JPH11206960A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11206960A
JPH11206960A JP10019635A JP1963598A JPH11206960A JP H11206960 A JPH11206960 A JP H11206960A JP 10019635 A JP10019635 A JP 10019635A JP 1963598 A JP1963598 A JP 1963598A JP H11206960 A JPH11206960 A JP H11206960A
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game
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liquid crystal
winning
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JP10019635A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Original Assignee
Aruze Corp
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Priority to US09/241,363 priority patent/US6620044B1/en
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    • G07—CHECKING-DEVICES
    • G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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    • G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置の
作動開始から終了までの間に、遊技者に何らかの表示
(別表示)を行うことで、可変表示装置で行われる遊技
の結果を待つまでの単調さを解消すると共に、可変表示
に注目している遊技者にとって見易い別表示を与えるこ
とができる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技に必要な複数の図柄を可変表示する
可変表示装置(4L,4C,4R)と、その可変表示を
制御する制御手段とを備えた遊技機(1)において、可
変表示装置(4L,4C,4R)の可変表示位置の下側
に任意の画像を表示可能な表示器(6)が設けられる。
これに表示される画像は、制御手段又は別の制御部によ
り、可変表示制御に関連して決定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を
制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとい
う)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ
その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列することで機械的に構成し
た可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
ることで電気的に構成した可変表示装置を有し、遊技者
のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆
動して各リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは
遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させ
た時、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合
わせ(入賞図柄)になった場合にコイン等の遊技媒体を
払い出すことで遊技者に利益を付与するものであるが、
現在主流の機種においては、回転しているリールが停止
した時に入賞図柄が表示部の有効ライン上に揃うのは、
遊技機の内部処理で入賞に当たった場合(具体的には、
マイコンでの乱数抽出による抽選で当選したとき)であ
る。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで停
止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技
の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが
強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店に
とっても遊技機からのコイン払出率等の管理が困難にな
るという問題を解決するためである。
【0003】このような遊技機では、可変表示の停止時
に表示する図柄の決定及びそのような図柄で可変表示を
停止させる制御はマイコンで行われるが、遊技者にとっ
ては、停止時の表示態様がどのようになるかを予想する
のが困難で、実際に可変表示が停止するまで、遊技の結
果が出るのを待つのみであった。そこで、このような遊
技の他に何らかの表示を行うことで遊技の物足りなさを
補うようにした遊技機が提案されている。
【0004】例えば、特開平8−206328号公報に
は、所定の当り状態の発生と連動して動作するゲーム表
示器を設け、このゲーム表示器に当り状態が発生したと
きに遊技機を当り状態とすることにより、遊技機の大当
り状態が終了しても、ある時間その余韻を楽しむことが
でき、且つ遊技機の当り発生の確率を増大させるという
発明が開示されている。
【0005】また、特開平8−10385号公報には、
複数の図柄を可変表示する主表示部の他に副表示部を設
け、コイン投入なしにゲーム可能な設定時間に割り込む
制御を行い、副表示部におけるゲームを実行するスロッ
トマシンが開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記特
開平8−206328号公報に記載された遊技機におい
ては、遊技機の当り状態が発生してからその状態が終了
するまでの時間、遊技機とは別に設けたゲーム表示器を
作動させるものであり、遊技機自体の遊技の結果が出る
までゲーム表示器は作動しないので、遊技の開始から結
果が出るまで待つことについては従来のものと何ら変わ
るものではない。
【0007】また、特開平8−10385号公報に記載
されたスロットマシンにおいても、通常の遊技終了後に
生ずるサービスタイム中に副表示部でのゲームが行われ
るものであり、スロットマシン本来の遊技を行う主表示
部が作動しているとき副表示部は作動しないので、遊技
の開始から結果が出るまで待つという単調さがある点で
従来と変わりはない。
【0008】以上のように、従来の遊技機によれば、遊
技のための可変表示装置のほかに表示手段を設けても、
本来の遊技開始から終了までの間、遊技者は可変表示さ
れる図柄を眺めているだけであった。
【0009】本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示
する可変表示装置の作動開始から終了までの間に、遊技
者に何らかの表示(別表示)を行うことで、可変表示装
置で行われる遊技の結果を待つまでの単調さを解消する
と共に、可変表示に注目している遊技者にとって見易い
別表示を与えることができる遊技機を提供することにあ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置
と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段とを
備えた遊技機において、任意の画像を表示可能な表示手
段を具備し、該表示手段に表示される画像は制御手段に
よる可変表示制御に関連して決定され、該表示手段の表
示位置は可変表示装置の可変表示位置の下側に設定され
ていることを特徴とする。
【0011】表示手段としては、液晶,CRT,LED
などの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等
で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使
用できる。表示画像は、このような表示装置で表現でき
る種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等で区別して
表わされる。表示画像の種類としては、「大当り」の予
兆表示、「大当り」の推進を意味する推進表示、「大当
り」を意味する表示、「ハズレ」を意味する表示、「大
当り」を期待させる表示等があり、例えばマイコンの記
憶装置にデータとして予め格納可能である。
【0012】第2の態様では、可変表示装置は横方向に
並列配置した複数の変動表示手段を有し、制御手段によ
って最後に停止するように制御される特定の変動表示手
段の表示位置の下に、表示手段が配置される。
【0013】第3の態様では、可変表示装置は中央に配
置した変動表示手段が最後に停止するように制御され、
その中央の変動表示手段の表示位置の下に、表示手段が
配置される。
【0014】
【作用及び効果】第1の態様によれば、遊技時には、制
御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。そして、
可変表示の停止時に表示される図柄により、遊技結果が
入賞あるいは非入賞(いわゆる「ハズレ」)となって現
れる。制御手段による可変表示制御は、遊技結果に対応
して可変表示の停止時に表示すべき図柄を決定し、その
図柄で停止するように可変表示を制御することである。
この制御に関連して決定された画像が、可変表示装置と
は別に設けられた表示手段に表示される。これにより、
遊技者は、可変表示装置による可変表示中に遊技の結果
を予想したり期待したりすることができる。
【0015】上記可変表示制御に関連して決定される画
像とは、制御手段で決定した遊技結果の内容(入賞かハ
ズレか、入賞の種類等)に対応して行われる制御の状態
を示すような表示、或いは後述の別遊技を行うために必
要な表示である。このような表示画像の決定は、制御手
段により行われる。或いは、表示手段自体が制御手段か
らの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制御部を
含んでいる場合には、その表示制御部で行われる。
【0016】遊技者は、表示手段による別表示を見なが
ら、可変表示装置の可変表示も注目しなければならない
ため、可変表示装置の可変表示と別表示がほぼ同時に遊
技者の視界に入ることが望ましい。表示手段の表示位置
は可変表示装置の可変表示位置の下側に設定されている
ので、可変表示を見ていた目線をわずかに下に移すだけ
で、表示手段の表示を見ることができる。また、下部の
方が遊技者の注意を引きやすく、目線の動きもわずかで
あるから、遊技者は可変表示に注目しながら別表示も容
易に見ることができる。
【0017】可変表示装置が横方向に並列配置した複数
の回転リールのような変動表示手段で構成されている場
合、それら複数の変動表示手段のうち、最後に停止する
ように制御される変動表示手段が停止して特定の図柄を
表示すれば入賞の表示態様となる状態(リーチ)になっ
た時、遊技者は、最後に停止する変動表示手段の変動表
示に注目する。
【0018】第2の態様によれば、表示手段は、最後に
停止するように制御される特定の変動表示手段の下に配
置されているので、遊技者は、注目する変動表示手段の
変動表示から目を逸らすことなく表示手段の表示を見る
ことが容易になる。更に、表示される表示画像が容易に
遊技者の視界に入ってくることから、表示画像と可変表
示装置の停止結果との関連ないし対応関係を遊技者に認
識させることができる。
【0019】第3の態様によれば、可変表示装置を形成
する横方向に並列配置した複数の変動表示手段のうち、
中央に位置する変動表示手段が最後に停止するように制
御され、その中央に位置する変動表示手段の下に表示手
段が配置されているので、変動表示が特定の図柄をあと
一つ表示すると入賞の表示態様となるリーチ状態になっ
た時、遊技者の目線がたとえ左右に逸れていたとして
も、中央に位置する表示画像が容易に遊技者の視野に入
り、注意を引きやすい。また、注目すべき表示が中央に
位置することは、遊技者にとっては見やすく、余計な目
線の移動を要しないため疲労低減にもつながる。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0021】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、横に並んだ3つの表示窓3
L,3C,3Rが設けられ、各表示窓の中央の入賞ライ
ン14又はその上下の位置に種々の図柄が表示される
(図6参照)。これらの図柄は、表示窓3L,3C,3
Rに対応してキャビネット2の内部に配置した3つの回
転リール4L,4C,4Rの円周面を形成するシートの
表面に描かれている。これらの回転リールにより、可変
表示装置が構成されている。キャビネット2の側面部に
は、遊技者の操作により上記リールを回転させるための
スタートレバー5が所定の角度範囲で回動自在に取り付
けられている。また、キャビネット2の正面部の表示窓
の下方中央には、本発明における表示手段の一例として
の液晶表示器6が配置されている。その表示画像につい
ては、後で詳細に説明する。
【0022】液晶駆動回路6の下方には、遊技媒体のメ
ダルを入れるメダル投入口7、上記スタートレバー5の
操作とは別に押しボタン操作で前記リールを始動するた
めのスピンスイッチ8、1回の押しボタン操作により、
クレジットされているメダルのうち1枚だけをゲームに
賭けるための1−BETスイッチ9、1回のゲームに賭
けることが可能な最大枚数のメダルを賭けるための最大
BETスイッチ10、遊技者が獲得したメダルのクレジ
ット/払い出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pス
イッチ11が配置され、キャビネット2の正面下部に
は、C/Pスイッチ11の切換えにより正面下部のメダ
ル払出口12から払い出されるメダルを貯めるメダル受
け部13等が配置されている。
【0023】図2は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周
辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0024】この場合、制御手段は、マイコン20を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21
と、記憶手段であるROM22及びRAM23を含み、
CPU21に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路24及び分周器25と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン20内で、すなわちC
PU21の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。
【0025】マイコン20のROM22には、スロット
マシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶
表示器6の画面に表示する処理を実行するために必要な
情報やデータが格納されている。
【0026】図2の回路において、マイコン20からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転
駆動するステッピングモータ15L,15C,15R
と、遊技媒体のメダルを収納するホッパー(払い出しの
ための駆動部を含む)30と、前述の表示画面とがあ
り、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路3
2、液晶駆動回路16を介してCPU21の出力端に接
続されている。これらの駆動回路は、CPU21から出
力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュ
エータの動作を制御する。
【0027】また、マイコン20が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
として、メダル投入口7に投入されたメダルを検出する
メダルセンサ7S、スタートレバー5の操作を検出する
スタートスイッチ5S、スピンスイッチ8、1−BET
スイッチ9、最大BETスイッチ10、C/Pスイッチ
11、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信
号を受けて各リールの位置を検知するための信号をCP
U21へ供給するリール位置検出回路34、及び、ホッ
パー30から払い出されたメダルを検出するメダル検出
部35の計数値が指定された枚数データに達した時にメ
ダル払出し完了を検知するための信号をCPU21へ供
給する払出し完了信号回路36が、CPU21の入力端
に接続されている。
【0028】図2の回路において、乱数発生器26は、
所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路27は、スタートレバー5が操作された後適当なタイ
ミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサン
プリングされた乱数は、ROM22内の記憶部に格納さ
れている予め定めた入賞領域に属しているかが判定さ
れ、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を
発生する。
【0029】リール4L,4C,4Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ15L,15C,15Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM23の所定エリアに書き込まれる。リール4
L,4C,4Rからは各々の一回転毎にリセットパルス
が得られ、これらのパルスはリール位置検出回路35を
介してCPU21に入力される。CPU21は、こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM23に格納し
た駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これによ
り、RAM23内には、各リール4L,4C,4Rにつ
いて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納される。
【0030】上記のようなリール4L,4C,4Rの回
転位置と図柄とを対応づけるため、図柄テーブルがRO
M22に格納されている。更に、ROM22には、入賞
図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組
合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメ
ダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対
応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール4
L,4C,4Rの制御を行っている時、及び全リール停
止後の入賞確認を行う時に参照される。
【0031】また、ROM22には、上記「入賞リクエ
スト信号」の発生前は液晶表示器6に後述の「ルーチン
パターン」を表示し、「入賞リクエスト信号」の発生後
は「演出パターン」を表示する処理を実行するためのプ
ログラムと、ルーチンパターンや演出パターンを含む複
数の表示画像データ、及びこれらの中から表示すべき画
像を選択するための基準等を示すデータとが格納されて
いる。
【0032】図3は、液晶表示器6の表示を制御する動
作の処理手順を示す。この処理は、スロットマシン1の
遊技制御手段であるマイコン20のCPU21で実行さ
れるが、液晶表示器6のような表示手段自体に表示制御
部としてのCPUを持たせた場合には、そのCPUが、
遊技制御手段としてのCPU21からの表示指令(例え
ば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令)に応じ
て表示画像を決定するようにしてもよい。
【0033】図3において、初めに遊技機(スロットマ
シン1)の電源がオンになると(ステップST1)、制
御手段としてのCPUは、表示画面6の画面に「ルーチ
ンパターン」を表示させる(ST2)。ここで遊技者が
所定の操作をすると、すなわち、メダル投入口7にメダ
ルを投入し、1−BETスイッチ9又は最大BETスイ
ッチ10を操作した後、スタートレバー5又はスピンス
イッチ8を操作すると、リール4L,4C,4Rが回転
して可変表示を開始する(ST3)。この時、乱数サン
プリングにより抽出した乱数に基づいて入賞/非入賞の
判定を行う(ST4)。そして「入賞リクエスト信号」
が発生したかどうかを判定し(ST5)、その判定結果
に応じて表示画像を決定する。すなわち、「入賞リクエ
スト信号」が発生していなければ、「ハズレ」用の演出
パターン群の中から特定の演出パターンを選択する(S
T6)。「入賞リクエスト信号」が発生したときは、そ
の「入賞リクエスト信号」が「大当り」に該当するか否
かを判定し(ST7)、“NO”であれば「小当り」用
の演出パターン群の中から特定の「小当り」用の演出パ
ターンを選択し(ST8)、“YES”であれば「大当
り」用の演出パターン群の中から特定の「大当り」用の
演出パターンを選択する(ST9)。ここで、上記各演
出パターン群(「ハズレ」用の演出パターン群,「当
り」用の演出パターン群,「大当り」用の演出パターン
群)はそれぞれ複数の演出パターンで形成し、ROM2
2に収められている。そして、このように選択したパタ
ーンを液晶表示器6に表示させ(ST10)、回転中の
リール4L,4C,4Rについて入賞リクエスト信号に
応じた停止制御を行って(ST11)、終了する。
【0034】上記の処理において、ST3の可変表示
は、CPU21がモータ駆動回路31に駆動信号を送
り、ステッピングモータ15L,15C,15Rを駆動
してリール4L,4C,4Rを回転することにより実現
される。また、ST4の入賞判定は、適宜のタイミング
で乱数発生器26から乱数をサンプリングし、抽出した
乱数の値が前記入賞確率テーブルでどのグループに属す
るかを判定することにより、実現される。そして、入賞
と判定された場合には、CPU21は、入賞の種類に対
応した図柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制
御する信号をモータ駆動回路31に送る。これにより、
ST11の停止制御が実現される。
【0035】CPU21は、上記の入賞判定に基づくリ
ール停止制御信号をモータ駆動回路31に送る動作と、
液晶表示器6に画面を表示する「演出パターン」の選択
に基づくパターン表示信号を液晶駆動回路16に送る動
作とを同時に行う。従って、回転リールが停止制御され
る間、液晶表示器6の画面には演出パターンが表示され
る。「演出パターン」については、後で詳細に説明す
る。
【0036】CPU21は、入賞と判定した場合には、
入賞の種類に対応したメダル払出し指令信号をホッパー
駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のメ
ダルの払出しを行う。その際、メダル検出部35は、ホ
ッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、そ
の計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出
し完了信号回路36がCPU21に払い出し完了信号を
入力する。これにより、CPU21は、ホッパー駆動回
路32を介してホッパー30の駆動を停止し、メダルの
払い出し処理を終了する。
【0037】上記のように、実施例のスロットマシン1
では、制御手段としてのCPUが「入賞リクエスト信
号」の発生を判定し、その結果に応じて、入賞ラインに
予め定めた「大当り」又は「小当り」の図柄が揃うか或
いは「ハズレ」の図柄が並ぶようにリール4L,4C,
4Rの停止制御を行うと共に、遊技者が「大当り」、
「小当り」又は「ハズレ」の発生を予想できる演出パタ
ーンを表示するように液晶表示器6の表示を制御する。
【0038】一方、液晶表示器6自体が表示制御部とし
てCPUを備えている場合には、遊技制御手段としての
CPU21は、上記のリール停止制御を行う時、遊技者
が「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」の発生を予想
できる演出パターンを液晶表示器6に表示させる指令
を、液晶表示器6のCPUに送る。これに応じて、液晶
表示器6のCPUが表示画像を決定し、それを画面に表
示する。
【0039】次に、液晶表示器6の表示画面に表示され
る「ルーチンパターン」及び「演出パターン」につい
て、例を挙げて説明する。
【0040】図4は、リール4L,4C,4Rが回転す
る前の表示窓3L,3C,3Rにおける表示状態と液晶
表示器6の表示画像の例を示す。ここでは、液晶表示器
6にルーチンパターンの一例の「ゲームの題名」が表示
されている。他のルーチンパターンとしては、「ゲーム
の説明」や「リーチが発生する場合の説明」等の表示が
ある。ルーチンパターンがこれらの複数の画像を有する
場合は、所定の時間間隔で順次表示してもよい。
【0041】図5〜図8は、液晶表示器6に順次表示さ
れる「演出パターン」の例を示す。リール4L,4C,
4Rが回転を開始すると同時に、液晶表示器6には、図
5に示すような「馬にまたがったカウボーイ」が現れ
る。
【0042】ここで、リール4L,4C,4Rの回転開
始直後、液晶表示器6のルーチンパターンを消さずに背
景の色彩を変化させて、ゲームの開始を表わす演出をし
てもよい。
【0043】また、リール4L,4C,4Rの回転開始
後、液晶表示器6に演出パターンの表示を開始するまで
の所定時間、液晶表示器6には何も画像を表示しないよ
うにしてもよい。この場合、ゲームの開始に際する緊張
感を高めるような演出として有用である。
【0044】その後、図6に示すように、左右のリール
4L,4Rの回転が停止し、表示窓内の表示が左右に特
定の入賞図柄(図6では、“WILD RODEO”図
柄)が揃った状態(リーチ)となった時、液晶表示器6
の表示画像は「カウボーイが暴れ馬と格闘している」状
態の表示になる。
【0045】その後、図7に示すように、中央のリール
が停止した時の表示が特定の入賞図柄(組合せ)になら
ない場合には、液晶表示器6の表示画像は「カウボーイ
が馬から振り落とされた」状態となり、遊技者は入賞を
逸する。
【0046】一方、図8に示すように、全てのリールが
停止した時の表示が特定の入賞図柄(図8では、3個の
“WILD RODEO”図柄が揃った状態)になる場
合には、液晶表示器6の表示画像は「カウボーイが馬に
乗った状態から勝利のポーズをとっている」状態の表示
になり、遊技者はその入賞に対応した利益を獲得する。
【0047】上記の演出パターンが液晶表示器6の画面
に動画として表示されることにより、遊技者は、カウボ
ーイが暴れ馬から振り落とされないことが入賞につなが
ると感じる。そのため、全てのリールが停止するまで、
遊技者は、液晶表示器6の画面を見て、カウボーイが暴
れ馬から振り落とされないことを願い、最後にカウボー
イが振り落とされてしまうと、入賞を逸したと感じる。
こうして、遊技者は、液晶表示器6の画面に現れる演出
パターンと自分の遊技結果に対する期待とを合わせて緊
張しながら遊技を行うので、従来の遊技の単調さが解消
される。
【0048】また、図4〜図8に示すように、液晶表示
器6は中央のリール4Cの下に設けられている。従っ
て、図6に示すように、左右のリール4L,4Rの回転
が停止し、表示窓内の表示が左右に特定の入賞図柄であ
る“WILD RODEO”図柄が揃った状態(リー
チ)となった後、遊技者は、すでに左右の停止図柄を認
識しているので、可変表示が続行している中央のリール
4Cの表示だけを注目すればよく、目線を左右に移すこ
となく、その下にある液晶表示器6の表示画像を同時に
見ることができる。これにより、遊技者の遊技の終了ま
での集中力を減ずることがなく、目線の動きも微少で済
むので、疲労は増大しない。更に、表示窓内の表示に注
目する遊技者にとって、上方に目線を移すよりも、下方
に目線を移すほうが容易なことから、表示画像の注意を
引きやすい。更に、遊技者は、リーチ時には、カウボー
イが暴れ馬から振り落とされないことを願いながら液晶
表示器6の画面を見守りつつ中央のリール4Cの表示に
注目し、その後に中央のリール4Cが停止した時には、
中央のリール4Cと、その下に位置する液晶表示器6か
ら、表示窓の表示する遊技結果と該遊技結果に対応した
画像が同時に視界に飛び込んでくるので、表示窓の遊技
結果と液晶表示器6の表示画像の対応関係あるいは一体
感を演出することができる。
【0049】また、リールの回転が停止した後、サービ
スゲーム或いはボーナスゲームとして、遊技者にメダル
の投入又は消費を必要としない遊技の機会を与える場
合、そのような遊技の開始を知らせる予兆として、図4
に示すような画像を液晶表示器6の画面に表示し、これ
に続く動画を当該遊技の終了まで表示するようにしても
よい。このような予兆表示をすると、遊技者は、液晶表
示器6の表示画像でサービスゲーム或いはボーナスゲー
ムの開始を予想し、得をした気持ちになる。
【0050】上記実施例は、表示手段として液晶表示器
を備えているが、液晶表示器の代わりにCRTのような
映像表示装置、LEDなどの点表示器を多数配列した電
気的表示装置、或いは回転リール構造のように複数の絵
の中の任意の絵で停止して表示する機械的表示装置によ
っても、上記実施例の表示画像と同様の演出を行うこと
ができる。また、遊技者にとって順調な遊技状態又は危
険な状態を認識させる表示画像を、文字とか絵以外の抽
象的な表示(例えば、ランプの点滅)で実現してもよ
い。
【0051】また、上記実施例では、液晶表示器6に、
本来の遊技の結果に対応した可変表示の制御状態を表示
させるようにしているが、液晶表示器6で別の遊技がで
きる画像を表示するようにしてもよい。その場合、マイ
コン20のROM22に、別遊技のための表示画像のデ
ータと実行プログラムが格納される。そして、CPU2
1は、図9及び図10に示す処理を実行する。
【0052】図9において、初めに遊技機の電源がオン
になると(ST21)、制御手段としてのCPUは、液
晶表示器6に「ルーチンパターン」を表示させる(ST
22)。ここで遊技者が所定の操作をすると、すなわ
ち、メダル投入口7にメダルを投入し、1−BETスイ
ッチ9又は最大BETスイッチ10を操作した後、スタ
ートレバー5又はスピンスイッチ8を操作すると、リー
ル4L,4C,4Rが回転して可変表示を開始する(S
T23)。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱
数に基づいて入賞/非入賞の判定を行う(ST24)。
そして「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判
定し(ST25)、その判定結果に応じて入賞又は非入
賞の表示態様を決定する点は、図3の処理と同様であ
る。
【0053】しかし、図9の処理では、液晶表示器6の
表示画像は、別遊技として複数のゲームを実行できるパ
ターンである。すなわち、CPUは、上記ST25の判
定で「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、
「ゲーム1」用のパターンを選択し(ST26)、「入
賞リクエスト信号」が発生したときは、「入賞リクエス
ト信号」が「大当り」に該当するか否かを判定し(ST
27)、“NO”であれば「ゲーム2」用のパターンを
選択し(ST28)、“YES”であれば「ゲーム3」
用のパターンを選択する(ST29)。「ゲーム1」,
「ゲーム2」及び「ゲーム3」としては、表示部6に現
れる絵柄は同じであるが入賞確率が異なるゲーム、或い
は現れる絵柄も入賞確率も異なるゲームなど、それぞれ
異なるものが予め設定される。
【0054】次に、上記のように選択されたゲームを開
始する条件が整ったか否かを判定する(ST30)。開
始条件としては、例えば、1本のリールの停止、2本の
リールの停止、全リールの停止、所定時間経過など、任
意のものを予め定めておく。開始条件が「全リールの停
止」以外の場合、液晶表示器6の表示によるゲームはリ
ールの回転中に開始されることになり、本来の遊技と液
晶表示器6での別遊技が同時に行われることになる。
【0055】上記判定で開始条件が整ったときは、図1
0に示すように、選択されたゲーム用のパターンを液晶
表示器6の画面に表示するための処理を行い(ST3
1)、それによるゲームを実行させる。そして、このゲ
ームの入賞判定を行う(ST32)。この入賞判定は、
本来の遊技と同様に乱数サンプリングによる入賞か非入
賞かの判定及び入賞の種類の判定でよいが、このゲーム
のために特別の入賞判定を用意してもよい。
【0056】入賞と判定されたときは、入賞処理を行う
(ST33)。これは、液晶表示器6に特定の入賞態様
を表示するほか、前記のようにリール4L,4C,4R
の特定図柄が入賞ライン14に揃ったときの処理と同じ
か或いはそれとは別個に定められた処理のいずれでもよ
い。一方、非入賞と判定された場合には、非入賞処理を
行う(ST34)。すなわち、液晶表示器6に特定の非
入賞態様を表示する。その後、回転中のリール4L,4
C,4Rについて停止制御を行って(ST35)、終了
する。
【0057】図11は、リール4L,4C,4Rによる
遊技と関連して液晶表示器6で行われる別遊技の表示画
像の例を示す。この例では、液晶表示器6の画面に、本
来の遊技の可変表示を行う3つのリール4L,4C,4
Rと同様に複数種類の図柄の可変表示を行う3つの移動
シンボル列6L,6C,6Rの画像が表示される。
【0058】この例の別遊技は、リール4L,4C,4
Rの回転が停止した時に入賞ライン14に沿って並んだ
図柄が特定の入賞態様で揃った時に開始される「ボーナ
スゲーム」の場合である。この時、遊技者には、その入
賞の態様に対応して予め定められた利益として所定枚数
のメダルが払い出される。そして、「ボーナスゲーム」
の開始により、液晶表示器6の画面に3つのシンボル列
6L,6C,6Rが可変表示され、所定時間経過した時
点で各シンボル列6L,6C,6Rの移動が停止する。
この時、中央ライン14’上に特定のシンボル“DOUBL
E”が位置すると、遊技者には再度、所定枚数のメダル
が払い出される。従って、遊技者には、「ボーナスゲー
ム」により、本来の遊技の入賞で獲得する利益が倍にな
る機会が与えられる。
【0059】また、別遊技の他の例として、リール4
L,4C,4Rの回転が停止した時に入賞ライン14に
沿って並んだ図柄が特定の入賞態様で揃った時に開始さ
れる「抽選ゲーム」の場合で、その入賞態様に対応して
利益配当を予め定めておかずに、上記の「ボーナスゲー
ム」同様に液晶表示器6の画面に可変表示する3つのシ
ンボル列6L,6C,6Rの停止した時の中央ライン1
4’上に位置するシンボル(数字)が利益配当を表わ
し、その決定した利益配当により所定枚数のメダルが払
い出される。
【0060】以上のとおり、本発明における表示手段の
一例の液晶表示器6には、本来の遊技の可変表示制御状
態の表示或いは別遊技のための表示画像が表示される
が、これらの表示のほかに、過去の遊技結果の履歴、す
なわち既に消化された遊技における入賞やハズレの発生
回数もしくは発生率を示す画像を表示してもよい。この
ため、図1のスロットマシンの正面の適当な場所(例え
ば、液晶表示器6の横側)に表示切替えボタンを設け、
遊技中の任意の時点で、遊技者がこれを押すと、液晶表
示器6の画面は、入賞やハズレの発生回数もしくは発生
率の表示に切り替えられ、遊技者が再度ボタンを押す
と、前の画面に復帰するようにする。上記の履歴表示に
より、遊技者は、遊技を始めようとする遊技機が当たり
の出やすい台かどうかを判断できる。
【0061】このような遊技履歴を示す画像として、例
えば遊技開始以降の入賞又はハズレの残存率(例えば1
0,000回のゲームで発生すると想定される入賞又は
ハズレの回数の%)を、図12及び図13に示すような
棒グラフや、図14に示すような円グラフでアナログ表
示し、或いは図15に示すような数字でディジタル表示
することができる。これらの表示のための演算は、スロ
ットマシン1のマイコン或いは液晶表示器6自体のCP
U(ある場合)で行われる。
【0062】詳細には、図12の例では、入賞の図柄組
み合わせを構成する図柄(シンボル)として“7”,
“BAR”,“ベル”(図形),“チェリー”(図形)
が示され、これらの図柄と他の図柄(「ハズレ」となる
シンボル)について各々の残存率が液晶表示器6の画面
に表示されている。各図柄毎の残存率(%)を表す棒グ
ラフは、図13に図柄“7”を例として示すように、ス
ロットマシン1の電源投入時又はリセット時には、点灯
又は明るく表示された部分が100%の状態にある(図
13A)が、ゲームが繰り返されていくうちに、3個の
回転リール4L,4C,4Rの停止時の図柄組み合わせ
が“7−7−7”の大当たりとなる状態が生じる毎に1
0%ずつ、点灯又は明るい部分が減少していく(図13
B〜D)。また、図14の円グラフでも、各図柄毎の残
存率(%)を表す点灯又は強調部分が大当たりの生じる
毎に減少していく。他の図柄についても同様である。図
15のディジタル表示では、各図柄毎に残存率(%)を
表す数字が変化していく。
【0063】また、表示手段の一例の液晶表示器6の配
置が、図1のような表示窓3Cの下側に限らず、例えば
図16に示すように表示窓3L,3C,3Rの下側全域
や、左側の表示窓3Lの下側、或いは右側の表示窓3R
の下側等に設けてもよい。
【0064】また、各表示窓に3個以上の図柄が表示さ
れ、複数の入賞ラインが所定の条件下で有効となる可変
表示装置を具備する遊技機であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
斜視図。
【図2】図1のスロットマシンに用いられる回路構成を
示すブロック図。
【図3】実施例の制御動作の一部を示すフローチャー
ト。
【図4】実施例の可変表示開始前の表示状態と液晶表示
器の表示画像の例を示す図。
【図5】可変表示開始後の表示状態と液晶表示器の表示
画像を示す図。
【図6】可変表示がリーチ状態を表示し、その時の液晶
表示器の表示画像を示す図。
【図7】可変表示が停止して“ハズレ”となる図柄を表
示し、その時の液晶表示器の表示画像を示す図。
【図8】可変表示が停止して“大当たり”となる図柄を
表示し、その時の液晶表示器の表示画像を示す図。
【図9】実施例の液晶表示器に別遊技の表示を行う場合
の処理手順を示すフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】実施例の液晶表示器で行われる別遊技の表示
画像の例を示す図。
【図12】実施例の液晶表示器で各図柄の残存率を棒グ
ラフで表示している状態を示す図。
【図13】図12の1つの図柄について棒グラフ表示の
変化の例を示す図。
【図14】1つの図柄の残存率を円グラフで表示した場
合を示す図。
【図15】実施例の液晶表示器で各図柄の残存率を数字
で表示している状態を示す図。
【図16】本発明の別の実施例のスロットマシンの外観
を示す斜視図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…スター
トレバー、6…液晶表示器、7…メダル投入口、8…ス
ピンスイッチ、9…1−BETスイッチ9、10…最大
BETスイッチ、11…C/Pスイッチ、12…メダル
払出口、13…メダル受け部、14…入賞ライン、15
L,15C,15R…ステッピングモータ、16…液晶
駆動回路、20…マイコン、21…CPU、22…RO
M、23…RAM、24…クロックパルス発生回路、2
5…分周器、26……乱数発生器、27…乱数サンプリ
ング回路、30…ホッパー、31…モータ駆動回路、3
2…ホッパー駆動回路、34…リール位置検出回路、3
5…メダル検出部、36…払出し完了信号回路。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
    変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制
    御手段とを備えた遊技機において、任意の画像を表示可
    能な表示手段を具備し、該表示手段に表示される画像は
    前記制御手段による可変表示制御に関連して決定され、
    該表示手段の表示位置は前記可変表示装置の可変表示位
    置の下側に設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記可変
    表示装置は横方向に並列配置した複数の変動表示手段を
    有し、前記制御手段が最後に停止するように制御する特
    定の変動表示手段の表示位置の下に、前記表示手段が配
    置されていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記特定
    の変動表示手段は前記可変表示装置の中央に配置した変
    動表示手段であることを特徴とする遊技機。
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