JPH11232486A - 3次元動画再生装置及び方式 - Google Patents
3次元動画再生装置及び方式Info
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- JPH11232486A JPH11232486A JP10029967A JP2996798A JPH11232486A JP H11232486 A JPH11232486 A JP H11232486A JP 10029967 A JP10029967 A JP 10029967A JP 2996798 A JP2996798 A JP 2996798A JP H11232486 A JPH11232486 A JP H11232486A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 圧縮画像データを伸長した動画データが3次
元オブジェクトと仮想的な3次元空間にあるものとして
表示するに際し、動画再生時の負荷を減らす。 【解決手段】 ディスプレイ7の表示画面9に、仮想的
な3次元空間にある3次元オブジェクト10と表示領域
11とが視野からみた状態で表示され、この表示領域1
1には、圧縮動画データを伸張して得られる動画データ
が表示される。これら3次元オブジェクト10と表示領
域11とは、その3次元空間内での位置に応じて、部分
的に重なる場合があり、これらの重なり部分で表示領域
11での3次元オブジェクト10よりも視点から遠い場
所にあるときには、この部分を不可視領域11aとし、
この不可視領域11aでの圧縮動画データの伸張処理を
しないようにする。これにより、無駄な伸張処理を省く
ことができる。
元オブジェクトと仮想的な3次元空間にあるものとして
表示するに際し、動画再生時の負荷を減らす。 【解決手段】 ディスプレイ7の表示画面9に、仮想的
な3次元空間にある3次元オブジェクト10と表示領域
11とが視野からみた状態で表示され、この表示領域1
1には、圧縮動画データを伸張して得られる動画データ
が表示される。これら3次元オブジェクト10と表示領
域11とは、その3次元空間内での位置に応じて、部分
的に重なる場合があり、これらの重なり部分で表示領域
11での3次元オブジェクト10よりも視点から遠い場
所にあるときには、この部分を不可視領域11aとし、
この不可視領域11aでの圧縮動画データの伸張処理を
しないようにする。これにより、無駄な伸張処理を省く
ことができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、動画データの再生
に係り、特に、仮想的な3次元空間内の指定した領域に
圧縮された動画データの動画を表示する3次元動画再生
装置及び方式に関する。
に係り、特に、仮想的な3次元空間内の指定した領域に
圧縮された動画データの動画を表示する3次元動画再生
装置及び方式に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元オブジェクトを2次元画像として
表示するための3次元グラフィックス、特に、インタラ
クティブな3次元グラフィックス技術としては、例え
ば、VRML(Virtual Reality Modeling Language)が知ら
れている。このVRMLでは、WWW(World Wide Web)上で3
次元データのやり取りを行ない、表示画面内での仮想的
な3次元空間でユーザの操作に応じて視点を変え(即
ち、この3次元空間内でオブジェクトを移動させたり、
回転させたりしてこのオブジェクトを見る方向を変
え)、空間内の様々なオブジェクトの変形表示を実現で
きる。
表示するための3次元グラフィックス、特に、インタラ
クティブな3次元グラフィックス技術としては、例え
ば、VRML(Virtual Reality Modeling Language)が知ら
れている。このVRMLでは、WWW(World Wide Web)上で3
次元データのやり取りを行ない、表示画面内での仮想的
な3次元空間でユーザの操作に応じて視点を変え(即
ち、この3次元空間内でオブジェクトを移動させたり、
回転させたりしてこのオブジェクトを見る方向を変
え)、空間内の様々なオブジェクトの変形表示を実現で
きる。
【0003】一方、動画データの圧縮技術としては、例
えば、MPEG(Moving Picture Experts Group)規格が知ら
れている。この規格は、アナログ信号として扱われてい
たオーディオ・ビジュアル情報をデジタル化し、その情
報量の圧縮を実現するものであり、ビデオCDやDVD(Digi
tal Versatile Disc)、さらに、衛星放送などで広く利
用されている。
えば、MPEG(Moving Picture Experts Group)規格が知ら
れている。この規格は、アナログ信号として扱われてい
たオーディオ・ビジュアル情報をデジタル化し、その情
報量の圧縮を実現するものであり、ビデオCDやDVD(Digi
tal Versatile Disc)、さらに、衛星放送などで広く利
用されている。
【0004】そして、これらのインタラクティブな3次
元グラフィックスと圧縮動画データの再生とを組み合わ
せ、かかるグラフィックスと圧縮動画データによる動画
とをパソコンなどの同じ表示画面上に表示するようにし
た技術が知られている。
元グラフィックスと圧縮動画データの再生とを組み合わ
せ、かかるグラフィックスと圧縮動画データによる動画
とをパソコンなどの同じ表示画面上に表示するようにし
た技術が知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このように
3次元グラフィックスと圧縮動画データによる動画とを
共通の表示画面に組み合わせて表示させる場合、いずれ
の従来技術においても、圧縮動画データを全て伸張処理
して伸張した動画データを得、これを3次元空間内の指
定された表示領域へマッピングして動画表示するもので
あるが、圧縮動画データの伸張処理をするに際しては、
3次元空間内でのこの表示領域の位置などは反映されて
いない。
3次元グラフィックスと圧縮動画データによる動画とを
共通の表示画面に組み合わせて表示させる場合、いずれ
の従来技術においても、圧縮動画データを全て伸張処理
して伸張した動画データを得、これを3次元空間内の指
定された表示領域へマッピングして動画表示するもので
あるが、圧縮動画データの伸張処理をするに際しては、
3次元空間内でのこの表示領域の位置などは反映されて
いない。
【0006】一般に、画質を落とさずに圧縮率を高める
程伸張処理の負荷は高くなり、その結果として、伸張処
理を実現する装置に高い処理能力が要求される。しか
し、従来の3次元空間内で圧縮動画データを再生する装
置では、この伸張処理の負荷を軽減する試みはなされて
おらず、このため、かかる装置に用いられるCPUなど
には、大きな負担がかかることになる。
程伸張処理の負荷は高くなり、その結果として、伸張処
理を実現する装置に高い処理能力が要求される。しか
し、従来の3次元空間内で圧縮動画データを再生する装
置では、この伸張処理の負荷を軽減する試みはなされて
おらず、このため、かかる装置に用いられるCPUなど
には、大きな負担がかかることになる。
【0007】本発明の目的は、かかる問題を解消し、圧
縮動画データの伸張処理を効率的に行なうことにより、
その負荷を低減することができるようにした3次元動画
再生装置及び方式を提供することにある。
縮動画データの伸張処理を効率的に行なうことにより、
その負荷を低減することができるようにした3次元動画
再生装置及び方式を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、3次元オブジェクトデータの座標変換や
ライティング計算などを行なうジオメトリ計算手段と、
該ジオメトリ計算手段で作成されたデータを2次元の表
示データに変換するレンダリング手段とからなり、1つ
または複数の動画データを該3次元オブジェクトの表面
などの3次元空間内の1つまたは複数の指定した表示領
域に配置し表示する3次元動画再生装置において、動画
データの表示領域の不可視部分を判定しその判定結果に
応じて圧縮動画データの可視部分のみ伸張を行なうもの
である。
に、本発明は、3次元オブジェクトデータの座標変換や
ライティング計算などを行なうジオメトリ計算手段と、
該ジオメトリ計算手段で作成されたデータを2次元の表
示データに変換するレンダリング手段とからなり、1つ
または複数の動画データを該3次元オブジェクトの表面
などの3次元空間内の1つまたは複数の指定した表示領
域に配置し表示する3次元動画再生装置において、動画
データの表示領域の不可視部分を判定しその判定結果に
応じて圧縮動画データの可視部分のみ伸張を行なうもの
である。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
より説明する 。
より説明する 。
【0010】図1は本発明による3次元動画再生装置及
び方式の一実施形態を示すブロック図であって、1,2
は記憶手段、3は入力手段、4はメモリ、5は3次元描
画処理手段、6はディスプレイ駆動手段、7はディスプ
レイ、8はCPU、9は表示画面、10は3次元オブジ
ェクト、11は表示領域である。
び方式の一実施形態を示すブロック図であって、1,2
は記憶手段、3は入力手段、4はメモリ、5は3次元描
画処理手段、6はディスプレイ駆動手段、7はディスプ
レイ、8はCPU、9は表示画面、10は3次元オブジ
ェクト、11は表示領域である。
【0011】同図において、CPU8は、メモリ4内に
格納されているプログラムに従って、3次元描画処理手
段5や入力手段3など3次元動画再生装置全体の制御を
行なう。記憶手段1には、圧縮された動画データが記憶
されており、記憶手段2には、3次元オブジェクトの位
置座標や色の情報などで構成される3次元データが記憶
される。
格納されているプログラムに従って、3次元描画処理手
段5や入力手段3など3次元動画再生装置全体の制御を
行なう。記憶手段1には、圧縮された動画データが記憶
されており、記憶手段2には、3次元オブジェクトの位
置座標や色の情報などで構成される3次元データが記憶
される。
【0012】これら記憶手段1,2内の記憶データは必
要に応じてメモリ4に書き込まれ、3次元描画処理手段
5により、3次元空間内に位置づけられた視点から見た
ときの2次元画像データに変換され、これがディスプレ
イ駆動手段6により、ディスプレイ7の表示画面9に表
示される。ここで、この表示画面9は、3次元空間内の
設定された視点から見た視野内の画像が表示されるもの
であり、以下では、この表示画面9を視野画面ともい
う。
要に応じてメモリ4に書き込まれ、3次元描画処理手段
5により、3次元空間内に位置づけられた視点から見た
ときの2次元画像データに変換され、これがディスプレ
イ駆動手段6により、ディスプレイ7の表示画面9に表
示される。ここで、この表示画面9は、3次元空間内の
設定された視点から見た視野内の画像が表示されるもの
であり、以下では、この表示画面9を視野画面ともい
う。
【0013】この表示画面9では、記憶手段2から読み
出された3次元データによる3次元オブジェクト10が
表示されるとともに、表示領域11が設定され、この表
示領域11内に記憶手段から読み出された圧縮動画デー
タによる動画像が表示される。このことからして、この
表示領域11は、動画像を表示する表示パネルというオ
ブジェクトとみることもできる。
出された3次元データによる3次元オブジェクト10が
表示されるとともに、表示領域11が設定され、この表
示領域11内に記憶手段から読み出された圧縮動画デー
タによる動画像が表示される。このことからして、この
表示領域11は、動画像を表示する表示パネルというオ
ブジェクトとみることもできる。
【0014】入力手段3はマウスやキーボードなどから
なり、3次元描画処理手段5の処理の開始や終了、3次
元空間内の視点の移動、視野範囲(3次元空間の表示画
面9で表示される範囲)及び光源位置の設定、3次元空
間内の表示領域11の位置や向きなどの指定などのため
のデータ入力が行なわれる。
なり、3次元描画処理手段5の処理の開始や終了、3次
元空間内の視点の移動、視野範囲(3次元空間の表示画
面9で表示される範囲)及び光源位置の設定、3次元空
間内の表示領域11の位置や向きなどの指定などのため
のデータ入力が行なわれる。
【0015】なお、ここでは、記憶手段1内の圧縮動画
データや記憶手段2内の3次元データが、3次元動画再
生装置に直接接続されている記憶媒体上のデータとして
読み込まれるものとする。しかし、これに限らず、ネッ
トワークを通して別のデータ源からこの3次元動画再生
装置に伝送されてくるような構成とすることも可能であ
る。また、3次元描画処理手段5を専用回路として実現
する構成としたが、汎用のCPUやその上で実行される
ソフトウェア,3次元描画専用のプロセッサ,動画伸張
専用のプロセッサなどの組み合わせでの実現も可能であ
る。
データや記憶手段2内の3次元データが、3次元動画再
生装置に直接接続されている記憶媒体上のデータとして
読み込まれるものとする。しかし、これに限らず、ネッ
トワークを通して別のデータ源からこの3次元動画再生
装置に伝送されてくるような構成とすることも可能であ
る。また、3次元描画処理手段5を専用回路として実現
する構成としたが、汎用のCPUやその上で実行される
ソフトウェア,3次元描画専用のプロセッサ,動画伸張
専用のプロセッサなどの組み合わせでの実現も可能であ
る。
【0016】この実施形態は、CPU8の制御のもと
に、3次元描画処理手段5で、記憶手段1からの圧縮動
画データを伸張処理し、また、記憶手段2からの3次元
データを2次元画像データに変換して、夫々を合成し、
ディスプレイ7の表示画面9において、図示するよう
に、表示領域11に動画像が3次元オブジェクト10と
ともに表示するものであるが、3次元描画処理手段5で
は、さらに、3次元オブジェクト10と表示領域11と
の重なり具合を判定することにより、この表示領域11
での3次元オブジェクト10と重なって視点から見えな
い部分を検出して不可視部分とし、圧縮画像データのう
ちのこの不可視部分に含まれる部分については伸張処理
を行なわないようにするものである。
に、3次元描画処理手段5で、記憶手段1からの圧縮動
画データを伸張処理し、また、記憶手段2からの3次元
データを2次元画像データに変換して、夫々を合成し、
ディスプレイ7の表示画面9において、図示するよう
に、表示領域11に動画像が3次元オブジェクト10と
ともに表示するものであるが、3次元描画処理手段5で
は、さらに、3次元オブジェクト10と表示領域11と
の重なり具合を判定することにより、この表示領域11
での3次元オブジェクト10と重なって視点から見えな
い部分を検出して不可視部分とし、圧縮画像データのう
ちのこの不可視部分に含まれる部分については伸張処理
を行なわないようにするものである。
【0017】これにより、3次元描画処理手段5は、圧
縮画像データ伸張処理に対する処理量を低減できて負荷
が軽減する。この結果、3次元描画処理手段5がかかる
3次元動画再生処理以外の他の処理にも兼用する場合に
は、圧縮画像データの伸張処理に対する占有率を低くす
ることができて、他の処理も余裕をもって行なうことが
できるし、また、3次元描画処理手段5が圧縮画像デー
タの伸張処理専用のものである場合でも、限られた能力
で迅速な伸張処理を可能とする。
縮画像データ伸張処理に対する処理量を低減できて負荷
が軽減する。この結果、3次元描画処理手段5がかかる
3次元動画再生処理以外の他の処理にも兼用する場合に
は、圧縮画像データの伸張処理に対する占有率を低くす
ることができて、他の処理も余裕をもって行なうことが
できるし、また、3次元描画処理手段5が圧縮画像デー
タの伸張処理専用のものである場合でも、限られた能力
で迅速な伸張処理を可能とする。
【0018】図2は図1における3次元描画処理手段5
の一具体例を示すブロック図であって、12はジオメト
リ計算手段、13はレンダリング手段であり、図1に対
応する部分には同一符号をつけている。
の一具体例を示すブロック図であって、12はジオメト
リ計算手段、13はレンダリング手段であり、図1に対
応する部分には同一符号をつけている。
【0019】同図において、3次元描画処理手段5は、
ジオメトリ計算手段12とレンダリング手段13とで構
成されている。
ジオメトリ計算手段12とレンダリング手段13とで構
成されている。
【0020】ジオメトリ計算手段12は、記憶手段2か
らの表示すべきオブジェクトの3次元データをポリゴン
と呼ばれる閉平面図形の集合からなるデータに変換し、
入力手段3(図1)の入力データに応じて、3次元空間
内に位置づけられた視点やオブジェクトの動きに応じて
変形,回転,拡大,縮小を夫々のポリゴンに施こし、さ
らに、光源の種類と位置,オブジェクトの形状に応じて
生じる光と影の計算をポリゴン毎に行なう。
らの表示すべきオブジェクトの3次元データをポリゴン
と呼ばれる閉平面図形の集合からなるデータに変換し、
入力手段3(図1)の入力データに応じて、3次元空間
内に位置づけられた視点やオブジェクトの動きに応じて
変形,回転,拡大,縮小を夫々のポリゴンに施こし、さ
らに、光源の種類と位置,オブジェクトの形状に応じて
生じる光と影の計算をポリゴン毎に行なう。
【0021】ここで、最も基本的なポリゴン形状は三角
形であり、夫々のポリゴンは三角形を構成する3つの頂
点の表示画面9(図1)上での座標で記述できる。従っ
て、これら3つの頂点で囲まれる範囲が表示画面9での
このポリゴンの表示範囲であり、3次元オブジェクト1
0(図1)を構成するポリゴン夫々の表示範囲の集合が
この3次元オブジェクトの表示画面9での表示範囲であ
る。
形であり、夫々のポリゴンは三角形を構成する3つの頂
点の表示画面9(図1)上での座標で記述できる。従っ
て、これら3つの頂点で囲まれる範囲が表示画面9での
このポリゴンの表示範囲であり、3次元オブジェクト1
0(図1)を構成するポリゴン夫々の表示範囲の集合が
この3次元オブジェクトの表示画面9での表示範囲であ
る。
【0022】また、ジオメトリ計算手段12は、入力手
段3からの入力データにより、表示領域11の3次元空
間内(従って、表示画面9)での位置座標を初期設定す
る。この表示領域11についても、3次元空間内に位置
づけられた視点の動きなどに応じて、その位置や向きな
どが3次元的に変化する処理が施される。
段3からの入力データにより、表示領域11の3次元空
間内(従って、表示画面9)での位置座標を初期設定す
る。この表示領域11についても、3次元空間内に位置
づけられた視点の動きなどに応じて、その位置や向きな
どが3次元的に変化する処理が施される。
【0023】レンダリング手段13は、ジオメトリ手段
201で作成された3次元オブジェクトや表示領域11
のデータを2次元の表示データに変換し、また、記憶手
段1からの圧縮動画データを伸張処理して表示領域11
内にマッピングするものであり、このようにして得られ
た2次元の表示データはディスプレイ駆動手段6によっ
てディスプレイ7(図1)に表示される。
201で作成された3次元オブジェクトや表示領域11
のデータを2次元の表示データに変換し、また、記憶手
段1からの圧縮動画データを伸張処理して表示領域11
内にマッピングするものであり、このようにして得られ
た2次元の表示データはディスプレイ駆動手段6によっ
てディスプレイ7(図1)に表示される。
【0024】図3は図2におけるレンダリング手段13
の一具体例を示すブロック図であって、14は不可視判
定手段、15は動画伸張手段、16はマッピング手段で
あり、図2に対応する部分には同一符号をつけている。
の一具体例を示すブロック図であって、14は不可視判
定手段、15は動画伸張手段、16はマッピング手段で
あり、図2に対応する部分には同一符号をつけている。
【0025】同図において、レンダリング手段13は、
不可視判定手段14と動画伸張手段15とマッピング手
段16とで構成されている。
不可視判定手段14と動画伸張手段15とマッピング手
段16とで構成されている。
【0026】不可視判定手段14は、ジオメトリ計算手
段12(図2)によって計算された3次元空間内の表示
領域11の座標とオブジェクトの座標と記憶手段1内の
圧縮動画データに含まれる動画像の表示サイズなどのデ
ータとを取得し、これらから動画データによる動画での
3次元オブジェクトによって隠れる不可視部分を判定す
る。この不可視部分の判定処理については、後に図5を
用いて詳述する。
段12(図2)によって計算された3次元空間内の表示
領域11の座標とオブジェクトの座標と記憶手段1内の
圧縮動画データに含まれる動画像の表示サイズなどのデ
ータとを取得し、これらから動画データによる動画での
3次元オブジェクトによって隠れる不可視部分を判定す
る。この不可視部分の判定処理については、後に図5を
用いて詳述する。
【0027】動画伸張手段15は、動画像のうちの設定
された表示領域11に含まれて表示される範囲の圧縮動
画データを記憶手段1から読み取り、その圧縮単位とし
ての画素集合(MPEG規格では、マクロブロック)毎に圧
縮動画データの伸張処理を行なうものであるが、この伸
張処理を行なう際に、この画素集合が不可視判定手段1
4で不可視部分と判定された領域内にあるかどうかを判
定し、不可視部分にあるときには、その伸張を行なわ
ず、可視部分である画素集合に対してのみその圧縮動画
データの伸張を行なうものである。なお、圧縮動画の伸
張処理については、後に図9を用いて詳述する。
された表示領域11に含まれて表示される範囲の圧縮動
画データを記憶手段1から読み取り、その圧縮単位とし
ての画素集合(MPEG規格では、マクロブロック)毎に圧
縮動画データの伸張処理を行なうものであるが、この伸
張処理を行なう際に、この画素集合が不可視判定手段1
4で不可視部分と判定された領域内にあるかどうかを判
定し、不可視部分にあるときには、その伸張を行なわ
ず、可視部分である画素集合に対してのみその圧縮動画
データの伸張を行なうものである。なお、圧縮動画の伸
張処理については、後に図9を用いて詳述する。
【0028】マッピング手段16は、動画伸張手段15
で伸張された動画データをジオメトリ計算手段12(図
2)で計算された3次元空間内の表示領域11に貼り付
けるものである。このようなマッピング手段16を実現
する方式としては、テクスチャマッピングが一般に知ら
れており、例えば、「3次元コンピュータグラフィック
ス」昭晃堂(1986)に記述され、ここでは、詳細な説
明を省略する。
で伸張された動画データをジオメトリ計算手段12(図
2)で計算された3次元空間内の表示領域11に貼り付
けるものである。このようなマッピング手段16を実現
する方式としては、テクスチャマッピングが一般に知ら
れており、例えば、「3次元コンピュータグラフィック
ス」昭晃堂(1986)に記述され、ここでは、詳細な説
明を省略する。
【0029】図4は記憶手段1に記憶される圧縮動画デ
ータの1再生フレーム分のデータ構造を説明するための
図である。
ータの1再生フレーム分のデータ構造を説明するための
図である。
【0030】動画データは再生フレーム毎に圧縮,伸長
される。この再生フレーム401は、図4(a)に示す
ように、n×m個の圧縮,伸長単位としての画素集合
(この画素集合は、上記のように、画像圧縮方式がMP
EG規格である場合、マクロブロック)402から構成
されている。ここで、再生フレーム401でのi行j列
目の画素集合402を画素集合(i,j)とする。
される。この再生フレーム401は、図4(a)に示す
ように、n×m個の圧縮,伸長単位としての画素集合
(この画素集合は、上記のように、画像圧縮方式がMP
EG規格である場合、マクロブロック)402から構成
されている。ここで、再生フレーム401でのi行j列
目の画素集合402を画素集合(i,j)とする。
【0031】かかる2次元の動画データは、再生フレー
ム401毎に、画素集合単位で連結パターン403に沿
う順に(即ち、左から右方向に画素集合の配列順で、か
つこの配列の上から下へ順に)圧縮されて連結され、図
4(b)に示すように、伸張の際に必要となるヘッダ情
報405が先頭に付加された一次元の圧縮動画データ4
04が形成される。図4(c)はこのヘッダ情報405
のデータ構造を示すものであり、この圧縮画像データを
伸張して得られる動画像を表示画面9(図1)に表示し
たときの高さ(動画像の高さ)H,幅(動画像の幅)W
や、そのときの画素集合の高さh,幅wなどのデータを
含んでいる。これらの情報は図3における不可視判定手
段14及び動画伸張手段15で用いられる。
ム401毎に、画素集合単位で連結パターン403に沿
う順に(即ち、左から右方向に画素集合の配列順で、か
つこの配列の上から下へ順に)圧縮されて連結され、図
4(b)に示すように、伸張の際に必要となるヘッダ情
報405が先頭に付加された一次元の圧縮動画データ4
04が形成される。図4(c)はこのヘッダ情報405
のデータ構造を示すものであり、この圧縮画像データを
伸張して得られる動画像を表示画面9(図1)に表示し
たときの高さ(動画像の高さ)H,幅(動画像の幅)W
や、そのときの画素集合の高さh,幅wなどのデータを
含んでいる。これらの情報は図3における不可視判定手
段14及び動画伸張手段15で用いられる。
【0032】なお、この圧縮動画データ404の連結パ
ターン403は、動画データや動画再生装置の特性に応
じて変更可能である。
ターン403は、動画データや動画再生装置の特性に応
じて変更可能である。
【0033】図5は図3における不可視判定手段14の
処理手順を示すフローチャートである。
処理手順を示すフローチャートである。
【0034】不可視であるかどうかの判定は、図4
(a)に示す再生フレーム401毎に、画素集合402
を単位として行なわれる。
(a)に示す再生フレーム401毎に、画素集合402
を単位として行なわれる。
【0035】図4及び図5において、まず、画素集合4
02の座標変換処理が行なわれる(ステップ501)。
ここでは、圧縮動画データ404のヘッダ情報405と
ジオメトリ計算手段12(図2)の計算結果とから、動
画データの再生フレーム401の高さHと幅W,画素集
合402の高さhと幅w(以上、図6(a)参照。これ
らは初期値であって、再生フレーム401の高さHと幅
Wは、そのまま画像表示したときには、ディスプレイ7
の表示画面9全体に表示されるような大きさのものでも
よいし、それよりも小さい大きさのものであってもよ
く、一定のものである。また、上記のように、再生フレ
ーム401がn×m個の画素集合402から構成されて
いるときには、h=H/n,w=W/mとなる)と、3次
元空間内の表示領域11の3次元座標とを取得し、これ
らの値を用いて、各画素集合402の表示領域11での
3次元座標を計算する。この場合の3次元座標は、画素
集合の1つの特定の画素(例えば、画素集合の中心の画
素)の座標とする。座標変換処理501については、後
に図6を用いて詳述する。
02の座標変換処理が行なわれる(ステップ501)。
ここでは、圧縮動画データ404のヘッダ情報405と
ジオメトリ計算手段12(図2)の計算結果とから、動
画データの再生フレーム401の高さHと幅W,画素集
合402の高さhと幅w(以上、図6(a)参照。これ
らは初期値であって、再生フレーム401の高さHと幅
Wは、そのまま画像表示したときには、ディスプレイ7
の表示画面9全体に表示されるような大きさのものでも
よいし、それよりも小さい大きさのものであってもよ
く、一定のものである。また、上記のように、再生フレ
ーム401がn×m個の画素集合402から構成されて
いるときには、h=H/n,w=W/mとなる)と、3次
元空間内の表示領域11の3次元座標とを取得し、これ
らの値を用いて、各画素集合402の表示領域11での
3次元座標を計算する。この場合の3次元座標は、画素
集合の1つの特定の画素(例えば、画素集合の中心の画
素)の座標とする。座標変換処理501については、後
に図6を用いて詳述する。
【0036】次に、画素集合402の奥行き情報の計算
が行なわれる(ステップ502)。ここでは、視点の3
次元座標及び視野範囲と、ステップ501によって計算
された画素集合402の3次元座標とを取得し、これら
の値を用いて、視野範囲に含まれる各画素集合402の
視点からの奥行き値を計算する。
が行なわれる(ステップ502)。ここでは、視点の3
次元座標及び視野範囲と、ステップ501によって計算
された画素集合402の3次元座標とを取得し、これら
の値を用いて、視野範囲に含まれる各画素集合402の
視点からの奥行き値を計算する。
【0037】次の奥行き情報の比較処理(ステップ50
3)では、ジオメトリ計算手段12で計算されたオブジ
ェクトの3次元座標を取得してその奥行き値を計算し、
視野画面(図1でのディスプレイ7の表示画面9)で画
素集合402と重なって見える部分について、そのオブ
ジェクトの奥行き値と画素集合402の奥行き値との比
較を行なう。
3)では、ジオメトリ計算手段12で計算されたオブジ
ェクトの3次元座標を取得してその奥行き値を計算し、
視野画面(図1でのディスプレイ7の表示画面9)で画
素集合402と重なって見える部分について、そのオブ
ジェクトの奥行き値と画素集合402の奥行き値との比
較を行なう。
【0038】そして、これら奥行き値の比較の結果、表
示領域11内での動画の画素集合402が3次元オブジ
ェクトと重なって不可視となる場合には、この画素集合
に対応する不可視フラグを1に設定し、不可視であるこ
とを示すようにする(ステップ504)。このように不
可視フラグを1に設定した後、あるいは、表示領域11
内での動画の画素集合402が3次元オブジェクトによ
って不可視とならない場合には、3次元空間内の全ての
オブジェクトについてかかる奥行き情報の比較が行なわ
れたか否かを判定し(ステップ505)、比較が行なわ
れていないオブジェクトが存在する場合には、そのオブ
シェクトについてステップ503からの処理を繰り返
す。
示領域11内での動画の画素集合402が3次元オブジ
ェクトと重なって不可視となる場合には、この画素集合
に対応する不可視フラグを1に設定し、不可視であるこ
とを示すようにする(ステップ504)。このように不
可視フラグを1に設定した後、あるいは、表示領域11
内での動画の画素集合402が3次元オブジェクトによ
って不可視とならない場合には、3次元空間内の全ての
オブジェクトについてかかる奥行き情報の比較が行なわ
れたか否かを判定し(ステップ505)、比較が行なわ
れていないオブジェクトが存在する場合には、そのオブ
シェクトについてステップ503からの処理を繰り返
す。
【0039】図5のステップ501での画素集合402
の座標変換処理過程を図6により説明する。
の座標変換処理過程を図6により説明する。
【0040】図6(a)は画素集合からなる動画データ
の再生フレーム401を示すものであって、図4(a)
で示したものと同様である。まず、図4(b)に示した
圧縮動画データ404のヘッダ情報405から動画デー
タの再生フレーム401の高さHと幅W、画素集合40
2の高さhと幅wを夫々取得し、各画素集合402の再
生フレーム401上での位置座標を求める。この際、画
素集合402の座標としては、この画素集合402の中
心画素の座標を用いるものとする。勿論、それ以外の特
定の画素を用いてもよいが、この特定の画素は、全ての
画素集合について、画素集合での相対位置(例えば、左
上隅など)が同じである画素とする。
の再生フレーム401を示すものであって、図4(a)
で示したものと同様である。まず、図4(b)に示した
圧縮動画データ404のヘッダ情報405から動画デー
タの再生フレーム401の高さHと幅W、画素集合40
2の高さhと幅wを夫々取得し、各画素集合402の再
生フレーム401上での位置座標を求める。この際、画
素集合402の座標としては、この画素集合402の中
心画素の座標を用いるものとする。勿論、それ以外の特
定の画素を用いてもよいが、この特定の画素は、全ての
画素集合について、画素集合での相対位置(例えば、左
上隅など)が同じである画素とする。
【0041】次に、3次元空間内の表示領域11の形状
に合わせ、画素集合402の位置をスケーリングする。
例えば、図6(b)に示す高さH’,幅W’の表示領域
11に対しては、再生フレーム401上の画素集合40
2の位置は垂直方向にW'/W倍、水平方向にH'/H倍に
スケーリングされる。このようにスケーリングされた画
像集合402の位置は、表示領域11上での基準点をO
Lとする座標系での座標位置であり、これは、基準点O
Lからの相対座標vijとして保存されるとともに、さら
に、3次元空間上での基準座標系に変換される。
に合わせ、画素集合402の位置をスケーリングする。
例えば、図6(b)に示す高さH’,幅W’の表示領域
11に対しては、再生フレーム401上の画素集合40
2の位置は垂直方向にW'/W倍、水平方向にH'/H倍に
スケーリングされる。このようにスケーリングされた画
像集合402の位置は、表示領域11上での基準点をO
Lとする座標系での座標位置であり、これは、基準点O
Lからの相対座標vijとして保存されるとともに、さら
に、3次元空間上での基準座標系に変換される。
【0042】図6(c)はその座標変換を示すものであ
って、(XW,YW,ZW)が3次元空間での基準座標系
であり、(XL,YL,ZL)が表示領域11上での座標
系である。そこで、上記のように、再生フレーム401
での各画素集合402が表示領域11での座標系
(XW,YW,ZW)で位置付けられると、次の演算 XW=a11XL+a12YL+a13ZL YW=a21XL+a22YL+a23ZL ……(1) ZW=a31XL+a32YL+a33ZL により、各画素集合の位置が3次元空間の基準座標系で
表わされることになる。
って、(XW,YW,ZW)が3次元空間での基準座標系
であり、(XL,YL,ZL)が表示領域11上での座標
系である。そこで、上記のように、再生フレーム401
での各画素集合402が表示領域11での座標系
(XW,YW,ZW)で位置付けられると、次の演算 XW=a11XL+a12YL+a13ZL YW=a21XL+a22YL+a23ZL ……(1) ZW=a31XL+a32YL+a33ZL により、各画素集合の位置が3次元空間の基準座標系で
表わされることになる。
【0043】ここで、入力手段3(図1)のデータ入力に
よって3次元空間内での表示領域11や視点の移動があ
ったとき、視点からのこの表示領域11の見え方が変わ
ることになる。このことは、表示領域11上での座標系
(XL,YL,ZL)が3次元空間での基準座標系(XW,
YW,ZW)内で移動したり、回転したり、その両方が行
なわれたりすることになるのであるが、これは、上記式
(1)での変換係数a11〜a13,a21〜a23,a31〜a33
が変化することに相当するものである。従って、このよ
うに3次元空間内での表示領域11や視点の移動があっ
ても、上記のように、表示領域11上の座標系(XL,
YL,ZL)での各画素集合402の座標位置が保存され
ているので、簡単に各画素集合402の3次元空間の基
準座標系(XW,YW,ZW)での座標位置を求めることが
できる。
よって3次元空間内での表示領域11や視点の移動があ
ったとき、視点からのこの表示領域11の見え方が変わ
ることになる。このことは、表示領域11上での座標系
(XL,YL,ZL)が3次元空間での基準座標系(XW,
YW,ZW)内で移動したり、回転したり、その両方が行
なわれたりすることになるのであるが、これは、上記式
(1)での変換係数a11〜a13,a21〜a23,a31〜a33
が変化することに相当するものである。従って、このよ
うに3次元空間内での表示領域11や視点の移動があっ
ても、上記のように、表示領域11上の座標系(XL,
YL,ZL)での各画素集合402の座標位置が保存され
ているので、簡単に各画素集合402の3次元空間の基
準座標系(XW,YW,ZW)での座標位置を求めることが
できる。
【0044】図7は画素集合の不可視フラグ及び奥行き
値を格納する奥行き情報バッファのデータ構造を示す図
である。
値を格納する奥行き情報バッファのデータ構造を示す図
である。
【0045】同図において、奥行き情報バッファ4aは
メモリ4(図1)に設けられており、画素集合402毎に
不可視フラグと奥行き値を持つ構造となっている。図5
のステップ502で夫々の画素集合402の奥行き値が
計算されると、これら奥行き値は順次奥行き情報バッフ
ァ4aに格納されるが、この格納場所のアドレスが、同
様にメモリ4に設けられているポインタバッファ4bに
格納される。
メモリ4(図1)に設けられており、画素集合402毎に
不可視フラグと奥行き値を持つ構造となっている。図5
のステップ502で夫々の画素集合402の奥行き値が
計算されると、これら奥行き値は順次奥行き情報バッフ
ァ4aに格納されるが、この格納場所のアドレスが、同
様にメモリ4に設けられているポインタバッファ4bに
格納される。
【0046】ポインタバッファ4bは、視野画面(図1
でのディスプレイ7の表示画面9)の画素数と同じ個数
の要素(区分された枠で示す)を有しており、夫々の要
素は視野画面上の各画素に一対一に対応している。
でのディスプレイ7の表示画面9)の画素数と同じ個数
の要素(区分された枠で示す)を有しており、夫々の要
素は視野画面上の各画素に一対一に対応している。
【0047】ここでは、表示領域11での画素集合は視
野画面で1つの画素に相当するものである。即ち、伸張
された動画データを視野画面、即ち、ディスプレイ7の
表示画面9での表示領域11に表示するときには、この
動画データの画素集合402毎に1画素ずつ表示される
ことになる。この画素集合402毎の表示される画素と
しては、その画素集合402での中心画素などの上記特
定された画素とする。従って、例えば、画像圧縮方式を
MPEG方式とし、画素集合402を16×16画素の1マ
クロブロックとすると、表示領域11に表示される動画
の画素数は、もとの画素数の1/(16×16)となる。
野画面で1つの画素に相当するものである。即ち、伸張
された動画データを視野画面、即ち、ディスプレイ7の
表示画面9での表示領域11に表示するときには、この
動画データの画素集合402毎に1画素ずつ表示される
ことになる。この画素集合402毎の表示される画素と
しては、その画素集合402での中心画素などの上記特
定された画素とする。従って、例えば、画像圧縮方式を
MPEG方式とし、画素集合402を16×16画素の1マ
クロブロックとすると、表示領域11に表示される動画
の画素数は、もとの画素数の1/(16×16)となる。
【0048】いま、不可視フラグや奥行き値が奥行き情
報バッファ4aに格納された任意の画素集合402を画
素集合(i,j)として、奥行き情報バッファ4aでの
この画素集合(i,j)のこれら情報が格納されたアド
レスをAijとすると、このアドレスAijは、ポインタバ
ッファ4bにおいて、この画素集合(i,j)の視野画面
上での位置に対応する要素に書き込まれる。
報バッファ4aに格納された任意の画素集合402を画
素集合(i,j)として、奥行き情報バッファ4aでの
この画素集合(i,j)のこれら情報が格納されたアド
レスをAijとすると、このアドレスAijは、ポインタバ
ッファ4bにおいて、この画素集合(i,j)の視野画面
上での位置に対応する要素に書き込まれる。
【0049】奥行き情報バッファ4aは、3次元空間内
の視点毎に同じ空間内に存在する動画データの表示領域
11毎に設けられ、これに対応して、ポインタバッファ
4bも、夫々の表示領域11毎に設けられている。即
ち、ポインタバッファ4bの各要素は、アドレスを持た
ないポインタ(以下、nullポインタという)によっ
て初期化されており、視点が移動する毎に、異なる奥行
き情報バッファ4aとポインタバッファ4bとが使用さ
れることになる。
の視点毎に同じ空間内に存在する動画データの表示領域
11毎に設けられ、これに対応して、ポインタバッファ
4bも、夫々の表示領域11毎に設けられている。即
ち、ポインタバッファ4bの各要素は、アドレスを持た
ないポインタ(以下、nullポインタという)によっ
て初期化されており、視点が移動する毎に、異なる奥行
き情報バッファ4aとポインタバッファ4bとが使用さ
れることになる。
【0050】図5のステップ502で動画データの各画
素集合402の奥行き値が計算されて、夫々の奥行き値
が奥行き情報バッファ4aに格納され、その格納アドレ
スがポインタバッファ4bに格納されると、ポインタバ
ッファ4bでの表示領域11に相当する範囲内での要素
にかかるアドレスが書き込まれていることになる。
素集合402の奥行き値が計算されて、夫々の奥行き値
が奥行き情報バッファ4aに格納され、その格納アドレ
スがポインタバッファ4bに格納されると、ポインタバ
ッファ4bでの表示領域11に相当する範囲内での要素
にかかるアドレスが書き込まれていることになる。
【0051】そこで、図5のステップ503では、この
ポインタバッファ4bの表示領域11に相当する範囲内
での要素からアドレスを読み出し、さらに、このこのア
ドレスに対応する奥行き情報バッファ4aの格納場所か
ら奥行き値を読み出して、この要素に相当する位置にあ
る3次元オブジェクトのポリゴンの奥行き値とを比較
し、このときの画素集合402が3次元オブジェクトに
対して不可視状態になるかどうかを判定する。この判定
の結果、不可視状態になるものであるならば、図5のス
テップ504において、奥行き情報バッファ4aでのこ
の画素集合402に対応する格納場所に不可視フラグを
1に設定するのである。
ポインタバッファ4bの表示領域11に相当する範囲内
での要素からアドレスを読み出し、さらに、このこのア
ドレスに対応する奥行き情報バッファ4aの格納場所か
ら奥行き値を読み出して、この要素に相当する位置にあ
る3次元オブジェクトのポリゴンの奥行き値とを比較
し、このときの画素集合402が3次元オブジェクトに
対して不可視状態になるかどうかを判定する。この判定
の結果、不可視状態になるものであるならば、図5のス
テップ504において、奥行き情報バッファ4aでのこ
の画素集合402に対応する格納場所に不可視フラグを
1に設定するのである。
【0052】図8は図5におけるステップ502(奥行
き情報の計算処理),ステップ503(奥行き情報の比
較処理)及びステップ505の処理手順の一具体例を示
すフローチャートである。
き情報の計算処理),ステップ503(奥行き情報の比
較処理)及びステップ505の処理手順の一具体例を示
すフローチャートである。
【0053】図7及び図8において、ステップ502
(奥行き情報の計算処理)では、圧縮動画データの画素
集合402毎に奥行き情報を計算して(ステップ80
1)、奥行き情報バッファ4aにその値を書き込む(ス
テップ802)とともに、不可視フラグを0に設定し
(ステップ803)、その奥行き情報が格納されている
場所のアドレスをこの画素集合402の視野画面上での
位置に対応しているポインタバッファ4bの要素に書き
込む(ステップ804)。
(奥行き情報の計算処理)では、圧縮動画データの画素
集合402毎に奥行き情報を計算して(ステップ80
1)、奥行き情報バッファ4aにその値を書き込む(ス
テップ802)とともに、不可視フラグを0に設定し
(ステップ803)、その奥行き情報が格納されている
場所のアドレスをこの画素集合402の視野画面上での
位置に対応しているポインタバッファ4bの要素に書き
込む(ステップ804)。
【0054】ここで、画素集合402の視野画面上での
位置については、複数の表示領域11を設定した場合の
他の圧縮動画データの画素集合も含め、複数の画素集合
が同じ位置となる場合もあり得る。このような場合に
は、既にポインタバッファ4bの同じ要素に書き込まれ
ているアドレスの画素集合の奥行き値と新たに書き込も
うとする画素集合の奥行き値とを比較し、新たに書き込
もうとする画素集合の奥行き値の方が小さい場合、即
ち、視点側にある場合のみ、ポインタバッファ4b中の
対応する要素を書き換える。
位置については、複数の表示領域11を設定した場合の
他の圧縮動画データの画素集合も含め、複数の画素集合
が同じ位置となる場合もあり得る。このような場合に
は、既にポインタバッファ4bの同じ要素に書き込まれ
ているアドレスの画素集合の奥行き値と新たに書き込も
うとする画素集合の奥行き値とを比較し、新たに書き込
もうとする画素集合の奥行き値の方が小さい場合、即
ち、視点側にある場合のみ、ポインタバッファ4b中の
対応する要素を書き換える。
【0055】次のステッブ503(奥行き情報の比較処
理)では、まず、3次元オブジェクトの視点からの奥行
き値を計算し(ステップ805)、視野画面上でその3次
元オブジェクトが画素集合と重なるか否かを、ポインタ
バッファ4b中の対応する要素がNullポインタか否
かで判定する(ステップ806)。Nullポインタでな
い場合には、重なっている画素集合の奥行き値を奥行き
情報バッファ4aから取得し(ステップ807)、この画
素集合の奥行き値とステップ805で計算した3次元オ
ブジェクトの奥行き値とを比較する(ステップ808)。
視野画面上で3次元オブジェクトと重なる画素集合の奥
行き値は、ポインタバッファ4bに格納されているポイ
ンタが指す奥行き情報バッファ4aの格納場所から取得
できる。
理)では、まず、3次元オブジェクトの視点からの奥行
き値を計算し(ステップ805)、視野画面上でその3次
元オブジェクトが画素集合と重なるか否かを、ポインタ
バッファ4b中の対応する要素がNullポインタか否
かで判定する(ステップ806)。Nullポインタでな
い場合には、重なっている画素集合の奥行き値を奥行き
情報バッファ4aから取得し(ステップ807)、この画
素集合の奥行き値とステップ805で計算した3次元オ
ブジェクトの奥行き値とを比較する(ステップ808)。
視野画面上で3次元オブジェクトと重なる画素集合の奥
行き値は、ポインタバッファ4bに格納されているポイ
ンタが指す奥行き情報バッファ4aの格納場所から取得
できる。
【0056】ステップ808の処理結果に基づいて、画
素集合402の奥行き値のほうが大きい場合、即ち、こ
の画素集合402が視点から見て遠くにある場合、その
画素集合402は不可視であると判定し、不可視フラグ
を1に設定する(ステップ504)。
素集合402の奥行き値のほうが大きい場合、即ち、こ
の画素集合402が視点から見て遠くにある場合、その
画素集合402は不可視であると判定し、不可視フラグ
を1に設定する(ステップ504)。
【0057】次のステップ505では、3次元空間内の
全ての3次元オブジェクトについて奥行き情報の比較処
理503が行なわれたか否かを判定し(ステップ81
0)、まだ比較が行なわれていない3次元オブジェクト
が存在する場合には、その3次元オブジェクトに対して
ステップ805からの処理を繰り返す。全ての3次元オ
ブジェクトとの比較が完了している場合には、ポインタ
バッファ4bの各要素にNullポインタを代入し、ポ
インタバッファ4bをクリアする(ステップ811)。
全ての3次元オブジェクトについて奥行き情報の比較処
理503が行なわれたか否かを判定し(ステップ81
0)、まだ比較が行なわれていない3次元オブジェクト
が存在する場合には、その3次元オブジェクトに対して
ステップ805からの処理を繰り返す。全ての3次元オ
ブジェクトとの比較が完了している場合には、ポインタ
バッファ4bの各要素にNullポインタを代入し、ポ
インタバッファ4bをクリアする(ステップ811)。
【0058】以上のステップ801〜811の処理は、
再生フレーム毎、または、視点の移動毎に行なわれるこ
とになる。
再生フレーム毎、または、視点の移動毎に行なわれるこ
とになる。
【0059】図9は図3での動画伸張手段15の処理手
順を示すフローチャートである。動画伸張処理は、図4
(b)に示す圧縮画像データ404の画素集合402毎
に、その配列順に行なわれる。
順を示すフローチャートである。動画伸張処理は、図4
(b)に示す圧縮画像データ404の画素集合402毎
に、その配列順に行なわれる。
【0060】図9において、いま、動画伸張処理する画
素集合402を画素集合(i,j)とし、また、この画素
集合(i,j)に対する不可視フラグを不可視フラグ(i,
j)として、まず、不可視判定手段14(図3)で設定さ
れた奥行き情報バッファ4aから、この画素集合(i,
j)が不可視であるか否かを示す不可視フラグ(i,j)
を取得する(ステップ901)。1つの動画データに対
し、不可視フラグ(i,j)は視点毎にその動画データの
表示領域の数だけ存在する。そして、この画素集合(i,
j)の全ての不可視フラグ(i,j)と“1”との比較を
行ない(ステップ902)、全ての不可視フラグ(i,
j)が1である場合には、この画素集合(i,j)は不可
視であると判定する。かかる画素集合(i,j)に対して
は伸張処理をスキップし(即ち、行なわず)、圧縮動画
データ404上でのこの画素集合(i,j)の次に位置し
ている画素集合402について、ステップ901からの
同じ動画伸張処理を繰り返す。
素集合402を画素集合(i,j)とし、また、この画素
集合(i,j)に対する不可視フラグを不可視フラグ(i,
j)として、まず、不可視判定手段14(図3)で設定さ
れた奥行き情報バッファ4aから、この画素集合(i,
j)が不可視であるか否かを示す不可視フラグ(i,j)
を取得する(ステップ901)。1つの動画データに対
し、不可視フラグ(i,j)は視点毎にその動画データの
表示領域の数だけ存在する。そして、この画素集合(i,
j)の全ての不可視フラグ(i,j)と“1”との比較を
行ない(ステップ902)、全ての不可視フラグ(i,
j)が1である場合には、この画素集合(i,j)は不可
視であると判定する。かかる画素集合(i,j)に対して
は伸張処理をスキップし(即ち、行なわず)、圧縮動画
データ404上でのこの画素集合(i,j)の次に位置し
ている画素集合402について、ステップ901からの
同じ動画伸張処理を繰り返す。
【0061】但し、各画素集合402が可変長符号化さ
れていて、それらのデータの大きさが不明である場合に
は、圧縮動画データ404上の上記の画素集合(i,j)
の次に位置している画素集合402を取得するため、画
素集合(i,j)を固定長のデータに復号する処理が必要
となる。
れていて、それらのデータの大きさが不明である場合に
は、圧縮動画データ404上の上記の画素集合(i,j)
の次に位置している画素集合402を取得するため、画
素集合(i,j)を固定長のデータに復号する処理が必要
となる。
【0062】また、少なくとも1つの不可視フラグ(i,
j)が0である場合には、この画素集合 (i,j) は可
視であると判定され、圧縮動画データ404のこの画素
集合(i,j)に対応する部分でステップ903の伸張処
理が行なわれる。
j)が0である場合には、この画素集合 (i,j) は可
視であると判定され、圧縮動画データ404のこの画素
集合(i,j)に対応する部分でステップ903の伸張処
理が行なわれる。
【0063】圧縮動画データ404の伸張処理は、圧縮
の際に行なわれた処理とは逆の処理を行なうことで実現
される。例えば、離散コサイン変換及び量子化によって
圧縮された動画データは逆量子化及び逆離散コサイン変
換によって伸張できる。
の際に行なわれた処理とは逆の処理を行なうことで実現
される。例えば、離散コサイン変換及び量子化によって
圧縮された動画データは逆量子化及び逆離散コサイン変
換によって伸張できる。
【0064】なお、動画伸張手段15では、各再生フレ
ーム401が互いに独立して圧縮されていることを前提
としているが、各再生フレーム401が互いに依存し合
っているような場合には、他の再生フレーム401から
参照されている再生フレーム401を、可視,不可視に
かかわらず、全て伸張し、他の再生フレーム401を参
照している再生フレーム401のみ、不可視判定手段3
01の処理結果を用いて、伸張処理を行なうという構成
も可能である。
ーム401が互いに独立して圧縮されていることを前提
としているが、各再生フレーム401が互いに依存し合
っているような場合には、他の再生フレーム401から
参照されている再生フレーム401を、可視,不可視に
かかわらず、全て伸張し、他の再生フレーム401を参
照している再生フレーム401のみ、不可視判定手段3
01の処理結果を用いて、伸張処理を行なうという構成
も可能である。
【0065】図10は図1でのディスプレイ7での再生
画面の一具体例を示す図であって、11aは3次元空間
内に指定された動画データの表示領域の不可視領域、1
7は操作パネルであり、図1に対応する部分には同一符
号を付けている。
画面の一具体例を示す図であって、11aは3次元空間
内に指定された動画データの表示領域の不可視領域、1
7は操作パネルであり、図1に対応する部分には同一符
号を付けている。
【0066】同図において、操作パネル17は図1での
入力手段3の一部を構成しており、3次元描画処理手段
5(図1)の処理の開始,終了や、3次元空間内の視点
の移動、視野範囲及び光源位置の設定、3次元空間内の
動画データの表示領域の指定などのためのデータ入力を
インタラクティブに行なうためのものである。動画デー
タの表示領域11中の不可視領域17は、視点からみて
3次元オブジェクト10に遮られる部分であって、視点
や表示領域11,3次元オブジェクト10の移動に伴っ
て変わるが、この不可視領域17の伸張は、不可視判定
手段301と動画伸張手段15とにより、常にスキップ
される。
入力手段3の一部を構成しており、3次元描画処理手段
5(図1)の処理の開始,終了や、3次元空間内の視点
の移動、視野範囲及び光源位置の設定、3次元空間内の
動画データの表示領域の指定などのためのデータ入力を
インタラクティブに行なうためのものである。動画デー
タの表示領域11中の不可視領域17は、視点からみて
3次元オブジェクト10に遮られる部分であって、視点
や表示領域11,3次元オブジェクト10の移動に伴っ
て変わるが、この不可視領域17の伸張は、不可視判定
手段301と動画伸張手段15とにより、常にスキップ
される。
【0067】以上のように、この実施形態では、視野画
面上で可視となる部分についてのみ圧縮動画データの伸
張及び再生を行なうものであるから、3次元動画再生装
置に掛る伸張や再生時の負荷を軽減し、処理能力の限ら
れた装置でも、効率良く短時間で3次元動画表示の処理
が可能となるし、圧縮動画データを全て伸張処理する従
来の3次元動画再生装置に比べて、無駄な処理をなくし
て処理能力も小さくでき、また、CPU8(図1)が3
次元動画表示処理以外の他の処理に兼用する場合でも、
この3次元動画表示処理に対する占有率を低くすること
ができ、この他の処理も効果的に実行することを可能に
する。
面上で可視となる部分についてのみ圧縮動画データの伸
張及び再生を行なうものであるから、3次元動画再生装
置に掛る伸張や再生時の負荷を軽減し、処理能力の限ら
れた装置でも、効率良く短時間で3次元動画表示の処理
が可能となるし、圧縮動画データを全て伸張処理する従
来の3次元動画再生装置に比べて、無駄な処理をなくし
て処理能力も小さくでき、また、CPU8(図1)が3
次元動画表示処理以外の他の処理に兼用する場合でも、
この3次元動画表示処理に対する占有率を低くすること
ができ、この他の処理も効果的に実行することを可能に
する。
【0068】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
動画データの再生時の負荷を軽減することができるた
め、リアルタイム性を損なわずに動画データの画質の向
上が可能となるし、再生できる動画データの数を増やす
ことが可能となる。また、再生する動画データの画質や
数が同じである場合には、要求される処理能力を小さく
することができ、少ないコストで3次元動画再生を実現
できる。
動画データの再生時の負荷を軽減することができるた
め、リアルタイム性を損なわずに動画データの画質の向
上が可能となるし、再生できる動画データの数を増やす
ことが可能となる。また、再生する動画データの画質や
数が同じである場合には、要求される処理能力を小さく
することができ、少ないコストで3次元動画再生を実現
できる。
【図1】本発明による3次元動画再生装置及び方式の一
実施形態を示すブロック図である。
実施形態を示すブロック図である。
【図2】図1における3次元描画処理手段の一具体例を
示すブロック図である。
示すブロック図である。
【図3】図2におけるレンダリング手段の一具体例を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図4】図3での記憶手段に記憶されている圧縮動画デ
ータのデータ構造を示す図である。
ータのデータ構造を示す図である。
【図5】図3における不可視判定手段の処理手順を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図6】図5におけるステップ501の処理による座標
変換過程を示す図である。
変換過程を示す図である。
【図7】不可視フラグ及び奥行き値を格納する奥行き情
報バッファのデータ構造を示す図である。
報バッファのデータ構造を示す図である。
【図8】図5におけるステップ502,503及び50
5の一具体例を示すフローチャートである。
5の一具体例を示すフローチャートである。
【図9】図3における動画処理手段の処理手順を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図10】図1におけるディスプレイでの再生画面の一
具体例を示す図である。
具体例を示す図である。
1,2 記憶手段 3 入力手段 4 メモリ 5 3次元描画処理手段 6 ディスプレイ駆動手段 7 ディスプレイ 8 CPU 9 表示画面(視野画面) 10 3次元オブジェクト 11 動画データの表示領域 11a 不可視領域 12 ジオメトリ計算手段 13 レンダリング手段 14 不可視判定手段 15 動画伸張手段 16 マッピング手段
Claims (16)
- 【請求項1】 3次元オブジェクトデータの座標変換や
ライティング計算などを行なうジオメトリ計算手段と、
該ジオメトリ計算手段で作成されたデータを2次元の表
示データに変換するレンダリング手段とからなり、1つ
または複数の圧縮された動画データを該3次元オブジェ
クトの表面など3次元空間内の1つまたは複数の指定し
た表示領域に配置して表示する3次元動画再生装置にお
いて、 動画データの表示領域の不可視部分を判定する不可視判
定手段と、 該不可視判定手段の判定結果に応じて圧縮動画データの
可視部分のみ伸張処理を行なう動画伸張手段とを備える
ことを特徴とする3次元動画再生装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記動画伸張手段は任意のサイズ(高さ,幅)の圧縮動
画データを伸張可能であることを特徴とする3次元動画
再生装置。 - 【請求項3】 請求項1記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記動画伸張手段は画素集合毎に圧縮・構築された圧縮
動画データを伸張可能であることを特徴とする3次元動
画再生装置。 - 【請求項4】 請求項1記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記不可視判定手段は、不可視部分の判定を画素集合単
位で行ない、該画素集合の伸張及び再生表示を行なうか
否かの決定が可能であることを特徴とする3次元動画再
生装置。 - 【請求項5】 請求項4記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記不可視判定手段は、動画データの画素集合の視点か
らの奥行き情報と3次元オブジェクトの視点からの奥行
き情報とを比較することにより、該画素集合が不可視で
あるか否かの判定が可能であることを特徴とする3次元
動画再生装置。 - 【請求項6】 請求項5記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記不可視判定手段は、画素集合の視点からの奥行き情
報として画素集合の中心座標の視点からの奥行き値を用
いることにより、該画素集合が不可視であるか否かの判
定が可能であることを特徴とする3次元動画再生装置。 - 【請求項7】 請求項6記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記不可視判定手段は、画素集合の座標を動画データの
表示領域からの相対座標として保持しておき、前記表示
領域の移動あるいは視点の移動に対応して画素集合の絶
対座標を再計算し、奥行き値を取得することにより、該
画素集合が不可視であるか否かの判定が可能であること
を特徴とする3次元動画再生装置。 - 【請求項8】 請求項7記載の3次元動画再生装置にお
いて、 前記不可視判定手段は、前記3次元空間内の視点からの
奥行き情報を格納できる奥行き情報バッファを視点毎に
動画データの表示領域の数だけ備え、動画データの各画
素集合の奥行き情報を該奥行き情報バッファに格納する
ことにより、奥行き情報の比較が可能であることを特徴
とする3次元動画再生装置。 - 【請求項9】 3次元オブジェクトデータの座標変換や
ライティング計算などを行なうジオメトリ計算手段と、
該ジオメトリ計算手段で作成されたデータを2次元の表
示データに変換するレンダリング手段とからなり、1つ
または複数の動画データを該3次元オブジェクトの表面
など3次元空間内の1つまたは複数の指定した表示領域
に配置して表示する3次元動画再生方式において、 動画データの表示領域の不可視部分を判定し、 その判定結果に応じて圧縮動画データの可視部分のみ伸
張を行なうことを特徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項10】 請求項9記載の3次元動画再生方式に
おいて、 任意のサイズ(高さ,幅)の圧縮動画データを伸張可能
であることを特徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項11】 請求項9記載の3次元動画再生方式に
おいて、 画素集合毎に圧縮・構築された圧縮動画データを伸張可
能であることを特徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項12】 請求項9記載の3次元動画再生方式に
おいて、 不可視部分の判定を画素集合単位で行ない、該画素集合
の伸張及び再生表示を行なうか否かの決定が可能である
ことを特徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項13】 請求項12記載の3次元動画再生方式
において、 動画データの画素集合の視点からの奥行き情報と3次元
オブジェクトの視点からの奥行き情報とを比較すること
により、該画素集合が不可視であるか否かの判定が可能
であることを特徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項14】 請求項13記載の3次元動画再生方式
において、 画素集合の視点からの奥行き情報として画素集合の中心
座標の視点からの奥行き値を用いることにより、該画素
集合が不可視であるか否かの判定が可能であることを特
徴とする3次元動画再生方式。 - 【請求項15】 請求項14記載の3次元動画再生方式
において、 画素集合の座標を動画データの表示領域からの相対座標
として保持しておき、前記表示領域の移動あるいは視点
の移動に対応して画素集合の絶対座標を再計算し、奥行
き値を取得することにより、該画素集合が不可視である
か否かの判定が可能であることを特徴とする3次元動画
再生方式。 - 【請求項16】 請求項15記載の3次元動画再生方式
において、 前記3次元空間内の視点からの奥行き情報を格納できる
奥行き情報バッファを視点毎に動画データの表示領域の
数だけ備え、動画データの各画素集合の奥行き情報を該
奥行き情報バッファに格納することにより、奥行き情報
の比較が可能であることを特徴とする3次元動画再生方
式。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10029967A JPH11232486A (ja) | 1998-02-12 | 1998-02-12 | 3次元動画再生装置及び方式 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10029967A JPH11232486A (ja) | 1998-02-12 | 1998-02-12 | 3次元動画再生装置及び方式 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11232486A true JPH11232486A (ja) | 1999-08-27 |
Family
ID=12290750
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10029967A Pending JPH11232486A (ja) | 1998-02-12 | 1998-02-12 | 3次元動画再生装置及び方式 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11232486A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011508498A (ja) * | 2007-12-20 | 2011-03-10 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 立体的なレンダリングのための画像エンコード方法 |
| CN102759770A (zh) * | 2012-07-04 | 2012-10-31 | 天马微电子股份有限公司 | 一种偏光片及采用该偏光片的立体显示器 |
| CN111047656A (zh) * | 2019-11-18 | 2020-04-21 | 中国航空工业集团公司西安航空计算技术研究所 | 一种动态参考点深度偏移z值压缩算法 |
| CN111583365A (zh) * | 2020-04-24 | 2020-08-25 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 动画元素显示的处理方法及装置、存储介质、终端 |
-
1998
- 1998-02-12 JP JP10029967A patent/JPH11232486A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011508498A (ja) * | 2007-12-20 | 2011-03-10 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 立体的なレンダリングのための画像エンコード方法 |
| CN102759770A (zh) * | 2012-07-04 | 2012-10-31 | 天马微电子股份有限公司 | 一种偏光片及采用该偏光片的立体显示器 |
| CN111047656A (zh) * | 2019-11-18 | 2020-04-21 | 中国航空工业集团公司西安航空计算技术研究所 | 一种动态参考点深度偏移z值压缩算法 |
| CN111583365A (zh) * | 2020-04-24 | 2020-08-25 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 动画元素显示的处理方法及装置、存储介质、终端 |
| CN111583365B (zh) * | 2020-04-24 | 2023-09-19 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 动画元素显示的处理方法及装置、存储介质、终端 |
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