JPH11339068A - 3次元画像表示装置 - Google Patents

3次元画像表示装置

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JPH11339068A
JPH11339068A JP10143046A JP14304698A JPH11339068A JP H11339068 A JPH11339068 A JP H11339068A JP 10143046 A JP10143046 A JP 10143046A JP 14304698 A JP14304698 A JP 14304698A JP H11339068 A JPH11339068 A JP H11339068A
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正敏 新井
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  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元仮想空間上において2次元画像表現を
併用し、データ処理量を有効に低減する3次元画像表示
装置を提供する。 【解決手段】 3次元画像表示装置の扱う画像データの
データ構造を、3次元画像表現する3次元オブジェクト
に対する3次元ポリゴンデータと立体的オブジェクトを
2次元画像データとZ値とを備えた3次元仮想空間上に
配置された2次元画像として表現した2次元画像表現オ
ブジェクトに対する2次元画像表現データを備えた構造
とし、入力データを分配し、オブジェクト遠近制御部3
0により各オブジェクトの遠近関係を決定し、描画処理
部40により遠近関係を基に順に上書き描画して遠近表
現上の重なりを正しく表現する。各オブジェクトの空間
領域の排他制御を行えば仮想空間上での衝突が表現でき
る。各オブジェクト部分間の相対情報を持たせたデータ
構造とすればさらにデータ処理量が低減できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元仮想空間を
表現できる3次元画像表示装置に関する。特に、背景、
静止物、キャラクタの一部などを3次元仮想空間上に配
置されたプレート状の2次元画像により表現した、2次
元画像表現を併用した3次元画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータシステムの高性能
化、マルチメディア処理技術の発達により、パーソナル
コンピュータ等においても高度な3次元画像のコンピュ
ータグラフィックスが処理できる環境が整いつつあり、
3次元画像を処理するための専用のアクセラレータボー
ドなども提供されつつある。人工生物などのキャラクタ
やオブジェクトの動きを伴うゲームなどにおいては、一
般にはオブジェクトに関するデータを主にポリゴンの形
式で保持し、レンダリングにあたっては生成したポリゴ
ンメッシュにテクスチャを貼り付けることにより高速に
描画処理を行い、自由度の高い画像生成処理を行ってい
る。
【0003】一方、従来からの2次元画像のグラフィッ
クスも広く普及しており、ディジタルカメラやスキャナ
による自然画像の取り込み、各種グラフィックスソフ
ト、オーサリングツールによる2次元コンピュータグラ
フィックス製作などで高品質な画像生成処理を行ってい
る。
【0004】このように、3次元画像処理によれば、自
由度の高い3次元オブジェクトの画像生成が可能とな
り、2次元画像処理によれば、高品質な静止画などの画
像生成が可能となるので、利用者はそれぞれの特徴を活
かし、利用目的に応じて両者を使い分けていた。従来に
おいても、3次元画像と2次元画像を併用することがで
きれば両者の利点を兼ね備えることができるため、3次
元画像表現と2次元画像表現とを混在させる試みはあっ
たが、主に、3次元オブジェクト表面に2次元画像を貼
り込むという処理であった。例えば、大きな外表面を持
つ3次元ポリゴンを3次元空間上に配置し、その外表面
上にテクスチャなどの2次元の画像を貼り込むというも
のであった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の技術で述べ
たように、2次元画像、3次元画像にはそれぞれ長所が
あり、3次元画像表現と2次元画像表現を併用する試み
もあったが、従来の手法には課題があった。つまり、3
次元画像処理は、自由度の高い画像生成が行えるが、コ
ンピュータ処理能力上の制限からオブジェクトに割り当
てられるポリゴンデータ数が制限されてしまい、高画
質、高精細の3次元オブジェクトの生成が困難であり、
シーンとしても複雑なものを描くことができない。一
方、2次元画像処理は、高画質、高精細の描画が可能で
あるが、動きのあるオブジェクトには使用できず、異な
った視点からの表示処理ができない。そのため、3次元
オブジェクト表面に2次元画像を貼り込むことによる3
次元画像と2次元画像の併用は、2次元画像の画像品質
が3次元画像の品質に依存してしまい、制約を受けるた
め高品質画像が得られないという問題があり、3次元画
像と2次元画像を併用しても両者の特徴を活かすことが
できなかった。
【0006】ここで、従来のように2次元画像を3次元
オブジェクトの外表面に貼り込むだけでなく、3次元空
間上に存在するオブジェクトでありながら、2次元画像
表現に適したものがあることに着目できる。第一には、
シーン中に存在する静止物などは移動もなく、異なる視
点の画像が不要であり、2次元画像表現に適したものと
言える。第二には、3次元オブジェクトの構成要素であ
るオブジェクト部分であっても2次元画像表現に適した
ものがある。例えば、3次元オブジェクトの影のような
オブジェクト部分は、3次元オブジェクトに依存して移
動・変形するものであるが、もともと立体的表示の必要
がなく2次元画像表示に向いていると言える。このよう
に2次元画像表現を混在できれば、データ処理量の低減
が可能である。
【0007】ここで、2次元画像と3次元画像を混在表
示するにあたっての留意点としては、両者の空間上での
位置関係の制御が必要となる点、両者の重なり制御が必
要となる点が挙げられる。また、2次元画像と3次元画
像の混在環境においてもライティング、ぼかしなどの画
像処理技術が応用できることが好ましい。
【0008】本発明は、上記に挙げた問題点および留意
点に鑑み、3次元画像表現に適したものを3次元オブジ
ェクトとして表現し、2次元画像表現できるものを3次
元仮想空間に配置されたプレート状の2次元画像で表現
し、3次元仮想空間上において両者を混在して表示で
き、データ処理量の低減とデータ処理速度の向上が実現
できる3次元画像表示装置を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明にかかる3次元画像表示装置は、3次元画像表
現する3次元オブジェクトに対する3次元ポリゴンデー
タと、3次元オブジェクトを3次元仮想空間上に配置さ
れた2次元画像として表現した2次元画像表現オブジェ
クトに対する2次元画像データと奥行きを示すZ値とを
含んだ2次元画像表現データを備えた画像データを入力
データとし、データ入力部と、前記入力データに基づい
てオブジェクトごとの遠近関係を決定するオブジェクト
遠近制御部と、前記決定された遠近関係を基に遠方にあ
るオブジェクトから手前にあるオブジェクトまで順に上
書き描画して遠近表現上の重なりを正しく表現する描画
処理部と、描画結果を表示する出力部とを備え、3次元
オブジェクトと2次元画像表現オブジェクトとを混在し
て3次元仮想空間上に描画することを特徴とする。
【0010】かかる構成により、3次元オブジェクトと
2次元画像表現オブジェクトとを混在して3次元仮想空
間上に描画することができ、データ処理量の低減とデー
タ処理速度の向上を図ることができる。
【0011】次に、前記3次元画像表示装置は、3次元
仮想空間上で、前記3次元オブジェクトが占有する領域
と前記2次元画像表現オブジェクトが占有する領域とを
排他制御するオブジェクト排他制御部を備え、前記3次
元オブジェクトの移動による前記3次元オブジェクトと
前記2次元画像表現オブジェクトとの3次元仮想空間上
での衝突が表現できることが好ましい。
【0012】かかる構成により、2次元画像表現オブジ
ェクトの3次元仮想空間上における存在をより自然もの
として表現できる。次に、前記3次元画像表示装置は、
前記入力データが、前記2次元画像表現オブジェクトに
対する2次元画像表現データと関連づけられた3次元ポ
リゴンデータであって前記2次元画像表現オブジェクト
の元の3次元オブジェクトを3次元画像として表現する
補助3次元ポリゴンデータを備え、前記2次元画像表現
データから前記補助3次元ポリゴンデータに切り替える
データ切替部を備え、前記データ切替部により選択的に
2次元画像表現データを前記補助3次元ポリゴンデータ
に切り替え、前記2次元画像表現オブジェクトを3次元
オブジェクトとして表現することが好ましい。
【0013】かかる構成により、状況に応じて選択的
に、静的な2次元画像表現のオブジェクトから動的な3
次元オブジェクトに切り替えることができ、例えば、3
次元仮想空間上で衝突などが起こった場合に、当該オブ
ジェクトの移動、落下などが表現でき、より柔軟で自然
な3次元仮想空間が表現できる。
【0014】次に、前記3次元画像表示装置は、前記入
力データが、3次元仮想空間上のキャラクタを形成する
各オブジェクト部分に対するデータとして各オブジェク
ト部分の画像データと他のオブジェクト部分との相対情
報であるオブジェクト間相対情報を含み、前記描画処理
部が、各オブジェクト部分の描画処理において、各オブ
ジェクト部分に対する前記3次元ポリゴンデータまたは
前記2次元画像表現データと、前記オブジェクト間相対
情報を基に描画処理を実行し、前記オブジェクト間相対
情報の更新により前記キャラクタの動きを表現できるこ
とが好ましい。
【0015】かかる構成により、一まとまりのキャラク
タを、3次元オブジェクトの部分と2次元画像表現オブ
ジェクトの部分を混在して構成できる。また、あるオブ
ジェクト部分に対するデータの更新により、相対関係が
ある他のオブジェクト部分のデータが更新されることと
なり、すべてのオブジェクト部分に対する独立したデー
タ付与、データ処理、データ更新の必要がなく、データ
処理量とデータ処理速度の向上を図ることができる。
【0016】次に、前記3次元画像表装置は、2次元画
像に対する画像処理を施す2次元画像処理部を備え、前
記入力データが、前記2次元画像表現オブジェクトに対
する2次元画像処理を指定する2次元画像処理指定デー
タを含み、前記2次元画像処理指定データに基づいて、
前記2次元画像処理部により、前記2次元画像表現オブ
ジェクトの2次元画像表現データに対する2次元画像処
理を実行することが好ましい。
【0017】かかる構成により、2次元画像表現オブジ
ェクトに対して、変形、ぼかし、エッジ強調などの2次
元画像処理を応用して適用することができ、より柔軟な
画像処理効果を持たせることができる。
【0018】次に、前記入力データが、3次元仮想空間
上において遠近関係を持ち、重なり表示される2次元画
像表現オブジェクトを子オブジェクトとし、前記子オブ
ジェクトをまとめて一枚に描き込んだ親オブジェクトに
対する2次元画像表現データと、前記親オブジェクトと
前記子オブジェクトの間の親子関係を表わす親子属性情
報を備え、前記描画処理部は、前記親オブジェクトと、
親子関係のない他のオブジェクトと、子オブジェクトで
あって前記オブジェクト遠近制御部により決定した遠近
関係において前記親オブジェクトとの間に他のオブジェ
クトが存在する子オブジェクトの画像データを基に描画
処理することが好ましい。
【0019】かかる構成により、親オブジェクトとの間
に他のオブジェクトが存在しない子オブジェクトの描画
処理を削減することができ、データ処理量を低減するこ
とができる。また、親オブジェクトとの間に他のオブジ
ェクトが存在する場合には、子オブジェクトを正しく上
書きすることができ、3次元仮想空間上での遠近関係を
正確に表現することができる。
【0020】次に、本発明にかかる3次元画像表示処理
を実行する3次元画像表示プログラムを記録したコンピ
ュータに読み取り可能な記録媒体は、3次元画像を表現
する3次元オブジェクトに対する3次元ポリゴンデータ
と、3次元オブジェクトを3次元空間上に配置された2
次元画像として表現した2次元画像表現オブジェクトに
対する2次元画像と奥行きを示すZ値とを含んだ2次元
画像表現データを入力するステップと、前記入力データ
に基づいてオブジェクトごとの遠近関係を決定するステ
ップと、前記決定された遠近関係をもとに遠方にあるオ
ブジェクトから手前にあるオブジェクトまで順に上書き
描画して遠近表現上の重なりを正しく表現するステップ
と、描画結果を表示するステップとを備え、3次元オブ
ジェクトと2次元画像表現オブジェクトとを混在して3
次元仮想空間上に描画することを特徴とする。
【0021】かかる構成により、コンピュータにおいて
3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェクトとを
混在して3次元仮想空間上に描画する3次元画像表示処
理を実行することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態にかかる
3次元画像表示装置について、図面を参照しながら説明
する。
【0023】(実施形態1)実施形態1にかかる3次元
画像表示装置は、2次元画像表現を併用した3次元画像
表示装置であり、シーン中に存在する各オブジェクト
を、人工生物など利用者の指示により動く動的オブジェ
クトと、背景、静止物などの静的オブジェクトの2群に
わけ、前者の動的オブジェクトは、3次元ポリゴンデー
タを与えることにより3次元オブジェクトとして表示
し、後者の静的オブジェクトは、2次元画像データとZ
値を与えることにより3次元空間上に配置されたプレー
ト状のオブジェクト(以下、2次元画像表現オブジェク
トと呼ぶ)として表示する3次元画像表示装置である。
ここでZ値とは、3次元コンピュータグラフィックスで
用いられるカメラ(視点)からの3次元仮想空間上の奥
行きを表わす値である。本実施形態1では、例として、
3次元オブジェクトを人工恐竜とし、2次元画像表現オ
ブジェクトを背景および画面中に置かれたテーブルとし
て説明する。
【0024】本実施形態1にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と処理流れの全体像を図面を参照しつ
つ説明する。図1は本装置の概略構成図を示している。
図2は本装置において利用するデータのデータ構造を示
す図、図3は表示オブジェクトの位置関係を説明する
図、図4は本装置による処理流れの全体像を示したフロ
ーチャートである。
【0025】図1に示すように、本実施形態1にかかる
3次元画像表示装置は、大別してデータ入力部10、デ
ータ分配部20、オブジェクト遠近制御部30、描画処
理部40、出力部50、制御部60とを備えている。な
お、図示していないが、システム全体の制御処理に必要
なメモリ、デバイス類は装備しているものとする。
【0026】データ入力部10は、シーン描画処理に必
要なデータが入力される部分である。データ入力部10
に入力されるデータ構造の例を図2に示す。図2に示す
ように、描画する各オブジェクトの入力データとして、
オブジェクト名、3次元ポリゴンデータまたは2次元画
像表現データ、テクスチャ、解像度などの情報に加え、
オブジェクトの位置(X,Y,Z)、移動、変形命令な
どの編集情報が与えられる。
【0027】ここで特徴的なところは、表示するオブジ
ェクトとして3次元オブジェクトと2次元画像が混在し
ている点であり、2次元画像表現オブジェクトに対して
も2次元画像データとともにZ値が与えられており、こ
こでは2次元画像表現オブジェクトも3次元座標を持っ
た3次元空間上のオブジェクトとして扱われている点に
ある。その様子を図3に示す。図3は、3次元仮想空間
を上方から見た概念図である。図3aに示すように人工
恐竜101と102の3次元オブジェクトに加え、テー
ブル103と背景104の2次元画像表現オブジェクト
も3次元仮想空間上のオブジェクトとして表現されてい
る。
【0028】データ分配部20は、オブジェクト分配部
21と描画部品分配部22と描画部品データ記憶部23
を備えており、オブジェクト分配部21は、データ入力
部10からの入力データを各オブジェクトごとに整理分
配する部分であり、描画部品分配部22は、さらに必要
に応じて各オブジェクトを描画単位のオブジェクト部分
(以下、描画部品と呼ぶ)ごとに整理分配する。ここで
描画単位とは、描画処理におけるまとまりを言う。例え
ば、図4aに示す人工恐竜のオブジェクト107に対し
て、図4bに示すように体108、触覚109、目11
0、影111の各描画部品に分配される。描画部品デー
タ記憶部23は、分配された描画部品データを記憶す
る。
【0029】オブジェクト遠近制御部30は、Zソート
部31を備え、シーンに登場する各オブジェクトの視点
(カメラ)からの遠近関係を抽出・制御するものであ
り、後述するようにZソート部31のZソートにより処
理を実行する。
【0030】描画処理部40は、視点からの方向とオブ
ジェクト遠近制御部30により決定した各オブジェクト
の遠近関係を基にオブジェクトの重なり関係を正しく表
現した描画処理を制御する部分であり、フレームバッフ
ァ部41と描画部42を備えている。
【0031】出力部50は、描画編集されたフレームデ
ータを出力する部分で、出力されたデータはその後、必
要な情報と併せてファイルに記録され、または、ディス
プレイ上に出力される。
【0032】本発明にかかる3次元画像表示装置の処理
の流れの全体像は以下の通りである。まず、データ入力
部10から、シーン描画処理に必要な各種データが入力
される(図5ステップS501)。入力データ例として
図2に示したような描画オブジェクトに関する各種のデ
ータが入力される。ここで、視点からの距離を表わすZ
値に関し、3次元オブジェクト、2次元画像表現オブジ
ェクトともに与えられる。
【0033】次に、データ分配部20は、入力されたデ
ータをオブジェクト分配部21により各オブジェクトご
とに分類し、さらに、描画部品分配部22により各描画
部品ごとに分類し、描画部品データ記憶部23に記憶す
る(ステップS502)。ここで、入力データは、例え
ば図4bに示すように分類され、人工恐竜のオブジェク
トは、体108、触覚109、目110という3次元オ
ブジェクトである描画部品と影111という2次元画像
の描画部品に分配され、テーブル103と背景104
は、それぞれ2次元画像データの描画部品として分配さ
れ、記憶される。
【0034】次に、オブジェクト遠近制御部30によ
り、ステップS502で得られた各オブジェクトごとの
視点(カメラ)からの遠近関係を決定する(ステップS
503)。ここでは決定方法としてZソートを採用す
る。図2に示したように各描画部品には視点からの距離
を表わすZ値が与えられており、Zソート部31により
そのZ値を基にして降順にソートする。このZソートに
より描画部品を視点遠方にあるものから手前にあるもの
までの遠近の順序を知ることができる。この例では、背
景104、人工恐竜102、テーブル103、人工恐竜
101の順にソートされる。このステップS503によ
り、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェクト
が混在した状況における各オブジェクトの遠近関係を決
定することができる。
【0035】次に、描画処理部40により、視点からの
方向と遠近に応じた各オブジェクトの重なり関係を正し
く表現する処理を行う(ステップS504)。描画処理
部40はフレームバッファ部41を備えており、ステッ
プS503におけるZソート順に遠方にあるオブジェク
トからフレームバッファ部41上に描画する。この例で
は背景104、人工恐竜102、テーブル103、人工
恐竜101の順にフレームバッファ部41に重ね描きさ
れていく。ここで、3次元オブジェクトと2次元画像表
現オブジェクトともにフレームバッファ部41上への重
ね描きされるので、3次元オブジェクトと2次元画像表
現オブジェクトの遠近関係、重なり関係も正確に表現さ
れることとなる。このフレームバッファ部41上への描
画にあたり描画部42により遠近(視野角)に応じたサ
イズの変更、テクスチャマッピング、ライティングなど
描画に必要な処理が施される。
【0036】図3bに描画された結果を示す。図3bに
示すように、背景104があり、人工恐竜101がテー
ブル103の前面に出ており、人工恐竜102がテーブ
ル103の後方に隠れているシーンが描画される。
【0037】このステップS501〜ステップS504
が必要に応じて繰り返し処理される。一連のシーン描画
においては、ステップS501の入力データとして前フ
レームとの差分情報のみが入力されることもありうる。
【0038】上記のシステム構成および処理の流れによ
り、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェクト
を混在表示できることを特徴とする2次元画像表現を併
用した3次元画像表示装置が提供される。
【0039】(実施形態2)実施形態2にかかる3次元
画像表示装置は、2次元画像表現を併用した3次元画像
表示装置であり、実施形態1と同様、2次元画像表現オ
ブジェクトと3次元オブジェクトとを混在表示できるも
のであるが、さらに、2次元画像表現オブジェクトと3
次元オブジェクトとの排他制御(衝突制御)を行うもの
である。つまり、動的オブジェクトが3次元仮想空間上
を移動する場合に、3次元オブジェクトと2次元画像表
現オブジェクトとの衝突を考慮する場合に必要となる制
御であり、各オブジェクトが占有する空間を排他制御す
ることにより、より自然な仮想空間表示を行うものであ
る。
【0040】本実施形態2では、例として、3次元オブ
ジェクトを人工恐竜とし、2次元画像表現オブジェクト
を背景および画面中に置かれたテーブルとして説明す
る。ここでは、動的オブジェクトである人工恐竜が、静
的オブジェクトであるテーブル後方に隠れている状態か
ら前方に移動した場合に、人工恐竜がテーブルに衝突す
る制御を例に挙げる。これにより人工恐竜がテーブル突
き抜けて前方に現われるなどの不自然な動きを回避す
る。
【0041】本実施形態2にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と本装置による処理流れの概略を図面
を参照しつつ説明する。図6は、本実施形態2にかかる
3次元画像表示装置の概略構成図を示している。図6に
示すように、本実施形態2は、実施形態1の構成におけ
るオブジェクト遠近制御部30に代え、オブジェクト排
他制御部32を追加したオブジェクト遠近制御部30a
を備えた構成になっている。オブジェクト遠近制御部3
0aを除いた各構成要素は、実施形態1で同じ番号を付
して説明した各構成要素と同様であるのでその説明は省
略し、ここではオブジェクト遠近制御部30aを中心に
説明する。なお、実施形態1と同様、図示していない
が、システム全体の制御処理に必要なメモリ、デバイス
類などは装備している。
【0042】オブジェクト遠近制御部30aは、Zソー
ト部31とオブジェクト排他制御部32を備えている。
Zソート部31は、実施形態1で説明した各オブジェク
トに対するZソート処理を実行する部分であり、ここで
の説明は省略する。
【0043】オブジェクト排他制御部32は、各オブジ
ェクトのZ値が重ならないように排他制御し、3次元仮
想空間上での衝突を表現するものである。具体的には、
Zソート部31のZソートの結果、Z値が重なるものが
あるか否かをチェックし、Z値が重なる場合は、移動命
令により前フレームデータよりZ値が更新されたオブジ
ェクトに対してZ値の更新を行わない制御をすることに
より3次元仮想空間上での衝突を表現し、3次元仮想空
間上の一貫性を保つ制御を行う。
【0044】図7によりオブジェクト遠近制御部30a
の処理ステップを説明する。オブジェクト遠近制御部3
0a以外の部分による処理ステップは、実施形態1にお
いて図4をもって示した処理ステップと同様のものであ
るので、ここでは説明を省略する。
【0045】前提として、実施形態1で説明したよう
に、入力部10から各オブジェクトに対する各種入力デ
ータが得られており、データ分配部20により各描画部
品ごとのオブジェクト部分に分配されて記憶されている
ものとする。
【0046】まず、オブジェクト遠近制御部30aのZ
ソート部31により、各オブジェクト部分をZソートす
る(ステップS701)。ここでZソートの結果、Z値
が重なり合うオブジェクトが存在しないとし、実施形態
1と同様に描画処理部40による描画処理と出力部50
からのデータ出力が行われる(ステップS702)。こ
こで、人工恐竜102とテーブル103は、Z値は異な
るが、XY値が一部重なっていたために表示画面上、遠
近関係を持ち、画面正面から見たときに表示の重なりが
あるものとする。なお、オブジェクト遠近制御部30a
は各オブジェクトのZ値を記憶保持する。表示結果は、
実施形態1と同様、図5に示したものとする。
【0047】次に、ステップS703において、人工恐
竜102のオブジェクトに対して前方に移動する命令が
入力部10から入力されたとする。つまりZ値を小さく
するように更新する命令が入力されたとする。
【0048】次に、再度、オブジェクト遠近制御部30
aのZソート部31により、各オブジェクト部分をZソ
ートする(ステップS704)。ここで、人工恐竜10
2のZ値更新の結果、人工恐竜102のZ値とテーブル
のZ値が重なるか、または、Z値の大小関係が逆転した
とする。
【0049】オブジェクト排他制御部32は、各オブジ
ェクトのZ値を比較することによりその重なり・逆転を
チェックし、3次元仮想空間上での人工恐竜102とテ
ーブルの衝突を検出する(ステップS705)。
【0050】オブジェクト排他制御部32は、オブジェ
クト遠近制御部30aに対して人工恐竜102のZ値の
更新を行わず、記憶している前フレームのZ値を維持す
るように指示する(ステップS706)。オブジェクト
遠近制御部30aは、人工恐竜102のZ値を前フレー
ムのZ値のままとし、処理データを描画処理部40に渡
し、その後の描画処理、出力処理を行う(ステップS7
07)。
【0051】以上のステップS701〜ステップS70
7により、3次元仮想空間上での各オブジェクト同士の
衝突が表現でき、人工恐竜がテーブルを突き抜けて前方
に現われるなどの不自然な動きを回避することができ
る。
【0052】なお、シーンの切り替わりなどの冒頭で既
に、オブジェクトのZ値が重なっている場合、つまり、
ステップS701のZソートの結果、Z値が重なり合う
オブジェクトが存在するときは、オブジェクト排他制御
部32は、3次元動的オブジェクトのZ値を強制的に減
少または増加してZ値の重なりを除去するものとする。
本実施形態2では、例えば、強制的にZ値を減少させ、
3次元動的オブジェクトである人工恐竜102を2次元
画像で表現される静的オブジェクトであるテーブルの前
面に表示するものとする。
【0053】上記に説明したように、本実施形態2によ
れば、例えば、動的オブジェクトである人工恐竜が、静
的オブジェクトであるテーブル後方に隠れている状態か
ら前方に移動した場合にZ値を基にして排他制御が施さ
れるので、人工恐竜がテーブルを突き抜けて前方に現わ
れるなどの不自然な動きを回避できる2次元画像表現を
併用した3次元画像表示装置を実現することができる。
【0054】(実施形態3)実施形態3にかかる3次元
画像表示装置は、2次元画像表現を併用した3次元画像
表示装置であり、実施形態1または実施形態2と同様、
2次元画像表現オブジェクトと3次元オブジェクトとを
混在表示できるものであるが、さらに、2次元画像表現
オブジェクトを静的なオブジェクトとして固定的に扱う
ことなく、シーンに応じて3次元オブジェクトとしての
表現に切り替えることができるものである。つまり、通
常シーンにおいては静的オブジェクトとして2次元画像
表現オブジェクトで表現されるが、ある状況下では動的
な3次元オブジェクトとしての表現に切り替えるもので
ある。
【0055】以下、状況にかかわらず固定的に静的オブ
ジェクトとして扱うものを固定オブジェクトと呼び、例
としてテーブル103、背景104を挙げ、状況に応じ
て静的オブジェクトから動的な3次元オブジェクトに切
り替わるものを非固定オブジェクトと呼び、例として花
瓶106を挙げて説明する。
【0056】本実施形態3にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と本装置による処理流れの概略を図面
を参照しつつ説明する。図8は、本実施形態2にかかる
3次元画像表示装置の概略構成図を示している。図8に
示すように、本実施形態3は、実施形態1の構成におけ
るオブジェクト遠近制御部30に代え、オブジェクト遠
近制御部30bを備えた構成になっている。オブジェク
ト遠近制御部30bを除いた各構成要素は、実施形態1
で同じ番号を付して説明した各構成要素と同様であるの
でその説明は省略し、ここではオブジェクト遠近制御部
30bを中心に説明する。なお、実施形態1と同様、図
示していないが、システム全体の制御処理に必要なメモ
リ、デバイス類などは装備している。
【0057】オブジェクト遠近制御部30bは、Zソー
ト部31とオブジェクト排他制御部32とデータ切替部
33を備えている。Zソート部31は、実施形態1で説
明した各オブジェクトに対するZソート処理を実行する
部分であり、ここでの説明は省略する。
【0058】オブジェクト排他制御部32は、各オブジ
ェクトのZ値が重ならないように排他制御し、3次元仮
想空間上での衝突を表現するものである。Zソート部3
1のZソートの結果、Z値が重なるものがあるか否かを
チェックし、3次元オブジェクトのZ値と固定オブジェ
クトのZ値が重なる場合には、実施形態2で説明した処
理と同様の排他制御を行うが、3次元オブジェクトのZ
値と非固定オブジェクトのZ値が重なる場合には、デー
タ切替部33に切替を指示する。
【0059】データ切替部33は、オブジェクト排他制
御部32の指示に従い、静的オブジェクトとして表現さ
れていた2次元画像表現オブジェクトを、動的オブジェ
クトとして3次元オブジェクトの表現に切り替える制御
を行う部分である。
【0060】図9に実施形態3の装置において利用する
データのデータ構造を示す。図9に示すように、非固定
オブジェクトは2次元画像表現データと、補助データで
ある補助3次元ポリゴンデータの2つのデータを持って
いる。デフォルトとして2次元画像表現データが採用さ
れ、データ切替部33の切り替え操作により補助3次元
ポリゴンデータに切り替わる。
【0061】図10によりオブジェクト遠近制御部30
bの処理ステップを説明する。オブジェクト遠近制御部
30b以外の部分による処理ステップは、実施形態1に
おいて図4をもって示した各処理ステップと同様のもの
であるので、ここでは説明を省略する。
【0062】まず、入力部10から図9に示した各オブ
ジェクトに対する各種入力データが入力され、データ分
配部20により各描画部分ごとに分配され、記憶され
る。ここで、非固定オブジェクトに対しては2次元画像
表現データと補助3次元ポリゴンデータの2つが与えら
れるが、デフォルトとして2次元画像データが主データ
となり、補助3次元ポリゴンデータが補助データとして
記憶される(ステップS1001)。
【0063】次に、オブジェクト遠近制御部30bのZ
ソート部31により、各オブジェクト部分をZソートす
る(ステップS1002)。Zソートの結果、Z値が重
なり合うオブジェクトが存在しない場合には、ステップ
S1003に進み、実施形態1と同様に描画処理部40
による描画処理と出力部50からのデータ出力が行われ
る。ここで、人工恐竜105とテーブル103、花瓶1
06のXY値が一部重なっていたために表示画面上、遠
近関係を持ち、表示の重なりがあるとする。なお、オブ
ジェクト遠近制御部30bは各オブジェクトのZ値を記
憶保持する。表示結果は、図11aに示したものとす
る。
【0064】次に、ステップS1004において、人工
恐竜105のオブジェクトに対して前方に移動する命令
が入力部10から入力されたとする。つまりZ値を小さ
くするように更新する命令が入力されたとする。
【0065】次に、再度、オブジェクト遠近制御部30
bのZソート部31により、各オブジェクト部分をZソ
ートする(ステップS1005)。ここで、人工恐竜1
05のZ値更新の結果、人工恐竜105のZ値とテーブ
ル103および花瓶106のZ値が重なるか、または、
大小関係が逆転したとする。
【0066】オブジェクト排他制御部32は、各オブジ
ェクトのZ値を比較することによりその重なり・逆転を
チェックし、3次元仮想空間上での人工恐竜105とテ
ーブル103および花瓶106の衝突を検出する(ステ
ップS1006)。
【0067】オブジェクト排他制御部32は、固定オブ
ジェクトであるテーブルに対しては、実施形態2と同
様、オブジェクト遠近制御部30bに対して人工恐竜1
05のZ値の更新を行わず、記憶している前フレームの
Z値を維持するように指示する(ステップS100
7)。オブジェクト排他制御部32は、非固定オブジェ
クトである花瓶106に対しては、データ切替部33に
よりデータ表現の切り替えが指示される。データ切替部
33は、花瓶106に対するデータを2次元画像表現デ
ータから補助3次元ポリゴンデータに切り替える(ステ
ップS1008)。
【0068】オブジェクト遠近制御部30bは、人工恐
竜105のZ値を前フレームのZ値のままとし、処理デ
ータを描画処理部40に渡し、その後の描画処理、出力
処理を行う(ステップS1009)。
【0069】ここで、次のフレームのシーンとして、3
次元オブジェクトとなった花瓶106が、人工恐竜10
5との衝突の結果、テーブル103から落下するように
ストーリーを展開すれば、より自然な3次元仮想空間の
表現ができる。花瓶106は3次元ポリゴンデータに切
り替わっているので、その角度、位置を落下するように
変えていくことによりテーブル103からの落下を表現
することができる(ステップS1010)。花瓶106
が3次元オブジェクトに切り替わり、人工恐竜105と
の衝突の結果、テーブル103から落下したシーンの表
現は、例えば、図11bに示すものとなる。
【0070】上記に説明したように、本実施形態3によ
れば、3次元仮想空間上の各オブジェクト同士の衝突が
表現でき、非固定オブジェクトを通常のシーンでは静的
な2次元画像表現オブジェクトとして表現し、また、必
要に応じて動的な3次元オブジェクトとして表現するこ
とができ、データ量低減と処理速度の向上を図り、か
つ、より自然な3次元仮想空間を表現できる2次元画像
表現を併用した3次元画像表示装置を実現することがで
きる。
【0071】(実施形態4)実施形態4にかかる3次元
画像表示装置は、2次元画像表現を併用した3次元画像
表示装置であるが、本実施形態4では、人工生物などキ
ャラクタとして一まとまりのオブジェクトの構成として
3次元オブジェクトの構成部分と2次元画像表現オブジ
ェクトの構成部分とを混在させるものであり、また、オ
ブジェクトのデータ構造として、各オブジェクト部分の
オブジェクト間相対情報とを備えている。つまり、キャ
ラクタを各描画部品に分け、各描画部品のうち3次元画
像表現に適したものは3次元ポリゴンデータを与え、2
次元画像表現に適したものは2次元画像表現データを与
え、さらに、各描画部品相互間の位置関係などの相対情
報をオブジェクト部分間相対情報として与えたものであ
る。本実施形態4では、例として、表示するオブジェク
トを人工恐竜とし、3次元画像表現とする描画部品を人
工恐竜の体と触覚と目とし、2次元画像表現とする描画
部品を人工恐竜の影とし、オブジェクト部分間相対情報
を人工恐竜の体に対する触覚と目と影の位置として説明
する。
【0072】本実施形態4にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と本装置による処理流れの概略を図面
を参照しつつ説明する。図12は、本実施形態4にかか
る3次元画像表示装置の概略構成図を示している。図1
2に示すように、本実施形態4は、実施形態1の構成に
おける描画処理部40に代え、描画処理部40aを備え
た構成になっている。描画処理部40aを除いた各構成
要素は、実施形態1で同じ番号を付して説明した各構成
要素と同様であるのでその説明は簡略化し、ここでは描
画処理部40aを中心に説明する。なお、図示していな
いが、システム全体の制御処理に必要なメモリ、デバイ
ス類は装備しているものとする。データ入力部10は、
シーン描画処理に必要なデータが入力される部分であ
る。入力データのデータ構造例を図13に示す。図13
に示すように、描画する各オブジェクトの入力データと
して、オブジェクト名、描画部品名、3次元ポリゴンデ
ータ、2次元画像表現データ、オブジェクト部分間相対
情報、位置(X,Y,Z)、テクスチャ、解像度などの
情報に加え、動的オブジェクトに対する移動、変形命令
の編集情報などが与えられる。ここで特徴的なところ
は、一つのオブジェクトに対するデータとして3次元ポ
リゴンデータと2次元画像表現データが混在している点
であり、また、それらオブジェクト部分間が相対情報に
より記述されている点である。
【0073】図14aに表示するオブジェクトの位置関
係を示す。図14aに示すように人工恐竜107は、体
108、触覚109、目110が3次元オブジェクトと
して与えられ、影111が2次元画像表現オブジェクト
として与えられている。触覚109と目110の位置
は、体108の位置からの相対位置として与えられ、頭
部の所定位置が指示される。また、影111の位置も同
様に、体108の位置からの相対位置として与えられ、
足部の下の所定位置が指示される。
【0074】データ分配部20は、オブジェクト分配部
21と描画部品分配部22と描画部品データ記憶部23
を備えており、描画部品データに分配され、記憶され
る。ここでは、人工恐竜107の入力データは、体10
8、触覚109、目110、影111の各描画部品に分
配され、描画部品相対情報もそれぞれの描画部品に伴っ
て分配されて記憶されている。
【0075】オブジェクト遠近制御部30は、Zソート
部31を備え、シーンに登場する各オブジェクトの遠近
関係を制御する。描画処理部40aは、フレームバッフ
ァ部41と描画部42aを備えている。
【0076】描画部42aは、オブジェクト遠近制御部
30の指示に従い、各オブジェクトの遠近関係を基にオ
ブジェクトの重なり関係を正しく表現した描画処理を制
御する部分であるが、描画に際し、分配された各描画部
品の描画処理を制御し、一体のオブジェクトとして合成
してフレームバッファ部41に描画する。
【0077】図15は、描画部42aの描画部品データ
と更新時のデータの流れの概念を説明した図である。各
描画部品は、描画部品データ保持部141a〜141
c、更新情報保持部142a〜142c、参照描画部品
データ保持部143b〜143c、描画処理データ生成
部144a〜144cを備えている。データ分配部20
により分配され、描画部42aに入力された描画部品デ
ータは、描画部品データ保持部141a〜141cにそ
れぞれ記憶される。また、更新情報が与えられると更新
情報保持部142a〜142cにそれぞれ記憶される。
描画処理データ生成部144a〜144cに描画部品デ
ータ保持部141a〜141cと更新情報保持部142
a〜142cのデータがそれぞれ入力され、フレームバ
ッファ部41に書き込むための描画処理データが生成さ
れる。描画処理データの一部は、参照描画部品データ保
持部143b〜143cにそれぞれ入力され、他の描画
部品におけるオブジェクト間相対情報の処理に利用され
る。
【0078】このように、各描画部品は、これら描画部
品データ保持部141a〜141c、更新情報保持部1
42a〜142c、参照描画部品データ保持部143b
〜143cの情報に基づいて、描画処理データが生成さ
れ、さらに、一体のオブジェクトに合成処理されてフレ
ームバッファ部41に書き込まれる。
【0079】なお、図15では、描画部品データを処理
する描画部品データ保持部と更新情報保持部と参照描画
部品データ保持部と描画処理データ生成部のセットを3
セットとして図示したが、3セットに限られるものでな
いことは言うまでもなく、必要なセット数を適宜備える
ことにより処理できる描画部品の数を増やすことができ
る。
【0080】出力部50は、描画編集されたフレームデ
ータを出力する部分で、出力されたデータはその後、必
要な情報と併せてファイルに記録され、または、ディス
プレイ上に出力される。
【0081】本実施形態4にかかる3次元画像表示装置
の処理の流れの全体像を図16により説明する。まず、
入力部10から各オブジェクトに対する入力データが入
力される(図16ステップS1601)。ここでは、例
として、図13に示されたデータ構造を持つ人工恐竜1
07のデータが入力される。
【0082】次に、入力データがデータ分配部20によ
り各描画部分ごとに分配され、記憶される(ステップS
1602)。ここでは、人工恐竜107の体108、触
覚109、目110、影111に分類され、それぞれ3
次元ポリゴンデータ、2次元画像データ、オブジェクト
部分間相対情報などが与えられる。例えば、位置情報と
して、体108は(Xa,Ya,Za)の絶対位置情報
が与えられ、触覚109と目110は、(Xa+α1,
Ya+β1,Za+γ1)として与えらる。ここで、
α,β,γは体108の相対位置を表わすものとする。
影111の位置情報も同様に、(Xa+α2,Ya+β
2,Za+γ2)として与えられる。
【0083】次に、オブジェクト遠近制御部30によ
り、ステップS1602で得られた各オブジェクトごと
の視点からの遠近関係を決定する(ステップS160
3)。次に、描画処理部40aにより、描画処理を行う
(ステップS1604〜ステップS1613)。
【0084】まず、描画処理部40aは、図15に示す
ように、描画部品データを受け取り、描画部品データ保
持部141a〜141cに格納する(ステップS160
4)。ここでは人工恐竜の体108の描画部品データを
141a、触覚109の描画部品データを141b、影
の描画部品データを141cに格納する。141a、1
41bのデータは3次元ポリゴンデータであり、141
cのデータは2次元画像表現データである。
【0085】ここで、更新情報がないとすると、描画処
理データ生成部144aは、描画部品データ保持部14
1aのデータをもって体108の描画処理データを生成
する(ステップS1605)。
【0086】次に、描画処理データ生成部144aから
描画処理データの一部が参照描画部品データ保持部14
3b、143cに入力される(ステップS1606)。
ここでは、体108の位置情報(Xa1,Ya1,Za
1)が入力される。
【0087】ここで、更新情報がないとすると、描画処
理データ生成部144bは、描画部品データ保持部14
1bと参照描画部品データ保持部143bのデータより
触覚109の描画処理データを生成し、描画処理データ
生成部144cは、描画部品データ保持部141cと参
照描画部品データ保持部143cのデータより影111
の描画処理データを生成する(ステップS1607)。
触覚109の位置情報は、(Xa+α1,Ya+β1,
Za+γ1)で与えられており、影111の位置情報
は、(Xa+α2,Ya+β2,Za+γ2)で与えら
れており、いま、参照描画部品データが(Xa1,Ya
1,Za1)であるので、生成される描画処理データの
位置情報は、それぞれ触覚が(Xa1+α1,Ya1+
β1,Za1+γ1)、影が(Xa1+α2,Ya1+
β2,Za1+γ2)となる。
【0088】描画部42aはフレームバッファ部41に
対して、ステップS1607で得られた描画処理データ
を基に、ステップS1605のZソート結果順に遠方に
あるオブジェクトからフレームバッファ部41上に描画
する(ステップS1608)。描画部42は、フレーム
バッファ部41上への描画にあたり、他のテクスチャマ
ッピング、ライティングなど描画に必要な処理を施こし
て描画する。
【0089】更新情報があった場合は、まず、更新情報
保持部142a〜142cに格納される(ステップS1
609)。ここでは、人工恐竜107の体108のX座
標位置がXa1からXa2へと移動する更新情報と、体
108を変形して首を傾ける更新情報が更新情報保持部
142aに与えられたとする。
【0090】描画処理データ生成部144aは、描画部
品データ保持部141aと更新情報保持部142aのデ
ータから、描画処理データを生成する(ステップS16
10)。ここでは、体の位置情報は(Xa2,Ya1,
Za1)に更新される。
【0091】参照描画部品データ143b、143cの
内容が更新される(ステップS1611)。ここでは
(Xa2,Ya1,Za1)と更新される。描画処理デ
ータ生成部144bは、描画部品データ保持部141b
と更新情報保持部142bと参照描画部品データ143
bのデータから、描画処理データを更新し、描画処理デ
ータ生成部144cは、描画部品データ保持部141c
と更新情報保持部142cと参照描画部品データ143
cのデータから、描画処理データを更新する(ステップ
S1612)。
【0092】描画部42aはフレームバッファ部41に
対して、ステップS1611およびステップS1612
得られた描画処理データを基に必要な処理を施こして描
画する(ステップS1613)。図14bに描画された
結果を示す。
【0093】このステップS1601〜ステップS16
13が必要に応じて繰り返し処理される。上記のシステ
ム構成および処理の流れにより、一まとまりのオブジェ
クトの構成要素を3次元画像表現と2次元画像表現を混
在した表示処理ができることを特徴とする2次元画像を
併用した3次元画像表示装置が提供される。
【0094】なお、上記説明では、オブジェクトを人工
恐竜とし、体、触覚、影の3つのオブジェクト部分に分
けた例で説明したが、上記例に限られることは言うまで
もなく、また、描画部品相対情報として、位置情報を挙
げたが、サイズ、色などその他情報でもよく、位置情報
に限らない。
【0095】(実施形態5)実施形態5にかかる2次元
画像表現を併用した3次元画像表示装置は、実施形態1
と同様に、2次元画像表現オブジェクトと3次元オブジ
ェクトを混在表示できる装置であるが、2次元画像表現
データに対して、拡大、回転、ぼかし、エッジ強調など
の2次元画像処理を施すことにより、柔軟な2次元画像
の効果を与えるものである。本実施形態5では、例とし
て、表示する3次元画像表現とするオブジェクトを人工
恐竜101とし、2次元画像表現とするオブジェクトを
花瓶106とし、花瓶106の2次元画像データに対し
て各種の2次元画像処理効果を施すものを説明する。
【0096】本実施形態5にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と本装置による処理流れの概略を図面
を参照しつつ説明する。図17は、本実施形態5にかか
る3次元画像表示装置の概略構成図を示している。図1
7に示すように、本実施形態5は、実施形態1の構成と
比較して、描画処理部40に代え、描画処理部40bを
備えている。描画処理部40bを除いた各構成要素は、
実施形態1で同じ番号を付して説明した各構成要素と同
様であるのでその説明は簡略化し、ここでは描画処理部
40bを中心に説明する。なお、図示していないが、シ
ステム全体の制御処理に必要なメモリ、デバイス類は装
備しているものとする。
【0097】描画処理部40bは、フレームバッファ部
41、描画部42に加え、2次元画像処理部43を備え
た構成になっている。2次元画像に対する各種画像処理
効果を施すため、アフィン変換部43a、フィルタ処理
部43b、モーフィング処理部43cなどを備えてい
る。この2次元画像処理部43は、上記の例に限らず、
2次元画像処理を実行するモジュールであれば適宜加え
ることができるものである。
【0098】アフィン変換部43aによれば、拡大、変
形など形状を変えることができ、フィルタ処理43bに
よれば、ぼかし、エッジ強調など特殊効果を得ることが
でき、モーフィング処理部43cによれば、2様の状態
間をなめらかに変化させることができる。ここではフィ
ルタ処理部43bに注目して説明を続ける。
【0099】フィルタ処理部43bは、各種画像処理を
実行するフィルタマトリックスを備えており、例えば、
ぼかしフィルタ、エッジフィルタ、エンボスフィルタな
どのフィルタマトリックスが格納されている。
【0100】図18は、本実施形態5にかかる3次元画
像表示装置で利用されるデータのデータ構造を示してい
る。図18に示すように2次元画像表現するオブジェク
トに対して、2次元画像表現データに加え、2次元画像
処理情報が与えられる。この2次元画像処理情報は、2
次元画像処理部43のどの下位モジュール(例えば、フ
ィルタ処理部43b)のどの画像処理(例えば、ぼかし
処理)であるかを指定するものである。
【0101】本実施形態5にかかる3次元画像表示装置
の処理の流れの全体像を図19により説明する。実施形
態1の図4に示した処理ステップと同様の処理ステップ
に関する説明は簡単に記す。
【0102】まず、入力部10から各オブジェクトに対
する入力データが入力され、(図19ステップS190
1)、データ分配部20により各描画部品ごとのデータ
に分配され、記憶される(ステップS1902)。ここ
で、入力されるデータとして、花瓶106に対しては2
次元画像表現データと共に、2次元画像処理情報として
フィルタ処理部43bのぼかし処理の指定を表わす情報
(例えば“43b1”)も与えられる。
【0103】次に、オブジェクト遠近制御部30により
遠近関係が決定される(ステップS1903)。描画処
理部40bは、Zソートの結果に従ってフレームバッフ
ァ部41に各描画部品を描画するに際し、2次元画像表
現されるオブジェクトの描画処理にあたり2次元画像処
理情報が付随しているかチェックし、付随している場合
は当該2次元画像表現データを2次元画像処理部43に
渡す。2次元画像処理部43では2次元画像処理情報に
従い、2次元画像処理を施す(ステップS1904)。
ここでは、フィルタ処理部43bのぼかしフィルタによ
りフィルタリングが実行される。
【0104】これ以降、実施形態の図4で示した処理ス
テップと同様、描画処理部40bにより、視点からの方
向と遠近に応じた各オブジェクトの重なり関係を正しく
表現する処理を行う(ステップS1905)。
【0105】上記のシステム構成および処理の流れによ
り、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェクト
を混在表示でき、さらに、2次元画像表現データに対し
て2次元画像処理を施すことで柔軟な画像表現を実現し
た2次元画像表現を併用した3次元画像表示装置を提供
することができる。
【0106】(実施形態6)実施形態6にかかる2次元
画像表現を併用した3次元画像表示装置は、実施形態1
と同様に、2次元画像表現オブジェクトと3次元オブジ
ェクトを混在表示できる装置であるが、3次元仮想空間
上において重なり表示される複数の2次元画像表現オブ
ジェクトをまとめて一枚に描き込んだ親オブジェクトに
より表現し、シーンの状況により3次元空間上での遠近
関係が必要となった時点で、前方側の2次元画像表現オ
ブジェクトを個別に3次元仮想空間上に描画するもので
ある。本実施形態5では、例えば、2次元画像表現する
オブジェクトとしてテーブル113と背景114、3次
元画像表現とするオブジェクトを人工恐竜112として
説明する。
【0107】本実施形態6にかかる3次元画像表示装置
の全体構成の概略と本装置による処理流れの概略を図面
を参照しつつ説明する。図20は、本実施形態6にかか
る3次元画像表示装置の概略構成図を示している。図2
0に示すように、本実施形態6は、実施形態1のデータ
分配部20に代え、データ分配部20aを備え、描画処
理部40に代え、描画処理部40cを備えた構成になっ
ている。データ分配部20aと描画処理部40cを除い
た各構成要素は、実施形態1で同じ番号を付して説明し
た各構成要素と同様であるのでその説明は簡略化し、こ
こではデータ分配部20aと描画処理部40cを中心に
説明する。なお、図示していないが、システム全体の制
御処理に必要なメモリ、デバイス類は装備しているもの
とする。
【0108】データ分配部20aは、データ分配部20
は、オブジェクト分配部21、描画部品分配部22、描
画部品データ記憶部23に加え、子オブジェクト描画部
品データ記憶部24を備えている。
【0109】描画処理部40cは、フレームバッファ部
41と描画部42と子オブジェクト切替部44を備えて
いる。ここで、図21に、本実施形態6の入力データの
データ構造を示す。図21に示すように、一つの2次元
画像表現されるオブジェクトに対して、親子関係を持つ
子オブジェクトのデータが与えられている。図21の例
では、親/子の関係を示す親子属性情報を持ったデータ
構造となっている。ここで親オブジェクトとは、子オブ
ジェクトを一体として含んだ2次元画像データであり、
例えば、テーブル113を描き込んだ背景114のよう
なものである。通常、両者とも2次元画像表現され、移
動しないものであるので、一体の2次元画像として表現
することが可能である。一方、子オブジェクトとは、テ
ーブルのように背景の親オブジェクト中に一体として描
き込まれた個別のオブジェクトを指す。図22aに各オ
ブジェクトの例を示す。
【0110】データ分配部20aは、入力データのう
ち、3次元描画部品と、親オブジェクトの属性を持つ2
次元描画部品を、描画部品データ記憶部23に分配して
記憶し、子オブジェクトの属性を持つ2次元描画部品
を、子オブジェクト描画部品データ記憶部24に分配し
て記憶する。
【0111】描画処理部40cの子オブジェクト切替部
44は、親オブジェクトと子オブジェクトとの間で、3
次元空間上での遠近関係が必要であるか否かを判断し、
遠近関係が必要である場合には、子オブジェクト描画部
品データ記憶部24より、子オブジェクトの2次元画像
表現データに切り替える。
【0112】本実施形態6にかかる3次元画像表示装置
の処理の流れの全体像を図23により説明する。実施形
態1の図4に示した処理ステップと同様の処理ステップ
に関する説明は簡単に記す。
【0113】まず、入力部10から各オブジェクトに対
する入力データが入力される(図23ステップS230
1)。次に、データ分配部20aにより各描画部品ごと
のデータに分配され、記憶される(ステップS230
2)。ここで、入力データは、人工恐竜112に関する
描画部品と、親オブジェクトである背景114(テーブ
ルが描き込まれたもの)の2次元画像の描画部品に分配
され、描画部品データ記憶部23に記憶される。また、
子オブジェクトであるテーブル113の2次元画像の描
画部品は、子オブジェクト描画部品データ記憶部24に
記憶される。
【0114】次に、オブジェクト遠近制御部30により
遠近関係が決定される(ステップS2303)。ここ
で、Zソートにあたり、描画部品データ記憶部23に格
納されているオブジェクトのみならず、子オブジェクト
描画部品データ記憶部24に格納されている子オブジェ
クトのZ値も加えてZソートする。ここでは、背景11
4、テーブル113、人工恐竜112の順序であったと
する。
【0115】描画処理部40cは、Zソートの結果、親
オブジェクトである背景114と子オブジェクトである
テーブル113の間に割り込むオブジェクトがないた
め、子オブジェクトの描画処理を除外して、描画部品デ
ータ記憶部23にある3次元オブジェクトと親オブジェ
クトのデータを基にフレームバッファ部41に描画する
(ステップS2304)。この様子を図22bに示す。
【0116】次に、人工恐竜112の位置情報が、テー
ブル113と背景114との間の位置に移動するように
更新されたとする。描画部品データ記憶部23の人工恐
竜112に関するデータが更新されることとなる(ステ
ップS2305)。
【0117】次に、オブジェクト遠近制御部30により
遠近関係が決定される(ステップS2306)。ここで
は、背景114、人工恐竜112、テーブル113の順
序であったとする。
【0118】描画処理部40cは、Zソートの結果、親
オブジェクトである背景114と子オブジェクトである
テーブル113の間に割り込む人工恐竜112のオブジ
ェクトが存在するため、オブジェクトの重なりが発生す
るか否かをチェックする(ステップS2307)。ここ
では、オブジェクトの重なりが発生するので、子オブジ
ェクト切替部44により、子オブジェクト描画部品デー
タ記憶部24の子オブジェクトであるテーブル113の
2次元画像表現データを読み込む(ステップS230
8)。描画処理部40cは、Zソートの結果に従って、
親オブジェクトである背景114、3次元オブジェクト
である人工恐竜112、子オブジェクトであるテーブル
113の順にフレームバッファ部41に描画する。(ス
テップS2309)。この様子を図22cに示す。
【0119】上記のシステム構成および処理の流れによ
り、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェクト
を混在表示でき、さらに、2次元画像表現オブジェクト
をできるだけまとめて一つの2次元画像表現オブジェク
トとして描画し、必要に応じて個別に子オブジェクトと
して3次元仮想空間上に配して描画することにより、よ
りデータ処理量を低減した3次元画像表示装置を提供す
ることができる。
【0120】(実施形態7)本発明にかかる3次元画像
表示装置に用いる画像データは、装置読み取り可能な記
録媒体に記録して提供することにより3次元画像表示装
置において利用することができる。また、本発明にかか
る3次元画像表示装置は、3次元画像表示装置を実現す
る処理ステップを備えたプログラムとして記述し、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供するこ
とにより、各種コンピュータを用いて構築することがで
きる。本発明にかかる3次元画像表示装置において利用
する画像データを記録した記録媒体、または、本発明に
かかる3次元画像表示装置を実現する処理ステップを備
えたプログラムを記録した記録媒体は、図24に図示し
た記録媒体の例に示すように、CD−ROM203やフ
レキシブルディスク204等の可搬型記録媒体202だ
けでなく、ネットワーク上にある記録装置内の記録媒体
201や、コンピュータのハードディスクやRAM等の
記録媒体206のいずれであっても良く、プログラム実
行時には、プログラムはコンピュータ205上にローデ
ィングされ、主メモリ上で実行される。
【0121】
【発明の効果】本発明にかかる3次元画像表示装置によ
れば、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェク
トとを混在して3次元仮想空間上に描画することがで
き、データ処理量の低減とデータ処理速度の向上を図る
ことができる。
【0122】また、本発明にかかる3次元画像表示装置
によれば、オブジェクト間相対情報によりデータ更新に
あたり相対関係がある他のオブジェクト部分のデータも
更新でき、オブジェクト部分に対する独立したデータ付
与、データ処理、データ更新の必要がなく、データ処理
量とデータ処理速度の向上を図ることができる。
【0123】また、本発明にかかる3次元画像表示装置
によれば、2次元画像表現オブジェクトに対して、変
形、ぼかし、エッジ強調などの2次元画像処理を応用し
て適用することができ、より柔軟な画像処理効果を持た
せることができる。
【0124】また、本発明にかかる3次元画像表示装置
によれば、親オブジェクトとの間に他のオブジェクトが
存在しない子オブジェクトの描画処理を削減することが
でき、データ処理量を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態1にかかる3次元画像表示
装置の概略構成図
【図2】 実施形態1の装置において利用するデータの
データ構造を示す図
【図3】 表示するオブジェクトの位置関係および描画
結果例を示す図
【図4】 人工恐竜のオブジェクト例および描画部品例
を示す図
【図5】 実施形態1の装置による処理の全体像を示し
たフローチャート
【図6】 本発明の実施形態2にかかる3次元画像表示
装置の概略構成図
【図7】 オブジェクト遠近制御部30aの処理ステッ
プを示したフローチャート
【図8】 本発明の実施形態3にかかる3次元画像表示
装置の概略構成図
【図9】 実施形態3の装置において利用するデータの
データ構造を示す図
【図10】 オブジェクト遠近制御部30bの処理ステ
ップを示したフローチャート
【図11】 描画結果例を示す図
【図12】 本発明の実施形態4にかかる3次元画像表
示装置の概略構成図
【図13】 実施形態4の装置において利用するデータ
のデータ構造を示す図
【図14】 表示するオブジェクトの位置関係を説明す
る図
【図15】 描画部品処理部42aの描画部品データと
更新時のデータの流れの概念を説明した図
【図16】 実施形態4の装置による処理の全体像を示
したフローチャート
【図17】 本発明の実施形態5にかかる3次元画像表
示装置の概略構成図
【図18】 実施形態5の装置において利用するデータ
のデータ構造を示す図
【図19】 実施形態5の装置による処理の全体像を示
したフローチャート
【図20】 本発明の実施形態6にかかる3次元画像表
示装置の概略構成図
【図21】 実施形態6の装置において利用するデータ
のデータ構造を示す図
【図22】 親オブジェクトと子オブジェクトの例およ
び描画結果を示す図
【図23】 実施形態6の装置による処理の全体像を示
したフローチャート
【図24】 記録媒体の例
【符号の説明】
10 入力部 20,20a データ分配部 21 オブジェクト分配部 22 描画部品分配部 23 描画部品データ記憶部 24 子オブジェクト描画部品データ記憶部 30,30a,30b, オブジェクト遠近制御部 31 Zソート部 32 オブジェクト排他制御部 33 データ切替部 40,40a,40b,40c 描画処理部 41 フレームバッファ部 42 42a 描画部 43 2次元画像処理部 43a アフィン変換部 43b フィルタ処理部 43c モーフィング処理部 44 子オブジェクト切替部 50 出力部 60 制御部 141a,141b,141c 描画部品データ保持部 142a,142b,142c 更新情報保持部 143a,143b,143c 参照描画部品データ保
持部 144a,144b,144c 描画処理データ生成部 201 回線先のハードディスク等の記録媒体 202 CD−ROMやフレキシブルディスク等の可搬
型記録媒体 203 CD−ROM 204 フレキシブルディスク 205 コンピュータ 206 コンピュータ上のRAM/ハードディスク等の
記録媒体

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元画像表現する3次元オブジェクト
    に対する3次元ポリゴンデータと、3次元オブジェクト
    を3次元仮想空間上に配置された2次元画像として表現
    した2次元画像表現オブジェクトに対する2次元画像デ
    ータと奥行きを示すZ値とを含んだ2次元画像表現デー
    タを備えた画像データを入力データとし、データ入力部
    と、前記入力データに基づいてオブジェクトごとの遠近
    関係を決定するオブジェクト遠近制御部と、前記決定さ
    れた遠近関係を基に遠方にあるオブジェクトから手前に
    あるオブジェクトまで順に上書き描画して遠近表現上の
    重なりを正しく表現する描画処理部と、描画結果を表示
    する出力部とを備え、3次元オブジェクトと2次元画像
    表現オブジェクトとを混在して3次元仮想空間上に描画
    することを特徴とする3次元画像表示装置。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間上で、前記3次元オブジ
    ェクトが占有する領域と前記2次元画像表現オブジェク
    トが占有する領域とを排他制御するオブジェクト排他制
    御部を備え、前記3次元オブジェクトの移動による前記
    3次元オブジェクトと前記2次元画像表現オブジェクト
    との3次元仮想空間上での衝突が表現できる請求項1に
    記載の3次元画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記入力データが、前記2次元画像表現
    オブジェクトに対する2次元画像表現データと関連づけ
    られた3次元ポリゴンデータであって前記2次元画像表
    現オブジェクトの元の3次元オブジェクトを3次元画像
    として表現する補助3次元ポリゴンデータを備え、 前記2次元画像表現データから前記補助3次元ポリゴン
    データに切り替えるデータ切替部を備え、 前記データ切替部により選択的に2次元画像表現データ
    を前記補助3次元ポリゴンデータに切り替え、前記2次
    元画像表現オブジェクトを3次元オブジェクトとして表
    現する請求項1または2に記載の3次元画像表示装置。
  4. 【請求項4】 前記入力データが、3次元仮想空間上の
    キャラクタを形成する各オブジェクト部分に対するデー
    タとして各オブジェクト部分の画像データと他のオブジ
    ェクト部分との相対情報であるオブジェクト間相対情報
    を含み、前記描画処理部が、各オブジェクト部分の描画
    処理において、各オブジェクト部分に対する前記3次元
    ポリゴンデータまたは前記2次元画像表現データと、前
    記オブジェクト間相対情報とを基に描画処理を実行し、
    前記オブジェクト間相対情報の更新により前記キャラク
    タの動きを表現できる請求項1に記載の3次元画像表示
    装置。
  5. 【請求項5】 2次元画像に対する画像処理を施す2次
    元画像処理部を備え、前記入力データが、前記2次元画
    像表現オブジェクトに対する2次元画像処理を指定する
    2次元画像処理指定データを含み、 前記2次元画像処理指定データに基づいて、前記2次元
    画像処理部により、前記2次元画像表現オブジェクトの
    2次元画像表現データに対する2次元画像処理を実行す
    る請求項1に記載の3次元画像表示装置。
  6. 【請求項6】 前記入力データが、3次元仮想空間上に
    おいて遠近関係を持ち、重なり表示される2次元画像表
    現オブジェクトを子オブジェクトとし、前記子オブジェ
    クトをまとめて一枚に描き込んだ親オブジェクトに対す
    る2次元画像表現データと、前記親オブジェクトと前記
    子オブジェクトの間の親子関係を表わす親子属性情報を
    備え、 前記描画処理部は、前記親オブジェクトと、親子関係の
    ない他のオブジェクトと、子オブジェクトであって前記
    オブジェクト遠近制御部により決定した遠近関係におい
    て前記親オブジェクトとの間に他のオブジェクトが存在
    する子オブジェクトの画像データを基に描画処理する請
    求項1に記載の3次元画像表示装置。
  7. 【請求項7】 3次元ポリゴンデータに基づく3次元オ
    ブジェクトの画像を出力装置に表示させるためのプログ
    ラムを記録した記録媒体であって、 3次元画像を表現する3次元オブジェクトに対する3次
    元ポリゴンデータと、3次元オブジェクトを3次元空間
    上に配置された2次元画像として表現した2次元画像表
    現オブジェクトに対する2次元画像と奥行きを示すZ値
    とを含んだ2次元画像表現データを入力するステップ
    と、前記入力データに基づいてオブジェクトごとの遠近
    関係を決定するステップと、前記決定された遠近関係を
    もとに遠方にあるオブジェクトから手前にあるオブジェ
    クトまで順に上書き描画して遠近表現上の重なりを正し
    く表現するステップと、描画結果を表示するステップと
    を備え、3次元オブジェクトと2次元画像表現オブジェ
    クトとを混在して3次元仮想空間上に描画することを特
    徴とする3次元画像表示プログラムを記録したコンピュ
    ータに読み取り可能な記録媒体。
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