JPH11244453A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH11244453A JPH11244453A JP10051832A JP5183298A JPH11244453A JP H11244453 A JPH11244453 A JP H11244453A JP 10051832 A JP10051832 A JP 10051832A JP 5183298 A JP5183298 A JP 5183298A JP H11244453 A JPH11244453 A JP H11244453A
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- Japan
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- lamp
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- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 3
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Memory System Of A Hierarchy Structure (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Compounds Of Unknown Constitution (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了
するまで持続させることができ、より面白みがあってゲ
ームに集中することができるスロットマシンを提供する
ことである。 【解決手段】 有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定するスロットマ
シンにおいて、前記有効ラインの位置を可変とし、抽選
によって決定するようにした。
するまで持続させることができ、より面白みがあってゲ
ームに集中することができるスロットマシンを提供する
ことである。 【解決手段】 有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定するスロットマ
シンにおいて、前記有効ラインの位置を可変とし、抽選
によって決定するようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はシンボルマークの組
み合わせによって入賞状況が決定される遊技機に関し、
特に、入賞状況の表示方法について特徴を有するスロッ
トマシン等の遊技機に関する。
み合わせによって入賞状況が決定される遊技機に関し、
特に、入賞状況の表示方法について特徴を有するスロッ
トマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゲームの結果の入賞状況に応
じてコイン等のメダルを払い戻す遊技機としてスロット
マシンが一般に愛好され利用されている。ここで、この
スロットマシンについて説明する。
じてコイン等のメダルを払い戻す遊技機としてスロット
マシンが一般に愛好され利用されている。ここで、この
スロットマシンについて説明する。
【0003】遊技者は、メダルをスロットマシンに投入
した後スタートレバーを操作してゲームを開始する。ス
ロットマシンは、数種類のシンボルマークが周縁部に配
列された複数個(たとえば3個)のリールを高速回転さ
せ、このリールが停止された時点で所定の窓位置にきた
各リールのシンボルマークの組み合わせによって、入賞
状況を決定する。また、このリールの停止時におけるシ
ンボルマークの組み合わせすなわち入賞態様によって払
い戻されるメダルの枚数が決まる。
した後スタートレバーを操作してゲームを開始する。ス
ロットマシンは、数種類のシンボルマークが周縁部に配
列された複数個(たとえば3個)のリールを高速回転さ
せ、このリールが停止された時点で所定の窓位置にきた
各リールのシンボルマークの組み合わせによって、入賞
状況を決定する。また、このリールの停止時におけるシ
ンボルマークの組み合わせすなわち入賞態様によって払
い戻されるメダルの枚数が決まる。
【0004】スロットマシンの入賞には、たとえば10
00枚以上のメダルが払い戻されるいわゆる「大当た
り」や、たとえば1000枚未満のメダルが払い戻され
るいわゆる「小当たり」や、サブゲームとしての第2ゲ
ームを行うことができるいわゆる「第2ゲーム獲得」等
がある。以下に、この「第2ゲーム獲得」について説明
する。
00枚以上のメダルが払い戻されるいわゆる「大当た
り」や、たとえば1000枚未満のメダルが払い戻され
るいわゆる「小当たり」や、サブゲームとしての第2ゲ
ームを行うことができるいわゆる「第2ゲーム獲得」等
がある。以下に、この「第2ゲーム獲得」について説明
する。
【0005】ここでは、上述の「大当たり」や「小当た
り」や「第2ゲーム獲得」等が得られるゲームを第1ゲ
ームと呼ぶ。第1ゲームで「第2ゲーム獲得」が得られ
た場合、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを
行うことができる。この第2ゲームは第1ゲームとは異
なったルールの元で行われるゲームであり、一般にボー
ナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例であ
る。この第2ゲームは遊技者にとって有利なゲームとな
っていることが多く、第2ゲームの結果如何で遊技者は
大量のメダルを獲得することができる。
り」や「第2ゲーム獲得」等が得られるゲームを第1ゲ
ームと呼ぶ。第1ゲームで「第2ゲーム獲得」が得られ
た場合、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを
行うことができる。この第2ゲームは第1ゲームとは異
なったルールの元で行われるゲームであり、一般にボー
ナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例であ
る。この第2ゲームは遊技者にとって有利なゲームとな
っていることが多く、第2ゲームの結果如何で遊技者は
大量のメダルを獲得することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、たとえば海
外で多く普及しているスロットマシンの中には、遊技者
がシンボルマークをみるための窓において中央の横1ラ
インが入賞を表示するための有効ラインとして、固定的
に設けられており、すなわちリールが回転し停止した時
点でこの固定された有効ライン上にきたシンボルマーク
の組み合わせによって入賞状況が決定するタイプのスロ
ットマシンがある。
外で多く普及しているスロットマシンの中には、遊技者
がシンボルマークをみるための窓において中央の横1ラ
インが入賞を表示するための有効ラインとして、固定的
に設けられており、すなわちリールが回転し停止した時
点でこの固定された有効ライン上にきたシンボルマーク
の組み合わせによって入賞状況が決定するタイプのスロ
ットマシンがある。
【0007】また、このようなタイプのスロットマシン
では、リールの周縁部に配列されたシンボルマークの中
には何のシンボルマークもない部分(以下「ブランク」
という)が存在する。3個のリールはたとえば左側から
順に回転停止するが、一番左側のリールが有効ライン上
にブランクがくる位置で停止してしまったような場合に
は、その時点でゲームの結果がはずれであることが確定
してしまう。こうなると、3個のリールのうちの1個目
だけが停止した時点でゲーム結果としてメダルの獲得が
できなかったことが判明してしまい、遊技者の今回のゲ
ームに対する興味を早々に失わせてしまうことになる。
これは、有効ラインが固定的で、予め判っているためで
ある。
では、リールの周縁部に配列されたシンボルマークの中
には何のシンボルマークもない部分(以下「ブランク」
という)が存在する。3個のリールはたとえば左側から
順に回転停止するが、一番左側のリールが有効ライン上
にブランクがくる位置で停止してしまったような場合に
は、その時点でゲームの結果がはずれであることが確定
してしまう。こうなると、3個のリールのうちの1個目
だけが停止した時点でゲーム結果としてメダルの獲得が
できなかったことが判明してしまい、遊技者の今回のゲ
ームに対する興味を早々に失わせてしまうことになる。
これは、有効ラインが固定的で、予め判っているためで
ある。
【0008】また、別のタイプのスロットマシンとして
は、ゲームごとに賭けるメダルの枚数によって有効ライ
ンの数が増加するものもある。たとえば、メダル1枚を
賭けたゲームでは中央の横1ラインのみが有効ラインに
なり、メダル2枚を賭けたゲームでは中央の横1ライン
と、その上下のラインの合計3ラインが有効ラインにな
るといった具合である。
は、ゲームごとに賭けるメダルの枚数によって有効ライ
ンの数が増加するものもある。たとえば、メダル1枚を
賭けたゲームでは中央の横1ラインのみが有効ラインに
なり、メダル2枚を賭けたゲームでは中央の横1ライン
と、その上下のラインの合計3ラインが有効ラインにな
るといった具合である。
【0009】しかし、この有効ラインが増加するタイプ
のスロットマシンにおいても、ゲームごとに有効ライン
の位置は固定で予め判っているから、3個のリールのす
べてが停止する前にゲーム結果を遊技者が推定すること
ができてしまう。このため、ゲームが単純になりやすい
という問題点がある。
のスロットマシンにおいても、ゲームごとに有効ライン
の位置は固定で予め判っているから、3個のリールのす
べてが停止する前にゲーム結果を遊技者が推定すること
ができてしまう。このため、ゲームが単純になりやすい
という問題点がある。
【0010】本発明は上記の点にかんがみてなされたも
ので、遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了する
まで持続させることができ、より面白みがあってゲーム
に集中することができるスロットマシンを提供すること
を目的とする。
ので、遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了する
まで持続させることができ、より面白みがあってゲーム
に集中することができるスロットマシンを提供すること
を目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するために、有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機にお
いて、前記有効ラインの設定位置を可変とし、該設定位
置を抽選によって決定するようにしたことを特徴とす
る。
成するために、有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機にお
いて、前記有効ラインの設定位置を可変とし、該設定位
置を抽選によって決定するようにしたことを特徴とす
る。
【0012】また、有効ライン上に表示されるシンボル
マークの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機
において、前記有効ラインの数を可変とし、その数を抽
選によって決定するようにしたことを特徴とする。
マークの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機
において、前記有効ラインの数を可変とし、その数を抽
選によって決定するようにしたことを特徴とする。
【0013】また、有効ライン上に表示されるシンボル
マークの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機
において、前記有効ラインの設定位置および数を可変と
し、該設定位置および数を抽選によって決定するように
したことを特徴とする。
マークの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機
において、前記有効ラインの設定位置および数を可変と
し、該設定位置および数を抽選によって決定するように
したことを特徴とする。
【0014】また、請求項1ないし3のいずれか1項に
記載の遊技機において、前記抽選によって決定した有効
ラインを、この有効ラインの近傍に設けた発光手段を点
灯させることによって示すようにしたことを特徴とす
る。
記載の遊技機において、前記抽選によって決定した有効
ラインを、この有効ラインの近傍に設けた発光手段を点
灯させることによって示すようにしたことを特徴とす
る。
【0015】また、請求項4に記載の遊技機において、
前記発光手段がランプであることを特徴とする。
前記発光手段がランプであることを特徴とする。
【0016】また、請求項1ないし3のいずれか1項に
記載の遊技機において、前記有効ラインをELランプで
形成し、前記抽選によって決定した有効ラインを、この
有効ラインを発光させることによって示すようにしたこ
とを特徴とする。
記載の遊技機において、前記有効ラインをELランプで
形成し、前記抽選によって決定した有効ラインを、この
有効ラインを発光させることによって示すようにしたこ
とを特徴とする。
【0017】また、請求項1ないし6のいずれか1項に
記載の遊技機において、前記抽選が1ゲームごとに行わ
れることを特徴とする。
記載の遊技機において、前記抽選が1ゲームごとに行わ
れることを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に基づいて説明
する。
する。
【0019】図1は本発明によるスロットマシンの一実
施の形態の外観図である。
施の形態の外観図である。
【0020】図1において、1はスロットマシンの本体
であり、本体1の全体を形成しているキャビネット2の
正面部には、キャビネット2内に設けられた図示しない
複数のリールのそれぞれのシンボルマークを観察するた
めの窓3L、3C、3Rが、リールの個数に応じて(図
1の場合は3個)設けられている。また、キャビネット
2の側面部には、遊技者の操作によってリールを回転さ
せるためのスタートレバー5が所定の角度範囲で回動自
在に取付けられている。
であり、本体1の全体を形成しているキャビネット2の
正面部には、キャビネット2内に設けられた図示しない
複数のリールのそれぞれのシンボルマークを観察するた
めの窓3L、3C、3Rが、リールの個数に応じて(図
1の場合は3個)設けられている。また、キャビネット
2の側面部には、遊技者の操作によってリールを回転さ
せるためのスタートレバー5が所定の角度範囲で回動自
在に取付けられている。
【0021】キャビネット2の正面部の窓3L、3C、
3Rの下方には、ゲームに賭けるためのメダルを入れる
メダル投入口6と、クレジット貯留のための紙幣を入れ
るビル挿入口7と、スタートレバー5の操作とは別に押
しボタン操作でリールを始動するためのスピンスイッチ
8と、1回の押しボタン操作によりクレジットされてい
るメダルのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−B
ETスイッチ9と、1回の押しボタン操作により1回の
ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける
ことができる最大BETスイッチ10と、ボタンを押す
ことにより係員を呼び出すことができるチェンジボタン
11と、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT /PAY OUT )を押しボタン操作で切替
えることができ、且つクレジットが1枚以上ある場合に
クレジットされているメダルを払い出す払出ボタン12
とが配置されている。
3Rの下方には、ゲームに賭けるためのメダルを入れる
メダル投入口6と、クレジット貯留のための紙幣を入れ
るビル挿入口7と、スタートレバー5の操作とは別に押
しボタン操作でリールを始動するためのスピンスイッチ
8と、1回の押しボタン操作によりクレジットされてい
るメダルのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−B
ETスイッチ9と、1回の押しボタン操作により1回の
ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける
ことができる最大BETスイッチ10と、ボタンを押す
ことにより係員を呼び出すことができるチェンジボタン
11と、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT /PAY OUT )を押しボタン操作で切替
えることができ、且つクレジットが1枚以上ある場合に
クレジットされているメダルを払い出す払出ボタン12
とが配置されている。
【0022】ゲームを開始し、リールを回転させるため
には、スタートレバー5を操作するか、スピンスイッチ
8を操作するか、最大BETスイッチ10を操作するか
のいずれかの操作を行えばよい。なお、最大BETスイ
ッチ10によるゲームスタート機能は、スロットマシン
本体の初期設定によりON/OFF可能である。
には、スタートレバー5を操作するか、スピンスイッチ
8を操作するか、最大BETスイッチ10を操作するか
のいずれかの操作を行えばよい。なお、最大BETスイ
ッチ10によるゲームスタート機能は、スロットマシン
本体の初期設定によりON/OFF可能である。
【0023】スロットマシンの本体1の下部には、メダ
ルが払い出されるメダル払出口13と、このメダル払出
口13から払い出されるメダルを貯めるメダル受け部1
4とが配置されている。なお、本体1の正面上部には入
賞シンボルマークの組み合わせ、配当表などが記された
配当表示パネル15が設けられている。
ルが払い出されるメダル払出口13と、このメダル払出
口13から払い出されるメダルを貯めるメダル受け部1
4とが配置されている。なお、本体1の正面上部には入
賞シンボルマークの組み合わせ、配当表などが記された
配当表示パネル15が設けられている。
【0024】図2は、図1に示したスロットマシンのリ
ール観察窓部の一例を詳細に示した外観図である。
ール観察窓部の一例を詳細に示した外観図である。
【0025】本実施の形態のスロットマシンでは、ゲー
ム開始に先立つ投入メダル枚数(ゲームに賭けるメダル
枚数)に関わらずに有効ライン数を1ラインと設定し、
ゲームごとに有効ラインの位置を抽選して決定する。す
なわち、各ゲームに賭けるメダルの枚数が多ければ有効
ラインの数が増えるようなものではなく、各ゲームに賭
けるメダルの枚数は入賞時の配当に影響する。
ム開始に先立つ投入メダル枚数(ゲームに賭けるメダル
枚数)に関わらずに有効ライン数を1ラインと設定し、
ゲームごとに有効ラインの位置を抽選して決定する。す
なわち、各ゲームに賭けるメダルの枚数が多ければ有効
ラインの数が増えるようなものではなく、各ゲームに賭
けるメダルの枚数は入賞時の配当に影響する。
【0026】本実施の形態では、ガラス基板3の表面
に、窓3L、3C、3Rのそれぞれが、縦に3つのシン
ボルマークが見えるような大きさとなるように設けられ
ている。
に、窓3L、3C、3Rのそれぞれが、縦に3つのシン
ボルマークが見えるような大きさとなるように設けられ
ている。
【0027】図2において、20〜24は、ライン2
0’〜24’のどれが有効ラインであるかを示す発光手
段であり、ガラス基板3の裏側にランプが設けられてな
るものである。このランプ20〜24からの発光は、遊
技者側に透過するよう設けられている。ランプ20〜2
4のうちのランプ20のみが点灯しているときは右下が
りの対角線20’のみが有効ラインであり、ランプ21
のみが点灯しているときは最上段の1ライン21’のみ
が有効ラインであり、ランプ22のみが点灯していると
きは中段の1ライン22’のみが有効ラインであり、ラ
ンプ23のみが点灯しているときは最下段の1ライン2
3’のみが有効ラインであり、ランプ24のみが点灯し
ているときは右上がりの対角線24’のみが有効ライン
である。
0’〜24’のどれが有効ラインであるかを示す発光手
段であり、ガラス基板3の裏側にランプが設けられてな
るものである。このランプ20〜24からの発光は、遊
技者側に透過するよう設けられている。ランプ20〜2
4のうちのランプ20のみが点灯しているときは右下が
りの対角線20’のみが有効ラインであり、ランプ21
のみが点灯しているときは最上段の1ライン21’のみ
が有効ラインであり、ランプ22のみが点灯していると
きは中段の1ライン22’のみが有効ラインであり、ラ
ンプ23のみが点灯しているときは最下段の1ライン2
3’のみが有効ラインであり、ランプ24のみが点灯し
ているときは右上がりの対角線24’のみが有効ライン
である。
【0028】また、25はクレジットされているメダル
の枚数を表示するクレジット枚数表示部であり、26は
今回の実行されたゲームによって獲得したメダル枚数を
表示する獲得枚数表示部である。
の枚数を表示するクレジット枚数表示部であり、26は
今回の実行されたゲームによって獲得したメダル枚数を
表示する獲得枚数表示部である。
【0029】図3は本実施の形態によるスロットマシン
の制御を行うマイクロコンピュータ部を示すブロック図
である。
の制御を行うマイクロコンピュータ部を示すブロック図
である。
【0030】図3において、破線ブロックAはメインC
PU50と、ROM51と、RAM52とを有するメイ
ンコントロール部である。ROM51には、シンボルマ
ークとシンボルマークコードとの対応表や、入賞に相当
するシンボルマークコードおよび入賞メダル払出枚数表
や、実行されたゲームに関して入賞させる場合にその入
賞状況に応じた入賞確率テーブルや、ランプ20〜24
のうちの点灯させるランプと乱数値との対応表などがス
トアされている。またRAM52にはゲーム開始後にサ
ンプリングされる乱数値を一時的に保存する乱数庫や、
リールのコードナンバー、シンボルナンバーなどのデー
タを一時記憶するメモリなどが用意されている。
PU50と、ROM51と、RAM52とを有するメイ
ンコントロール部である。ROM51には、シンボルマ
ークとシンボルマークコードとの対応表や、入賞に相当
するシンボルマークコードおよび入賞メダル払出枚数表
や、実行されたゲームに関して入賞させる場合にその入
賞状況に応じた入賞確率テーブルや、ランプ20〜24
のうちの点灯させるランプと乱数値との対応表などがス
トアされている。またRAM52にはゲーム開始後にサ
ンプリングされる乱数値を一時的に保存する乱数庫や、
リールのコードナンバー、シンボルナンバーなどのデー
タを一時記憶するメモリなどが用意されている。
【0031】また、53はたとえば4MHzのパルスを
発生させ、メインCPU50をこの基準パルスで作動さ
せるクロックパルス発生部であり、また54は所定のプ
ログラムを割込み実行処理させるために、たとえば50
0Hzの割込みパルスをメインCPU50に与える分周
器である。55はゲーム開始後、適当な時期にゲームの
興趣を盛り上げるべくスピーカ56により発音させるべ
く駆動されるサウンド発生部である。これは後述する演
出手段として利用できる。57はたとえば7セグメント
デジタル表示用発光ダイオード58を駆動するLED駆
動部であり、これはクレジット枚数表示部25や獲得枚
数表示部26などに利用される。
発生させ、メインCPU50をこの基準パルスで作動さ
せるクロックパルス発生部であり、また54は所定のプ
ログラムを割込み実行処理させるために、たとえば50
0Hzの割込みパルスをメインCPU50に与える分周
器である。55はゲーム開始後、適当な時期にゲームの
興趣を盛り上げるべくスピーカ56により発音させるべ
く駆動されるサウンド発生部である。これは後述する演
出手段として利用できる。57はたとえば7セグメント
デジタル表示用発光ダイオード58を駆動するLED駆
動部であり、これはクレジット枚数表示部25や獲得枚
数表示部26などに利用される。
【0032】また、破線ブロックBはリール駆動監視ブ
ロックである。この実施例では各リールR1 、R2 、R
3 はそれぞれパルスモータM1 、M2 、M3 によって駆
動される。モータM1 〜M3 はモータ駆動部60からの
駆動パルスで回転するが、たとえば、1パルスによって
窓3L、3C、3Rから見えるリールのシンボルマーク
がひとつずれるようにリールが回転する。また、各リー
ルは、1回転ごとにリセット信号を発生するように構成
されている。検出ブロック61はこのリセット信号を検
出する。メインCPU50では、検出ブロック61でリ
セット信号が検出された後、いくつの駆動パルスがモー
タに与えられたかをカウントすることによって、窓3
L、3C、3Rから見えるリールのシンボルマークがど
れになっているかを特定することができる。
ロックである。この実施例では各リールR1 、R2 、R
3 はそれぞれパルスモータM1 、M2 、M3 によって駆
動される。モータM1 〜M3 はモータ駆動部60からの
駆動パルスで回転するが、たとえば、1パルスによって
窓3L、3C、3Rから見えるリールのシンボルマーク
がひとつずれるようにリールが回転する。また、各リー
ルは、1回転ごとにリセット信号を発生するように構成
されている。検出ブロック61はこのリセット信号を検
出する。メインCPU50では、検出ブロック61でリ
セット信号が検出された後、いくつの駆動パルスがモー
タに与えられたかをカウントすることによって、窓3
L、3C、3Rから見えるリールのシンボルマークがど
れになっているかを特定することができる。
【0033】また、62はランプ駆動部であり、メイン
CPU50からの指示でランプ20〜24を選択して点
灯させる。
CPU50からの指示でランプ20〜24を選択して点
灯させる。
【0034】さらに、70および71はそれぞれ入賞メ
ダル払い出し用ホッパーおよびホッパーモータ駆動部で
ある。72はゲーム開始に先立つメダル投入を検出する
メダル検出部であり、ホッパー70からの払い出しメダ
ル数信号とともにメダル検出部72からの投入メダル数
信号がSw入力部75およびメインCPU50を介して
カウント駆動部76からカウンタあるいはランプ77へ
と伝達され、投入メダル、払い出しメダルの枚数を検出
し、あるいは投入メダル数に応じて入賞有効ラインの表
示ランプを点灯させる。これも後述の演出手段として利
用できる。なお、投入メダル数がたとえば5枚に達する
と、メダル投入をロックするロックソレノイドが駆動さ
れる。
ダル払い出し用ホッパーおよびホッパーモータ駆動部で
ある。72はゲーム開始に先立つメダル投入を検出する
メダル検出部であり、ホッパー70からの払い出しメダ
ル数信号とともにメダル検出部72からの投入メダル数
信号がSw入力部75およびメインCPU50を介して
カウント駆動部76からカウンタあるいはランプ77へ
と伝達され、投入メダル、払い出しメダルの枚数を検出
し、あるいは投入メダル数に応じて入賞有効ラインの表
示ランプを点灯させる。これも後述の演出手段として利
用できる。なお、投入メダル数がたとえば5枚に達する
と、メダル投入をロックするロックソレノイドが駆動さ
れる。
【0035】さらに、78は他のスイッチ操作部、たと
えば、メダルの投入後、ゲームを中止したい場合に操作
される中止スイッチ等である。また、79はスタート信
号発生部であり、たとえば上述のスタートレバー5、ス
ピンスイッチ8、または最大BETスイッチ10で構成
される。
えば、メダルの投入後、ゲームを中止したい場合に操作
される中止スイッチ等である。また、79はスタート信
号発生部であり、たとえば上述のスタートレバー5、ス
ピンスイッチ8、または最大BETスイッチ10で構成
される。
【0036】以上のシステム構成によれば、本実施の形
態によるスロットマシンのゲーム進行に関する判断処理
は、メインCPU50による所定の実行プログラムによ
って行い得る。
態によるスロットマシンのゲーム進行に関する判断処理
は、メインCPU50による所定の実行プログラムによ
って行い得る。
【0037】図4は、図1に示したスロットマシンのゲ
ーム進行とその動作の一例を示すフローチャートであ
る。
ーム進行とその動作の一例を示すフローチャートであ
る。
【0038】本スロットマシンでは、そのゲームに賭け
るメダル数が決定された後にスタートレバー5もしくは
スピンスイッチ8が操作されるか、または最大BETス
イッチ10が操作された場合(F−1)に、ゲームが開
始され、リールが回転を開始する(F−2)。
るメダル数が決定された後にスタートレバー5もしくは
スピンスイッチ8が操作されるか、または最大BETス
イッチ10が操作された場合(F−1)に、ゲームが開
始され、リールが回転を開始する(F−2)。
【0039】次に、各リールの停止ポジションまたは窓
に表示させるシンボルマークのランダム抽選を行い、今
回のゲームで使用するデータを抽出する(F−3)。そ
して、有効ラインとしてランプを点灯させるラインのラ
ンダム抽選を行い、今回のゲームで使用するデータを抽
出する(F−4)。
に表示させるシンボルマークのランダム抽選を行い、今
回のゲームで使用するデータを抽出する(F−3)。そ
して、有効ラインとしてランプを点灯させるラインのラ
ンダム抽選を行い、今回のゲームで使用するデータを抽
出する(F−4)。
【0040】その後、ステップ(F−4)で抽出したデ
ータが、何番目のラインに対してのものであるかを判断
する(F−5、F−6)。そして、ステップ(F−3)
で抽出したデータに基づいてリールの回転を停止させ
(F−7)、その後、ランプ20〜24のうちステップ
(F−5、F−6)で判断したランプのみを点灯させる
(F−8)。ここで、たとえばライン24’を1番目の
ライン、ライン21’を2番目のライン、ライン22’
を3番目のライン、ライン23’を4番目のライン、ラ
イン20’を5番目のラインとする。
ータが、何番目のラインに対してのものであるかを判断
する(F−5、F−6)。そして、ステップ(F−3)
で抽出したデータに基づいてリールの回転を停止させ
(F−7)、その後、ランプ20〜24のうちステップ
(F−5、F−6)で判断したランプのみを点灯させる
(F−8)。ここで、たとえばライン24’を1番目の
ライン、ライン21’を2番目のライン、ライン22’
を3番目のライン、ライン23’を4番目のライン、ラ
イン20’を5番目のラインとする。
【0041】なお、ステップ(F−1)でゲームが開始
され、ステップ(F−8)で有効ラインを示すランプを
点灯させるまでの間には、ランプ20〜24のすべてを
点滅させるようにしてもよいし、すべてを点灯または消
灯させていてもよい。
され、ステップ(F−8)で有効ラインを示すランプを
点灯させるまでの間には、ランプ20〜24のすべてを
点滅させるようにしてもよいし、すべてを点灯または消
灯させていてもよい。
【0042】以上説明した実施の形態では5本のライン
のうちの1つを有効ラインとする場合について説明した
が、本発明はこれに限られるものではなく、5本のライ
ンのうちの所定本数のラインを有効ラインにするように
してもよい。この例について図5を参照して説明する。
のうちの1つを有効ラインとする場合について説明した
が、本発明はこれに限られるものではなく、5本のライ
ンのうちの所定本数のラインを有効ラインにするように
してもよい。この例について図5を参照して説明する。
【0043】図5は、図1に示したスロットマシンのゲ
ーム進行とその動作の別の例を示すフローチャートであ
る。
ーム進行とその動作の別の例を示すフローチャートであ
る。
【0044】本スロットマシンでは、そのゲームに賭け
るメダル数が決定された後にスタートレバー5もしくは
スピンスイッチ8が操作されるか、または最大BETス
イッチ10が操作された場合(P−1)に、ゲームが開
始され、リールが回転を開始する(P−2)。
るメダル数が決定された後にスタートレバー5もしくは
スピンスイッチ8が操作されるか、または最大BETス
イッチ10が操作された場合(P−1)に、ゲームが開
始され、リールが回転を開始する(P−2)。
【0045】次に、絵柄(シンボルマーク)データをR
OM51から読み出してくる(P−3)。そして、リー
ルが停止したときに窓3L、3C、3Rから観測される
絵柄をランダム抽選によって決定し、停止絵柄決定デー
タを得(P−4)、この停止絵柄決定データにより、実
際に停止させる絵柄データを算出する(P−5)。
OM51から読み出してくる(P−3)。そして、リー
ルが停止したときに窓3L、3C、3Rから観測される
絵柄をランダム抽選によって決定し、停止絵柄決定デー
タを得(P−4)、この停止絵柄決定データにより、実
際に停止させる絵柄データを算出する(P−5)。
【0046】次に、ラインデータをROM51から読み
出してくる(P−6)。そして、ゲームで点灯させるラ
ンプに対応するラインをランダム抽選によって決定し、
点灯決定データを得(P−7)、この点灯決定データに
より、点灯させるランプに対応するラインのデータを算
出する(P−8)。このとき、ランプを点灯させるライ
ンの数は1本に限らない。すなわち、ステップ(P−
7)における抽選では、有効ラインの位置とともに有効
ラインの本数を抽選するようにすればよい。
出してくる(P−6)。そして、ゲームで点灯させるラ
ンプに対応するラインをランダム抽選によって決定し、
点灯決定データを得(P−7)、この点灯決定データに
より、点灯させるランプに対応するラインのデータを算
出する(P−8)。このとき、ランプを点灯させるライ
ンの数は1本に限らない。すなわち、ステップ(P−
7)における抽選では、有効ラインの位置とともに有効
ラインの本数を抽選するようにすればよい。
【0047】最後に、ステップ(P−5)で算出した実
際に停止させる絵柄データに基づいてリールを停止させ
(P−9)、その後、ステップ(P−8)で算出したデ
ータに基づいて決定したラインに対応するランプを点灯
させる(P−9)。
際に停止させる絵柄データに基づいてリールを停止させ
(P−9)、その後、ステップ(P−8)で算出したデ
ータに基づいて決定したラインに対応するランプを点灯
させる(P−9)。
【0048】なお、リールがすべて回転停止してから有
効ラインの抽選および有効ラインの確定表示(ランプの
点灯)を行う場合には、有効ラインの位置によっては入
賞となる場合にのみ有効ラインの抽選を行うようにして
スムーズなゲームの進行を行えるようにしてもよい。す
なわち、この場合には、シンボルマークの組み合わせに
よって、有効ラインがどこになってもはずれである場合
には、有効ラインの抽選を行わずに次のゲームに移行す
る。
効ラインの抽選および有効ラインの確定表示(ランプの
点灯)を行う場合には、有効ラインの位置によっては入
賞となる場合にのみ有効ラインの抽選を行うようにして
スムーズなゲームの進行を行えるようにしてもよい。す
なわち、この場合には、シンボルマークの組み合わせに
よって、有効ラインがどこになってもはずれである場合
には、有効ラインの抽選を行わずに次のゲームに移行す
る。
【0049】また、以上説明した実施の形態では、リー
ルをすべて停止させた後に、有効ラインを示すランプを
点灯させたが、本発明はこれに限らず、有効ラインを示
すランプを点灯させた後に、リールを停止させてもよ
い。このように有効ラインを示すランプを点灯させた後
にリールを停止させた場合も、遊技者にとって、より面
白みがあってゲームに集中することができるスロットマ
シンを提供することができる。このほか、たとえばリー
ルが1つずつ停止するごとに、有効ラインを示すランプ
を1つずつ点灯させることも可能である。
ルをすべて停止させた後に、有効ラインを示すランプを
点灯させたが、本発明はこれに限らず、有効ラインを示
すランプを点灯させた後に、リールを停止させてもよ
い。このように有効ラインを示すランプを点灯させた後
にリールを停止させた場合も、遊技者にとって、より面
白みがあってゲームに集中することができるスロットマ
シンを提供することができる。このほか、たとえばリー
ルが1つずつ停止するごとに、有効ラインを示すランプ
を1つずつ点灯させることも可能である。
【0050】また、以上説明した実施の形態では、スロ
ットマシンの窓3L、3C、3Rの横に設けたランプを
点灯させることによって有効ラインを示すようにした
が、本発明はこれに限られるものではない。たとえば、
窓3L、3C、3Rを横切るラインをEL(エレクトロ
ルミネッセント)ランプで構成し、抽選結果に応じてラ
イン自体が発光するようにしてもよい。
ットマシンの窓3L、3C、3Rの横に設けたランプを
点灯させることによって有効ラインを示すようにした
が、本発明はこれに限られるものではない。たとえば、
窓3L、3C、3Rを横切るラインをEL(エレクトロ
ルミネッセント)ランプで構成し、抽選結果に応じてラ
イン自体が発光するようにしてもよい。
【0051】また、以上説明した実施の形態では、リー
ルを回転させるスロットマシンについて説明したが、本
発明はこれに限らず、たとえば、シンボルマークをディ
スプレイ表示するようなスロットマシンに適用すること
もできる。
ルを回転させるスロットマシンについて説明したが、本
発明はこれに限らず、たとえば、シンボルマークをディ
スプレイ表示するようなスロットマシンに適用すること
もできる。
【0052】また、有効ラインの抽選は上述した1次ゲ
ームのみならず、2次ゲームにも適用することができる
ことは言うまでもない。
ームのみならず、2次ゲームにも適用することができる
ことは言うまでもない。
【0053】また、以上説明した実施の形態では、スロ
ットマシンの窓3L、3C、3Rのから合計9個のシン
ボルマークが観測できる場合について説明したが、9個
以外のシンボルマークが観測できるようなスロットマシ
ンにも本発明を適用することができる。
ットマシンの窓3L、3C、3Rのから合計9個のシン
ボルマークが観測できる場合について説明したが、9個
以外のシンボルマークが観測できるようなスロットマシ
ンにも本発明を適用することができる。
【0054】また、上述の実施の形態ではいずれも、各
ゲームに賭けるメダルの枚数と有効ラインの数とは関連
させておらず、入賞時の配当にのみ影響を及ぼすように
しているが、たとえば、賭けるメダル数に応じて有効ラ
イン数を決定させ、その後、有効ラインの設定位置を抽
選することももちろん可能である。
ゲームに賭けるメダルの枚数と有効ラインの数とは関連
させておらず、入賞時の配当にのみ影響を及ぼすように
しているが、たとえば、賭けるメダル数に応じて有効ラ
イン数を決定させ、その後、有効ラインの設定位置を抽
選することももちろん可能である。
【0055】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了するまで持
続させることができる。
遊技者のゲームに対する興味をゲームが終了するまで持
続させることができる。
【0056】また、本発明によれば、従来よりも面白み
があってゲームに集中することができるスロットマシン
を提供することができる。
があってゲームに集中することができるスロットマシン
を提供することができる。
【図1】本発明によるスロットマシンの一実施の形態の
外観図である。
外観図である。
【図2】図1に示したスロットマシンのリール観察窓部
を詳細に示した外観図である。
を詳細に示した外観図である。
【図3】本実施の形態によるスロットマシンの制御を行
うマイクロコンピュータ部を示すブロック図である。
うマイクロコンピュータ部を示すブロック図である。
【図4】図1に示したスロットマシンのゲーム進行とそ
の動作の一例を示すフローチャートである。
の動作の一例を示すフローチャートである。
【図5】図1に示したスロットマシンのゲーム進行とそ
の動作の別の例を示すフローチャートである。
の動作の別の例を示すフローチャートである。
1 スロットマシン本体 2 キャビネット 3L、3C、3R 窓 5 スタートレバー 6 メダル投入口 7 ビル挿入口 8 スピンスイッチ 9 1−BETスイッチ 10 最大BETスイッチ 11 チェンジボタン 12 払出ボタン 13 メダル払出口 14 メダル受け部 15 配当表示パネル 20〜24 ランプ 25 クレジット枚数表示部 26 獲得枚数表示部 50 メインCPU 51 ROM 52 RAM 53 クロックパルス発生部 54 分周器 55 サウンド発生部 56 スピーカ 57 LED駆動部 58 発光ダイオード R1 、R2 、R3 リール M1 、M2 、M3 パルスモータ 60 モータ駆動部 61 検出ブロック 62 ランプ駆動部 70 ホッパー 71 ホッパーモータ駆動部 72 メダル検出部 75 Sw入力部 76 カウント駆動部 77 カウンタあるいはランプ 78 他のスイッチ操作部 79 スタート信号発生部
Claims (7)
- 【請求項1】 有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機にお
いて、 前記有効ラインの設定位置を可変とし、該設定位置を抽
選によって決定するようにしたことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項2】 有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機にお
いて、 前記有効ラインの数を可変とし、その数を抽選によって
決定するようにしたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 有効ライン上に表示されるシンボルマー
クの組み合わせによって入賞状況が決定する遊技機にお
いて、 前記有効ラインの設定位置および数を可変とし、該設定
位置および数を抽選によって決定するようにしたことを
特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 前記抽選によって決定した有効ライン
を、該有効ラインの近傍に設けた発光手段を点灯させる
ことによって示すようにしたことを特徴とする請求項1
ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記発光手段がランプであることを特徴
とする請求項4に記載の遊技機。 - 【請求項6】 前記有効ラインをELランプで形成し、
前記抽選によって決定した有効ラインを、該有効ライン
を発光させることによって示すようにしたことを特徴と
する請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 【請求項7】 前記抽選が1ゲームごとに行われること
を特徴とする請求項1ないし6のいずれか1項に記載の
遊技機。
Priority Applications (7)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10051832A JPH11244453A (ja) | 1998-03-04 | 1998-03-04 | 遊技機 |
| AT99104147T ATE331263T1 (de) | 1998-03-04 | 1999-03-02 | Spielautomat |
| DE69931987T DE69931987T2 (de) | 1998-03-04 | 1999-03-02 | Spielautomat |
| EP99104147A EP0940782B1 (en) | 1998-03-04 | 1999-03-02 | Game machine |
| ZA9901693A ZA991693B (en) | 1998-03-04 | 1999-03-03 | Game machine. |
| US09/261,631 US6200217B1 (en) | 1998-03-04 | 1999-03-03 | Game machine |
| AU18554/99A AU759611B2 (en) | 1998-03-04 | 1999-03-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10051832A JPH11244453A (ja) | 1998-03-04 | 1998-03-04 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11244453A true JPH11244453A (ja) | 1999-09-14 |
Family
ID=12897849
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10051832A Pending JPH11244453A (ja) | 1998-03-04 | 1998-03-04 | 遊技機 |
Country Status (7)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6200217B1 (ja) |
| EP (1) | EP0940782B1 (ja) |
| JP (1) | JPH11244453A (ja) |
| AT (1) | ATE331263T1 (ja) |
| AU (1) | AU759611B2 (ja) |
| DE (1) | DE69931987T2 (ja) |
| ZA (1) | ZA991693B (ja) |
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| CN100340315C (zh) * | 2003-08-29 | 2007-10-03 | 阿鲁策株式会社 | 游戏机 |
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