JPH11267355A - Game device, game processing method, and recording medium - Google Patents

Game device, game processing method, and recording medium

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JPH11267355A
JPH11267355A JP10070643A JP7064398A JPH11267355A JP H11267355 A JPH11267355 A JP H11267355A JP 10070643 A JP10070643 A JP 10070643A JP 7064398 A JP7064398 A JP 7064398A JP H11267355 A JPH11267355 A JP H11267355A
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game
time
player
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game device
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Yumiko Miyabe
由美子 宮部
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a game progressing on realtime by comparing first time information obtained from a clock function when the game is started with second time information predetermined by a player, and determining the contents of operation of the game on the basis of the result of the comparison. SOLUTION: When a game is started by the starting instruction, the present time is got from a clock part 26, and a number of times of plays by a player is got as the initial setting. When the play is started at first, the player stipulates a set picture of a waiting time on a display part 23, and the game is progressed on the basis of a program 22b for the first representation after the waiting time is input. On the other hand, in a case when the start of the play is not the first time, whether the time at the start of the game is agreed with the waiting time with a character in the game or not is judged, and the character is displayed on the picture on the basis of the main scenario representation program when the judgment is YES.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係
り、遊戯者(プレイヤ)の操作内容に応じて、そのゲー
ムのゲームの動作内容、例えば、ゲームの場面ごとのセ
リフや場面展開等、映画の脚本に相当しストーリーと呼
ばれることもあるシナリオ、或いはゲームの難易度が変
化していく、いわゆるアドベンチャーゲームやシミュレ
ーションゲーム等の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, and more particularly to a movie (e.g., dialogue or scene development for each game scene) in accordance with the operation contents of a player (player). The present invention relates to a scenario that may be referred to as a story corresponding to a script or a so-called adventure game, simulation game, or the like in which the degree of difficulty of a game changes.

【0002】[0002]

【従来技術】例えば、アドベンチャーゲームを実現する
ゲーム装置では、プレイヤの操作内容に応じてゲームの
シナリオが変更される。
2. Description of the Related Art For example, in a game device for realizing an adventure game, a game scenario is changed according to the operation contents of a player.

【0003】このようなゲーム装置では、ゲームのシナ
リオは予め設定されたプログラムに従って進行するの
で、ゲームを反復して行うことでプレイヤはゲームを習
熟してしまうこととなる。この結果、シナリオの展開に
意外性がなくなり、ゲームの面白さが低下してしまうと
いう問題があった。
[0003] In such a game device, the game scenario proceeds according to a preset program, so that the player becomes proficient in the game by repeating the game. As a result, there has been a problem that the development of the scenario has no surprisingness and the fun of the game is reduced.

【0004】このため、従来のゲーム装置では、ゲーム
をプレイした日がプレイヤの誕生日であったり祭日等の
特別な日である場合には、通常のプログラムに代えて特
別なプログラムを実行することによって、シナリオの展
開に意外性を与えてゲームの面白さを引き出そうとして
いた。また、プレイヤによってゲームが実行されたとき
の季節に応じてその季節にあった画面表示を行い、変化
に富んだ印象を与えてゲームの新鮮さを引き出そうとし
ていた。
[0004] For this reason, in the conventional game apparatus, when the day on which the game is played is a special day such as a birthday of a player or a holiday, a special program is executed instead of the normal program. Was trying to bring out the fun of the game by giving the scenario development a surprise. Also, according to the season when the game was executed by the player, a screen display suitable for the season was performed to give a varied impression and bring out the freshness of the game.

【0005】しかしながら、このような従来のゲーム装
置では、ゲームが実行された日時等の時間情報に応じて
ゲームの内容に変化が与えられるものの、ゲームの製作
者によって予め定められた特別のプログラムが選択され
るのみであり、すべてのプレイヤに同じシナリオが与え
られるにすぎなかった。このため、プレイヤの実生活に
おける時間とゲームのシナリオとが密接に関連してゲー
ムが進行するというものではなく、ゲームの内容に変化
を与えるには限界があった。
[0005] However, in such a conventional game device, although the content of the game is changed in accordance with time information such as the date and time when the game was executed, a special program predetermined by the creator of the game is executed. It was only selected and only the same scenario was given to all players. For this reason, the game does not proceed in a manner in which the time in the real life of the player is closely related to the scenario of the game, and there is a limit to changing the content of the game.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、新
しい面白さが付加されたゲームを提供することを目的と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game to which new fun is added.

【0007】すなわち、本発明の第1の課題は、プレイ
ヤ個人の実生活における時間(現実時間)とゲームのシ
ナリオなどの動作内容とを密接に関連づけてゲームを進
行させることにより、現実時間で進行する新しい趣向の
ゲームを提供することである。
That is, the first object of the present invention is to progress the game in real time by closely associating the time in the real life of the player (real time) with the operation contents such as the game scenario. Is to provide a game with a new taste.

【0008】また、本発明の第2の課題は、プレイヤ自
身で設定した時間情報に従ってゲームの内容を決定づけ
ることにより、プレイヤにゲームの動作内容設定の限定
感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供
することである。
[0008] A second object of the present invention is to give the player a sense of limitation and satisfaction in the setting of the operation content of the game by deciding the content of the game according to the time information set by the player himself, which differs for each player. To provide games.

【0009】さらに、本発明の第3の課題は、他のゲー
ム装置との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定し
た時間に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲー
ムを進行させることにより、現実時間とゲームの内容と
が密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム
装置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生むこ
とのできるゲームを提供することである。
[0009] A third object of the present invention is to enable communication with another game device and to perform a game by communicating with the other game device according to a time set by a player. Accordingly, an object of the present invention is to provide a game in which the real time and the content of the game are closely related, and a sense of unity can be created through the game with a player of another game apparatus as a communication partner.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、計時機能を備
えるゲーム装置であって、前記計時機能により取得され
るゲームをスタートさせたときの第1の時間情報(例え
ば、現在日時)と、プレイヤによって予め設定される第
2の時間情報(ユーザ設定時間)とを比較し、その比較
結果に基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴
とするゲーム装置である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a game device having a timekeeping function, comprising: first time information (for example, current date and time) when a game acquired by the timekeeping function is started; A game device which compares second time information (user-set time) preset by a player, and determines the operation content of the game based on the comparison result.

【0011】ここで、比較結果として、第1の時間情報
と第2の時間情報とが概ね一致している場合(第2の時
間情報がある程度の長さを有する期間であり、第1の時
間情報が前記期間内を示す場合でもよい)には、ゲーム
の進行にプラスの影響を与える動作内容が決定される。
また、第1の時間情報と第2の時間情報との差が所定値
以上である場合(第1の時間情報が前記期間外を示す場
合でも良い。)には、ゲームの進行にマイナスの影響を
与える動作内容が決定される。
Here, as a result of the comparison, when the first time information and the second time information substantially coincide with each other (this is a period in which the second time information has a certain length, In the case where the information may indicate within the period, the operation content that has a positive effect on the progress of the game is determined.
Further, when the difference between the first time information and the second time information is equal to or more than a predetermined value (the first time information may indicate the outside of the period), the progress of the game is negatively affected. Is determined.

【0012】本発明に係わる第2の形態は、ゲームをス
タートさせたときの時間を第1の時間情報として取得す
る時計手段と、プレイヤによって設定されるゲームをス
タートさせるべき時間を第2の時間情報として記憶する
記憶手段と、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報
とを比較する比較手段と、前記比較手段によって得られ
る比較結果に基づいて、ゲームの動作内容を決定する動
作内容決定手段と、からなることを特徴とするゲーム装
置である。
According to a second aspect of the present invention, there are provided a clock means for acquiring a time when a game is started as first time information, and a time for starting a game set by a player as a second time. Storage means for storing information as information; comparison means for comparing the first time information with the second time information; and operation contents for determining the operation contents of the game based on the comparison result obtained by the comparison means And a determination means.

【0013】本発明の第3の形態は、上記装置の発明を
方法の発明として把握したものであり、具体的には、計
時機能を備えるゲーム装置のゲーム処理方法であって、
前記計時機能により取得されるゲームをスタートさせた
ときの第1の時間情報と、プレイヤによって予め設定さ
れる第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づい
てゲームの動作内容を決定することを特徴とするゲーム
処理方法である。
A third aspect of the present invention is to grasp the invention of the above device as a method invention, and more specifically, a game processing method of a game device having a timekeeping function,
The first time information obtained when the game is started obtained by the timing function is compared with the second time information set in advance by the player, and the operation content of the game is determined based on the comparison result. A game processing method characterized by the following.

【0014】本発明の第4の形態は、ゲーム装置で実行
されるプログラムが記録された記録媒体であって、ゲー
ムをスタートさせたときの時間を第1の時間情報として
計時機能により取得し、前記第1の時間情報とプレイヤ
によって予め設定される第2の時間情報とを比較し、そ
の比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定する機能
を前記ゲーム装置に実現させるプログラムが記録された
機械読み取り可能な記録媒体である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a recording medium on which a program to be executed by a game device is recorded, wherein a time at which a game is started is obtained as first time information by a timing function, A machine in which a program for causing the game device to realize a function of comparing the first time information with second time information set in advance by a player and determining the operation content of the game based on the comparison result is recorded. It is a readable recording medium.

【0015】本発明の第5の形態は、計時機能を備える
ゲーム装置であって、他のゲーム装置に対して通信可能
に接続されたときの時間を第1の時間情報として前記計
時機能により取得し、前記取得された第1の時間情報と
プレイヤによって予め設定される第2の時間情報とを比
較し、その比較結果に基づいて他のゲーム装置との間で
進行されるゲームの動作内容を決定することを特徴とす
るゲーム装置。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game device having a timekeeping function, wherein a time when the game device is communicably connected to another game device is obtained as first time information by the timekeeping function. Then, the obtained first time information is compared with second time information set in advance by the player, and based on the comparison result, the operation content of the game progressed with another game device is determined. A game device characterized by determining.

【0016】なお、上記に示すように、ゲーム装置とし
て実現される発明は、ゲーム処理方法の発明として実現
することができ、また、ゲーム装置に読み込まれて実行
されるプログラムとして実現することができる。
As described above, the invention realized as a game device can be realized as an invention of a game processing method, and can also be realized as a program read and executed by a game device. .

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0018】まず、本発明に係るゲーム装置で実現され
るゲームにおいて、使用される用語を以下のように定義
する。
First, terms used in a game realized by the game device according to the present invention are defined as follows.

【0019】「ゲームステージ」とは、ゲームの動作内
容上、1つのまとまった場面展開が行われるゲーム中の
一単位をいい、1以上のゲームステージによりゲーム全
体が構成されている。1つのゲームステージが次のゲー
ムステージにつながるように、動作内容が構成されてい
る。
The term "game stage" refers to one unit in a game in which a single scene is developed in terms of the operation of the game, and one or more game stages constitute the entire game. The operation content is configured so that one game stage leads to the next game stage.

【0020】「キャラクタ」とは、ゲームの動作内容に
登場する人物その他のオブジェクトをいう。プレイヤが
ゲームの動作内容に参加するためのキャラクタを特に
「主人公」ということもある。
A "character" refers to a person or other object appearing in the operation of the game. The character for the player to participate in the operation of the game may be particularly referred to as a “hero”.

【0021】<第1の実施形態>次に、本発明に係る第
1の実施形態について説明する。本発明に係る第1の実
施形態は、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせ時間が
プレイヤによって予め設定され、該プレイヤがゲームを
開始した現実時間でゲーム中の該キャラクタと出会って
動作内容が進行するゲームに関する。
<First Embodiment> Next, a first embodiment according to the present invention will be described. The first embodiment according to the present invention is a game in which a waiting time with a character in a game is set in advance by a player, and the action of the player proceeds with the character in the game at the actual time when the player starts the game. About.

【0022】(ハードウェア構成)図1は、第1の実施
形態のゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すよ
うに、本実施形態のゲーム装置は、装置全体の制御を行
うCPUブロック10、画面の表示制御を行うビデオブ
ロック11、効果音等の生成を制御するサウンドブロッ
ク12、およびCD−ROM等の外部記憶媒体からデー
タの読み込みを行うサブシステム13により構成されて
いる。本ゲーム装置は、外部記憶媒体から読み込まれた
プログラムがCPUブロック10に実行されることによ
り、所定の機能が実現される。
(Hardware Configuration) FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the game device according to the present embodiment includes a CPU block 10 for controlling the entire device, a video block 11 for controlling display of a screen, a sound block 12 for controlling generation of sound effects and the like, and a CD-ROM. It comprises a subsystem 13 for reading data from an external storage medium such as a ROM. In the game device, a predetermined function is realized by the CPU block 10 executing a program read from an external storage medium.

【0023】(CPUブロックの構成)CPUブロック
10は、SCU(System Control Unit)100、メイ
ンCPU101、RAM102、ROM103、サブC
PU104およびデータ伝送路(バス)105等により
構成されている。
(Structure of CPU Block) The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a sub C
It comprises a PU 104 and a data transmission path (bus) 105.

【0024】SCU100は、その内部にタイマー機能
を備えており、所定の時間を経過した場合に、CPU1
01にその旨通知をする。
The SCU 100 has a timer function therein, and when a predetermined time elapses, the CPU 1
01 is notified.

【0025】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、外部記憶媒体か
ら転送されたプログラムに基づく処理を高速に実行可能
に構成されている。RAM102は、外部記憶媒体から
読み込まれたプログラムやデータが一時的に記憶される
とともに、プログラムの実行に伴うワークエリア等とし
て使用可能に構成されている。ROM103は、当該ゲ
ーム装置の起動のためのイニシャルプログラムが格納可
能に構成されている。SCU100は、バス105、1
06および107を介して行われるデータの転送を統括
可能に構成されている。また、SCU100は、その内
部にDMAコントローラを備え、プログラムの実行中に
必要になる画像データをビデオブロック11内のVRA
Mへ転送可能に構成されている。
The main CPU 101 has a DSP inside.
(Digital Signal Processor), and is configured to be able to execute processing based on the program transferred from the external storage medium at high speed. The RAM 102 is configured to temporarily store programs and data read from an external storage medium, and to be usable as a work area or the like associated with the execution of the programs. The ROM 103 is configured to be able to store an initial program for starting the game device. The SCU 100 includes buses 105, 1
It is configured to be able to control the data transfer performed via 06 and 107. The SCU 100 includes a DMA controller therein, and stores image data necessary during execution of a program in the VRA in the video block 11.
M.

【0026】マウス2bやパッド2c等の入力デバイス
は、プレイヤの操作に基づいて操作信号を生成可能に構
成されている。サブCPU104は、SMPC(System
Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインC
PU101の要求に応じマウス2b等からコード2d、
コネクタ2aを介して操作信号を入力可能に構成されて
いる。なお、コード2dの代わりに、赤外線等の無線通
信によりサブCPU104に操作信号を転送可能に構成
してもよい。
The input devices such as the mouse 2b and the pad 2c can generate an operation signal based on the operation of the player. The sub CPU 104 is an SMPC (System
Manager & Peripheral Control)
The code 2d from the mouse 2b or the like according to the request of the PU 101,
An operation signal can be input via the connector 2a. Note that an operation signal may be transferred to the sub CPU 104 by wireless communication such as infrared rays instead of the code 2d.

【0027】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
11は、VDP(Video Display Processor)120、
130、VRAM121およびフレームバッファ12
2、123を備えている。
(Structure of Video Block) The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120,
130, VRAM 121 and frame buffer 12
2, 123 are provided.

【0028】VDP120は、VRAM121に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、テクスチャデータに基づ
く画像の変形、ポリゴン等の非テクスチャデータに基づ
く画像データの生成、シャドウやシェーディング等の各
種演算等を行い、生成した画像データをフレームバッフ
ァ122および123に書き込み可能に構成されてい
る。
The VDP 120 performs deformation of an image based on texture data, generation of image data based on non-texture data such as polygons, various operations such as shadowing and shading, etc., based on drawing commands stored in the VRAM 121 to generate The written image data can be written into the frame buffers 122 and 123.

【0029】VDP130は、フレームバッファ122
および123に格納された画像データに基づいて、ウィ
ンドウ処理、印影処理、拡大・縮小、回転等の各種画像
処理を行い、表示画像データをメモリ132に格納可能
に構成されている。
The VDP 130 includes a frame buffer 122
Based on the image data stored in the memory 123, various image processes such as window processing, imprint processing, enlargement / reduction, and rotation are performed, and the display image data can be stored in the memory 132.

【0030】VRAM121は、メインCPU101に
よりSCU100を介して転送された描画コマンドを格
納可能に構成されている。
The VRAM 121 is configured to be able to store drawing commands transferred by the main CPU 101 via the SCU 100.

【0031】フレームバッファ122および123は、
VDP120により生成された画像データを格納可能に
構成されている。
The frame buffers 122 and 123
The image data generated by the VDP 120 can be stored.

【0032】メモリ132は、VDP130により描画
用画像データが格納され、エンコーダ160に出力可能
に構成されている。
The memory 132 is configured to store image data for drawing by the VDP 130 and output the image data to the encoder 160.

【0033】エンコーダ160は、メモリ132に格納
されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマッ
トに変換し、D/A変換してモニタ装置5へ供給可能に
構成されている。
The encoder 160 converts the drawing image data stored in the memory 132 into a video signal format, D / A converts the data, and supplies the converted data to the monitor device 5.

【0034】モニタ装置5は、供給されるビデオ信号に
基づいた画像を視覚的に表示可能に構成されている。
The monitor device 5 is configured to visually display an image based on the supplied video signal.

【0035】(その他のブロックの構成)サウンドブロ
ック12は、DSP140と、CPU141とにより構
成されている。
(Configuration of Other Blocks) The sound block 12 includes a DSP 140 and a CPU 141.

【0036】DSP140は、PCM方式またはFM方
式による音声合成を行い、生成した音声データをD/A
コンバータ170に出力可能に構成されている。CPU
141は、CPUブロック10から供給されるコマンド
に基づいて、DSP140を制御可能に構成されてい
る。D/Aコンバータ170は、DSP140によって
生成された音声データを2チャンネルの信号に変換し、
スピーカ5aおよび5bに供給可能に構成されている。
The DSP 140 performs voice synthesis according to the PCM system or the FM system, and converts the generated voice data into a D / A signal.
It is configured to be able to output to the converter 170. CPU
141 is configured to be able to control the DSP 140 based on a command supplied from the CPU block 10. The D / A converter 170 converts the audio data generated by the DSP 140 into a two-channel signal,
It is configured so that it can be supplied to the speakers 5a and 5b.

【0037】サブシステム13は、CD−ROM等の外
部記憶媒体を読み取り可能なドライブを備え、CD−R
OMからプログラムや画像データ、音声データ等の各種
データを読み取り、CPUブロック10に供給可能に構
成されている。
The subsystem 13 includes a drive capable of reading an external storage medium such as a CD-ROM.
A variety of data such as programs, image data, and audio data are read from the OM, and can be supplied to the CPU block 10.

【0038】(機能ブロック図による構成)図2は、本
実施形態のゲーム装置を機能実現手段によって構成した
図である。この機能ブロックは、CD−ROMから読み
出されたプログラムをCPUが実行することによって実
現される。同図に示すように、ゲーム進行管理部21
は、ゲーム演出プログラム記憶部22から、特定のゲー
ム演出プログラム22を読み出して、ゲームのシナリオ
をプレイヤに提供するためのものである。ゲーム演出プ
ログラム22は、例えば、通常のプレイ条件の下に実行
されるメインシナリオ演出プログラム22a、初回使用
時に実行される初回演出プログラム22b、所定の時間
よりも早いため待ち時間を演出するために実行される待
ち時間演出プログラム22c、所定の時間に遅れた場合
に実行される待ち時間演出プログラム22dおよび所定
の時間よりも大幅に遅れたためゲームの続行を不能とす
るために実行されるゲーム続行不能演出プログラム22
eが用意されている。ゲーム演出プログラムによって演
出されるゲームは、表示部23の画面に表示されること
によってプレイヤに提供される。
(Structure by Functional Block Diagram) FIG. 2 is a diagram in which the game device of the present embodiment is constituted by function realizing means. This functional block is realized by the CPU executing a program read from the CD-ROM. As shown in FIG.
Is for reading a specific game effect program 22 from the game effect program storage unit 22 and providing a game scenario to the player. The game production program 22 is, for example, a main scenario production program 22a executed under normal play conditions, an initial production program 22b executed at the time of first use, and executed to produce a waiting time because it is earlier than a predetermined time. Waiting time effect program 22c, a waiting time effect program 22d executed when it is delayed for a predetermined time, and a game continuation impossible effect executed for disabling the continuation of the game because it is significantly delayed for a predetermined time. Program 22
e is prepared. The game produced by the game production program is provided to the player by being displayed on the screen of the display unit 23.

【0039】なお、本実施形態においては、ゲームの各
演出は、各々のプログラムによって行うこととしたが、
特にこれにこだわるものではなく、例えば、内部パラメ
ータ等の値を変更することによって、ゲームの演出を変
更するようにしてもよい。
In the present embodiment, each effect of the game is performed by each program.
The present invention is not particularly limited to this. For example, the effect of the game may be changed by changing a value of an internal parameter or the like.

【0040】ユーザ時間情報入力部24は、プレイヤが
当該ゲームをプレイする時間に関する情報(ユーザ時間
情報)をゲーム装置に設定するためのものである。ここ
で、時間情報とは、例えば、ゲームを始める時間(日
時)や何日おき等の時間に関係する情報を含むものとす
る。図3(a)は、プレイヤがユーザ時間情報を入力す
る場合の画面の一例を示す図である。また、同図(b)
は、プレイヤにカレンダーを提供して、特定の日時をプ
レイヤのスケジュールとして入力する画面の一例を示す
図である。すなわち、同図(b)において、ユーザ時間
情報として、網掛けで示した1日および15日を指定し
た状態を示している。
The user time information input section 24 is for setting information (user time information) relating to the time at which the player plays the game in the game device. Here, the time information includes, for example, information relating to the time (date and time) at which the game is started, and the number of days. FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a screen when a player inputs user time information. Also, FIG.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen for providing a calendar to a player and inputting a specific date and time as a schedule of the player. That is, FIG. 2B shows a state in which the shaded 1st and 15th days are designated as the user time information.

【0041】ユーザ時間情報入力部24によって入力さ
れたユーザ時間情報は、そのプレイヤ個人の時間情報と
してユーザ情報記憶部25の時間情報記憶領域Dに記憶
される。ユーザ情報記憶部25は、プレイヤに関する情
報(ユーザ情報)を記憶する。ユーザ情報としては、上
述した時間情報のほかに、プレイヤのプレイ回数、プレ
イヤが選択したキャラクタ、そのキャラクタのゲーム上
での位置づけ(信用度等)、前回までのゲームステージ
等があげられる。
The user time information input by the user time information input section 24 is stored in the time information storage area D of the user information storage section 25 as the individual time information of the player. The user information storage unit 25 stores information about the player (user information). The user information includes, in addition to the time information described above, the number of times the player has played, the character selected by the player, the position of the character in the game (such as credit), the game stage up to the previous time, and the like.

【0042】時計部26は、現実の時間情報を時間情報
比較部27に送出する。また、時計部26は、ゲームに
おける時間の経過を示す情報をゲーム進行管理部21に
送出する。現実の時間情報、例えば、ゲーム開始時現在
の日時として、設定時に入力された時間情報に基づいて
計時することによって得られる。
The clock section 26 sends actual time information to the time information comparing section 27. In addition, the clock unit 26 sends information indicating the lapse of time in the game to the game progress management unit 21. It is obtained by measuring the actual time information, for example, as the current date and time at the start of the game, based on the time information input at the time of setting.

【0043】時間情報比較部27は、ユーザ情報記憶部
25に記憶されたユーザ時間情報と、時計部26から供
給される現実の時間情報とを比較し、その比較結果をゲ
ーム進行管理部21に送出する。また、現実の時間情報
が設定されたユーザ時間情報の許容範囲外である場合に
は、ゲーム進行管理部21は、その程度によって遅れ演
出プログラムやゲーム続行不能演出プログラムを実行す
るように制御する。
The time information comparison unit 27 compares the user time information stored in the user information storage unit 25 with the actual time information supplied from the clock unit 26, and sends the comparison result to the game progress management unit 21. Send out. Further, when the actual time information is out of the allowable range of the set user time information, the game progress management unit 21 controls to execute the delay effect program or the game continuation effect program depending on the degree.

【0044】(動作)次に、本実施形態に係るゲーム装
置の動作を説明する。図4は、本実施形態に係るゲーム
装置の動作を説明するための図である。
(Operation) Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the game device according to the present embodiment.

【0045】ステップS401:まず、ゲーム装置に電
源が投入され、またはスタート指示の命令が与えられて
ゲームがスタートすると、初期設定として、計時されて
いる現在日時を取得するとともに、当該プレイヤによる
プレイ回数を取得する。
Step S401: First, when the game device is turned on or a start instruction command is given to start the game, the current date and time being counted are obtained as initial settings, and the number of times played by the player is set. To get.

【0046】ステップS402:当該プレイヤによるプ
レイ回数が0回であるか否か、すなわち、初めての使用
であるか否かが判断される。
Step S402: It is determined whether or not the number of plays by the player is 0, that is, whether or not it is the first use.

【0047】ステップS403:ステップS402にお
いて、当該プレイヤによる使用が初めてであると判断さ
れる場合には、プレイヤに待ち合わせ時間の設定画面を
提示して、待ち合わせ時間を入力を受け付ける。当該ス
テップにおいて設定された待ち合わせ時間が、次回以
降、プレイヤがゲームをスタートさせるべき時間とな
る。
Step S403: If it is determined in step S402 that the player has not used the game for the first time, a waiting time setting screen is presented to the player, and an input of the waiting time is accepted. The waiting time set in this step is the time at which the player should start the game from the next time.

【0048】ステップS404:プレイヤによる待ち合
わせ時間の入力が完了すると、初回演出用プログラムに
基づいてゲームのシナリオが進行し、ゲームは終了す
る。
Step S404: When the input of the waiting time by the player is completed, the game scenario proceeds based on the first effect program, and the game ends.

【0049】ステップS405:ステップS402にお
いて、初めての使用でないと判断される場合には、ゲー
ムのスタート時の日時がプレイヤによって設定された時
間通りであるか否かが判断される。すなわち、プレイヤ
が、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせに、予め決め
た時間通りに会うようにゲームをスタートさせたか否か
が判断される。ここで、時間通りか否かは、必ずしも全
くの同一時間をいうものでなく、例えば、±何秒とか±
何分というように、ある程度の時間的範囲内である場合
をいうものとする。
Step S405: If it is determined in step S402 that the game has not been used for the first time, it is determined whether or not the date and time at the start of the game is in accordance with the time set by the player. That is, it is determined whether or not the player has started the game so as to meet a character in the game at a predetermined time. Here, whether or not the time is on time does not necessarily mean exactly the same time.
It means that the time is within a certain time range, such as minutes.

【0050】ステップS406:ステップS406にお
いて、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャ
ラクタに会いにいったと判断される場合には、メインシ
ナリオ演出プログラムに基づいて、待ち合わせていたキ
ャラクタが画面上に表示される。
Step S406: If it is determined in step S406 that the player has met the character at the predetermined waiting time, the waiting character is displayed on the screen based on the main scenario effect program. You.

【0051】ステップS407:当該待ち合わせていた
キャラクタとともに、メインシナリオのゲームが進行す
る。ゲームの進行は、例えば、キャラクタとの対話によ
って進行してもよいし、リアルタイム性を要求すること
によって進行してもよい。
Step S407: The game of the main scenario proceeds with the waiting character. The progress of the game may proceed by, for example, interacting with a character or by requesting real-time properties.

【0052】ステップS408:ステップS405にお
いて、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャ
ラクタに会いにいかなかったと判断される場合には、待
ち合わせ時間より前であるかまたは後であるかが判断さ
れる。
Step S408: If it is determined in step S405 that the player has not met the character in accordance with the predetermined waiting time, it is determined whether it is before or after the waiting time.

【0053】一方、待ち合わせ時間よりも後であると判
断される場合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに
遅刻したと判断される場合には、図5に示すステップS
501以降の処理を行う。
On the other hand, when it is determined that it is later than the waiting time, that is, when it is determined that it is late for waiting for the character, step S shown in FIG.
The processing after 501 is performed.

【0054】ステップS409:ステップS408にお
いて、キャラクタとの待ち合わせが、予め決められた待
ち合わせ時間よりも前であると判断される場合には、さ
らに、許容される時間内であるか否かが判断される。
Step S409: If it is determined in step S408 that the waiting with the character is earlier than the predetermined waiting time, it is further determined whether or not it is within the allowable time. You.

【0055】ステップS410:ステップ409におい
て、キャラクタとの待ち合わせが許容される時間内であ
ると判断される場合には、キャラクタと出会うまでのプ
レイヤの待ち時間を演出するための待ち時間演出プログ
ラムに基づいてゲームが進行し、待ち合わせ時間になっ
た時点で、上述したステップS406以降の処理を行
う。
Step S410: If it is determined in step 409 that the waiting time with the character is within the allowable time, a waiting time effect program for effecting the waiting time of the player until meeting the character is performed. When the game progresses and the waiting time is reached, the processing after step S406 is performed.

【0056】一方、許容される時間内でないと判断され
る場合には、図5に示すステップS503以降の処理を
行う。以下、図5に示すステップを説明する。
On the other hand, when it is determined that the time is not within the allowable time, the processing after step S503 shown in FIG. 5 is performed. Hereinafter, the steps shown in FIG. 5 will be described.

【0057】ステップS501:ステップS408にお
いて、待ち合わせ時間よりも後であると判断される場
合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに遅刻したと
判断される場合には、さらにその遅れが許容される時間
内か否かが判断される。
Step S501: If it is determined in step S408 that the time is later than the waiting time, that is, if it is determined that the user is late for waiting for the character, it is determined whether the delay is within the allowable time. It is determined whether or not.

【0058】ステップS502:ステップS501にお
いて、許容される時間内であると判断される場合には、
遅れ演出プログラムに基づいてゲームが進行する。遅れ
演出プログラムによるゲームの進行は、例えば、遅れ演
出用のキャラクタ等を登場させて行われる。
Step S502: If it is determined in step S501 that the time is within the allowable time,
The game proceeds based on the delay effect program. The progress of the game by the delay effect program is performed, for example, by causing a character for a delay effect to appear.

【0059】ステップS503:ステップS501にお
いて、許容される時間内でないと判断される場合、すな
わち、プレイヤがキャラクタとの待ち合わせに大幅に遅
刻したと判断される場合には、ゲーム続行不能演出プロ
グラムに基づいて、ゲームが進行する。ゲーム続行不能
演出プログラムは、例えば、プレイヤの遅刻により、ゲ
ーム進行にマイナス影響を与え、徐々にゲームの進行を
継続することが困難に陥り、最後にはゲームが終了(す
なわち遊戯者が遊戯しているプレイやシーンが終了)し
てしまうという設定が考えられる。なお、ゲームそのも
のが終了してしまうように変更することも可能である。
Step S503: If it is determined in step S501 that the time is not within the allowable time, that is, if it is determined that the player has been greatly delayed in waiting for the character, the game continuation impossible program is used. Then the game progresses. The non-game continuation effect program has a negative effect on the progress of the game due to, for example, the player being late, making it difficult to continue the progress of the game gradually, and finally ending the game (that is, The setting that the current play or scene ends) can be considered. It should be noted that the game itself can be changed so as to end.

【0060】なお、ステップS409において、待ち合
わせ時間よりもあまりに早すぎると判断される場合も、
ゲーム続行不能演出プログラムに基づいて、ゲームが進
行する。
In step S409, when it is determined that the time is much earlier than the waiting time,
The game proceeds based on the game continuation rendering program.

【0061】なお、本実施形態において、ゲーム装置の
動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限
り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構
成してもよい。なお、待ち合わせ時間の設定は演出プロ
グラムによるゲームの進行中に遊戯者にさせるようにし
ても良い。また、既述のフローチャートでは許容時間を
用いて許容時間内と外を区別してゲーム内容を変更する
ようにしたが、許容時間を用いず待ち合わせ時間を基準
とするようにしても良い。
In the present embodiment, the operation of the game apparatus has been described sequentially, but the processing order may be changed or the parallel processing may be performed as long as no inconsistency occurs in the operation. The setting of the waiting time may be performed by the player during the progress of the game according to the effect program. In the above-described flowchart, the game content is changed by using the allowable time to distinguish the inside and outside of the allowable time. However, the waiting time may be used as a reference without using the allowable time.

【0062】(実施例1)本実施形態をより理解するた
め、実施例を以下に示す。
(Example 1) In order to better understand the present embodiment, examples are shown below.

【0063】本実施例は、プレイヤである主人公が女の
子のキャラクタと決まった日時にデートの待ち合わせを
するというシナリオに関する。
The present embodiment relates to a scenario in which the protagonist as a player waits for a date at a fixed date and time with a girl character.

【0064】ゲームのシナリオ:主人公は、相手キャラ
クタである女の子とデートの約束をする。主人公が、デ
ートの待ち合わせ時間通りに出向くことで、女の子が出
迎えてくれる。ゲームは、主人公が女の子とより親密に
なることを目的とする。主人公がデートの待ち合わせ時
間に遅れることで、女の子とのデートに支障をきたす
等、ゲームの進行にマイナスの影響が与えられる。な
お、女の子に帰宅の門限を設け、それがゲームの制限時
間として与えられているようにしてもよい。上記のよう
なシナリオでゲームステージが展開する。
Game scenario: The protagonist makes a date promise with a girl who is the opponent character. The girl will be greeted when the protagonist goes on time to meet the date. The game aims to make the hero more intimate with girls. The delay of the hero's meeting time on the date has a negative effect on the progress of the game, such as hindering the date with the girl. In addition, a curfew for returning home to a girl may be provided, and this may be given as a time limit for the game. The game stage develops in the above scenario.

【0065】まず、プレイヤが初めてゲームをスタート
させたとすると、ゲームのシチュエーション設定のた
め、例えば、上述した図3(a)に示すようなダイアロ
グボックス(またはウィンドウ)が表示される。プレイ
ヤが、自分の名前およびデートの待ち合わせのための時
間を入力すると、入力確認のための表示がなされた後、
初回演出プログラムに基づいてゲームステージが進行す
る。
First, when the player starts the game for the first time, the dialog box (or window) as shown in FIG. 3A, for example, is displayed for setting the situation of the game. When the player enters his name and the time to wait for a date, a message is displayed to confirm the input,
The game stage proceeds based on the first stage production program.

【0066】初回演出プログラムは、例えば、主人公と
女の子とは初めてのデートであるため、相互に自己紹介
する等して、女の子に関する情報をより多く収集した
り、女の子に好印象を与えることが、高得点を獲得でき
るように構成される。
In the first stage production program, for example, since the hero and the girl are the first dates, it is possible to collect more information about the girl and give a good impression to the girl by introducing each other. It is configured to get high score.

【0067】プレイヤが2回目以降、ゲームをスタート
させた場合には、すでに待ち合わせ時間が設定されてい
るため、主人公が待ち合わせ時間通りか否かが判断され
る。以下の表は、主人公と女の子との待ち合わせ状況に
対して、ゲームのアクションをまとめたものである。
When the player starts the game for the second time or later, since the waiting time has already been set, it is determined whether or not the protagonist is on time. The following table summarizes the game actions for the meeting situation between the protagonist and the girl.

【0068】[0068]

【表1】 [Table 1]

【0069】表1中、パラメータには、例えば、信用度
パラメータ(高いほどよい)、怒り度パラメータ(低い
ほどよい)および心配度パラメータ(低いほどよい)等
があり、それぞれ状況に応じて主人公に対するパラメー
タが変動する。このパラメータの変動が、ゲームの進行
に影響を及ぼす。すなわち、パラメータがプラスに作用
すれば、女の子により深い愛情が芽生え、親密な関係に
なることができるが、マイナスに作用すれば、女の子の
機嫌を損ね、遊戯者がゲームプレイを進行させることが
困難になってしまう。
In Table 1, the parameters include, for example, a credibility parameter (higher is better), an anger degree parameter (lower is better), a worry level parameter (lower is better), and the like. Fluctuates. The variation of this parameter affects the progress of the game. In other words, if the parameter acts positively, the girl can develop a deeper affection and become intimate, but if the parameter acts negatively, it can hurt the girl and make it difficult for the player to proceed with the game play. Become.

【0070】ゲーム内における時間は、現実時間の経過
に合わせてもよいが、本実施例では、現実時間よりも時
間が早く経過する仮想時間軸に基づいて進行する。な
お、待ち合わせ時間を現実時間に設定させてその時間に
合わせて仮想時間軸を変化させることで、待ち合わせ時
間までにシナリオ(ゲーム内容)を進行させたり、遅延
させたりしても良い。これによって、遊戯者はゲームプ
レイの進行を考えずに、待ち合わせ時間だけに注意して
ゲームをプレイすることができる。
The time in the game may be adjusted to the elapse of the real time, but in the present embodiment, the time progresses on the virtual time axis where the time elapses earlier than the real time. The scenario (game content) may be advanced or delayed by the waiting time by setting the waiting time to the real time and changing the virtual time axis according to the time. Thereby, the player can play the game while paying attention only to the waiting time without considering the progress of the game play.

【0071】このように、プレイヤが、ゲーム中の女の
子との待ち合わせ時間通りにデートをしようとゲームを
スタートするようにしたので、プレイヤの現実時間にお
いてゲーム中のキャラクタと行動をとることができ、プ
レイヤの実生活に深く密接したゲームを実現することが
できるようになる。
As described above, since the player starts the game in an attempt to date on time to meet the girl in the game, the player can take action with the character in the game in the real time of the player. It becomes possible to realize a game closely related to the real life of the player.

【0072】(実施例2)上記実施例1は、毎回同時間
に待ち合わせをするというものであったが、本実施例
は、次回デートの待ち合わせ時間をその都度、ゲームの
進行の中で決定するというものである。従って、ゲーム
の進行状況によっては、女の子の機嫌を損ね、次回のデ
ートの約束を取り付けることができないこともあり得
る。
(Second Embodiment) In the first embodiment, the waiting is performed at the same time every time. In this embodiment, the waiting time for the next date is determined each time during the progress of the game. That is. Therefore, depending on the progress of the game, the girl may be in a bad mood and cannot make an appointment for the next date.

【0073】ゲームの初回スタートは、上記実施例1と
同様である。各演出プログラムに基づいて進行するゲー
ムステージにおいて、主人公を操作することによって女
の子との次回デートの約束を取り付ける。
The initial start of the game is the same as in the first embodiment. At the game stage that progresses based on each production program, the main character is operated to attach the promise of the next date with the girl.

【0074】デートの待ち合わせ時間によっては、女の
子の方で都合がつかない場合がある。図6に示すよう
に、相手キャラクタである女の子のスケジュールは、相
手キャラクタスケジュール記憶部61に記憶されてお
り、必要の都度、ゲーム進行管理部21に参照される。
Depending on the meeting time of the date, the girl may not be able to find the convenience. As shown in FIG. 6, the schedule of the girl as the opponent character is stored in the opponent character schedule storage section 61, and is referred to by the game progress management section 21 whenever necessary.

【0075】なお、上記実施例1または2において、待
ち合わせている女の子が遅刻するような設定を設けるよ
うにしてもよい。このような場合には、女の子が遅れた
時間と、ゲームをスタートさせた時間とを比較して、待
ち合わせ通りか否かを判断するようにすればよい。
In the first or second embodiment, a setting may be provided such that a girl waiting for a call is late. In such a case, the time when the girl was late and the time when the game was started may be compared to determine whether or not the meeting was completed.

【0076】(その他の実施例)上記実施例は、プレイ
ヤ自らがゲームをスタートさせる時間を設定するもので
あったが、ゲーム装置でプレイする子供の親がゲームの
スタート時間を設定することで、子供の塾の時間や遊び
時間に合わせて、生活の教育(しつけ)として活用す
る。
(Other Embodiments) In the above embodiment, the player himself / herself sets the time at which the game is started. However, the parent of the child who plays on the game device sets the game start time. Use it as a life education (discipline) at the time of your child's cram school or play time.

【0077】例えば、月曜日から金曜日は、20時30
分から22時までは、ゲームをプレイすることでき、土
曜日および日曜日は22時以降のプレイを制限(禁止)
する等のように、親がプレイ時間を設定する。従って、
子供が設定された時間以外にゲームをスタートさせよう
としても、ゲームが進行しないか、進行しても続行不能
としてゲームが展開する。また、「きょうはもうだめだ
よ。」、「またあしたあそぼう」等のメッセージを提示
するなどのゲームを演出するようにしてもよい。また
は、ゲームの難易度をより高く設定することによって、
ゲーム進行を遅延させるようにしても良い。
For example, at 20:30 from Monday to Friday
The game can be played from minutes to 22:00, and play is restricted (prohibited) on Saturdays and Sundays after 22:00
The parent sets the play time, for example. Therefore,
Even if the child tries to start the game at a time other than the set time, the game does not progress, or the game develops as being impossible to continue even if the game progresses. In addition, a game such as presenting a message such as “I am no longer available today” or “Let's play again” may be performed. Or, by setting the game difficulty higher,
The game progress may be delayed.

【0078】<第2の実施形態>次に、本発明に係る第
2の実施形態について説明する。本発明に係る第2の実
施形態は、複数のゲーム装置間でネットワーク等を介し
て通信可能に構成し、通信相手のゲーム中のキャラクタ
との待ち合わせ時間をプレイヤが予め設定し、該プレイ
ヤが相手のゲーム装置と通信を開始した現実時間で相手
ゲーム中のキャラクタと出会ってシナリオが進行するゲ
ームに関する。相手方の他のゲーム装置は、他のプレイ
ヤが操作してもよいし、プログラムによる自動プレイで
もよい。
<Second Embodiment> Next, a second embodiment according to the present invention will be described. The second embodiment according to the present invention is configured so that a plurality of game devices can communicate with each other via a network or the like. The game in which the scenario progresses upon encountering a character in the opponent game at the real time when communication with the other game device is started. The other game device of the other party may be operated by another player, or may be automatically played by a program.

【0079】(機能ブロック図による構成)図7は、第
2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。本
実施形態におけるゲーム装置は、上述した第1の実施形
態の機能に加え、時間情報調整部71およびインターフ
ェース部72をさらに備える。
FIG. 7 is a functional block diagram of the game device according to the second embodiment. The game device according to the present embodiment further includes a time information adjusting unit 71 and an interface unit 72 in addition to the functions of the above-described first embodiment.

【0080】時間情報調整部71は、他のゲーム装置の
時計部26との間で、ゲーム進行に必要な時間を調整す
るためのものである。すなわち、複数のゲーム装置間で
進行するゲーム内の仮想時間軸を一致させるためのもの
である。ゲーム進行管理部21からの指示に基づき、時
計部26から供給される時間情報を、インターフェース
部72を介して、他のゲーム装置の時間情報調整部71
に送出する。時間情報調整部71は、また、インターフ
ェース部72を介して、他のゲーム装置から送出されて
きた時間情報に基づいて、時計部26の時間情報を調整
する。なお、時間情報の調整は、現在時間の変更のみを
いうのではなく、例えば、他のゲーム装置の時計部26
と同期をとる処理等も含まれる。
The time information adjusting section 71 adjusts the time required for the progress of the game with the clock section 26 of another game apparatus. That is, it is for matching the virtual time axis in the game progressing between a plurality of game devices. Based on an instruction from the game progress management unit 21, the time information supplied from the clock unit 26 is transmitted to the time information adjustment unit 71 of another game device via the interface unit 72.
To send to. The time information adjusting unit 71 adjusts the time information of the clock unit 26 based on the time information transmitted from another game device via the interface unit 72. Note that the adjustment of the time information does not mean only the change of the current time.
And the like for synchronizing with.

【0081】インターフェース部72は、他のゲーム装
置との間で通信可能に構成されている。他のゲーム装置
との接続は、コネクタ同士の接続やケーブルによる接続
であってもよいし、無線による接続であってもよい。
The interface unit 72 is configured to be able to communicate with another game device. The connection with another game device may be a connection between connectors, a connection by a cable, or a wireless connection.

【0082】(動作)図8は、本実施形態に係るゲーム
装置の動作を説明するための図である。同図に示すゲー
ム装置の動作は、上述した第1の実施例とほぼ同様であ
るが、以下に示す通信処理に関するステップが異なる。
(Operation) FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the game device according to the present embodiment. The operation of the game device shown in the figure is almost the same as that of the first embodiment described above, except for the steps related to the communication processing described below.

【0083】ステップS802:ゲーム装置に電源が投
入され、またはスタート指示の命令が与えられてゲーム
がスタートすると、所定の初期設定の後、ゲーム装置
は、他のゲーム装置との間で通信可能に接続されている
か否かを判断する。通信可能に接続されていると判断さ
れる場合には、第1の実施形態と同様に、当該プレイヤ
による使用が初めてであるか否かを判断するため、ステ
ップS803以降の処理を行う。一方、通信可能に接続
されていないと判断される場合には、図9に示すステッ
プS905以降の処理を行う。
Step S802: When the game device is turned on or a start instruction is given to start the game, after a predetermined initial setting, the game device can communicate with another game device. Determine whether or not it is connected. If it is determined that they are communicably connected, as in the first embodiment, the processing from step S803 is performed in order to determine whether or not the player has used for the first time. On the other hand, if it is determined that the connection is not communicable, the processing after step S905 shown in FIG. 9 is performed.

【0084】ステップS806、ステップS810:他
のゲーム装置との間で接続されている通信の切断を行
う。例えば、ゲームが進行して、ゲームが終了する場合
に、ゲーム装置は通信切断処理を行う。
Steps S806 and S810: Disconnect communication connected to another game device. For example, when the game progresses and the game ends, the game device performs a communication disconnection process.

【0085】ステップS811において、待ち合わせ時
間よりも後であると判断される場合には、ゲーム装置
は、図9に示すステップS901以降の処理を行う。ま
た、ステップS812において、許容される時間内でな
いと判断される場合には、図9に示すステップS904
以降の処理を行う。本実施形態では、ステップS802
において、通信可能に接続されていないと判断される場
合には、図9に示すステップS905において、ゲーム
続行不能プログラムによるゲームが進行し、ゲームが終
了する。
If it is determined in step S811, that the time is after the waiting time, the game device performs the processing from step S901 shown in FIG. If it is determined in step S812 that the time is not within the allowable time, step S904 shown in FIG.
The following processing is performed. In the present embodiment, step S802
In step S905, if it is determined that the connection is not communicable, the game proceeds to the step S905 shown in FIG. 9, and the game ends.

【0086】なお、本実施形態において、ゲーム装置の
動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限
り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構
成してもよい。
In the present embodiment, the operation of the game apparatus has been described sequentially, but the processing order may be changed or the parallel processing may be performed as long as no inconsistency occurs in the operation.

【0087】以上のように、他のゲーム装置との間で通
信可能に構成して、プレイヤが設定した時間に従って他
のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進行するよう
にしたので、現実時間とゲームのシナリオとが密接に関
連するとともに、通信相手である他のゲーム装置のプレ
イヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、ゲームを
より楽しむことができるようになる。
As described above, the game is configured to be communicable with another game device, and the game is advanced by communicating with the other game device according to the time set by the player. And the game scenario are closely related, and a sense of unity is created through the game with a player of another game device as a communication partner, so that the game can be enjoyed more.

【0088】[0088]

【発明の効果】本発明によれば、新しい面白さが付加さ
れたゲームを提供することができ、この種のゲームの発
展に寄与することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game to which new fun is added, and to contribute to the development of this kind of game.

【0089】すなわち、本発明によれば、プレイヤの実
生活における時間とゲームのシナリオとを密接に関連づ
けて遊戯者がゲームプレイを進行させることができるよ
うになる。従って、プレイヤにとってみれば、ゲームの
シナリオ中にアクセスしに行く感覚が提供され、全く新
しい趣向のゲームが提供されるようになる。
That is, according to the present invention, a player can progress a game play by closely associating the game scenario with the time in the real life of the player. Therefore, for the player, the sense of going to access during the game scenario is provided, and a game with a completely new taste is provided.

【0090】また、本発明によれば、プレイヤ自身で設
定した時間情報に従ってゲームのシナリオを決定づける
ことにより、プレイヤにゲームのシナリオ設定の限定
感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供
することができるようになる。
Further, according to the present invention, the game scenario is determined according to the time information set by the player himself, thereby giving the player a sense of limitation and satisfaction in setting the game scenario, and providing a different game for each player. Will be able to do it.

【0091】さらに、本発明によれば、他のゲーム装置
との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定した時間
に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進
行させることにより、現実時間とゲームのシナリオとが
密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム装
置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、
ゲームをより楽しむことができるようになる。
Further, according to the present invention, the game can be communicated with another game device, and the game is progressed by communicating with the other game device according to the time set by the player. Time and the game scenario are closely related, and a sense of unity through the game is created with the player of the other game device that is the communication partner,
You will be able to enjoy the game more.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係るゲーム装置の構成を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to the present invention.

【図2】 第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック
図である。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game device according to the first embodiment.

【図3】 プレイヤがユーザ時間情報を入力する場合の
画面の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen when a player inputs user time information.

【図4】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the game device according to the first embodiment.

【図5】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an operation of the game device according to the first embodiment.

【図6】 第1の実施形態に係る他の実施例のゲーム装
置の機能ブロック図である。
FIG. 6 is a functional block diagram of a game device of another example according to the first embodiment.

【図7】 第2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック
図である。
FIG. 7 is a functional block diagram of a game device according to a second embodiment.

【図8】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an operation of the game device according to the second embodiment.

【図9】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an operation of the game device according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21…ゲーム進行管理部、22…ゲーム演出プログラム
記憶部、23…表示部、24…ユーザ時間情報入力部、
25…ユーザ情報記憶部、26…時計部、27…時間情
報比較部
21: game progress management unit, 22: game effect program storage unit, 23: display unit, 24: user time information input unit,
25: User information storage unit, 26: Clock unit, 27: Time information comparison unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 計時機能を備えるゲーム装置であって、
前記計時機能により取得されるゲームを遊戯者がスター
トさせたときの第1の時間情報と、遊戯者によって予め
設定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に
基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴とする
ゲーム装置。
1. A game device having a timing function,
The first time information when the player starts the game acquired by the timing function is compared with the second time information preset by the player, and the game operation is performed based on the comparison result. A game device for determining contents.
【請求項2】 遊戯者がゲームをスタートさせたときの
時間を第1の時間情報として取得する時計手段と、 遊戯者によって設定されるゲームをスタートさせるべき
時間を第2の時間情報として記憶する記憶手段と、 前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較する
比較手段と、 前記比較手段によって得られる比較結果に基づいて、ゲ
ームの動作内容を決定するゲーム動作内容決定手段と、
からなることを特徴とするゲーム装置。
2. Clock means for acquiring a time when a player starts a game as first time information, and storing a time to start a game set by the player as second time information. Storage means, comparing means for comparing the first time information with the second time information, and game operation content determining means for determining a game operation content based on a comparison result obtained by the comparing means. ,
A game device comprising:
【請求項3】 計時機能を備えるゲーム装置のゲーム処
理方法であって、前記計時機能により取得されるゲーム
を遊戯者がスタートさせたときの第1の時間情報と、遊
戯者によって予め設定された第2の時間情報とを比較
し、その比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定す
ることを特徴とするゲーム処理方法。
3. A game processing method for a game device having a timekeeping function, comprising: first time information when a player starts a game obtained by the timekeeping function; A game processing method, comprising: comparing second time information; and determining a game operation content based on a result of the comparison.
【請求項4】 ゲーム装置で実行されるプログラムが記
録された記録媒体であって、遊戯者がゲームをスタート
させたときの時間を第1の時間情報として計時機能によ
り取得し、前記第1の時間情報と遊戯者によって予め設
定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基
づいてゲームの動作内容を決定する機能を前記ゲーム装
置に実現させるプログラムが記録された機械読み取り可
能な記録媒体。
4. A recording medium on which a program to be executed on a game device is recorded, wherein a time when a player starts a game is obtained as first time information by a timing function, and the first time information is obtained. A machine readable program storing a program for causing the game device to implement a function of comparing the time information with second time information set in advance by a player and determining the operation content of the game based on the comparison result. recoding media.
【請求項5】 計時機能を備えるゲーム装置であって、
他のゲーム装置に対して通信可能に接続されたときの時
間を第1の時間情報として前記計時機能により取得し、
前記取得された第1の時間情報と遊戯者によって予め設
定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基
づいて他のゲーム装置との間で進行されるゲームのシナ
リオを決定することを特徴とするゲーム装置。
5. A game device having a timekeeping function,
A time when the game device is communicably connected to another game device is obtained as first time information by the timing function,
The obtained first time information is compared with second time information set in advance by a player, and a scenario of a game played with another game device is determined based on the comparison result. A game device characterized by the above-mentioned.
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