JPH11347176A - 盤上ゲーム管理装置 - Google Patents

盤上ゲーム管理装置

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JPH11347176A
JPH11347176A JP19643598A JP19643598A JPH11347176A JP H11347176 A JPH11347176 A JP H11347176A JP 19643598 A JP19643598 A JP 19643598A JP 19643598 A JP19643598 A JP 19643598A JP H11347176 A JPH11347176 A JP H11347176A
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game
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microcomputer
stone
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JP19643598A
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Masao Fujisaki
正朗 藤崎
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、囲碁、チェス等盤上で競うゲーム
をマイクロコンピュータにより自動的に管理し、ゲーム
の記録や進行状況を、通信で送る事ができる装置の提供
を目的とする。 【構成】 磁性体、金属等の物体が近づいたのを非接触
で検出する近接スイッチを盤面2下に配置し、その被検
出物体を内蔵する、石駒等を用いてゲームを行い、マイ
クロコンピュータ3により、ゲームの進行を読み取り記
録すると共に、通信端子4を通じて記録したデータをパ
ソコン等に送る。

Description

【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】本発明は、囲碁、連珠、オセ
ロ、チェス等の盤面に石駒等を並べて競うゲームに置い
て、ゲームの進行管理および記録をマイクロコンピュー
タによりおこない、通信端子を通じて外部の要求によ
り、ゲーム記録を出力する盤上ゲーム管理装置に関する
ものである。
【従来の技術】囲碁を中心に、多数のゲーム記録を採る
等の装置が提案されている。盤上で行うゲームには、石
駒等を盤上置くときまたは取り去る時に、すべらしなが
ら置く、あるいは誤って他の石駒等にぶつけるなど、い
ろいろな誤動作が生じる。これらの対策の為スイッチ操
作により、確認入力を行うものなどがある。また、盤面
のデータをスイッチ素子で読み取り、キーボードと同
様、外部に接続されたパソコンの入力装置として上記の
誤動作の修正、ゲームの進行管理をすべてパソコンに依
存したものもある。更に、特願 昭57−215498
には、CPUを内蔵し、群番号と自由度という項目を設
定する事により、プログラム制御により上記の誤動作の
防止を自動的に行い、ゲームの記録をメモリーに保存
し、ゲーム終了後、囲碁の棋譜を出力できるものであ
る。この装置には盤面のデータを読み取るために、導電
パターン、絶縁フィルム、絶縁スペーサー等特別な部品
および構成によりおこなっている。
【発明が解決しようとする課題】いままで、電子装置に
よる、囲碁等において盤上に石を並べて競うゲームの棋
譜等を自動的に採譜する装置が提案されているが、いず
れも実用普及には至っていない。盤上ゲームには、石駒
等を盤上に打つとき、滑らしながら打ったり、誤って他
の石駒等に触れゲームの進行とは関係の無い誤動作が生
じる、これらの対策が自動的に行えない装置はスイッチ
等の操作が必要で、非常に煩雑である。スイッチ素子で
読取った信号をキーボードと同様の方式で、外部のパソ
コンに送り、パソコンにより上記の誤動作およびゲーム
の進行記録をパソコンによって行うものは、ゲーム中常
にパソコンを接続しておかなければならない。また、ノ
イズ、接続不良等の理由により入力に異常が発生した場
合、再送機能が無いため処理の継続が不可能になる。特
願 昭57−215498には、CPUを内蔵しゲーム
終了後、棋譜のプリントが可能であるが、ゲームの進行
記録と並行して外部に出力する機能が無いため、競技中
にデーターを外部に送出する事が出来ない。その他タイ
マーによるゲーム進行管理機能および記録機能がないた
め、時間切れ秒読み等は人手にたよらざるを得ない。盤
上の最新データを、盤上に置かれた、石駒等の種類、有
無の配置どおり記憶しまた、ルールによって移動に関す
る管理機能が無いため、チェス等駒の種類が多く、駒が
移動するゲームに適応できない。本発明は、上記の欠点
を解決するため、マイクロコンピュータの入出力ポート
制御によるデータの取込および割込み制御機能を用い
て、ルールチェック、タイムオーバー等進行管理を行う
と共に記録し、競技中であるかか否かにかかわらず、ゲ
ーム記録を送出する盤上ゲーム管理装置の提供を目的と
するものである。
【課題を解決するための手段】本発明は、上記の欠点を
除くためなされたもので、ゲーム盤本体1に近接スイッ
チ13と入出力割込み機能を持つ通信端子4および割込
み機能を持つタイマー10、入力ポート7、出力ポート
6、出力ゲート5、等を持つマイクロコンピュータ3に
より、盤上で行われるゲームの進行を管理し保存すると
共に、競技中であるか否かにかかわらず、ゲーム記録を
通信端子4を通じて外部に送出する事を特徴とする。
「請求項2」では、盤上に置かれる石駒等11の有無
は、近接スイッチ13の上に、被検出物体12を内蔵す
る石駒11が置かれる事により、近接スイッチ13が動
作し、動作信号をマイクロコンピュータの入力ポート7
を通じて、プログラム制御により読込むことができる。
ゲーム盤1の盤面全体に配置された近接スイッチ13の
出力を一挙に読込むためには、囲碁の例でいうと、36
1個の入力端子から構成される入力ポート7が必要で、
また比較的スイッチの数の少ないチェスの場合でも64
個の入力端子が必要であり、一般のマイクロコンピュー
タでは対応が困難である。この対策は図4および図5で
示すように、近接スイッチ13をグループ化し、例えば
盤面2の左側に属するグループ14と右側に属するグル
ープ15に分け、そのグループを構成する近接スイッチ
13の出力を他のグループを構成する近接スイッチ13
の出力と結合し、(注:おなじグループ内の出力を結合
してはならない)その出力を図5で示すように、共通化
することにより出力線数を少なくすることができる。ま
た、グループの指定を1つのグループに対してのみ与え
ることにより、近接スイッチグループを特定することが
出来、グループおよび入力端子の番号から、盤内に配置
されたスイッチを特定することができる。「請求項3」
では、マイクロコンピュータ3のRAM9に、盤面に置
ける石駒等11の配置と同じ状態を記録しゲームのルー
ルと照合し、今着手された石駒等が正しく置かれたか、
または取られたかどうかを検証しながらゲームの進行を
記録する。囲碁を例にとって説明すると次のようなルー
ルがある。 1)置き石が有る場合は、白番から打石が始がまる。 2)置き石が無い場合は、黒番から打石が始がまる。 3)石は既に置かれている石の上に置くことは出来な
い。 4)囲まれた石以外は取り去られる事はない。 これらのルールと、メモリーに記録された盤面の状態お
よび、今着手中の打石とを照合する。この方法につい
て、図8および図9を参照しながら説明する。例えば図
8において、白石が盤面2の縦線および横線の交点A
P、BO、BQ、CO、CQに置かれてれており、黒石
がBP、CP置かれているものとする(メモリーに記録
された盤面の状態)。いま、白石を滑らしながら打ち、
DN、DOを通過してDPに置かれたとすると、最初に
打たれた位置DNはDOに滑った段階で、DNに打たれ
た石が無くなるという現象が生じるが、囲碁のルールに
より囲まれない石が取られた事になり、この石が正しい
動作では無く移動中であることがわかる。またDOから
DPに移る際も同様に移動中であることがわかる。DP
に置かれたのちBP,CPの黒石が取り去られること
は、正しい動作であると判断することができる。このよ
うに、ゲームのルールと盤面の石駒等の種別を照合する
事により、正しい動作を認識することができる。図9
は、図8をメモリーに記録した状態を示すもので、何も
置かれてない状態を0、黒石を1、白石を2として記録
した例である。このように盤面の最新の状態を盤上と同
じ画像情報として記録し、ルールと照合しながら正しい
打石場所を検出することを特徴とする。「請求項4」で
はゲーム進行中においてゲームを記録しながら、すでに
終了したゲーム記録または進行中のゲーム記録を、外部
に送出するためには、近接スイッチからの入力を行い、
チェック、および記録する処理と、並行して通信をおこ
なう必要がある。このため通信端子より発生する入出力
割込み機能を利用して、独立した形で通信をおこない、
外部からの要求に対しゲーム記録送出することを特徴と
する。「請求項5」では制限時間、秒読み等を正しく行
うためには、他の処理に煩わされない、独立した処理で
行う必要があり、タイマーによる割込み機能により、競
技者毎に消費時間を集計し、定められた制限時間との照
合、および秒読みを行い適切な方法で出力することを特
徴とする。
【作用】この発明の作用を図面によって説明する。図2
の入力ポート7より盤面2の石駒等12の有無の状態を
読み、マイクロコンピュータ3のプログラム処理によ
り、ゲームの進行データをRAM9に記録し、通信端子
4を通じて外部に接続したパソコン等に送信する事がで
きる。ゲーム記録データの送出は、図13のフローチャ
ートに示すように、割り込み処理により取出す事がで
き、構内回線や電話回線を通じて競技中であるか否かに
かかわらず送出する事ができる。図14のフローチャー
トに示すように、タイマー割込みにより制限時間の管理
や秒読みを行う事ができる。また、ゲーム記録に時間情
報を追加する事により、テレビの実況放送と同じように
パソコン上でゲームを表示する事ができる。第1図に示
すように、本発明はマイクロコンピュータによって制御
されるもので、パソコン等が無くても単独に使用する事
が出来、電池でも駆動することができ電源の無い場所で
も使う事ができる。
【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳述する。
図1、図2および図3は「請求項1」の実施例であっ
て、ゲーム盤本体1の盤面2の石駒等11が置かれる所
定の位置の直下に近接スイッチ13を配置し石駒等に内
蔵する被検出物体12が近接スイッチ13の上に置かれ
る事により、稼働状態にある近接スイッチ13が動作
し、その信号を出力し、マイクロコンピュータの入力ポ
ート7より読込み、RAM9に記録する。近接スイッチ
3を稼働状態にするための信号は、マイクロコンピュー
タの出力ポート6より出力され、出力ゲート5を通じて
読込対象の近接スイッチグループに与えられる。すなは
ち、出力ポートより近接スイッチグループを指定し、そ
の指定されたグループ単位で入力ポートより盤面2の石
駒等11の有無を読込む。この操作を繰り返し盤面全体
の状態を読込む。読込まれたデータはゲームルールとの
照合により、石駒等11の種別、移動等を検出し、ゲー
ムの進行を管理、記録する。また、タイマー10により
一定間隔でカウントされる時間係数をもとに、競技者別
に消費時間を集計し、制限時間の管理や秒読みをおこな
う。さらに記録されたデータを、通信端子4を通じて、
競技中であるか否かにかかわらず、外部からの要求によ
り送出する。図7はマイクロコンピュータのRAM9に
記録されるデータの構造を示す図で、入力バッファー1
4、入力盤面エリア15、盤面管理エリア16競技中記
録エリア17、競技済記録エリア18等から構成され
る。図6に示すものは「請求項2」の実施例であって、
囲碁における近接スイッチ信号入力回路構成例である。
近接スイッチは盤面2横線上に19個スイッチが縦に1
9個並んで構成される。横線上に配列された19個の近
接スイッチを、左10個、右9個に分け、それぞれ縦1
9個ずつ38個のグループに分ける。左側A1、A2、
・・・A19の19個のグループは、それぞれS1、S
2、・・S9、S10の10個の近接スイッチから構成
され、右側のグループはB1B2・・・B19の19個
のグループは、それぞれS1、S2、・・・S9の9個
の近接スイッチから構成される。このような構成におい
てすべてのグループの近接スイッチS1の出力38個を
結合する。同様にS2、・・・S9についても38個ず
つ出力を結合する。S10は左側のみしかないため、1
9個の出力の結合をおこなう。以上の様に結合し、10
本の出力線を入力ポート7に接続する。いまグループA
1のみに、近接スイッチの起動信号が与えられているも
のとすると、他のグループに属する近接スイッチは起動
信号が与えられてないため、グループA1に属する近接
スイッチの出力のみが入力ポート7に伝えられる。各グ
ループに与えられる出力信号は、出力ポートより出力ゲ
ートを経由して発信される。出力ゲート5は、先に述べ
たように38このグループ選択が必要であり、出力ポー
ト6より2進法制御するものとすると、6個の出力ポー
ト端子でまかなうことができる。このようにグループ化
する事により、入出力ポート共一般に市販されているマ
イクロコンピューターで扱い易い、16個以内の端子で
構成することができる。出力ポート6および入力ポート
7の制御はマイクロコンピュータによりプログラムによ
り行う事ができ、グループA1、A2、・・・A19お
よびB1、B2、・・・B19の合計38個の入力の繰
り返しにより、盤面全体の近接スイッチの動作状態を知
る事ができる。次に本実施例の動作に付いて図10、図
11、図12のフローチャートを参照しながら説明す
る。図10はゲームの進行記録を採る為のメインルーチ
ンで、プログラムがスタートすると、まず図11に示す
盤面読取りサブルーチンを実行し、盤面2の石駒等11
の有無を読取る。次にゲーム開始の判定を行い、開始さ
れてない場合はMS1に帰り処理を繰り返す。ゲーム開
始が入力されると第12図に示すチェックサブルーチン
(開始前)を実行し、このサブルーチンより引き継い
だ、盤上の初期配置データを競技中記録エリア17へ保
存する。次にMS2の処理移り、再び盤面の状態を読取
り、次にチェックサブルーチン(競技中)により、チェ
ックし警告の有無、盤面の変化の状況を等を引継ぐ。警
告有無の判定により警告が有った場合は、適切な方法で
競技者に警告表示し、MS3に移る。警告が無かった場
合は、チェックサブルーチンよりの引継データより、進
行変化の有無を判定し、進行変化が無かった場合はMS
3の処理に移る。変化が有った場合は、ゲーム記録とし
て、競技中エリア17に保存する。MS3は終了したか
どうかの判定で、終了入力が無い場合は、MS2の処理
に帰る。終了した場合は、競技中記録エリア17のゲー
ム記録を、競技済記録エリア18に転記し、再び処理の
先頭MS1に帰る。図11は盤面のデータを読取る盤面
読取りサブルーチン処理で、「請求項2」の実施例と同
様である。図10に示すメインルーチンからこの処理が
呼ばれると、まず近接スイッチグループを指定するため
のカウンターを初期化し、1にセットする。次にグルー
プ選択信号を、出力ポート6より出力し、出力ゲートを
経てグループ1に属する近接スイッチに信号が伝えら
れ、グループ1に属する近接スイッチより信号が入力ポ
ートよりマイクロコンピュータに伝えられ、入力バッフ
ァ14に読込まれる。読込まれたデータは、入力盤面エ
リア16のグループ1の所定の場所に転記され、盤面の
1部のデータとして保存される。続いて最終グループの
判定を行い、最終で無い場合はグループカウンターをカ
ウントアップし、TS1へ帰り読み取りを繰り返す。最
終である場合は、メインルーチンにリターンする。図1
2は、ゲームルールに基き、ゲーム進行を管理するため
の、チェック処理で図10のゲーム管理処理のサブルー
チンとして動作し、「請求項3」に関する処理である。
以下囲碁を例に説明する。この処理は図10に示すメイ
ンルーチンより、盤上のデータが入力盤面エリア16に
読込まれた状態で、本処理は起動される。まず最初にメ
インルーチンから引き継がれた条件により、ゲーム開始
前のチェックかどうかの判定を行い、開始前の場合はS
S6に移り、置き石の有無をチェックし判定する。置き
石がある場合は、黒番を順番フラグにセットし、置き石
が無い場合は白番をセットしSS7に移る。SS7では
盤面管理エリア16に初期配置の状態を記録し、つづい
て図14に示すタイマー割り込み処理で一定時間毎に計
数する経過時間カウンターをクリアしSS13に移る。
開始前でない場合、すなはちゲーム開始後の場合は、盤
面管理エリア16のデータと入力盤面エリア15に読込
まれたデータを照合し、石が減少したかどうかをチェッ
クし判定する。減少しなかった場合は、続いて増加した
かどうかを判定する。増加しなかった場合、すなはち減
少も増加も無かった場合は、SS14に移る。SS2の
判定で石の減少が有った場合はSS4に移り、その石が
囲まれた石であるかどうかをチェックし判定する。囲ま
れた石である場合は、正常な動作として、盤面管理エリ
ア16から石削除処理をおこないSS4の警報解除を経
てSS14に移る。SS3の判定で石の増加があった場
合は、SS8の判定に移るこの処理は増加した石の数が
1個であるかどうかを判定する処理で、1個で無い場合
は囲碁のルールに違反するため警告中であることを記録
しSS14に移る。また1個である場合は正常として、
盤面管理エリア16に追加する。しかしこの石は打石中
の石であり滑り打ち等による誤動作の可能性もあるの
で、その位置を未確定位置として記録しSS13に移
る。SS13は経過時間カウンターの時刻を打石位置の
データに追加する処理で、この処理に続いて白番黒番の
順番フラグの切り替えを行いSS14に移る。SS4の
判定で、囲まれた石でない場合は、囲碁のルールにより
異常と判断する。そして今打石中の滑り打ち等の誤動作
であるかどうかのチェックのため、未確定位置に記録さ
れたデータと照合し、未確定位置であるかどうかを判定
する。未確定位置であった場合は滑り打ち等による誤動
作として、先に記録した盤面管理エリアに記録した未確
定位置に該当する石を削除し、白番黒番の順番フラグを
元の状態に戻し、記録した時刻情報をキャンセルしSS
5に移る。SS11の判定に置いて未確定位置でない場
合は、警告をセットし、SS14に移る。SS14の処
理は、制限時間管理のための処理で、競技者別に時間を
集計し制限時間をオーバーした場合には適切な方法で表
示する。またこの処理で得られた各種情報をメインルー
チンに引き継ぐ。図13に示すフローチャートは「請求
項4」の実施例である。この処理は、通信割り込みによ
って起動される処理で、他の処理とは独立して並行に行
われる処理である。割り込みにより処理が起動される
と、通信プロトコルに基づく通信処理により、処理要求
を受信する。要求内容をすべて受信したかどうかを判定
し、完了した場合は、処理要求の解析を行い、要求内容
に基づき保存中のゲーム記録を通信バッファーへセット
しリターンする。通信バッファーにセットされたデータ
は、通信プロトコルによる通信処理により送信される。
C2の判定で、通信要求が完全に受信されていない場合
は、リターンし通信プロトコルによる通信により要求内
容の受信を続ける。図14に示すフローチャートは「請
求項5」の秒読みに関する実施例である。この処理は、
タイマー割り込みによって起動される処理で、例えば1
00ms毎に呼び出される。まず最初に経過時間カウン
トをおこなうが、この処理は、図10のフローチャート
のSS7Aの経過時間クリアおよび消費時間計算のため
の時間経過時間カウンタに関する処理である。次に制限
時間をオーバーし秒読みが必要であるかどうかを判定す
る。秒読みが必要でない場合は、そのままリターンす
る。秒読みが必要な場合は、現在すでに秒読み中である
かどうかを判定する。秒読み中でない場合は今秒読み管
理が始まった事になるので、秒読みカウンターをクリア
する。秒読み中である場合は秒読みカウンタに1を加算
する。加算した結果秒読み表示要否について判定し、秒
読み表示を必要とするカウントに達して居る場合は場合
は、秒読み表示をおこなう。表示を必要としない場合は
リターンする。
【発明の効果】本発明は、以上のとおり競技中であるか
否かにかかわらず、通信により外部のパソコン等にデー
タを取出すことができるため、ゲームの進行に支障のな
い場所で、競技中の様子を表示し大盤解説等を行うこと
ができる。またゲーム大会等、多数のゲームが行われる
際に、構内回線や電話回線を通じて、ゲームの進行状況
や結果を回収することができる。自宅等で行ったゲーム
結果をパソコン等を介すること無く、電話回線でプロ棋
士等に送り、添削指導を受けることができる。タイマー
管理により制限時間や秒読みが可能となり、人手により
行う必要がなくなる。パソコン等を通信端子に直接接続
する事により、プリントや表示を行うことができ、表示
は単にゲームの手順記録だけでなく、時間記録によりテ
レビの実況放送と同様思考時間を含めて表示することが
できる。グループ化による回路の簡素化により、特別な
部品や装置を作る必要がなく、一般市販部品でまかなえ
るため、製造コストが安く堅牢な装置を作ることができ
る。パソコンやプリンター等外部に接続しなくても、単
独でゲームの管理記録が可能で、電池で稼働させること
ができるため、電源の無い場所でも使用することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】斜視図。
【図2】マイクロコンピュータ構成図。
【図3】近接スイッチの配置及び動作原理図。
【図4】近接スイッチのグループ化に関する説明図。
【図5】近接スィッチ接続図。
【図6】囲碁における具体的な回路構成例。
【図7】RAMに記録されたデータ構成図。
【図8】盤面管理エリア説明図
【図9】盤面管理エリア記録例。
【図10】メインルーチンフローチャート。
【図11】盤面読取りサブルーチンフローチャート。
【図12】チェックサブルーチンフローチャート。
【図13】通信動作説明フローチャート。
【図14】秒読み動作説明フローチャート。
【符号の説明】
1・・・本体 2・・・盤面 3・・・マイクロコンピュータ 4・・・通信端子 5・・・出力ゲート 6・・・出力ポート 7・・・入力ポート 8・・・ROM 9・・・RAM 10・・・タイマー 11・・・石駒等 12・・・被検出物体 13・・・近接スイッチ 14・・・入力バッファー 15・・・入力盤面エリア 16・・・盤面管理エリア 17・・・競技中記録エリア 18・・・競技済記録エリア A1・・・近接スイッチグループ A2・・・近接スイッチグループ A19・・・近接スイッチグループ B1・・・近接スイッチグループ B2・・・近接スイッチグループ B19・・・近接スイッチグループ S1・・・グループ内近接スイッチ S2・・・グループ内近接スイッチ S9・・・グループ内近接スイッチ S10・・・グループ内近接スイッチ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 磁性体、金属等の物体が近づいたのを非
    接触で検出する近接スイッチ13を、盤上ゲームの石駒
    が置かれる所定の場所の盤面直下に配置し、近接スイッ
    チ13に対応する被検出物体12を内蔵する石駒11の
    有無を、ゲーム盤に内蔵するマイクロコンピュータ3に
    よるプログラムに制御で入力し、ゲームの進行をマイク
    ロコンピュータ3のRAM9に保存し、また割込み機能
    を持つタイマー10により時間管理、記録を行い、割込
    み機能を持つ通信端子4を通じて接続された、外部のパ
    ソコン等からの要求により、記録されたデータを送出す
    ることのできるようにした、盤上ゲーム管理装置。
  2. 【請求項2】 「請求項1」記載の盤上ゲーム管理装置
    1に置いて、近接スイッチ13からマイクロコンピュタ
    ー3への入力は、マイクロコンピュータの出力ポート6
    および入力ポート7の端子数を節約するため、近接スイ
    ッチ13をグループ化し、出力ポート6によりそのグル
    ープを指定する信号を出力し、指定されたグループのみ
    の信号を入力し、グループの指定を順次切り替えこの操
    作を繰り返す事により盤面全体の近接スイッチ13の動
    作状態を入力する仕組みで構成した、盤上ゲーム管理装
    置。
  3. 【請求項3】 「請求項1」記載のマイクロコンピュー
    タ3のRAM9に、盤面管理エリア16を設け、常に最
    新の盤上の石駒の種類、配置を符号に置き換え盤面の配
    置どおりの図形情報として記録し、ゲームのルールとの
    照合により、石駒等11を置くまたは取り去る際に発生
    する誤動作を自動的に補正する盤上ゲーム管理装置。
  4. 【請求項4】 「請求項1」記載のマイクロコンピュー
    タ3のRAM9に現在実行中の競技の状況を記録する競
    技中記録エリア17の他、すでに終了した競技の記録が
    保存できる競技済記録エリア18を持ち、通信端子4に
    よる送受信割り込み機能を利用したプログラムの制御に
    より、競技済記録エリア18に保管したすでに終了した
    競技記録または、競技中記録エリア17の現在競技中の
    ゲームの進行状況等を、ゲーム実行中であるか否にかか
    わらず、ゲームの進行管理を妨げない形で送出する機能
    を持つ、盤上ゲーム管理装置。
  5. 【請求項5】 「請求項1」記載のマイクロコンピュー
    タ3のタイマー10の割込み機能を用いて時間管理およ
    び記録を行い、競技者毎に消費時間を集計し、制限時間
    や秒読み等を自動的に行う盤上ゲーム管理装置。
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