JPH11231765A - 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム - Google Patents

携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム

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JPH11231765A
JPH11231765A JP10050085A JP5008598A JPH11231765A JP H11231765 A JPH11231765 A JP H11231765A JP 10050085 A JP10050085 A JP 10050085A JP 5008598 A JP5008598 A JP 5008598A JP H11231765 A JPH11231765 A JP H11231765A
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JP
Japan
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program
unit
game
portable electronic
electronic device
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JP10050085A
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English (en)
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Makoto Tanaka
田中  誠
Teiji Yutaka
禎治 豊
Masayoshi Tanaka
正善 田中
Akio Oba
章男 大場
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームを実行可能な携帯用電子機器を提供す
る。 【解決手段】 携帯用電子機器は、ビデオゲームが実行
される親機に接続するための接続コネクタ42と、親機
からダウンロードされたゲームのプログラムを格納する
プログラムメモリ41aを備え、上記プログラムの実行
を制御する制御手段41と、上記実行されるプログラム
に応じて情報を表示する表示手段44と、上記プログラ
ムを操作するための入力手段43と、上記各手段に電源
を供給する電池49とを備え、親機からダウンロードさ
れたプログラムに基づいて親機からの電源の供給が遮断
された状態においてゲームを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報機器のメモリ
カード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電
子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する
機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメント
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機のような情報機器等の親
機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置
等の携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体
(親機)と接続するためのインターフェースと、データ
を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成され
ている。
【0003】図60の(a)は、このような従来の携帯
用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の
構成例を示している。この従来のメモリカード10は、
その動作を制御するための制御手段11と、情報機器等
のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネク
タ12、及びデータを記憶するための不揮発メモリ16
を備え、コネクタ12と不揮発メモリ16は制御手段1
1に接続されている。
【0004】制御手段11は、例えばマイクロコンピュ
ータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用いて
構成される。また、不揮発メモリ16として、例えばE
EPROM等のフラッシュメモリが用いられる。また、
情報機器等との接続インターフェースには、プロトコル
を解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータ
が使われることもある。
【0005】図60の(b)は、従来のメモリカード1
0の制御手段11における制御項目を示している。
【0006】このように、従来のメモリカードでは、情
報機器等の本体に接続するための本体接続インタフェー
スと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリ
インタフェースを備えているだけであった。
【0007】また、家庭用TVゲーム装置のような従来
のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置
に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装
置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置とし
ても用いられる。
【0008】図61は、補助記憶装置としてメモリカー
ドを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示してい
る。この従来のビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四
角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒
体である光ディスクが装着されるディスク装着部3と、
ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、上記の光ディスクの装着を操作
するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのス
ロット部7A,7Bとから構成されている。
【0009】補助記憶装置として用いられるメモリカー
ド10は、このスロット部7A,7Bに挿着され、例え
ばビデオゲーム装置1上で実行されたゲームの結果等
が、制御手段(CPU)19から送られて不揮発メモリ
16に書き込まれる。なお、上記のスロット部7A,7
Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところで、親機となる
ビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用
して接続される子機に、さらにゲーム等のプログラム実
行機能を持たせることが考えられている。このような子
機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるもの
であり、他の機器との通信を容易化することにより、応
用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるもの
である。
【0011】本発明は、このような実情に鑑みてなされ
たものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使
用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及び
エンタテインメントシステムを提供することを目的とし
ている。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明に係る携帯用電子
機器は、上述の課題を解決するために、プログラムの実
行機能を有する親機に接続するためのインタフェースを
備える携帯用電子機器において、プログラムを格納する
プログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御す
る制御手段と、上記実行されるプログラムに応じて情報
を表示する表示手段と、上記プログラムを操作するため
の操作入力手段と、上記各手段に電源を供給する電源供
給手段とを備え、親機のプログラムの実行に伴う情報が
転送され、この転送された情報に基づいて上記制御手段
により上記プログラム格納手段に格納されたプログラム
を実行することを特徴としている。
【0013】また、本発明に係る携帯用電子機器は、プ
ログラムの実行機能を有する親機に接続するためのイン
タフェースを備える携帯用電子機器において、プログラ
ムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの
実行を制御する制御手段と、他の機器との間でデータを
送信及び/又は受信するワイヤレス通信手段とを備え、
親機のプログラムの実行に伴う情報が転送され、この転
送された情報に基づくデータを上記ワイヤレス通信手段
を介して送信することを特徴としている。
【0014】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この
親機に接続するためのインタフェースを備える子機とを
有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記
親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に
転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上
記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記
実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段
と、上記プログラムを操作するための操作入力手段と、
上記各手段に電源を供給する電源供給手段とを有して成
ることを特徴としている。
【0015】さらに、本発明に係るエンタテインメント
システムは、プログラムの実行機能を有する親機と、こ
の親機に接続するためのインタフェースを備える子機と
を有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上
記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機
に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、
上記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段
と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、他の
機器との間でデータを送信及び/又は受信するワイヤレ
ス通信手段とを備え、上記親機のプログラムの実行に伴
う情報が転送され、この転送された情報に基づくデータ
を上記ワイヤレス通信手段を介して送信することを特徴
としている。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明に係る好ましい実施の形態
について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデ
オゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いら
れるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型
ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機
は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、
子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ず
しも有していなくともよい。
【0017】以下の説明においては、まず、本発明の実
施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる
親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
【0018】図1は、本発明の実施の形態となる携帯用
電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の
外観を示している。このビデオゲーム装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み
出して、使用者(ゲームプレイヤ)からの指示に応じて
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御すること
をいう。
【0019】ビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四角
形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲー
ム等のアプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部3と、ゲームを任意にリセットするため
のリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、上記の光
ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ
6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを備えて構成
されている。
【0020】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
【0021】スロット部7A,7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の
形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。な
お、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構
造を例示しているが、その数は2系統に限定されるもの
ではない。
【0022】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0023】図2は、上記のビデオゲーム装置1の本体
2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子
を示している。
【0024】本実施の形態では、スロット部7A,7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、後述する携帯用電子機器10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A,8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A,9Bが設けられている。
【0025】メモリカード挿入部8A,8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A,8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
【0026】一方、コントローラ接続部9A,9Bは、
横方向に長い長方形状状をした挿入孔の下側の両端のコ
ーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした
形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤っ
た向きに接続されない構造になっており、かつメモリカ
ードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A,
8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0027】図3は、ビデオゲーム機1の前面のスロッ
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明
の実施の形態となる携帯用電子機器100が挿入された
状態を示している。
【0028】次に、図4は、上記のビデオゲーム装置1
の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【0029】このビデオゲーム装置1は、中央演算処理
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びそ
の周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ
63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit )62等からなるグラフィックシステム
60と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit) 等からなるサウンドシス
テム70と、アプリケーションプログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
【0030】上記の制御系50は、CPU51と、割り
込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinami
c Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御
部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random A
ccess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)5
3と、メインメモリ53,グラフィックシステム60,
サウンドシステム70等の管理を行なういわゆるオペレ
ーティングシステム等のプログラムが格納されたリード
オンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを
備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメ
モリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0031】上記のCPU51は、ROM54に記憶さ
れているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、
例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0032】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、上記の制御系50のCPU51がRO
M54に記憶されているオペレーティングシステムを実
行することにより、CPU51が、上記のグラフィック
システム60、サウンドシステム70等の制御を行なう
ようになっている。また、オペレーティングシステムが
実行されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲー
ム装置1の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク
制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを実行する。この
ゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使
用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム6
0、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、
効果音、楽音の発生を制御する。
【0033】また、上記のグラフィックシステム60
は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファ
エンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61
と、CPU51からの描画指示に従って描画を行なうG
PU62と、このGPU62により描画された画像を記
憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ64とを備えている。
【0034】上記のGTE61は、例えば複数の演算を
並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU51
からの演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行なうことができるよう
になっている。具体的には、このGTE61は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大
150万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができ
るようになっており、これによって、このビデオゲーム
装置では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速
な座標演算を行なうことができるようになっている。
【0035】また、上記のGPU62は、CPU51か
らの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0036】さらに、上記のフレームバッファ63は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ63は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0037】なお、上記のGPU62は、上述のフラッ
トシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完し
てポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、
上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポ
リゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうこと
ができるようになっている。これらのグーローシェーデ
ィングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、
上記のGTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴ
ンの座標演算を行なうことができる。
【0038】さらに、画像デコーダ64は、上記のCP
U51からの制御により、メインメモリ53に記憶され
ている静止画あるいは動画の画像データを復号してメイ
ンメモリ53に記憶する。
【0039】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0040】上記のサウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するS
PU71と、このSPU71により、波形データ等が記
録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって
発生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを
備えている。
【0041】上記のSPU71は、例えば16ビットの
音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0042】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0043】上記の光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code )が付加されて記録されているプロ
グラム,データ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。上記のデコーダ82には、
サブCPU84が接続されている。
【0044】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0045】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0046】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0047】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定
データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード1
0や後述する携帯用電子機器100が接続されるメモリ
カード挿入部8A,8Bが上記の通信制御機91に設け
られている。
【0048】上記のコントローラ接続部9に接続された
コントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0049】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
【0050】ここで、上記のメインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のように
CPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御に
より上記のメインメモリ53、GPU62、画像デコー
ダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
なういわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
【0051】また、上記のCPU51は、実行している
ゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、そ
の記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御
機91はCPU51からのデータを上記のメモリカード
挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに
挿着されたメモリカード10や携帯用電子機器100に
書き込む。
【0052】ここで、上記の通信制御機91には、電気
的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。
上記のメモリカード10や携帯用電子機器100は、バ
スBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた
状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリ
カード10や携帯用電子機器100の記憶容量が足りな
くなった場合等に、装置本体の電源を遮断することな
く、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バッ
クアップする必要があるゲームデータが失われてしまう
ことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデー
タを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【0053】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、上記のメモリカード10や携帯用電子機器
100と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのイン
タフェースである。
【0054】次に、本発明の実施の形態となる携帯用電
子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯
用電子機器100について、前述した親機のビデオゲー
ム装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提
として説明する。
【0055】すなわち、この子機となる携帯用電子機器
100は、親機となるビデオゲーム装置1のスロット部
7A,7Bに設けられたメモリカード挿入部8に挿着さ
れるものであり、接続された複数の操作装置20に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲー
ムを行う場合には、2つの携帯用電子機器100に、各
自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を
有している。
【0056】なお、メモリカード挿入部8に上記メモリ
カード10や携帯用電子機器100を挿入する際に、電
源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態
となるように、上記メモリカード10や携帯用電子機器
100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続
端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これ
は、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであ
り、ビデオゲーム装置1のメモリカード挿入部8の接続
導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するように
してもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の
左右の形状を非対称に形成している。
【0057】図5乃至図7は、本発明の実施の一形態と
しての携帯用電子機器100の外観を示し、図5は携帯
用電子機器100の平面図を、図6はコネクタ部を保護
するための蓋部材110を閉じた状態の斜視図を、図7
は蓋部材110を開いた状態の斜視図をそれぞれ示して
いる。
【0058】これらの図5乃至図7に示すように、本発
明に係る携帯用電子機器100は、ハウジング101を
有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うため
の1個又は複数の操作子121,122を有してなる操
作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示
部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば
赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140と
が設けられている。
【0059】ハウジング101は、上シェル101aと
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、ビ
デオゲーム装置1の本体のスロット部7A,7Bに挿入
され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の
窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
【0060】窓部140は、略々半円形状に形成された
ハウジング101の他端部分に設けられている。表示部
130は、ハウジング101の上面部において、この上
面部の略々半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位
置して設けられている。操作部120は、ハウジング1
01の上面部において、この上面部の略々半分の領域を
占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられてい
る。この操作部120は、略々四角形状に形成されハウ
ジング101に対して回動可能に支持されるとともに一
または複数の操作子121,122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102,10
3とから構成されている。
【0061】操作子121,122は、蓋部材110の
上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して
配設されている。そして、これら操作子121,122
は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動
可能となされて該蓋部材110によって支持されてい
る。
【0062】スイッチ押圧部102,103は、ハウジ
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
なされて該ハウジング101に支持された押圧子を有し
ている。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧
する。
【0063】これらスイッチ押圧部102,103は、
蓋部材110が閉蓋された状態において、各操作子12
1,122の位置に対応する位置に設けられている。す
なわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、各
操作子121,122を上方側よりこの蓋部材110の
上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操
作子121,122は、対応するスイッチ押圧部10
2,103の押圧子を介して、ハウジング101内の対
応する押圧スイッチを押圧する。
【0064】コネクタ部150の窓内には、図8に示す
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
【0065】なお、コネクタ部150の形状や寸法等
は、ビデオゲーム装置1に用いられる通常のメモリカー
ド10と共通にされている。
【0066】図9の(a)は、上記の携帯用電子機器の
主要部の構成例を示すブロック図である。
【0067】携帯用電子機器100は、前述した通常の
メモリカード10と同様に、その動作を制御するための
制御手段41と、情報機器等のスロットに接続するため
のコネクタ42、及びデータを記憶するための素子であ
る不揮発メモリ46を備えている。
【0068】制御手段41は、例えばマイクロコンピュ
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。また、不揮発メモリ46
として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録
されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
なお、本発明に係る携帯用電子機器100は、後述する
ように電池49を備えて構成されるため、不揮発メモリ
46としてデータを高速に入出力できるスタティックラ
ンダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
【0069】携帯用電子機器100は、上記の構成に加
えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタ
ン等の操作(イベント)入力手段43、上記のプログラ
ムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表
示装置(LCD)等の表示手段44、他のメモリカード
等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレ
ス通信手段48、上記の各部に電源を供給する電池49
を備えている点が異なっている。
【0070】また、携帯用電子機器100は、電源供給
手段として小型の電池49を内蔵している。このため、
親機のビデオゲーム装置1のスロット部7A,7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。なお、電池49として充電可能な2次電池を用いて
もよい。子機の携帯用電子機器100が親機のビデオゲ
ーム装置1のスロット部7A,7Bに挿入されている状
態では、親機のビデオゲーム装置1から電源が供給され
るように構成している。すなわち、電池49の接続端に
は、電源端子50が逆流防止用ダイオード51を介して
接続されており、上記ビデオゲーム装置1等の親機のス
ロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源
供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合に
は2次電池への充電も行われる。
【0071】この携帯用電子機器100は、さらに、時
計45、上記プログラムに応じて発音する発音手段であ
るスピーカ47等も備える。なお、上記の各部は、いず
れも制御手段41に接続しており、制御手段41の制御
に従って動作する。
【0072】図9の(b)は、制御手段41の制御項目
を示している。通常のメモリカード10では、情報機器
への本体接続インタフェースと、メモリにデータを入出
力するためのメモリインタフェースのみを備えていた
が、本実施の形態の携帯用電子機器100では、上記の
インタフェースに加えて、表示インタフェース、操作入
力インタフェース、音声インタフェース、ワイヤレス通
信インタフェース、時計管理、及びプログラムダウンロ
ードインタフェースを備えている。
【0073】このように、携帯用電子機器100は、従
来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮
発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
【0074】また、この携帯用電子機器100は、実行
されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の
入力手段43や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表
示手段44を備えて構成されているため、ゲームアプリ
ケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応
用が可能である。
【0075】しかも、この携帯用電子機器100は、ア
プリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置1の本
体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機
能を有しているため、携帯用電子機器100上で動作す
るアプリケーションプログラムや各種のドライバソフト
を容易に変更することができる。
【0076】以上説明したように、本発明に係る携帯用
電子機器100は、ビデオゲーム装置1とは独立に動作
を制御できる。従って、携帯用電子機器100側では、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲ
ーム装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをビデオゲーム装置1とやり
とりすることにより、携帯用電子機器100とビデオゲ
ーム装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0077】さらに、携帯用電子機器100は、時計4
5を備えていることにより、時間データをビデオゲーム
装置1側と共有することも可能である。すなわち、互い
の時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立
に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するた
めのデータも共有することができる。
【0078】なお、上述したビデオゲーム装置1と携帯
用電子機器100の間の協調動作の具体例については後
述する。
【0079】図10は、本発明に係る携帯用電子機器1
00どうしの間で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的
に示している。このように、携帯用電子機器100は、
ワイヤレス通信手段48において赤外線等によりワイヤ
レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部14
0を介してデータを送受信することにより、複数のメモ
リカード間で内部データをやりとりすることができる。
なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等
の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手
段に記憶されたデータをも含むものである。
【0080】なお、上記の実施の形態においては、携帯
用電子機器100をビデオゲーム装置の補助記憶装置と
して使用されるものとして説明したが、適用対象はビデ
オゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の
情報の検索等にも適用可能であることはもちろんであ
る。
【0081】次に、上記の携帯用電子機器100と前述
した親機となるビデオゲーム装置1との間の協調動作に
ついて説明する。
【0082】前述したように、携帯用電子機器100
は、制御手段であるマイクロコンピュータ41で生成さ
れたゲームデータ、メモリカード内の時計45で得られ
た時間データ、ワイヤレス通信手段48を介して得られ
る他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲ
ーム装置1の本体と共有することができる。
【0083】図11は、親機となるビデオゲーム装置1
と子機となる携帯用電子機器100の間で、協調動作を
行う様子を模式的に示している。
【0084】以下では、このような協調動作の例とし
て、親機のビデオゲーム装置1に、アプリケーションソ
フトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光
ディスク(CDROM)が装着されており、そこから読
み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置1の本体の
スロット部7A,7Bに挿着された子機の携帯用電子機
器100にダウンロードされる場合について説明する。
【0085】まず、協調動作についての具体的な説明に
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて説明する。
【0086】図12は、親機のビデオゲーム装置1のデ
ィスク装着部3に装着された光ディスク(CDROM)
等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプロ
グラム、ビデオゲーム装置1の制御手段であるCPU
9を介して、子機の携帯用電子機器100の制御手段で
あるマイクロコンピュータ41内の、プログラム格納手
段であるプログラムメモリ部41aに直接転送(ダウン
ロード)される場合のデータの流れを示している。
【0087】図13は、上記図12のダウンロードの手
順を示している。
【0088】ステップST1では、まず、親機としての
ビデオゲーム装置1(以下では単に親機ともいう。)の
ディスク装着部3に装着されたCDROMから、子機と
しての携帯用電子機器100(以下では単に子機ともい
う。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲ
ームのアプリケーションプログラムが、データとして読
み出される。なお、前述したように、このアプリケーシ
ョンプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置1
上で動作するものとは別のものである。
【0089】次に、ステップST2で、親機の制御手段
であるCPU9は、子機の携帯用電子機器100の制御
手段であるマイクロコンピュータ41に対して「プログ
ラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、
CPU9はマイクロコンピュータ41から「プログラム
ダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリ
ングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービ
ス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をい
う。
【0090】ステップST3では、子機の携帯用電子機
器100側のマイクロコンピュータ41が、親機のCP
U9から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受
け取る。
【0091】そして、ステップST4で、子機側のマイ
クロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU9に対して「プログラムダウンロード
許可ステータス」を返送する。
【0092】次に、ステップST5では、親機のCPU
9が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プログ
ラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステ
ップST1でCDROM等から読み出されたプログラム
を、携帯用電子機器100のプログラム格納手段である
プログラムメモリ部41aに転送(ダウンロード)して
書き込む。そして、CPU9はマイクロコンピュータ4
1から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
るためにポーリングを行う。
【0093】このとき、ダウンロードされたデータが書
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、上記
の説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部
41aに格納される場合を例としているが、高速にデー
タを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるよ
うにしてもよい。
【0094】ステップST6では、メモリカードのマイ
クロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部41a
に書き込む。このとき、親機のCPU9からは、プログ
ラムデータを子機の携帯用電子機器100のプログラム
メモリ部41aに直接書き込んでいるように見える。ま
た、上述したように、プログラムメモリ部41aのアド
レスはマイクロコンピュータ41により管理される。
【0095】そして、ステップST7では、子機の携帯
用電子機器100のマイクロコンピュータ41が、親機
から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環
境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を
本体のCPU9に返送する。
【0096】ステップST8では、親機のCPU9が、
携帯用電子機器100のマイクロコンピュータ41から
「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、
「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【0097】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、親機のCPU9から「プログラム
スタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定
のアドレスからプログラムを動作させる。
【0098】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
【0099】なお、前述したように、アプリケーション
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよう。その場合には、上記の手順
においてステップST1のみが異なる。
【0100】ところで、上記のダウンロード手順は、親
機のビデオゲーム装置1から、それに挿着された子機の
携帯用電子機器100の制御手段であるマイクロコンピ
ュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリケ
ーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダ
ウンロード手順について説明したものである。
【0101】これに対して、親機のCPU9が、アプリ
ケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機器
100内の不揮発メモリ46にダウンロードした後に、
そのデータをマイクロコンピュータ41内のプログラム
メモリ部41aにコピーして実行する場合もある。
【0102】図14は、このような場合のデータの流れ
を示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置1の
ディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給さ
れるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビ
デオゲーム装置1の制御手段であるCPU9を介して、
子機の携帯用電子機器100内の不揮発メモリ46に転
送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマイク
ロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコ
ピーされて実行される。
【0103】図15は、上記のダウンロードの手順を示
している。
【0104】ステップST11では、まず、親機のビデ
オゲーム装置1のディスク装着部3に装着されたCDR
OMから、子機の携帯用電子機器100内のマイクロコ
ンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーショ
ンプログラムが、データとして読み出される。
【0105】そして、ステップST12で、親機の制御
手段であるCPU9が、CDROMから読み出されたプ
ログラムデータを、子機の携帯用電子機器100の不揮
発性メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手順
は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバックア
ップを行う場合等と同様である。
【0106】次に、ステップST13で、携帯用電子機
器100の制御手段であるマイクロコンピュータ41
が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機の
CPU9から転送されたアプリケーションプログラムを
データとして受け取り、不揮発メモリ46に書き込む。
【0107】次に、ステップST14で、携帯用電子機
器100のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU
9から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取る
と、不揮発メモリ46の上記コマンドにより指示された
アドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコ
ンピュータ41内のプログラムメモリ部41aにコピー
する。
【0108】そして、携帯用電子機器100のマイクロ
コンピュータ41は、プログラムメモリ部41aにコピ
ーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行
する。
【0109】以上の手順により、親機のビデオゲーム装
置1から、それに挿着された子機の携帯用電子機器10
0のマイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモ
リ部41aに、不揮発メモリ46を介してアプリケーシ
ョンソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダ
ウンロード)される。
【0110】なお、親機のビデオゲーム装置1から子機
の携帯用電子機器100にダウンロードされるアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装
置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、
上記のダウンロードされるアプリケーションプログラム
は、ビデオゲーム装置1上及び携帯用電子機器100上
の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場
合には、ビデオゲーム装置1側のCPUと、携帯用電子
機器100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッ
サであるという制約が生じる。
【0111】次に、親機のビデオゲーム装置1から、前
述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフ
トウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器100
上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム
装置1との間でやりとりしながら行われる協調動作につ
いて説明する。
【0112】ここでは、親機のビデオゲーム装置1上で
動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場す
る人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子
機器100にダウンロードされる。なお、上記の属性デ
ータとは、成長度や性格等を表すもデータである。
【0113】そして、子機の携帯用電子機器100内の
マイクロコンピュータ41で実行されるプログラム上
で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、そ
れらの属性を親機のビデオゲーム装置1の本体で実行さ
れるプログラムとは独立に変化させる。
【0114】このような、本発明に係る実施の形態とな
る携帯用電子機器100は、単独で動作するように構成
されており、しかも小型で携帯に便利である。このた
め、使用者(ゲームプレイヤ)は、この携帯用電子機器
100上で実行されるプログラムにより登場させる人物
やキャラクタをいつでも持ち運んで育てることができ
る。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラク
タの属性を、携帯用電子機器100からビデオゲーム装
置1の本体に転送(アップロード)することもできる。
この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを
親機のビデオゲーム装置1上で実行されているプログラ
ムに取り込んで動作させることもできる。
【0115】以上説明したように、親機のビデオゲーム
装置1と子機の携帯用電子機器100のそれぞれにおい
て、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合
うことにより、協調動作を行うことができるビデオゲー
ムを構成できる。
【0116】次に、上述の親機のビデオゲーム装置1及
び子機の携帯用電子機器10にて行われるゲームについ
て、具体的に説明する。なお、以下では簡単のために、
ビデオゲーム装置1を単に親機と、携帯用電子機器10
を単に子機と、それぞれ呼ぶことにする。
【0117】最初に、親機とそれに接続される子機、す
なわち、親ゲーム機とそれに接続される子ゲーム機を使
用した学習ツールについて説明する。
【0118】親ゲーム機には、授業の内容が記録されて
いる。プレイヤーは家庭で親機とテレビジョン受像機を
使用して授業を受け、授業内容の確認テストを受ける。
【0119】授業内容の確認テストの結果、間違った問
題や事項に基づいて、子機用の復習テストを作成する。
この問題は子機にて保持され、プレイヤーは子機を携帯
して問題の復習を行う。子機における問題の結果は、再
度親機に転送される。
【0120】以下、上記学習ツールについて、具体的に
説明する。
【0121】親機のCD−ROMには、授業の内容が記
録されている。プレイヤーは、家庭で親機とテレビジョ
ン受像機を使用して授業を受け、授業内容の確認テスト
を受ける。
【0122】確認テストの結果、間違った問題や覚えて
いないと思われる事項を基づいて親機で子機用の復習テ
ストを作成し、それを子機に送信する。
【0123】プレイヤーは子機を取り外し、外出中など
に子機上で復習テストを行う。テストの他に、つづりと
意味のような英単語の勉強なども行うことができる。
【0124】そして、帰宅したときに親機に子機を接続
して、復習テストの結果を親機に送信する。
【0125】親機では、復習テストの結果と、CD−R
OMに記録されている次回のカリキュラムに基づいて、
次回の授業の内容を作成して先頭に戻る。
【0126】ここで、復習テストの結果に基づいて、次
回の授業を作成する一連の工程について説明する。
【0127】親機側の一連の工程は、図16に掲げるフ
ローチャートによって示される。すなわち、親機は、最
初のステップS101において最初の授業を策してし、
次のステップS102においてTVモニタ上で授業を行
い、ステップS103にてテレビジョン受像機上にて確
認テストを行い、ステップS104においては確認テス
トの結果を集計する。そして、ステップS105に進
む。
【0128】ステップS105においては、ステップS
103にて行った確認テストの回答に間違いがあるか否
かを確認する。そして、回答に間違いがある“場合には
“YES”としてステップS106に進み、回答に間違
いがない場合には“NO”としてステップS109に進
む。
【0129】ステップS106においては子機用に練習
問題を作成し、ステップS107においては子機に問題
を送信し、ステップS08においては子機から復習問題
の集計を受信し、ステップS109においては復習の集
計に基づいて新しい授業を作成する。そして、次のステ
ップS110に進む。
【0130】ステップS110においては、すべての授
業が完了したか否かについて分岐する。すべての授業が
完了していない場合には“NO”としてステップS10
2に戻り、すべての授業が完了した場合には“YES”
としてこの一連工程を終了する。
【0131】子機側の一連の工程は、図17のフローチ
ャートに示される。すなわち、最初のステップS111
においては親機から復習問題を受信し、ステップS11
2においては表示装置とボタンを使って復習問題を行
い、ステップS113においては結果を集計し、ステッ
プS114においては復習問題の集計を親機に送信す
る。そして、ステップS114にて、この一連の工程を
終了する。
【0132】続いて、家庭での授業を行わない学習ツー
ルについて説明する。
【0133】親機は、CD−ROMから1日分の問題を
読み込むと、それをそのまま子機に送信する。学習はす
べて子機上で行う。親機は、学習の結果を集計し、翌日
分の問題を再び子機に送信する。
【0134】このように、続いて復習テストの結果を集
計するだけの場合の、親機及び子機の一連の工程につい
てフローチャートを参照して説明する。
【0135】親機側の一連の工程は、図18のフローチ
ャートに示すように、最初のステップS121において
はCD−ROMから授業の内容を作成し、ステップS1
22においてはTVモニタ上で授業を行い、ステップS
123においてはTVモニタ上で確認テストを行い、ス
テップS124において確認テストの回答を集計する。
そして、次のステップS124に進む。
【0136】ステップS124においては、回答に間違
いがあるか否かによって分岐する。すなわち、回答に間
違いがある場合には“YES”としてステップS126
に進み、回答に間違いがない場合には“NO”としてス
テップS129に進む。
【0137】ステップS126においては子機用に復習
問題を作成し、ステップS127においては子機に問題
を送信し、ステップS128においては子機から復習問
題の集計を受信し、ステップS129においては授業の
結果と復習問題を結果を集計する。そして、次のステッ
プS130に進む。
【0138】ステップS130においては、すべての授
業が完了したか否かについて分岐する。すなわち、すべ
ての授業が完了していない場合には“NO”としてステ
ップS121にもどり、すべての授業が完了している場
合には“YES”としてこの一連の工程を終了する。
【0139】続いて、子機側の一連の工程については、
図19のフローチャートに示すように、最初のステップ
S131においては親機から復習問題を受信し、ステッ
プS132においては表示装置とボタンを使って復習問
題を行い、ステップS133においては復習問題の集計
を行い、ステップS124においては復習問題の集計を
親機に送信する。そして、この一連の工程を終了する。
【0140】続いて、授業を行わずに一日の問題を子機
に送る工程について、フローチャートを参照して説明す
る。
【0141】親機側の工程は、図20のフローチャート
に示すように、最初のステップS141においてはCD
−ROMから一日分の問題を読み出し、ステップS14
2においては子機に問題を送信し、ステップS143に
おいては子機から問題の集計を受信する。そして、次の
ステップS144に進む。
【0142】ステップS144においては、すべての問
題が完了したか否かによって分岐する。すべての問題が
完了していない場合には“NO”としてステップS14
1に進み、すべての問題が完了した場合には“YES”
としてこの一連の工程を終了する。
【0143】子機側の工程は、図21のフローチャート
に示すように、最初のステップS151においては親機
から問題を受信し、ステップS152においては表示装
置とボタンを使って問題を行い、ステップS153にお
いては問題の結果を集計し、ステップS154において
は問題の集計を親機に送信し、この一連の工程を終了す
る。
【0144】続いて、復習テストの結果に基づいて次回
の授業を作成し、授業を行わずに一日の問題を子機に送
る場合の一連の工程について、フローチャートを参照し
て説明する。
【0145】親機の工程については、図22に示すよう
に、最初のステップS161においては最初の授業内容
を作成し、ステップS162においては子機に問題を送
信し、ステップS163においては子機から練習問題の
集計結果を受信し、ステップS164においては復習問
題の集計結果をもとに新しい授業内容を作成する。そし
て、ステップS165に進む。
【0146】ステップS165においてはすべての授業
が完了したか否かについて分岐する。すべての授業が完
了していない場合には“NO”としてステップS162
に戻り、すべての授業が完了した場合には“YES”と
してこの一連の工程を終了する。
【0147】続いて、子機の一連の工程については、図
23に示すように、最初のステップS171においては
親機から問題を受信し、ステップS172においては表
示装置とボタンを使って問題を行い、ステップS173
においては結果を集計し、ステップS174においては
問題の集計結果を親機に送信し、この一連の工程を終了
する。
【0148】以上説明した、学習のためのツールは、携
帯型のいわゆるコンピュータ援助境域(computer aided
education;CAE)である。このツールにより、親機の教
育ソフトで学習し、プログラムはユーザのコントローラ
を用いた回答入力から、学習内容の達成度を評価して、
重点項目を子機に転送される。ユーザは、子機を携帯す
ることで、苦手分野を子機で重点学習することができ
る。
【0149】例えば、英会話のソフトウエアは、自宅で
親機を使用して学習中に分からなかった単語は自動的に
子機に転送され、ユーザは子機を単語帳がわりに携帯す
る。
【0150】次に、子機の保持する地図を利用した、子
機に表示画面に表示された地図を使用する携帯地図につ
いて説明する。
【0151】この携帯地図においては、親機のCD−R
OMに実際の町の地図が入っている。プレイヤーは親機
テレビジョン受像機を使用して、地図を見ながらキャラ
クターを操作して道順のデータである“ルートデータ”
を作成する。
【0152】それを子機に送信し、親機から外して外に
持ち出したときに、子機の表示装置とボタンを使用し
て、道順を再生することができる。また、他の子機にル
ートデータを送信することで、他人に自分の家への道順
を教えたり、待ち合わせ場所の位置を教えたりすること
ができる。
【0153】続いて、携帯用地図について、図面を参照
して具体的に説明する。
【0154】この携帯用地図においては、画面には、例
えば図24に示すような地図が表示される。すなわち、
図24中には、表示画面200の略々中央に交差点が表
示されている。この交差点の図中の右下には郵便局20
2が、左上にはやおや203が、左下には家屋204が
表示されている。そして、図中の交差点の略々中央には
キャラクター201が表示されている。
【0155】ここで、図24中に表示されている郵便局
202を目標としている場合に、キャラクタが図中の交
差点に位置している場合には、図25に示すような郵便
局の位置を示す表示が現れる。
【0156】続いて、携帯地図における一連の工程につ
いて、図26に示すフローチャートを参照して説明す
る。
【0157】最初に、親機側については、ステップS1
81においてはモニタ上に地図を表示してルートデータ
を初期化し、ステップS182においてはスタート地点
を地図上で入力し、ステップS183においてはスター
ト地点にキャラクタを表示して位置をルートデータに記
録し、ステップS184においては方向キーの入力に従
ってキャラクタを地図上の道に従って移動させる。そし
て、次のステップS185に進む。
【0158】ステップS185においては、キャラクタ
が曲がり角をまがったか否かによって分岐する。キャラ
クタが曲がり角を曲がった場合には“YES”としてス
テップS186に進み、キャラクタが曲がり角を曲がっ
た場合には“YES”としてステップS186に進み、
キャラクタが曲がり角を曲がっていない場合には“N
O”としてステップS187に進む。
【0159】ステップS186においては曲がり角の位
置をルートデータに記録してステップS187に進む。
【0160】ステップS187においては、位置記憶ボ
タンが押されたか否かによって分岐する。位置記憶ボタ
ンが押された場合には“YES”としてステップS18
8に進み、位置記憶ボタンが押されていない場合には
“NO”としてステップS189に進む。
【0161】ステップS189においては、ゴールにつ
いたか否かによって分岐する。ゴールについた場合には
“YES”としてステップS190に進み、ゴールにつ
いていない場合には“NO”としてステップS184に
戻る。
【0162】ステップS190においてはルートデータ
をメモリカードに送信し、この一連の工程を終了する。
【0163】続いて、子機の実行フローチャートの一連
の工程を、図27のフローチャートを参照して説明す
る。
【0164】最初のステップS191においては親機か
らルートデータを受信し、ステップS192においては
親機から切り離し、ステップS193においてはスター
ト地点を表示する。そして、ステップS194に進む。
【0165】ステップS194においては、“OK”ボ
タンが押されたか否かによって分岐する。すなわち、
“OK”ボタンが押された場合には“YES”としてス
テップS195に進み、“OK”ボタンが押されていな
い場合には“NO”としてステップS196に進む。
【0166】ステップS195においては、ルートデー
タ上の次のデータ、すなわち曲がり角・ランドマーク等
を表示する。そして、次のステップS196に進む。
【0167】ステップS196においては、やり直しボ
タンが押されたか否かによって分岐する。すなわち、や
り直しボタンが押された場合には、“YES”としてス
テップS197に進み、やり直しボタンが押されていな
い場合には“NO”としてステップS198に進む。
【0168】ステップS197においては、ルートデー
タ上の前のデータ、すなわち曲がり角・ランドマーク等
を表示する。そして、次のステップS198に進む。
【0169】ステップS198においては、ゴールに着
いたか否かによって分岐する。すなわち、ゴールに着い
ていない場合には“NO”としてステップS194に戻
り、ゴールに着いた場合には“YES”としてこの一連
の工程を終了する。
【0170】続いて、子機送信側と子機受信側との通信
の一連の工程を、図28に示すフローチャートを参照し
て説明する。
【0171】子機送信側については、ステップS201
において、送信開始ボタンが押されたか否かによって分
岐する。すなわち、送信開始ボタンが押された場合には
“YES”としてステップS202に進み、送信開始ボ
タンが押されていない場合には“NO”としてこの一連
の工程を終了する。
【0172】ステップS202においてはIrLEDに
てルートデータを、子機受信側に送信する。そして、こ
の一連の工程を終了する。
【0173】一方、受信側については、最初のステップ
S203において、受信スタンバイボタンが押されたか
否かによって分岐する。すなわち、受信スタンバイボタ
ンが押された場合には“YES”としてステップS20
4に進み、受信スタンバイボタンが押されていない場合
には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0174】ステップS204においてはIrLEDの
受信を準備し、ステップS205においてはIrLED
信号が送られてくるのを待ち、ステップS206におい
てはIrLEDでルートデータを受信しする。そして、
次のステップS207に進む。
【0175】ステップS207においては、受信データ
が間違っているか否かに応じて分岐する。受信データが
間違っている場合には“YES”としてステップS20
8に進み、受信データが間違っていない場合には“N
O”としてこの一連の工程を終了する。
【0176】ステップS208においては、受信データ
を破棄し、この一連の工程を終了する。
【0177】以上では、親機及び子機を使用した携帯地
図について説明した。この携帯地図においては、マスタ
ーマップは親機か親機に装着されたCD−ROMに置か
れる。ユーザは、外出箇所を予め子機に転送し子機の表
示装置を介して地理情報を得る。
【0178】なお、この携帯地図において情報の転送に
用いられたIrLEDとは、家電関係製品のいわゆるリ
モコンの信号媒体に用いられる赤外線の信号送信の規格
である。IrLEDは、赤外線LEDを用いて赤外線を
発し、フォトダイオードにて赤外線を受光する。変調方
式にはパルス位置変調(pulse position modulation;PP
M)が用いられ、所定の送信コードが利用される。
【0179】次に、他の子機へのアトリビュートの選択
的な転送について説明する。子機には、ゲームの信号の
応じて親機からアトリビュートが得られる。このような
親機を通じて子機にゲームの進行に応じたアトリビュー
トがセーブされたデータを選択的に他の子機に転送でき
る。
【0180】したがって、好きな友達のみに転送できる
パスワード転送機能や、ゲームで一定のレベルまでクリ
アしていないと子機同士でキャラクタの交換が出来ない
ような制御が可能である。
【0181】ここで、子機ごとの選択的な転送について
の一連の手順について、フローチャートを参照して説明
する。
【0182】親機側の手順については、図29のフロー
チャートに示すように、最初のステップS211におい
てはゲームの信号状況によりアトリビュートを作成し、
次のステップS212においては子機にアトリビュート
付きにてキャラクタを転送し、この一連の工程を終了す
る。
【0183】子機の一つである子機Aにおける手順につ
いては、図30のフローチャートに示すように、最初の
ステップS221においてキャラクタのアトリビュート
を他の子機に転送し、次のステップS222において
は、受信のために待機する。そして、次のステップS2
23に進む。
【0184】ステップS223においては、受信したデ
ータが“OK”であるか否かによって分岐する。受信し
たデータが“OK”である場合には“YES”としてス
テップS224に進み、“NG”である場合には“N
O”として、ステップS225aにおいて“NG”を表
示してこの一連の工程を終了する。
【0185】ステップS224においてキャラクタを他
の子機に送信し、ステップS225aにおいては“O
K”を表示し、この一連の工程を終了する。
【0186】続いて、他の子機である子機Bにおける手
順について説明する。最初のステップS226において
は、子機Aからキャラクタのアトリビュートの転送を受
け、自分のキャラクタのアトリビュートと転送されたア
トリビュートを比較する。そして、自キャラクタのアト
リビュートと転送されたアトリビュートが一致するとき
には、“OK”としてステップS227に進む。自キャ
ラクタのアトリビュートと転送されたアトリビュートが
一致しない場合には、“NO”として子機Aに“NG”
を送信する。
【0187】ステップS227においては受信のための
待機をし、ステップS228においてはキャラクタを受
信し、ステップS229においてはOKを表示し、この
一連の工程を終了する。
【0188】続いて、親機のハイスコアの子機への転送
について説明する。すなわち、親機のゲームのハイスコ
アを子機に転送し、子機の表示装置から閲覧できる。親
機がなくてもハイスコアの比較が学校でできる。
【0189】このハイスコアの転送に係る一連の工程に
ついて、フローチャートを参照して説明する。
【0190】親機側の工程については、図31のフロー
チャートに示すように、最初のステップS230におい
てゲームのハイスコアやクリアタイムを取得し、次のス
テップS231においてゲームのハイスコアやクリアタ
イムを子機へ転送し、この一連の工程を終了する。
【0191】子機の一つである子機Aの手順について
は、図32のフローチャートに示すように、最初のステ
ップS241において特定のゲームのハイスコアを選択
し、ステップS242においてハイスコア表示をオフと
し、ステップS243においてハイスコアデータを子機
Bに送信し、ステップS244において子機Bから受け
た一致を受信し、次のステップS245に進む。
【0192】ステップS245においては、ゲーム種類
の一致の結果により分岐する。すなわち、ゲームの種類
場一致する場合には“YES”としてステップS246
に進み、ゲームの種類が一致しない場合には“NO”と
してこの一連の工程を終了する。
【0193】ステップS246においては、子機Bから
ハイスコア勝負の結果を受信し、ステップS247に進
む。
【0194】ステップS247においては、ハイスコア
の勝負の結果自分が勝ったか否かによって分岐する。す
なわち、自分が勝った場合には“YES”としてステッ
プS248に進む、自分が勝たなかった場合には“N
O”としてステップS249に進む。
【0195】ステップS248においてはファンファー
レと共に勝ちポーズの絵を表示し、一方ステップS24
9においては悲しい曲と共に負けポーズの絵を表示し、
共にこの一連の工程を終了する。
【0196】続いて、他の子機である子機Bについての
工程については、最初のステップS251において子機
Aと同じゲームのハイスコアを選択し、ステップS25
2においてハイスコア表示をオフとし、ステップS25
3において子機Aからハイスコアデータを受信し、次の
ステップS254に進む。
【0197】ステップS254においては、ゲームの種
類が一致しているか否かによって分岐する。すなわち、
ゲームの種類が一致している場合には“YES”として
ステップS255に進む、ゲームの種類が一致していな
い場合には“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0198】ステップS255において子機Aに送信を
行い、ステップS256においてはハイスコアが自分が
上であるか否かによって分岐する。すなわち、自分のハ
イスコアが上の場合には“YES”としてステップS2
58に進み、自分のハイスコアが上でない場合には“N
O”としてステップS257に進む。
【0199】ステップS257及びステップS258に
おいては、共にハイスコア勝負の結果を子機Aに送信す
る。そして、ステップS257については次のステップ
S260に、ステップS258については次のステップ
S259に、それぞれ進む。
【0200】ステップS259においてはファンファー
レとともに勝ちポーズの絵を表示し、ステップS260
においては悲しい曲と負けポーズの絵を表示し、共にこ
の一連の工程を終了する。
【0201】以上においては、キャラクタの選択的な交
換を実現する方法について説明した。すなわち、親機を
通じて子機にセーブされたデータを選択的に他の子機に
転送する。この転送によると、キャラクタを好きな友達
のみに転送できる。また、パスワード機能やゲームで一
定のレベルまでクリアしていないと子機同士でキャラク
タの交換ができないような制御が可能である。
【0202】次に、特定の期間にクリアしないと子機に
セーブされた内容がクリアされてしまう、すなわち時限
付きのメモリカードについて説明する。
【0203】この時限付きのメモリカードあは、子機の
時計が親機から離脱しても独立に進むことを利用してい
る。
【0204】子機のスピーカを続いて最後にセーブした
時間から一定期間が立つと音声で警告を出す。例えば、
「早く続きをやって下さい。」、「半年使用されないデ
ータがあります。削除しますか。」などである。
【0205】続いて、この時限付きメモリカードについ
ての一連の工程についてフローチャートを参照して説明
する。
【0206】親機側の工程については、図33のフロー
チャートに示すように、最初のステップS261におい
てはゲームデータのセーブをし、次のステップS262
においてはデータが消えるまでの時間(相対)又はデー
タが消える時刻(絶対)情報をセーブデータに追加し、
この一連の工程を終了する。
【0207】子機側の工程については、図34のフロー
チャートに示すように、最初のステップS271におい
ては時限付きセーブデータであるか否かによって分岐す
る。そして、時限付きセーブデータである場合には“Y
ES”としてステップS272に進む、時限付きセーブ
データでない場合には“NO”としてこの一連の工程を
終了する。
【0208】ステップS272においては、相対データ
であるか否かによって分岐する。すなわち、相対データ
である場合には“YES”としてステップS273に進
み、相対データでない場合には“NO”としてステップ
S274に進む。
【0209】ステップS273においては、セーブされ
た時間と相対時間を足し、ステップS274においては
現在の時間と消却予定時間を比較し、次のステップS2
75に進む。
【0210】ステップS275においては、タイムオー
バーであるか否かについて分岐する。そして、タイムオ
ーバーである場合には“YES”としてステップS27
6に進み、タイムオーバーでない場合には“NO”とし
てステップS277に進む。
【0211】ステップS276においては、消去を行っ
てこの一連の工程を終了する。
【0212】ステップS277においては、n日以内で
あるか否かによって分岐する。そして、n日以内である
場合には“YES”としてステップS278に進み、n
日以内でない場合には“NO”としてステップS271
に進む。
【0213】ステップS278においては、警告メッセ
ージを表示してステップS271に進む。
【0214】次に、子機へのIDの設定について説明す
る。このIDの設定は、ユーザが子機購入後に1回だけ
任意のIDを設定し、このIDを通信することで、ユー
ザの識別を行うようにするものである。
【0215】すなわち、子機−親機、又は子機同士の通
信を行うときには個体識別のためのID番号が必要とな
る。
【0216】このために、子機にハード特有のIDが工
場出荷時に設定されていない場合に、ユーザが子機を購
入して初めに電源を投入した段階で任意の名前を設定す
るようにするものである。
【0217】設定したIDは、ゲームに搭乗するキャラ
クタの名前、多人数が参加するゲームにおいて、プレー
ヤーの識別のような用途に利用することができる。ま
た、子機間の通信時に相手先を名前で推定できる。
【0218】このIDの設定について、図35に示すフ
ローチャートを参照して説明する。
【0219】最初のステップS281においては、読み
出し、逆変換及び表示を行い、次のステップS282に
進む。
【0220】ステップS282においては“OK”が選
択されたか否かによって分岐する。すなわち、“OK”
が選択された場合には“YES”としてこの一連の工程
を終了し、“OK”が選択されなかった場合には“N
O”としてステップS283に進む。
【0221】ステップS283においては、名前入力が
終了したか否かによって分岐する。そして名前の入力が
終了していない場合には“NO”としてステップS28
3に戻り、名前の入力が終了していた場合には“YE
S”として次のステップS284に進む。
【0222】ステップS284においては入力された名
前に一定の変換を施し、ステップS285においては変
換された名前を格納し、この一連の工程を終了する。
【0223】図36には、子機の表示画面300が示さ
れている。表示画面の下部には、英大文字のアルファベ
ット“ABC・・・”が表示されている。ユーザは、こ
のアルファベットから反転表示303にて所望の文字を
選択することにより文字列の入力を行うことができる。
表示画面の左上には、選択された文字“D”が表示され
ている。
【0224】図37には、名前表示の表示画面300で
ある子機の全体が概略的に示されている。この子機は、
主面の上部に略々矩形の表示画面300、下部の左側に
カーソルキー307、下部の右側に決定キー308をそ
れぞれ備えている。
【0225】表示画面300には、上部に名前“TAR
O”が表示され、下部には左側に“OK”、右側に“B
AD”がそれぞれ表示されている。ユーザは、カーソル
キー307にて表示画面300の反転表示にて“OK”
又は“BAD”の一方を選択して、決定キー208を押
圧することにより入力を行う。
【0226】続いて、入力された名前からID番号の変
換への一連の工程について、図38に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0227】最初のステップS291においては、名前
を入力する。ここでは、名前“ABC”が入力されてい
る。そして、次のステップS292に進む。
【0228】ステップS292においては、入力された
名前“ABC”をアスキー表示にする。入力された名前
“ABC”はアスキー表示にて“41,42,43”と
なる。そして、次のステップS293に進む。
【0229】ステップS293においては、名前の文字
数と同数の単数列を発生する。ここでは、乱数列の一例
として、“95,13,50”が得られる。そして、次
のステップS294に進む。
【0230】ステップS294においては、アスキー表
示の入力された文字列“41,42,43”と、名前文
字数と同数の乱数列が加算される。加算された結果とし
ては、ここでは、“136,55,93”が得られる。
そして、次のステップS294に進む。
【0231】ステップS294においては、名前の文字
数と同数の乱数列“95,13,50”と、加算により
得られた数字の列“136,55,93”とを交互に並
べる。そして、数の列“95,136,13,55,5
0,93”として得る。そして、この一連の工程を終了
する。
【0232】以上述べたように、このID設定は、子機
に購入後に最初の一回だけ名前を入力してIDに変換さ
れたもの記憶されるIDをユーザが入力できるインター
フェースである。このようなIDの設定により、子機に
対して最初に愛称をつけることができて、子機間での通
信の許可・禁止などに使用することができる。
【0233】次に、子機を利用した多人数参加型の早押
しゲームについて説明する。この多人数参加型の早押し
ゲームとは、例えば多人数参加型のゲームで複数のプレ
ーヤーが手元の小型ゲーム装置で同時刻にゲームを開始
し、ゲームを早く終了した順に得点を得るものである。
【0234】ここで、親機と子機それぞれの処理の流れ
と、親機−子機間の通信の内容を、図39に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0235】親機側の工程については、最初のステップ
S301において参加する子機のIDを受信し、ステッ
プS302においてゲームタイプを子機に送信し、ステ
ップS303においてゲーム開始シグナルを子機に送信
し、ステップS304において子機のゲーム本体の実行
に問い合わせてステータスを得ることにより、前プレー
ヤがゲーム終了するのを待ち、ステップS305におい
てゲームの結果を集計し、ステップS306においてゲ
ームの集計の結果を表示する。そして、次のステップS
307に進む。
【0236】ステップS307においては、ゲームの続
行又は終了を選択する。そして、ゲームを続行する場合
には“続行”としてステップS302に戻り、ゲームを
終了する場合にはこの一連の工程を終了する。
【0237】子機側の工程については、最初のステップ
S308においては親機にIDを送信し、ステップS3
09においては親機からのゲームタイプの受信待ちを行
い、ステップS310において親機からのゲーム開始の
通信についてゲーム選択及び待機を行い、ステップS3
11において時間カウントを開始し、ステップS312
においてゲーム本体を実行すると共に、親機のステップ
S304からの問い合わせにステータスを返し、ステッ
プS313において時間カウントを終了し、ステップS
314において親機からの問い合わせに応じて所用時間
及びゲーム結果送信についてのステータスを送信し、ス
テップS309に戻る。
【0238】以上述べたのは、早押しゲームのパーティ
ーゲームである。この早押しゲームは、複数の子機と一
つの親機からなり、ゲームの回答は子機を操作すること
で行われる。
【0239】親機は子機からの信号とIDを見て最初に
信号が、回答されて送られたものにポイントを加算す
る。複数のユーザが子機でゲームを終了させた時間を集
計することで、早ときゲームが行われる。このゲーム
は、子機にて行われるので、ミニゲーム等に利用するこ
とができる。
【0240】次に、親機で動作するゲームに連携して接
続された子機のIrLEDを通じて家庭内空調装置など
を連動して動作させるゲームについて説明する。
【0241】家庭内で臨場感あふれるゲームを楽しめ
る。図40に示すように親機はゲームの状態に設定に応
じたコマンドメッセージを子機に送る。
【0242】すなわち、図40に示すフローチャートに
おいては、ステップS321の処理Pに続くステップS
322の判別Qにおいては、判別によりステップS32
3のコマンドA又はステップS324の判別Rに進む。
そして、ステップS323に進んだ場合にはコマンドA
を実行してからステップS324に進む。
【0243】ステップS324においては、判別により
ステップS325のコマンドB又はステップS326の
処理Sに進む。そして、ステップS325に進んだ場合
には、コマンドBを実行する。
【0244】子機は、予め登録されたIrLEDコマン
ドテーブルを参照し、発行時間がゼロならば登録された
IrLEDコマンドを発行し、発行時間が設定されてい
れば、実時間に発行時間を加えた時間を、コマンドテー
ブルにIrLED発行コマンドと共に登録する。ここ
で、登録は時間順にソートして行う。
【0245】ここで、子機側のコマンド生成プログラム
についてフローチャートを参照して説明する。
【0246】まず、コマンド割り込み処理については、
図41のフローチャートに示すように、最初のステップ
S331においてIrLEDコマンドテーブルから対応
するデータを取得し、次のステップS332においてコ
マンドの発行時間である“Isseue Time”に
応じて分岐する。すなわち、条件“Issue Tim
e=0”が充足される場合には“YES”としえステッ
プS334に進み、上記条件が充足されない場合には
“NO”としてステップS333に進む。
【0247】ステップS333においては、実時間(R
Time)に“Issue Time”を足した時間
(Time)にIrLED発行コマンドを時限コマンド
テーブルに登録(ソート)し、この一連の工程を終了す
る。
【0248】ステップS334においては、IrLED
コマンドを発行し、この一連の工程を終了する。
【0249】時限ループ処理については、図42に示す
ように、最初のステップS341において時限コマンド
テーブルTopからデータを取得し、次のステップS3
42において条件“Time≦RTime”について分
岐する。すなわち、上記条件が満たされる場合には“Y
ES”そしてステップS343に進み、上記条件が満た
されない場合にはステップS341に戻る。
【0250】ステップS343においては、登録コマン
ドを発行する。そして、ステップS341に戻る。
【0251】IrLEDコマンドテーブルは、図43中
のAに示すように、コマンドAについては(IrLED
com No.)(Issue Time)から構成
される。同様に、コマンドBについては(IrLED
com No.)(Issue Time)、コマンド
Cについては(IrLED com No.)(Iss
ue Time)から構成される。
【0252】時限コマンドテーブルは、図43中のBに
示すように、(Time):Commandを単位構成
要素として構成される。
【0253】IrLEDコマンドテーブルの登録は、以
下のように行われる。まず、IrLEDコマンドデータ
の取得が行われる。このIrLEDのコマンドデータの
取得としては、ゲームCD、もしくは専用データベース
CDのようなCD−ROM内のデータベースより取得、
メーカー、機種、コマンドより選択することができる。
また、このIrLEDのデータの取得としては、学習リ
モコンモードにより、直接、対応するリモコンより選択
する事ができる。
【0254】続いて、コマンドメッセージとの対応付け
については、親機のゲームプログラム上で上記の手法に
より取得したIrLEDコマンドパターンとコマンドメ
ッセージをユーザー操作、もしくは自動設定プログラム
により対応付けることが挙げられる。IrLEDコマン
ドデータの取得がBの場合には、一旦、データを子機よ
りアップロードし、対応付け後ダウンロードする。
【0255】また、コマンドメッセージとの対応付けに
ついては、親機より子機にダウンロードされた対応付け
プログラムによりゲームコマンドメッセージとIrLE
Dコマンドデータとの対応付けを行う。学種リモコンモ
ードのデータ取得はこの方法でゲームコマンドメッセー
ジと対応をとりながら行う。
【0256】このゲームによると、ゲーム状況により、
空調や照明の制御が行えたり、時限コマンドにより、ゲ
ーム終了後の電源OFF等が行える。
【0257】続いて、子機にてコマンドにより操作され
る態様の一例を、図44を参照して説明する。ここで
は、子機302は、親機301の嵌入された状態にて、
一般のリモコン303又はゲーム用のリモコン304か
らのIrLEDの信号を受信する。
【0258】以上説明したゲームは、親機で動作するゲ
ームに連携して接続された子機のIrLEDを通じて家
庭内空調装置などを連動して動作させるものである。
【0259】親機で動作するゲーム、例えばアドベンチ
ャゲームのような主観視ゲームに連携して接続された子
機のIrLEDを通じて家庭用空調装置などを連動して
動作させる。このゲームにより、家庭内で臨場間あふれ
るゲームを楽しめる。
【0260】次に、室内のテレビジョン受像機やエアコ
ンのリモコンの赤外線の信号であるIrLEDの信号を
受信し、それに応じて成長する人工生命ゲームについて
説明する。
【0261】この人工生命ゲームにおいては、TVのチ
ャンネルを頻繁に切り替えていると人工生命の育ち方が
かわったりする。この人工生命は、TVのメーカによっ
ても育ち方が変わる。
【0262】この人工生命ゲームについて、図45に示
すブロック図を参照して説明する。
【0263】人工生命ゲームが行われる子機は、外部の
赤外リモコン261からのIrLED規格の赤外線通信
を受光する受光部251と、この受光部251と一体に
構成される復調・バンドパスフィルタ252と、復調・
バンドパスフィルタ252からのオン/オフパルスを入
力されるPPM変調の復調部256と、パルス位置変調
(pulse position modulation; PPM)通信の復調部25
6にて参照されるコマンドテーブル254とから構成さ
れる。
【0264】受光部251は、外部の赤外リモコン26
1から入力されるIrLED規格の赤外線を受光して電
流に変換する受光素子である。復調・バンドパスフィル
タ252は、受光部251にてIrLEDの受光による
信号を復調する復調部と、30k〜60kHzの周波数
帯の信号を選択的に通過させるフィルタとから構成され
る。
【0265】PPM変調の復調部256は、復調・バン
ドパスフィルタ252からのオン/オフパルスからなる
PPM変調の信号を通常処理の場合に復調する回路であ
る。
【0266】コマンドテーブル254は、PPM変調の
復調部256にて信号を復調する際に参照されるコマン
ドを格納するテーブルである。
【0267】また、子機は、外部の赤外リモコン261
からのIrLED規格の赤外線の受光に対応する人工生
命プログラム257と、時計260とを有している。
【0268】人工生命プログラム257は、人工生命プ
ログラムの実行部分であるプログラム本体258と、こ
のプログラム本体258によって随時に参照されるパラ
メータを格納するパラメータテーブル259とを有して
いる。
【0269】時計は、一定周期にてクロック信号を発生
し、プログラム本体供給され、プログラムの実行のタイ
ミングの基準となる。
【0270】ここでは、通常の赤外リモコンの受信処理
は、30kHz〜60kHzのキャリア周波数で変調さ
れた赤外信号を受光部で受け、バンドパスフィルタによ
り、オン/オフパルスに変調される。
【0271】家庭用赤外リモコンは、IrLEDによる
PPM変調である通常はこのオン/オフパルスをコマン
ドテーブルのデータと比較してコマンドにデコードす
る。人工生命ではこのオン/オフパルスをえさ(餌)、
外的その他の外部環境として捉え、成長プログラムのパ
ラメータとして用いる。
【0272】ここで、人工生命の成長プログラムのパラ
メータとの対応例を示す。この対応令は、オン/オフパ
ルスにより栄養パラメータをカウントアップし、内部時
計で栄養パラメータをカウントダウンし、特定コマンド
で健康状態パラメータをアップ/ダウンし、特定パルス
パターンで健康状態パラメータをアップ/ダウンするも
のである。
【0273】続いて、人工生命ゲームの一連の工程につ
いて、図46に示すフローチャートを参照して説明す
る。
【0274】最初のステップS351においては、赤外
信号の有無によって分岐する。すなわち、赤外信号があ
った場合には“あり”としてステップS360に進み、
赤外信号がなかった場合には“なし”としてステップS
352に進む。
【0275】ステップS360においてはパルスデータ
を取得し、これに続くステップS361においては特定
パターンP1と一致したか否かによって分岐する。すな
わち、特定パターンP1と一致した場合には“YES”
としてステップSS362に進み、特定パターンP1と
一致しなかった場合には“NO”としてステップS36
3に進む。
【0276】ステップS362においては、病気フラグ
をオンとし、次のステップS363に進む。
【0277】ステップS363においては、特定パター
ンP2と一致したか否かによって分岐する。すなわち、
特定パターンP2と一致した場合には“YES”として
ステップS364に進み、特定パターンP2と一致しな
かった場合には“NO”としてステップS365に進
む。
【0278】ステップS364においては、病気フラグ
をオフとし、次のステップS365に進む。
【0279】ステップS365においては、パルスをカ
ウントし、カウント値に栄養パラメータを加算し、次の
ステップS354に進む。
【0280】ステップS354においては、条件“栄養
パラメータ<限界Th”を充足するか否かによって分岐
する。すなわち、上記条件を充足する場合には“YE
S”としてステップS355に進み、上記条件を充足し
ない場合には“NO”としてステップS356に進む。
【0281】ステップS355においては、病気フラグ
をオンとしてアラームを発する。そして、次のステップ
S356に進む。
【0282】ステップS356においては、病気フラグ
がオンであるか否かによって分岐する。すなわち、病気
フラグが“オン”の場合にはステップS357に進み、
病気フラグが“オン”ではない場合にはステップS35
8に進む。
【0283】ステップS357においては、栄養パラメ
ータを減産し、次のステップS358に進む。
【0284】ステップS358においては、条件“栄養
パラメータ<0”なる条件によって分岐する。すなわ
ち、上記条件が充足される場合には“YES”としてス
テップS359に進み、上記条件が充足されない場合に
は“NO”としてステップS351に戻る。
【0285】ステップS359においては、キャラクタ
が死亡し、“GAME OVER”すなわちゲームが終
了する。そして、このゲームの一連の工程を終了する。
【0286】以上説明したように、このゲームは、室内
のIrLEDの信号、すなわち赤外リモコン信号を受信
し、それに応じて成長する人工生命ゲームである。
【0287】すなわち、この人工生命ゲームは、家庭用
電子機器であるエアコン、扇風機、照明、TVを操作す
る赤外線のリモコン信号を受信し、人工生命がその赤外
線にに応じて成長するものである。例えば、TVのチャ
ンネルを頻繁に切り替えていると、人工生命の育ち方が
代わったりする。テレビジョン受像機のメーカによって
も、人工生命の育ち方が変わる。
【0288】次に、複数の子機間で及び親機と子機間で
疑似会話を行うゲームについて説明する。このゲーム
は、子機Aの打鍵シーケンスに応じてIrLEDの信号
が子機Bに送られ対応する音声パターンで子機Bが会話
する、すなわちスピーカから発生するである。
【0289】この対話ゲームの基本構成であるプレイヤ
ー二人の子機間対話について、図47を参照して説明す
る。
【0290】プレイヤーAの用いる子機Aは、音声を出
力するスピーカ294と、文字、画像等を表示する液晶
ディスプレイ291と、スピーカ294に与える音声信
号を作成する発生処理部295と、液晶ディスプレイを
駆動するキャラクタ表示・アニメーション処理回路29
2とを有している。
【0291】スピーカ294は、発生処理部295から
与えられる音声信号を音声として出力する音声出力部で
ある。
【0292】発生処理部195は、与えられる信号にス
ピーカ294の駆動に必要な処理を施して、スピーカ2
94に与える。
【0293】キャラクタ表示・アニメーション処理部2
92は、与えられる信号に液晶ディスプレイ291の駆
動に必要な処理を施して液晶ディスプレイ291に与え
る。
【0294】また、子機Aは、外部からのIrLED規
格の赤外線を受信する受信部297と、受信部297か
らの信号に処理を施す受信処理部296と、外部にIr
LED規格の赤外線を発する発信部299と、発信部2
99に与える信号の処理を施す発信処理部298とを有
している。
【0295】受信部297は、外部からのIrLEDの
赤外線を受光して電流に変換する受光素子を含んでい
る。受信処理部296は、受光部にて光電変換された信
号を受けて所定の処理を施す。
【0296】発信処理部298は、子機Aから発せられ
る信号に所定の変換を施して発信部299に与える。発
信部299は、発信処理部298からの信号に基づい
て、IrLED規格の赤外線を外部に発信する。
【0297】さらに、子機Aは、複数のスイッチを有す
るボタンスイッチ部391と、ボタンスイッチ部301
からの入力を処理する入力処理部300とを有してい
る。ボタンスイッチ部303は、ゲームにおける感情を
表現する“怒”スイッチ302、“哀”スイッチ30
3、“楽”スイッチ395、“喜”スイッチ304、及
び発生に対応する“発声”スイッチ306をそれぞれ有
している。これらのスイッチ302〜306は、ユーザ
により押圧されることにより入力を受け付ける。
【0298】これら、“喜怒哀楽”及び“発声”には、
上述した操作子121,122がそれぞれ対応してい
る。
【0299】入力処理部300は、ボタンスイッチ部3
01にて入力された内容に対して、所定の処理を施す。
【0300】そして、子機Aは、対話ゲームの実行本体
である対話ゲームメインプログラム293を有してい
る。
【0301】対話ゲームメインプログラム293は、対
話ゲームの実行の際に、子機Aの各部を制御する。すな
わち、発生処理部295、キャラクタ表示・アニメーシ
ョン処理部292、発信処理部298に対して信号を出
力する。逆に、受信処理部296、ボタンスイッチ部3
01からは信号を入力される。
【0302】続いて、子機Aと対になって対話ゲームが
実行される子機Bについて説明する。この子機Bは、上
で説明した子機Bと同様に構成されているので、その構
成を簡単に述べるにとどめる。
【0303】プレイヤーBが操作する子機Bは、音声を
外部に出力するスピーカ274と、スピーカ274を駆
動する発生処理部275と、文字、画像等を表示する液
晶ディスプレイ270と、液晶ディスプレイ270を制
御するキャラクタ処理・アニメーション処理部272と
を有している。
【0304】また、子機Bは、外部にIrLED規格の
赤外線を発する発信部277と、発信部277に与えら
れる信号の所定の処理を施す発信処理部276と、外部
からのIrLED規格の赤外線を受光する受信部279
と、受信部279からの信号の所定の処理を施す受信処
理部278とを有している。
【0305】さらに、子機Bは、“喜”ボタン282、
“哀”ボタン283、“楽”ボタン285、“喜”ボタ
ン284及び“発声”ボタン286を備えるボタンスイ
ッチ部281と、ボタンスイッチ部281からの信号に
所定の処理を施す入力処理部280とを有している。
【0306】これら、“喜怒哀楽”及び“発声”には、
上述した操作子121,122がそれぞれ対応してい
る。
【0307】そして、子機Bは、対話ゲームプログラム
の実行本体である対話ゲームメインプログラム273を
有している。この対話ゲームプログラム本体273は、
発生処理部275、キャラクタ表示・アニメーション処
理部272、発信処理部276に信号を出力し、受信処
理部278、及び入力処理部280からの信号を入力さ
れる。
【0308】ここで、子機A290及び子機B270
は、対話ゲームにおいて対として利用される。すなわ
ち、子機Aの発信部299からのIrLED規格の赤外
線は子機Bの受信部277にて受信され、子機Bの発信
部279からのIrLED規格の赤外線は子機Aの受信
部297にて受信される。
【0309】対話ゲームは、上に述べたような構成であ
る。すなわち、対話ゲームは、喜・怒・哀・楽のような
感情に対応した発話ボタンスイッチをもつ。そして、喜
・怒・哀・楽のような感情に対応した発生処理を行う。
【0310】この喜・怒・哀・楽の音声信号に対するマ
ッピングの例としては、次のようなものが挙げられる。
【0311】すなわち、“喜”は、高い大きな音であっ
て、エンベロープがやや増大する。“怒”は、低い大き
な音であって、エンベロープがやや増大する。“哀”
は、高い小さな音であって、エンベロープがやや減衰す
る。“楽”は、低い小さな音であって、エンベロープが
やや減衰する。
【0312】また、モールス信号のような単純な打鍵パ
ターンで十数個から数十個のことばを構成する。さら
に、ことばと感情に対応した、単純な絵文字と表情を持
ちことばとともに表示する。
【0313】ここで、絵文字の例としては、ハート型、
稲妻型、煙、びっくりマーク、はてなマークが挙げられ
る。
【0314】この対話ゲームにおいては、受信状態、す
なわち対話状態のオン/オフをキャラクタの登場/退
場、発話アニメーションで表す。そして、新しいこと
ば、又は名前の登録を行う。さらに、言葉はボタンスイ
ッチで発生、確認後、発話ボタンで転送する。
【0315】この対話ゲームにおいては、子機間で二
人、親機を用いて人工キャラクタと対話する一人遊び、
親機に通信機能を用いたオンラインで多人数の遊びを構
成することができる。
【0316】続いて、対話ゲームの一連の工程を、図4
8に示すフローチャートを参照して説明する。
【0317】最初のステップS371においては、相手
フラグを“オフ”とし、ステップS372においては存
在信号を発信し、ステップS373においては信号を受
信する。そして、次のステップS373に進む。
【0318】ステップS373においては、一定時間信
号がなかったか否かについて分岐する。すなわち、一定
時間信号がなかった場合には“YES”としてステップ
S375に進み、一定時間内に信号があった場合には
“NO”としてステップS277に進む。
【0319】ステップS375においては、相手フラグ
が“オン”であるか否かによって分岐する。すなわち、
相手フラグが“オン”の場合には“YES”としてステ
ップS376に進み、相手フラグが“オン”でなかった
場合には“NO”としてステップS372に戻る。
【0320】ステップS376においては、相手フラグ
が“オフ”として、相手の退場アニメを表示する。そし
てステップS272に進む。
【0321】ステップS377においては、存在信号の
有無によって分岐する。すなわち、存在信号があった場
合には“YES”としてステップS378に進み、存在
信号がなかった場合には“NO”としてステップS38
0に進む。
【0322】ステップS378においては、相手フラグ
が“オン”であるか否かによって分岐する。すなわち、
相手フラグが“オン”の場合には“YES”としてステ
ップS372に戻り、相手フラグが“オン”でなかった
場合には“NO”としてステップS379に進む。
【0323】ステップS379においては、相手フラグ
を“オン”として、相手登場アニメ処理を行う。そし
て、ステップS372に戻る。
【0324】ステップS380においては、発生信号の
有無によって分岐する。すなわち、発声信号があった場
合には“YES”としてステップS381に進み、発声
信号がなかった場合には“NO”としてステップS38
4に進む。
【0325】ステップS381においては、相手フラグ
が“オン”であるか否かによって分岐する。すなわち、
相手フラグが“オン”の場合には“YES”としてステ
ップS382に進み、相手フラグが“オン”でない場合
には“NO”としてステップS383に進む。
【0326】ステップS382においては、発声処理を
行い、相手の会話アニメ処理を行う。ステップS383
においては、相手フラグを“オン”として、相手登場ア
ニメーションを行うとともに、発声処理を行う。そし
て、ステップS382、ステップS383共に、ステッ
プS385に進む。
【0327】ステップS384においては、ボタンスイ
ッチ入力処理があれば、発声信号処理及び発声アニメー
ションの発声信号送信処理を行う。そして、これに続く
ステップS385に進む。
【0328】ステップS385においては、会話ゲーム
処理を行い、ステップS372に戻る。
【0329】以上説明したゲームは、複数の子機間で疑
似会話を行うものである。子機Aの打鍵シーケンスに応
じてIrLEDの信号が子機Bに送られ対応する音声パ
ターンで子機Bが会話する。
【0330】次に、親機に装着されたゲームプログラム
が子機に特定の情報を転送し、子機の表示装置もしくI
rLEDコマンドでから確認できるパスポート及びゲー
ム間の共通通貨について併せて説明する。
【0331】このパスポートは、特定のゲームを購入/
クリアすると、特定の画像を子機に表示できるので、ゲ
ーム購入者/達成者だけが入場可能な実世界でのイベン
ト、すなわち実イベントへのパスポートになる。
【0332】このパスポートにおいては対応するソフト
を購入する度にポイントが加算され子機に転送されるよ
うな、ゲーム間の共通通貨についての併せて用いるもの
である。
【0333】この共通通貨の現在のポイントは、子機の
表示位置で確認できる。共通通貨については、ポイント
に応じてゲームが使用できるキャラクタなどでボーナス
・サービスが受けられる。共通通貨のポイントは子機の
時計で一定期間後にはエキスパイヤすることも可能。こ
の共通通貨は、電子キャッシュに類似したものであり、
残高が表示される。
【0334】親機におけるゲームクリアイベント、購入
時、一過性イベント等のゲームイベントでゲームID、
イベントID、通貨ID等としてイメージデータ、Ir
LEDパターンデータ、数値バイナリデータなどをイメ
ージ表示、IrLEDコマンド発行プログラムとともに
子機に転送する。イベントにより子機内のゲームIDす
なわち子機ID、イベントID、通貨チェック後に数値
バイナリデータやIDの追加、消去が行われる。
【0335】ここで、ゲームIDの生成の一例について
説明する。親機のゲーム立ち上げ時に子機内にゲームI
Dがない場合、ゲームCDROMパッケージに添付され
たIDナンバーと入力ユーザ名もしくは接続された子機
IDとゲーム共通の暗号を用いて暗号化しゲームIDと
し、子機内に登録する。暗号の鍵があればゲームIDか
ら子機(ユーザ名)とCDROM固有IDを生成でき
る。
【0336】イベントIDはゲームイベントの成立時に
生成され、子機内のゲームIDとイベントIDをチェッ
クして登録される。通貨IDもイベントIDと同様に通
貨処理イベントで生成され、子機内のゲームIDと通貨
IDとチェックして登録される。
【0337】ここで、イベント処理については、イベン
ト会場では子機から転送されるIrLED信号を受信す
る無線用PC、もしくは子機付き親機が入門及びイベン
トゲームのPlay許可を行う。なお、表示パターンで
確認するようにしてもよい。
【0338】入場者の子機から送信されるゲームIDか
らIrLED信号をゲーム共通の暗号の鍵を用いCDR
OM固有IDとユーザ名すなわち子機IDを抽出し、同
時に送信されるイベントIDを共に照合し、対応する入
門、ゲームプレイ等のイベントを許可する。
【0339】通貨、ゲームポイントは子機間、子機親機
間で上記のようなIDチェック、照合を行い交換、転送
を行う。
【0340】続いて、ゲームIDとゲームイベントI
D、通貨IDの生成に係る一連の工程について、図49
に示すフローチャートを参照して説明する。
【0341】最初のステップS371においては、子機
の有無によって分岐する。すなわち、子機がない場合に
は、“YES”としてステップS372に進み、子機が
ある場合には“NO”としてステップS373に進む。
【0342】ステップS372においては、子機がない
場合の所定の処理を行う。
【0343】ステップS373においては、子機のデー
タの読み込みを行う。そして、次のステップS374に
進む。
【0344】ステップS374においては、ゲームID
の有無によって分岐する。すなわち、ゲームIDがある
場合には“YES”としてステップS378に進み、ゲ
ームIDがない場合には“NO”としてステップS37
5に進む。
【0345】ステップS375においては、CD−RO
M固有のIDナンバ入力メニュー表示及び入力処理を行
い、ステップS376においてはCD−ROM固有ID
ナンバと子機IDをゲーム共通鍵で暗号化し、ステップ
S377においては暗号化データをゲームIDとして子
機に転送し、これに続くステップS378に進む。
【0346】ステップS378においては、ゲームを開
始する。
【0347】この後の所定の工程においては、子機と通
信しつつゲームが進行し、ステップS379に至る。
【0348】ステップS379においては、ゲームイベ
ントが成立したか否かによって分岐する。すなわち、ゲ
ームイベントが成立した場合には“YES”としてステ
ップS380に進み、ゲームイベントが成立しなかった
場合には“NO”としてステップS381に進む。
【0349】ステップS380においては、子機のイベ
ントIDとパラメータを照会後、ゲームイベントID、
新パラメータを子機に転送し、次のステップS381に
進む。
【0350】なお、ステップS379及びステップS3
80と、ステップS381との間には、ゲームの進行に
伴う子機との間のステップが含まれる。
【0351】ステップS381においては、通貨イベン
トが発生したか否かによって分岐する。すなわち、通貨
イベントが発生した場合には“YES”としてステップ
S382に進み、通貨イベントが発生しなかった場合に
は“NO”としてこの一連の工程を終了する。
【0352】ステップS382においては、子機の通貨
IDと通貨パラメータを照合後、通貨ID、新通貨パラ
メータを子機に転送する。そして、この一連の工程を終
了する。
【0353】以上説明したゲームにおいては、親機に装
着されたゲームプログラムが子機に特定の情報を転送し
て、子機の表示装置から確認できる。特定のゲームを購
入/クリアすると、特定の画像を子機に表示できるの
で、ゲーム購入者/達成者だけが入場可能な実イベント
のパスポートになる。
【0354】すなわち、親機から子機への特定の情報を
転送によるイベントのパスポート、ゲーム間の共通通貨
を提供する。
【0355】次に、親機のゲームで育てたキャラクタを
子機に逐次転送し、子機のみを携帯し、子機間でIrL
EDを使用して通信しキャラを転送する人工生命を応用
したビデオ・携帯ゲームについて説明する。
【0356】この人工生命を応用してビデオ・携帯ゲー
ムについての一連の工程について、図50に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0357】最初のステップS391においては、CD
−ROMの読み込みを行い、次のステップS392にお
いては、プログラムを起動し、次のステップS393に
おいてはデータロードメニューに応じて分岐する。
【0358】すなわち、ロードする場合にはステップS
394に進み、ロードしない場合にはステップS396
に進む。
【0359】ステップS394においては、子機Aにロ
ード要求をする。そして、ロードに成功した場合にはス
テップS395に進み、ロードに失敗した場合にはステ
ップS393に戻る。
【0360】ステップS395においては、子機Bから
のデータロードを行う。
【0361】ステップS396においては、ゲームG1
を実行する。そして、ステップS397に進む。
【0362】ステップS397においてはデータセーブ
メニューに応じて分岐する。すなわち、セーブする場合
にはステップS398に進み、セーブしない場合にはこ
の一連の工程を終了する。
【0363】ステップS398においては、子機Aへセ
ーブを要求する。そして、セーブが成功した場合にはス
テップS399に進み、セーブが失敗した場合にはステ
ップS397に進む。
【0364】続いて、子機側の処理について、図51に
示すフローチャートを参照して説明する。
【0365】最初のステップS401においては、その
子機が親機に接続されているかによって分岐する。すな
わち、親機に接続されている場合には“YES”として
ステップS402に進み、親機に接続されていない場合
には“NO”として単独モードに移行する。
【0366】ステップS402においては、親機からの
連絡を待つ。親機Aからの連絡があると、ステップS4
03にて親機に連絡し、ステップS404に進む。
【0367】ステップS404においては、“Loa
d”要求であるか否かによって分岐する。すなわち、
“Load”要求である場合には“YES”としてステ
ップS405に進み、“Load”要求でない場合には
“NO”としてステップS406に進む。
【0368】ステップS405においては、親機にデー
タをロードする。そして、次のステップS406に進
む。
【0369】ステップS406においては、“Sav
e”要求であるか否かによって分岐する。すなわち、
“Save”要求である場合には“YES”としてステ
ップS407に進み、“Save”要求でない場合には
“NO”としてステップS402に戻る。
【0370】ステップS407においては、親機からの
データをセーブする。そして、ステップS402に戻
る。
【0371】続いて、単独モードにおける子機側の処理
について、図52に示すフローチャートを参照して説明
する。
【0372】最初のステップS411においては、メイ
ンメニューに応じて分岐する。すなわち、“ゲーム”の
場合にはステップS412に、“送信”の場合にはステ
ップS415に、“受信”の場合にはステップS416
にそれぞれ進む。
【0373】ステップS412においてはゲームG2を
実行して、ステップS413においてはゲームの結果を
セーブするか否かに応じて分岐する。すなわち、ゲーム
の結果をセーブする場合には“YES”としてステップ
S414に進み、ゲームの結果をセーブしない場合には
“NO”としてステップS411に戻る。
【0374】ステップS414においては、ゲームの結
果の“Save”を実行する。そして、ステップS41
1に戻る。
【0375】ステップS415においては、子機Bへデ
ータの送信を行う。そして、ステップS411に戻る。
【0376】ステップS416においては、子機Bから
のデータを受信する。そして、ステップS411に戻
る。
【0377】続いて、送信/受信の詳細について、図5
3に示すフローチャートを参照して説明する。まず、子
機側の送信については、ステップS421において、子
機Bへ送信要求を送る。この送信要求が成功した場合に
はステップS422に進み、送信要求が失敗した場合に
はこの一連の工程を終了する。
【0378】ステップS422においては、子機Bへの
自分のデータを送信し、この一連の工程を終了する。
【0379】続いて、子機における受信の詳細につい
て、図54に示すフローチャートを参照して説明する。
【0380】最初のステップS431においては、子機
Bからの送信要求を待つ。そして、送信要求を受けた場
合にはステップS432に進み、送信要求を受けなかっ
た場合には、失敗又はタイムアウトであるのでこの一連
の工程を終了する。ステップS432においては子機B
に応答し、ステップS433においては子機Bへ自分の
データを転送する。そして、この一連の工程を終了す
る。
【0381】以上説明したゲームは、家庭用ゲーム機に
接続された携帯用小型ゲーム機について、親機のゲーム
機のゲームで使用したキャラクタを子機の携帯ゲーム機
に転送し、転送後、子機のみを携帯し、子機間で赤外線
通信を使用しゲームのキャラクタを転送するビデオ携帯
ゲームである。
【0382】次に、CD−ROMでTV番組情報を配布
し、このプログラムを親機から子機に転送して使用する
例について説明する。
【0383】TV番組がCD−ROM等により配布さ
れ、親機はこれを読み込み、ユーザは画面で録画したい
番組を子機に転送する。子機は内部時計を参照して必要
な時間IrLEDでビデオ機器と通信し機器を制御す
る。
【0384】最初に、親機側についての一連の処理を、
図55に示すフローチャートを参照して説明する。
【0385】最初のステップS441においてはCD−
ROMを駆動し、ステップS442においてはデータベ
ースを読み込み、ステップS443においては各番組の
タイムテーブルを表示する。そして、次のステップS4
44に進む。
【0386】ステップS444においては、ステップS
443において表示したタイムテーブルが選択されたか
否かに応じて分岐する。すなわち、タイムテーブルが選
択された場合には“YES”としてステップS445に
進み、タイムテーブルが選択されていない場合には“N
O”としてステップS443に戻る。
【0387】ステップS445においては、選択された
番組のプレビューを表示する。そしてステップS446
に進む。
【0388】ステップS446においては、選択された
番組が決定されたか否かに応じ分岐する。すなわち、選
択された番組が決定された場合には“YES”としてス
テップS447に進み、選択された番組が決定されてい
ない場合には“NO”としてステップS443に戻る。
【0389】ステップS447においては、選択された
番組データを子機に転送して、次のステップS448に
進む。
【0390】ステップS448においては、この一連の
工程を終了するか否かによって分岐する。“終了”を選
択した場合には“YES”としてこの一連の工程を終了
し、“終了”を選択しなかった場合には“NO”として
ステップS443に戻る。続いて、画面表示について、
図56に示す表示画面を参照して説明する。図56は、
例えば、テレビジョン受像機の表示画面を示すものであ
る。
【0391】ここでは、表示画面200の左側に略々矩
形の番組表示ウインドウ231と、表示画面200の右
上に略々矩形のプレビューウインドウ233と、表示画
面200の右下に番組情報ウインドウ234が開かれて
いる。
【0392】番組表示ウインドウ231には、放送局毎
の時間順序の番組が表示されている。この番組表示ウイ
ンドウ231に表示された番組は、選択の上、例えば録
画のような所定の操作を行うことができる。選択された
番組は、反転表示232とされる。
【0393】プレビューウインドウ233には、選択し
た番組のプレビュー画像が表示される。番組情報ウイン
ドウ234には、選択した番組についての所定の情報が
表示される。
【0394】続いて、子機側の処理についての一連の工
程を、図57に示すフローチャートを参照して説明す
る。
【0395】最初のステップS451においては、親機
に接続されているか否かによって分岐する。すなわち、
親機に接続されている場合には“YES”としてステッ
プS452に進み、親機に接続されていない場合には
“NO”としてステップS453に進む。
【0396】ステップS452においては、親機に指示
に応じてデータをセーブする。そして、この一連の工程
を終了する。
【0397】ステップS453においては時計から時刻
を読み出し、ステップS454においては保存されてい
る番組情報を検索する。そして、次のステップS455
に進む。
【0398】ステップS455においては、開始時間が
現在時刻と合致しているか否かについて分岐する。すな
わち、開始時間が現在時刻と合致している場合には“Y
ES”としてステップS456に進み、開始時間が現在
時刻と一致していない場合には“NO”としてステップ
S453に戻る。
【0399】ステップS456においては操作すべき機
器を保存データから読み出し、ステップS457におい
ては操作の内容を読み出し、ステップS458において
は機器を操作するための信号を赤外線のIrLEDによ
り送信する。そしてステップS453に戻る。
【0400】以上述べたように、CD−ROMでTV番
組情報を配布し、親機はこれを読み込み、ユーザは画面
で録画したい番組を子器に転送する。そして、子機は内
部時計を参照して必要な時間IrLEDでビデオ機器と
通信し機器を制御するものである。
【0401】次に、ゲーム中における子機を用いた実イ
ベントの利用について説明する。
【0402】ゲーム中の実イベントの利用とは、親機の
ゲームがあるイベントを要求すると情報を子機に転送す
るものである。
【0403】すなわち、ユーザは子機を抜いて子機の表
示装置の画像に従って実際に外、例えば渋谷の街などを
探索する。特定の場所で得られるキーワードを子機に入
力する。また、同時に対応する相手の子機から情報を入
力するものである。
【0404】最後は、それを持ち帰り、親機に転送し、
すべてのイベントがクリアされていることを確認される
と、親機のゲームを進めることができる。実世界を体験
することと画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形
式のゲームである。
【0405】まず、親機側の一連の工程について、図5
8に示すフローチャートを参照して説明する。
【0406】最初のステップS461においては、ゲー
ムG1を実行する。そして、次のステップS462に進
む。
【0407】ステップS462においては、画面に指示
を出し、対応するプログラム/データを子機へ転送し、
ステップS463においては子機が親機から離脱するの
を待ち、ステップS464においては親機に子機が装着
されるのを待ち、ステップS465においては子機にセ
ーブされている内容を読み出し、読み出した結果がパス
ワードに合致するかテストする。
【0408】そして、テストの結果、合致した場合には
“OK”としてステップS466に進み、テストの結果
合致しなかった場合には“NG”としてステップS46
2に戻る。
【0409】ステップS466においては、ゲームG2
を実行する。
【0410】続いて、子機側の一連の工程について、図
59に示すフローチャートを参照して説明する。
【0411】最初のステップS471においてはプログ
ラムがロードされるのを待ち、次のステップS472a
においてはロードされたプログラムを起動し、ステップ
S472bにおいては親機からの離脱を待つ。そして、
ステップS473に進む。
【0412】ステップS473においては、画面上に目
的地などの指示を表示し、ステップS474においては
入力を待ち、ステップS475においては入力が期待さ
れたものであるか否かによって分岐する。
【0413】すなわち、入力が期待されたものである場
合には“YES”としてステップS476に進み、入力
が期待されたものでない場合には“NO”としてステッ
プS473に進む。
【0414】ステップS476においては画面上に通信
相手の指定などの指示を表示し、ステップS477にお
いては外部赤外線装置からの入力を待ち、ステップS4
78においては入力が期待されたものであるか否かに応
じて分岐する。
【0415】すなわち、入力が期待されたものである場
合には“YES”としてステップS479に進み、入力
が期待されたものでない場合には“NO”としてステッ
プS476に進む。
【0416】ステップS479においては、パスワード
を子機内の不揮発性メモリにセーブする。そして、この
一連の工程を終了する。
【0417】なお、ステップS478と、ステップS4
79の間には、通常は複数のステップが存在する。
【0418】以上説明した例は、複合型のいわゆるロー
ルプレイングゲーム(roll playinggame; RPG)であ
る。
【0419】すなわち、親機のゲームがあるイベントを
要求すると情報を子機に転送する。ユーザは子機を抜い
て子機の表示装置の画像に従って実際に渋谷の町などの
外をを探索する。そして、特定の場所で得られるキーワ
ードを子機に入力する。同時に対応する相手の子機から
の情報を入力する。
【0420】最後は、それを持ち帰り、親機に転送し、
すべてのイベントがクリアされていることを確認される
と、親機のゲームを進めることができる。実世界を探検
することと画面上の疑似世界を複合的に体験して進む形
式のゲームである。
【0421】
【発明の効果】本発明によれば、情報機器等の補助記憶
装置として用いられる従来のメモリカード装置の機能に
加えて、格納されたプログラムを操作するための操作入
力手段、上記のプログラムに応じて種々の情報を表示す
る表示手段、他のメモリカード等との間でデータを送受
信するワイヤレス通信手段、上記の各部に電源を供給す
る電池等を備えて構成されるようにしたため、単にデー
タを記憶するだけでなく、ダウンロードされたアプリケ
ーションプログラムを独立に実行したり、その実行結果
を他の情報機器との間でやりとりしながら協調動作を行
うことができるメモリカード装置を提供できる。
【0422】また、本発明によれば、ゲームデータ等を
補助記憶装置に記憶する機能を有するビデオゲーム装置
において、アプリケーションプログラムをダウンロード
して独立に実行したり、その実行結果を他の情報機器と
の間でやりとりできるメモリカード装置を補助記憶装置
として用いるようにしたため、メモリカード装置上で独
立に実行されたゲーム結果を取り入れてゲームを構成す
る等の協調動作を行うことができるビデオゲーム装置を
提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器
が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置
の外観を示す平面図である。
【図2】親機としてのビデオゲーム装置のスロット部の
様子を示す背面図である。
【図3】親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図で
ある。
【図4】親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体
的な構成例を示すブロック図である。
【図5】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す平面図である。
【図6】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す斜視図である。
【図7】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態にお
いて、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
【図8】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外
観を示す正面図である。
【図9】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主
要部の構成例を示すブロック図である。
【図10】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の
ワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図11】本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態と
しての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の
協調動作を説明するための図である。
【図12】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの流れを示す図である。
【図13】図12のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図14】上記ビデオゲーム装置本体(親機)から携帯
用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデ
ータの別の流れを示す図である。
【図15】図14のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図16】復習テストの結果に基づいて次回の授業を作
成する場合の、親機側における一連の工程を示すフロー
チャートである。
【図17】復習テストの結果に基づいて次回の授業を作
成する場合の、子機側における一連の工程を示すフロー
チャートである。
【図18】復習テストの結果を集計するだけの場合の、
親機側における一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図19】復習テストの結果を集計するだけの場合の、
子機側における一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図20】授業を行わずに一日の問題を送る場合の、親
機側における一連の工程を示すフローチャートである。
【図21】授業を行わずに一日の問題を送る場合の、当
該子機側における一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図22】複数テストの結果に基づいて次回の授業を作
成し、授業を行わずに一日の問題を子機に送る場合の、
親機側における一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図23】複数テストの結果に基づいて次回の授業を作
成し、授業を行わずに一日の問題を子機に送る場合の、
子機側における一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図24】画面に表示された携帯用地図の具体例を示す
図である。
【図25】携帯地図における郵便局の位置を示す表示の
具体例を示す図である。
【図26】携帯地図における親機側の一連の工程を示す
フローチャートである。
【図27】携帯地図における子機側の一連の工程を示す
フローチャートである。
【図28】携帯地図における子機送信側と子機受信側の
一連の工程を示すフローチャートである。
【図29】子機ごとの選択的な転送についての、親機に
おける一連の工程を示すフローチャートである。
【図30】子機ごとの選択的な転送についての、当該子
機における一連の工程を示すフローチャートである。
【図31】ハイスコアの転送に係る動作についての、親
機側の一連の工程を示すフローチャートである。
【図32】ハイスコアの転送に係る動作についての、子
機側の一連の工程を示すフローチャートである。
【図33】時限付きメモリカードについての、親機側の
一連の工程を示すフローチャートである。
【図34】時限付きメモリカードについての、子機側の
一連の工程を示すフローチャートである。
【図35】IDの設定についての、親機側の一連の工程
を示すフローチャートである。
【図36】子機の表示画面を示す図である。
【図37】名前表示の画面の子機を示す平面図である。
【図38】入力された名前からID番号の変換への一連
の工程を示すフローチャートである。
【図39】親機の子機それぞれの処理の流れと、親機−
子機間の通信の内容とを示すフローチャートである。
【図40】親機から子機にゲーム状態に応じたコマンド
メッセージを送る工程を示すフローチャートである。
【図41】コマンド割り込み処理について示すフローチ
ャートである。
【図42】時限ループ処理について示すフローチャート
である。
【図43】時限コマンドテーブルの示す図である。
【図44】子機にてコマンドにより操作される態様の一
例を示す斜視図である。
【図45】人工生命ゲームを実行可能にする回路を示す
ブロック回路図である。
【図46】人工人生ゲームの一連の工程を示すフローチ
ャートである。
【図47】子機間の対話を実行可能にする回路を示すブ
ロック回路図である。
【図48】対話ゲームの一連の工程を示すフローチャー
トである。
【図49】ゲームIDとゲームイベントID、通過ID
の生成に係る一連の工程を示すフローチャートである。
【図50】人工生命に応用してビデオ・携帯ゲームにつ
いての一連の工程を示すフローチャートである。
【図51】人工生命に応用してビデオ・携帯ゲームにつ
いての、子機側の一連の工程を示すフローチャートであ
る。
【図52】単独モードにおける子機側の処理について示
すフローチャートである。
【図53】送信/受信についての一連の工程を示すフロ
ーチャートである。
【図54】親機における受信の一連の工程を示すフロー
チャートである。
【図55】親機側の処理についての一連の工程を示すフ
ローチャートである。
【図56】テレビジョン受像機の表示画面を示す図であ
る。
【図57】子機側の処理についての一連の工程を示すフ
ローチャートである。
【図58】画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形
式のゲームについての、親機側における一連の工程を示
すフローチャートである。
【図59】画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形
式のゲームについての、子機側における一連の工程を示
すフローチャートである。
【図60】通常ののメモリカード装置の主要部の構成例
を示す図である。
【図61】補助記憶装置としてメモリカードを用いるビ
デオゲーム装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 メモリカード、 41 制御手段、 42 接続
コネクタ、 43 ボタンスイッチ、 44 表示画
面、 45 時計、 46 不揮発メモリ、 47 ス
ピーカ、 48 ワイヤレス通信手段、 49 電池
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 正善 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 大場 章男 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 鈴置 雅一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラムの実行機能を有する親機に接
    続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
    おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
    手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段と、 上記各手段に電源を供給する電源供給手段とを備え、 親機のプログラムの実行に伴う情報が転送され、この転
    送された情報に基づいて上記制御手段により上記プログ
    ラム格納手段に格納されたプログラムを実行することを
    特徴とする携帯用電子機器。
  2. 【請求項2】 上記プログラム格納手段に格納されたプ
    ログラムは、上記親機との接続が遮断された状態で実行
    されることを特徴とする請求項1記載の携帯用電子機
    器。
  3. 【請求項3】 上記接続される親機はビデオゲーム装置
    であり、接続された親機から上記格納手段にプログラム
    がダウンロードされ、このプログラムは上記制御手段に
    より実行されることを特徴とする請求項1記載の携帯用
    電子機器。
  4. 【請求項4】 他の機器との間でデータを送信及び/又
    は受信するワイヤレス通信手段をさらに備えることを特
    徴とする請求項1記載の携帯用電子機器。
  5. 【請求項5】 上記プログラム格納手段に格納されたプ
    ログラムの実行に伴って得られた情報を上記ワイヤレス
    通信手段を介して他の携帯用電子機器に転送することを
    特徴とする請求項1記載の携帯用電子機器。
  6. 【請求項6】 プログラムの実行機能を有する親機に接
    続するためのインタフェースを備える携帯用電子機器に
    おいて、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 他の機器との間でデータを送信及び/又は受信するワイ
    ヤレス通信手段とを備え、 親機のプログラムの実行に伴う情報が転送され、この転
    送された情報に基づくデータを上記ワイヤレス通信手段
    を介して送信することを特徴とする携帯用電子機器。
  7. 【請求項7】 上記接続される親機はビデオゲーム装置
    であり、接続された親機からのゲームの進行に従って得
    られる情報に基づいて、他の機器を制御する信号を上記
    ワイヤレス通信手段を介し送信することを特徴とする請
    求項6記載の携帯用電子機器。
  8. 【請求項8】 上記制御手段は、上記ワイヤレス通信手
    段を介して受信される他の機器の遠隔操作信号を学習
    し、上記親機からのゲームの進行に従って得られる情報
    を上記他の機器の遠隔操作信号に変換して上記ワイヤレ
    ス通信手段を介し送信することを特徴とする請求項7記
    載の携帯用電子機器。
  9. 【請求項9】 プログラムの実行機能を有する親機と、
    この親機に接続するためのインタフェースを備える子機
    とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
    機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
    し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示
    手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段と、 上記各手段に電源を供給する電源供給手段とを有して成
    ることを特徴とするエンタテインメントシステム。
  10. 【請求項10】 上記親機はビデオゲーム装置であり、
    該親機から上記子機の格納手段にプログラムがダウンロ
    ードされ、 上記子機は、他の機器との間でデータを送信及び/又は
    受信するワイヤレス通信手段をさらに備え、上記プログ
    ラム格納手段に格納されたプログラムの実行に伴って得
    られた情報を上記ワイヤレス通信手段を介して他の携帯
    用電子機器に転送することを特徴とする請求項9記載の
    エンタテインメントシステム。
  11. 【請求項11】 プログラムの実行機能を有する親機
    と、この親機に接続するためのインタフェースを備える
    子機とを有して成るエンタテインメントシステムにおい
    て、 上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子
    機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有
    し、 上記子機は、 プログラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 他の機器との間でデータを送信及び/又は受信するワイ
    ヤレス通信手段とを備え、上記親機のプログラムの実行
    に伴う情報が転送され、この転送された情報に基づくデ
    ータを上記ワイヤレス通信手段を介して送信することを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  12. 【請求項12】 上記親機はビデオゲーム装置であり、
    該親機から上記子機の格納手段にプログラムがダウンロ
    ードされ、 上記子機は上記親機からのゲームの進行に従って得られ
    る情報に基づいて他の機器を制御する信号を上記ワイヤ
    レス通信手段を介し送信することを特徴とする請求項1
    1記載のエンタテインメントシステム。
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