JPH11267355A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JPH11267355A
JPH11267355A JP10070643A JP7064398A JPH11267355A JP H11267355 A JPH11267355 A JP H11267355A JP 10070643 A JP10070643 A JP 10070643A JP 7064398 A JP7064398 A JP 7064398A JP H11267355 A JPH11267355 A JP H11267355A
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time
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game device
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Yumiko Miyabe
由美子 宮部
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

Abstract

(57)【要約】 【解決課題】 ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせ時
間をプレイヤによって予め設定できるように構成し、プ
レイヤの現実時間とゲームのシナリオとを密接に関連づ
けたゲームを提供することである。 【解決手段】 計時機能を備えるゲーム装置であって、
前記計時機能により取得されるゲームをスタートさせた
ときの第1の時間情報と、プレイヤによって予め設定さ
れる第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づい
てゲームのシナリオを決定することを特徴とするゲーム
装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に係
り、遊戯者(プレイヤ)の操作内容に応じて、そのゲー
ムのゲームの動作内容、例えば、ゲームの場面ごとのセ
リフや場面展開等、映画の脚本に相当しストーリーと呼
ばれることもあるシナリオ、或いはゲームの難易度が変
化していく、いわゆるアドベンチャーゲームやシミュレ
ーションゲーム等の改良に関する。
【0002】
【従来技術】例えば、アドベンチャーゲームを実現する
ゲーム装置では、プレイヤの操作内容に応じてゲームの
シナリオが変更される。
【0003】このようなゲーム装置では、ゲームのシナ
リオは予め設定されたプログラムに従って進行するの
で、ゲームを反復して行うことでプレイヤはゲームを習
熟してしまうこととなる。この結果、シナリオの展開に
意外性がなくなり、ゲームの面白さが低下してしまうと
いう問題があった。
【0004】このため、従来のゲーム装置では、ゲーム
をプレイした日がプレイヤの誕生日であったり祭日等の
特別な日である場合には、通常のプログラムに代えて特
別なプログラムを実行することによって、シナリオの展
開に意外性を与えてゲームの面白さを引き出そうとして
いた。また、プレイヤによってゲームが実行されたとき
の季節に応じてその季節にあった画面表示を行い、変化
に富んだ印象を与えてゲームの新鮮さを引き出そうとし
ていた。
【0005】しかしながら、このような従来のゲーム装
置では、ゲームが実行された日時等の時間情報に応じて
ゲームの内容に変化が与えられるものの、ゲームの製作
者によって予め定められた特別のプログラムが選択され
るのみであり、すべてのプレイヤに同じシナリオが与え
られるにすぎなかった。このため、プレイヤの実生活に
おける時間とゲームのシナリオとが密接に関連してゲー
ムが進行するというものではなく、ゲームの内容に変化
を与えるには限界があった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、新
しい面白さが付加されたゲームを提供することを目的と
する。
【0007】すなわち、本発明の第1の課題は、プレイ
ヤ個人の実生活における時間(現実時間)とゲームのシ
ナリオなどの動作内容とを密接に関連づけてゲームを進
行させることにより、現実時間で進行する新しい趣向の
ゲームを提供することである。
【0008】また、本発明の第2の課題は、プレイヤ自
身で設定した時間情報に従ってゲームの内容を決定づけ
ることにより、プレイヤにゲームの動作内容設定の限定
感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供
することである。
【0009】さらに、本発明の第3の課題は、他のゲー
ム装置との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定し
た時間に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲー
ムを進行させることにより、現実時間とゲームの内容と
が密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム
装置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生むこ
とのできるゲームを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、計時機能を備
えるゲーム装置であって、前記計時機能により取得され
るゲームをスタートさせたときの第1の時間情報(例え
ば、現在日時)と、プレイヤによって予め設定される第
2の時間情報(ユーザ設定時間)とを比較し、その比較
結果に基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴
とするゲーム装置である。
【0011】ここで、比較結果として、第1の時間情報
と第2の時間情報とが概ね一致している場合(第2の時
間情報がある程度の長さを有する期間であり、第1の時
間情報が前記期間内を示す場合でもよい)には、ゲーム
の進行にプラスの影響を与える動作内容が決定される。
また、第1の時間情報と第2の時間情報との差が所定値
以上である場合(第1の時間情報が前記期間外を示す場
合でも良い。)には、ゲームの進行にマイナスの影響を
与える動作内容が決定される。
【0012】本発明に係わる第2の形態は、ゲームをス
タートさせたときの時間を第1の時間情報として取得す
る時計手段と、プレイヤによって設定されるゲームをス
タートさせるべき時間を第2の時間情報として記憶する
記憶手段と、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報
とを比較する比較手段と、前記比較手段によって得られ
る比較結果に基づいて、ゲームの動作内容を決定する動
作内容決定手段と、からなることを特徴とするゲーム装
置である。
【0013】本発明の第3の形態は、上記装置の発明を
方法の発明として把握したものであり、具体的には、計
時機能を備えるゲーム装置のゲーム処理方法であって、
前記計時機能により取得されるゲームをスタートさせた
ときの第1の時間情報と、プレイヤによって予め設定さ
れる第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づい
てゲームの動作内容を決定することを特徴とするゲーム
処理方法である。
【0014】本発明の第4の形態は、ゲーム装置で実行
されるプログラムが記録された記録媒体であって、ゲー
ムをスタートさせたときの時間を第1の時間情報として
計時機能により取得し、前記第1の時間情報とプレイヤ
によって予め設定される第2の時間情報とを比較し、そ
の比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定する機能
を前記ゲーム装置に実現させるプログラムが記録された
機械読み取り可能な記録媒体である。
【0015】本発明の第5の形態は、計時機能を備える
ゲーム装置であって、他のゲーム装置に対して通信可能
に接続されたときの時間を第1の時間情報として前記計
時機能により取得し、前記取得された第1の時間情報と
プレイヤによって予め設定される第2の時間情報とを比
較し、その比較結果に基づいて他のゲーム装置との間で
進行されるゲームの動作内容を決定することを特徴とす
るゲーム装置。
【0016】なお、上記に示すように、ゲーム装置とし
て実現される発明は、ゲーム処理方法の発明として実現
することができ、また、ゲーム装置に読み込まれて実行
されるプログラムとして実現することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。
【0018】まず、本発明に係るゲーム装置で実現され
るゲームにおいて、使用される用語を以下のように定義
する。
【0019】「ゲームステージ」とは、ゲームの動作内
容上、1つのまとまった場面展開が行われるゲーム中の
一単位をいい、1以上のゲームステージによりゲーム全
体が構成されている。1つのゲームステージが次のゲー
ムステージにつながるように、動作内容が構成されてい
る。
【0020】「キャラクタ」とは、ゲームの動作内容に
登場する人物その他のオブジェクトをいう。プレイヤが
ゲームの動作内容に参加するためのキャラクタを特に
「主人公」ということもある。
【0021】<第1の実施形態>次に、本発明に係る第
1の実施形態について説明する。本発明に係る第1の実
施形態は、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせ時間が
プレイヤによって予め設定され、該プレイヤがゲームを
開始した現実時間でゲーム中の該キャラクタと出会って
動作内容が進行するゲームに関する。
【0022】(ハードウェア構成)図1は、第1の実施
形態のゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すよ
うに、本実施形態のゲーム装置は、装置全体の制御を行
うCPUブロック10、画面の表示制御を行うビデオブ
ロック11、効果音等の生成を制御するサウンドブロッ
ク12、およびCD−ROM等の外部記憶媒体からデー
タの読み込みを行うサブシステム13により構成されて
いる。本ゲーム装置は、外部記憶媒体から読み込まれた
プログラムがCPUブロック10に実行されることによ
り、所定の機能が実現される。
【0023】(CPUブロックの構成)CPUブロック
10は、SCU(System Control Unit)100、メイ
ンCPU101、RAM102、ROM103、サブC
PU104およびデータ伝送路(バス)105等により
構成されている。
【0024】SCU100は、その内部にタイマー機能
を備えており、所定の時間を経過した場合に、CPU1
01にその旨通知をする。
【0025】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、外部記憶媒体か
ら転送されたプログラムに基づく処理を高速に実行可能
に構成されている。RAM102は、外部記憶媒体から
読み込まれたプログラムやデータが一時的に記憶される
とともに、プログラムの実行に伴うワークエリア等とし
て使用可能に構成されている。ROM103は、当該ゲ
ーム装置の起動のためのイニシャルプログラムが格納可
能に構成されている。SCU100は、バス105、1
06および107を介して行われるデータの転送を統括
可能に構成されている。また、SCU100は、その内
部にDMAコントローラを備え、プログラムの実行中に
必要になる画像データをビデオブロック11内のVRA
Mへ転送可能に構成されている。
【0026】マウス2bやパッド2c等の入力デバイス
は、プレイヤの操作に基づいて操作信号を生成可能に構
成されている。サブCPU104は、SMPC(System
Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインC
PU101の要求に応じマウス2b等からコード2d、
コネクタ2aを介して操作信号を入力可能に構成されて
いる。なお、コード2dの代わりに、赤外線等の無線通
信によりサブCPU104に操作信号を転送可能に構成
してもよい。
【0027】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
11は、VDP(Video Display Processor)120、
130、VRAM121およびフレームバッファ12
2、123を備えている。
【0028】VDP120は、VRAM121に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、テクスチャデータに基づ
く画像の変形、ポリゴン等の非テクスチャデータに基づ
く画像データの生成、シャドウやシェーディング等の各
種演算等を行い、生成した画像データをフレームバッフ
ァ122および123に書き込み可能に構成されてい
る。
【0029】VDP130は、フレームバッファ122
および123に格納された画像データに基づいて、ウィ
ンドウ処理、印影処理、拡大・縮小、回転等の各種画像
処理を行い、表示画像データをメモリ132に格納可能
に構成されている。
【0030】VRAM121は、メインCPU101に
よりSCU100を介して転送された描画コマンドを格
納可能に構成されている。
【0031】フレームバッファ122および123は、
VDP120により生成された画像データを格納可能に
構成されている。
【0032】メモリ132は、VDP130により描画
用画像データが格納され、エンコーダ160に出力可能
に構成されている。
【0033】エンコーダ160は、メモリ132に格納
されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマッ
トに変換し、D/A変換してモニタ装置5へ供給可能に
構成されている。
【0034】モニタ装置5は、供給されるビデオ信号に
基づいた画像を視覚的に表示可能に構成されている。
【0035】(その他のブロックの構成)サウンドブロ
ック12は、DSP140と、CPU141とにより構
成されている。
【0036】DSP140は、PCM方式またはFM方
式による音声合成を行い、生成した音声データをD/A
コンバータ170に出力可能に構成されている。CPU
141は、CPUブロック10から供給されるコマンド
に基づいて、DSP140を制御可能に構成されてい
る。D/Aコンバータ170は、DSP140によって
生成された音声データを2チャンネルの信号に変換し、
スピーカ5aおよび5bに供給可能に構成されている。
【0037】サブシステム13は、CD−ROM等の外
部記憶媒体を読み取り可能なドライブを備え、CD−R
OMからプログラムや画像データ、音声データ等の各種
データを読み取り、CPUブロック10に供給可能に構
成されている。
【0038】(機能ブロック図による構成)図2は、本
実施形態のゲーム装置を機能実現手段によって構成した
図である。この機能ブロックは、CD−ROMから読み
出されたプログラムをCPUが実行することによって実
現される。同図に示すように、ゲーム進行管理部21
は、ゲーム演出プログラム記憶部22から、特定のゲー
ム演出プログラム22を読み出して、ゲームのシナリオ
をプレイヤに提供するためのものである。ゲーム演出プ
ログラム22は、例えば、通常のプレイ条件の下に実行
されるメインシナリオ演出プログラム22a、初回使用
時に実行される初回演出プログラム22b、所定の時間
よりも早いため待ち時間を演出するために実行される待
ち時間演出プログラム22c、所定の時間に遅れた場合
に実行される待ち時間演出プログラム22dおよび所定
の時間よりも大幅に遅れたためゲームの続行を不能とす
るために実行されるゲーム続行不能演出プログラム22
eが用意されている。ゲーム演出プログラムによって演
出されるゲームは、表示部23の画面に表示されること
によってプレイヤに提供される。
【0039】なお、本実施形態においては、ゲームの各
演出は、各々のプログラムによって行うこととしたが、
特にこれにこだわるものではなく、例えば、内部パラメ
ータ等の値を変更することによって、ゲームの演出を変
更するようにしてもよい。
【0040】ユーザ時間情報入力部24は、プレイヤが
当該ゲームをプレイする時間に関する情報(ユーザ時間
情報)をゲーム装置に設定するためのものである。ここ
で、時間情報とは、例えば、ゲームを始める時間(日
時)や何日おき等の時間に関係する情報を含むものとす
る。図3(a)は、プレイヤがユーザ時間情報を入力す
る場合の画面の一例を示す図である。また、同図(b)
は、プレイヤにカレンダーを提供して、特定の日時をプ
レイヤのスケジュールとして入力する画面の一例を示す
図である。すなわち、同図(b)において、ユーザ時間
情報として、網掛けで示した1日および15日を指定し
た状態を示している。
【0041】ユーザ時間情報入力部24によって入力さ
れたユーザ時間情報は、そのプレイヤ個人の時間情報と
してユーザ情報記憶部25の時間情報記憶領域Dに記憶
される。ユーザ情報記憶部25は、プレイヤに関する情
報(ユーザ情報)を記憶する。ユーザ情報としては、上
述した時間情報のほかに、プレイヤのプレイ回数、プレ
イヤが選択したキャラクタ、そのキャラクタのゲーム上
での位置づけ(信用度等)、前回までのゲームステージ
等があげられる。
【0042】時計部26は、現実の時間情報を時間情報
比較部27に送出する。また、時計部26は、ゲームに
おける時間の経過を示す情報をゲーム進行管理部21に
送出する。現実の時間情報、例えば、ゲーム開始時現在
の日時として、設定時に入力された時間情報に基づいて
計時することによって得られる。
【0043】時間情報比較部27は、ユーザ情報記憶部
25に記憶されたユーザ時間情報と、時計部26から供
給される現実の時間情報とを比較し、その比較結果をゲ
ーム進行管理部21に送出する。また、現実の時間情報
が設定されたユーザ時間情報の許容範囲外である場合に
は、ゲーム進行管理部21は、その程度によって遅れ演
出プログラムやゲーム続行不能演出プログラムを実行す
るように制御する。
【0044】(動作)次に、本実施形態に係るゲーム装
置の動作を説明する。図4は、本実施形態に係るゲーム
装置の動作を説明するための図である。
【0045】ステップS401:まず、ゲーム装置に電
源が投入され、またはスタート指示の命令が与えられて
ゲームがスタートすると、初期設定として、計時されて
いる現在日時を取得するとともに、当該プレイヤによる
プレイ回数を取得する。
【0046】ステップS402:当該プレイヤによるプ
レイ回数が0回であるか否か、すなわち、初めての使用
であるか否かが判断される。
【0047】ステップS403:ステップS402にお
いて、当該プレイヤによる使用が初めてであると判断さ
れる場合には、プレイヤに待ち合わせ時間の設定画面を
提示して、待ち合わせ時間を入力を受け付ける。当該ス
テップにおいて設定された待ち合わせ時間が、次回以
降、プレイヤがゲームをスタートさせるべき時間とな
る。
【0048】ステップS404:プレイヤによる待ち合
わせ時間の入力が完了すると、初回演出用プログラムに
基づいてゲームのシナリオが進行し、ゲームは終了す
る。
【0049】ステップS405:ステップS402にお
いて、初めての使用でないと判断される場合には、ゲー
ムのスタート時の日時がプレイヤによって設定された時
間通りであるか否かが判断される。すなわち、プレイヤ
が、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせに、予め決め
た時間通りに会うようにゲームをスタートさせたか否か
が判断される。ここで、時間通りか否かは、必ずしも全
くの同一時間をいうものでなく、例えば、±何秒とか±
何分というように、ある程度の時間的範囲内である場合
をいうものとする。
【0050】ステップS406:ステップS406にお
いて、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャ
ラクタに会いにいったと判断される場合には、メインシ
ナリオ演出プログラムに基づいて、待ち合わせていたキ
ャラクタが画面上に表示される。
【0051】ステップS407:当該待ち合わせていた
キャラクタとともに、メインシナリオのゲームが進行す
る。ゲームの進行は、例えば、キャラクタとの対話によ
って進行してもよいし、リアルタイム性を要求すること
によって進行してもよい。
【0052】ステップS408:ステップS405にお
いて、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャ
ラクタに会いにいかなかったと判断される場合には、待
ち合わせ時間より前であるかまたは後であるかが判断さ
れる。
【0053】一方、待ち合わせ時間よりも後であると判
断される場合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに
遅刻したと判断される場合には、図5に示すステップS
501以降の処理を行う。
【0054】ステップS409:ステップS408にお
いて、キャラクタとの待ち合わせが、予め決められた待
ち合わせ時間よりも前であると判断される場合には、さ
らに、許容される時間内であるか否かが判断される。
【0055】ステップS410:ステップ409におい
て、キャラクタとの待ち合わせが許容される時間内であ
ると判断される場合には、キャラクタと出会うまでのプ
レイヤの待ち時間を演出するための待ち時間演出プログ
ラムに基づいてゲームが進行し、待ち合わせ時間になっ
た時点で、上述したステップS406以降の処理を行
う。
【0056】一方、許容される時間内でないと判断され
る場合には、図5に示すステップS503以降の処理を
行う。以下、図5に示すステップを説明する。
【0057】ステップS501:ステップS408にお
いて、待ち合わせ時間よりも後であると判断される場
合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに遅刻したと
判断される場合には、さらにその遅れが許容される時間
内か否かが判断される。
【0058】ステップS502:ステップS501にお
いて、許容される時間内であると判断される場合には、
遅れ演出プログラムに基づいてゲームが進行する。遅れ
演出プログラムによるゲームの進行は、例えば、遅れ演
出用のキャラクタ等を登場させて行われる。
【0059】ステップS503:ステップS501にお
いて、許容される時間内でないと判断される場合、すな
わち、プレイヤがキャラクタとの待ち合わせに大幅に遅
刻したと判断される場合には、ゲーム続行不能演出プロ
グラムに基づいて、ゲームが進行する。ゲーム続行不能
演出プログラムは、例えば、プレイヤの遅刻により、ゲ
ーム進行にマイナス影響を与え、徐々にゲームの進行を
継続することが困難に陥り、最後にはゲームが終了(す
なわち遊戯者が遊戯しているプレイやシーンが終了)し
てしまうという設定が考えられる。なお、ゲームそのも
のが終了してしまうように変更することも可能である。
【0060】なお、ステップS409において、待ち合
わせ時間よりもあまりに早すぎると判断される場合も、
ゲーム続行不能演出プログラムに基づいて、ゲームが進
行する。
【0061】なお、本実施形態において、ゲーム装置の
動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限
り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構
成してもよい。なお、待ち合わせ時間の設定は演出プロ
グラムによるゲームの進行中に遊戯者にさせるようにし
ても良い。また、既述のフローチャートでは許容時間を
用いて許容時間内と外を区別してゲーム内容を変更する
ようにしたが、許容時間を用いず待ち合わせ時間を基準
とするようにしても良い。
【0062】(実施例1)本実施形態をより理解するた
め、実施例を以下に示す。
【0063】本実施例は、プレイヤである主人公が女の
子のキャラクタと決まった日時にデートの待ち合わせを
するというシナリオに関する。
【0064】ゲームのシナリオ:主人公は、相手キャラ
クタである女の子とデートの約束をする。主人公が、デ
ートの待ち合わせ時間通りに出向くことで、女の子が出
迎えてくれる。ゲームは、主人公が女の子とより親密に
なることを目的とする。主人公がデートの待ち合わせ時
間に遅れることで、女の子とのデートに支障をきたす
等、ゲームの進行にマイナスの影響が与えられる。な
お、女の子に帰宅の門限を設け、それがゲームの制限時
間として与えられているようにしてもよい。上記のよう
なシナリオでゲームステージが展開する。
【0065】まず、プレイヤが初めてゲームをスタート
させたとすると、ゲームのシチュエーション設定のた
め、例えば、上述した図3(a)に示すようなダイアロ
グボックス(またはウィンドウ)が表示される。プレイ
ヤが、自分の名前およびデートの待ち合わせのための時
間を入力すると、入力確認のための表示がなされた後、
初回演出プログラムに基づいてゲームステージが進行す
る。
【0066】初回演出プログラムは、例えば、主人公と
女の子とは初めてのデートであるため、相互に自己紹介
する等して、女の子に関する情報をより多く収集した
り、女の子に好印象を与えることが、高得点を獲得でき
るように構成される。
【0067】プレイヤが2回目以降、ゲームをスタート
させた場合には、すでに待ち合わせ時間が設定されてい
るため、主人公が待ち合わせ時間通りか否かが判断され
る。以下の表は、主人公と女の子との待ち合わせ状況に
対して、ゲームのアクションをまとめたものである。
【0068】
【表1】
【0069】表1中、パラメータには、例えば、信用度
パラメータ(高いほどよい)、怒り度パラメータ(低い
ほどよい)および心配度パラメータ(低いほどよい)等
があり、それぞれ状況に応じて主人公に対するパラメー
タが変動する。このパラメータの変動が、ゲームの進行
に影響を及ぼす。すなわち、パラメータがプラスに作用
すれば、女の子により深い愛情が芽生え、親密な関係に
なることができるが、マイナスに作用すれば、女の子の
機嫌を損ね、遊戯者がゲームプレイを進行させることが
困難になってしまう。
【0070】ゲーム内における時間は、現実時間の経過
に合わせてもよいが、本実施例では、現実時間よりも時
間が早く経過する仮想時間軸に基づいて進行する。な
お、待ち合わせ時間を現実時間に設定させてその時間に
合わせて仮想時間軸を変化させることで、待ち合わせ時
間までにシナリオ(ゲーム内容)を進行させたり、遅延
させたりしても良い。これによって、遊戯者はゲームプ
レイの進行を考えずに、待ち合わせ時間だけに注意して
ゲームをプレイすることができる。
【0071】このように、プレイヤが、ゲーム中の女の
子との待ち合わせ時間通りにデートをしようとゲームを
スタートするようにしたので、プレイヤの現実時間にお
いてゲーム中のキャラクタと行動をとることができ、プ
レイヤの実生活に深く密接したゲームを実現することが
できるようになる。
【0072】(実施例2)上記実施例1は、毎回同時間
に待ち合わせをするというものであったが、本実施例
は、次回デートの待ち合わせ時間をその都度、ゲームの
進行の中で決定するというものである。従って、ゲーム
の進行状況によっては、女の子の機嫌を損ね、次回のデ
ートの約束を取り付けることができないこともあり得
る。
【0073】ゲームの初回スタートは、上記実施例1と
同様である。各演出プログラムに基づいて進行するゲー
ムステージにおいて、主人公を操作することによって女
の子との次回デートの約束を取り付ける。
【0074】デートの待ち合わせ時間によっては、女の
子の方で都合がつかない場合がある。図6に示すよう
に、相手キャラクタである女の子のスケジュールは、相
手キャラクタスケジュール記憶部61に記憶されてお
り、必要の都度、ゲーム進行管理部21に参照される。
【0075】なお、上記実施例1または2において、待
ち合わせている女の子が遅刻するような設定を設けるよ
うにしてもよい。このような場合には、女の子が遅れた
時間と、ゲームをスタートさせた時間とを比較して、待
ち合わせ通りか否かを判断するようにすればよい。
【0076】(その他の実施例)上記実施例は、プレイ
ヤ自らがゲームをスタートさせる時間を設定するもので
あったが、ゲーム装置でプレイする子供の親がゲームの
スタート時間を設定することで、子供の塾の時間や遊び
時間に合わせて、生活の教育(しつけ)として活用す
る。
【0077】例えば、月曜日から金曜日は、20時30
分から22時までは、ゲームをプレイすることでき、土
曜日および日曜日は22時以降のプレイを制限(禁止)
する等のように、親がプレイ時間を設定する。従って、
子供が設定された時間以外にゲームをスタートさせよう
としても、ゲームが進行しないか、進行しても続行不能
としてゲームが展開する。また、「きょうはもうだめだ
よ。」、「またあしたあそぼう」等のメッセージを提示
するなどのゲームを演出するようにしてもよい。また
は、ゲームの難易度をより高く設定することによって、
ゲーム進行を遅延させるようにしても良い。
【0078】<第2の実施形態>次に、本発明に係る第
2の実施形態について説明する。本発明に係る第2の実
施形態は、複数のゲーム装置間でネットワーク等を介し
て通信可能に構成し、通信相手のゲーム中のキャラクタ
との待ち合わせ時間をプレイヤが予め設定し、該プレイ
ヤが相手のゲーム装置と通信を開始した現実時間で相手
ゲーム中のキャラクタと出会ってシナリオが進行するゲ
ームに関する。相手方の他のゲーム装置は、他のプレイ
ヤが操作してもよいし、プログラムによる自動プレイで
もよい。
【0079】(機能ブロック図による構成)図7は、第
2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。本
実施形態におけるゲーム装置は、上述した第1の実施形
態の機能に加え、時間情報調整部71およびインターフ
ェース部72をさらに備える。
【0080】時間情報調整部71は、他のゲーム装置の
時計部26との間で、ゲーム進行に必要な時間を調整す
るためのものである。すなわち、複数のゲーム装置間で
進行するゲーム内の仮想時間軸を一致させるためのもの
である。ゲーム進行管理部21からの指示に基づき、時
計部26から供給される時間情報を、インターフェース
部72を介して、他のゲーム装置の時間情報調整部71
に送出する。時間情報調整部71は、また、インターフ
ェース部72を介して、他のゲーム装置から送出されて
きた時間情報に基づいて、時計部26の時間情報を調整
する。なお、時間情報の調整は、現在時間の変更のみを
いうのではなく、例えば、他のゲーム装置の時計部26
と同期をとる処理等も含まれる。
【0081】インターフェース部72は、他のゲーム装
置との間で通信可能に構成されている。他のゲーム装置
との接続は、コネクタ同士の接続やケーブルによる接続
であってもよいし、無線による接続であってもよい。
【0082】(動作)図8は、本実施形態に係るゲーム
装置の動作を説明するための図である。同図に示すゲー
ム装置の動作は、上述した第1の実施例とほぼ同様であ
るが、以下に示す通信処理に関するステップが異なる。
【0083】ステップS802:ゲーム装置に電源が投
入され、またはスタート指示の命令が与えられてゲーム
がスタートすると、所定の初期設定の後、ゲーム装置
は、他のゲーム装置との間で通信可能に接続されている
か否かを判断する。通信可能に接続されていると判断さ
れる場合には、第1の実施形態と同様に、当該プレイヤ
による使用が初めてであるか否かを判断するため、ステ
ップS803以降の処理を行う。一方、通信可能に接続
されていないと判断される場合には、図9に示すステッ
プS905以降の処理を行う。
【0084】ステップS806、ステップS810:他
のゲーム装置との間で接続されている通信の切断を行
う。例えば、ゲームが進行して、ゲームが終了する場合
に、ゲーム装置は通信切断処理を行う。
【0085】ステップS811において、待ち合わせ時
間よりも後であると判断される場合には、ゲーム装置
は、図9に示すステップS901以降の処理を行う。ま
た、ステップS812において、許容される時間内でな
いと判断される場合には、図9に示すステップS904
以降の処理を行う。本実施形態では、ステップS802
において、通信可能に接続されていないと判断される場
合には、図9に示すステップS905において、ゲーム
続行不能プログラムによるゲームが進行し、ゲームが終
了する。
【0086】なお、本実施形態において、ゲーム装置の
動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限
り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構
成してもよい。
【0087】以上のように、他のゲーム装置との間で通
信可能に構成して、プレイヤが設定した時間に従って他
のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進行するよう
にしたので、現実時間とゲームのシナリオとが密接に関
連するとともに、通信相手である他のゲーム装置のプレ
イヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、ゲームを
より楽しむことができるようになる。
【0088】
【発明の効果】本発明によれば、新しい面白さが付加さ
れたゲームを提供することができ、この種のゲームの発
展に寄与することができる。
【0089】すなわち、本発明によれば、プレイヤの実
生活における時間とゲームのシナリオとを密接に関連づ
けて遊戯者がゲームプレイを進行させることができるよ
うになる。従って、プレイヤにとってみれば、ゲームの
シナリオ中にアクセスしに行く感覚が提供され、全く新
しい趣向のゲームが提供されるようになる。
【0090】また、本発明によれば、プレイヤ自身で設
定した時間情報に従ってゲームのシナリオを決定づける
ことにより、プレイヤにゲームのシナリオ設定の限定
感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供
することができるようになる。
【0091】さらに、本発明によれば、他のゲーム装置
との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定した時間
に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進
行させることにより、現実時間とゲームのシナリオとが
密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム装
置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、
ゲームをより楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】 第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック
図である。
【図3】 プレイヤがユーザ時間情報を入力する場合の
画面の一例を示す図である。
【図4】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
【図5】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
【図6】 第1の実施形態に係る他の実施例のゲーム装
置の機能ブロック図である。
【図7】 第2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック
図である。
【図8】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
【図9】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説
明するための図である。
【符号の説明】
21…ゲーム進行管理部、22…ゲーム演出プログラム
記憶部、23…表示部、24…ユーザ時間情報入力部、
25…ユーザ情報記憶部、26…時計部、27…時間情
報比較部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 計時機能を備えるゲーム装置であって、
    前記計時機能により取得されるゲームを遊戯者がスター
    トさせたときの第1の時間情報と、遊戯者によって予め
    設定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に
    基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 遊戯者がゲームをスタートさせたときの
    時間を第1の時間情報として取得する時計手段と、 遊戯者によって設定されるゲームをスタートさせるべき
    時間を第2の時間情報として記憶する記憶手段と、 前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較する
    比較手段と、 前記比較手段によって得られる比較結果に基づいて、ゲ
    ームの動作内容を決定するゲーム動作内容決定手段と、
    からなることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 計時機能を備えるゲーム装置のゲーム処
    理方法であって、前記計時機能により取得されるゲーム
    を遊戯者がスタートさせたときの第1の時間情報と、遊
    戯者によって予め設定された第2の時間情報とを比較
    し、その比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定す
    ることを特徴とするゲーム処理方法。
  4. 【請求項4】 ゲーム装置で実行されるプログラムが記
    録された記録媒体であって、遊戯者がゲームをスタート
    させたときの時間を第1の時間情報として計時機能によ
    り取得し、前記第1の時間情報と遊戯者によって予め設
    定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基
    づいてゲームの動作内容を決定する機能を前記ゲーム装
    置に実現させるプログラムが記録された機械読み取り可
    能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 計時機能を備えるゲーム装置であって、
    他のゲーム装置に対して通信可能に接続されたときの時
    間を第1の時間情報として前記計時機能により取得し、
    前記取得された第1の時間情報と遊戯者によって予め設
    定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基
    づいて他のゲーム装置との間で進行されるゲームのシナ
    リオを決定することを特徴とするゲーム装置。
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