JPH11276663A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11276663A
JPH11276663A JP10080679A JP8067998A JPH11276663A JP H11276663 A JPH11276663 A JP H11276663A JP 10080679 A JP10080679 A JP 10080679A JP 8067998 A JP8067998 A JP 8067998A JP H11276663 A JPH11276663 A JP H11276663A
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JP
Japan
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symbol marks
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game
winning
state
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JP10080679A
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Fumio Komori
富美雄 小森
Masahiko Haruta
正彦 治田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者のゲームに対する集中を疎外すること
なく、より興趣ある遊技機を提供することである。 【解決手段】 シンボルマークの組み合わせによって入
賞状況が決定する遊技機において、所定の入賞態様が発
生し易くなった状態を、前記シンボルマークの組み合わ
せによって遊技者に報知するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、抽選によって入賞態様が決定される遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゲームの結果の入賞態様に応
じてコイン等のメダルを払い戻す遊技機としてスロット
マシンが一般に愛好され利用されている。ここで、この
スロットマシンについて説明する。
【0003】遊技者は、メダルをスロットマシンに投入
した後スタートレバーを操作してゲームを開始する。ス
ロットマシンは、数種類のシンボルマークが周縁部に配
列された複数個(たとえば3個)のリールを有し、スタ
ートレバーの操作ですべてのリールを高速回転させ、各
リールに対応した停止ボタンを操作してリールを停止さ
せる。このリールが停止された時点で所定の表示窓に停
止表示された各リールのシンボルマークの組み合わせに
よって、入賞態様を決定する。また、このリールの停止
時におけるシンボルマークの組み合わせすなわち入賞態
様によって払い戻されるメダルの枚数が決まる。
【0004】このようなスロットマシンには複数の入賞
態様が設定されており、例としては、単純にシンボルマ
ークの組み合わせごとに払い戻されるメダルの枚数のみ
が決まっているもの(たとえばシンボルマークとしてフ
ルーツ絵柄が3個そろった場合には10枚のメダルが払
い戻されるといったものが複数設定されている)があ
る。
【0005】また、最近では新たな入賞態様が、たとえ
ば、特開平8−280872号公報に開示されている。
【0006】このスロットマシンでは、乱数抽選によっ
て入賞判定を行い、その結果に応じて様々な態様の入賞
が遊技者に与えられる。入賞態様としては、たとえば、
シンボルマークの特定の組み合わせによって通常のゲー
ムとは別にボーナスゲームを与えるものや、特定の入賞
態様の発生確率を上げたりするものがある。
【0007】前述のボーナスゲームの一例としては、ボ
ーナスゲーム入賞後、一定回数(たとえば12回)の高
確率遊技が実施できる権利を与えられる。そのゲーム中
は、メダルを1枚のみ投入して遊技を行う。ボーナスゲ
ーム中は、特定のシンボルマークの組み合わせが高い確
率で停止表示されるように制御され、かなり高い確率で
所定枚数(たとえば15枚)のメダルが獲得できるよう
になっており、ボーナスゲームを数多く獲得することが
大量のメダルの獲得につながる。
【0008】このようなボーナスゲームが得られる入賞
態様には、ビッグボーナス(以下「B・B」という)、
レギュラーボーナス(以下「R・B」という)、シング
ルボーナス(以下「S・B」という)などがある。これ
らは、所定のシンボルマークがそろうことによって得ら
れるが、大量のメダルが獲得できるチャンスであるため
に、獲得できるメダル数に応じて発生確率は低く設定さ
れている。
【0009】ここで、S・B、R・BおよびB・Bの一
例について説明する。S・Bは、入賞後に高確率遊技を
1回だけ行うことができるものである。そして、R・B
は、入賞後に高確率遊技を12回行うことができるもの
であり、その最中において所定回数(たとえば8回)の
入賞があった場合にはその時点でボーナスゲームは終了
し、R・Bは終了となる。また、B・Bは、入賞後、所
定回数(たとえば30回)のB・Bゲームを行う権利が
与えられる。B・Bゲーム中に所定のシンボルマークの
組み合わせが揃うと、ボーナスゲーム(たとえばR・B
と同内容のもの)が3回まで行うことができるものであ
る。
【0010】R・BやB・B、特にB・Bの獲得は、一
挙に大量のメダルを獲得するチャンスである。一方、S
・Bは、一挙に大量のメダルを獲得することはできな
い。ところが、最近では、S・Bの発生確率を通常の1
0倍程度まで引き上げる入賞態様が提供される機種があ
る。このS・Bの発生確率が引き上げられた状態(以
下、この状態を「S・B高確率状態」という)は、各ゲ
ームの際に行われる抽選によって状態解除が引き当てら
れるまで継続する。従って、S・B高確率状態において
は頻繁にS・Bが獲得でき、S・B高確率状態が終了す
るまでの間に大量のメダルを獲得することができる。
【0011】このように、S・B高確率状態という入賞
態様を得ると、S・B高確率状態が長く続いた場合など
では、B・Bよりも多くのメダルを獲得できることさえ
ある。このため、S・B高確率状態への突入は、B・B
獲得と並んで遊技者に重要視しされる入賞態様であり、
遊技者の大きな関心事であった。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述のよう
な従来のスロットマシンにおいては、S・B高確率状態
に突入したことの遊技者への報知は、たとえばそれを示
す表示ランプを点灯させることによって行われていた。
【0013】上述したように、S・B高確率状態への突
入は遊技者の大きな関心事であるため、遊技者は、S・
B高確率状態に突入したことを報知する表示ランプを気
にしながらゲームを行うことになる。こうなると、遊技
者はシンボルマークが配列されたリールを注視すること
ができなくなり、ゲームへの集中を失うことにもなりか
ねない。
【0014】本発明は上記の点にかんがみてなされたも
ので、遊技者のゲームに対する集中を疎外することな
く、より興趣ある遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するために、シンボルマークの組み合わせによって入
賞態様が決定する遊技機において、所定の入賞態様が発
生し易くなった状態を、前記シンボルマークの組み合わ
せによって遊技者に報知するようにしたことを特徴とす
る。
【0016】また、シンボルマークの組み合わせによっ
て入賞態様が決定する遊技機において、通常状態と所定
の入賞態様が発生し易くなった状態とで、前記所定の入
賞態様となるシンボルマークの組み合わせを異ならせた
ことを特徴とする。
【0017】また、請求項1または2に記載の遊技機に
おいて、前記所定の入賞態様が発生し易くなった状態で
は、前記所定の入賞態様となるシンボルマークの組み合
わせが複数存在することを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明を図面に基づいて説
明する。
【0019】図1は本発明の一実施の形態によるスロッ
トマシンの外観図である。
【0020】本実施の形態では遊技機の例としてスロッ
トマシンについて説明する。
【0021】図1において、1はスロットマシンの本体
であり、本体1の全体を形成しているキャビネット2の
正面部には、キャビネット2内に設けられた図示しない
複数のリールのそれぞれのシンボルマークを観察するた
めの表示窓3L、3C、3Rが、リールの個数に応じて
(図1の場合は3個)設けられている。
【0022】また、表示窓3L、3C、3R上にはたと
えば印刷によって入賞ラインが表示されており、この入
賞ライン上に揃ったシンボルマークの組み合わせによっ
て入賞態様が決定される。
【0023】キャビネット2の正面部の表示窓3L、3
C、3Rの下方には、ゲームに賭けるためのメダルを入
れるメダル投入口6と、1回の押しボタン操作によりス
ロットマシン1内にクレジットされているメダルのうち
1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ7
と、1回の押しボタン操作によりクレジットされている
メダルのうちの2枚をゲームに賭けるための2−BET
スイッチ8と、1回の押しボタン操作により1回のゲー
ムに賭けることが可能な最大枚数(図1の場合は3枚)
のメダルを賭けることができる最大BETスイッチ9と
が設けられている。
【0024】さらに下方には、遊技者の操作によってリ
ールを回転させるためのスタートレバー5と、遊技者が
獲得したメダルのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT
/PAY OUT )を押しボタン操作で切替えることができ、
且つクレジットが1枚以上ある場合にクレジットされて
いるメダルを払い出す払出ボタン10と、窓3Lから観
測されるリールの回転を停止させるストップボタン11
Lと、窓3Cから観測されるリールの回転を停止させる
ストップボタン11Cと、窓3Rから観測されるリール
の回転を停止させるストップボタン11Rとが配置され
ている。
【0025】スロットマシンの本体1の下部には、メダ
ルが払い出されるメダル払出口12と、このメダル払出
口12から払い出されるメダルを貯めておくことができ
るメダル受け部13とが配置されている。なお、本体1
の正面上部には入賞シンボルマークの組み合わせ、配当
表などが記された配当表示パネル14が設けられてい
る。
【0026】図2は本実施の形態によるスロットマシン
の制御を行うマイクロコンピュータ部を示すブロック図
である。
【0027】図2において、破線ブロックAはメインC
PU50と、ROM51と、RAM52とを有するメイ
ンコントロール部である。ROM51には、シンボルマ
ークとシンボルマークコードとの対応表や、入賞に相当
するシンボルマークコードおよび入賞メダル払出枚数表
や、実行されたゲームに関して入賞させる場合にその入
賞態様に応じた入賞確率テーブルなどがストアされてい
る。またRAM52にはゲーム開始後にサンプリングさ
れる乱数値を一時的に保存する乱数庫や、リールのコー
ドナンバー、シンボルナンバーなどのデータを一時記憶
するメモリなどが用意されている。
【0028】また、53はたとえば4MHzのパルスを
発生させ、メインCPU50をこの基準パルスで作動さ
せるクロックパルス発生部であり、また54は所定のプ
ログラムを割込み実行処理させるために、たとえば50
0Hzの割込みパルスをメインCPU50に与える分周
器である。55はゲーム開始後、適当な時期にゲームの
興趣を盛り上げるべくスピーカ56により発音させるべ
く駆動されるサウンド発生部である。57はたとえば7
セグメントデジタル表示用発光ダイオード58を駆動す
るLED駆動部であり、これはクレジット枚数表示部2
5や獲得枚数表示部26などに利用される。
【0029】また、破線ブロックBはリール駆動監視ブ
ロックである。この実施の形態では各リールR1 、R2
、R3 はそれぞれパルスモータM1 、M2 、M3 によ
って駆動される。モータM1 〜M3 はモータ駆動部60
からの駆動パルスで回転するが、たとえば、1パルスに
よって窓3L、3C、3Rから見えるリールのシンボル
マークがひとつずれるようにリールが回転する。また、
各リールは、1回転ごとにリセット信号を発生するよう
に構成されている。検出ブロック61はこのリセット信
号を検出する。メインCPU50では、検出ブロック6
1でリセット信号が検出された後、いくつの駆動パルス
がモータに与えられたかをカウントすることによって、
窓3L、3C、3Rから見えるリールのシンボルマーク
がどれになっているかを特定することができる。
【0030】また、62はランプ駆動部であり、メイン
CPU50からの指示でランプ20を点灯させる。
【0031】さらに、70および71はそれぞれ入賞メ
ダル払い出し用ホッパーおよびホッパーモータ駆動部で
ある。72はゲーム開始に先立つメダル投入を検出する
メダル検出部であり、ホッパー70からの払い出しメダ
ル数信号とともにメダル検出部72からの投入メダル数
信号がSw入力部75およびメインCPU50を介して
カウント駆動部76からカウンタあるいはランプ77へ
と伝達され、投入メダル、払い出しメダルの枚数を検出
し、あるいは投入メダル数に応じて入賞有効ラインの表
示ランプを点灯させる。なお、投入メダル数がたとえば
3枚に達すると、メダル投入をロックするロックソレノ
イドが駆動される。
【0032】さらに、78は他のスイッチ操作部、たと
えば、メダルの投入後、ゲームを中止したい場合に操作
される中止スイッチ等である。また、79はスタート信
号発生部であり、たとえば上述のスタートレバー5また
は最大BETスイッチ9で構成される。
【0033】以上のシステム構成によれば、本実施の形
態によるスロットマシンのゲーム進行に関する判断処理
は、メインCPU50による所定の実行プログラムによ
って行い得る。
【0034】ここで、本実施の形態の基本的なゲーム進
行について説明する。
【0035】ゲームを開始し、リールを回転させるため
には、メダル投入口6からそのゲームに賭けるメダルを
投入するか、1−BETスイッチ7、2−BETスイッ
チ8または最大BETスイッチ9を操作してすでにクレ
ジットされているメダルをゲームに賭けた後に、スター
トレバー5を操作する。また、最大BETスイッチ9を
操作した場合にはスタートレバー5を操作しなくてもリ
ールを回転させるような設定ができるようにしておいて
もよい。
【0036】この後、メインCPU50において入賞態
様の抽選を行う。この入賞態様の抽選はたとえば乱数に
よって行われ、抽選された乱数値に基づいて入賞態様の
判定が行われる。その後リール回転速度が一定になり、
入賞態様の抽選が終ったならストップボタン11L、1
1Cおよび11Rを有効化し、遊技者がストップボタン
11L、11Cおよび11Rの操作を行うことができる
ようにする。
【0037】遊技者がストップボタン11L、11Cお
よび11Rを操作すると、リールが停止し今回のゲーム
が終了となる。このとき、先に行った入賞状況の抽選の
結果は、リールを停止させる位置に影響する。
【0038】すなわち、基本的にリールはストップボタ
ン11L、11Cおよび11Rが操作された時点で停止
するわけだが、先の抽選の結果、たとえば入賞状況がは
ずれになった場合にはどの時点でストップボタン11
L、11Cおよび11Rが操作されたとしても、シンボ
ルマークの組み合わせが入賞にならないようにリールを
停止させる。
【0039】一方、先の抽選の結果、何らかの入賞が引
き当てられた場合には、その引き当てられた入賞が得ら
れる位置でリールを停止させる。このとき、ストップボ
タン11L、11Cおよび11Rの操作時点が、抽選で
引き当てられた入賞が得られる位置とあまりにも離れて
いる場合には、引き当てられた入賞が得られる位置でリ
ールを停止させるのが不自然な動きであるので、このよ
うな場合には自然な位置でリールを停止させる。この結
果、先の抽選結果で引き当てられた入賞と実際に停止し
たシンボルマークの組み合わせとが異なる場合があり、
この場合、当然ながら、実際に停止したシンボルマーク
の組み合わせが実際のゲーム結果となる。
【0040】ゲームの終了時には、入賞判定処理が行わ
れ、入賞の場合にはメダル払い出しの処理がなされる。
入賞判定に際しては、リールに各シンボルマークごとに
設けられた光電信号部をフォトセンサで読み取ったり、
あるいはパルスモータでリールを駆動するものではリー
ル1回転ごとにリセットパルスが得られるように、リー
ルの1箇所に信号部を設けておき、前記リセットパルス
の発生以降停止するまでにパルスモータにいくつのパル
スのパルス信号が供給されたかで判別できることにな
る。
【0041】また入賞判定は、各リールのシンボルマー
クを前述のシンボルマークコードとして、その組み合わ
せをROM51内の情報と照合する。そして入賞してい
る場合には、入賞メダルを払い出すためのホッパーモー
タを駆動してメダルを払い出す。払い出されるメダルは
たとえばメダル払い出し経路中に設けられたメダルカウ
ンタによりその枚数をカウントして所定枚数に達すると
ゲームオーバーとなる。
【0042】次に、本発明の特徴であるS・B高確率状
態に突入した際の処理について説明する。
【0043】図3は、本実施の形態によるスロットマシ
ンで用いられるシンボルマークの一部およびその名称を
示した表図である。
【0044】本実施の形態では、図3に示す、セブン、
マグナムセブンおよびバーの3種類のシンボルマークを
用いて説明する。
【0045】図4は、本実施の形態によるスロットマシ
ンにおける、入賞態様とそのシンボルマークの組み合わ
せとその発生確率との対応を示す表図であり、(a)は
通常状態すなわちS・B高確率状態にない場合の図であ
り、(b)はS・B高確率状態の場合の図である。
【0046】図4(a)を参照して、本実施の形態の通
常状態について説明する。まず、シンボルマークの組み
合わせが、図1に示した窓3L、3C、3Rの順で、セ
ブン−セブン−セブンとなった場合にはB・B獲得の入
賞態様となる。この入賞態様の発生確率は1/200で
ある。また、シンボルマークの組み合わせがバー−バー
−バーとなった場合にはR・B獲得の入賞態様となる。
この入賞態様の発生確率は1/200である。さらに、
シンボルマークの組み合わせがマグナムセブン−マグナ
ムセブン−マグナムセブンとなった場合にはS・B獲得
の入賞態様となる。この入賞態様の発生確率は1/30
である。
【0047】上述したように、従来のスロットマシンで
は、S・B高確率状態においては、S・B獲得の発生確
率を通常時の10倍にしていた。このとき、S・B獲得
となるシンボルマークの組み合わせは通常状態と同一で
あり、図4(a)の例でいえば、S・B高確率状態であ
ってもシンボルマークの組み合わせがマグナムセブン−
マグナムセブン−マグナムセブンとなったときにS・B
獲得としていた。
【0048】これに対して、本実施の形態では、S・B
獲得となるシンボルマークの組み合わせを通常状態と異
ならせ、図4(b)に示すように、シンボルマークの組
み合わせがセブン−マグナムセブン−マグナムセブンと
なったときにS・B獲得とする。このとき、シンボルマ
ークの組み合わせが、通常状態でのS・B獲得であるマ
グナムセブン−マグナムセブン−マグナムセブンとなっ
たとしてもS・B高確率状態とはならない。
【0049】このように、S・B高確率状態と通常状態
とでシンボルマークの組み合わせを変更することで、遊
技者は表示窓を注視した状態でS・B高確率状態を認識
できる。
【0050】本実施の形態では、図4(b)に示すよう
に、S・B高確率状態においてセブン−マグナムセブン
−マグナムセブンの発生確率は1/3であるので、結果
的に、遊技者はS・B高確率状態では通常状態の10倍
の確率でS・Bを獲得することができる。また、遊技
中、シンボルマークの組み合わせがマグナムセブン−マ
グナムセブン−マグナムセブンとなってS・B入賞した
場合は、S・B高確率状態が解除されたことになる。
【0051】以上説明したように、本実施の形態では、
通常状態とS・B高確率状態とでS・B獲得となるシン
ボルマークの組み合わせを異ならせており、このように
することにより、遊技者はリールを注視しているだけで
S・B高確率状態への突入・継続・終了を知ることがで
き、ゲームに対する集中を疎外することをなくすことが
できる。
【0052】次に、本発明の別の実施の形態について説
明する。
【0053】図5は、本実施の形態によるスロットマシ
ンにおける、入賞態様とそのシンボルマークの組み合わ
せとその発生確率との対応を示す表図であり、S・B高
確率状態の場合の図である。
【0054】この実施の形態では、通常状態、すなわち
S・B高確率状態でない場合の入賞態様は、図4(a)
と同じであるので、通常状態の説明は省略する。
【0055】本実施の形態では、S・B高確率状態にお
いて入賞態様がS・B獲得となるシンボルマークの組み
合わせが複数あり、すなわち、図5に示すように、シン
ボルマークの組み合わせが、図1に示した窓3L、3
C、3Rの順で、マグナムセブン−マグナムセブン−マ
グナムセブンとなった場合、セブン−マグナムセブン−
マグナムセブンとなった場合、セブン−セブン−マグナ
ムセブンとなった場合、バー−バー−マグナムセブンと
なった場合、バー−マグナムセブン−マグナムセブンと
なった場合、マグナムセブン−バー−マグナムセブンと
なった場合、マグナムセブン−セブン−マグナムセブン
となった場合、マグナムセブン−セブン−セブンとなっ
た場合、マグナムセブン−マグナムセブン−セブンとな
った場合またはセブン−マグナムセブン−セブンとなっ
た場合の合計10通りが、S・B獲得となる。
【0056】図5に示すS・B獲得となる10通りのシ
ンボルマークの組み合わせは、それぞれの発生確率が1
/30であり、全体でS・B獲得の発生確率が1/3と
なる。従って、本実施の形態においても、遊技者はS・
B高確率状態では通常状態の10倍の確率でS・Bを獲
得することができる。
【0057】以上説明したように、本実施の形態におい
ても、通常状態とS・B高確率状態とでS・B獲得とな
るシンボルマークの組み合わせを異ならせており、この
ようにすることにより、遊技者はリールを注視している
だけでS・B高確率状態への突入・継続・終了を知るこ
とができ、ゲームに対する集中を疎外することをなくす
ことができる。
【0058】なお、本実施の形態では、10通りのS・
B獲得となるシンボルマークの組み合わせそれぞれの発
生確率を1/30に統一したが、本発明はこれに限られ
るものではなく、シンボルマークの組み合わせごとに様
々に異なる発生確率を設定してもよい。
【0059】なお、以上説明した各実施の形態では、リ
ールを回転させるスロットマシンについて説明したが、
本発明はこれに限らず、たとえば、シンボルマークをデ
ィスプレイ表示するようなスロットマシンに適用するこ
ともできる。
【0060】また、以上説明した各実施の形態では、3
個のシンボルマークの組み合わせで入賞態様が決定する
場合について説明したが、本発明はこれに限らず、3個
以外のシンボルマークの組み合わせで入賞態様が決定す
るスロットマシンにも適用することができる。
【0061】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者はリールを注視しているだけでS・B高確率状態
への突入を知ることができ、ゲームに対する集中を疎外
することをなくすことができる。これにより、遊技者の
ゲームに対する興味をゲームが終了するまで持続させる
ことができる。
【0062】また、本発明によれば、従来よりも面白み
があってゲームに集中することができるスロットマシン
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
外観図である。
【図2】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
制御を行うマイクロコンピュータ部を示すブロック図で
ある。
【図3】本発明の一実施の形態によるスロットマシンで
用いられるシンボルマークの一部およびその名称を示し
た表図である。
【図4】本発明の一実施の形態によるスロットマシンに
おける、入賞態様とそのシンボルマークの組み合わせと
その発生確率との対応を示す表図であり、(a)は通常
状態すなわちS・B高確率状態にない場合の図であり、
(b)はS・B高確率状態の場合の図である。
【図5】本発明の別の実施の形態によるスロットマシン
における、入賞態様とそのシンボルマークの組み合わせ
とその発生確率との対応を示す表図であり、S・B高確
率状態の場合の図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン本体 2 キャビネット 3L、3C、3R 表示窓 5 スタートレバー 6 メダル投入口 7 1−BETスイッチ 8 1−BETスイッチ 9 最大BETスイッチ 10 払出ボタン 11L、11C、11R ストップボタン 12 メダル払出口 13 メダル受け部 14 配当表示パネル 50 メインCPU 51 ROM 52 RAM 53 クロックパルス発生部 54 分周器 55 サウンド発生部 56 スピーカ 57 LED駆動部 58 発光ダイオード R1 、R2 、R3 リール M1 、M2 、M3 パルスモータ 60 モータ駆動部 61 検出ブロック 62 ランプ駆動部 70 ホッパー 71 ホッパーモータ駆動部 72 メダル検出部 75 Sw入力部 76 カウント駆動部 77 カウンタあるいはランプ 78 他のスイッチ操作部 79 スタート信号発生部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 シンボルマークの組み合わせによって入
    賞態様が決定する遊技機において、 所定の入賞態様が発生し易くなった状態を、前記シンボ
    ルマークの組み合わせによって遊技者に報知するように
    したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 シンボルマークの組み合わせによって入
    賞態様が決定する遊技機において、 通常状態と所定の入賞態様が発生し易くなった状態と
    で、前記所定の入賞態様となるシンボルマークの組み合
    わせを異ならせたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定の入賞態様が発生し易くなった
    状態では、前記所定の入賞態様となるシンボルマークの
    組み合わせが複数存在することを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載の遊技機。
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