押圧操作すればS11に進み、クレジットゲームモー
ドに設定される。
か否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合
にはS15に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を
押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジット
ゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、な
っていない場合にはS11によりクレジットゲームモー
ドとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲー
ムモードになっている場合にはS12に進み、コインゲ
ームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、クレ
ジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ
る。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時
において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が
投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのもの
であり、後述するS35、S141により「1」ずつ加
算更新されるとともに、後述のS31、S141により
「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが
「0」の場合にはS15に進むが、「1」以上の場合に
はS14に進み、コインを1枚払出すとともにクレジッ
トカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS13
に戻る。このS14の処理をクレジットカウンタが
「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタの
カウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御され
る。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態
で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場
合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶され
ているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコイン
を遊技者側に払出す必要があるため、このS14により
払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲー
ムモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタン
を押圧操作すればS11に進み、クレジットゲームモー
ドに設定される。
【0056】次にS15に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS32により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS8に関
連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値
に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数
カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有
効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値が
「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定さ
れ、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列
と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。この投入
数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されてい
る。S16により投入数カウンタのカウント値がその上
限である「3」になっていない場合にはS17に進み、
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表
示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが
実際に開始される状態となった時にS126、S133
によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合
にS145によりクリアされるものである。そして、ボ
ーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS2
2に進むが、セットされている場合にはS18に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」の場合にはS22に進み、「1」以上の場合
にはS19に進む。つまり、ボーナスゲームの場合に
は、前述したように可変表示装置の組合せの有効ライン
が横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技
しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」
を越える値にならないように制御するのである。S19
では、クレジットゲームモードになっているか否かの判
断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない
場合にはS21に進み、投入コイン流路を返却側に切替
えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれ
た後にS15に進む。一方、クレジットゲームモードに
なっている場合にはS20に進み、クレジットカウンタ
が既にその上限値である「50」になっているか否かの
判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以
上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS
21に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわ
れる。
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS32により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS8に関
連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値
に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数
カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有
効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値が
「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定さ
れ、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列
と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。この投入
数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されてい
る。S16により投入数カウンタのカウント値がその上
限である「3」になっていない場合にはS17に進み、
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表
示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが
実際に開始される状態となった時にS126、S133
によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合
にS145によりクリアされるものである。そして、ボ
ーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS2
2に進むが、セットされている場合にはS18に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」の場合にはS22に進み、「1」以上の場合
にはS19に進む。つまり、ボーナスゲームの場合に
は、前述したように可変表示装置の組合せの有効ライン
が横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技
しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」
を越える値にならないように制御するのである。S19
では、クレジットゲームモードになっているか否かの判
断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない
場合にはS21に進み、投入コイン流路を返却側に切替
えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれ
た後にS15に進む。一方、クレジットゲームモードに
なっている場合にはS20に進み、クレジットカウンタ
が既にその上限値である「50」になっているか否かの
判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以
上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS
21に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわ
れる。
【0057】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にす
る処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの点
灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変
表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ライ
ンを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点
灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、
22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可
変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線
上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ラ
イン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。
また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結
果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類
に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数と
は、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のこ
とである。
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にす
る処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの点
灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変
表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ライ
ンを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点
灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、
22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可
変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線
上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ラ
イン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。
また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結
果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類
に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数と
は、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のこ
とである。
【0058】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にクレ
ジット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウ
ンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既
にその上限値である「3」になっている場合にはクレジ
ット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっ
ていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされている場合にはS30に進
み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行な
われ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限
値である「1」になっている場合にはクレジット操作を
無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」
の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」
減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに
「1」を加算する処理が行なわれる。
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にクレ
ジット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウ
ンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既
にその上限値である「3」になっている場合にはクレジ
ット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっ
ていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされている場合にはS30に進
み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行な
われ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限
値である「1」になっている場合にはクレジット操作を
無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」
の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」
減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに
「1」を加算する処理が行なわれる。
【0059】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度と
してS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読
出されて格納される。一方、クレジットゲーム時におい
て遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタ
ン14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33に
よりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納
される。ゆえに、1枚賭けの場合には1回だけランダム
値Rが格納されて2枚賭けの場合には2回ランダム値R
が格納されて3枚賭けの場合には3回ランダム値Rが格
納されることになる。
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度と
してS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読
出されて格納される。一方、クレジットゲーム時におい
て遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタ
ン14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33に
よりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納
される。ゆえに、1枚賭けの場合には1回だけランダム
値Rが格納されて2枚賭けの場合には2回ランダム値R
が格納されて3枚賭けの場合には3回ランダム値Rが格
納されることになる。
【0060】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切替え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切替え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0061】図8および図9はリール回転処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭
け、2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時
間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終
了している場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新
たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リー
ルの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述
したように、停止ボタン9L、9C、9Rを操作しても
その操作を無効とする時間を計時するためのタイマであ
る。次にS40に進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS43に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットさ
れていない場合にはS46に進む。S46では、格納さ
れているランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定
の演算を行なう処理が行なわれる。このランダムカウン
タのランダム値Rは、前述したように、1枚賭けの場合
には1つの値であるが2枚賭けの場合には2つの値を有
し、3枚賭けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1
枚賭けの場合にはその1つの値を用いて所定の演算を行
なうことになるが、2枚賭けの場合には2つの値を用い
て所定の演算を行ない、3枚賭けの場合には3つの値を
用いて所定の演算を行なうことになる。この所定の演算
とは、ランダム値R同士を加算したり減算したり乗じた
り除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出し
たりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタの
ランダム値Rの数が多いほどすなわち1枚賭けよりも2
枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚賭けの場合ほどS4
6による演算結果の値がランダムな値となる。次にS4
7により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処
理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナ
スゲーム当選の判定値、ボーナスゲーム当選の判定値、
小役当選の判定値の3種類がある。なお、この各当選の
判定値は、テーブルの形でROM47に記憶され、賭数
が多いほど当選しやすいように構成されており、1枚賭
けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場合が最も当
選しやすくなっており、3枚賭けの場合には、1枚賭け
の場合より少なくとも3倍以上当選しやすくなってい
る。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選
の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定
スイッチによる設定変更によってのみ変化するようにな
っている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変
化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては
変化しないようになっている。次にS48に進み、ビッ
グボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いない場合にはS49に進み、S47の比較結果がビッ
グボーナス当選判定値である場合にはS50に進み、ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされてS53に進む。
一方、S47の比較結果がボーナス当選判定値である場
合にはS52に進み、ボーナス当選フラグがセットされ
た後にS53に進む。
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭
け、2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時
間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終
了している場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新
たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リー
ルの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述
したように、停止ボタン9L、9C、9Rを操作しても
その操作を無効とする時間を計時するためのタイマであ
る。次にS40に進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS43に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットさ
れていない場合にはS46に進む。S46では、格納さ
れているランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定
の演算を行なう処理が行なわれる。このランダムカウン
タのランダム値Rは、前述したように、1枚賭けの場合
には1つの値であるが2枚賭けの場合には2つの値を有
し、3枚賭けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1
枚賭けの場合にはその1つの値を用いて所定の演算を行
なうことになるが、2枚賭けの場合には2つの値を用い
て所定の演算を行ない、3枚賭けの場合には3つの値を
用いて所定の演算を行なうことになる。この所定の演算
とは、ランダム値R同士を加算したり減算したり乗じた
り除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出し
たりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタの
ランダム値Rの数が多いほどすなわち1枚賭けよりも2
枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚賭けの場合ほどS4
6による演算結果の値がランダムな値となる。次にS4
7により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処
理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナ
スゲーム当選の判定値、ボーナスゲーム当選の判定値、
小役当選の判定値の3種類がある。なお、この各当選の
判定値は、テーブルの形でROM47に記憶され、賭数
が多いほど当選しやすいように構成されており、1枚賭
けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場合が最も当
選しやすくなっており、3枚賭けの場合には、1枚賭け
の場合より少なくとも3倍以上当選しやすくなってい
る。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選
の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定
スイッチによる設定変更によってのみ変化するようにな
っている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変
化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては
変化しないようになっている。次にS48に進み、ビッ
グボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いない場合にはS49に進み、S47の比較結果がビッ
グボーナス当選判定値である場合にはS50に進み、ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされてS53に進む。
一方、S47の比較結果がボーナス当選判定値である場
合にはS52に進み、ボーナス当選フラグがセットされ
た後にS53に進む。
【0062】ビッグボーナス当選フラグは、遊技者がよ
ほど下手な目押しをしない限り、S39で開始された可
変表示の結果がビッグボーナスゲームの発生する「77
7」となることが一定の確実性をもって保証されるフラ
グである。したがって、ビッグボーナス当選フラグがセ
ットされたからといって必ずしもその表示結果が「77
7」となるものではない。ボーナス当選フラグについて
も同様であり、ボーナス当選フラグがセットされたから
といって必ずしもその表示結果が「BAR」のぞろめと
なるものではない。
ほど下手な目押しをしない限り、S39で開始された可
変表示の結果がビッグボーナスゲームの発生する「77
7」となることが一定の確実性をもって保証されるフラ
グである。したがって、ビッグボーナス当選フラグがセ
ットされたからといって必ずしもその表示結果が「77
7」となるものではない。ボーナス当選フラグについて
も同様であり、ボーナス当選フラグがセットされたから
といって必ずしもその表示結果が「BAR」のぞろめと
なるものではない。
【0063】S53では、小役当選判定値を等倍返し時
の値にする処理が行なわれ、その後S56に進む。この
等倍返し時の値に小役当選判定値がセットされた場合に
は、通常の小役当選判定値よりも判定値の数が多少増え
る状態となり、その結果小役が発生する可能性が高くな
る。これにより、可変表示装置の停止時にたとえビッグ
ボーナスゲーム開始用の表示結果あるいはボーナスゲー
ム開始用の表示結果にならない場合が繰返し続いたとし
ても、小役を多く発生させて遊技者の手持ちのコインが
増えもせず減りもせずの状態が維持される。
の値にする処理が行なわれ、その後S56に進む。この
等倍返し時の値に小役当選判定値がセットされた場合に
は、通常の小役当選判定値よりも判定値の数が多少増え
る状態となり、その結果小役が発生する可能性が高くな
る。これにより、可変表示装置の停止時にたとえビッグ
ボーナスゲーム開始用の表示結果あるいはボーナスゲー
ム開始用の表示結果にならない場合が繰返し続いたとし
ても、小役を多く発生させて遊技者の手持ちのコインが
増えもせず減りもせずの状態が維持される。
【0064】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビッグボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は前述したように複数種類あるために、それに
応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビッグボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は前述したように複数種類あるために、それに
応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
【0065】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6、S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126、S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6、S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126、S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
【0066】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS43に進み、ビッグボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、ビッグボーナスが
実行されている遊技状態が第2の特別遊技状態である。
そして、最大30ゲームのうちに最大3回だけ可変表示
装置70の表示結果が「JAC」のぞろめとなって遊技
状態が第1の特別遊技状態に移行し上限12回のボーナ
スゲームが計3単位だけ発生する。やがて、その3単位
目のボーナスゲームが全て終了すればすべてのビッグボ
ーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状態が終わる。
ボーナスゲームが何回目のビッグボーナスゲームで発生
するかがS131により事前にかつランダムに決定され
る。そしてS44により、現在行なっているビッグボー
ナスゲームの回が上限回数12回のボーナスゲームを1
単位としてそのボーナスゲームを開始させるように決定
された回であるか否かの判断が行なわれるのであり、ボ
ーナスゲームを開始させるように定められた回である場
合にはS45によりJAC入賞フラグがセットされてS
56に進むが、それ以外の場合にはS54に進む。な
お、図示されていないが、S44からS54に進む段階
で、S46、S47と同様の処理が行なわれることとな
る。
ていない場合にはS43に進み、ビッグボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、ビッグボーナスが
実行されている遊技状態が第2の特別遊技状態である。
そして、最大30ゲームのうちに最大3回だけ可変表示
装置70の表示結果が「JAC」のぞろめとなって遊技
状態が第1の特別遊技状態に移行し上限12回のボーナ
スゲームが計3単位だけ発生する。やがて、その3単位
目のボーナスゲームが全て終了すればすべてのビッグボ
ーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状態が終わる。
ボーナスゲームが何回目のビッグボーナスゲームで発生
するかがS131により事前にかつランダムに決定され
る。そしてS44により、現在行なっているビッグボー
ナスゲームの回が上限回数12回のボーナスゲームを1
単位としてそのボーナスゲームを開始させるように決定
された回であるか否かの判断が行なわれるのであり、ボ
ーナスゲームを開始させるように定められた回である場
合にはS45によりJAC入賞フラグがセットされてS
56に進むが、それ以外の場合にはS54に進む。な
お、図示されていないが、S44からS54に進む段階
で、S46、S47と同様の処理が行なわれることとな
る。
【0067】次にS56では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L、11C、11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場
合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるた
めのタイマである。
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L、11C、11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場
合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるた
めのタイマである。
【0068】次にS58Aに進み、全リールが停止した
か否かの判断がなされ、全リールが停止している場合に
はS58Bで一時切替フラグがセットされているか否か
が判断される。一時切替フラグは、遊技モードが強制的
に短縮モードから通常モードに切替えられた際に併せて
セットされるフラグであり、後述する図14のS155
でセットされるフラグである。このスロットマシン1で
は、たとえば有効ライン上でビッグボーナス図柄(たと
えば「7」)またはボーナス図柄(たとえば「BA
R」、ビッグボーナスゲームでは「JAC」)のリーチ
が成立した場合などに遊技モードが短縮モードに設定さ
れていれば、遊技モードが強制的に通常モードに切替え
られ、可変表示結果が導出表示された後は、元の短縮モ
ードに切戻されるように構成されている。かかる構成に
おいて一時切替フラグは、元の短縮モードに切戻す必要
があるか否かを判断するために用いられている。
か否かの判断がなされ、全リールが停止している場合に
はS58Bで一時切替フラグがセットされているか否か
が判断される。一時切替フラグは、遊技モードが強制的
に短縮モードから通常モードに切替えられた際に併せて
セットされるフラグであり、後述する図14のS155
でセットされるフラグである。このスロットマシン1で
は、たとえば有効ライン上でビッグボーナス図柄(たと
えば「7」)またはボーナス図柄(たとえば「BA
R」、ビッグボーナスゲームでは「JAC」)のリーチ
が成立した場合などに遊技モードが短縮モードに設定さ
れていれば、遊技モードが強制的に通常モードに切替え
られ、可変表示結果が導出表示された後は、元の短縮モ
ードに切戻されるように構成されている。かかる構成に
おいて一時切替フラグは、元の短縮モードに切戻す必要
があるか否かを判断するために用いられている。
【0069】一時切替フラグがセットされていない場合
には、遊技モードを切替える必要がないために、処理が
図15で後述する入賞判定処理に移行する。一時切替フ
ラグがセットされている場合には、遊技モードが強制的
に短縮モードから通常モードに切替えられていたことに
なるために、全リール停止後(S58A)、これを元に
切戻すべく、S58Cで遊技モードが短縮モードに設定
される。その後、S58Dで一時切替フラグがクリアさ
れた後、処理が後述する入賞判定処理に移行する。
には、遊技モードを切替える必要がないために、処理が
図15で後述する入賞判定処理に移行する。一時切替フ
ラグがセットされている場合には、遊技モードが強制的
に短縮モードから通常モードに切替えられていたことに
なるために、全リール停止後(S58A)、これを元に
切戻すべく、S58Cで遊技モードが短縮モードに設定
される。その後、S58Dで一時切替フラグがクリアさ
れた後、処理が後述する入賞判定処理に移行する。
【0070】一方、S58Aで全リールが停止していな
い場合にはS58Eに進み、2つのリールが停止してい
るか否かが判断される。2つのリールが停止している場
合には、S58Fに進み、有効ライン上でビッグボーナ
ス図柄またはボーナス図柄のリーチ並び(いわゆるリー
チ)となっているか否かが判断され、リーチが不成立の
場合には後述するS59に進むが、リーチ成立時には遊
技モードを強制的に通常モードとするべくS58Gでリ
ール停止タイマ一時切替え処理が実行される。リール停
止タイマ一時切替え処理の詳細については、図14で後
述する。リール停止タイマ一時切替え処理の終了後、後
述するS59に進む。
い場合にはS58Eに進み、2つのリールが停止してい
るか否かが判断される。2つのリールが停止している場
合には、S58Fに進み、有効ライン上でビッグボーナ
ス図柄またはボーナス図柄のリーチ並び(いわゆるリー
チ)となっているか否かが判断され、リーチが不成立の
場合には後述するS59に進むが、リーチ成立時には遊
技モードを強制的に通常モードとするべくS58Gでリ
ール停止タイマ一時切替え処理が実行される。リール停
止タイマ一時切替え処理の詳細については、図14で後
述する。リール停止タイマ一時切替え処理の終了後、後
述するS59に進む。
【0071】S58Eで2つのリールが停止していない
場合には、S58Hに進み、全リールが回転中であるか
否かが判断される。全リールが回転中でない場合には後
述するS59に進むが、全リールが回転中の場合には、
S58Iでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当
選フラグがセットされているか否かが判断される。それ
ぞれの当選フラグは、ランダム値Rに基づいて図8のS
50、S52でセットれるフラグである。いずれの当選
フラグもセットされていない場合には、後述するS59
に進むが、少なくとも何れか一方の当選フラグがセット
されている場合には、S58に進み、遊技モードを強制
的に通常モードに切替えるか否かを判定するための所定
のカウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断され
る。ここで使用されるカウンタは、たとえば0、1、2
のカウンタ値範囲で繰返しカウンタ値が更新されるカウ
ンタであり、RAM48(図3参照)内に構成されてい
る。カウンタ値が0でない場合には後述するS59に進
むが、カウンタ値が0の場合には遊技モードを強制的に
通常モードとするべくS58Kでリール停止タイマ一時
切替え処理(図14で後述)が実行される。つまり、ビ
ッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグのう
ち、少なくとも何れか一方の当選フラグがセットされて
いる場合には、1/3の確率でリール停止タイマ一時切
替え処理が実行されるように構成されている。もちろ
ん、これに代えて、S58Jを削除してビッグボーナス
当選フラグまたはボーナス当選フラグのうち、少なくと
も何れか一方の当選フラグがセットされている場合に
は、常にリール停止タイマ一時切替え処理が実行される
ように構成してもよい。しかしながら、この実施形態の
ようにカウンタ値に応じてリール停止タイマ一時切替え
処理が実行されたりされなかったり構成することによ
り、遊技に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
場合には、S58Hに進み、全リールが回転中であるか
否かが判断される。全リールが回転中でない場合には後
述するS59に進むが、全リールが回転中の場合には、
S58Iでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当
選フラグがセットされているか否かが判断される。それ
ぞれの当選フラグは、ランダム値Rに基づいて図8のS
50、S52でセットれるフラグである。いずれの当選
フラグもセットされていない場合には、後述するS59
に進むが、少なくとも何れか一方の当選フラグがセット
されている場合には、S58に進み、遊技モードを強制
的に通常モードに切替えるか否かを判定するための所定
のカウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断され
る。ここで使用されるカウンタは、たとえば0、1、2
のカウンタ値範囲で繰返しカウンタ値が更新されるカウ
ンタであり、RAM48(図3参照)内に構成されてい
る。カウンタ値が0でない場合には後述するS59に進
むが、カウンタ値が0の場合には遊技モードを強制的に
通常モードとするべくS58Kでリール停止タイマ一時
切替え処理(図14で後述)が実行される。つまり、ビ
ッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグのう
ち、少なくとも何れか一方の当選フラグがセットされて
いる場合には、1/3の確率でリール停止タイマ一時切
替え処理が実行されるように構成されている。もちろ
ん、これに代えて、S58Jを削除してビッグボーナス
当選フラグまたはボーナス当選フラグのうち、少なくと
も何れか一方の当選フラグがセットされている場合に
は、常にリール停止タイマ一時切替え処理が実行される
ように構成してもよい。しかしながら、この実施形態の
ようにカウンタ値に応じてリール停止タイマ一時切替え
処理が実行されたりされなかったり構成することによ
り、遊技に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
【0072】なお、この実施形態では、ビッグボーナス
当選フラグまたはボーナス当選フラグのうち、少なくと
も何れか一方の当選フラグがセットされていないことに
はリール停止タイマ一時切替え処理が実行されないよう
に構成されているが、両当選フラグのいずれもセットさ
れておらず、可変表示結果がはずれとなることが事前決
定されている場合であっても所定の確率でリール停止タ
イマ一時切替え処理が実行されるように構成してもよ
い。たとえば、S58IでNOと判断された場合にはS
59の処理移行前に所定のカウンタが0であるか否かを
判断する処理ステップ(S58M)を付加し、このS5
8Mでカウンタが0の場合には処理がS58Kに移行す
るように構成することが考えられる。このように構成す
ることによっても、遊技に意外性を付与して遊技興趣を
向上できる。
当選フラグまたはボーナス当選フラグのうち、少なくと
も何れか一方の当選フラグがセットされていないことに
はリール停止タイマ一時切替え処理が実行されないよう
に構成されているが、両当選フラグのいずれもセットさ
れておらず、可変表示結果がはずれとなることが事前決
定されている場合であっても所定の確率でリール停止タ
イマ一時切替え処理が実行されるように構成してもよ
い。たとえば、S58IでNOと判断された場合にはS
59の処理移行前に所定のカウンタが0であるか否かを
判断する処理ステップ(S58M)を付加し、このS5
8Mでカウンタが0の場合には処理がS58Kに移行す
るように構成することが考えられる。このように構成す
ることによっても、遊技に意外性を付与して遊技興趣を
向上できる。
【0073】次に、S59に進み、リール停止タイマが
終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが
終了したと判断されればS66に進み、左リール6L、
中リール6C、右リール6Rのすべてのリールの停止フ
ラグがセットされてS67に進む。
終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが
終了したと判断されればS66に進み、左リール6L、
中リール6C、右リール6Rのすべてのリールの停止フ
ラグがセットされてS67に進む。
【0074】一方、リール停止タイマが終了していない
場合にはS60に進み、左停止ボタン9Lの操作があっ
たか否かの判断がなされ、ない場合にはS62により中
停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断がなされ、
ない場合にはS64により右停止ボタン9Rの操作があ
ったか否かの判断がなされ、ない場合にはS67に進
む。
場合にはS60に進み、左停止ボタン9Lの操作があっ
たか否かの判断がなされ、ない場合にはS62により中
停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断がなされ、
ない場合にはS64により右停止ボタン9Rの操作があ
ったか否かの判断がなされ、ない場合にはS67に進
む。
【0075】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS60によりYESの判断がなされてS61に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リール6L
が停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押
圧操作すればS62によりYESの判断がなされてS6
3に進み、中リール停止フラグがセットされて中リール
6Cが停止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押
圧操作すればS64によりYESの判断がなされてS6
5に進み、右リール停止フラグがセットされて右リール
6Rが停止制御される。
作すればS60によりYESの判断がなされてS61に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リール6L
が停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押
圧操作すればS62によりYESの判断がなされてS6
3に進み、中リール停止フラグがセットされて中リール
6Cが停止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押
圧操作すればS64によりYESの判断がなされてS6
5に進み、右リール停止フラグがセットされて右リール
6Rが停止制御される。
【0076】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS60により
YESの判断がなされてS61に進み左リール停止フラ
グがセットされて左リール6Lが停止制御されるととも
にS62によりYESの判断がなされてS63に進み、
中リール停止フラグがセットされて中リール6Cが停止
制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同
時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボ
タンに相当するリールが停止制御されるのであり、いず
れか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都
合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9Lの3つ
を同時に押圧操作した場合も同様である。
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS60により
YESの判断がなされてS61に進み左リール停止フラ
グがセットされて左リール6Lが停止制御されるととも
にS62によりYESの判断がなされてS63に進み、
中リール停止フラグがセットされて中リール6Cが停止
制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同
時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボ
タンに相当するリールが停止制御されるのであり、いず
れか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都
合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9Lの3つ
を同時に押圧操作した場合も同様である。
【0077】次にS67により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS71により中リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS75により右リール停止フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはS58に戻る。左リール停止フラグがセットされて
いる場合にはS68に進み、左リール6Lが回転中であ
るか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS69
によりリール停止制御が行なわれた後にS70に進み、
左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リール
6Lが停止している場合にはS68によりNOの判断が
なされて直接S70に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS67ないしS70と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS58
によりYESの判断がなされて図15に示す入賞判定の
処理に移行する。
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS71により中リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS75により右リール停止フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはS58に戻る。左リール停止フラグがセットされて
いる場合にはS68に進み、左リール6Lが回転中であ
るか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS69
によりリール停止制御が行なわれた後にS70に進み、
左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リール
6Lが停止している場合にはS68によりNOの判断が
なされて直接S70に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS67ないしS70と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS58
によりYESの判断がなされて図15に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0078】図11ないし図13は、S69、S73、
S77により定義されたリール停止制御の具体的内容を
示すフローチャートである。まずS79により、現在の
図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は
前述したように0〜20の21個あり、リール駆動モー
タ(ステッピングモータ)7L〜7Rの送りステップ数
とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信
号とに基づいて確認される。次にS80によりボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ
る。ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S81に進み、他の2つのリールが停止しているか否か
の判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で
停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意
味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していな
い段階ではS88に進み、S79により確認した現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効とな
っている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S
116に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の
仕方が不自然にならないようにするために遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作してから0.2秒程
度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリー
ルを停止させなければならず、その非常に短い所定時間
内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっ
ている。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S88により、
4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有
効ライン上に停止制御させるのである。なお、各リール
においては、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合に
おいて、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必
ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されてい
る。次にS116に進み、操作有効ランプ11L、11
C、11Rのうち停止されたリールに対応する操作有効
ランプを消灯する制御が行なわれ、S70、S74ある
いはS78のいずれかにリターンする。
S77により定義されたリール停止制御の具体的内容を
示すフローチャートである。まずS79により、現在の
図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は
前述したように0〜20の21個あり、リール駆動モー
タ(ステッピングモータ)7L〜7Rの送りステップ数
とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信
号とに基づいて確認される。次にS80によりボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ
る。ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S81に進み、他の2つのリールが停止しているか否か
の判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で
停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意
味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していな
い段階ではS88に進み、S79により確認した現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効とな
っている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S
116に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の
仕方が不自然にならないようにするために遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作してから0.2秒程
度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリー
ルを停止させなければならず、その非常に短い所定時間
内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっ
ている。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S88により、
4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有
効ライン上に停止制御させるのである。なお、各リール
においては、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合に
おいて、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必
ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されてい
る。次にS116に進み、操作有効ランプ11L、11
C、11Rのうち停止されたリールに対応する操作有効
ランプを消灯する制御が行なわれ、S70、S74ある
いはS78のいずれかにリターンする。
【0079】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
【0080】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS84に進み、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
ていない場合にはS84に進み、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
【0081】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビッグボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否か
の判断がなされ、ある場合にはビッグボーナス図柄を有
効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲー
ムの開始を諦めてS103に進む。なお、S91により
NOの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス
当選フラグは引続きセットされたままの状態であるため
に次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効
ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビ
ッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまで
その試みが繰返し実行される。
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビッグボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否か
の判断がなされ、ある場合にはビッグボーナス図柄を有
効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲー
ムの開始を諦めてS103に進む。なお、S91により
NOの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス
当選フラグは引続きセットされたままの状態であるため
に次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効
ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビ
ッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまで
その試みが繰返し実行される。
【0082】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビッグボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビッグボーナス図柄
を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビッグボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビッグボーナス図柄
を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0083】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態
では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場
合にはS99に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S116に進
む。一方、S98によりボーナス図柄がないと判断され
た場合にはS103に進む。次に、S97により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS100
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS101に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS103に進
むがある場合にはS102に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS116に進む。一方、S96により
ボーナス当選フラグがセットされていないと判断された
場合にはS103に進み、小役当選フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセット
されていると判断された場合にはS104に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他の
リールが停止していない段階ではS108に進む。S1
08では、セットされた小役当選フラグの種類に対応す
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS110に進みただ
ちにリールを停止させてS116に進む。一方、S10
8により小役図柄があると判断された場合にはS109
に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御
が行なわれてS116に進む。次に、他のリールが停止
している段階ではS104によりYESの判断がなされ
S105に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS111に進むがある場
合にはS106に進み、停止している小役図柄の有効ラ
イン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から4図
柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS
111に進むが、ある場合にはS107に進み、その小
役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上
に停止する制御が行なわれた後S116に進む。
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態
では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場
合にはS99に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S116に進
む。一方、S98によりボーナス図柄がないと判断され
た場合にはS103に進む。次に、S97により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS100
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS101に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS103に進
むがある場合にはS102に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS116に進む。一方、S96により
ボーナス当選フラグがセットされていないと判断された
場合にはS103に進み、小役当選フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセット
されていると判断された場合にはS104に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他の
リールが停止していない段階ではS108に進む。S1
08では、セットされた小役当選フラグの種類に対応す
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS110に進みただ
ちにリールを停止させてS116に進む。一方、S10
8により小役図柄があると判断された場合にはS109
に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御
が行なわれてS116に進む。次に、他のリールが停止
している段階ではS104によりYESの判断がなされ
S105に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS111に進むがある場
合にはS106に進み、停止している小役図柄の有効ラ
イン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から4図
柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS
111に進むが、ある場合にはS107に進み、その小
役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上
に停止する制御が行なわれた後S116に進む。
【0084】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールが左のリールか
否かの判断がなされ、左のリールでない場合にはS11
4によりただちに停止制御した後S116(図11参
照)に進むが、左のリールであった場合にはS115に
進み、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しない
ように停止制御した後にS116に進む。つまりS13
0に小役当選フラグがセットされていないと判断された
にもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停
止したのでは小役入賞が成立してしまうために、S11
5により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止し
ないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS11
1によりYESの判断がなされてS112に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS116に進む。小役当選フラグがセットされてい
る場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグを
クリアする処理が行なわれる(S152参照)。ゆえ
に、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず
その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その
小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上
に揃えることができなかった場合には、その小役当選フ
ラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次
回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御
は行なわないのである。
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールが左のリールか
否かの判断がなされ、左のリールでない場合にはS11
4によりただちに停止制御した後S116(図11参
照)に進むが、左のリールであった場合にはS115に
進み、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しない
ように停止制御した後にS116に進む。つまりS13
0に小役当選フラグがセットされていないと判断された
にもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停
止したのでは小役入賞が成立してしまうために、S11
5により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止し
ないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS11
1によりYESの判断がなされてS112に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS116に進む。小役当選フラグがセットされてい
る場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグを
クリアする処理が行なわれる(S152参照)。ゆえ
に、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず
その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その
小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上
に揃えることができなかった場合には、その小役当選フ
ラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次
回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御
は行なわないのである。
【0085】図14は、リール停止タイマ一時切替え処
理のプログラムを示すフローチャートである。まずS1
53により、現在のモードは通常モードであるか、それ
とも短縮モードであるかが判断される。すでに遊技モー
ドが通常モードである場合には遊技モードを切替える必
要がもないために処理が終了する。遊技モードが通常モ
ードでない場合には、S154において遊技モードが強
制的に短縮モードに設定された後、S155において一
時切替えフラグがセットされて処理が終了する。
理のプログラムを示すフローチャートである。まずS1
53により、現在のモードは通常モードであるか、それ
とも短縮モードであるかが判断される。すでに遊技モー
ドが通常モードである場合には遊技モードを切替える必
要がもないために処理が終了する。遊技モードが通常モ
ードでない場合には、S154において遊技モードが強
制的に短縮モードに設定された後、S155において一
時切替えフラグがセットされて処理が終了する。
【0086】図15は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
【0087】S130によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビッグボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビッグボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
【0088】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
【0089】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
予定数を「0」にセットする。このように、前記S13
3はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時において
ボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビッグボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
予定数を「0」にセットする。このように、前記S13
3はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時において
ボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビッグボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
【0090】図16は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予
定数に達した段階でS143に進む。
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予
定数に達した段階でS143に進む。
【0091】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図6に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビッグボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグ
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図6に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビッグボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグ
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
【0092】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点について以下に列挙する。 (1) リーチの定義について表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるスロット
マシンにおいて、前記表示結果の一部がまだ導出表示さ
れていない段階で、既に導出表示されている表示結果が
前記特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態
をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状
態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せにな
った場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技
状態となるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置
の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特
定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様に
なったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。そし
て、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状
態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示
を行なう状態もリーチに含まれる。
徴点について以下に列挙する。 (1) リーチの定義について表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるスロット
マシンにおいて、前記表示結果の一部がまだ導出表示さ
れていない段階で、既に導出表示されている表示結果が
前記特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態
をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状
態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せにな
った場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技
状態となるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置
の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特
定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様に
なったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。そし
て、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状
態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示
を行なう状態もリーチに含まれる。
【0093】(2) 停止タイマ切替ボタン73を設け
ることなく、遊技状況に応じて自動的に遊技モードが通
常モードから短縮モードへ、短縮モードから通常モード
へ、切替わるように構成してもよい。あるいは、制御部
45が遊技者の停止ボタン9L、9C、9Rの押圧タイ
ミングをゲームごとに割り出してその遊技者の遊技技量
やクセを見い出し、遊技者が余裕をもって目押しが可能
であり、かつ、余りに停止タイマが長くなりすぎること
のない可変表示時間を算出してこれを停止タイマとして
適宜設定するように構成してもよい。また、停止タイマ
切替ボタン73をスロットマシン1の裏面側に設けて遊
技者が停止タイマ切替ボタン73を操作できないように
し、遊技機管理者のみが停止タイマ切替ボタン73を操
作可能に構成してもよい。
ることなく、遊技状況に応じて自動的に遊技モードが通
常モードから短縮モードへ、短縮モードから通常モード
へ、切替わるように構成してもよい。あるいは、制御部
45が遊技者の停止ボタン9L、9C、9Rの押圧タイ
ミングをゲームごとに割り出してその遊技者の遊技技量
やクセを見い出し、遊技者が余裕をもって目押しが可能
であり、かつ、余りに停止タイマが長くなりすぎること
のない可変表示時間を算出してこれを停止タイマとして
適宜設定するように構成してもよい。また、停止タイマ
切替ボタン73をスロットマシン1の裏面側に設けて遊
技者が停止タイマ切替ボタン73を操作できないように
し、遊技機管理者のみが停止タイマ切替ボタン73を操
作可能に構成してもよい。
【0094】(3) 遊技モードが短縮モードになって
いる場合には、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作
が無効となるように構成してもよい。
いる場合には、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作
が無効となるように構成してもよい。
【0095】(4) 停止タイマ通常ランプ74、停止
タイマ短縮ランプ75により、前記可変表示時間が前記
第1の時間と前記第2の時間とのうちいずれに設定され
ているかを報知する可変表示時間報知手段が構成されて
いる。
タイマ短縮ランプ75により、前記可変表示時間が前記
第1の時間と前記第2の時間とのうちいずれに設定され
ているかを報知する可変表示時間報知手段が構成されて
いる。
【0096】(5) この実施形態では、停止タイマ切
替ボタン73により、ノーマル時間とショート時間との
うちいずれか一方を選択可能に構成したが、さらにノー
マル時間よりも長い、初心者などを対象にしたロング時
間を選択可能に構成してもよい。また、停止タイマ切替
ボタン73をテンキーなどで構成して所定範囲内で遊技
者がたとえば1秒単位で停止タイマを設定可能なように
構成してもよい。
替ボタン73により、ノーマル時間とショート時間との
うちいずれか一方を選択可能に構成したが、さらにノー
マル時間よりも長い、初心者などを対象にしたロング時
間を選択可能に構成してもよい。また、停止タイマ切替
ボタン73をテンキーなどで構成して所定範囲内で遊技
者がたとえば1秒単位で停止タイマを設定可能なように
構成してもよい。
【0097】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の
遊技価値を付与可能となるスロットマシンが構成されて
いる。可変表示装置70により、表示状態が変化可能な
可変表示装置が構成されている。可変表示装置70の表
示結果が所定図柄のぞろめとなることにより、前記予め
定められた特定の表示態様が構成されている。コインや
クレジットにより、前記所定の遊技価値が構成されてい
る。
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の
遊技価値を付与可能となるスロットマシンが構成されて
いる。可変表示装置70により、表示状態が変化可能な
可変表示装置が構成されている。可変表示装置70の表
示結果が所定図柄のぞろめとなることにより、前記予め
定められた特定の表示態様が構成されている。コインや
クレジットにより、前記所定の遊技価値が構成されてい
る。
【0098】各停止ボタン9L、9C、9Rにより、遊
技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操
作を行なうことが可能な導出表示操作手段が構成されて
いる。
技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる操
作を行なうことが可能な導出表示操作手段が構成されて
いる。
【0099】制御部45により、前記可変表示装置を可
変開始させた後所定の可変表示時間が経過するまでに行
なわれた前記導出表示操作手段の操作の時期に基づいて
前記可変表示装置の表示結果を導出表示し、前記可変表
示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操作され
ることなく所定の可変表示時間が経過した場合に前記可
変表示装置の表示結果を自動的に導出表示する制御が可
能な可変表示制御手段が構成されている。停止タイマと
して設定される時間により、前記所定の可変表示時間が
構成されている。
変開始させた後所定の可変表示時間が経過するまでに行
なわれた前記導出表示操作手段の操作の時期に基づいて
前記可変表示装置の表示結果を導出表示し、前記可変表
示装置の可変開始から前記導出表示操作手段が操作され
ることなく所定の可変表示時間が経過した場合に前記可
変表示装置の表示結果を自動的に導出表示する制御が可
能な可変表示制御手段が構成されている。停止タイマと
して設定される時間により、前記所定の可変表示時間が
構成されている。
【0100】停止タイマ切替ボタン73により、遊技者
が前記可変表示時間の長さを変更する操作を行なうこと
が可能な変更操作手段が構成されている。図6のフロー
チャートのS8A、S8B、S8C、S8Dにより、該
変更操作手段の操作に基づいて前記可変表示時間を設定
可能な時間設定手段であって、前記可変表示装置の可変
開始前の前記変更操作手段の操作に基づいて前記可変表
示時間の設定を行なう時間設定手段が構成されている。
が前記可変表示時間の長さを変更する操作を行なうこと
が可能な変更操作手段が構成されている。図6のフロー
チャートのS8A、S8B、S8C、S8Dにより、該
変更操作手段の操作に基づいて前記可変表示時間を設定
可能な時間設定手段であって、前記可変表示装置の可変
開始前の前記変更操作手段の操作に基づいて前記可変表
示時間の設定を行なう時間設定手段が構成されている。
【0101】停止タイマ切替ボタン73により、前記可
変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間より
も短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能な前
記変更操作手段が構成されている。遊技モードが通常モ
ードである場合に停止タイマのタイマ時間として設定さ
れるノーマル時間により、前記第1の時間が構成されて
おり、遊技モードが短縮モードである場合に停止タイマ
のタイマ時間として設定されるショート時間により、前
記第2の時間が構成されている。
変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間より
も短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能な前
記変更操作手段が構成されている。遊技モードが通常モ
ードである場合に停止タイマのタイマ時間として設定さ
れるノーマル時間により、前記第1の時間が構成されて
おり、遊技モードが短縮モードである場合に停止タイマ
のタイマ時間として設定されるショート時間により、前
記第2の時間が構成されている。
【0102】図9のフローチャートのS58F、S58
Gまたは、S58I、S58J、S58Kにより、遊技
状態が遊技者に有利となる所定条件が成立したことを条
件に、強制的に前記可変表示時間を前記第1の時間に設
定する強制設定制御を行なうことが可能な前記時間設定
手段が構成されている。S58FまたはS58Iによ
り、前記所定条件が構成されている。
Gまたは、S58I、S58J、S58Kにより、遊技
状態が遊技者に有利となる所定条件が成立したことを条
件に、強制的に前記可変表示時間を前記第1の時間に設
定する強制設定制御を行なうことが可能な前記時間設定
手段が構成されている。S58FまたはS58Iによ
り、前記所定条件が構成されている。
【0103】可変表示装置70の表示結果がボーナスゲ
ーム発生を示す「BAR」のぞろめとなったこと、また
はビッグボーナスゲーム発生を示す「7」のぞろめとな
ったことにより、予め定められた特別の表示態様が構成
されている。最大12回のゲームがボーナスゲームとな
る前述した第1の特別遊技状態、または、最大30回の
ゲームがビッグボーナスゲームとなる前述した第2の特
別遊技状態により、遊技者に有利な特別遊技状態が構成
されている。
ーム発生を示す「BAR」のぞろめとなったこと、また
はビッグボーナスゲーム発生を示す「7」のぞろめとな
ったことにより、予め定められた特別の表示態様が構成
されている。最大12回のゲームがボーナスゲームとな
る前述した第1の特別遊技状態、または、最大30回の
ゲームがビッグボーナスゲームとなる前述した第2の特
別遊技状態により、遊技者に有利な特別遊技状態が構成
されている。
【0104】図9のフローチャートのS58I、S58
J、S58Kにより、前記可変表示装置の表示結果が前
記特別の表示態様となるための所定条件が成立したこと
を条件に、前記強制設定制御を行なうことが可能である
前記時間設定手段が構成されている。S58Iにより、
前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とな
るための所定条件が構成されている。
J、S58Kにより、前記可変表示装置の表示結果が前
記特別の表示態様となるための所定条件が成立したこと
を条件に、前記強制設定制御を行なうことが可能である
前記時間設定手段が構成されている。S58Iにより、
前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とな
るための所定条件が構成されている。
【0105】図9のフローチャートのS58F、S58
Gにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示され
たことを条件に、前記強制設定制御を行なうことが可能
である前記時間設定手段が構成されている。
Gにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表
示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示され
たことを条件に、前記強制設定制御を行なうことが可能
である前記時間設定手段が構成されている。
【0106】図9のフローチャートのS58A、S58
B、S58C、S58Dにより、前記特別遊技状態が終
了することを条件に、前記強制設定制御を終了する前記
時間設定手段が構成されている。
B、S58C、S58Dにより、前記特別遊技状態が終
了することを条件に、前記強制設定制御を終了する前記
時間設定手段が構成されている。
【0107】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示装置の可変開始から所定の可変表
示時間が経過するまでに遊技者が導出表示操作手段を操
作すれば、その操作の時期に基づいて可変表示装置の表
示結果が導出表示される一方、導出表示操作手段が操作
されることなく所定の可変表示時間が経過した場合には
可変表示装置の表示結果が自動的に導出表示されるため
に、遊技者は導出表示操作手段を操作して可変表示装置
の表示結果に自らの意志を反映させて遊技を楽しむこと
ができる一方、可変表示途中に前記特定の表示態様とな
らないことが予期された場合には何ら操作をせずとも自
動的にそのゲームを終了させることが可能になる。さら
に、変更操作手段を操作して可変表示時間の長さを変更
することが可能であるために、比較的素早く導出表示操
作手段を操作して可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せるタイミングを図ることのできる熟練遊技者などは前
記可変表示時間を短かくして可変表示途中に前記特定の
表示態様とならないことが予期された場合にも何ら操作
をせずとも自動的にかつ素早くそのゲームを終了させる
ことが可能になり、スピーディーにゲームを進めること
ができる。一方、導出表示操作手段の操作に不慣れな初
心者などは前記可変表示時間を長くして余裕を持って遊
技に臨むことができる。以上により、遊技者の遊技技量
を考慮しつつ遊技に関する無駄な操作を省いて遊技者の
操作負担を軽減することが可能なスロットマシンを提供
することができる。
に関しては、可変表示装置の可変開始から所定の可変表
示時間が経過するまでに遊技者が導出表示操作手段を操
作すれば、その操作の時期に基づいて可変表示装置の表
示結果が導出表示される一方、導出表示操作手段が操作
されることなく所定の可変表示時間が経過した場合には
可変表示装置の表示結果が自動的に導出表示されるため
に、遊技者は導出表示操作手段を操作して可変表示装置
の表示結果に自らの意志を反映させて遊技を楽しむこと
ができる一方、可変表示途中に前記特定の表示態様とな
らないことが予期された場合には何ら操作をせずとも自
動的にそのゲームを終了させることが可能になる。さら
に、変更操作手段を操作して可変表示時間の長さを変更
することが可能であるために、比較的素早く導出表示操
作手段を操作して可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せるタイミングを図ることのできる熟練遊技者などは前
記可変表示時間を短かくして可変表示途中に前記特定の
表示態様とならないことが予期された場合にも何ら操作
をせずとも自動的にかつ素早くそのゲームを終了させる
ことが可能になり、スピーディーにゲームを進めること
ができる。一方、導出表示操作手段の操作に不慣れな初
心者などは前記可変表示時間を長くして余裕を持って遊
技に臨むことができる。以上により、遊技者の遊技技量
を考慮しつつ遊技に関する無駄な操作を省いて遊技者の
操作負担を軽減することが可能なスロットマシンを提供
することができる。
【0108】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技者は前記可変表示装置の可変開始前に
予め前記変更操作手段を操作して前記可変表示時間を設
定することが可能となるために、ゲーム中はゲームに集
中することができる。
果に加えて、遊技者は前記可変表示装置の可変開始前に
予め前記変更操作手段を操作して前記可変表示時間を設
定することが可能となるために、ゲーム中はゲームに集
中することができる。
【0109】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技者は、前記変更操作手段を操作して前
記可変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間
よりも短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能
であるが、遊技状態が遊技者に有利となる所定条件が成
立したことを条件に、強制的に前記可変表示時間を前記
第1の時間に設定する強制設定制御が行なわれるため
に、遊技状態が遊技者に有利となる所定条件が成立した
ことを遊技者に認知させることができるとともに目押し
などするための時間的余裕を遊技者に与えることができ
る。
果に加えて、遊技者は、前記変更操作手段を操作して前
記可変表示時間として所定の第1の時間と該第1の時間
よりも短い第2の時間とのうちいずれかを選択操作可能
であるが、遊技状態が遊技者に有利となる所定条件が成
立したことを条件に、強制的に前記可変表示時間を前記
第1の時間に設定する強制設定制御が行なわれるため
に、遊技状態が遊技者に有利となる所定条件が成立した
ことを遊技者に認知させることができるとともに目押し
などするための時間的余裕を遊技者に与えることができ
る。
【0110】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の
表示態様となるための所定条件が成立したことを条件
に、前記強制設定制御が行なわれるために、前記可変表
示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための所
定条件が成立したことを遊技者に認知させることができ
るとともに目押しなどするための時間的余裕を遊技者に
与えることができる。
果に加えて、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の
表示態様となるための所定条件が成立したことを条件
に、前記強制設定制御が行なわれるために、前記可変表
示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるための所
定条件が成立したことを遊技者に認知させることができ
るとともに目押しなどするための時間的余裕を遊技者に
与えることができる。
【0111】請求項5に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の
表示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示さ
れたことを条件に、前記強制設定制御が行なわれるため
に、リーチ状態が表示されたことを遊技者に十分に認知
させることができるとともに目押しなどするための時間
的余裕を遊技者に与えることができる。
果に加えて、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の
表示態様となるための条件を満たすリーチ状態が表示さ
れたことを条件に、前記強制設定制御が行なわれるため
に、リーチ状態が表示されたことを遊技者に十分に認知
させることができるとともに目押しなどするための時間
的余裕を遊技者に与えることができる。
【0112】請求項6に関しては、請求項4または請求
項5に関する効果に加えて、前記特別遊技状態が終了す
ることを条件に、前記強制設定制御が終了し、前記可変
表示時間の設定が強制設定制御開始前の設定内容に戻る
ために、前記特別遊技状態の終了後は、再度、遊技者の
希望する可変表示時間でゲームを進行させることが可能
となる。
項5に関する効果に加えて、前記特別遊技状態が終了す
ることを条件に、前記強制設定制御が終了し、前記可変
表示時間の設定が強制設定制御開始前の設定内容に戻る
ために、前記特別遊技状態の終了後は、再度、遊技者の
希望する可変表示時間でゲームを進行させることが可能
となる。
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図
である。
である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図4】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
る。
【図5】ランダムカウンタ更新処理の割込み処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図6】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図7】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図8】リール回転処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
トである。
【図9】リール回転処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
トである。
【図10】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図11】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図12】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図13】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図14】リール停止タイマ一時切替え処理の処理手順
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図15】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
トである。
【図16】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11L、11C、11Rは操作有効ランプ、12
はスタートレバー、45は制御部、70は可変表示装
置、73は停止タイマ切替ボタン、74は停止タイマ通
常ランプ、75は停止タイマ短縮ランプ、76は停止タ
イマ切替スイッチである。
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11L、11C、11Rは操作有効ランプ、12
はスタートレバー、45は制御部、70は可変表示装
置、73は停止タイマ切替ボタン、74は停止タイマ通
常ランプ、75は停止タイマ短縮ランプ、76は停止タ
イマ切替スイッチである。
Claims (6)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所
定の遊技価値を付与可能となるスロットマシンであっ
て、 遊技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
操作を行なうことが可能な導出表示操作手段と、 前記可変表示装置を可変開始させた後所定の可変表示時
間が経過するまでに行なわれた前記導出表示操作手段の
操作の時期に基づいて前記可変表示装置の表示結果を導
出表示し、前記可変表示装置の可変開始から前記導出表
示操作手段が操作されることなく所定の可変表示時間が
経過した場合に前記可変表示装置の表示結果を自動的に
導出表示する制御が可能な可変表示制御手段と、 遊技者が前記可変表示時間の長さを変更する操作を行な
うことが可能な変更操作手段と、 該変更操作手段の操作に基づいて前記可変表示時間を設
定可能な時間設定手段とを含むことを特徴とする、スロ
ットマシン。 - 【請求項2】 前記時間設定手段は、前記可変表示装置
の可変開始前の前記変更操作手段の操作に基づいて前記
可変表示時間の設定を行なうことを特徴とする、請求項
1に記載のスロットマシン。 - 【請求項3】 前記変更操作手段では、前記可変表示時
間として所定の第1の時間と該第1の時間よりも短い第
2の時間とのうちいずれかを選択操作可能であって、 前記時間設定手段は、遊技状態が遊技者に有利となる所
定条件が成立したことを条件に、強制的に前記可変表示
時間を前記第1の時間に設定する強制設定制御を行なう
ことが可能であることを特徴とする、請求項1に記載の
スロットマシン。 - 【請求項4】 前記可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特別の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者
に有利な特別遊技状態となり、 前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とな
るための所定条件が成立したことを条件に、前記時間設
定手段は前記強制設定制御を行なうことが可能であるこ
とを特徴とする、請求項3に記載のスロットマシン。 - 【請求項5】 前記可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特別の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者
に有利な特別遊技状態となり、 前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とな
るための条件を満たすリーチ状態が表示されたことを条
件に、前記時間設定手段は前記強制設定制御を行なうこ
とが可能であることを特徴とする、請求項3に記載のス
ロットマシン。 - 【請求項6】 前記時間設定手段は、前記特別遊技状態
が終了することを条件に、前記強制設定制御を終了する
ことを特徴とする、請求項4または請求項5に記載のス
ロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10004897A JPH11197295A (ja) | 1998-01-13 | 1998-01-13 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10004897A JPH11197295A (ja) | 1998-01-13 | 1998-01-13 | スロットマシン |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11197295A true JPH11197295A (ja) | 1999-07-27 |
Family
ID=11596473
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10004897A Withdrawn JPH11197295A (ja) | 1998-01-13 | 1998-01-13 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11197295A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007083064A (ja) * | 2006-11-24 | 2007-04-05 | Kpe Inc | 遊技機 |
| JP2008220548A (ja) * | 2007-03-12 | 2008-09-25 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| JP2010063613A (ja) * | 2008-09-10 | 2010-03-25 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
| JP2014240018A (ja) * | 2014-09-03 | 2014-12-25 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
1998
- 1998-01-13 JP JP10004897A patent/JPH11197295A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007083064A (ja) * | 2006-11-24 | 2007-04-05 | Kpe Inc | 遊技機 |
| JP2008220548A (ja) * | 2007-03-12 | 2008-09-25 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| JP2010063613A (ja) * | 2008-09-10 | 2010-03-25 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
| JP2014240018A (ja) * | 2014-09-03 | 2014-12-25 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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