JPH11244533A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11244533A JPH11244533A JP10073118A JP7311898A JPH11244533A JP H11244533 A JPH11244533 A JP H11244533A JP 10073118 A JP10073118 A JP 10073118A JP 7311898 A JP7311898 A JP 7311898A JP H11244533 A JPH11244533 A JP H11244533A
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- character
- game
- possessed
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームが単調になりにくく、しかも初心者か
ら上級者まで楽しむことができる対戦型のゲーム装置を
提供すること。 【解決手段】 所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム装置で
ある。このゲーム装置は、前記各キャラクタの保有アイ
テムデータを記憶する記憶部124と、アイテム演算部
116と、前記撃破されたキャラクタを所定の条件の下
でゲーム空間内に復活させるキャラクタ復活部126と
を含む。前記アイテム演算部116は、各キャラクタが
撃破されたときに、所定のルールに従い撃破されたキャ
ラクタの保有アイテムから分配対象アイテムを決定し表
示する処理を行うとともに、前記分配対象アイテムを獲
得したキャラクタの保有アイテムに、獲得結果に基づく
アイテムを加算し、前記撃破されたキャラクタの保有ア
イテムを所定のルールに従い減算し、前記加減算結果に
基づき前記記憶手段の保有アイテムデータを更新する処
理を行う。
ら上級者まで楽しむことができる対戦型のゲーム装置を
提供すること。 【解決手段】 所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム装置で
ある。このゲーム装置は、前記各キャラクタの保有アイ
テムデータを記憶する記憶部124と、アイテム演算部
116と、前記撃破されたキャラクタを所定の条件の下
でゲーム空間内に復活させるキャラクタ復活部126と
を含む。前記アイテム演算部116は、各キャラクタが
撃破されたときに、所定のルールに従い撃破されたキャ
ラクタの保有アイテムから分配対象アイテムを決定し表
示する処理を行うとともに、前記分配対象アイテムを獲
得したキャラクタの保有アイテムに、獲得結果に基づく
アイテムを加算し、前記撃破されたキャラクタの保有ア
イテムを所定のルールに従い減算し、前記加減算結果に
基づき前記記憶手段の保有アイテムデータを更新する処
理を行う。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定のゲーム空間
内で敵キャラクタと対戦するゲーム装置及び情報記憶媒
体に関する。
内で敵キャラクタと対戦するゲーム装置及び情報記憶媒
体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤがゲーム空間内のプレーヤキャラクタを操
作し、敵キャラクタと対戦する。対戦型ゲーム装置が知
られている。
り、プレーヤがゲーム空間内のプレーヤキャラクタを操
作し、敵キャラクタと対戦する。対戦型ゲーム装置が知
られている。
【0003】しかし、このような従来のゲーム装置は、
単に敵キャラクタと互いに攻撃し合うことにより、ゲー
ム成績を競い合うように構成されていたため、ゲームの
演出が単調になりやすく、最初は人気があっても簡単に
飽きられてしまうことが多いという問題があった。
単に敵キャラクタと互いに攻撃し合うことにより、ゲー
ム成績を競い合うように構成されていたため、ゲームの
演出が単調になりやすく、最初は人気があっても簡単に
飽きられてしまうことが多いという問題があった。
【0004】本発明は、このような課題に鑑みて成され
たものであり、その目的は、ゲームが単調になりにく
く、しかも初心者から上級者まで楽しんでもらうことが
できる対戦型のゲーム装置及びその情報記憶媒体を提供
することにある。
たものであり、その目的は、ゲームが単調になりにく
く、しかも初心者から上級者まで楽しんでもらうことが
できる対戦型のゲーム装置及びその情報記憶媒体を提供
することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム装置で
あって、前記各キャラクタの保有アイテムデータを記憶
する記憶手段と、前記各キャラクタが撃破されたとき
に、所定のルールに従い撃破されたキャラクタの保有ア
イテムから分配対象アイテムを決定し表示するととも
に、前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有
アイテムに、獲得結果に基づくアイテムを加算し、前記
撃破されたキャラクタの保有アイテムを所定のルールに
従い減算し、前記加減算結果に基づき前記記憶手段の保
有アイテムデータを更新するアイテム演算手段と、前記
撃破されたキャラクタを所定の条件の下でゲーム空間内
に復活させるキャラクタ復活制御手段と、を含み、各キ
ャラクタが互いに相手の保有するアイテムの争奪ゲーム
を行うことを特徴とする。
め、本発明は、所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム装置で
あって、前記各キャラクタの保有アイテムデータを記憶
する記憶手段と、前記各キャラクタが撃破されたとき
に、所定のルールに従い撃破されたキャラクタの保有ア
イテムから分配対象アイテムを決定し表示するととも
に、前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有
アイテムに、獲得結果に基づくアイテムを加算し、前記
撃破されたキャラクタの保有アイテムを所定のルールに
従い減算し、前記加減算結果に基づき前記記憶手段の保
有アイテムデータを更新するアイテム演算手段と、前記
撃破されたキャラクタを所定の条件の下でゲーム空間内
に復活させるキャラクタ復活制御手段と、を含み、各キ
ャラクタが互いに相手の保有するアイテムの争奪ゲーム
を行うことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、プレーヤは自キャラクタ
を操作し、敵キャラクタとの間で互いに撃破し合う対戦
を行う。このような対戦としては、例えば敵味方が互い
にシューティングディバイスを有し、互いに攻撃し合
い、相手を撃破するように構成してもよい。また、格闘
技で相手と対戦し、相手を撃破するように構成してもよ
い。
を操作し、敵キャラクタとの間で互いに撃破し合う対戦
を行う。このような対戦としては、例えば敵味方が互い
にシューティングディバイスを有し、互いに攻撃し合
い、相手を撃破するように構成してもよい。また、格闘
技で相手と対戦し、相手を撃破するように構成してもよ
い。
【0007】そして、一方のキャラクタが他方のキャラ
クタを撃破すると、撃破されたキャラクタの保有アイテ
ムから、他のキャラクタへ分配する分配対象アイテムが
決定されゲーム空間内に表示される。通常、この分配対
象アイテムは、撃破されたキャラクタの周辺に表示され
る。
クタを撃破すると、撃破されたキャラクタの保有アイテ
ムから、他のキャラクタへ分配する分配対象アイテムが
決定されゲーム空間内に表示される。通常、この分配対
象アイテムは、撃破されたキャラクタの周辺に表示され
る。
【0008】相手を倒したキャラクタは、この分配対象
アイテムに対して所定の獲得動作を行う。この動作に成
功したキャラクタは、現在の保有アイテムに、獲得結果
に基づくアイテムが加算されることになる。
アイテムに対して所定の獲得動作を行う。この動作に成
功したキャラクタは、現在の保有アイテムに、獲得結果
に基づくアイテムが加算されることになる。
【0009】このようにして、各キャラクタは、相手を
倒す毎に自分の保有アイテムを増やしてゆき、または相
手に撃破される毎に、自分の保有アイテムが減少してい
くことになる。
倒す毎に自分の保有アイテムを増やしてゆき、または相
手に撃破される毎に、自分の保有アイテムが減少してい
くことになる。
【0010】このように、本発明によれば、各キャラク
タは互いに相手を撃破するという対戦ゲームの面白さに
加えて、各キャラクタが互いに相手の保有アイテムを争
奪するというゲームの面白さをも合わせて堪能すること
ができ、この結果、ゲームをより白熱した面白いものと
し、何度やってもプレーヤに飽きられにくく、稼働率の
高いゲーム装置を実現することができる。
タは互いに相手を撃破するという対戦ゲームの面白さに
加えて、各キャラクタが互いに相手の保有アイテムを争
奪するというゲームの面白さをも合わせて堪能すること
ができ、この結果、ゲームをより白熱した面白いものと
し、何度やってもプレーヤに飽きられにくく、稼働率の
高いゲーム装置を実現することができる。
【0011】ここにおいて、前記キャラクタ演算手段
は、前記各キャラクタが撃破されたときに、所定のルー
ルに従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから分配
対象アイテムを決定し表示するアイテム分配手段と、前
記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有アイテ
ムに、獲得結果に基づくアイテムを加算し前記保有アイ
テムデータを更新するアイテム加算手段と、前記撃破さ
れたキャラクタの保有アイテムを所定のルールに従い減
算し前記保有アイテムデータを更新するアイテム減算手
段と、を含むように形成することが好ましい。
は、前記各キャラクタが撃破されたときに、所定のルー
ルに従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから分配
対象アイテムを決定し表示するアイテム分配手段と、前
記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有アイテ
ムに、獲得結果に基づくアイテムを加算し前記保有アイ
テムデータを更新するアイテム加算手段と、前記撃破さ
れたキャラクタの保有アイテムを所定のルールに従い減
算し前記保有アイテムデータを更新するアイテム減算手
段と、を含むように形成することが好ましい。
【0012】また、本発明の情報記憶媒体は、所定のゲ
ーム空間内でプレーヤの操作する自キャラクタが敵キャ
ラクタと対戦し、各キャラクタが互いに相手の保有する
アイテムの争奪ゲームを行うための情報が記憶されたコ
ンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、前記
情報は、前記各キャラクタが撃破されたときに、所定の
ルールに従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから
分配対象アイテムを決定し表示するための第1の情報
と、前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有
アイテムに、獲得結果に基づきアイテムを加算するため
の第2の情報と、前記撃破されたキャラクタの保有アイ
テムを所定のルールに従い減算するための第3の情報
と、アイテムが減算された前記キャラクタを所定の条件
の下で復活させるための第4の情報と、を含むことを特
徴とする。
ーム空間内でプレーヤの操作する自キャラクタが敵キャ
ラクタと対戦し、各キャラクタが互いに相手の保有する
アイテムの争奪ゲームを行うための情報が記憶されたコ
ンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、前記
情報は、前記各キャラクタが撃破されたときに、所定の
ルールに従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから
分配対象アイテムを決定し表示するための第1の情報
と、前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有
アイテムに、獲得結果に基づきアイテムを加算するため
の第2の情報と、前記撃破されたキャラクタの保有アイ
テムを所定のルールに従い減算するための第3の情報
と、アイテムが減算された前記キャラクタを所定の条件
の下で復活させるための第4の情報と、を含むことを特
徴とする。
【0013】またこの本発明において、前記アイテム分
配手段は、前記分配対象アイテムの表示を所定時間行
い、前記アイテム加算手段は、前記表示時間内における
所定のアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、その獲
得結果に基づきアイテムを加算するように形成すること
が好ましい。
配手段は、前記分配対象アイテムの表示を所定時間行
い、前記アイテム加算手段は、前記表示時間内における
所定のアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、その獲
得結果に基づきアイテムを加算するように形成すること
が好ましい。
【0014】さらに、前記第1の情報は、前記分配対象
アイテムの表示を所定時間行なうための情報を含み、前
記第3の情報は、前記表示時間内における所定のアイテ
ム獲得動作を行ったキャラクタに、その獲得結果に基づ
きアイテムを加算するための情報を含むように形成する
ことが好ましい。
アイテムの表示を所定時間行なうための情報を含み、前
記第3の情報は、前記表示時間内における所定のアイテ
ム獲得動作を行ったキャラクタに、その獲得結果に基づ
きアイテムを加算するための情報を含むように形成する
ことが好ましい。
【0015】以上の構成とすることにより、仮にプレー
ヤの操作するキャラクタが、敵キャラクタを撃破した場
合でも、その直後に表示される分配対象アイテムに対し
て速やかに獲得動作を行わなければ、このアイテムを手
に入れることはできない。これにより、より緊張感に富
んだ面白いゲームを実現することができる。
ヤの操作するキャラクタが、敵キャラクタを撃破した場
合でも、その直後に表示される分配対象アイテムに対し
て速やかに獲得動作を行わなければ、このアイテムを手
に入れることはできない。これにより、より緊張感に富
んだ面白いゲームを実現することができる。
【0016】また、本発明において、前記アイテム分配
手段は、前記分配対象アイテムを、複数の領域に分散表
示し、前記アイテム加算手段は、各領域に表示されるア
イテムに対しアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、
該当する領域の表示アイテムを加算するように形成する
ことが好ましい。
手段は、前記分配対象アイテムを、複数の領域に分散表
示し、前記アイテム加算手段は、各領域に表示されるア
イテムに対しアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、
該当する領域の表示アイテムを加算するように形成する
ことが好ましい。
【0017】さらに、前記第1の情報は、前記分配対象
アイテムを、複数の領域に分散表示するための情報を含
み、前記第2の情報は、各領域に表示されるアイテムに
対しアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、該当する
領域の表示アイテムを加算するための情報を含むように
形成することが好ましい。
アイテムを、複数の領域に分散表示するための情報を含
み、前記第2の情報は、各領域に表示されるアイテムに
対しアイテム獲得動作を行ったキャラクタに、該当する
領域の表示アイテムを加算するための情報を含むように
形成することが好ましい。
【0018】すなわち、相手キャラクタを撃破した際
に、分配対象アイテムが多数表示される場合に、これを
一個所に表示すると、このアイテムの獲得動作が極めて
簡単なものとなってしまう。そこで、本発明によれば、
分配対象アイテムを、複数の領域に分散表示することに
より、アイテム獲得動作の難易度を高め、ゲームをより
緊張感を与え、面白いものとすることができる。
に、分配対象アイテムが多数表示される場合に、これを
一個所に表示すると、このアイテムの獲得動作が極めて
簡単なものとなってしまう。そこで、本発明によれば、
分配対象アイテムを、複数の領域に分散表示することに
より、アイテム獲得動作の難易度を高め、ゲームをより
緊張感を与え、面白いものとすることができる。
【0019】特に、ゲーム空間内に複数のキャラクタが
常時存在する場合には、相手キャラクタを倒した場合で
も、その後に複数の領域に分散表示される分配対象アイ
テムをスムーズに獲得しなければ、その間に他のキャラ
クタにこの分配対象アイテムを獲得されてしまう。従っ
て、本発明によれば、各キャラクタが互いに相手の保有
するアイテムの争奪ゲームを、より緊張感の高いものと
することができる。これにより、本発明によれば、例え
ば複数のプレーヤが敵味方に分かれて対戦ゲームを行う
場合に、各プレーヤが何度やってもゲームに飽きず、再
度ゲームへチャレンジする稼働率の高いゲーム装置を実
現することが可能となる。
常時存在する場合には、相手キャラクタを倒した場合で
も、その後に複数の領域に分散表示される分配対象アイ
テムをスムーズに獲得しなければ、その間に他のキャラ
クタにこの分配対象アイテムを獲得されてしまう。従っ
て、本発明によれば、各キャラクタが互いに相手の保有
するアイテムの争奪ゲームを、より緊張感の高いものと
することができる。これにより、本発明によれば、例え
ば複数のプレーヤが敵味方に分かれて対戦ゲームを行う
場合に、各プレーヤが何度やってもゲームに飽きず、再
度ゲームへチャレンジする稼働率の高いゲーム装置を実
現することが可能となる。
【0020】また、前記アイテム分配手段は、撃破され
たキャラクタの保有アイテムの所定の割合を前記分配対
象アイテムとして決定し、前記キャラクタ減算手段は、
前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記分配対
象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復活時の
新たな保有アイテムとして設定するように形成すること
が好ましい。
たキャラクタの保有アイテムの所定の割合を前記分配対
象アイテムとして決定し、前記キャラクタ減算手段は、
前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記分配対
象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復活時の
新たな保有アイテムとして設定するように形成すること
が好ましい。
【0021】さらに、前記第1の情報は、撃破されたキ
ャラクタの保有アイテムの所定の割合を前記分配対象ア
イテムとして決定するための情報を含み、前記第3の情
報は、前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記
分配対象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復
活時の新たな保有アイテムとして設定するための情報を
含むように形成することが好ましい。
ャラクタの保有アイテムの所定の割合を前記分配対象ア
イテムとして決定するための情報を含み、前記第3の情
報は、前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記
分配対象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復
活時の新たな保有アイテムとして設定するための情報を
含むように形成することが好ましい。
【0022】また、本発明のゲーム装置は、ゲーム終了
時における保有アイテムに基づき各キャラクタの順位を
決定する手段を含むように形成することが好ましい。
時における保有アイテムに基づき各キャラクタの順位を
決定する手段を含むように形成することが好ましい。
【0023】さらに、本発明の情報記憶媒体は、ゲーム
終了時における保有アイテムに基づき各キャラクタの順
位を決定するための情報を記憶するように形成すること
が好ましい。
終了時における保有アイテムに基づき各キャラクタの順
位を決定するための情報を記憶するように形成すること
が好ましい。
【0024】以上の構成とすることにより、各プレーヤ
の獲得した保有アイテムに基づき、各プレーヤの順位が
決定されることになるため、より緊張感に富み面白いア
イテム争奪型の対戦ゲームを実現することができる。
の獲得した保有アイテムに基づき、各プレーヤの順位が
決定されることになるため、より緊張感に富み面白いア
イテム争奪型の対戦ゲームを実現することができる。
【0025】また、敵チームと味方チームとに分かれて
対戦する場合、本発明のゲーム装置は、ゲーム終了時に
おける各チームの保有アイテムに基づき各チームの勝敗
を決定する手段を含むように形成することが好ましい。
対戦する場合、本発明のゲーム装置は、ゲーム終了時に
おける各チームの保有アイテムに基づき各チームの勝敗
を決定する手段を含むように形成することが好ましい。
【0026】また、本発明の情報記憶媒体は、敵チーム
と味方チームとに分かれて対戦するための情報が記憶さ
れている場合には、ゲーム終了時における各チームの保
有アイテムに基づき各チームの勝敗を決定するための情
報を含むように形成することが好ましい。
と味方チームとに分かれて対戦するための情報が記憶さ
れている場合には、ゲーム終了時における各チームの保
有アイテムに基づき各チームの勝敗を決定するための情
報を含むように形成することが好ましい。
【0027】以上の構成とすることにより、各プレーヤ
は、敵味方に分かれてのチーム戦としての楽しさを味わ
うことができる。この結果、同じチームに属するプレー
ヤ同士の団結力を高め、より白熱した対戦型ゲームを行
うことができるゲーム装置の実現が可能となる。
は、敵味方に分かれてのチーム戦としての楽しさを味わ
うことができる。この結果、同じチームに属するプレー
ヤ同士の団結力を高め、より白熱した対戦型ゲームを行
うことができるゲーム装置の実現が可能となる。
【0028】
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施の形態
を、シューティングゲーム装置を例に取り説明する。
を、シューティングゲーム装置を例に取り説明する。
【0029】図1には、本発明が適用されたシューティ
ングゲーム装置の好適な実施の形態が示されている。
ングゲーム装置の好適な実施の形態が示されている。
【0030】本実施の形態のゲーム装置は、互いに接続
された4台のゲーム機10−1〜10−4を含み、前記
各ゲーム機10には、それぞれ表示部14−1〜14−
4と、シューティングディバイスとしてのマシンガン1
2−1〜12−4とが設けられ、最大4人で、敵味方に
分かれてシューティングゲームを楽しむことができるよ
うに構成されている。
された4台のゲーム機10−1〜10−4を含み、前記
各ゲーム機10には、それぞれ表示部14−1〜14−
4と、シューティングディバイスとしてのマシンガン1
2−1〜12−4とが設けられ、最大4人で、敵味方に
分かれてシューティングゲームを楽しむことができるよ
うに構成されている。
【0031】前記各マシンガン12−1〜12−4は、
ハウジングの一部を構成する基体11上に、前後左右に
スライド自在に取付け固定された移動型取付台20−1
〜20−4上に、水平方向に回動自在に取付け固定され
ている。
ハウジングの一部を構成する基体11上に、前後左右に
スライド自在に取付け固定された移動型取付台20−1
〜20−4上に、水平方向に回動自在に取付け固定され
ている。
【0032】図2には、ゲーム空間としての三次元オブ
ジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェ
クト200と、このキャラクタオブジェクト200の三
人称視点位置に設定された仮想カメラ210との関係が
示されている。前記仮想カメラ210は、プレーヤキャ
ラクタオブジェクトの後方斜め上方から、プレーヤキャ
ラクタオブジェクト200を含めた前方の景色を映し出
すように設定されている。従って、各ゲーム機10−1
〜10−4のディスプレイ14−1〜14−4上には、
このオブジェクト空間内を移動する各プレーヤキャラク
タオブジェクト200と共に、このプレーヤキャラクタ
オブジェクト200の前方に見える景色がゲーム画面と
して表示されることになる。
ジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェ
クト200と、このキャラクタオブジェクト200の三
人称視点位置に設定された仮想カメラ210との関係が
示されている。前記仮想カメラ210は、プレーヤキャ
ラクタオブジェクトの後方斜め上方から、プレーヤキャ
ラクタオブジェクト200を含めた前方の景色を映し出
すように設定されている。従って、各ゲーム機10−1
〜10−4のディスプレイ14−1〜14−4上には、
このオブジェクト空間内を移動する各プレーヤキャラク
タオブジェクト200と共に、このプレーヤキャラクタ
オブジェクト200の前方に見える景色がゲーム画面と
して表示されることになる。
【0033】各ゲーム機10−1〜10−4は、マシン
ガン12−1〜12−4を取付台20−1〜20−4と
ともに前後左右に移動することにより、オブジェクト空
間内のプレーヤキャラクタオブジェクト200を前後左
右に移動させ、さらにマシンガン12を左右方向に回転
させることにより、前記プレーヤキャラクタオブジェク
ト200の向きを変えることができるように形成されて
いる。このようにして、各プレーヤはオブジェクト空間
内においてプレーヤキャラクタオブジェクト200を移
動しながら所定のターゲットを探し出し、マシンガン1
2のトリガーを引いて擬似的な弾を発射することによ
り、敵キャラクタオブジェクトとの間で銃撃戦ゲームを
楽しむことができる。
ガン12−1〜12−4を取付台20−1〜20−4と
ともに前後左右に移動することにより、オブジェクト空
間内のプレーヤキャラクタオブジェクト200を前後左
右に移動させ、さらにマシンガン12を左右方向に回転
させることにより、前記プレーヤキャラクタオブジェク
ト200の向きを変えることができるように形成されて
いる。このようにして、各プレーヤはオブジェクト空間
内においてプレーヤキャラクタオブジェクト200を移
動しながら所定のターゲットを探し出し、マシンガン1
2のトリガーを引いて擬似的な弾を発射することによ
り、敵キャラクタオブジェクトとの間で銃撃戦ゲームを
楽しむことができる。
【0034】図3には、前記各ゲーム機10−1〜10
−4の機能ブロック図が示されており、各ゲーム機10
−1〜10−4は、互いに送受信部102を介して他の
ゲーム機との間でデータの送受信を行い、互いに同一の
オブジェクト空間内でマルチプレーヤ型のシューティン
グゲームを行うことができるように構成されている。
−4の機能ブロック図が示されており、各ゲーム機10
−1〜10−4は、互いに送受信部102を介して他の
ゲーム機との間でデータの送受信を行い、互いに同一の
オブジェクト空間内でマルチプレーヤ型のシューティン
グゲームを行うことができるように構成されている。
【0035】ここで入力部100は、プレーヤが例えば
図1に示すマシンガン12などを操作することにより操
作データを入力するためのものであり、入力部100で
得られた操作データは処理部110へ入力される。
図1に示すマシンガン12などを操作することにより操
作データを入力するためのものであり、入力部100で
得られた操作データは処理部110へ入力される。
【0036】前記処理部110は、入力部100から入
力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オ
ブジェクト空間内にオブジェクトを配置する処理や、こ
のオブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見
た画像(仮想カメラ210の撮影画像)を生成する処理
を行うものである。この処理部110の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成IC、
メモリ等のハードウエアにより実現できる。
力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オ
ブジェクト空間内にオブジェクトを配置する処理や、こ
のオブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見
た画像(仮想カメラ210の撮影画像)を生成する処理
を行うものである。この処理部110の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成IC、
メモリ等のハードウエアにより実現できる。
【0037】情報記憶媒体140は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体140の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウエアにより実現できる。処理部110は、この情報
記憶媒体140からのプログラムやデータに基づいて種
々の処理を行うことになる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体140の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウエアにより実現できる。処理部110は、この情報
記憶媒体140からのプログラムやデータに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0038】前記処理部110は、ゲーム演算部112
と、画像生成部114とを含む。
と、画像生成部114とを含む。
【0039】前記ゲーム演算部112は、送受信部10
2を介して他のゲーム機10と送受信されるゲームデー
タ、入力部100からの入力データ及び所定のゲームプ
ログラムなどに基づき、ゲームモードの設定処理、ゲー
ムの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブ
ジェクトを配置する処理などを行う。
2を介して他のゲーム機10と送受信されるゲームデー
タ、入力部100からの入力データ及び所定のゲームプ
ログラムなどに基づき、ゲームモードの設定処理、ゲー
ムの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブ
ジェクトを配置する処理などを行う。
【0040】画像生成部114は、ゲーム演算部112
により設定されたオブジェクト空間を所与の視点(仮想
カメラ210)から見た画像を生成する処理を行う。こ
こで生成された画像は表示部14に表示される。
により設定されたオブジェクト空間を所与の視点(仮想
カメラ210)から見た画像を生成する処理を行う。こ
こで生成された画像は表示部14に表示される。
【0041】本実施の形態において、前記ゲーム演算部
112は、所定の3次元オブジェクト空間内でプレーヤ
の操作する自キャラクタオブジェクト200が敵キャラ
クタオブジェクトと互いにシューティングによる対戦を
しながら、各キャラクタオブジェクトが互いに相手の保
有するアイテムの争奪ゲームを行うためのゲーム演算処
理を行う。本実施の形態では、前記アイテムとして勲章
オブジェクトが用いられ、この勲章オブジェクトの争奪
ゲームを行う。
112は、所定の3次元オブジェクト空間内でプレーヤ
の操作する自キャラクタオブジェクト200が敵キャラ
クタオブジェクトと互いにシューティングによる対戦を
しながら、各キャラクタオブジェクトが互いに相手の保
有するアイテムの争奪ゲームを行うためのゲーム演算処
理を行う。本実施の形態では、前記アイテムとして勲章
オブジェクトが用いられ、この勲章オブジェクトの争奪
ゲームを行う。
【0042】このため、前記ゲーム演算部112は、ア
イテム演算部116、保有アイテム記憶部124,キャ
ラクタ復活制御部126、ヒットチェック部130、個
人成績演算部132、チーム成績演算部134を含むよ
うに形成されている。
イテム演算部116、保有アイテム記憶部124,キャ
ラクタ復活制御部126、ヒットチェック部130、個
人成績演算部132、チーム成績演算部134を含むよ
うに形成されている。
【0043】前記ヒットチェック部130は、オブジェ
クト空間内において、各キャラクタオブジェクトが敵キ
ャラクタオブジェクト目掛けてシューティングを行なっ
たとき、そのシューティングによるショットが標的とな
るキャラクタオブジェクトに命中したか否かを判断する
と共に、このシューティングされた弾の命中により、相
手キャラクタオブジェクトが撃破されたか否かの判断を
行う。
クト空間内において、各キャラクタオブジェクトが敵キ
ャラクタオブジェクト目掛けてシューティングを行なっ
たとき、そのシューティングによるショットが標的とな
るキャラクタオブジェクトに命中したか否かを判断する
と共に、このシューティングされた弾の命中により、相
手キャラクタオブジェクトが撃破されたか否かの判断を
行う。
【0044】前記保有アイテム記憶部124には、前記
各キャラクタオブジェクトの保有アイテムデータが記憶
される。ここでは各キャラクタオブジェクトの保有する
勲章アイテム数がアイテムデータとして記憶される。
各キャラクタオブジェクトの保有アイテムデータが記憶
される。ここでは各キャラクタオブジェクトの保有する
勲章アイテム数がアイテムデータとして記憶される。
【0045】前記アイテム演算部116は、前記各キャ
ラクタが撃破されたときに、所定のルールに従い撃破さ
れたキャラクタの保有アイテムから分配対象アイテムを
決定し表示する処理を行う。ここでは、分配対象アイテ
ムを勲章オブジェクトとして表示する処理を行う。さら
に、前記アイテム演算部116は、前記分配対象アイテ
ムを獲得したキャラクタの保有アイテムに、獲得結果に
基づくアイテムを加算し、前記撃破されたキャラクタの
保有アイテムを所定のルールに従い減算し、前記加減算
結果に基づき前記保有アイテム記憶部124の保有アイ
テムデータを更新する処理を行う。ここでは単純に保有
アイテム数に獲得アイテム数を加算し、更に保有アイテ
ム数から分配対象アイテム数を減算する処理を行う。
ラクタが撃破されたときに、所定のルールに従い撃破さ
れたキャラクタの保有アイテムから分配対象アイテムを
決定し表示する処理を行う。ここでは、分配対象アイテ
ムを勲章オブジェクトとして表示する処理を行う。さら
に、前記アイテム演算部116は、前記分配対象アイテ
ムを獲得したキャラクタの保有アイテムに、獲得結果に
基づくアイテムを加算し、前記撃破されたキャラクタの
保有アイテムを所定のルールに従い減算し、前記加減算
結果に基づき前記保有アイテム記憶部124の保有アイ
テムデータを更新する処理を行う。ここでは単純に保有
アイテム数に獲得アイテム数を加算し、更に保有アイテ
ム数から分配対象アイテム数を減算する処理を行う。
【0046】前記キャラクタ復活制御部126は、前記
撃破されたキャラクタを所定の条件の下でオブジェクト
空間内に復活させる処理を行う。
撃破されたキャラクタを所定の条件の下でオブジェクト
空間内に復活させる処理を行う。
【0047】前記個人成績演算部132は、ゲーム終了
時に各キャラクタオブジェクトのもつアイテム数によ
り、各キャラクタオブジェクトの順位を決定する処理を
行う。
時に各キャラクタオブジェクトのもつアイテム数によ
り、各キャラクタオブジェクトの順位を決定する処理を
行う。
【0048】前記チーム成績演算部134は、ゲーム終
了時に、各チームに属するキャラクタオブジェクトの保
有アイテム数の合計により、チームの勝敗を決定する処
理を行う。
了時に、各チームに属するキャラクタオブジェクトの保
有アイテム数の合計により、チームの勝敗を決定する処
理を行う。
【0049】本実施の形態において、前記アイテム演算
部116は、アイテム分配部118、アイテム加算部1
20、アイテム減算部122を含む。
部116は、アイテム分配部118、アイテム加算部1
20、アイテム減算部122を含む。
【0050】前記アイテム分配部118は、前記シュー
ティングにより撃破されたキャラクタオブジェクトが存
在すると判断された場合には、当該キャラクタオブジェ
クトの保有アイテム数から所定のルールに従い分配対象
アイテムを決定する処理を行う。そして、決定された分
配対象アイテムを表す勲章オブジェクトを、撃破された
キャラクタオブジェクトの周囲に分散配置し、所定時間
表示する処理を行う。
ティングにより撃破されたキャラクタオブジェクトが存
在すると判断された場合には、当該キャラクタオブジェ
クトの保有アイテム数から所定のルールに従い分配対象
アイテムを決定する処理を行う。そして、決定された分
配対象アイテムを表す勲章オブジェクトを、撃破された
キャラクタオブジェクトの周囲に分散配置し、所定時間
表示する処理を行う。
【0051】本実施の形態では、撃破されたキャラクタ
オブジェクトの保有するアイテム数(勲章の数)の、8
割のアイテム(勲章)を分配対象アイテムとして設定す
る。そして、この分配対象アイテム220を例えば図4
(B)に示すように、勲章オブジェクトとして撃破され
たキャラクタオブジェクト210を中心として4個所の
領域に分散表示する。
オブジェクトの保有するアイテム数(勲章の数)の、8
割のアイテム(勲章)を分配対象アイテムとして設定す
る。そして、この分配対象アイテム220を例えば図4
(B)に示すように、勲章オブジェクトとして撃破され
たキャラクタオブジェクト210を中心として4個所の
領域に分散表示する。
【0052】図4(A)には、この分配対象アイテム2
20の分散表示のためのルールが示されている。本実施
の形態では、撃破されたキャラクタオブジェクトの位置
をA領域とし、このA領域を中心として、その周囲にB
〜Hの8個の領域をマトリックス状に設定している。そ
して、分配対象アイテム220を4分割し、これをA領
域の周囲のB〜Eの4個所に分散表示する。なお、必要
に応じて分散領域の数は任意に設定することができる。
20の分散表示のためのルールが示されている。本実施
の形態では、撃破されたキャラクタオブジェクトの位置
をA領域とし、このA領域を中心として、その周囲にB
〜Hの8個の領域をマトリックス状に設定している。そ
して、分配対象アイテム220を4分割し、これをA領
域の周囲のB〜Eの4個所に分散表示する。なお、必要
に応じて分散領域の数は任意に設定することができる。
【0053】前記アイテム加算部120は、前記分配対
象アイテム220の表示中に、このアイテム220に触
れる動作を行ったキャラクタオブジェクトが、当該アイ
テム220を獲得したと判断し、そのキャラクタオブジ
ェクトの保有アイテムに、この獲得アイテムを加算する
処理を行う。前記分配対象アイテム220は、キャラク
タオブジェクトが撃破されてから、一定時間(例えば9
秒程度)表示され、最後の2秒間ブリンクしてから消滅
する。従って、このアイテム表示時間中に、キャラクタ
オブジェクトがアイテム220に触れるようなアイテム
獲得動作を行うことにより、このキャラクタオブジェク
トは、当該アイテム220を獲得し、自分の保有アイテ
ムにこれを加算することができる。この表示期間中にア
イテム獲得動作を行わなければ、分配対象アイテム22
0は消滅し、アイテムの獲得はできない。
象アイテム220の表示中に、このアイテム220に触
れる動作を行ったキャラクタオブジェクトが、当該アイ
テム220を獲得したと判断し、そのキャラクタオブジ
ェクトの保有アイテムに、この獲得アイテムを加算する
処理を行う。前記分配対象アイテム220は、キャラク
タオブジェクトが撃破されてから、一定時間(例えば9
秒程度)表示され、最後の2秒間ブリンクしてから消滅
する。従って、このアイテム表示時間中に、キャラクタ
オブジェクトがアイテム220に触れるようなアイテム
獲得動作を行うことにより、このキャラクタオブジェク
トは、当該アイテム220を獲得し、自分の保有アイテ
ムにこれを加算することができる。この表示期間中にア
イテム獲得動作を行わなければ、分配対象アイテム22
0は消滅し、アイテムの獲得はできない。
【0054】本実施の形態では、前述したように分配対
象アイテム220は4個所の領域に分散配置されるた
め、敵を倒したキャラクタオブジェクトは、その時点か
ら9秒以内に、前記4個所の分散領域を効率よく回らな
ければ、全ての分配対象アイテム220を獲得すること
はできない。このようにして分配対象アイテム220の
獲得のための難易度をあげることにより、ゲームとして
の緊張感及び面白さを高めることができる。
象アイテム220は4個所の領域に分散配置されるた
め、敵を倒したキャラクタオブジェクトは、その時点か
ら9秒以内に、前記4個所の分散領域を効率よく回らな
ければ、全ての分配対象アイテム220を獲得すること
はできない。このようにして分配対象アイテム220の
獲得のための難易度をあげることにより、ゲームとして
の緊張感及び面白さを高めることができる。
【0055】なお、分配対象アイテム220の分配領域
を増やすほど、アイテム獲得の難易度が高まるため、前
記アイテム分配部128は、必要に応じてアイテムの分
配領域の数や位置を変化させるように形成してもよく、
例えばゲームの前半では分配対象領域の数を少なく設定
し、プレーヤが慣れてきたゲームの後半では分配対象領
域の数を多くするようにしてもよい。
を増やすほど、アイテム獲得の難易度が高まるため、前
記アイテム分配部128は、必要に応じてアイテムの分
配領域の数や位置を変化させるように形成してもよく、
例えばゲームの前半では分配対象領域の数を少なく設定
し、プレーヤが慣れてきたゲームの後半では分配対象領
域の数を多くするようにしてもよい。
【0056】前記アイテム減算部122は、キャラクタ
オブジェクトが撃破されると、当該キャラクタオブジェ
クトの保有アイテムを所定のルールに従い減算する処理
を行う。ここでは、当該キャラクタオブジェクトの8割
のアイテムが分配対象アイテム220として設定される
ため、残りの2割のアイテムが、撃破されたキャラクタ
オブジェクトの新たな保有アイテムとして設定される。
オブジェクトが撃破されると、当該キャラクタオブジェ
クトの保有アイテムを所定のルールに従い減算する処理
を行う。ここでは、当該キャラクタオブジェクトの8割
のアイテムが分配対象アイテム220として設定される
ため、残りの2割のアイテムが、撃破されたキャラクタ
オブジェクトの新たな保有アイテムとして設定される。
【0057】前記キャラクタ復活部126には、キャラ
クタオブジェクトが撃破されると、当該キャラクタオブ
ジェクトをオブジェクト空間から消滅させ、一定時間経
過後に再度復活させる処理を行う。このとき復活したキ
ャラクタオブジェクトは、前記アイテム減算部122に
より設定された保有アイテムを有することになる。
クタオブジェクトが撃破されると、当該キャラクタオブ
ジェクトをオブジェクト空間から消滅させ、一定時間経
過後に再度復活させる処理を行う。このとき復活したキ
ャラクタオブジェクトは、前記アイテム減算部122に
より設定された保有アイテムを有することになる。
【0058】図5には、本実施の形態のゲーム装置の動
作フローチャートが示され、図6〜図10には、ゲーム
開始から終了までの間に表示部14上に表示されるゲー
ム画面の具体例が示されている。
作フローチャートが示され、図6〜図10には、ゲーム
開始から終了までの間に表示部14上に表示されるゲー
ム画面の具体例が示されている。
【0059】本実施の形態のゲーム装置は、最大4人の
プレーヤが参加し、敵味方の2組に分かれて行うチーム
対戦型のシューティングゲームを行う。
プレーヤが参加し、敵味方の2組に分かれて行うチーム
対戦型のシューティングゲームを行う。
【0060】各プレーヤは、敵を倒して勲章アイテムを
奪い、より多くの勲章アイテムを集めることにより、個
人成績を上げ、さらにチーム成績を上げることができ
る。
奪い、より多くの勲章アイテムを集めることにより、個
人成績を上げ、さらにチーム成績を上げることができ
る。
【0061】ゲーム中に各プレーヤの使用する武器は、
マシンガン12の1種類だけであり、このマシンガン1
2から発射された弾は味方には当たらないように設定さ
れている。このマシンガンによって倒されたキャラクタ
オブジェクトは、ゲーム中何度でも復活することができ
る。
マシンガン12の1種類だけであり、このマシンガン1
2から発射された弾は味方には当たらないように設定さ
れている。このマシンガンによって倒されたキャラクタ
オブジェクトは、ゲーム中何度でも復活することができ
る。
【0062】敵を倒すと、倒れた敵の上に、その敵が持
っていた勲章アイテムの何割かが分配用の勲章アイテム
220として現れ、これを獲得することができる。勲章
アイテム220の上を、キャラクタオブジェクトが通過
すると、そのキャラクタオブジェクトが勲章アイテム2
20を手に入れることができる。
っていた勲章アイテムの何割かが分配用の勲章アイテム
220として現れ、これを獲得することができる。勲章
アイテム220の上を、キャラクタオブジェクトが通過
すると、そのキャラクタオブジェクトが勲章アイテム2
20を手に入れることができる。
【0063】同様に、各プレーヤのキャラクタオブジェ
クトが倒されると、そのキャラクタオブジェクトの持っ
ていた勲章アイテムの何割かが敵に奪われることにな
る。
クトが倒されると、そのキャラクタオブジェクトの持っ
ていた勲章アイテムの何割かが敵に奪われることにな
る。
【0064】制限時間でゲームが終了し、勲章アイテム
を多く持っていたチームが勝利する。さらに、個人成績
も集めた勲章アイテムの数で決定される。
を多く持っていたチームが勝利する。さらに、個人成績
も集めた勲章アイテムの数で決定される。
【0065】まずゲームがスタートすると、各ゲーム機
10−1〜10−4の表示部14上には、図6(A)に
示すチーム選択画面が表示される。各プレーヤは、「緑
軍」または「白軍」のいずれかのチームを選択する(ス
テップS10)。「緑軍」、「白軍」は、それぞれ4名
のキャラクタオブジェクトでチームが構成される。この
オブジェクト空間内には、4人のプレーヤの操作する4
個のキャラクタオブジェクト(戦士オブジェクト)以外
に、コンピュータの操作する4個のキャラクタオブジェ
クト(戦士オブジェクト)が登場し、前記ステップS1
0で各プレーヤがチーム選択を行った後、コンピュータ
の操作するキャラクタオブジェクトのチーム選択が行わ
れ、各チームが4個のキャラクタオブジェクトで構成さ
れるように自動的にチーム編成が成される。
10−1〜10−4の表示部14上には、図6(A)に
示すチーム選択画面が表示される。各プレーヤは、「緑
軍」または「白軍」のいずれかのチームを選択する(ス
テップS10)。「緑軍」、「白軍」は、それぞれ4名
のキャラクタオブジェクトでチームが構成される。この
オブジェクト空間内には、4人のプレーヤの操作する4
個のキャラクタオブジェクト(戦士オブジェクト)以外
に、コンピュータの操作する4個のキャラクタオブジェ
クト(戦士オブジェクト)が登場し、前記ステップS1
0で各プレーヤがチーム選択を行った後、コンピュータ
の操作するキャラクタオブジェクトのチーム選択が行わ
れ、各チームが4個のキャラクタオブジェクトで構成さ
れるように自動的にチーム編成が成される。
【0066】チーム選択が終了すると、次に図6(B)
に示すように、ゲームの内容の説明画面が表示される。
これにより各プレーヤは、ゲームの内容を理解すること
ができる。
に示すように、ゲームの内容の説明画面が表示される。
これにより各プレーヤは、ゲームの内容を理解すること
ができる。
【0067】ステップS12では、前記8個のキャラク
タ全員にそれぞれ4個の勲章アイテムが自動的に付与さ
れる初期設定が成される。
タ全員にそれぞれ4個の勲章アイテムが自動的に付与さ
れる初期設定が成される。
【0068】次に、ステップS14で実際にゲームが開
始されると、各ゲーム機10−1〜10−4の表示部1
4−1〜14−4上には、それぞれのプレーヤが操作す
るプレーヤキャラクタオブジェクト200を、図2に示
す仮想カメラ210から見た景色が、例えば図6(C)
に示すゲーム画面として表示される。各プレーヤは、マ
シンガン12−1〜12−4を、前後左右に動かし、さ
らにこれを左右方向に回転させることにより、オブジェ
クト空間内を自由に移動し敵を見つけ出す。
始されると、各ゲーム機10−1〜10−4の表示部1
4−1〜14−4上には、それぞれのプレーヤが操作す
るプレーヤキャラクタオブジェクト200を、図2に示
す仮想カメラ210から見た景色が、例えば図6(C)
に示すゲーム画面として表示される。各プレーヤは、マ
シンガン12−1〜12−4を、前後左右に動かし、さ
らにこれを左右方向に回転させることにより、オブジェ
クト空間内を自由に移動し敵を見つけ出す。
【0069】図6(D)には、前方に敵キャラクタオブ
ジェクト210が登場するゲーム画面が示されている。
プレーヤはマシンガン12を操作して敵210に照準を
合わせ、トリガーを引く。これにより、図7(A)に示
すようなゲーム画面が表示される。
ジェクト210が登場するゲーム画面が示されている。
プレーヤはマシンガン12を操作して敵210に照準を
合わせ、トリガーを引く。これにより、図7(A)に示
すようなゲーム画面が表示される。
【0070】ステップS16では、この攻撃により敵キ
ャラクタオブジェクト210を撃破したか否かが判断さ
れる。
ャラクタオブジェクト210を撃破したか否かが判断さ
れる。
【0071】敵キャラクタオブジェクト210を撃破し
たと判断されると、次のステップS18において、その
キャラクタオブジェクト210の保有アイテム数の8割
(小数点以下は四捨五入する)の数の勲章アイテムが、
分配対象アイテムとして決定される。
たと判断されると、次のステップS18において、その
キャラクタオブジェクト210の保有アイテム数の8割
(小数点以下は四捨五入する)の数の勲章アイテムが、
分配対象アイテムとして決定される。
【0072】そして、この分配対象アイテム220が、
図7(B)に示すように、敵キャラクタオブジェクト2
10の周囲に分散表示される(ステップS20)。
図7(B)に示すように、敵キャラクタオブジェクト2
10の周囲に分散表示される(ステップS20)。
【0073】このとき、各分配対象アイテム220は、
前述した図4(A)に示すように、敵キャラクタオブジ
ェクト220の位置A領域を中心として、その周囲の4
個所B〜Eに分散表示される。ここでは、3個の勲章ア
イテム220が、3つの領域B、C、Dに分散表示され
る。
前述した図4(A)に示すように、敵キャラクタオブジ
ェクト220の位置A領域を中心として、その周囲の4
個所B〜Eに分散表示される。ここでは、3個の勲章ア
イテム220が、3つの領域B、C、Dに分散表示され
る。
【0074】このとき、前記分配対象アイテム220
は、約9秒間表示されるため、この時間内に、プレーヤ
はキャラクタオブジェクト200を移動操作して、図7
(C)〜(D)に示すように各領域B、C、Dを通過す
るアイテム獲得動作を行う。各アイテムの獲得動作が成
功すると(ステップS22)、その分配対象アイテム2
20を獲得することができる(ステップS24)。獲得
したアイテム220は、プレーヤキャラクタオブジェク
ト200の保有アイテムに加算される。全ての領域の分
散対象アイテム220を獲得すると、表示部14上には
図8(A)に示すように、プレーヤキャラクタオブジェ
クト200のメダル獲得アクションが表示される。
は、約9秒間表示されるため、この時間内に、プレーヤ
はキャラクタオブジェクト200を移動操作して、図7
(C)〜(D)に示すように各領域B、C、Dを通過す
るアイテム獲得動作を行う。各アイテムの獲得動作が成
功すると(ステップS22)、その分配対象アイテム2
20を獲得することができる(ステップS24)。獲得
したアイテム220は、プレーヤキャラクタオブジェク
ト200の保有アイテムに加算される。全ての領域の分
散対象アイテム220を獲得すると、表示部14上には
図8(A)に示すように、プレーヤキャラクタオブジェ
クト200のメダル獲得アクションが表示される。
【0075】また、撃破された敵キャラクタオブジェク
ト220は、このオブジェクト空間から自動的に消え、
一定時間経過後に所定の場所から再度オブジェクト空間
に復活する。復活したキャラクタオブジェクトの保有ア
イテム数は、撃破される前の保有アイテム数から、前述
した分配対象アイテム数を減算した数に減っている(ス
テップS26、S28)。
ト220は、このオブジェクト空間から自動的に消え、
一定時間経過後に所定の場所から再度オブジェクト空間
に復活する。復活したキャラクタオブジェクトの保有ア
イテム数は、撃破される前の保有アイテム数から、前述
した分配対象アイテム数を減算した数に減っている(ス
テップS26、S28)。
【0076】図8(B)〜(D)、図9(A)〜(C)
は、プレーヤキャラクタオブジェクト200が敵キャラ
クタオブジェクト210により攻撃された場合のゲーム
画面の一例が示されている。
は、プレーヤキャラクタオブジェクト200が敵キャラ
クタオブジェクト210により攻撃された場合のゲーム
画面の一例が示されている。
【0077】例えば、図8(B)に示すように、突然プ
レーヤキャラクタオブジェクト200が攻撃された場合
を想定する。このとき、図8(C)、(D)に示すよう
に、その攻撃方向を向くと、プレーヤキャラクタオブジ
ェクト200を攻撃している敵キャラクタオブジェクト
210を見ることができる。
レーヤキャラクタオブジェクト200が攻撃された場合
を想定する。このとき、図8(C)、(D)に示すよう
に、その攻撃方向を向くと、プレーヤキャラクタオブジ
ェクト200を攻撃している敵キャラクタオブジェクト
210を見ることができる。
【0078】このとき、プレーヤキャラクタオブジェク
ト200が所定のダメージを受けると、図9(A)に示
すように敵に撃破されてしまう。そして、撃破されたプ
レーヤキャラクタオブジェクト200の周囲には、図9
(B)、(C)に示すように分配対象アイテム220が
分散表示され(ステップS18、S20)、敵キャラク
タオブジェクト210が分配対象アイテム220と接触
することにより当該アイテム220は敵に奪われること
になる(ステップS22、S24)。
ト200が所定のダメージを受けると、図9(A)に示
すように敵に撃破されてしまう。そして、撃破されたプ
レーヤキャラクタオブジェクト200の周囲には、図9
(B)、(C)に示すように分配対象アイテム220が
分散表示され(ステップS18、S20)、敵キャラク
タオブジェクト210が分配対象アイテム220と接触
することにより当該アイテム220は敵に奪われること
になる(ステップS22、S24)。
【0079】このとき、プレーヤキャラクタオブジェク
ト200の保有アイテム数は、撃破される前のアイテム
数の2割程度に減少し(ステップS26)、一定時間経
過後に図9(D)に示すようにオブジェクト空間内に復
活する(ステップS28)。
ト200の保有アイテム数は、撃破される前のアイテム
数の2割程度に減少し(ステップS26)、一定時間経
過後に図9(D)に示すようにオブジェクト空間内に復
活する(ステップS28)。
【0080】このようなアイテム争奪型のシューティン
グゲームを、所定のゲーム時間が終了するまで行う。ゲ
ーム終了前の数秒間は、表示部14上に図10(A)、
(B)に示すようなゲーム終了前の残り時間が表示され
る。
グゲームを、所定のゲーム時間が終了するまで行う。ゲ
ーム終了前の数秒間は、表示部14上に図10(A)、
(B)に示すようなゲーム終了前の残り時間が表示され
る。
【0081】そして、ステップS30で、ゲームが終了
したと判断されると、各チームに属するキャラクタオブ
ジェクトの保有する勲章アイテムの合計数に基づき、チ
ームの勝敗が決定されて、図10(C)に示すように、
チーム勝敗表示が行われ、その後図10(D)に示すよ
うに、各キャラクタオブジェクトの保有する勲章アイテ
ム数に基づき、各キャラクタオブジェクトの個人成績が
表示される(ステップS32)。
したと判断されると、各チームに属するキャラクタオブ
ジェクトの保有する勲章アイテムの合計数に基づき、チ
ームの勝敗が決定されて、図10(C)に示すように、
チーム勝敗表示が行われ、その後図10(D)に示すよ
うに、各キャラクタオブジェクトの保有する勲章アイテ
ム数に基づき、各キャラクタオブジェクトの個人成績が
表示される(ステップS32)。
【0082】このように、本実施の形態によれば、シュ
ーティングによる対戦と、メダル争奪という2つの要素
を組み合わせることにより、シューティングゲームとし
ての解り易さを損なうことなく、より緊張感に富み、繰
り返しやってもプレーヤに飽きられることのない面白い
ゲームを行うことができるゲーム装置を実現することが
できる。
ーティングによる対戦と、メダル争奪という2つの要素
を組み合わせることにより、シューティングゲームとし
ての解り易さを損なうことなく、より緊張感に富み、繰
り返しやってもプレーヤに飽きられることのない面白い
ゲームを行うことができるゲーム装置を実現することが
できる。
【0083】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。
【0084】同図に示す装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
【0085】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0086】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0087】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0088】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0089】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0090】そして、図1〜図10で説明した種々の処
理は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1018などによって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
理は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1018などによって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
【0091】なお、前述した図1は、本実施の形態を業
務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成ICが実装されてい
る。そして、所定のゲーム空間内でプレーヤの操作する
自キャラクタが敵キャラクタと対戦し、各キャラクタが
互いに相手の保有するアイテムの争奪ゲームを行うため
の情報であって、前記各キャラクタが撃破されたとき
に、所定のルールに従い撃破されたキャラクタの保有ア
イテムから分配対象アイテムを決定し表示するための第
1の情報と、前記分配対象アイテムを獲得したキャラク
タの保有アイテムに、獲得結果に基づきアイテムを加算
するための第2の情報と、前記撃破されたキャラクタの
保有アイテムを所定のルールに従い減算するための第3
の情報と、アイテムが減算された前記キャラクタを所定
の条件の下で復活させるための第4の情報とを含む情報
などは、システム基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に確保される。以下、これの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行
うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物
の形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ
情報の少なくとも1つを含むものである。
務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成ICが実装されてい
る。そして、所定のゲーム空間内でプレーヤの操作する
自キャラクタが敵キャラクタと対戦し、各キャラクタが
互いに相手の保有するアイテムの争奪ゲームを行うため
の情報であって、前記各キャラクタが撃破されたとき
に、所定のルールに従い撃破されたキャラクタの保有ア
イテムから分配対象アイテムを決定し表示するための第
1の情報と、前記分配対象アイテムを獲得したキャラク
タの保有アイテムに、獲得結果に基づきアイテムを加算
するための第2の情報と、前記撃破されたキャラクタの
保有アイテムを所定のルールに従い減算するための第3
の情報と、アイテムが減算された前記キャラクタを所定
の条件の下で復活させるための第4の情報とを含む情報
などは、システム基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に確保される。以下、これの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行
うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物
の形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ
情報の少なくとも1つを含むものである。
【0092】図12(A)に、本実施の形態を家庭用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。
ーム装置に適用した場合の例を示す。
【0093】プレーヤはディスプレイ1200に映し出
されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ12
02、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、
上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1208、12
09等に格納されている。
されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ12
02、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、
上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1208、12
09等に格納されている。
【0094】図12(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0095】なお、本発明は上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0096】例えば、前記実施の形態では、ゲームの結
果に直接影響する勲章アイテム220の争奪のみを行う
場合を例に取り説明したが、必要に応じて相手を攻撃す
るためのアイテムや、自分を守るための防御用のアイテ
ムなど、ゲーム結果に間接的に影響を与えるアイテムの
争奪を行うように形成してもよい。
果に直接影響する勲章アイテム220の争奪のみを行う
場合を例に取り説明したが、必要に応じて相手を攻撃す
るためのアイテムや、自分を守るための防御用のアイテ
ムなど、ゲーム結果に間接的に影響を与えるアイテムの
争奪を行うように形成してもよい。
【0097】また、前記実施の形態では、シューティン
グ型のゲームを行う場合を例に取り説明したが、本発明
はこれに限らず、例えば、プレーヤキャラクタと敵キャ
ラクタとが格闘技で技を競い合いながら対戦するゲーム
にも適用することができる。
グ型のゲームを行う場合を例に取り説明したが、本発明
はこれに限らず、例えば、プレーヤキャラクタと敵キャ
ラクタとが格闘技で技を競い合いながら対戦するゲーム
にも適用することができる。
【0098】
【図1】本発明が適用されたゲーム装置の実施の形態の
外観説明図である。
外観説明図である。
【図2】プレーヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラ
との関係を示す説明図である。
との関係を示す説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
ある。
【図4】同図(A)は、アイテムの分散表示エリアの説
明図であり、同図(B)は、分散表示エリアにアイテム
を表示したゲーム画面の一例を示す説明図である。
明図であり、同図(B)は、分散表示エリアにアイテム
を表示したゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図5】本実施の形態のゲーム装置の動作を示すフロー
チャート図である。
チャート図である。
【図6】同図(A)〜(D)は、表示部に表示されるゲ
ーム画面の具体例の説明図である。
ーム画面の具体例の説明図である。
【図7】同図(A)〜(D)は、ゲーム画面の具体例の
説明図である。
説明図である。
【図8】同図(A)〜(D)は、ゲーム画面の具体例の
説明図である。
説明図である。
【図9】同図(A)〜(D)は、ゲーム画面の具体例の
説明図である。
説明図である。
【図10】同図(A)〜(D)は、ゲーム画面の具体例
の説明図である。
の説明図である。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウエアの構
成の一例を示す図である。
成の一例を示す図である。
【図12】本発明が適用される他の実施の形態の例を示
す図である。
す図である。
10 ゲーム機 12 シューティングディバイスとしてのマシンガン 100 入力部 110 処理部 116 アイテム演算部 118 アイテム分配部 120 アイテム加算部 122 アイテム減算部 124 保有アイテム記憶部 126 キャラクタ復活部 132 個人成績演算部 134 チーム成績演算部 130 ヒットチェック部 140 情報記憶媒体 200 プレーヤキャラクタオブジェクト
Claims (13)
- 【請求項1】 所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム装置で
あって、 前記各キャラクタの保有アイテムデータを記憶する記憶
手段と、 前記各キャラクタが撃破されたときに、所定のルールに
従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから分配対象
アイテムを決定し表示するとともに、前記分配対象アイ
テムを獲得したキャラクタの保有アイテムに、獲得結果
に基づくアイテムを加算し、前記撃破されたキャラクタ
の保有アイテムを所定のルールに従い減算し、前記加減
算結果に基づき前記記憶手段の保有アイテムデータを更
新するアイテム演算手段と、 前記撃破されたキャラクタを所定の条件の下でゲーム空
間内に復活させるキャラクタ復活制御手段と、 を含み、各キャラクタが互いに相手の保有するアイテム
の争奪ゲームを行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記キャラクタ演算手段は、 前記各キャラクタが撃破されたときに、所定のルールに
従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから分配対象
アイテムを決定し表示するアイテム分配手段と、 前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有アイ
テムに、獲得結果に基づくアイテムを加算し前記保有ア
イテムデータを更新するアイテム加算手段と、 前記撃破されたキャラクタの保有アイテムを所定のルー
ルに従い減算し前記保有アイテムデータを更新するアイ
テム減算手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1,2において、 前記アイテム分配手段は、 前記分配対象アイテムの表示を所定時間行い、 前記アイテム加算手段は、 前記表示時間内における所定のアイテム獲得動作を行っ
たキャラクタに、その獲得結果に基づきアイテムを加算
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記アイテム分配手段は、 前記分配対象アイテムを、複数の領域に分散表示し、 前記アイテム加算手段は、 各領域に表示されるアイテムに対しアイテム獲得動作を
行ったキャラクタに、該当する領域の表示アイテムを加
算することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記アイテム分配手段は、 撃破されたキャラクタの保有アイテムの所定の割合を前
記分配対象アイテムとして決定し、 前記キャラクタ減算手段は、 前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記分配対
象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復活時の
新たな保有アイテムとして設定することを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 ゲーム終了時における保有アイテムに基づき各キャラク
タの順位を決定する手段を含むことを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項7】 敵チームと味方チームとに分かれて対戦
する請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置におい
て、 ゲーム終了時における各チームの保有アイテムに基づき
各チームの勝敗を決定する手段を含むことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項8】 所定のゲーム空間内でプレーヤの操作す
る自キャラクタが敵キャラクタと対戦し、各キャラクタ
が互いに相手の保有するアイテムの争奪ゲームを行うた
めの情報が記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報
記憶媒体であって、 前記情報は、 前記各キャラクタが撃破されたときに、所定のルールに
従い撃破されたキャラクタの保有アイテムから分配対象
アイテムを決定し表示するための第1の情報と、 前記分配対象アイテムを獲得したキャラクタの保有アイ
テムに、獲得結果に基づきアイテムを加算するための第
2の情報と、 前記撃破されたキャラクタの保有アイテムを所定のルー
ルに従い減算するための第3の情報と、 アイテムが減算された前記キャラクタを所定の条件の下
で復活させるための第4の情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記第1の情報は、 前記分配対象アイテムの表示を所定時間行なうための情
報を含み、 前記第3の情報は、 前記表示時間内における所定のアイテム獲得動作を行っ
たキャラクタに、その獲得結果に基づきアイテムを加算
するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項8,9のいずれかにおいて、 前記第1の情報は、 前記分配対象アイテムを、複数の領域に分散表示するた
めの情報を含み、 前記第2の情報は、 各領域に表示されるアイテムに対しアイテム獲得動作を
行ったキャラクタに、該当する領域の表示アイテムを加
算するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項11】 請求項8〜10のいずれかにおいて、 前記第1の情報は、 撃破されたキャラクタの保有アイテムの所定の割合を前
記分配対象アイテムとして決定するための情報を含み、 前記第3の情報は、 前記撃破前のキャラクタの保有アイテムから前記分配対
象アイテムを除算したアイテムを、キャラクタ復活時の
新たな保有アイテムとして設定するための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項8〜11のいずれかにおいて、 ゲーム終了時における保有アイテムに基づき各キャラク
タの順位を決定するための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項13】 敵チームと味方チームとに分かれて対
戦するための情報が記憶された請求項8〜12のいずれ
かに記載の情報記憶媒体において、 ゲーム終了時における各チームの保有アイテムに基づき
各チームの勝敗を決定するための情報を含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10073118A JPH11244533A (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
| US09/261,165 US7011582B1 (en) | 1998-03-06 | 1999-03-03 | Game apparatus and computer-readable medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10073118A JPH11244533A (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11244533A true JPH11244533A (ja) | 1999-09-14 |
Family
ID=13509025
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10073118A Withdrawn JPH11244533A (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US7011582B1 (ja) |
| JP (1) | JPH11244533A (ja) |
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| WO2013133517A1 (ko) * | 2012-03-09 | 2013-09-12 | 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 | 온라인 게임에서의 아이템 재사용 서비스 제공 방법 및 서버 |
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| JP2004267554A (ja) * | 2003-03-10 | 2004-09-30 | Square Enix Co Ltd | コンピュータゲームにおけるオブジェクトのパラメータ制御方法、このための装置、ゲーム機、コンピュータプログラム、および記憶媒体 |
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