JPH11197351A5 - - Google Patents

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JPH11197351A5
JPH11197351A5 JP1998017809A JP1780998A JPH11197351A5 JP H11197351 A5 JPH11197351 A5 JP H11197351A5 JP 1998017809 A JP1998017809 A JP 1998017809A JP 1780998 A JP1780998 A JP 1780998A JP H11197351 A5 JPH11197351 A5 JP H11197351A5
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第2の問題として、ゲーム機の緊急停止にまつわる問題がある。従来の装置では、揺動している筐体の近傍に人が不意に至ると、スイッチ手段がこれを検出するか、或いはインストラクタが停止ボタンを押すなどして、揺動している筐体を停止させる。このとき、ゲームの処理プログラムの実行も停止させていた。しかしながら、これでは、他の遊戯者に比べて仮想空間内でのゲーム、即ち競争が勝っていた遊戯者に与える不満、不快感が大きい。また、それほど緊急性も無いが、安全性のために非常停止状態が発現したが、すぐにこれを解除して良い場合がある。この場合、ゲーム処理そのものをやり直す必要性は少ない。
第3の問題として、仮想空間内に存在する対象体が背景に与える影響に関する問題がある。すなわち、現実の世界では、水上走行体が海面を走行するときなど、走行波が発生する。しかしながら、従来のゲーム装置では、この走行波を3次元空間上ではデータとして発生させることなく、単に海面に波のテクスチャーをマッピングして遊戯者には波らしく見せていたに過ぎない。これでは、仮想空間内の水上バイクは、波による影響を正確に受けることができない。単にプログラムによってモータバイクの筐体を揺らすだけでは、正確に近いモータバイクの挙動を実現することができない。要するに、従来のゲームは、オブジェクトが背景に与える影響を無視してゲーム処理を簡略にしているに過ぎない。
【0014】
【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するため本発明においては、遊戯装置において、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、遊戯者が搭乗する筐体と、筐体に設けられた、遊戯者が対象体を操作するための操作手段と、筐体を揺動させる揺動機構と、操作手段から与えられる遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、仮想空間内を走行する対象体の挙動を演算し、演算結果を画像処理手段に与えてゲーム画像を生成させると共に、揺動機構を駆動制御する制御手段と、筐体に人が近づいたことを検出する検出手段とを設け、制御手段が、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことを検出手段が検出したときに、仮想空間内を走行する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させ、その後一定期間以上、検出手段により筐体に人が近づいたことが検出されなかったときに、筐体の揺動を再開させる制御を行うようにした。
この結果この遊戯装置では、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことを検出手段が検出したときに、筐体の揺動のみを停止させて、ゲームの処理動作はそのまま継続する。従って、遊戯者が少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続することができる。
また本発明においては、それぞれ遊戯者が搭乗する複数の筐体を有する遊戯装置であって、各筐体にそれぞれ対応させて設けられた、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、各筐体にそれぞれ設けられた、遊戯者が対象体を操作するための操作手段と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられた、対応する筐体を揺動させる揺動機構と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する操作手段から与えられる遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、仮想空間内を走行する対象体の挙動を演算し、演算結果を対応する画像処理手段に与えてゲーム画像を生成させると共に、対応する揺動機構を駆動制御する制御手段と、各筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する筐体に人が近づいたことを検出する検出手段とを設け、制御手段が、ゲーム進行中に、対応する検出手段が筐体に人が近づいたことを検出したときに、仮想空間内を走行する対応する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させると共に他の各制御手段に停止指令を与え、停止指令を受けた他の制御手段が、それぞれ仮想空間内を走行する対応する対象体の挙動の演算結果を画像処理手段に与えながら、揺動機構を制御して筐体の揺動を停止させるようにした。
この結果この遊戯装置では、ゲーム進行中に、筐体に人が近づいたことをいずれかの検出手段が検出したときに、すべての筐体の揺動のみを停止させる一方で、すべての筐体についてのゲームの処理動作をそれぞれそのまま継続する。従って、各遊戯者が少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続することができる。
〔非常停止〕
ここで、説明する処理の特徴は、次のとおりである。緊急状態が検出されたとき、緊急度に応じて、全て或いは一部の筐体を停止させる。従来は、この停止時に仮想空間内でのゲームの処理動作も停止或いは終了させてしまっていた。停止解除後は、最初の状態からゲームが再開される。これに対して、このゲーム装置の特徴は、このような停止時は、筐体の揺動のみを停止させて、ゲームの処理動作はそのまま継続することにある。この特徴によって、全ての遊戯者は、そのままスロットル装置などの端末を操作しながら、少なくとも仮想空間内でのレースの競争を継続する。停止状態が解除された後は、その時のゲームプログラムの処理状態に応じて筐体の揺動が再開される。
また、既述のターボボタンの活性化時間が後方の筐体ほどより継続されるということも、本ゲーム機に用意されている。すなわち、先頭を進む筐体の遊戯者には、他の遊戯者に抜かされまいとする緊張感を与え、また、2番手以降の筐体の遊戯者には、先頭に立てるという意欲を与えるという点において、ゲーム装置は価値を有する。すなわち、高度のデットヒート感がゲーム装置に与えられる。なお、ターボボタンとは、仮想空間内において、ボートのエンジンに過給が施されるための操作端末である。当然のことながら、過給がエンジンに施されると、エンジンの出力が高まる。
以下、より詳細に説明する。このゲーム装置1の処理ボード30a、30b、30c、30dは、水面及び波の表示データを複数のポリゴン51,51,…から構成する。仮想空間内でのオブジェクトの進行方向、順位、速度等のデータを基にリアルタイムで水面及び波のポリゴンデータを常時演算処理して波を表示装置4a、4b、4c、4dにそれぞれ表示するようにする。すなわち、この処理ボード30aは、オブジェクトの速度、舵14の操舵角、スロットルレバー15の操作量、及び水面の状況に応じて常時計算して波を演算して求めて行く。スロットルレバー15の操作量により波の頂点が決定される。

Claims (3)

  1. 仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、
    遊戯者が搭乗する筐体と、
    前記筐体に設けられた、前記遊戯者が前記対象体を操作するための操作手段と、
    前記筐体を揺動させる揺動機構と、
    前記操作手段から与えられる前記遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動を演算し、演算結果を前記画像処理手段に与えて前記ゲーム画像を生成させると共に、前記揺動機構を駆動制御する制御手段と、
    前記筐体に人が近づいたことを検出する検出手段と
    を備え、
    前記制御手段は、
    ゲーム進行中に、前記筐体に人が近づいたことを前記検出手段が検出したときに、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させ、その後一定期間以上、前記検出手段により前記筐体に人が近づいたことが検出されなかったときに、前記筐体の揺動を再開させる制御を行う
    ことを特徴とする遊戯装置。
  2. それぞれ遊戯者が搭乗する複数の筐体を有する遊戯装置であって、
    各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられた、仮想空間内を走行する対象体の挙動をシミュレートしたゲーム画像を生成する画像処理手段と、
    前記筐体にそれぞれ設けられた、前記遊戯者が前記対象体を操作するための操作手段と、
    各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられた、対応する前記筐体を揺動させる揺動機構と、
    各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する前記操作手段から与えられる前記遊戯者の操作に応じた操作情報に基づいて、前記仮想空間内を走行する前記対象体の挙動を演算し、演算結果を対応する前記画像処理手段に与えて前記ゲーム画像を生成させると共に、対応する前記揺動機構を駆動制御する制御手段と、
    各前記筐体にそれぞれ対応させて設けられ、対応する前記筐体に人が近づいたことを検出する検出手段と
    を備え、
    前記制御手段は、
    ゲーム進行中に、対応する前記検出手段が前記筐体に人が近づいたことを検出したときに、前記仮想空間内を走行する対応する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させると共に他の各前記制御手段に停止指令を与え、
    前記停止指令を受けた前記他の制御手段は、
    それぞれ前記仮想空間内を走行する対応する前記対象体の挙動の演算結果を前記画像処理手段に与えながら、前記揺動機構を制御して前記筐体の揺動を停止させる
    ことを特徴とする遊戯装置。
  3. 前記筐体を支持する基台と、
    前記基台の終端部に設けられた階段と
    をさらに備え、
    前記検出手段は、前記階段の最上段に敷設されたマットスイッチである
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊戯装置。
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