JPH04116746A - 通信処理装置 - Google Patents

通信処理装置

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JPH04116746A
JPH04116746A JP2238122A JP23812290A JPH04116746A JP H04116746 A JPH04116746 A JP H04116746A JP 2238122 A JP2238122 A JP 2238122A JP 23812290 A JP23812290 A JP 23812290A JP H04116746 A JPH04116746 A JP H04116746A
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JP
Japan
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game
program
cassette
storage means
communication processing
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JP2238122A
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Norio Takenouchi
竹之内 則男
Fushinobu Wakamoto
若本 節信
Katsuhiro Masui
増井 捷宏
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Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、複数の通信処理端末を有する通信処理装置に
関する。
従来の技術 第6図は、従来例における多人数ゲーム装置1の系統図
である。多人数ゲーム装置1は4台の通信処理端末から
なり、各々の通信処理端末をゲーム機2と称する。ゲー
ム機は表示画面3および操作キー4を有している。表示
画面3としては、白黒液晶表示装置、カラー液晶表示装
置、または陰極線管などが用いられている。操作キー4
としては、カーソルキー5、リセットキー6、スタート
キー7および動作機能キー8などが含まれている。
各ゲーム機2の相互間に関連しあった通信ソフトウェア
を用いて多人数ゲームを行う、リードオンリメモリある
いはランダムアクセスメモリが供えられた着脱可能な記
憶手段を多人数ゲーム用カセット9と祢する。ゲーム機
2本体には、相互に関連しあったゲームプログラムやデ
ータ通信プログラムが記憶されていないので、個々のゲ
ーム機2毎に多人数ゲーム用カセット9を装着する必要
がある。各ゲーム機2は通信ケーブル10によって接続
されており、各ゲーム機2における通信プログラムは、
通信ケーブル10を通じて実行される。
発明が解決しようとする課題 従来例においては、ゲーム機2本体に相互に関連しあっ
たゲームプログラムやデータ通信プログラムを記憶する
ことがてきない。このため、ゲーム機2毎に、ゲームプ
ログラムおよびデータ通信プログラムが記憶されている
多人数ゲーム用カセット9を装着しなければならない。
したがって、多人数ゲームを行う際に必要となるゲーム
機2と同数の多人数ゲーム用カセット9が必要となる。
多人数ゲームの種類を変更するためには多人数ゲーム用
カセット9を購入するなどして、必要な本数を揃える必
要があった。このように、ゲームを行うについて、部品
点数が多いという問題があつた。
本発明の目的は、上記の技術的な間圧を解決し、精成が
簡略化された通信処理装置を提供することである。
課題を解決するための手段 本発明は、相互に接続され、動作データを相互に通信し
て動作を行う通信手段において、特定通信処理端末に少
なくとも前記動作を規定する動作プログラムが格納され
た第1記憶手段か着脱自在に装着され、 各通信処理端末間の動作データの送信処理を行うプログ
ラムが記憶された第2記憶手段は、前記特定通信処理端
末または第1記憶手段のいずれか一方に備えられ、 残余の通信処理端末、または、この通信処理端末に着脱
自在に装着される外部記憶手段のいずれか一方には、少
なくとも前記動作プログラムが記憶可能な第3記憶手段
が備えられ、 特定通信処理端末からの通信の受信処理を行うプログラ
ムが記憶された第4記憶手段は、前記残余の通信処理端
末または前記外部記憶手段のいずれか一方に備えられる
ことを特徴とする通信処理装置である。
作  用 本発明に従えば、動作プログラムが格納された第1記憶
手段は、特定の通信処理端末に着脱自在に装着され、前
記動作プログラムが記憶可能な第3記憶手段が、残余の
通信処理端末、または、この通信処理端末に着脱自在に
装着される外部記憶手段のいずれか一方に備えられてい
る。前記第1記憶手段に記憶されている動作プログラム
は、前記特定通信処理端末または第1記憶手段のいずれ
か一方に備えられている第2記憶手段に記憶されている
動作データの送信処理を行うプログラムに従って、前記
残余の通信処理端末に送信される。
前記残余の通信処理端末に送信された前記動作プログラ
ムは、前記残余の通信処理端末または前記外部記憶手段
のいずれか一方に備えられている第4記憶手段に記憶さ
れている受信処理を行うプログラムに従って、前記第3
記憶手段に記憶される。
その後、第1記憶手段および第3記憶手段に格納された
動作プログラムが実行される。
したがって、特定の通信処理端末に装着される第1記憶
手段に格納されている動作プログラムを、残余の通信処
理端末に備えられる第3記憶手段に記憶させることがで
きる。このため第1記憶手段は単数個あればよく、第1
記憶手段に格納されている動作プログラムを変更する際
、単数個の第1記憶手段を準備するだけでよい。
実施例 第1図は、本発明における一実施例の多人数ゲーム装置
20の系統図である。多人数ゲーム装置20は4台の通
信処理端末からなるが、後述する多人数ゲーム用カセッ
ト21が装着される通信端末を親ゲーム機22、後述す
る多人数ゲーム共通カセット23が装着される通信処理
端末を子ゲーム機24と称する。親ゲームv!122お
よび子ゲーム機24はいずれも画面25および操作キー
26を有している。画面25としては、白黒液晶表示装
置、カラー液晶表示装置、または陰極線管などが用いら
れている。操作キー26としては、カーソルキー27、
リセットキー28、スタートキー29および動作機能キ
ー30などが含まれている。
親ゲーム機22および子ゲーム機24は、各々通信ケー
ブル31によって接続されている。
第2図は第1図に示される多人数ゲーム用カセット21
のブロック図である。本実施例においては、記憶回路で
あるリードオンリメモリ(以後ROMと記す)やランダ
ムアクセスメモリ(以f& RAMと記す)を備えてい
る着脱可能な記憶手段をカセットと称する。多人数ゲー
ム用カセット21には、ROMB2が内蔵されており、
ROM32は多人数ゲームプログラム転送プログラム格
納領域32aおよび多人数ゲームプログラム格納領域3
2bを有している。多人数ゲームプログラム転送10グ
ラム格納領域32aには、多人数ゲームプログラム格納
領域32bに記憶されている多人数ゲームを行うための
動作プログラムを子ゲーム機24に転送するためのプロ
グラムが記憶されている。多人数ゲームプログラムの転
送および、多人数ゲームプログラム実行時の子ゲーム1
24との相互データ通信を行うために、ROM32には
アドレスバス33a、データバス34aおよび制御信号
ライン35aが接続されている。
第3図は、第1図に示される多人数ゲーム共通カセット
23のブロック図である。多人数ゲーム共通カセット2
3にはROM36およびRAM37が内蔵されている。
ROM36にはゲームブロクラム受信プログラムが記憶
されており、RAM37は、ゲームプログラム受信プロ
グラムによって受信された動作プログラムを格納する領
域である。多人数ゲームの動作プログラムの受信および
多人数ゲームプログラム実行時の親ゲームI!22およ
び他の子ゲーム機24との相互データ通信を行うために
、ROM36およびRA M 374: Ji、アドレ
スバス33b、データバス34bおよび制御信号ライン
35bが接続されている。
第4図は、第1図に示される親ゲーム機22および子ゲ
ームt!124の内部ブロック図である。親ゲーム機2
2と子ゲーム機24の違いは、多人数ゲーム用カセット
21が装着されているか、多人数ゲーム共通カセット2
3が装着されているかということだけであり、ゲーム機
本体の精成は同一である。マイクロコンピュータ38に
、アドレスバス33、データバス34、制御信号ライン
35を介してカセット用コネクタ39が接続されており
、多人数ゲーム用カセット21または多人数ゲーム共通
カセット23が装着されている。またマイクロコンピュ
ータ38は駆動装置であるドライバ40を介して表示画
面25と接続されており、操作キー26、スピーカ40
、および通信用コネクタ41もまた、マイクロコンピュ
ータ38に接続されている。マイクロコンピュータ38
はマイクロプロセッサ、ROMやRAM内蔵の1チツプ
マイクロコンピユータを意味する。マイクロコンピュー
タ38には、レジスタHL42が内蔵されている。マイ
クロコンピュータ38内にはゲームプログラムは格納さ
れていないので、マイクロコンピュータ38は、多人数
ゲーム用カセット21または多人数ゲーム共通カセット
23に記憶されているプログラムに従って動作を行う、
またマイクロコンピュータ38は、通信用コネクタ41
を介して他のゲーム機22.24への動作プログラムの
転送または受信、および多人数ゲームプログラム実行時
の相互データ通信を行う。
第5図は、本発明の一実施例における動作プログラムの
転送および受信のフローチャートである。
ステップa1〜a9は送信側である親ゲーム機22のフ
ローチャートであり、ステップb1〜b7は、受信側で
ある子ゲーム機24のフローチャートである。ステップ
a1において、親ゲーム機24の電源が入る。ステップ
a2において、受信側が受信可能状態になるまで待機す
る。待機時開は数秒程度である。ステップa3において
動作プログラムのバイト数Xを読み出し、ステップa4
において、受信側へバイト数Xの値を送信する。ステッ
プa5において、プログラムの先頭番地をレジスタHL
に格納する。ステップa6においてレジスタHLでアド
レスされる1バイトのデータを受信側へ転送し、ステッ
プa7において、レジスタHLを1だけ増加し、バイト
数Xを1だけ減少させる。ステップa8においてバイト
数X−0であるかを確認し、バイト数X−Oでなければ
ステップa9において受信側が受信可能になるまで待機
し、ステップa6に戻る。ステップa8においてバイト
数X=0になるまでステップa6からステップa9を繰
り返し、バイト数X−0になると、ゲームプログラム開
始処理が行われる。
ステップb1において子ゲーム機24の電源が入れられ
、ステップb2において通信ボートが受信状態となる。
ステップb3において送信側からバイト数χの値を受は
取り、ステ・Vブb4において、プログラム格納領域の
先頭番地をレジスタHLへ格納する。ステップb5にお
いて、受信した1バイトのデータをHLで指定される番
地へ格納し、ステップb6において、レジスタHLを1
だけ増加させ、バイト数Xを1だけ減少させる。ステッ
プb7でバイト数X−0であるかが確認され、バイト数
X=0でなければステップb5に戻り、ステップb7に
おいてバイト数X−0になるまでステップb5からb7
を繰り返す、ステ・ンブb7においてバイト数X−0が
確認されると、ゲームプログラム開始処理が行われる。
以上のように本実施例に従うと、多人数ゲーム用カセッ
ト21に記憶されている動作プログラムが、多人数ゲー
ム用カセ・ント21に記憶されてし)る多人数ゲームプ
ログラム転送プログラムに従って多人数ゲーム共通カセ
ット23に転送される。
転送された動作プログラムは、多人数ゲーム共通カセッ
ト23に記憶されているゲームプログラム受信プログラ
ムに従って、動作プログラムを格納する領域であるRA
M37に記憶される。したがって、多人数ゲーム用カセ
ット21が1本あれば、子ゲーム機24には多人数ゲー
ム共通カセ・ノド23を装着するだけで、多人数ゲーム
用カセ・ント21に記憶されているゲームプログラムを
実行することができる。
本実施例では、親ゲーム8122を1台と子ゲームI!
124を3台とで多人数ゲーム装置20としたが、ゲー
ム機の台数は4台に限られる訳ではなく、多人数ゲーム
プログラムに従う台数に対応することができる。また本
実施例においては、多人数ゲーム用カセット21および
多人数ゲーム共通カセット23に転送または受信用のプ
ログラムおよびゲームプログラムが記憶されており、族
ゲーム機22、および子ゲーム@24の内部にあるマイ
クロコンピュータ38はプログラムを格納していないの
で、多人数ゲーム用カセット21、または多人数ゲーム
共通カセット23に記憶された前記転送または受信用お
よびゲームプログラムのプログラム内容を実行している
。親ゲーム機22内のマイクロコンピュータ38に転送
プログラム用のROMを内蔵すると、転送プログラムは
マイクロコンピュータ38に記憶させることができる。
これによって、多人数ゲーム用カセット21内のROM
32は多人数ゲームプログラム格納領域32bのみで良
い、同様に、子ゲーム機24内のマイクロコンピュータ
38に受信プログラム用のROMを内蔵し、マイクロコ
ンピュータ38に受信プログラムを記憶させると、多人
数ゲーム共通カセット23内のROM36は不必要とな
り、動作プログラムを格納する領域であるRAM37の
みで良い。また、子ゲーム機24内のマイクロコンピュ
ータ38に動作プログラムを格納することができるRA
Mを内蔵すると、多人数ゲーム共通カセット23内は、
受信プログラム用のROM36のみで良い。またさらに
、子ゲームI!24内のマイクロコンピュータ38に、
受信プログラム用のROMを内蔵して受信プログラムを
記憶させ、動作プログラムを格納することができるRA
Mを内蔵すると、多人数ゲーム共通カセット23は不必
要となる。以上のような構成においても、前述した実施
例と同様の効果が得られる。
以上のように本実施例に従うと、多人数ゲーム用カセッ
ト21に記憶されている動作プログラムが、多人数ゲー
ム用カセット21または族ゲーム機22本体に記憶され
ている多人数ゲーム転送プログラムに従って子ゲーム機
24に転送される。
転送された動作プログラムは、多人数ゲーム共通カセッ
ト23または子ゲーム機24本体に記憶されているゲー
ムプログラム受信プログラムに従って、多人数ゲーム共
通カセット23または子ゲーム機24本体の動作プログ
ラム格納領域に記憶される。多人数ゲームの種類を変更
するときに、多人数ゲーム用カセット21をゲームを同
時に行う人数分揃える必要がなく多人数ゲーム用カセッ
ト21は1本あれば良く、部品点数を減少することがで
きる。したがって、構成が簡略化された多人数ゲーム装
置20を提供することができる。
発明の効果 以上のように本発明によれば、特定の通信処理端末に装
着される第1記憶手段に格納されている動作プログラム
を、残余の通信処理端末に備えられる第3記憶手段に記
憶させることができる。このため第1記憶手段は単数個
あれば良く、第1記憶手段に格納されている動作プログ
ラムを変更する際、単数個の第1記憶手段を準備するだ
けでよい。したがって、通信処理装置を構成する部品点
数を減少することができ、構成を簡略化した通信処理装
置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の一実施例における。多人数ゲーム装
置の系統図、第2図は第1図に示される多人数ゲーム用
カセットのブロック図、第3図は第1図に示される多人
数ゲーム共通カセット23のブロック図、第4図は第1
図に示される親ゲーム機及び子ゲーム機の内部ブロック
図、第5図は、本発明の一実施例における動作プログラ
ムの転送および受信のフローチャート、第6図は従来例
における多人数ゲーム装置の系統図である。 20・・多人数ゲーム装置、21・・・多人数ゲーム用
カセット、22・・・親ゲーム機、23・・・多人数ゲ
ーム共通カセット、24・・・子ゲーム機、31・・・
通信ケーブル、32.36・・・リードオンリメモリ、
37・・・ランダムアクセスメモリ 代理人  弁理士 画数 圭一部 、720 第 1 図 22 、24 .1

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 相互に接続され、動作データを相互に通信して動作を行
    う通信手段において、 特定通信処理端末に少なくとも前記動作を規定する動作
    プログラムが格納された第1記憶手段が着脱自在に装着
    され、 各通信処理端末間の動作データの送信処理を行うプログ
    ラムが記憶された第2記憶手段は、前記特定通信処理端
    末または第1記憶手段のいずれか一方に備えられ、 残余の通信処理端末、または、この通信処理端末に着脱
    自在に装着される外部記憶手段のいずれか一方には、少
    なくとも前記動作プログラムが記憶可能な第3記憶手段
    が備えられ、 特定通信処理端末からの通信の受信処理を行うプログラ
    ムが記憶された第4記憶手段は、前記残余の通信処理端
    末または前記外部記憶手段のいずれか一方に備えられる
    ことを特徴とする通信処理装置。
JP2238122A 1990-09-06 1990-09-06 通信処理装置 Pending JPH04116746A (ja)

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JP2238122A JPH04116746A (ja) 1990-09-06 1990-09-06 通信処理装置
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