JPH1147443A - 乗馬ゲーム機 - Google Patents

乗馬ゲーム機

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JPH1147443A
JPH1147443A JP10170682A JP17068298A JPH1147443A JP H1147443 A JPH1147443 A JP H1147443A JP 10170682 A JP10170682 A JP 10170682A JP 17068298 A JP17068298 A JP 17068298A JP H1147443 A JPH1147443 A JP H1147443A
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JP
Japan
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riding
game
horse
game machine
head
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JP10170682A
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English (en)
Inventor
Takashi Nishiyama
隆志 西山
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SNK Corp
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SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、ゲームプレーヤが乗馬ゲーム機
を操作し、その操作内容を表示手段内でシミュレーショ
ン可能なリアリティに富んだ乗馬ゲーム機を提供するこ
とを課題とする。 【解決手段】 ゲーム情報を表示する表示手段と、馬
体を形取った乗馬本体とを備え、当該乗馬本体にはゲー
ム操作を行う操作手段と、前記表示手段に表示するゲー
ム情報を制御し、前記表示手段及び操作手段と接続され
た制御部を設けてなることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニター内に表現
される景観を楽しみながら乗馬体験をしたり、モニター
内に映し出される他の馬と競争を行うなどする乗馬ゲー
ム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から乗馬ゲーム機としては、メリー
ゴーランドに知られるように古くから子供向けのアミュ
ーズメント機器として存在する。上述した従来の乗馬ゲ
ーム機は、あくまでも子供向けものが殆どで、一部に仮
想の暴れ馬(いわゆるロディオ)に乗ってその乗馬時間
を競うような大人も楽しめる乗馬ゲーム機が存在するも
のの、その乗馬ゲーム筐体としては、リアリティに乏し
く馬の鞍の部分だけ再現した例えば実開平2ー1185
82号公報のようなものであった。
【0003】上記公報のものでは、回転盤の上に載置し
た馬の鞍の部分を形取った乗馬本体がメインシャフトを
中心に回転自在に設けられており、前記乗馬本体にゲー
ムプレーヤが乗るとメインシャフトが回転し、その回転
に伴う回転盤の上下動作によって前記乗馬本体が暴れ馬
の鞍と類似した動きを成すようにしている。
【0004】また、その他の従来技術として、乗馬本体
にまるで実際の馬のような動きをさせ、この際のゲーム
プレーヤの手綱の取り方が上手いか下手かを見るといっ
たシミュレーション装置が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
乗馬ゲームでは、乗馬ゲーム機にゲームプレーヤが乗っ
てゲームがスタートすると、その後は乗馬ゲーム機の主
導でゲームが進行する。したがって、一旦ゲームがスタ
ートするとゲームプレーヤが乗馬ゲーム機を操作するこ
とは全くできない。
【0006】しかしながら、実際の乗馬においては、馬
の乗り手の手綱の操作や鞭入れなどによって、馬の進む
方向を変更させたりスピードアップしたりすることが行
われるが、手綱の操作や鞭入れなどのゲームプレーヤ主
導の操作が行えるようなリアリティに富んだ乗馬ゲーム
機は現在のところ存在しない。
【0007】従来の乗馬ゲーム機においては、ゲームプ
レーヤが乗馬本体に乗って、まるで乗馬を体験している
ように感じさせるのみのもの、あるいは上手く乗馬する
ための練習用のものであり、面白味に欠け、さらにリア
ルで趣向性の高い乗馬ゲーム機が要望されている。
【0008】この発明は、上記問題点に鑑み、ゲームプ
レーヤが乗馬ゲーム機を操作し、この操作に応じたゲー
ム情報を表示手段にシミュレーションできるリアリティ
に富んだ乗馬ゲーム機を提供することを目的とする。
【0009】
【発明が解決するための手段】以上のような問題を解決
するためにこの発明では、次のような構成を採用してい
る。
【0010】請求項1の発明は、ゲーム情報を表示する
表示手段と、馬体を形取った乗馬本体とを備え、当該乗
馬本体にはゲーム操作を行う操作手段と、前記ゲーム情
報を制御し前記表示画面及び操作手段と接続された制御
部を設けてなることを特徴としている。
【0011】請求項2の発明では、請求項1に記載の乗
馬ゲーム機前記操作手段として、前記制御部と接続した
鞭を採用し、前記鞭の乗馬本体との接触部位に接触検出
センサを設けていることを特徴としている。
【0012】請求項3の発明では、前記操作手段とし
て、前記制御部と接続した接触検出センサを乗馬本体の
臀部に設け、当該臀部への鞭入れを前記接触検出センサ
が検出することを特徴としている。
【0013】請求項4の発明では、前記操作手段を、乗
馬本体の頭部にゲームプレーヤが把持可能な把持部と、
この把持部をゲームプレーヤが把持し、前記乗馬本体の
頭部の回動操作を検出する回動検出センサとで構成する
ことを特徴としている。
【0014】前記回動検出センサは、馬体の頭部が回動
したことを検出するものでも良いし、実際には前記首部
が回動しなくても回動させようとする応力が加わってい
ることを検出するものでも良い。
【0015】請求項5の発明では、前記操作手段を、乗
馬本体にゲームプレーヤが把持可能な把持部を設け、こ
の把持部をゲームプレーヤが把持し、前記頭部の前後へ
の揺動行為を検出する揺動検出センサを設けていること
を特徴としている。
【0016】前記揺動検出センサは馬体の頭部が揺動し
たことを検出するものでも良いし、実際には前記頭部が
揺動しなくても揺動させようとする応力が加わっている
ことを検出するものでも良い。
【0017】請求項6の発明では、前記制御部に通信手
段を設け、この通信手段と他の乗馬ゲーム機の通信手段
とを相互に接続して構成することを特徴としている。
【0018】
【発明の作用及び効果】請求項1の発明によれば、ゲー
ムプレーヤがゲーム情報を表示する表示手段を見なが
ら、乗馬本体に設けられた操作手段を操作することによ
り、当該操作手段と接続された制御部はその操作手段の
操作に応じたゲーム情報を前記表示画面に表示させ、従
来のゲーム機主導型のゲームとは異なり、ゲームプレー
ヤが乗馬ゲーム機のゲーム進行に関わり合いながらゲー
ムを楽しむことが可能となる。
【0019】前記ゲーム情報を表示する表示手段とは、
例えば制御部内に、ゲームプログラムとゲーム進行に必
要なグラフィック情報を記憶したROMとを設け、前記
ゲームプログラムに沿ってゲームが進行し、この進行し
た状態を前記ROMから読み出したグラフィック情報に
よりCRTなどに逐次表示させたり、又は特開平8ー1
73628号、特開平8ー336671号公報に記載さ
れているように、ミニチュアの乗馬(レース)場にゲー
ムプレーヤの操作するミニチュアの馬をその操作に連動
して移動するように表示させるものである。
【0020】請求項2又は3の発明では、ゲームプレー
ヤが前記鞭により乗馬本体に鞭入れを行うことを検出す
るように構成しているから、乗馬本体にゲームプレーヤ
が跨り、馬体の臀部への鞭入れ回数や鞭入れの早さや強
さに応じて馬のスピードが速まったりするなど、実際の
乗馬に近いエキサイティングな乗馬ゲーム機とすること
が可能である。
【0021】請求項4の発明では、前記操作手段とし
て、乗馬本体の頭部にゲームプレーヤが把持可能な把持
部を設け、この把持部をゲームプレーヤが把持し、前記
頭部を回動させることを検知する回動センサを設けてい
るから、馬体の鼻先(頭部)を左右に振って方向転換を
する実際の乗馬と同様の操作により、表示手段内での馬
を操作することが可能となる。
【0022】請求項5の発明では、前記操作手段とし
て、乗馬本体の頭部にゲームプレーヤが把持可能な把持
部を設け、この把持部をゲームプレーヤが把持し、前後
に前記首部を揺動することを検知する揺動検出センサを
設けているから、ゲームプレーヤが把持部を手前に引い
て馬の頭を持ち上げることにより表示手段上の馬の速度
が下がるようにし、又、把持部を前方に押し込むことに
より馬の頭を下げて速度を早めたりすることにより実際
の乗馬に近い操縦が可能となる。
【0023】請求項6の発明では、前記制御部に通信手
段を設け、この通信手段により他の乗馬ゲーム機の通信
手段と相互接続して構成することにより、前記表示手段
内に他の馬体を登場させ、他のゲームプレーヤとの競馬
を楽しむことができる。
【0024】
【実施の形態】図1乃至図3に基づいて本発明の一形態
について説明する。図1に示すのは本形態の乗馬ゲーム
機の全体の制御ブロック図を示す。
【0025】図において1は乗馬ゲーム機で、この乗馬
ゲーム機1は、ゲーム情報を表示する表示手段2と、後
述する乗馬本体12の臀部12Aと鞭15との接触を検
出する接触検出センサ3、前記乗馬本体の首部の回動を
検出する回動検出センサ4と、前記首部の揺動を検出す
る揺動検出センサ5とが制御部6に接続された構成を採
っている。前記表示手段2としては、CRTに限らず液
晶表示手段やプラズマディスプレーなど画像を表示でき
るものであれば何でも採用できる。
【0026】図2に示したのは、本形態の乗馬ゲーム機
1の概要説明図であり、図1で説明した部位の該当箇所
には同一の符合を付している。
【0027】10は馬体を形取った乗馬本体であり、乗
馬本体10は、頭部11と本体12とから構成されてい
る。本体12の後部に位置するのは臀部12Aである。
【0028】前記頭部11は、本体12に対して自在継
ぎ手13を介して回動自在でかつ前後に揺動自在に取り
付けられている。13Aは前記頭部11の左右方向の可
動を規制し、前後方向の可動を許す長穴である。
【0029】14は頭部11の首部11Aと一体に形成
されている把持部であり、ゲームプレーヤが当該把持部
14を把持して頭部11を回動させると、その回動を前
記回動検出センサ4が検出する。その回動は、頭部11
と一体に固定されたピニオン11Bの歯数を回動検出セ
ンサ4がカウントすることにより、回動の度合いを検出
するようにして、ゲームプレーヤの操縦する馬の左右方
向への方向転換度合いを表示手段2内で微妙にシミュレ
ーションすることが可能である。前記長穴13Aの長手
方向の両縁には、前記揺動検出センサ5が一対設けられ
ている。前記把持部14をゲームプレーヤが把持して前
記頭部11を後方に引くと自在継ぎ手13の軸13Bが
揺動検出センサ5(5A)に接触したことを検出し、検
出信号が制御部6に入力される。当該制御部6に検出信
号が入力されると、表示手段2に表示されるゲームプレ
ーヤの操縦する馬にブレーキ効果が得られたことをシミ
ュレーションする。
【0030】また、前記把持部14をゲームプレーヤが
把持して前記首部11Aを前方に倒すと自在継ぎ手13
の軸13Bが揺動検出センサ5(5B)に接触したこと
を検出し、検出信号が制御部6に入力される。当該制御
部6に検出信号が入力されると、表示手段2に表示され
るゲームプレーヤの操縦する馬の速度が上がったことを
シミュレーションする(いわゆるアクセル効果)。 こ
の形態では、前記揺動検出センサ5として、一般に使用
される近接スイッチを採用したがこれに限らず、揺動を
量的に検出できるセンサを採用しても良い。揺動を量的
に検出できるセンサを採用することにより、前述したブ
レーキ効果やアクセル効果をその揺動量に応じてシミュ
レーション操作でき、よりリアルな乗馬シミュレーショ
ンが可能な乗馬ゲームを提供することが可能となる。
【0031】そして、揺動検出センサ5が急激な揺動
や、一定以上の揺動を検出すると、ゲーム上では他の馬
との接触や落馬と判定され、ゲームプレーヤが馬を立て
直せない場合は、ゲームオーバとなる。このような他の
馬との接触や落馬の映像は、前記表示手段2に表示さ
れ、ゲームプレーヤに視認される。
【0032】さらに、前記アクセル効果を長時間継続す
ると、まるで車の燃料消費量が増加すると同じようにゲ
ームプレーヤの馬の体力が消耗するように予め設定して
おくと良い。このような馬の体力は、前記表示画面2に
レベルメータで表示させておき、ゲームプレーヤに現段
階の馬の体力情報を認識させるようにすると良い。
【0033】また、表示手段2には、ゲームプレーヤが
馬のスピードを調整するため、馬の精神状態を表示する
インジケータを付している。
【0034】15は鞭であって、この鞭15の先端側の
乗馬本体12への接触部位には、接触検出センサ3を設
けており、この接触検出センサ3は前記制御部6と接続
されている。前記鞭15のA−A断面を示したのが図3
である。
【0035】図3から明らかなように、この接触検出セ
ンサ3に矢印のような圧力が加わると、2つの電極3
A、3Aが接触して鞭入れを検出するようにしている。
【0036】図4に示すのは通信手段Tを介して他の制
御部6と接続し、複数のゲームプレーヤでいわゆる競馬
を楽しめるように構成した乗馬ゲーム機の形態を示す斜
視図である。ゲームプレーヤA,Bはいずれも表示手段
2を見ることにより、自分の馬の位置が他のゲームプレ
ーヤと比べて先を走っているのか後を走っているのかを
表示手段2内で目視できるように構成されている。
【0037】16は鐙であって、この鐙16はゲームプ
レーヤは左右の足を固定するものであるが、この鐙16
自体にセンサを設けるか、この鐙周辺の馬体10の腹部
分にセンサを設け、ゲームプレーヤが馬体10の腹部分
を蹴ることにより、前述した鞭入れと同様に馬の速度を
上げるようにすることもできる。
【0038】前記通信手段Tとしては、有線又は無線の
いずれでも良い、いわゆる公知の通信型のドライビング
ゲームのように、互いのゲームプレーヤが操作する筐体
の情報を双方向に通信可能なものや、中央の制御部にそ
れそれの筐体の操作情報を集めてそれぞれの表示手段2
に表示させるようなものなど任意である。
【0039】図5及び図6に示すのは、他の形態を示
す。この他の形態は、図2に示すような馬体10の頭部
11の複雑な可動構造に代え、ゴム性の中心軸11Cを
軸として頭部11を360度方向に可動自在に構成する
と共に、前記把持部14を首部11Aと一体のものから
紐性の手綱14Aに変更し、手綱14Aの両端14A
1、14A2には手綱14Aの引っ張りを検出する一対
のセンサ17、18を接続している。図6に示すのは首
部11Aの断面図である。
【0040】前記センサ17と18は、前述した回動検
出センサ4と揺動検出センサ5と同じ役割を果たすもの
で、手綱14Aを引いて頭部11を後ろに引っ張ると、
センサ17と18の両方のスイッチが入り、馬の速度に
ブレーキがかかるようにシミュレーションするように構
成すれば、前述した揺動検出センサ5と同じセンサ機能
を果たし、前記頭部11を右に向けようとして手綱14
Aの一端側14A2を引っ張ると、センサ18だけのス
イッチが入り、表示手段2の中でシミュレーションされ
る馬は右に方向を変更され、前記回動センサ4と同じセ
ンサ機能を果たす。つまり、前記センサ17、18によ
り、手綱14Aを手で持ち、いずれか一方を引くと馬が
左右方向に方向転換し、両方を一挙に引くと馬に制動が
かかるようにシミュレーション可能に構成されている。
したがって、センサ17、18は一対で、前記回動セン
サ4と揺動センサ5との両方に相当する。
【0041】図7に示すのは、前述した他の形態の乗馬
ゲーム機を通信手段Tを介して他の乗馬ゲーム機の制御
部6と接続した、いわゆる図4の変形例である。この変
形例では、先に示したように鞭15自体に接触検出セン
サ3を設けるのではなく、馬体10の臀部12A(点線
で円を表現した部位)に接触検出センサ3を埋設した構
成を採用しており、又、鐙16の代わりに、馬の腹部に
はスッテプ16Aを設けている。
【0042】図8に示すのは、前記臀部12Aに埋設し
た接触検出センサ3の部分断面図である。構造的には前
述した図3の接触検出センサ3と同様の構成で、同様の
構成の部分には、同一の符号を付している。
【0043】なお、ゲームプレーヤが金銭等のコインを
投入して実際にゲームを行う以外に、多数の人々にゲー
ムをアピールするため、表示手段及び音響手段を用いて
ゲームのデモンストレーションを行うことも可能であ
る。
【0044】ところで、乗馬を体験するアミューズメン
ト機としては、先述したようにゲームプレーヤが実際に
乗馬本体を揺動あるいは乗馬本体の頭部を回転させるこ
とにより、表示手段上において表示される乗馬キャラク
タを走行させるといったものが考えられるが、その他の
ものとして、ゲームプレーヤの乗る乗馬本体が実際に走
行するといったものも考えられる。図9乃至図11は、
このような一実施の形態を説明するものである。
【0045】符号30は乗馬ゲーム本体であり、この乗
馬本体30はゲームプレーヤが座るシート部31と固定
された胴体部32とゲームプレーヤの手動操作で揺動す
る頭部33とを備えたものである。頭部33には、ゲー
ムプレーヤの使用する手綱T1がられている。シート部
31には、ゲームプレーヤを固定するためのシートベル
トSが装着されているので、ゲームプレーヤが手綱T1
を引っ張り易くなっている。また、乗馬本体30は、ゲ
ームプレーヤが足を載せるための基台34上に固定され
ている。基台34の下面側には、乗馬本体30を前進さ
せるための複数の車輪35が取着されており、この車輪
35は図示しないモータの駆動により所定速度で回転す
る。モータの回転は、ゲームプレーヤが頭部33を揺動
させることにより回転駆動を開始し、揺動を止めること
により停止する。
【0046】前記頭部33の揺動機構は、上記実施の形
態で説明したものとほぼ同一であり、乗馬本体30に内
蔵された揺動センサが揺動を検出し、これをモータ側に
伝えるといったものである。
【0047】また、乗馬本体30の進行方向について
は、基本的には、直線方向であるが、図10に示すよう
に、ゲームプレーヤの体重移動により当該体重を移動さ
せた方向に進行方向を変えることができる。具体的に
は、基台34の下面側には複数の圧縮ばね36が取着さ
れており、ゲームプレーヤが体重を移動させると、体重
移動された部分の圧縮ばね36が縮まり、乗馬本体直線
方向であるが、図10に示すように、ゲームプレーヤの
体重移動により当該体重を移動させた方向に進行方向を
変えることができる。
【0048】具体的には、基台34の下面側には複数の
圧縮ばね36が取着されており、ゲームプレーヤが体重
を移動させると、体重移動された部分の圧縮ばね36が
縮まり、乗馬本体30が傾き車輪35へかかる力のバラ
ンスが不均一となって、乗馬本体30は体重が移動され
た方向に曲線状に全身することになる。また、車輪35
は頭部33を回転させた方向に回動し、乗馬本体30が
その方向に進行方向を変える。
【0049】また、車輪35は、頭部33を回転させた
方向に回動し、乗馬本体30の臀部部分には、フットス
イッチ(図示しない)が収納されており、図11に示す
ように、ゲームプレーヤが鞭37を使ってフットスイッ
チを叩きフットスイッチを作動させると、一定の時間モ
ータの回転数が上がり乗馬本体30の進行速度が大きく
なる。
【0050】上記フットスイッチは、一実施例の一形態
であり、ゲームプレーヤの鞭入れを検出するものであれ
ば何でもよく、圧力センサでもよい。また、鞭入れでな
く、鞭を模した紐を引っ張るような構成でもよい。
【0051】このように、ゲームプレーヤは、自身の操
作により乗馬本体が実際に前進することにより、上記実
施の形態で説明したような表示手段を前に乗馬本体を揺
堂させたり頭部を回動させたりするのみのゲーム機には
ない、リアルな擬似乗馬体験を得ることが可能となる。
特に、近年においては、よりリアルな体験のできるゲー
ム機等のアミューズメント機が要望されている。
【0052】さらに、乗馬本体30には、スピーカ(図
示せず)が内蔵されており、乗馬本体30の進行や鞭入
れあるいは頭部33の揺動とともに予め記憶された馬野
鳴き声や足音をスピーカから発声させることも可能であ
り、これによりゲームプレーヤはよりリアルな擬似乗馬
体験をすることが可能である。
【0053】また、本発明は、馬を模った乗馬本体を使
用するような、大型のコインオペレーション可能な業務
用ゲーム機に適用するだけでなく、内部電源を有する持
ち運び可能な携帯用ゲーム機に、実際の馬の操作に使用
する手綱等を設けて、乗馬ゲームが行える携帯用ゲーム
機として使用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の乗馬ゲーム機の全体のブ
ロック図である。
【図2】図2は実施の形態の一部断面説明図である。
【図3】図3は鞭の先端のA−A断面図である。
【図4】図4は通信手段を介して複数の乗馬ゲーム機同
士を接続した乗馬ゲーム機の斜視図である。
【図5】図5は他の形態を示す乗馬ゲーム機の首部11
の正面図である。
【図6】図6は図5の首部11Aの断面図である。
【図7】図7は通信手段を介して複数の他の形態の乗馬
ゲーム機同士を接続した乗馬ゲーム機の斜視図である。
【図8】図8は他の形態の乗馬ゲーム機の臀部に埋設し
た接触検出センサの断面図である。
【図9】図9は、ゲームプレーヤが乗馬ゲーム機に乗っ
た乗馬本体が実際に動く実施例を示す図である。
【図10】図10は、ゲームプレーヤが乗馬ゲーム機に
乗った乗馬本体が実際に動く実施例を示す図である。
【図11】図11は、ゲームプレーヤが乗馬ゲーム機に
乗った乗馬本体が実際に動く実施例を示す図である。
【符号の説明】
1 ・・・乗馬ゲーム機 2 ・・・表示手段 3 ・・・接触検出センサ 4 ・・・回動検出センサ 5 ・・・揺動検出センサ 6 ・・・制御部 11 ・・・頭部 15 ・・・鞭 17,18 ・・・回動、兼、揺動検出センサ T ・・・通信手段

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム情報を表示する表示手段と、馬体
    を形取った乗馬本体とを備え、当該乗馬本体にはゲーム
    操作を行う操作手段と、前記表示画面に表示するゲーム
    情報を制御し、前記表示画面及び操作手段と接続された
    制御部を設けてなることを特徴とする乗馬ゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の乗馬ゲーム機前記操作
    手段は、前記制御部と接続した鞭を採用し、前記鞭の乗
    馬本体との接触部位に接触検出センサを設けていること
    を特徴とする乗馬ゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記操作手段としては、前記制御部と接
    続した接触検出センサを乗馬本体の臀部に設け、当該臀
    部への鞭入れを前記接触検出センサが検出するように構
    成することを特徴とする請求項1に記載の乗馬ゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 前記操作手段としては、乗馬本体の頭部
    にゲームプレーヤが把持可能な把持部と、この把持部を
    ゲームプレーヤが把持して、前記乗馬本体の頭部の回動
    操作を検出する回動検出センサとで構成することを特徴
    とする請求項1乃至3のいずれかに記載の乗馬ゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 前記操作手段としては、乗馬本体の頭部
    にゲームプレーヤが把持可能な把持部と、この把持部を
    ゲームプレーヤが把持し、前記乗馬本体の頭部を前又は
    後ろへ揺動することを検出する揺動検出センサとで構成
    することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載
    の乗馬ゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記制御部には通信手段を設け、この通
    信手段と他の乗馬ゲーム機の通信手段とを相互に接続し
    て構成することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか
    に記載の乗馬ゲーム機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007260174A (ja) * 2006-03-28 2007-10-11 Matsushita Electric Works Ltd 揺動型運動装置
JP2014033804A (ja) * 2012-08-08 2014-02-24 Copcom Co Ltd 操作デバイスおよびゲーム装置
WO2014081149A1 (ko) * 2012-11-26 2014-05-30 제주한라대학교산학협력단 승마 운동 원리를 적용한 승마 시스템 및 그 제어 방법
JP2025125207A (ja) * 2024-02-15 2025-08-27 株式会社村田製作所 測定システム

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