JPH11239183A - データ伝送方法及びデータ伝送装置 - Google Patents
データ伝送方法及びデータ伝送装置Info
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- JPH11239183A JPH11239183A JP10336426A JP33642698A JPH11239183A JP H11239183 A JPH11239183 A JP H11239183A JP 10336426 A JP10336426 A JP 10336426A JP 33642698 A JP33642698 A JP 33642698A JP H11239183 A JPH11239183 A JP H11239183A
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- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
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- H04W72/12—Wireless traffic scheduling
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- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
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- Communication Control (AREA)
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Abstract
元から共通のデータチャネルを使用してデータを確実に
伝送する。 【解決手段】 複数のデータ発信元25〜28で発生し
た情報アイテムをデータ送付先9に共通のデータチャネ
ルを通じて一連のデータパケットとして送信する。各デ
ータパケットは同一のデータ発信元から発信される前後
のデータパケットから所定の繰り返し周期だけ離れてお
り、各データ発信元の繰り返し周期は互いに異なってい
る。各情報アイテムは同一のデータ発信元から少なくと
もN個の連続したデータパケット(Nはデータ発信元の
数)として繰り返し送信される。n番目のデータ発信元
の最適な繰り返し周期「Period n」は、データパケット
長に関するパラメータ「burst period」により、Period
n = 2×burst period×[(N-1)2 + n]という式で与えら
れ、その結果、少なくとも前記N個の連続したデータパ
ケットのうち一つが他のデータ発信元からのデータパケ
ットとオーバーラップなしにデータ送付先9に届くこと
が保証される。
Description
びデータ伝送装置に関し、特に複数のデータ発信元から
一つのデータ送付先に対して情報を送るデータ伝送方法
およびデータ伝送装置に関する。
ータ送付先に対して情報を送るシステムの一例として、
対話型ホームエンターテインメントシステムがある。こ
のシステムでは、複数のプレーヤーがハンドセット(ha
ndset:ここではプレーヤーがゲームの操作に使用するコ
ントローラを指す)を使ってゲームに参加する。各プレ
ーヤーが自分のハンドセットのボタンを操作すると、ゲ
ーム操作データ(game-play data)が生成され、ハンド
セットとは別に設けられたゲーム制御装置に向かって赤
外線リンクを通じてデータが送信される。
ルである赤外線リンクを使用するので、このリンクには
何らかの多重化機能が必要になる。従来、このような目
的のために時分割多重化技術を適用し、各ハンドセット
はあらかじめ割り当てられた別々のタイムスロットにデ
ータをのせて送付先に伝送していた。このような時分割
多重方式では、共通データチャネルにアクセスできるの
は常に1台のみであり、2台以上のハンドセットが同時
にアクセスして衝突を起こさないように、ゲーム制御装
置の制御のもとで全ハンドセットを互いに同期させる必
要があった。しかしこの方式には、同期化制御のための
計算処理時間を要し、またゲーム制御装置とハンドセッ
ト間に双方向の通信リンクが必要になり、その結果とし
てシステムのコストが上昇するという問題があった。
tick controller apparatus」は、ジョイスティック制
御装置について述べている。この装置では2台のジョイ
スティックコントローラが一つの赤外線通信チャネル上
に信号を送出する。一台は、信号送出時間T0、繰り返
し周期T1で信号を送出し、もう一台は信号送出時間T
0、繰り返し周期T2で信号を送出する。2台目ののジ
ョイスティックコントローラの繰り返し周期T2は、1
台目の繰り返し周期T1に比べて、少なくともT0の2
倍の時間だけ長く、また一台目の信号送出時間T0の少
なくとも4倍以上で、かつ16.6ms未満に設定され
る。
式は比較的シンプルなビデオゲーム機には適している
が、それ以上の用途に使用することは困難であった。す
なわち、従来の技術は、3つ以上の信号源があって、は
るかに複雑な信号を扱う必要のあるゲームや放送メディ
アの制御に一般的に適用できる技術ではなかった。
のであり、3台以上のデータ発信元から共通のデータチ
ャネルを通じて一つのデータ送付先にデータを送信する
際に、タイミングを同期させたり双方向リンクを設ける
ことなく、確実にデータを送付できるデータ伝送方法お
よびデータ伝送装置を提供することを目的とする。
決するために、複数のデータ発信元から共通データチャ
ネルを通じてデータ送付先に対して複数の情報アイテム
を伝送するデータ伝送方法が提供される。本発明のデー
タ伝送方法は、各データ発信元からの情報アイテムをデ
ータ送付先に一連のデータパケットとして送信するステ
ップであって、各データパケットは同一のデータ発信元
から発信される前後のデータパケットから所定の繰り返
し周期だけ離れており、前記各データ発信元は他のデー
タ発信元の繰り返し周期とは異なった繰り返し周期をも
って前記一連のデータパケットを送信する第1のステッ
プと、各情報アイテムを同一のデータ発信元から少なく
ともN個の連続したデータパケットとして繰り返し送信
するステップであって、前記Nはデータ発信元の数であ
り、少なくとも前記N個の連続したデータパケットのう
ち一つが他のデータ発信元からのデータパケットとオー
バーラップなしに前記データ送付先に届くように、デー
タパケット長に関するパラメータ「burst period」によ
って与えられる式 Period n = 2×burst period×[(N-1)2 + n] にしたがって設定されたn番目のデータ発信元の繰り返
し周期Period nにより前記N個の連続したデータパケッ
トを繰り返し送信する第2のステップとを有することを
特徴とする。
に、共通データチャネルを通じて送られるデータを受信
する受信機を含むデータ送付先装置と、複数のデータ発
信元装置から構成されるデータ伝送装置が提供される。
本発明のデータ伝送装置における複数のデータ発信元は
それぞれ、 a)情報アイテムを前記データ送付先装置に前記共通デ
ータチャネルを通じて送信する送信機と、 b)前記情報アイテムを一連のデータパケットとして前
記データ送付先装置に対して送信するように前記送信機
を制御するプロセッサであって、各データパケットは同
一のデータ発信元装置から発信される前後のデータパケ
ットから所定の繰り返し周期だけ離れており、各情報ア
イテムを同一のデータ発信元装置から少なくともN個の
連続したデータパケットとして繰り返し送信され、前記
Nはデータ発信元装置の数であり、各データ発信元装置
の前記繰り返し周期は他のデータ発信元装置の繰り返し
周期とは異なっており、データパケット長に関するパラ
メータburst periodによって与えられる式 Period n = 2×burst period×[(N-1)2 +n] にしたがって設定されたn番目のデータ発信元装置の繰
り返し周期Period nにより前記一連のデータパケットを
送信するように前記送信機を制御するプロセッサと、を
備えている。
間で双方向通信も同期も行なうことなく多重化を行なう
方法を提供する。本発明のシステムは安定性に富み、各
データ発信元の繰り返し周期がドリフトしても、伝送の
信頼性に重大な影響を与えることがない。結果として、
従来のシステムよりも部品コストを下げることができ
る。
ケットの先頭の時間差として定義される。符号化方式の
違いにより、どのデータパケットも同じ長さになるよう
な固定長方式もあれば、伝送する情報の量に応じてデー
タパケットの長さを変えるような可変長方式もある。し
かしどちらの方式であっても、各データ発信元では所定
の最大データパケット長が定義されている。すなわちデ
ータ発信元がデータを発信する場合に使用できるタイム
スロットの長さには一定の制限がある。
とに異なっていてもよい。例えば、繰り返し周期が最も
短いデータ発信元は、繰り返し周期が最も長いデータ発
信元よりも、最大データパケット長を短めにしてもよい
(この場合、各データパケットはより少ないデータを伝
送することになる)。しかし、どのデータ発信元も同じ
最大データパケット長とすることが望ましい。
るデータパケットを送る構成も考えられる。しかし最適
なデータレートを得るためには、同じデータ発信元から
送信される各情報アイテムのデータパケットの繰り返し
はN回とすることが望ましい。
信中に、データ発信元がその繰り返し周期を変える構成
も有り得る。しかし、ドリフトは別として、少なくとも
N個の連続データパケットの送信中は(そして可能なら
常時)繰り返し周期を変えないほうが望ましい。
ように設定されるが、その間隔は均一でなくてもよい。
例えば、4つのデータ発信元の繰り返し周期を2Oms、22
ms、26ms、28msと、不均一な間隔に設定することが可能
である。しかしこの繰り返し周期の設定間隔は一様にな
るようにすることが望ましい。
ラップが起きたとしても、次のデータパケットでは同じ
ハンドセット間で再びオーバラップしないように、二つ
のデータ発信元間の繰り返し周期の差は十分大きく設定
する。また、本発明では、あるデータパケットでオーバ
ラップが起きたとしても、次のN回の繰り返し周期では
同じハンドセット間で再びオーバラップしないように、
二つのデータ発信元間の繰り返し周期の差は十分大きく
設定する。
共通データチャネルを使ってデータを伝送する通信シス
テムならどれにでも適用できる。本発明は、情報アイテ
ムを様々なタイプにデータ送付先に送るために使用でき
るが、特に、放送メディア受信システムの制御への応用
が好適である。すなわち本発明が提案するデータ伝送方
法を使って、放送メディア受信システムへその制御情報
を送信することができる。
ムと、それを制御するために設けられる本発明のデータ
伝送装置とを有する放送メディア受信装置を提供する。
この放送メディア受信システムはアナログまたはディジ
タル方式の放送メディア受信システムであり、データ発
信元から送られる情報アイテムによって制御されるセッ
トトップボックス(STB)、内蔵テレビ、あるいはビ
デオテープレコーダなどを含む。
トコントロール機能を有する。例えば、各データ発信元
の装置はリモートコントロール用の機能として、数字の
入力、チャネル番号選択、テレビの操作、ビデオカセッ
トレコーダの操作、セットトップボックスの操作などの
ための複数の入力ボタンを備える。また上下方向、左右
方向といった方向指定を行なうための二つかそれ以上の
ボタンを備えることもある。こうした方向指定機能は、
入力ボタンに限らず、マウス、トラックボール、歪みゲ
ージを応用したXYポインタなどのデバイスで実現して
もよい。
放送チャネルのうちの一つに同調する放送受信機を含
む。そして前述のデータ伝送装置が、この放送メディア
受信機の例えばチャネル選択に関する制御に適用され
る。ただし、データ発信元とは別の機能を使ってチャネ
ル選択を行えるように構成してもよい。
ア受信システムはゲームデータの受信を行なう放送メデ
ィア受信機を含むものとしてもよい。この場合、データ
発信元はゲーム操作データを生成し、放送メディア受信
システムの一部を構成するゲーム制御装置に送信する。
放送信号はゲームデータのみを送る専用の信号としても
よいが、好適な構成としては、ゲームデータはそれに関
連するテレビ番組等と並行して送信する。このようなシ
ステムの例としては、欧州特許出願EP−A−0873
772の「Interactive, predictive game control sys
tem」がある。
る場合は、以下に述べる幾つかのステップを加える。す
なわち情報アイテムの発生とデータパケットの送信の間
の遅延時間に応じたタイムスタンプ値を計算するステッ
プと、タイムスタンプ値を符号化して前記データパケッ
トに組み込むステップと、データ送付先にて受信したデ
ータパケットを復号化して前記タイムスタンプ値を取り
出すステップと、データパケットに関する遅延時間を、
取り出したタイムスタンプ値に従って計算するステップ
とを加える。このようなデータ入力方法の一例は、本発
明の出願人が欧州特許出願No.97309664.7
に基づいて申請中の日本国特許出願に記載されている。
バイナリデータ(すなわち「1」または「0」)である
が、一般的に情報アイテムは、システムが必要とする条
件によって定まるビット数のバイナリデータである。ま
た、各データパケットは、どのデータ発信元がそのデー
タパケットを生成したかを判別するための識別子を格納
するフィールドと、情報アイテム本体を収容するデータ
フィールドを含む。データフィールド中のデータの一部
として、タイムスタンプを含む場合がある。このタイム
スタンプが絶対タイムスタンプの場合、N個の連続した
データパケットの中ではタイムスタンプ値は変化しな
い。しかし本発明の場合、タイムスタンプは相対タイム
スタンプ、すなわち情報アイテムの生成とデータパケッ
トの送信の間の遅延時間にしたがって計算されるタイム
スタンプとすることが望ましい。この相対タイムスタン
プを使用する場合、N個の連続データパケット中のデー
タフィールドには毎回同じ情報アイテムが格納される
が、それに付随する相対タイムスタンプはそれぞれ異な
った値となるので、データフィールド全体としては毎回
異なったデータを搭載することになる。
照して説明する。図1の対話型放送ネットワーク(inte
ractive broadcast network)は、ゲーム制御システム
Aと、テレビ放送システムBと、ユーザ装置Cから構成
される。ゲーム制御システムAは、Windowsベー
スのパソコンなどのコンピュータを含むセントラルコン
トローラ1を中心に構成され、セントラルコントローラ
1にはキーボードやマウス等の入力装置2や、表示装置
やプリンタなどの出力装置3が接続される。サービス機
能やユーザに関するデータはデータベースとして記憶装
置4に格納されており、セントラルコントローラ1から
これらをアクセスしたり修正したりすることができる。
また記憶装置4は、放送中のゲームまたはこれから放送
されるゲームに関するデータを保持するライブファイル
(Live File)を記憶している。セントラルコントロー
ラ1は、各種サービス機能に関連したテレビ表示信号や
制御信号に変換可能なデータを生成し、これを地上回線
5に載せてテレビ放送システムBの合成装置6に送る。
合成装置6はテレビ放送用の信号をスタジオ7から(ま
た生中継放送の場合はスタジオ外の中継地点から)受信
し、この信号と地上回線5からの受信信号とを合成し、
送信機8を通じて、遠隔地のユーザ(ゲームプレーヤ
ー)の装置Cに対して、テレビ放送と同時に送る。また
別の形態として、セントラルコントローラ1からの信号
と、スタジオ7またはスタジオ外の中継地点からの信号
とを、別々の経路で送るように構成してもよい。
に与えられた信号は、通常のテレビ信号の垂直帰線区間
(VBI: vertical blanking interval)を利用してユー
ザ装置Cに送信される。また、FM−SCA無線チャネ
ルを使用したり、またケーブルモデムやインターネット
などを使って、テレビ信号とは別の信号として送ること
も考えられる。伝送信号は通常、ディジタル信号である
が、本発明はアナログ信号にも適用可能である。
機10を備え、またセットトップボックス(STB)と
して構成されたホームユニット(あるいはリモートユニ
ットとも呼ぶ)9を備えている。テレビ受信機10には
アンテナ11と表示装置12が接続されている。ホーム
ユニット9の内部では、テレビ受信機10の先にアドレ
ス/データバス13が延びている。このバス13にはマ
イクロプロセッサ14と、マイクロプロセッサ14のプ
ログラムを格納するROM等のメモリ15と、赤外線受
信機16と、制御用のメモリ(RAM)17とが接続さ
れている。また、同バス13上には回線インタフェース
19が設けられ、必要に応じてマイクロプロセッサ14
から公衆加入電話網(PSTN: public switched telephon
e network)18にアクセスできるようになっている。
マイクロプロセッサ14から送られた信号は、この公衆
加入電話網18を通してセントラルコントローラ1に送
信される。
ーラ1に向けての信号(return signal)の送信につい
ては、ケーブル網やインターネットなども利用できる
が、セントラルコントローラ1からユーザ装置Cへの信
号伝送媒体とは別の媒体を使うのが一般的である。
ームなど各種のゲームに関するデータを生成することが
できる。その中にはスタジオ7から提供されるテレビ放
送に関連するものもある。例えば欧州特許出願EP−A
−0873772には対話型の予想ゲームとして二つの
例が挙げられている。一つ目の例はサッカーの試合を基
にゲームを行うもので、実際の試合の様子は送信機8に
より生中継される。テレビで観戦するプレーヤーは、試
合開始前にある特定のイベントの発生を予想して賭ける
ことができる。二つ目の例は競馬の生中継を基に予想ゲ
ームを行うものである。
するゲームに適用可能なものである。例えば、クイズ番
組を基にしたゲームなどにおいては、ある質問に対して
複数の回答が用意され、複数の参加者のうち誰が最初に
正しい回答を返すかを競う。ただし、質問そのものが放
送中のクイズ番組に同時に直接リンクすることは必須で
はなく、ゲームは番組とは別個に編成されたものであっ
てもよい。
ユニット9と通信するために、それぞれのハンドセット
25〜28を持っている。ハンドセットはホームユニッ
ト9と物理的には離れているが、赤外線信号を使用して
ワイヤレスで通信することができる。すなわち赤外線リ
ンクがハンドセット25〜28の共通のデータチャネル
として働く。ホームユニット9は赤外線信号を受け取る
ための赤外線受信機16を備えており、ハンドセット2
5〜28から受信した赤外線信号をデータに変換して、
バス13を経由してマイクロプロセッサ14にこれを与
える。
は、当該分野でよく知られている各種のコントロール用
ボタンを持っている。また各ハンドセットは受信機10
の同調操作、つまり放送チャネルの選択に使用できる。
プレーヤーが選んだチャネルの情報はマイクロプロセッ
サ14を通して受信機10に与えられ、選局が行われ
る。
装置12に表示されたカーソル(図示せず)の位置の制
御にも使われる。ハンドセットの方向指示ボタン等の操
作により信号が発生し、マイクロプロセッサ14はそれ
に応じて表示装置12の画面上のカーソルの動きを制御
する。アプリケーションによっては、プレーヤーがカー
ソルで示した画面上のアイテムを選択するためのボタン
が用意される。
説明する図である。他のハンドセット26〜28もこれ
と同様の構造を有する。ハンドセット25にはマイクロ
プロセッサ35が設けられ、これによって赤外線送信機
36を以下のように制御する。すなわち、ハンドセット
25は、表示装置12に表示されたカーソルを動かすた
めのカーソル操作機構37と、マイクロプロセッサ35
に操作データを与えるための複数のユーザ操作ボタン3
8とを持っている。クロック発振器39は例えば水晶発
振器やセラミック発振器であり、周波数115200H
z、精度約1%のクロック信号を発生する。このクロッ
ク信号はマイクロプロセッサ35と、送信タイムスロッ
トカウンタ41と、タイムスタンプカウンタ42とに供
給される。
ケット送信の例を示す図である。送信タイムスロットカ
ウンタ41は、あらかじめ設定されたクロックサイクル
数を繰り返しカウントし、各サイクルに1回だけタイム
スロットパルス43を出力する。その結果として、タイ
ムスロットパルス43は所定の繰り返し周期44毎に連
続して発生する。ハンドセット25の場合、繰り返し周
期44は20msに設定されている。ボタン38が押さ
れると、情報アイテム45が生成され、マイクロプロセ
ッサ35によってRAM43に格納される。次のタイム
スロットパルス46が来ると、マイクロプロセッサ35
はRAM43から前記の情報を読み出して4つの連続す
るデータパケット70〜73に乗せて、赤外線送信機3
6経由で送信する。続いて、参照番号48で示すタイミ
ングでカーソル操作機構37が別の情報アイテムを生成
し、マイクロプロセッサ35はこの情報もRAM43に
格納する。次のタイムスロットパルス49来ると、マイ
クロプロセッサ35はRAM43から前記の情報を読み
出して4つの連続するデータパケット74〜77に乗せ
て、赤外線送信機36経由で送信する。
からの出力によって情報アイテムが発生する毎に、タイ
ムスタンプカウンタ42はカウントを開始する。繰り返
し周期ごとに、タイムスタンプカウンタ42は2回イン
クリメントする。すなわちハンドセット25の場合、繰
り返し周期は20msであるから、タイムスタンプカウ
ンタ42はl0ms毎にカウントアップする。そして各
データパケットには送信時点でのタイムスタンプカウン
タ42の値がコピーされる。
ムスロットパルス46の18ms前に生成されているか
ら、4つのデータパケット70〜73にはタイムスタン
プ値1、3、5、7がそれぞれ与えられる。これに対し
て、カーソル制御データ48は、タイムスロットパルス
49の5msだけ前に生成されている。従って4つのデ
ータパケット74〜77にはタイムスタンプ値として
0、2、4、6がそれぞれ与えられる。
115200Hzのビットレートで送信する。よって、
データパケット長は0.69msとなる。各データパケ
ットは、ハンドセット25〜28のうちの何れがそのデ
ータパケットを生成したかを判別するための識別子のた
めのフィールドと、データフィールドと、チェック用フ
ィールドから成る。データフィールドはRAM23中の
情報を、タイムスタンプカウンタ42からのタイムスタ
ンプ値と共に載せるべく、所定の形式でコード化されて
いる。
なるタイムスロットパルス列の例を示す図である。4台
のハンドセット25〜28それぞれの送信タイムスロッ
トカウンタ41は、互いに異なる繰り返し周期でタイム
スロットパルスを発生するように設定されている。第1
のハンドセット5は、2304クロックサイクルをカウ
ントして、20ms毎にタイムスロットパルス60を発
生する送信タイムスロットカウンタ41を有する。これ
に対して、第2のハンドセット6の送信タイムスロット
カウンタは、2334クロックサイクルをカウントし
て、22ms毎にタイムスロットパルス61を発生す
る。また、同様に第3と第4のハンドセット7と8は、
それぞれ24msと26msを繰り返し周期とし、タイ
ムスロットパルス62と63をそれぞれ出力する。
ていないので、その発生タイミングは相対的にドリフト
する。ハンドセット間の同期を計るのではなく、繰り返
し周期をわざと少しずらして設定することにより、タイ
ムスロットパルス60〜63の相対的位相関係は常に変
動する。これは、タイミングによっては、2台のハンド
セットからのデータパケットがオーバラップする(同時
に送信される)ことがあり得ることを意味している。例
えば、図4中のタイムスロットパルス64はハンドセッ
ト25のものであるが、ハンドセット27のタイムスロ
ットパルス65とオーバラップしている。このような状
態が起こると、タイムスロットパルス64、65を送信
開始タイミングとして送出されるデータパケットは必ず
衝突する。このような衝突によるデータの喪失を防ぐた
めに、各情報アイテムは各ハンドセットから4回ずつ送
信されるのである。
4は、受信した各データパケットをデコードし、データ
パケットによって伝送された情報に応じて表示信号を表
示装置12に供給する。マイクロプロセッサ14はあら
かじめ各ハンドセットの繰り返し周期を把握している。
データパケットを受信すると、マイクロプロセッサ14
はタイムスタンプ値をチェックし遅延時間を計算する。
例えば図3では、第1のデータパケット70のタイムス
タンプ値は1である。従って、マイクロプロセッサ14
は、データパケット70が送信される10〜20ms前
に、ボタンデータ45が生成されたことを知る。また、
マイクロプロセッサ14はデータパケットの受信および
処理に伴う遅延についても把握している。もし第1のデ
ータパケット70が他のデータパケットとオーバーラッ
プしたため正常に受信できなかった場合、あるいは何ら
かの妨害によって第1のデータパケット70が失われた
場合、マイクロプロセッサ33は次に送られてくるデー
タパケット71を受信しデコードすればよい。その結
果、マイクロプロセッサ14は、失われたパケット70
と同じ情報をデータパケット71から得ることができ
る。つまり、データパケット71のタイムスタンプ値は
3であり、ボタンデータ45がデータパケット71送信
の30〜40ms前に生成されたことを意味している。
データパケットの受信時刻ではなく、実際にボタン38
が押された時刻を計算することにより、イベントの時間
関係が重要な意味を持つようなゲームにおいて、マイク
ロプロセッサ14は正確な判断を行うことができる。ま
たマイクロプロセッサ14は、4台のハンドセット間で
どのような順番でボタンが押されたかについても計算す
ることができる。
返し周期を次に述べるように注意深く選択することによ
り、各ハンドセットのデータレートを最大化するととも
に、各情報アイテムの少なくとも一つのコピーを確実に
受信することができる。
り返し周期の差が等しくなるように設定されている。つ
まり、各ハンドセットの繰り返し周期は次の式で与えら
れる。
周期であり、「Delta」は繰り返し周期の差分である。
従って、4台のハンドセットの繰り返し周期の間には次
のような関係があることがわかる。
ップが起きたとしても、次回のデータパケットでは同じ
ハンドセット間で再びオーバラップしないように十分に
大きな値を設定する。なお赤外線受信機16について
は、そのリカバリタイム特性を考慮する必要がある。さ
らに発振器39にはドリフトがあるのでビットレートが
変動する。このような要因により次の制約条件が生ず
る。
れる。 (burst length)=(data packet length)+(recovery tim
e)+(bit rate accuracy) ただし、「data packet length」はデータパケット長、
「recovery time」は赤外線受信機14のリカバリタイ
ム、「bit rate accuracy」はビットレート精度であ
る。
Hz)とデータパケット当たりのビット数(80)か
ら、データパケット長は80/115200=0.69
4msと求められる。通常、リカバリタイムは0.3m
s程度、ビットレートの精度は1%程度であるから、バ
ースト長は1ms程度と計算できる。その結果、「Delt
a」の最小値は2msと求められる。
ケットが一度衝突したとしても、次のデータパケットで
は衝突しないように、任意の二つの送信装置間の繰り返
し周期の差は十分大きくなければならない。この制約条
件は次のように表現される。
N×(Period 1) ただし、Nは送信装置の台数(今の例では4)である。
一方、データレートを最大化し、遅延を最小化するため
には、各繰り返し周期をできるだけ短くする必要があ
る。上に述べたような制約条件を組み合わせると、バー
スト長と繰り返し周期の最適解は次の条件から得られ
る。
返し周期は次のようになる。
タパケット長は全体のデータ容量に影響ない範囲で、シ
ステムの遅延時間に関する条件を満たすように選択すれ
ばよい。
は、最短の繰り返し周期を有するハンドセットに比べて
データの伝送レートは当然低くなる。しかしゲームの場
合、データパケットを連続して送出しなければならなく
なる程の高頻度でプレーヤーがボタン18を押すことは
まずないと言える。したがってデータレートの違いは実
際上問題にはならない。データレートの差違が問題にな
るようなアプリケーションにおいては、データパケット
の送出頻度を減らしてビット数を増やすようにシステム
を設計すればよい。例えば、4台のハンドセット25〜
28が、それぞれ80ビット、88ビット、94ビッ
ト、102ビットのデータパケットを送るように設定す
る。
ンドセット側のマイクロプロセッサ35と、クロック発
振器39と、送信タイムスロットカウンタ41と、タイ
ムスタンプカウンタ42を、これらと同じ機能を提供す
る専用の集積回路(図示せず)で置き換える構成をとっ
てもよい。
方法およびデータ伝送装置では、複数のデータ発信元で
発生した情報アイテムをデータ送付先に共通のデータチ
ャネルを通じて一連のデータパケットとして送信する。
各データパケットは所定の繰り返し周期だけ時間的に離
れており、また各データ発信元の繰り返し周期は互いに
異なっている。さらに各情報アイテムは同一のデータ発
信元から少なくともN個の連続したデータパケット(N
はデータ発信元の数)として繰り返し送信される。繰り
返し周期を適切に設定することによって、N個の連続し
たデータパケットのうち一つは他のデータ発信元からの
データパケットとオーバーラップなしにデータ送付先に
届く。
チャネルを共有する場合においても、互いにタイミング
を同期させたりデータ送付先との双方向リンクを設ける
ことなく、確実にデータを送信することが可能になる。
する図である。
パルスの関係を示す図である。
Claims (17)
- 【請求項1】 複数のデータ発信元から共通データチャ
ネルを通じてデータ送付先に対して複数の情報アイテム
を伝送するデータ伝送方法において、 各データ発信元からの情報アイテムを前記データ送付先
に一連のデータパケットとして送信するステップであっ
て、各データパケットは同一のデータ発信元から発信さ
れる前後のデータパケットから所定の繰り返し周期だけ
離れており、前記各データ発信元は他のデータ発信元の
繰り返し周期とは異なった繰り返し周期をもって前記一
連のデータパケットを送信する第1のステップと、 各情報アイテムを同一のデータ発信元から少なくともN
個の連続したデータパケットとして繰り返し送信するス
テップであって、前記Nはデータ発信元の数であり、少
なくとも前記N個の連続したデータパケットのうち一つ
が他のデータ発信元からのデータパケットとオーバーラ
ップなしに前記データ送付先に届くように、データパケ
ット長に関するパラメータburst periodによって与えら
れる式 Period n = 2×burst period×[(N-1)2 + n] にしたがって設定されたn番目のデータ発信元の繰り返
し周期Period nにより前記N個の連続したデータパケッ
トを繰り返し送信する第2のステップと、を有すること
を特徴とするデータ伝送方法。 - 【請求項2】 前記データ発信元からの前記データパケ
ットはワイヤレスリンクを通じて送られることを特徴と
する請求項1記載のデータ伝送方法。 - 【請求項3】 前記ワイヤレスリンクは赤外線リンクで
あることを特徴とする請求項2記載のデータ伝送方法。 - 【請求項4】 前記各情報アイテムは同一のデータ発信
元からN個のデータパケットとして送信されることを特
徴とする請求項1記載のデータ伝送方法。 - 【請求項5】 放送メディア受信システムを制御する制
御方法であって、請求項1記載のデータ伝送方法を使用
して制御情報を情報アイテムとして前記放送メディア受
信システムに伝送することを特徴とする制御方法。 - 【請求項6】 前記情報アイテムは、前記放送メディア
受信システムが同調するチャネルを制御するためのデー
タであることを特徴とする請求項5記載の制御方法。 - 【請求項7】 前記放送メディア受信システムは放送ゲ
ームデータを受信するシステムであって、前記複数のデ
ータ発信元はゲーム操作データを生成し、前記放送メデ
ィア受信システムの一部を構成するゲーム制御装置に対
して送信することを特徴とする請求項5記載の制御方
法。 - 【請求項8】 データ伝送装置において、 共通データチャネルを通じて送られるデータを受信する
受信機を含むデータ送付先装置と、 複数のデータ発信元装置であって、それぞれ、 a)情報アイテムを前記データ送付先装置に前記共通デ
ータチャネルを通じて送信する送信機と、 b)前記情報アイテムを一連のデータパケットとして前
記データ送付先装置に対して送信するように前記送信機
を制御するプロセッサであって、各データパケットは同
一のデータ発信元装置から発信される前後のデータパケ
ットから所定の繰り返し周期だけ離れており、各情報ア
イテムを同一のデータ発信元装置から少なくともN個の
連続したデータパケットとして繰り返し送信され、前記
Nはデータ発信元装置の数であり、各データ発信元装置
の前記繰り返し周期は他のデータ発信元装置の繰り返し
周期とは異なっており、データパケット長に関するパラ
メータburst periodによって与えられる式 Period n = 2×burst period×[(N-1)2 +n] にしたがって設定されたn番目のデータ発信元装置の繰
り返し周期Period nにより前記一連のデータパケットを
送信するように前記送信機を制御するプロセッサと、を
有する複数のデータ発信元装置と、から構成されること
を特徴とするデータ伝送装置。 - 【請求項9】 前記受信機と前記送信機はワイヤレスリ
ンクを通じて通信を行うことを特徴とする請求項8記載
のデータ伝送装置。 - 【請求項10】 前記ワイヤレスリンクは赤外線リンク
であることを特徴とする請求項9記載のデータ伝送装
置。 - 【請求項11】 各データ発信元装置は、前記各データ
発信元装置に対して与えられた繰り返し周期を発生する
精度1%以下の発振器を有することを特徴とする請求項
8記載のデータ伝送装置。 - 【請求項12】 各データ発信元装置はタイムスロット
クロック信号を繰り返し生成するカウンタを有し、前記
各データ発信元装置のプロセッサは前記タイムスロット
クロック信号に応じて前記送信機からのデータパケット
送信を行うことを特徴とする請求項8記載のデータ伝送
装置。 - 【請求項13】 前記データ送付先装置は同期情報を前
記データ発信元装置に送信する機能を持たず、前記デー
タ発信元装置は前記データ送付先装置から同期情報を受
信する機能を持たないことを特徴とする請求項8記載の
データ伝送装置。 - 【請求項14】 放送メディア受信装置において、 放送を受信する放送メディア受信システムと、 前記放送メディア受信システムを制御するために設けら
れた請求項8記載のデータ伝送装置と、を有することを
特徴とする放送メディア受信装置。 - 【請求項15】 前記放送メディア受信システムは複数
の放送チャネルのうちの一つのチャネルに同調すること
のできる放送メディア受信機を含み、前記データ伝送装
置は前記放送メディア受信機が同調する前記チャネルを
制御することを特徴とする請求項14記載の放送メディ
ア受信装置。 - 【請求項16】 前記放送メディア受信機は複数のテレ
ビ放送チャネルのうちの一つのチャネルに同調すること
を特徴とする請求項15記載の放送メディア受信装置。 - 【請求項17】 前記放送メディア受信方式はゲームデ
ータを受信する放送メディア受信装置を含み、前記複数
のデータ発信元は前記放送メディア受信システムの一部
を構成するゲーム制御装置に対して送信されるゲーム操
作データを生成することを特徴とする請求項14記載の
放送メディア受信装置。
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