JPH11226257A - 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム並びに記録媒体 - Google Patents
携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム並びに記録媒体Info
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- JPH11226257A JPH11226257A JP10050097A JP5009798A JPH11226257A JP H11226257 A JPH11226257 A JP H11226257A JP 10050097 A JP10050097 A JP 10050097A JP 5009798 A JP5009798 A JP 5009798A JP H11226257 A JPH11226257 A JP H11226257A
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
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- Multimedia (AREA)
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- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 親機と連携したゲームを実行する携帯用電子
機器を提供する。 【解決手段】 携帯用電子機器は、ビデオゲームが実行
される親機に接続するための接続コネクタ42と、プロ
グラムを格納するプログラムメモリ41aを備え上記プ
ログラムの実行を制御する制御手段41と、上記実行さ
れるプログラムに応じて情報を表示する表示手段44
と、上記プログラムを操作するための操作入力手段43
とを備え、親機におけるビデオゲーム中の操作によっ
て、この携帯用電子機器において独立に実行可能なミニ
ゲームが転送されるものである。
機器を提供する。 【解決手段】 携帯用電子機器は、ビデオゲームが実行
される親機に接続するための接続コネクタ42と、プロ
グラムを格納するプログラムメモリ41aを備え上記プ
ログラムの実行を制御する制御手段41と、上記実行さ
れるプログラムに応じて情報を表示する表示手段44
と、上記プログラムを操作するための操作入力手段43
とを備え、親機におけるビデオゲーム中の操作によっ
て、この携帯用電子機器において独立に実行可能なミニ
ゲームが転送されるものである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報機器のメモリ
カード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電
子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する
機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメント
システムに関する。
カード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電
子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する
機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメント
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機のような情報機器等の親
機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置
等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体
(親機)と接続するためのインターフェースと、データ
を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成され
ている。
機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置
等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体
(親機)と接続するためのインターフェースと、データ
を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成され
ている。
【0003】図26の(a)は、このような従来の携帯
用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の
構成例を示している。この従来のメモリカード10は、
その動作を制御するための制御手段11と、情報機器等
のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネク
タ12、及びデータを記憶するための不揮発メモリ16
を備え、コネクタ12と不揮発メモリ16は制御手段1
1に接続されている。
用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の
構成例を示している。この従来のメモリカード10は、
その動作を制御するための制御手段11と、情報機器等
のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネク
タ12、及びデータを記憶するための不揮発メモリ16
を備え、コネクタ12と不揮発メモリ16は制御手段1
1に接続されている。
【0004】制御手段11は、例えばマイクロコンピュ
ータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用いて
構成される。また、不揮発メモリ16として、例えばE
EPROM等のフラッシュメモリが用いられる。また、
情報機器等との接続インターフェースには、プロトコル
を解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータ
が使われることもある。
ータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用いて
構成される。また、不揮発メモリ16として、例えばE
EPROM等のフラッシュメモリが用いられる。また、
情報機器等との接続インターフェースには、プロトコル
を解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータ
が使われることもある。
【0005】図26の(b)は、従来のメモリカード1
0の制御手段11における制御項目を示している。
0の制御手段11における制御項目を示している。
【0006】このように、従来のメモリカードでは、情
報機器等の本体に接続するための本体接続インタフェー
スと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えているだけであった。
報機器等の本体に接続するための本体接続インタフェー
スと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えているだけであった。
【0007】また、家庭用TVゲーム装置のような従来
のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置
に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装
置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置とし
ても用いられる。
のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置
に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装
置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置とし
ても用いられる。
【0008】図27は、補助記憶装置としてメモリカー
ドを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示してい
る。この従来のビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四
角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒
体である光ディスクが装着されるディスク装着部3と、
ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作
するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのス
ロット部7A,7Bとから構成されている。
ドを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示してい
る。この従来のビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四
角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒
体である光ディスクが装着されるディスク装着部3と、
ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作
するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのス
ロット部7A,7Bとから構成されている。
【0009】補助記憶装置として用いられるメモリカー
ド10は、このスロット部7A,7Bに挿着され、例え
ばビデオゲーム装置1上で実行されたゲームの結果等
が、制御手段(CPU)19から送られて不揮発メモリ
16に書き込まれる。なお、上記のスロット部7A,7
Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
ド10は、このスロット部7A,7Bに挿着され、例え
ばビデオゲーム装置1上で実行されたゲームの結果等
が、制御手段(CPU)19から送られて不揮発メモリ
16に書き込まれる。なお、上記のスロット部7A,7
Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところで、親機となる
ビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用
して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実
行機能を持たせることが考えられている。このような子
機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるもの
であり、他の機器との通信を容易化することにより、応
用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるもの
である。
ビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用
して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実
行機能を持たせることが考えられている。このような子
機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるもの
であり、他の機器との通信を容易化することにより、応
用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるもの
である。
【0011】本発明は、このような実情に鑑みてなされ
たものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使
用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及び
エンタテインメントシステム並びに記録媒体を提供する
ことを目的としている。
たものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使
用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及び
エンタテインメントシステム並びに記録媒体を提供する
ことを目的としている。
【0012】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
めに、本発明に係る携帯用電子機器は、プログラムの実
行機能を有する親機に接続するためのインタフェースを
備える携帯用電子機器において、プログラムを格納する
プログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御す
る制御手段と、上記実行されるプログラムに応じて情報
を表示する表示手段と、上記プログラムを操作するため
の操作入力手段とを備え、親機のプログラム実行中の操
作により、子機にて独立に実行可能なプログラムが送信
される。
めに、本発明に係る携帯用電子機器は、プログラムの実
行機能を有する親機に接続するためのインタフェースを
備える携帯用電子機器において、プログラムを格納する
プログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御す
る制御手段と、上記実行されるプログラムに応じて情報
を表示する表示手段と、上記プログラムを操作するため
の操作入力手段とを備え、親機のプログラム実行中の操
作により、子機にて独立に実行可能なプログラムが送信
される。
【0013】また、本発明に係る携帯用電子機器は、プ
ログラムの実行機能を有する親機に接続するためのイン
タフェースを備える携帯用電子機器において、プログラ
ムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの
実行を制御する制御手段と、上記実行されるプログラム
に応じて情報を表示する表示手段と、上記プログラムを
操作するための操作入力手段とを備え、親機のプログラ
ム実行中の操作により、上記プログラム中の対象物が子
機の表示手段に移動する。
ログラムの実行機能を有する親機に接続するためのイン
タフェースを備える携帯用電子機器において、プログラ
ムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの
実行を制御する制御手段と、上記実行されるプログラム
に応じて情報を表示する表示手段と、上記プログラムを
操作するための操作入力手段とを備え、親機のプログラ
ム実行中の操作により、上記プログラム中の対象物が子
機の表示手段に移動する。
【0014】上述の課題を解決するために、本発明に係
るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機
能を有する親機と、この親機に接続するためのインタフ
ェースを備える子機とを有して成るエンタテインメント
システムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行
に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み
込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納す
るプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御
する制御手段と、上記実行されるプログラムに応じて情
報を表示する表示手段と、上記プログラムを操作するた
めの操作入力手段とを備え、親機のプログラム実行中の
操作により、子機にて独立に実行可能なプログラムが送
信される。
るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機
能を有する親機と、この親機に接続するためのインタフ
ェースを備える子機とを有して成るエンタテインメント
システムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行
に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み
込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納す
るプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御
する制御手段と、上記実行されるプログラムに応じて情
報を表示する表示手段と、上記プログラムを操作するた
めの操作入力手段とを備え、親機のプログラム実行中の
操作により、子機にて独立に実行可能なプログラムが送
信される。
【0015】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この
親機に接続するためのインタフェースを備える子機とを
有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記
親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に
転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上
記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記
実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段
と、上記プログラムを操作するための操作入力手段とを
備え、親機のプログラム実行中の操作により、上記プロ
グラム中の対象物が子機の表示手段に移動する。
ステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この
親機に接続するためのインタフェースを備える子機とを
有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記
親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に
転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上
記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記
実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段
と、上記プログラムを操作するための操作入力手段とを
備え、親機のプログラム実行中の操作により、上記プロ
グラム中の対象物が子機の表示手段に移動する。
【0016】上述の課題を解決するために、本発明に係
る記録媒体は、記録媒体に記録されたプログラムデータ
を読み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行う
ことが可能な第1の情報処理装置と、操作情報を入力す
るための操作手段と、上記操作手段に基づいて上記情報
処理手段によって生成された画像を処理するための表示
手段と、上記第1の情報処理装置に接続され、上記第1
の情報処理装置との間で情報の入出力が可能とされ、少
なくとも操作部と、表示部とを有する第2の情報処理装
置とからなる情報処理システムで用いられる、情報処理
装置が実行可能なプログラムデータが読み出し可能に記
録された記録媒体であって、上記第1の情報処理装置上
で動くプログラムによって形成される画面上に1若しく
は複数の仮想的アイテムを表示する表示ステップと、上
記画面上で選択された仮想的アイテムに対応する情報を
上記第2の情報処理装置にロードするロードステップを
含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプログラ
ムデータが読み出し可能に記録されたものである。
る記録媒体は、記録媒体に記録されたプログラムデータ
を読み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行う
ことが可能な第1の情報処理装置と、操作情報を入力す
るための操作手段と、上記操作手段に基づいて上記情報
処理手段によって生成された画像を処理するための表示
手段と、上記第1の情報処理装置に接続され、上記第1
の情報処理装置との間で情報の入出力が可能とされ、少
なくとも操作部と、表示部とを有する第2の情報処理装
置とからなる情報処理システムで用いられる、情報処理
装置が実行可能なプログラムデータが読み出し可能に記
録された記録媒体であって、上記第1の情報処理装置上
で動くプログラムによって形成される画面上に1若しく
は複数の仮想的アイテムを表示する表示ステップと、上
記画面上で選択された仮想的アイテムに対応する情報を
上記第2の情報処理装置にロードするロードステップを
含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプログラ
ムデータが読み出し可能に記録されたものである。
【0017】また、記録媒体は、その記録媒体に記録さ
れたプログラムデータを読み出し、該プログラムデータ
に基づいて制御を行うことの可能な第1の情報処理装置
と、操作情報を入力するための操作手段と、上記操作手
段に基づいて、上記情報処理装置によって生成された画
像を表示するための表示手段と、上記第1の情報処理装
置に接続され、上記第1の情報処理装置との間で情報の
入出力が可能とされ、少なくとも操作部と、表示部とを
有する第2の情報処理装置とからなる情報処理システム
で用いられる、少なくとも上記第1の情報処理装置上で
動作可能なソフトウエアプログラムデータが読み出し及
び時刻が可能に記録された記録媒体であって、上記第1
の情報処理装置上で動くソフトウエアによって形成され
る画面上に上記第2の情報処理装置に対応する画像を表
示するステップと、上記キャラクタの位置は上記第2の
情報処理装置に対応する画像の表示位置であるときに、
上記キャラクタのデータを上記第2の情報処理装置に転
送する転送ステップと、上記キャラクタを上記第2の情
報処理装置から戻すことを示す指示が与えられたとき
に、上記第2の情報処理装置からのキャラクタデータを
再転送するステップと、上記再転送されたキャラクタデ
ータを上記ソフトウエアによって形成される画面上出再
度使用可能にするステップとを含む処理を、情報処理装
置に実行させるためのプログラムデータが読み出し可能
に記録されたものである。
れたプログラムデータを読み出し、該プログラムデータ
に基づいて制御を行うことの可能な第1の情報処理装置
と、操作情報を入力するための操作手段と、上記操作手
段に基づいて、上記情報処理装置によって生成された画
像を表示するための表示手段と、上記第1の情報処理装
置に接続され、上記第1の情報処理装置との間で情報の
入出力が可能とされ、少なくとも操作部と、表示部とを
有する第2の情報処理装置とからなる情報処理システム
で用いられる、少なくとも上記第1の情報処理装置上で
動作可能なソフトウエアプログラムデータが読み出し及
び時刻が可能に記録された記録媒体であって、上記第1
の情報処理装置上で動くソフトウエアによって形成され
る画面上に上記第2の情報処理装置に対応する画像を表
示するステップと、上記キャラクタの位置は上記第2の
情報処理装置に対応する画像の表示位置であるときに、
上記キャラクタのデータを上記第2の情報処理装置に転
送する転送ステップと、上記キャラクタを上記第2の情
報処理装置から戻すことを示す指示が与えられたとき
に、上記第2の情報処理装置からのキャラクタデータを
再転送するステップと、上記再転送されたキャラクタデ
ータを上記ソフトウエアによって形成される画面上出再
度使用可能にするステップとを含む処理を、情報処理装
置に実行させるためのプログラムデータが読み出し可能
に記録されたものである。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明に係る好ましい実施の形態
について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデ
オゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いら
れるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型
ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機
は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、
子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ず
しも有していなくともよい。
について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデ
オゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いら
れるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型
ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機
は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、
子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ず
しも有していなくともよい。
【0019】以下の説明においては、まず、本発明の実
施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる
親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる
親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
【0020】図1は、本発明の実施の形態となる携帯用
電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み
出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じて
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御すること
をいう。
電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み
出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じて
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御すること
をいう。
【0021】ビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四角
形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲー
ム等のアプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするため
のリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光
ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ
6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成
されている。
形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲー
ム等のアプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするため
のリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光
ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ
6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成
されている。
【0022】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
【0023】スロット部7A,7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の
形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。な
お、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構
造を例示しているが、その数は2系統に限定されるもの
ではない。
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の
形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。な
お、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構
造を例示しているが、その数は2系統に限定されるもの
ではない。
【0024】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0025】図2は、上記のビデオゲーム装置1の本体
2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子
を示している。
2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子
を示している。
【0026】本実施の形態では、スロット部7A,7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、後述する携帯用電子機器10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A,9Bが設けられている。
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、後述する携帯用電子機器10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A,9Bが設けられている。
【0027】メモリカード挿入部8A,8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A,8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A,8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
【0028】一方、コントローラ接続部9A,9Bは、
横方向に長い長方形状状をした挿入孔の下側の両端のコ
ーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした
形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤っ
た向きに接続されない構造になっており、かつメモリカ
ードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,
8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
横方向に長い長方形状状をした挿入孔の下側の両端のコ
ーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした
形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤っ
た向きに接続されない構造になっており、かつメモリカ
ードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,
8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0029】図3は、ビデオゲーム機1の前面のスロッ
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器100が挿入された
状態を示している。
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器100が挿入された
状態を示している。
【0030】次に、図4は、上記のビデオゲーム装置1
の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【0031】このビデオゲーム装置1は、中央演算処理
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit )62等からなるグラフィックシステム
60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit )62等からなるグラフィックシステム
60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
【0032】上記の制御系50は、CPU51と、割り
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinami
c Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御
部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random A
ccess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)5
3と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,
サウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを
備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinami
c Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御
部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random A
ccess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)5
3と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,
サウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを
備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0033】上記のCPU51は、ROM54に記憶さ
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0034】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行なう
ようになっている。また、オペレーティングシステムが
実行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲー
ム装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク
制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを実行する。この
ゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使
用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム6
0、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、
効果音、楽音の発生を制御する。
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行なう
ようになっている。また、オペレーティングシステムが
実行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲー
ム装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク
制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを実行する。この
ゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使
用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム6
0、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、
効果音、楽音の発生を制御する。
【0035】また、上記のグラフィックシステム60
は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファ
エンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61
と、CPU51からの描画指示に従って描画を行なうG
PU62と、このGPU62により描画された画像を記
憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ64とを備えている。
は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファ
エンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61
と、CPU51からの描画指示に従って描画を行なうG
PU62と、このGPU62により描画された画像を記
憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ64とを備えている。
【0036】上記のGTE61は、例えば複数の演算を
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行なうことができるよう
になっている。具体的には、このGTE61は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大
150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができ
るようになっており、これによって、このビデオゲーム
装置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速
な座標演算を行なうことができるようになっている。
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行なうことができるよう
になっている。具体的には、このGTE61は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大
150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができ
るようになっており、これによって、このビデオゲーム
装置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速
な座標演算を行なうことができるようになっている。
【0037】また、上記のGPU62は、CPU51か
らの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
らの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0038】さらに、上記のフレームバッファ63は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0039】なお、上記のGPU62は、上述のフラッ
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうこと
ができるようになっている。これらのグーローシェーデ
ィングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、
上記のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴ
ンの座標演算を行なうことができる。
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうこと
ができるようになっている。これらのグーローシェーデ
ィングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、
上記のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴ
ンの座標演算を行なうことができる。
【0040】さらに、画像デコーダ64は、上記のCP
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
【0041】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0042】上記のサウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
1からの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
【0043】上記のSPU71は、例えば16ビットの
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0044】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0045】上記の光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code )が付加されて記録されているプロ
グラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、
サブCPU84が接続されている。
クに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code )が付加されて記録されているプロ
グラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、
サブCPU84が接続されている。
【0046】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0047】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0048】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0049】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定
データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード1
0や後述する携帯用電子機器100が接続されるメモリ
カード挿入部8A,8Bが上記の通信制御機91に設け
られている。
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定
データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード1
0や後述する携帯用電子機器100が接続されるメモリ
カード挿入部8A,8Bが上記の通信制御機91に設け
られている。
【0050】上記のコントローラ接続部9に接続された
コントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
コントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0051】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
【0052】ここで、上記のメインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のように
CPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御に
より上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のように
CPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御に
より上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
【0053】また、上記のCPU51は、実行している
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に
書き込む。
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に
書き込む。
【0054】ここで、上記の通信制御機91には、電気
的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。
上記のメモリカード10や携帯用電子機器100は、バ
スBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた
状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ
カード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りな
くなった場合等に、装置本体の電源を遮断することな
く、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バッ
クアップする必要があるゲームデータが失われてしまう
ことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデー
タを新たなメモリカードに書き込むことができる。
的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。
上記のメモリカード10や携帯用電子機器100は、バ
スBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた
状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ
カード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りな
くなった場合等に、装置本体の電源を遮断することな
く、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バッ
クアップする必要があるゲームデータが失われてしまう
ことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデー
タを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【0055】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
【0056】次に、本発明の実施の形態となる携帯用電
子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯
用電子機器100について、前述した親機のビデオゲー
ム装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提
として説明する。
子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯
用電子機器100について、前述した親機のビデオゲー
ム装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提
として説明する。
【0057】すなわち、この子機となる携帯用電子機器
100は、親機となるビデオゲーム装置1のスロット部
7A,7Bに設けられたメモリカード挿入部8に挿着さ
れるものであり、接続された複数の操作装置20に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲー
ムを行う場合には、2つの携帯用電子機器100に、各
自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を
有している。
100は、親機となるビデオゲーム装置1のスロット部
7A,7Bに設けられたメモリカード挿入部8に挿着さ
れるものであり、接続された複数の操作装置20に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲー
ムを行う場合には、2つの携帯用電子機器100に、各
自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を
有している。
【0058】なお、メモリカード挿入部8に上記メモリ
カード10や携帯用電子機器100を挿入する際に、電
源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態
となるように、上記メモリカード10や携帯用電子機器
100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続
端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これ
は、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであ
り、ビデオゲーム装置1のメモリカード挿入部8の接続
導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するように
してもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の
左右の形状を非対称に形成している。
カード10や携帯用電子機器100を挿入する際に、電
源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態
となるように、上記メモリカード10や携帯用電子機器
100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続
端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これ
は、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであ
り、ビデオゲーム装置1のメモリカード挿入部8の接続
導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するように
してもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の
左右の形状を非対称に形成している。
【0059】図5乃至図7は、本発明の実施の一形態と
しての携帯用電子機器100の外観を示し、図5は携帯
用電子機器100の平面図を、図6はコネクタ部を保護
するための蓋部材110を閉じた状態の斜視図を、図7
は蓋部材110を開いた状態の斜視図をそれぞれ示して
いる。
しての携帯用電子機器100の外観を示し、図5は携帯
用電子機器100の平面図を、図6はコネクタ部を保護
するための蓋部材110を閉じた状態の斜視図を、図7
は蓋部材110を開いた状態の斜視図をそれぞれ示して
いる。
【0060】これらの図5乃至図7に示すように、本発
明に係る携帯用電子機器100は、ハウジング101を
有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うため
の1個又は複数の操作子121,122を有してなる操
作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示
部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば
赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140と
が設けられている。
明に係る携帯用電子機器100は、ハウジング101を
有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うため
の1個又は複数の操作子121,122を有してなる操
作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示
部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば
赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140と
が設けられている。
【0061】ハウジング101は、上シェル101aと
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、ビ
デオゲーム装置1の本体のスロット部7A,7Bに挿入
され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の
窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、ビ
デオゲーム装置1の本体のスロット部7A,7Bに挿入
され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の
窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
【0062】窓部140は、略々半円形状に形成された
ハウジング101の他端部分に設けられている。表示部
130は、ハウジング101の上面部において、この上
面部の略々半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位
置して設けられている。操作部120は、ハウジング1
01の上面部において、この上面部の略々半分の領域を
占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられてい
る。この操作部120は、略々四角形状に形成されハウ
ジング101に対して回動可能に支持されるとともに一
または複数の操作子121,122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102,10
3とから構成されている。
ハウジング101の他端部分に設けられている。表示部
130は、ハウジング101の上面部において、この上
面部の略々半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位
置して設けられている。操作部120は、ハウジング1
01の上面部において、この上面部の略々半分の領域を
占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられてい
る。この操作部120は、略々四角形状に形成されハウ
ジング101に対して回動可能に支持されるとともに一
または複数の操作子121,122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102,10
3とから構成されている。
【0063】操作子121,122は、蓋部材110の
上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して
配設されている。そして、これら操作子121,122
は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動
可能となされて該蓋部材110によって支持されてい
る。
上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して
配設されている。そして、これら操作子121,122
は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動
可能となされて該蓋部材110によって支持されてい
る。
【0064】スイッチ押圧部102,103は、ハウジ
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
なされて該ハウジング101に支持された押圧子を有し
ている。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧
する。
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
なされて該ハウジング101に支持された押圧子を有し
ている。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧
する。
【0065】これらスイッチ押圧部102,103は、
蓋部材110が閉蓋された状態において、各操作子12
1,122の位置に対応する位置に設けられている。す
なわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、各
操作子121,122を上方側よりこの蓋部材110の
上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操
作子121,122は、対応するスイッチ押圧部10
2,103の押圧子を介して、ハウジング101内の対
応する押圧スイッチを押圧する。
蓋部材110が閉蓋された状態において、各操作子12
1,122の位置に対応する位置に設けられている。す
なわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、各
操作子121,122を上方側よりこの蓋部材110の
上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操
作子121,122は、対応するスイッチ押圧部10
2,103の押圧子を介して、ハウジング101内の対
応する押圧スイッチを押圧する。
【0066】コネクタ部150の窓内には、図8に示す
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
【0067】なお、コネクタ部150の形状や寸法等
は、ビデオゲーム装置1に用いられる通常のメモリカー
ド10と共通にされている。
は、ビデオゲーム装置1に用いられる通常のメモリカー
ド10と共通にされている。
【0068】図9の(a)は、上記の携帯用電子機器の
主要部の構成例を示すブロック図である。
主要部の構成例を示すブロック図である。
【0069】携帯用電子機器100は、前述した通常の
メモリカード10と同様に、その動作を制御するための
制御手段41と、情報機器等のスロットに接続するため
のコネクタ42、及びデータを記憶するための素子であ
る不揮発メモリ46を備えている。
メモリカード10と同様に、その動作を制御するための
制御手段41と、情報機器等のスロットに接続するため
のコネクタ42、及びデータを記憶するための素子であ
る不揮発メモリ46を備えている。
【0070】制御手段41は、例えばマイクロコンピュ
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。また、不揮発メモリ46
として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録
されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
なお、本発明に係る携帯用電子機器100は、後述する
ように電池49を備えて構成されるため、不揮発メモリ
46としてデータを高速に入出力できるスタティックラ
ンダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。また、不揮発メモリ46
として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録
されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
なお、本発明に係る携帯用電子機器100は、後述する
ように電池49を備えて構成されるため、不揮発メモリ
46としてデータを高速に入出力できるスタティックラ
ンダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
【0071】携帯用電子機器100は、上記の構成に加
えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタ
ン等の操作(イベント)入力手段43、上記のプログラ
ムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表
示装置(LCD)等の表示手段44、他のメモリカード
等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレ
ス通信手段48、上記の各部に電源を供給する電池49
を備えている点が異なっている。
えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタ
ン等の操作(イベント)入力手段43、上記のプログラ
ムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表
示装置(LCD)等の表示手段44、他のメモリカード
等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレ
ス通信手段48、上記の各部に電源を供給する電池49
を備えている点が異なっている。
【0072】また、携帯用電子機器100は、電源供給
手段として小型の電池49を内蔵している。このため、
親機のビデオゲーム装置1のスロット部7A,7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。なお、電池49として充電可能な2次電池を用いて
もよい。子機の携帯用電子機器100が親機のビデオゲ
ーム装置1のスロット部7A,7Bに挿入されている状
態では、親機のビデオゲーム装置1から電源が供給され
るように構成している。すなわち、電池49の接続端に
は、電源端子50が逆流防止用ダイオード51を介して
接続されており、上記ビデオゲーム装置1等の親機のス
ロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源
供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合に
は2次電池への充電も行われる。
手段として小型の電池49を内蔵している。このため、
親機のビデオゲーム装置1のスロット部7A,7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。なお、電池49として充電可能な2次電池を用いて
もよい。子機の携帯用電子機器100が親機のビデオゲ
ーム装置1のスロット部7A,7Bに挿入されている状
態では、親機のビデオゲーム装置1から電源が供給され
るように構成している。すなわち、電池49の接続端に
は、電源端子50が逆流防止用ダイオード51を介して
接続されており、上記ビデオゲーム装置1等の親機のス
ロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源
供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合に
は2次電池への充電も行われる。
【0073】この携帯用電子機器100は、さらに、時
計45、上記プログラムに応じて発音する発音手段であ
るスピーカ47等も備える。なお、上記の各部は、いず
れも制御手段41に接続しており、制御手段41の制御
に従って動作する。
計45、上記プログラムに応じて発音する発音手段であ
るスピーカ47等も備える。なお、上記の各部は、いず
れも制御手段41に接続しており、制御手段41の制御
に従って動作する。
【0074】図9の(b)は、制御手段41の制御項目
を示している。通常のメモリカード10では、情報機器
への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出
力するためのメモリインタフェースのみを備えていた
が、本実施の形態の携帯用電子機器100では、上記の
インタフェースに加えて、表示インタフェース、操作入
力インタフェース、音声インタフェース、ワイヤレス通
信インタフェース、時計管理、及びプログラムダウンロ
ードインタフェースを備えている。
を示している。通常のメモリカード10では、情報機器
への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出
力するためのメモリインタフェースのみを備えていた
が、本実施の形態の携帯用電子機器100では、上記の
インタフェースに加えて、表示インタフェース、操作入
力インタフェース、音声インタフェース、ワイヤレス通
信インタフェース、時計管理、及びプログラムダウンロ
ードインタフェースを備えている。
【0075】このように、携帯用電子機器100は、従
来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮
発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮
発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
【0076】また、この携帯用電子機器100は、実行
されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の
入力手段43や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表
示手段44を備えて構成されているため、ゲームアプリ
ケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応
用が可能である。
されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の
入力手段43や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表
示手段44を備えて構成されているため、ゲームアプリ
ケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応
用が可能である。
【0077】しかも、この携帯用電子機器100は、ア
プリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置1の本
体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機
能を有しているため、携帯用電子機器100上で動作す
るアプリケーションプログラムや各種のドライバソフト
を容易に変更することができる。
プリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置1の本
体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機
能を有しているため、携帯用電子機器100上で動作す
るアプリケーションプログラムや各種のドライバソフト
を容易に変更することができる。
【0078】以上説明したように、本発明に係る携帯用
電子機器100は、ビデオゲーム装置1とは独立に動作
を制御できる。従って、携帯用電子機器100側では、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲ
ーム装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをビデオゲーム装置1とやり
とりすることにより、携帯用電子機器100とビデオゲ
ーム装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
電子機器100は、ビデオゲーム装置1とは独立に動作
を制御できる。従って、携帯用電子機器100側では、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲ
ーム装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをビデオゲーム装置1とやり
とりすることにより、携帯用電子機器100とビデオゲ
ーム装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0079】さらに、携帯用電子機器100は、時計4
5を備えていることにより、時間データをビデオゲーム
装置1側と共有することも可能である。すなわち、互い
の時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立
に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するた
めのデータも共有することができる。
5を備えていることにより、時間データをビデオゲーム
装置1側と共有することも可能である。すなわち、互い
の時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立
に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するた
めのデータも共有することができる。
【0080】なお、上述したビデオゲーム装置1と携帯
用電子機器100の間の協調動作の具体例については後
述する。
用電子機器100の間の協調動作の具体例については後
述する。
【0081】図10は、本発明に係る携帯用電子機器1
00どうしの間で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的
に示している。このように、携帯用電子機器100は、
ワイヤレス通信手段48において赤外線等によりワイヤ
レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部14
0を介してデータを送受信することにより、複数のメモ
リカード間で内部データをやりとりすることができる。
なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等
の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手
段に記憶されたデータをも含むものである。
00どうしの間で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的
に示している。このように、携帯用電子機器100は、
ワイヤレス通信手段48において赤外線等によりワイヤ
レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部14
0を介してデータを送受信することにより、複数のメモ
リカード間で内部データをやりとりすることができる。
なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等
の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手
段に記憶されたデータをも含むものである。
【0082】なお、上記の実施の形態においては、携帯
用電子機器100をビデオゲーム装置の補助記憶装置と
して使用されるものとして説明したが、適用対象はビデ
オゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の
情報の検索等にも適用可能であることはもちろんであ
る。
用電子機器100をビデオゲーム装置の補助記憶装置と
して使用されるものとして説明したが、適用対象はビデ
オゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の
情報の検索等にも適用可能であることはもちろんであ
る。
【0083】次に、上記の携帯用電子機器100と前述
した親機となるビデオゲーム装置1との間の協調動作に
ついて説明する。
した親機となるビデオゲーム装置1との間の協調動作に
ついて説明する。
【0084】前述したように、携帯用電子機器100
は、制御手段であるマイクロコンピュータ41で生成さ
れたゲームデータ、メモリカード内の時計45で得られ
た時間データ、ワイヤレス通信手段48を介して得られ
る他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲ
ーム装置1の本体と共有することができる。
は、制御手段であるマイクロコンピュータ41で生成さ
れたゲームデータ、メモリカード内の時計45で得られ
た時間データ、ワイヤレス通信手段48を介して得られ
る他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲ
ーム装置1の本体と共有することができる。
【0085】図11は、親機となるビデオゲーム装置1
と子機となる携帯用電子機器100の間で、協調動作を
行う様子を模式的に示している。
と子機となる携帯用電子機器100の間で、協調動作を
行う様子を模式的に示している。
【0086】以下では、このような協調動作の例とし
て、親機のビデオゲーム装置1に、アプリケーションソ
フトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光
ディスク(CDROM)が装着されており、そこから読
み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置1の本体の
スロット部7A,7Bに挿着された子機の携帯用電子機
器100にダウンロードされる場合について説明する。
て、親機のビデオゲーム装置1に、アプリケーションソ
フトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光
ディスク(CDROM)が装着されており、そこから読
み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置1の本体の
スロット部7A,7Bに挿着された子機の携帯用電子機
器100にダウンロードされる場合について説明する。
【0087】まず、協調動作についての具体的な説明に
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて説明する。
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて説明する。
【0088】図12は、親機のビデオゲーム装置1のデ
ィスク装着部3に装着された光ディスク(CDROM)
等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムが、ビデオゲーム装置1の制御手段であるCPU
51を介して、子機の携帯用電子機器100の制御手段
であるマイクロコンピュータ41内の、プログラム格納
手段であるプログラムメモリ部41aに直接転送(ダウ
ンロード)される場合のデータの流れを示している。
ィスク装着部3に装着された光ディスク(CDROM)
等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムが、ビデオゲーム装置1の制御手段であるCPU
51を介して、子機の携帯用電子機器100の制御手段
であるマイクロコンピュータ41内の、プログラム格納
手段であるプログラムメモリ部41aに直接転送(ダウ
ンロード)される場合のデータの流れを示している。
【0089】図13は、上記図12のダウンロードの手
順を示している。
順を示している。
【0090】ステップST1では、まず、親機としての
ビデオゲーム装置1(以下では単に親機ともいう。)の
ディスク装着部3に装着されたCDROMから、子機と
しての携帯用電子機器100(以下では単に子機ともい
う。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが、データとして読
み出される。なお、前述したように、このアプリケーシ
ョンプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置1
上で動作するものとは別のものである。
ビデオゲーム装置1(以下では単に親機ともいう。)の
ディスク装着部3に装着されたCDROMから、子機と
しての携帯用電子機器100(以下では単に子機ともい
う。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが、データとして読
み出される。なお、前述したように、このアプリケーシ
ョンプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置1
上で動作するものとは別のものである。
【0091】次に、ステップST2で、親機の制御手段
であるCPU51は、子機の携帯用電子機器100の制
御手段であるマイクロコンピュータ41に対して「プロ
グラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そし
て、CPU51はマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取るために
ポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、
サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法
をいう。
であるCPU51は、子機の携帯用電子機器100の制
御手段であるマイクロコンピュータ41に対して「プロ
グラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そし
て、CPU51はマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取るために
ポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、
サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法
をいう。
【0092】ステップST3では、子機の携帯用電子機
器100側のマイクロコンピュータ41が、親機のCP
U51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を
受け取る。
器100側のマイクロコンピュータ41が、親機のCP
U51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を
受け取る。
【0093】そして、ステップST4で、子機側のマイ
クロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロー
ド許可ステータス」を返送する。
クロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロー
ド許可ステータス」を返送する。
【0094】次に、ステップST5では、親機のCPU
51が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ス
テップST1でCDROM等から読み出されたプログラ
ムを、携帯用電子機器100のプログラム格納手段であ
るプログラムメモリ部41aに転送(ダウンロード)し
て書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュー
タ41から「プログラムスタート許可ステータス」を受
け取るためにポーリングを行う。
51が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ス
テップST1でCDROM等から読み出されたプログラ
ムを、携帯用電子機器100のプログラム格納手段であ
るプログラムメモリ部41aに転送(ダウンロード)し
て書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュー
タ41から「プログラムスタート許可ステータス」を受
け取るためにポーリングを行う。
【0095】このとき、ダウンロードされたデータが書
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、上記
の説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部
41aに格納される場合を例としているが、高速にデー
タを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるよ
うにしてもよい。
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、上記
の説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部
41aに格納される場合を例としているが、高速にデー
タを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるよ
うにしてもよい。
【0096】ステップST6では、メモリカードのマイ
クロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部41a
に書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プロ
グラムデータを子機の携帯用電子機器100のプログラ
ムメモリ部41aに直接書き込んでいるように見える。
また、上述したように、プログラムメモリ部41aのア
ドレスはマイクロコンピュータ41により管理される。
クロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部41a
に書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プロ
グラムデータを子機の携帯用電子機器100のプログラ
ムメモリ部41aに直接書き込んでいるように見える。
また、上述したように、プログラムメモリ部41aのア
ドレスはマイクロコンピュータ41により管理される。
【0097】そして、ステップST7では、子機の携帯
用電子機器100のマイクロコンピュータ41が、親機
から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環
境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を
本体のCPU51に返送する。
用電子機器100のマイクロコンピュータ41が、親機
から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環
境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を
本体のCPU51に返送する。
【0098】ステップST8では、親機のCPU51
が、携帯用電子機器100のマイクロコンピュータ41
から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
が、携帯用電子機器100のマイクロコンピュータ41
から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【0099】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、親機のCPU51から「プログラ
ムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所
定のアドレスからプログラムを動作させる。
コンピュータ41は、親機のCPU51から「プログラ
ムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所
定のアドレスからプログラムを動作させる。
【0100】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
【0101】なお、前述したように、アプリケーション
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよう。その場合には、上記の手順
においてステップST1のみが異なる。
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよう。その場合には、上記の手順
においてステップST1のみが異なる。
【0102】ところで、上記のダウンロード手順は、親
機のビデオゲーム装置1から、それに挿着された子機の
携帯用電子機器100の制御手段であるマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリケ
ーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダ
ウンロード手順について説明したものである。
機のビデオゲーム装置1から、それに挿着された子機の
携帯用電子機器100の制御手段であるマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリケ
ーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダ
ウンロード手順について説明したものである。
【0103】これに対して、親機のCPU51が、アプ
リケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機
器100内の不揮発メモリ46にダウンロードした後
に、そのデータをマイクロコンピュータ41内のプログ
ラムメモリ部41aにコピーして実行する場合もある。
リケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機
器100内の不揮発メモリ46にダウンロードした後
に、そのデータをマイクロコンピュータ41内のプログ
ラムメモリ部41aにコピーして実行する場合もある。
【0104】図14は、このような場合のデータの流れ
を示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置1の
ディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給さ
れるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビ
デオゲーム装置1の制御手段であるCPU51を介し
て、子機の携帯用電子機器100内の不揮発メモリ46
に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマ
イクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41a
にコピーされて実行される。
を示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置1の
ディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給さ
れるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビ
デオゲーム装置1の制御手段であるCPU51を介し
て、子機の携帯用電子機器100内の不揮発メモリ46
に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマ
イクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41a
にコピーされて実行される。
【0105】図15は、上記のダウンロードの手順を示
している。
している。
【0106】ステップST11では、まず、親機のビデ
オゲーム装置1のディスク装着部3に装着されたCDR
OMから、子機の携帯用電子機器100内のマイクロコ
ンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーショ
ンプログラムが、データとして読み出される。
オゲーム装置1のディスク装着部3に装着されたCDR
OMから、子機の携帯用電子機器100内のマイクロコ
ンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーショ
ンプログラムが、データとして読み出される。
【0107】そして、ステップST12で、親機の制御
手段であるCPU51が、CDROMから読み出された
プログラムデータを、子機の携帯用電子機器100の不
揮発性メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手
順は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバック
アップを行う場合等と同様である。
手段であるCPU51が、CDROMから読み出された
プログラムデータを、子機の携帯用電子機器100の不
揮発性メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手
順は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバック
アップを行う場合等と同様である。
【0108】次に、ステップST13で、携帯用電子機
器100の制御手段であるマイクロコンピュータ41
が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機の
CPU51から転送されたアプリケーションプログラム
をデータとして受け取り、不揮発メモリ46に書き込
む。
器100の制御手段であるマイクロコンピュータ41
が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機の
CPU51から転送されたアプリケーションプログラム
をデータとして受け取り、不揮発メモリ46に書き込
む。
【0109】次に、ステップST14で、携帯用電子機
器100のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU
51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取
ると、不揮発メモリ46の上記コマンドにより指示され
たアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロ
コンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコピ
ーする。
器100のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU
51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取
ると、不揮発メモリ46の上記コマンドにより指示され
たアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロ
コンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコピ
ーする。
【0110】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、プログラムメモリ部41aにコピ
ーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行
する。
コンピュータ41は、プログラムメモリ部41aにコピ
ーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行
する。
【0111】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、不揮発メモリ46を介してアプリケーシ
ョンソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダ
ウンロード)される。
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、不揮発メモリ46を介してアプリケーシ
ョンソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダ
ウンロード)される。
【0112】なお、親機のビデオゲーム装置1から子機
の携帯用電子機器100にダウンロードされるアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装
置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、
上記のダウンロードされるアプリケーションプログラム
は、ビデオゲーム装置1上及び携帯用電子機器100上
の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場
合には、ビデオゲーム装置1側のCPUと、携帯用電子
機器100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッ
サであるという制約が生じる。
の携帯用電子機器100にダウンロードされるアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装
置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、
上記のダウンロードされるアプリケーションプログラム
は、ビデオゲーム装置1上及び携帯用電子機器100上
の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場
合には、ビデオゲーム装置1側のCPUと、携帯用電子
機器100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッ
サであるという制約が生じる。
【0113】次に、親機のビデオゲーム装置1から、前
述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフ
トウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器100
上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム
装置1との間でやりとりしながら行われる協調動作につ
いて説明する。
述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフ
トウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器100
上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム
装置1との間でやりとりしながら行われる協調動作につ
いて説明する。
【0114】ここでは、親機のビデオゲーム装置1上で
動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場す
る人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子
機器100にダウンロードされる。なお、上記の属性デ
ータとは、成長度や性格等を表すもデータである。
動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場す
る人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子
機器100にダウンロードされる。なお、上記の属性デ
ータとは、成長度や性格等を表すもデータである。
【0115】そして、子機の携帯用電子機器100内の
マイクロコンピュータ41で実行されるプログラム上
で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、そ
れらの属性を親機のビデオゲーム装置1の本体で実行さ
れるプログラムとは独立に変化させる。
マイクロコンピュータ41で実行されるプログラム上
で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、そ
れらの属性を親機のビデオゲーム装置1の本体で実行さ
れるプログラムとは独立に変化させる。
【0116】このような、本発明に係る実施の形態とな
る携帯用電子機器100は、単独で動作するように構成
されており、しかも小型で携帯に便利である。このた
め、使用者(ゲームプレイヤ)は、この携帯用電子機器
100上で実行されるプログラムにより登場させる人物
やキャラクタをいつでも持ち運んで育てることができ
る。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラク
タの属性を、携帯用電子機器100からビデオゲーム装
置1の本体に転送(アップロード)することもできる。
この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを
親機のビデオゲーム装置1上で実行されているプログラ
ムに取り込んで動作させることもできる。
る携帯用電子機器100は、単独で動作するように構成
されており、しかも小型で携帯に便利である。このた
め、使用者(ゲームプレイヤ)は、この携帯用電子機器
100上で実行されるプログラムにより登場させる人物
やキャラクタをいつでも持ち運んで育てることができ
る。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラク
タの属性を、携帯用電子機器100からビデオゲーム装
置1の本体に転送(アップロード)することもできる。
この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを
親機のビデオゲーム装置1上で実行されているプログラ
ムに取り込んで動作させることもできる。
【0117】以上説明したように、親機のビデオゲーム
装置1と子機の携帯用電子機器100のそれぞれにおい
て、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合
うことにより、協調動作を行うことができるビデオゲー
ムを構成できる。
装置1と子機の携帯用電子機器100のそれぞれにおい
て、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合
うことにより、協調動作を行うことができるビデオゲー
ムを構成できる。
【0118】次に、上述の親機のビデオゲーム装置1及
び子機の携帯用電子機器10にて行われるゲームについ
て、具体的に説明する。なお、以下では簡単のために、
ビデオゲーム装置1を単に親機と、携帯用電子機器10
を単に子機と、それぞれ呼ぶことにする。
び子機の携帯用電子機器10にて行われるゲームについ
て、具体的に説明する。なお、以下では簡単のために、
ビデオゲーム装置1を単に親機と、携帯用電子機器10
を単に子機と、それぞれ呼ぶことにする。
【0119】このゲームは、ゲーム進行の流れの中でゲ
ーム中のゲームを買うものである。例えば、ゲーム中の
店舗において、ゲーム中のゲームであるミニゲームを購
入して子機にダウンロードするものである。子機にダウ
ンロードされたゲームは、子機にて独立に実行すること
ができる。
ーム中のゲームを買うものである。例えば、ゲーム中の
店舗において、ゲーム中のゲームであるミニゲームを購
入して子機にダウンロードするものである。子機にダウ
ンロードされたゲームは、子機にて独立に実行すること
ができる。
【0120】ゲーム中でゲームを買う画面の表示は、図
16に示すように、表示画面500の中央略々情報にタ
イトル501、略々中央にはゲーム一覧表示部502
が、右下部には動作表示部503が、左下には持ち金表
示部504がそれぞれ表示されている。
16に示すように、表示画面500の中央略々情報にタ
イトル501、略々中央にはゲーム一覧表示部502
が、右下部には動作表示部503が、左下には持ち金表
示部504がそれぞれ表示されている。
【0121】タイトル501は、この画面に表示されて
いる内容を示す。この画面においては、ゲームを買うこ
とができるので、タイトル501として“何を買います
か?”が表示されている。
いる内容を示す。この画面においては、ゲームを買うこ
とができるので、タイトル501として“何を買います
か?”が表示されている。
【0122】ゲーム一覧表示部502には、プレイヤー
が購入することができるゲームの一覧が表示されてい
る。具体的には、“×××××クイズ・・・00円”、
“×××××ゲーム・・・00円”、“×××××競争
・・・00円”、“×××××対決・・・00円”、
“×××××当て・・・00円”のように、ゲーム及び
そのゲームの価格がそれぞれ表示されている。
が購入することができるゲームの一覧が表示されてい
る。具体的には、“×××××クイズ・・・00円”、
“×××××ゲーム・・・00円”、“×××××競争
・・・00円”、“×××××対決・・・00円”、
“×××××当て・・・00円”のように、ゲーム及び
そのゲームの価格がそれぞれ表示されている。
【0123】動作表示部503には、“売る”、“買
う”、“やめる”及び“取り換える”の動作が表示され
ている。これらの動作の一つが選択されて実行され、該
当するゲームについて実行される。
う”、“やめる”及び“取り換える”の動作が表示され
ている。これらの動作の一つが選択されて実行され、該
当するゲームについて実行される。
【0124】持ち金表示部には“持ち金000円”が表
示されている。ここに表示されている持ち金の範囲内
で、ゲーム一覧表示部501の所望のゲームについて、
動作表示部503の動作を選択して実行することができ
る。
示されている。ここに表示されている持ち金の範囲内
で、ゲーム一覧表示部501の所望のゲームについて、
動作表示部503の動作を選択して実行することができ
る。
【0125】このように、ゲーム中で買ったミニゲーム
は子機で実行することができる。この子機で実行したゲ
ームの結果は、親機に子機からロードしてゲーム中のパ
ラメータに反映させることができる。
は子機で実行することができる。この子機で実行したゲ
ームの結果は、親機に子機からロードしてゲーム中のパ
ラメータに反映させることができる。
【0126】また、ゲーム内の店で自分の買ったゲーム
を他のゲーム交換することができる。この場合には、親
機から子機を親機に挿入する要求がある。子機が親機に
挿入されると、親機は交換したゲームを親機中で子機か
ら消去する。
を他のゲーム交換することができる。この場合には、親
機から子機を親機に挿入する要求がある。子機が親機に
挿入されると、親機は交換したゲームを親機中で子機か
ら消去する。
【0127】具体的には、プレーヤーはがゲームAを店
で売っているゲームBと交換した場合、ゲームAを持っ
ているという情報がゲームBを持っているという情報に
変わると共に、子機中にダウンロードされているかどう
か検出し、自動的に消去することになる。
で売っているゲームBと交換した場合、ゲームAを持っ
ているという情報がゲームBを持っているという情報に
変わると共に、子機中にダウンロードされているかどう
か検出し、自動的に消去することになる。
【0128】ゲーム内の店で自分の買ったゲームを売る
こともできる。この場合には、子機を親機に差すよう親
機から要求有がある。子機が親機に挿入されると、親機
は売ったゲームを親機中で子機から消去する。
こともできる。この場合には、子機を親機に差すよう親
機から要求有がある。子機が親機に挿入されると、親機
は売ったゲームを親機中で子機から消去する。
【0129】具体的には、プレーヤーがゲームAを店に
売った場合、ゲームAを持っているという情報がなくな
り、子機中にダウンロードされているかどうか検出し、
自動的に消去する。
売った場合、ゲームAを持っているという情報がなくな
り、子機中にダウンロードされているかどうか検出し、
自動的に消去する。
【0130】さらに、子機の間でもミニゲームの交換を
行うことができる。この場合、相手の子機に転送された
ゲームは送り側の子機で消去される。
行うことができる。この場合、相手の子機に転送された
ゲームは送り側の子機で消去される。
【0131】このように、ゲーム中で買い入れしたゲー
ム、すなわちミニゲームは、ライブラリから選び、その
後の親機におけるプレイで、メッセージを付加したり、
子機へダウンロードすることができる。
ム、すなわちミニゲームは、ライブラリから選び、その
後の親機におけるプレイで、メッセージを付加したり、
子機へダウンロードすることができる。
【0132】ここで、ゲームのライブラリを示す画面
を、図17に示す表示画面を参照して説明する。
を、図17に示す表示画面を参照して説明する。
【0133】この表示画面500においては、略々中央
上部にタイトル501、略々中央にライブラリ一覧表示
部502、右下に動作表示部503がそれぞれ表示され
ている。
上部にタイトル501、略々中央にライブラリ一覧表示
部502、右下に動作表示部503がそれぞれ表示され
ている。
【0134】すなわち、タイトル501としては、この
画面の内容を表す“ライブラリ”が表示されている。
画面の内容を表す“ライブラリ”が表示されている。
【0135】ライブラリ一覧表示部502としてはライ
ブラリの内容の一覧として“×××××ゲーム”、“×
××××ゲーム”、“×××××あそび”、“××××
×ゲーム”、及び“×××××ゲーム”がそれぞれ表示
されている。
ブラリの内容の一覧として“×××××ゲーム”、“×
××××ゲーム”、“×××××あそび”、“××××
×ゲーム”、及び“×××××ゲーム”がそれぞれ表示
されている。
【0136】動作表示部503には、この画面における
実行可能な動作として、“プレイ”、“説明”、“メッ
セージ”、“ダウンロード”、及び“戻る”がそれぞれ
示されている。
実行可能な動作として、“プレイ”、“説明”、“メッ
セージ”、“ダウンロード”、及び“戻る”がそれぞれ
示されている。
【0137】続いて、親機にロード可能なミニゲームの
結果を示す画面について、図18を参照して説明する。
結果を示す画面について、図18を参照して説明する。
【0138】この表示画面500においては、略々中央
上部にタイトル501、略々中央に結果一覧502、右
下に動作表示部503がそれぞれ表示されている。
上部にタイトル501、略々中央に結果一覧502、右
下に動作表示部503がそれぞれ表示されている。
【0139】すなわち、タイトル501としてはこの画
面の内容を表す“ロード可能なミニゲームの結果”が表
示されている。
面の内容を表す“ロード可能なミニゲームの結果”が表
示されている。
【0140】画面の略々中央には、結果一覧502とし
て、“×××××ゲーム 50点”、“×××××ゲー
ム レベル10”、及び“×××××ゲーム 10勝”
がそれぞれ表示されている。
て、“×××××ゲーム 50点”、“×××××ゲー
ム レベル10”、及び“×××××ゲーム 10勝”
がそれぞれ表示されている。
【0141】画面の右下には、動作表示部503とし
て、この画面にて実行可能な動作である“ロード”及び
“戻る”がそれぞれ示されている。
て、この画面にて実行可能な動作である“ロード”及び
“戻る”がそれぞれ示されている。
【0142】子機でプレイしたミニゲームの結果は、親
機のゲームにロードして、例えば親機のゲームでの金、
ライフ値、レベル等のパラメータに加えることもでき
る。
機のゲームにロードして、例えば親機のゲームでの金、
ライフ値、レベル等のパラメータに加えることもでき
る。
【0143】なお、子機の間ののゲーム転送でも、親機
と子機との転送でも、ゲームの交換、ゲームのコピー等
を行うことができる。
と子機との転送でも、ゲームの交換、ゲームのコピー等
を行うことができる。
【0144】上述のミニゲームについての一連の工程
を、図19及び図20に示すフローチャートを参照して
説明する。
を、図19及び図20に示すフローチャートを参照して
説明する。
【0145】最初のステップS101においてはモード
選択を行う。このモード選択の結果が“YES”の場合
にはステップS102に進み、モード選択の結果が“N
O”の場合にはこのステップS101に戻る。
選択を行う。このモード選択の結果が“YES”の場合
にはステップS102に進み、モード選択の結果が“N
O”の場合にはこのステップS101に戻る。
【0146】ステップS102においては、セーブ/ダ
ウンロードに応じて分岐する。すなわち、この結果が
“YES”の場合にはステップS104に進み、“N
O”の場合にはステップS103に進む。
ウンロードに応じて分岐する。すなわち、この結果が
“YES”の場合にはステップS104に進み、“N
O”の場合にはステップS103に進む。
【0147】ステップS104においては、セーブ/ダ
ウンロードのメニューを表示し、ステップ表示し、ステ
ップS105に進む。
ウンロードのメニューを表示し、ステップ表示し、ステ
ップS105に進む。
【0148】ステップS103においては、他の処理を
行う。そして、この一連の工程を終了する。
行う。そして、この一連の工程を終了する。
【0149】ステップS105においては、ライブラリ
か否かによって分岐する。すなわち、ライブラリの場合
には“YES”としてステップS107に進み、ライブ
ラリでない場合には“NO”としてステップS106に
進む。
か否かによって分岐する。すなわち、ライブラリの場合
には“YES”としてステップS107に進み、ライブ
ラリでない場合には“NO”としてステップS106に
進む。
【0150】ステップS106においては、他の処理を
行う。そして、この一連の工程を終了する。
行う。そして、この一連の工程を終了する。
【0151】ステップS107においては、買ったゲー
ムの一覧を表示し、次のステップS108に進む。
ムの一覧を表示し、次のステップS108に進む。
【0152】ステップS108においては、選択された
か否かに応じて分岐する。すなわち、選択された場合に
は“YES”としてステップS109に進み、選択され
ていない場合には“NO”としてステップS107に戻
る。
か否かに応じて分岐する。すなわち、選択された場合に
は“YES”としてステップS109に進み、選択され
ていない場合には“NO”としてステップS107に戻
る。
【0153】ステップS109においては“プレイ”で
あるか否かに応じて分岐する。すなわち、“プレイ”の
場合には“YES”としてステップS110に進み、
“プレイ”ではない場合には“NO”としてステップS
111に進む。ステップS110においては、親機でプ
レイを行い、ステップS115に進む。
あるか否かに応じて分岐する。すなわち、“プレイ”の
場合には“YES”としてステップS110に進み、
“プレイ”ではない場合には“NO”としてステップS
111に進む。ステップS110においては、親機でプ
レイを行い、ステップS115に進む。
【0154】ステップS111においては、メッセージ
付加をするか否かに応じて分岐する。すなわち、メッセ
ージ付加をする場合には、“YES”としてステップS
112に進み、メッセージ付加をしない場合には“N
O”としてステップS113に進む。
付加をするか否かに応じて分岐する。すなわち、メッセ
ージ付加をする場合には、“YES”としてステップS
112に進み、メッセージ付加をしない場合には“N
O”としてステップS113に進む。
【0155】ステップS112においては、メッセージ
を付加して次のステップS113に進む。
を付加して次のステップS113に進む。
【0156】ステップS113においては、“ダウンロ
ード”であるか否かに応じて分岐する。すなわち、“ダ
ウンロード”の場合には“YES”としてステップS1
14に進み、“ダウンロード”でない場合には“NO”
としてこの一連の工程を狩猟する。
ード”であるか否かに応じて分岐する。すなわち、“ダ
ウンロード”の場合には“YES”としてステップS1
14に進み、“ダウンロード”でない場合には“NO”
としてこの一連の工程を狩猟する。
【0157】ステップS114においては、“ダウンロ
ード”を実行して次のステップS115に進む。
ード”を実行して次のステップS115に進む。
【0158】ステップS115においては、この一連の
工程を終了するか否かに応じて分岐する。すなわち、こ
の一連の工程を終了する場合には“YES”として終了
し、そうでない場合には“NO”として続行する。
工程を終了するか否かに応じて分岐する。すなわち、こ
の一連の工程を終了する場合には“YES”として終了
し、そうでない場合には“NO”として続行する。
【0159】続いて、ミニゲームについての親機側の工
程について、図21に示すフローチャートを参照して説
明する。
程について、図21に示すフローチャートを参照して説
明する。
【0160】最初のステップS121においては、ロー
ド要求があるか否かに応じて分岐する。すなわち、ロー
ド要求がある場合には“YES”としてステップS12
2に進み、ロード要求がない場合には“NO”としてこ
の一連の工程を終了する。
ド要求があるか否かに応じて分岐する。すなわち、ロー
ド要求がある場合には“YES”としてステップS12
2に進み、ロード要求がない場合には“NO”としてこ
の一連の工程を終了する。
【0161】ステップS122においては、子機からの
情報をロードし、ステップS123においてはゲームの
名とそのスコアを表示する。そして、ステップS124
に進む。
情報をロードし、ステップS123においてはゲームの
名とそのスコアを表示する。そして、ステップS124
に進む。
【0162】ステップS124においては、選択された
か否かに応じて分岐する。すなわち、選択された場合に
は“YES”としてステップS125に進み、選択され
ていない場合には“NO”としてステップS123に戻
る。
か否かに応じて分岐する。すなわち、選択された場合に
は“YES”としてステップS125に進み、選択され
ていない場合には“NO”としてステップS123に戻
る。
【0163】ステップS125においては、“OK”で
あるか否かに応じて分岐する。すなわち、“OK”であ
る場合にはステップS126に進み、そうでない場合に
は“NO”としてステップS123に進む。
あるか否かに応じて分岐する。すなわち、“OK”であ
る場合にはステップS126に進み、そうでない場合に
は“NO”としてステップS123に進む。
【0164】ステップS126においては、スコアをゲ
ームに加入し、この一連の工程を終了する。
ームに加入し、この一連の工程を終了する。
【0165】つぎに、親機と子機との間でのゲーム中の
登場人物又はキャラクタの転送について説明する。ここ
では、親機又は子機の画面に表示された対象物である登
場人物又はキャラクタをゲーム中にて所定の操作をする
ことにより、親機と子機のそれぞれの画面の間を相互に
移動させるものである。
登場人物又はキャラクタの転送について説明する。ここ
では、親機又は子機の画面に表示された対象物である登
場人物又はキャラクタをゲーム中にて所定の操作をする
ことにより、親機と子機のそれぞれの画面の間を相互に
移動させるものである。
【0166】このキャラクタの転送は、ゲーム中に示さ
れた特定のオブジェクトに関連して登場人物又はキャラ
クタを操作することによりなされるものである。以下で
は簡単のために、登場人物及びキャラクタを併せてキャ
ラクタと呼ぶことにする。
れた特定のオブジェクトに関連して登場人物又はキャラ
クタを操作することによりなされるものである。以下で
は簡単のために、登場人物及びキャラクタを併せてキャ
ラクタと呼ぶことにする。
【0167】親機側における、キャラクタの転送が可能
な画面について、図22に示す表示画面500を参照し
て説明する。
な画面について、図22に示す表示画面500を参照し
て説明する。
【0168】画面中には、キャラクタA及び家Bがそれ
ぞれ表示されている。このキャラクタAが家Bに位置す
ると、そのキャラクタAが親機の画面から子機の画面に
移動される。すなわち、コントローラを操作して、キャ
ラクタAを家Bに移動すると、キャラクタAは自動的に
子機に転送される。そして、上記キャラクタAは、子機
の画面に表示される。
ぞれ表示されている。このキャラクタAが家Bに位置す
ると、そのキャラクタAが親機の画面から子機の画面に
移動される。すなわち、コントローラを操作して、キャ
ラクタAを家Bに移動すると、キャラクタAは自動的に
子機に転送される。そして、上記キャラクタAは、子機
の画面に表示される。
【0169】逆に、子機の画面から親機の画面にキャラ
クタを移動させることもできる。子機から親機にキャラ
クタが移動されると、図23中の表示画面500の家B
から外にキャラクタA´が現れる。すなわち、キャラク
タA´を移動すると、子機から本体に自動的に転送され
る。具体的な操作としては、例えば、家のドアを開ける
操作が挙げられる。
クタを移動させることもできる。子機から親機にキャラ
クタが移動されると、図23中の表示画面500の家B
から外にキャラクタA´が現れる。すなわち、キャラク
タA´を移動すると、子機から本体に自動的に転送され
る。具体的な操作としては、例えば、家のドアを開ける
操作が挙げられる。
【0170】続いて、親機から子機にキャラクタを転送
する際における一連の工程について、図24に示すフロ
ーチャートを参照して説明する。
する際における一連の工程について、図24に示すフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0171】最初のステップS131においては、キャ
ラクタアイコンが動かされたか否かに判断する。次のス
テップS132においては、キャラクタが移動された場
合には、そのキャラクタを移動する。そして、ステップ
S133に進む。
ラクタアイコンが動かされたか否かに判断する。次のス
テップS132においては、キャラクタが移動された場
合には、そのキャラクタを移動する。そして、ステップ
S133に進む。
【0172】ステップS133においては、キャラクタ
が転送オブジェクトに位置するか否かに応じて分岐す
る。すなわち、キャラクタが転送オブジェクトに位置す
る場合には“YES”としてステップS134に進み、
転送オブジェクトに位置していない場合には“NO”と
してこの一連の工程を終了する。
が転送オブジェクトに位置するか否かに応じて分岐す
る。すなわち、キャラクタが転送オブジェクトに位置す
る場合には“YES”としてステップS134に進み、
転送オブジェクトに位置していない場合には“NO”と
してこの一連の工程を終了する。
【0173】ステップS134においては、子機が挿入
されているか否かに応じて分岐する。すなわち、親機に
子機が挿入されている場合には“YES”としてステッ
プS135に進み、親機に子機が挿入されていない場合
には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
されているか否かに応じて分岐する。すなわち、親機に
子機が挿入されている場合には“YES”としてステッ
プS135に進み、親機に子機が挿入されていない場合
には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0174】ステップS135においては、親機から子
機へのキャラクタの転送処理を行う。そして、この一連
の工程を終了する。
機へのキャラクタの転送処理を行う。そして、この一連
の工程を終了する。
【0175】続いて、子機から親機にキャラクタを転送
する際における一連の工程について図25に示すフロー
チャートを参照して説明する。
する際における一連の工程について図25に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0176】最初のステップS141においては、キャ
ラクタアイコンが動かされたか否かに応じて分岐する。
次のステップS142においては、ステップS141に
おいてキャラクタが移動されたので、当該キャラクタを
移動する。そして、ステップS143に進む。
ラクタアイコンが動かされたか否かに応じて分岐する。
次のステップS142においては、ステップS141に
おいてキャラクタが移動されたので、当該キャラクタを
移動する。そして、ステップS143に進む。
【0177】ステップS143においては、キャラクタ
が転送オブジェクトに位置するか否かに応じて分岐す
る。すなわち、キャラクタが転送オブジェクトに位置す
る場合に“YES”としてステップS144に進み、キ
ャラクタが転送オブジェクトに位置していない場合には
“NO”としてこの一連の工程を終了する。
が転送オブジェクトに位置するか否かに応じて分岐す
る。すなわち、キャラクタが転送オブジェクトに位置す
る場合に“YES”としてステップS144に進み、キ
ャラクタが転送オブジェクトに位置していない場合には
“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0178】ステップS144においては、親機に子機
が挿入されているか否かに応じて分岐する。すなわち、
親機に子機が挿入されている場合には“YES”として
ステップS145に進み、親機に子機が挿入されていな
い場合には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
が挿入されているか否かに応じて分岐する。すなわち、
親機に子機が挿入されている場合には“YES”として
ステップS145に進み、親機に子機が挿入されていな
い場合には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0179】なお、上述のように親機の画面と子機の画
面との間を移動可能なキャラクタは、親機から子機の画
面に移動すると親機の画面から消え、子機から親機の画
面に移動すると子機の画面から消え、親機と子機の画面
に同時に現れることがない。
面との間を移動可能なキャラクタは、親機から子機の画
面に移動すると親機の画面から消え、子機から親機の画
面に移動すると子機の画面から消え、親機と子機の画面
に同時に現れることがない。
【0180】このため、親機と子機の間を移動可能なキ
ャラクタは、あたかも実在するかのように扱うことがで
きる。
ャラクタは、あたかも実在するかのように扱うことがで
きる。
【0181】また、上記キャラクタは、親機と子機との
間を転送される際には、親機と子機とのメモリ上におい
ても仮想的な唯一物として取り扱われる。
間を転送される際には、親機と子機とのメモリ上におい
ても仮想的な唯一物として取り扱われる。
【0182】次に、記録媒体について説明する。この記
録媒体は、記録媒体に記録されたプログラムデータを読
み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行うこと
が可能な第1の情報処理装置である親機と、操作情報を
入力するための操作手段と、上記操作手段に基づいて上
記情報処理手段によって生成された画像を処理するため
の表示手段と、親機に接続され、上記親機との間で情報
の入出力が可能とされ、少なくとも操作部と、表示部と
を有する第2の情報処理装置である子機とからなる情報
処理システムで用いられる、情報処理装置が実行可能な
プログラムデータが読み出し可能に記録された記録媒体
であって、上記親機上で動くプログラムによって形成さ
れる画面上に1若しくは複数の仮想的アイテムを表示す
る表示ステップと、上記画面上で選択された仮想的アイ
テムに対応する情報を上記子機にロードするロードステ
ップを含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプ
ログラムデータが読み出し可能に記録されたものであ
る。
録媒体は、記録媒体に記録されたプログラムデータを読
み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行うこと
が可能な第1の情報処理装置である親機と、操作情報を
入力するための操作手段と、上記操作手段に基づいて上
記情報処理手段によって生成された画像を処理するため
の表示手段と、親機に接続され、上記親機との間で情報
の入出力が可能とされ、少なくとも操作部と、表示部と
を有する第2の情報処理装置である子機とからなる情報
処理システムで用いられる、情報処理装置が実行可能な
プログラムデータが読み出し可能に記録された記録媒体
であって、上記親機上で動くプログラムによって形成さ
れる画面上に1若しくは複数の仮想的アイテムを表示す
る表示ステップと、上記画面上で選択された仮想的アイ
テムに対応する情報を上記子機にロードするロードステ
ップを含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプ
ログラムデータが読み出し可能に記録されたものであ
る。
【0183】また、記録媒体は、記録媒体に記録された
プログラムデータを読み出し、該プログラムデータに基
づいて制御を行うことの可能な親機と、操作情報を入力
するための操作手段と、上記操作手段に基づいて、上記
情報処理装置によって生成された画像を表示するための
表示手段と、上記親機に接続され、上記第1の情報処理
装置との間で情報の入出力が可能とされ、少なくとも操
作部と、表示部とを有する子機とからなる情報処理シス
テムで用いられる、少なくとも上記親機上で動作可能な
ソフトウエアプログラムデータが読み出し及び時刻が可
能に記録された記録媒体であって、上記親機上で動くソ
フトウエアによって形成される画面上、上記子機に対応
する画像を表示するステップと、上記キャラクタの位置
は上記子機に対応する画像の表示位置であるときに、上
記キャラクタのデータを上記子機に転送する転送ステッ
プと、上記キャラクタを上記子機から戻すことを示す指
示が与えられたときに、上記子機からのキャラクタデー
タを再転送するステップと、上記再転送されたキャラク
タデータを上記ソフトウエアによって形成される画面上
出再度使用可能にするステップとを含む処理を、情報処
理装置に実行させるためのプログラムデータが読み出し
可能に記録されたものである。。
プログラムデータを読み出し、該プログラムデータに基
づいて制御を行うことの可能な親機と、操作情報を入力
するための操作手段と、上記操作手段に基づいて、上記
情報処理装置によって生成された画像を表示するための
表示手段と、上記親機に接続され、上記第1の情報処理
装置との間で情報の入出力が可能とされ、少なくとも操
作部と、表示部とを有する子機とからなる情報処理シス
テムで用いられる、少なくとも上記親機上で動作可能な
ソフトウエアプログラムデータが読み出し及び時刻が可
能に記録された記録媒体であって、上記親機上で動くソ
フトウエアによって形成される画面上、上記子機に対応
する画像を表示するステップと、上記キャラクタの位置
は上記子機に対応する画像の表示位置であるときに、上
記キャラクタのデータを上記子機に転送する転送ステッ
プと、上記キャラクタを上記子機から戻すことを示す指
示が与えられたときに、上記子機からのキャラクタデー
タを再転送するステップと、上記再転送されたキャラク
タデータを上記ソフトウエアによって形成される画面上
出再度使用可能にするステップとを含む処理を、情報処
理装置に実行させるためのプログラムデータが読み出し
可能に記録されたものである。。
【0184】
【発明の効果】上述のように、本発明によると、ゲーム
中においてミニゲームを購入し、そのミニゲームを独立
に実行することができるので、ゲームの自由度が向上す
る。
中においてミニゲームを購入し、そのミニゲームを独立
に実行することができるので、ゲームの自由度が向上す
る。
【0185】また、本発明によると、ゲーム中において
親機と子機との間でのキャラクタの移動が容易に行うこ
とができるので、親機と子機との間でゲームをインタラ
クティブに実行することができる。
親機と子機との間でのキャラクタの移動が容易に行うこ
とができるので、親機と子機との間でゲームをインタラ
クティブに実行することができる。
【図1】本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器
が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置
の外観を示す平面図である。
が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置
の外観を示す平面図である。
【図2】親機としてのビデオゲーム装置のスロット部の
様子を示す背面図である。
様子を示す背面図である。
【図3】親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図で
ある。
ある。
【図4】親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体
的な構成例を示すブロック図である。
的な構成例を示すブロック図である。
【図5】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す平面図である。
観を示す平面図である。
【図6】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す斜視図である。
観を示す斜視図である。
【図7】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態にお
いて、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
いて、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
【図8】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す正面図である。
観を示す正面図である。
【図9】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主
要部の構成例を示すブロック図である。
要部の構成例を示すブロック図である。
【図10】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の
ワイヤレス通信機能について説明するための図である。
ワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図11】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態と
しての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の
協調動作を説明するための図である。
しての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の
協調動作を説明するための図である。
【図12】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの流れを示す図である。
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの流れを示す図である。
【図13】図12のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図14】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの別の流れを示す図である。
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの別の流れを示す図である。
【図15】図14のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図16】ゲーム中でミニゲームを買う表示画面を示す
図である。
図である。
【図17】ゲームのライブラリの表示画面を示す図であ
る。
る。
【図18】ロード可能なミニゲームの結果の表示画面を
示す図である。
示す図である。
【図19】ゲーム中のミニゲームの実行についての一連
の工程を示すフローチャートの前半である。
の工程を示すフローチャートの前半である。
【図20】図4に示したフローチャートの後半である。
【図21】ゲーム中のミニゲームについての親機側の一
連の工程を示すフローチャートである。
連の工程を示すフローチャートである。
【図22】親機から子機へのキャラクタの転送の際の表
示画面を示す図である。
示画面を示す図である。
【図23】子機から親機へのキャラクタの転送の際の表
示画面を示す図である。
示画面を示す図である。
【図24】親機から子機へキャラクタを転送する際の一
連の工程を示すフローチャートである。
連の工程を示すフローチャートである。
【図25】子機から親機へキャラクタを転送する際の一
連の工程を示すフローチャートである。
連の工程を示すフローチャートである。
【図26】通常のメモリカード装置の主要部の構成例を
示す図である。
示す図である。
【図27】補助記憶装置としてメモリカードを用いるビ
デオゲーム装置の一例を示す図である。
デオゲーム装置の一例を示す図である。
10 メモリカード、 41 制御手段、 42 接続
コネクタ、 43 ボタンスイッチ、 44 表示画
面、 45 時計、 46 不揮発メモリ、 47 ス
ピーカ、 48 ワイヤレス通信手段、 49 電池
コネクタ、 43 ボタンスイッチ、 44 表示画
面、 45 時計、 46 不揮発メモリ、 47 ス
ピーカ、 48 ワイヤレス通信手段、 49 電池
フロントページの続き (72)発明者 山本 浩 新潟県新潟市万代1丁目2番3号 株式会 社ピック内 (72)発明者 大平 俊充 新潟県新潟市万代1丁目2番3号 株式会 社ピック内 (72)発明者 豊田 和紀 新潟県新潟市万代1丁目2番3号 株式会 社ピック内
Claims (22)
- 【請求項1】 プログラムの実行機能を有する親機に接
続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段とを備
え、 親機のプログラム実行中の操作により、子機にて独立に
実行可能なプログラムが送信されることを特徴とする携
帯用電子機器。 - 【請求項2】 上記接続される親機はビデオゲーム装置
であり、接続された親機から上記格納手段に子機にて独
立に実行可能なミニゲームが転送されることを特徴とす
る請求項1記載の携帯用電子機器。 - 【請求項3】 上記親機から子機に転送された子機にて
独立に実行可能なプログラムは、さらに親機に転送可能
なことを特徴とする請求項1記載の携帯用電子機器。 - 【請求項4】 上記接続される親機はビデオゲーム装置
であり、接続された親機から上記格納手段に子機にて独
立に実行可能なミニゲームが転送され、上記ミニゲーム
は上記子機における当該ミニゲームの結果と共に上記親
機に転送可能なことを特徴とする請求項3記載の携帯用
電子機器。 - 【請求項5】 プログラムの実行機能を有する親機に接
続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段とを備
え、 親機のプログラム実行中の操作により、上記プログラム
中の対象物が子機の表示手段に移動することを特徴とす
る携帯用電子機器。 - 【請求項6】 上記親機は実行されるプログラムに応じ
て情報を表示する表示手段を有し、上記表示手段に表示
される一つの対象物は、上記表示手段に表示される他の
対象物との関連において操作されることにより、上記子
機の表示手段に移動することを特徴とする請求項5記載
の携帯用電子機器。 - 【請求項7】 上記親機から上記子機の表示手段に移動
した対象物は、上記操作入力手段の操作により、上記親
機に移動することを特徴とする請求項5記載の携帯用電
子機器。 - 【請求項8】 上記対象物は、仮想的な唯一物として親
機と子機の間を転送されることを特徴とする請求項7記
載の携帯用電子機器。 - 【請求項9】 プログラムの実行機能を有する親機と、
この親機に接続するためのインタフェースを備える子機
とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段とを備
え、 親機のプログラム実行中の操作により、子機にて独立に
実行可能なプログラムが送信されることを特徴とするエ
ンタテインメントシステム。 - 【請求項10】 上記親機はビデオゲーム装置であり、
上記親機から上記格納手段に子機にて独立に実行可能な
ミニゲームが転送されることを特徴とする請求項9記載
のエンタテインメントシステム。 - 【請求項11】 上記親機から子機に転送された子機に
て独立に実行可能なプログラムは、さらに親機に転送可
能なことを特徴とする請求項10記載のエンタテインメ
ントシステム。 - 【請求項12】 上記親機はビデオゲーム装置であり、
上記親機から上記格納手段に子機にて独立に実行可能な
ミニゲームが転送され、上記ミニゲームは上記子機にお
ける当該ミニゲームの結果と共に上記親機に転送可能な
ことを特徴とする請求項11記載のエンタテインメント
システム。 - 【請求項13】 プログラムの実行機能を有する親機
と、この親機に接続するためのインタフェースを備える
子機とを有して成るエンタテインメントシステムにおい
て、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段とを備
え、 親機のプログラム実行中の操作により、上記プログラム
中の対象物が子機の表示手段に移動することを特徴とす
るエンタテインメントシステム。 - 【請求項14】 上記親機は実行されるプログラムに応
じて情報を表示する表示手段を有し、上記表示手段に表
示される一つの対象物は、上記表示手段に表示される他
の対象物との関連において操作されることにより、上記
子機の表示手段に移動することを特徴とする請求項13
記載のエンタテインメントシステム。 - 【請求項15】 上記親機から上記子機の表示手段に移
動した対象物は、上記操作入力手段の操作により、上記
親機に移動することを特徴とする請求項15記載のエン
タテインメントシステム。 - 【請求項16】 上記対象物は、仮想的な唯一物として
親機と子機の間を転送されることを特徴とする請求項1
5記載のエンタテインメントシステム。 - 【請求項17】 記録媒体に記録されたプログラムデー
タを読み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行
うことが可能な第1の情報処理装置と、操作情報を入力
するための操作手段と、上記操作手段に基づいて上記情
報処理手段によって生成された画像を処理するための表
示手段と、上記第1の情報処理装置に接続され、上記第
1の情報処理装置との間で情報の入出力が可能とされ、
少なくとも操作部と、表示部とを有する第2の情報処理
装置とからなる情報処理システムで用いられる、情報処
理装置が実行可能なプログラムデータが読み出し可能に
記録された記録媒体であって、 上記第1の情報処理装置上で動くプログラムによって形
成される画面上に1若しくは複数の仮想的アイテムを表
示する表示ステップと、 上記画面上で選択された仮想的アイテムに対応する情報
を上記第2の情報処理装置にロードするロードステップ
を含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプログ
ラムデータが読み出し可能に記録されたことを特徴とす
る記録媒体。 - 【請求項18】 上記第1の情報処理装置から上記第2
の情報処理装置にロードされる情報は、少なくともプロ
グラムデータ、画像データ、音声データの何れか若しく
はこれらの組合わせからなる情報であることを特徴とす
る上記情報処理装置に実行させるためのプログラムデー
タが読み出し可能に記録されたことを特徴とする請求項
17記載の記録媒体。 - 【請求項19】 上記第1の情報処理装置から上記第2
の情報処理装置にロードされる情報は、少なくともプロ
グラムデータ、画像データ、音声データの何れか若しく
はこれらの組合わせからなる情報であり、これらの情報
が上記第2の情報処理装置で使用される上記情報処理装
置に実行させるためのプログラムデータが読み出し可能
に記録されたことを特徴とする請求項17記載の記録媒
体。 - 【請求項20】 上記第1の情報処理装置から上記第2
の情報処理装置にロードされる情報は、少なくともソフ
トウエアプログラムデータであり、 当該ソフトウエアプログラムデータによって上記第2の
情報処理装置上で動作するソフトウエアの処理結果を第
1の情報処理装置に取り込むステップと、 上記ステップにて取り込んだ処理結果を第1の情報処理
装置上で動作中のソフトウエアの処理に反映するステッ
プとを更に含む上記の情報処理装置に実行させるための
プログラムデータが読み出し可能に記録されたことを特
徴とする請求項17記載の記録媒体。 - 【請求項21】 上記ロードされる情報に固有の情報を
付加するステップをさらに含む上記情報処理装置に実行
させるためのプログラムデータが読み出し可能に記録さ
れたことを特徴とする請求項17記載の記録媒体。 - 【請求項22】 記録媒体に記録されたプログラムデー
タを読み出し、該プログラムデータに基づいて制御を行
うことの可能な第1の情報処理装置と、操作情報を入力
するための操作手段と、上記操作手段に基づいて、上記
情報処理装置によって生成された画像を表示するための
表示手段と、上記第1の情報処理装置に接続され、上記
第1の情報処理装置との間で情報の入出力が可能とさ
れ、少なくとも操作部と、表示部とを有する第2の情報
処理装置とからなる情報処理システムで用いられる、少
なくとも上記第1の情報処理装置上で動作可能なソフト
ウエアプログラムデータが読み出し及び時刻が可能に記
録された記録媒体であって、上記第1の情報処理装置上
で動くソフトウエアによって形成される画面上に上記第
2の情報処理装置に対応する画像を表示するステップ
と、 上記キャラクタの位置は上記第2の情報処理装置に対応
する画像の表示位置であるときに、上記キャラクタのデ
ータを上記第2の情報処理装置に転送する転送ステップ
と、 上記キャラクタを上記第2の情報処理装置から戻すこと
を示す指示が与えられたときに、上記第2の情報処理装
置からのキャラクタデータを再転送するステップと、 上記再転送されたキャラクタデータを上記ソフトウエア
によって形成される画面上出再度使用可能にするステッ
プとを含む処理を、情報処理装置に実行させるためのプ
ログラムデータが読み出し可能に記録された記録媒体。
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