JPH1170224A - 遊技機 - Google Patents
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- JPH1170224A JPH1170224A JP9234381A JP23438197A JPH1170224A JP H1170224 A JPH1170224 A JP H1170224A JP 9234381 A JP9234381 A JP 9234381A JP 23438197 A JP23438197 A JP 23438197A JP H1170224 A JPH1170224 A JP H1170224A
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Abstract
を提供する。 【解決手段】 弾球遊技機は図柄記憶手段2,データ制
御手段4,表示制御手段6,表示器8によって構成さ
れ、表示器8における表示領域の一部または全部を図柄
表示領域8aとし、その図柄表示領域8aをj行k列に
区分した各領域に図柄を表示することができる。データ
制御手段4はm行n列に応じて記憶された図柄のうちj
行k列分の図柄を図柄記憶手段2から読み出して制御デ
ータとともに出力し、表示制御手段6は図柄データと制
御データとを受けて映像信号を表示器8に出力する。表
示器8にはj行k列分の図柄しか同時に表示できない
が、図柄記憶手段2に記憶されているm行n列分の図柄
を最大限表示できる。したがって、表示器8には区分さ
れた領域以上の領域に関する情報を表示することができ
るので、遊技者により多くの情報を提供することができ
る。
Description
態様を多様化させる技術に関する。
トマシーン機等のような遊技機では、遊技態様を変化さ
せたり表示器を見る楽しみを遊技者に与えるため、表示
画面を複数の行列に区分した各領域に図柄を適宜に表示
している。こうした複数の行列に区分した各領域に図柄
を表示するための技術の一例が、特開平7−23427
3号公報に開示されている。当該技術によれば、表示画
面をあらかじめ複数の行列に区分しておく。そして、区
分した領域のうち一部の領域で初めに図柄を変動して表
示し、その後に停止して表示する。このとき特定の領域
に特定の図柄が表示された場合には、変動して表示され
なかった他の領域と、上記特定の領域とにおいて再び図
柄を変動して表示する。こうして再度の当たりのチャン
スを遊技者に与えている。
表示画面があらかじめ複数の行列に区分されており、初
めに図柄を変動して表示する際には、上記一部の領域以
外の他の領域には空欄のままになる。そのため、特定の
領域に特定の図柄が表示されたとき以外は他の領域に何
も表示されず、またこれらの領域はあらかじめ確保され
ているために他の情報を表示することもできない。した
がって、上記他の領域によって表示画面に表示可能な情
報量が制限されてしまい、遊技者に多くの情報を提供す
ることができなかった。本発明はこのような点に鑑みて
なされたものであり、遊技者により多くの情報が提供可
能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、図1に模式的に示すように、表示器8における
表示領域の一部または全部を図柄表示領域8aとし、そ
の図柄表示領域8aをj行k列(j≧2,k≧2)に区
分した各領域に図柄を表示することができる遊技機にお
いて、j行k列よりも大きなm行n列(m≧j,n≧
k)に応じて図柄を記憶する図柄記憶手段2と、その図
柄記憶手段2からj行k列分の図柄を選択して読み出し
た図柄データと、それぞれの図柄を前記図柄表示領域8
aの各領域に対応して表示するための制御データとを出
力するデータ制御手段4と、そのデータ制御手段4から
出力された前記図柄データと前記制御データとを受けて
前記図柄表示領域8a内に表示するための映像信号に変
換し、前記表示器8に出力する表示制御手段6とを有す
ることを特徴とする。
御手段4はm行n列に応じて記憶された図柄のうちj行
k列分の図柄を図柄記憶手段2から読み出して制御デー
タとともに出力し、表示制御手段6は図柄データと制御
データとを受けて映像信号を表示器8に出力する。表示
器8にはj行k列分の図柄しか同時に表示できないが、
図柄記憶手段2に記憶されているm行n列分の図柄を最
大限表示できる。したがって、表示器8には区分された
領域以上の領域を同時に表示することができるので、遊
技者により多くの情報を提供することができる。
発明は、請求項1に記載の遊技機において、そのデータ
制御手段4は、j行k列よりも大きくm行n列よりも小
さいp行q列(m≧p≧j,n≧q≧k)分の図柄を選
択して読み出した図柄データと制御データとを出力する
ことを特徴とする。
分の図柄が表示器8の図柄表示領域8aに表示される。
そのため、同じ大きさの図柄表示領域8aであっても、
j行k列よりも大きな情報量のp行q列の図柄を表示す
ることができる。したがって、同じ大きさの図柄表示領
域8aであっても、遊技者により多くの情報を提供する
ことができる。
発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機におい
て、そのデータ制御手段4は、乱数によって求められた
値に基づいて、図柄記憶手段2から選択して読み出す図
柄を決定することを特徴とする。
って求められた値に基づいてm行n列の図柄の中から、
表示器8に表示するj行k列またはp行q列の図柄を決
定する。そのため、表示器8に表示される図柄の態様を
多様化させることができる。したがって、遊技者により
多くの情報を提供することができる。
発明は、請求項1〜請求項3に記載の遊技機において、
その表示制御手段6は、図柄表示領域8aが表示器8に
おける表示領域の一部であるとき、前記図柄表示領域8
aの一部又は全部の領域を前記表示領域内で変位または
拡大縮小して表示することを特徴とする。
領域8aの一部又は全部の領域が表示領域内で変位また
は拡大縮小して表示される。その変位または拡大縮小を
適切に行うことにより、同時に表示可能な図柄の数を増
やしたり、あるいは図柄以外の情報を表示することがで
きる。したがって、遊技者により多くの情報を提供する
ことができる。
て図面に基づいて説明する。その一形態は、遊技機の一
つであるパチンコ機に本発明を適用したものであって、
図2〜図12を参照しながら説明する。ここで、図2に
はパチンコ機の外観を正面図で示し、図3には複合装置
の構成を部分拡大して示す。図4には、メイン制御部の
構成をブロック図で示す。図5には、第1種始動口処理
をフローチャートで示す。図6には、特別図柄処理をフ
ローチャートで示す。図12には、大入賞口処理をフロ
ーチャートで示す。また、図7,図9,図10,図11
には、それぞれ装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の
一例を示す。なお、装飾図柄表示器に表示される装飾図
柄は、図柄表示領域を3行3列(すなわちj=k=3の
場合)に区分した例について説明する。
技盤面12上に特別図柄表示器14,複合装置16,ラ
ンプ類18,第1種始動口22,大入賞口24等が適宜
に配置して設けられている。これらの構成要素のうちで
複合装置16は、図3に示すように、普通図柄表示器5
6、装飾図柄表示器60、普通図柄メモリランプ54、
特別図柄メモリランプ58、ゲート52,62、ゲート
センサ50,64等が設けられている。ここで、第1種
始動口22は通常の入賞口と同様に作用して賞球を払い
出す。一方、ゲート52は矢印D2のように通過するパ
チンコ球をゲートセンサ50が検出するだけであって、
賞球は払い出さない。ゲート62およびゲートセンサ6
4についても同様である。
英数字等)を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲ
ート52,62を通過したときに変動が始まり、普通図
柄変動期間(例えば30秒間)を経過した後に停止す
る。もし普通図柄変動期間中に、ゲート52,62をパ
チンコ球が通過すると、その数に応じて普通図柄メモリ
ランプ54が点灯する。普通図柄メモリランプ54に
は、電球やLED等が用いられる。そして、普通図柄が
変動を停止すると普通図柄メモリランプ54が消灯する
とともに次回の変動を始める。図2に示す特別図柄表示
器14は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を
表示する。特別図柄は図2に示す第1種始動口22にパ
チンコ球が入賞したときに変動が始まり、特別図柄変動
期間(例えば20秒間)を経過した後に停止する。もし
特別図柄変動期間中に第1種始動口22にパチンコ球が
入賞すると、その数に応じて図3に示す特別図柄メモリ
ランプ58が点灯する。特別図柄メモリランプ58には
電球やLED等が用いられ、その後に特別図柄が変動し
て停止するごとに1個ずつ消灯する。また図3におい
て、装飾図柄表示器60は表示器8を具体化したもので
あって、特別図柄表示器14で停止して表示された特別
図柄に対応する装飾図柄を表示する。装飾図柄は装飾効
果を高めるための図柄であって、キャラクタや英数字、
記号等がある。装飾図柄は上記特別図柄表示器14にお
ける特別図柄の変動開始とほぼ同時に(あるいはそれ以
後)変動が始まり、その特別図柄の変動停止後すぐに
(あるいはしばらくしてから)停止する。
は、始動口センサ40と可動翼片44とが設けられてい
る。始動口センサ40はパチンコ球の入賞を検出し、チ
ューリップ状の可動翼片44はソレノイド42によって
開閉される。可動翼片44が閉じた状態でもパチンコ球
が通過可能な程度の隙間があるため、可動翼片44が開
いている状態でなくても入賞可能になっている。また、
普通図柄表示器56に変動後に停止して表示された普通
図柄が当たり図柄の場合には、可動翼片44が所定期間
(例えば1.5秒間)だけ開放されるようになってい
る。大入賞口24には蓋24aが備えられており、この
蓋24aはソレノイド38によって開閉される。また、
大入賞口24には特別領域としてVゾーン24bが設け
られており、このVゾーン24bにパチンコ球が一定の
時期に入賞すれば大当たり状態を一定制限内で継続する
ことができる。遊技盤面12以外では、効果音や音楽等
を出すスピーカ34と、遊技者の手がハンドル26に触
れているか否かを検出するタッチセンサ28と、ガラス
枠20の開放を検出する金枠センサ46とが設けられて
いる。スピーカ34は賞球の受皿である上皿36の内部
に設けられ、タッチセンサ28や金枠センサ46はそれ
ぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類18
には電球やLED等が用いられ、図示した位置には限ら
ずパチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に
配置される。
て、図4を参照しながら説明する。図4においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。ROM102には遊技制御プログラムの他に、乱
数発生プログラムや、装飾図柄あるいは特別図柄等が記
憶される。ROM102には一般にEPROMが用いら
れるが、これに限らずEEPROMやフラッシュメモリ
を使用してもよい。RAM104には一般にDRAMが
用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発
性メモリを使用してもよい。このRAM104には、後
述する図柄行列300や乱数値、あるいは第1種カウン
タ,特別変動フラグ,大入賞口フラグ,特別図柄変動期
間データ等の各種データあるいは入出力信号が格納され
る。なお、ROM102および/またはRAM104
は、図柄記憶手段2を具体化したものである。
受けて計時機能を実行し、普通図柄変動期間や特別図柄
変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路10
8は、始動口センサ40やゲートセンサ50,64から
送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部1
00内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118を
介してCPU110やRAM104に送る。一方、出力
処理回路112はCPU110からバス118を介して
送られた作動データを受けて、ソレノイド38,42等
のようにパチンコ機10に備えられている各種作動装置
を作動させる。
体化したものである。この表示制御回路114はCPU
110からバス118を介して送られた表示データ(す
なわち図柄データと制御データとを含むデータ群)を受
けて、普通図柄表示器56,特別図柄表示器14,装飾
図柄表示器60のそれぞれに対して、文字や図柄あるい
は画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路1
16は枠制御部200との間においてデータを送受信す
るための回路である。枠制御部200はメイン制御部1
00と同様にCPUを中心に構成されており、その内容
は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この枠
制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパチ
ンコ球の発射や払い出しの制御、効果音や音楽等をスピ
ーカ34から出したり、あるいは金枠センサ46による
扉開放の検査等を行う。なお、上記各構成要素は、いず
れもバス118に互いに結合されている。
いて本発明を実現するための処理手順について、図5〜
図7を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手
順は、いずれも図4に示すメイン制御部100において
ROM102に格納されている遊技制御プログラムをC
PU110が所定のタイミングで実行することによって
実現される。なお、特別図柄表示器14に表示される特
別図柄と、装飾図柄表示器60に表示される装飾図柄と
は、ほぼ同時に変動を開始し、ほぼ同時に変動を停止す
る等のように同様に作動する。そのため、以下の説明で
は簡単のために、特に示さない限り特別図柄についての
状態を示す。
動口に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表
示器14に特別図柄が停止して表示されている状態にお
いて、第1種始動口22にパチンコ球が入賞した場合に
は次のように処理される。すなわち、ステップS10で
は始動口センサ40から出力された検出信号を受けて入
賞した(YES)と判別し、第1種カウンタをカウント
アップする[ステップS12]。第1種カウンタは、特
別図柄表示器14に特別図柄が変動して表示されている
間に第1種始動口22に入賞したパチンコ球の数をカウ
ントするカウンタである。
別する[ステップS16]。特別変動フラグは、特別図
柄表示器14に特別図柄が変動して表示されている期間
内にオンとなり、特別図柄表示器14に特別図柄が停止
して表示されている期間内はオフになる。ここで、特別
変動フラグがオフ(NO)ならば、次回の図柄変動に備
えて特別変動フラグをオンに設定し[ステップS1
8]、さらに第1種カウンタをカウントダウンして[ス
テップS20]、第1種始動口処理を終了する。なお、
本明細書において「カウントアップする」という場合に
は、通常は1だけカウント値を増やすことを意味する
が、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を
含む。また「カウントダウンする」という場合には、カ
ウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様で
ある。
動して表示されている状態において、第1種始動口22
にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理され
る。すなわち、上記通常状態と同様にステップS10,
S12,S16の処理が行われ、ステップS16では特
別変動フラグはオン(YES)と判別されるので、その
後は何もせずに第1種始動口処理を終了する。さらに、
第1種始動口22にパチンコ球が入賞していない場合に
は、特別図柄表示器14の表示状態にかかわらず次のよ
うに処理される。すなわち、始動口センサ32からは検
出信号が出力されていないために、ステップS10では
入賞していない(NO)と判別される。そのため、特別
図柄表示器14の図柄変動を行うか否かを第1種カウン
タの値によって判別する[ステップS14]。このとき
第1種カウンタの値が0より大きい値(YES)なら
ば、上記ステップS16に進んで上記と同様の処理を行
う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示
器14の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合に
は変動を開始させることが実現される。一方、第1種カ
ウンタが0ならば、何もせずに第1種始動口処理を終了
する。
の変動処理を行う。ここで、ステップS34はデータ制
御手段4を具体化した処理ステップである。まず、特別
変動フラグの状態がオンか否かを判別する[ステップS
30]。もし、特別変動フラグがオフ(NO)ならば、
何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、特別変動フ
ラグがオン(YES)ならば、以下のような処理を行
う。
を、装飾図柄表示器60に装飾図柄をそれぞれ変動し始
めるとともに[ステップS32]、図4のCPU110
からタイマー106に特別図柄変動期間データを送る。
なお、装飾図柄表示器60の変動期間を特別図柄表示器
14の変動期間と異ならせる場合には、必要に応じてタ
イマー106に装飾図柄変動期間データを送ってもよ
い。特別図柄変動期間データを受けたタイマー106
は、その特別図柄変動期間を経過したときにCPU11
0に変動停止信号を送る。その後、乱数発生プログラム
によって発生させた乱数値を読み込み、その乱数値に応
じて図柄行列300に図柄を設定し、読み出す図柄を決
定する[ステップS34]。すなわち、図8に示す図柄
行列300において、図柄行列300の各行列位置に図
柄を設定する。この図柄行列300は、例えば5行6列
(すなわちm=5,n=6の場合)の図柄群によって構
成されている。また、停止させた特別図柄がリーチ状態
にあるときは、その停止後に表示する図柄を決定するた
め、乱数値に応じて装飾図柄表示器60に表示する領域
を示す領域枠302の位置を移動させる。
か、すなわちタイマー106から変動停止信号があるか
否かを判別する[ステップS36]。特別図柄変動期間
が経過すると(YES)、特別図柄表示器14に変動し
て表示していた特別図柄を、装飾図柄表示器60に変動
して表示していた装飾図柄をそれぞれ停止させる[ステ
ップS38]。ここで、ステップS32からステップS
38までの間に装飾図柄表示器60に表示される図柄に
ついて、その一例(第1表示態様から第4表示態様)を
図7〜図11を参照しながら説明する。なお、装飾図柄
表示器60の表示領域を単に「画面」と呼ぶことにす
る。
なわちj=k=3)の領域に区分されており、第1種始
動口22に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動ととも
に装飾図柄が例えば上から下に向かって変動する。その
後、特別図柄が大当たり図柄で停止した場合には、その
特別図柄に対応した装飾図柄が次の態様で表示される。
すなわち、第1の態様としては、図柄表示領域8aの横
3ライン、斜め2ラインのいずれかに同図柄が揃って大
当たり表示を行う。また、第2の態様としては、装飾図
柄の図柄表示領域8aが例えば図示するように第2行
(中央の行)について右2列(第2列、第3列)が「7
7」の様に特定態様で一旦停止させておき、再度リーチ
アクションを行った後に大当たり表示を行う。なお、通
常は特別図柄と装飾図柄は1対1で対応しているが、必
ずしも1対1で対応している必要はない。例えば、ある
1通りの特別図柄の大当たり態様について、装飾図柄の
表示態様が複数通り対応していてもよい。以下では、上
記第2の態様について、具体的な実施態様を説明する。
7に示す。図7(A)において、画面の一部に当たり判
別枠60aが設けられている。当たり判別枠60aと
は、当たり/外れの結果を表示する領域のことである。
第1表示態様では、この当たり判別枠60aは図柄表示
領域8aに相当し、3行3列(すなわちj=k=3の場
合)の領域に区分されている。図示するように第2行
(中央の行)について右二列(第2列,第3列)が「7
7」で停止して表示されているためリーチ状態となる。
ただし、リーチ状態にならずに終了する場合もある。こ
のとき、図6のステップS34で読み込まれた乱数値に
従って、図8(A)に示す領域枠302が例えば矢印D
6方向に一領域分移動し、図8(B)に示すような状態
になる。この領域枠302の移動に伴って、図7(B)
に示すように、当たり判別枠60aに表示されている図
柄が図面左方向に移動する。このとき遊技者からは、当
たり判別枠60a内を図柄が矢印D4方向にスクロール
して見える。そして、最終的には図8(B)の領域枠3
02で示される範囲と同一の図柄が当たり判別枠60a
に表示され、その表示状態を図7(C)に示す。この図
7(C)では第2列が「777」となって大当たりにな
る。したがって、区分された各表示領域の大きさを小さ
くすることなく表示できる。なお、当たり判別枠60a
の移動方向(スクロール方向)は、大当たりになる可能
性のある方向に移動する可能性がある。また、図8
(A)に示す領域枠302は矢印D6,D8,D10方
向のいずれかに移動する可能性がある。そのため、図8
(A)に示す領域枠302は例えば矢印D9方向に一領
域分移動する。このとき、当たり判別枠60aでは図柄
が図面右方向にスクロールするように見える。そして、
図8(B)の領域枠304で示される範囲と同一の図柄
が当たり判別枠60aに表示され、この例では外れとな
る。
9に示す。図9(A)では第1表示態様と同様に、3行
3列の当たり判別枠60aには、第2行(中央の行)に
ついて右二列(第2列,第3列)が「77」で停止して
表示されているためリーチ状態となる。ただし、リーチ
状態にならずに終了する場合もある。このとき、図6の
ステップS34で読み込まれた乱数値に基づいて決定さ
れた移動方向(スクロール方向)やその移動量に従っ
て、その移動方向と移動量に対応する行または列を画面
に表示する。例えば、移動方向を右方向とし、移動量を
1列とするときには、図9(B)に示すように1列分の
図柄が当たり判別枠60aの右隣に表示される。すなわ
ち、図9(A)では表示されていなかった列の図柄(こ
の例では上から「471」の図柄)が、図9(B)で表
示される。この表示では、図9(A)に示す当たり判別
枠60aと同じ大きさの領域内に、図9(B)に示す当
たり判別枠60aとその右隣に追加された1列分を合わ
せた領域内に入るように大きさが調整(拡大/縮小)さ
れる。この調整によって、当初は3行3列(すなわちj
=k=3の場合)であった図柄表示領域がこれよりも大
きな3行4列(すなわちp=3,q=4の場合)にな
る。そのため、図柄表示領域内に表示可能な情報量が増
える。そして、最終的には乱数値に基づいて決定された
移動方向と移動量とに従って当たり判別枠60aを画面
上で移動させ、図9(C)に示すような状態になる。な
お、第1表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定され
た移動方向と移動量とに応じて、画面上に追加して表示
される行列数やスクロール方向を異ならせてもよい。
10に示す。図10(A)でも第1表示態様と同様に、
図柄表示領域8aに相当する3行3列の当たり判別枠6
0aには、第2行(中央の行)について右二列(第2
列,第3列)が「77」で停止して表示されているため
リーチ状態となる。ただし、リーチ状態にならずに終了
する場合もある。ここで、第1表示態様の場合と異なる
のは、当たり判別枠60aに隣接する領域が存在する点
である。この領域は初めから確保された領域であっても
よく、他の情報(図柄や映像等)を表示するための領域
であってもよい。このとき、図6のステップS34で読
み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向(スク
ロール方向)やその移動量に従って、その移動方向と移
動量に応じて当たり判別枠60aを画面上で移動させ
る。例えば、移動方向を右方向とし、移動量を1列とす
るときには、図10(B)に示すように当たり判別枠6
0aが画面上で移動する。このとき遊技者からは、当た
り判別枠60aが画面上を矢印D10方向に移動するよ
うに見える。そして、最終的には図10(A)に示す左
一列の図柄がなくなり、代わりに図10(C)に示すよ
うに追加された1列分の図柄(この例では上から「47
1」)が当たり判別枠60aとして表示される。なお、
第1表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定された移
動方向と移動量とに応じて、当たり判別枠60aが画面
上を移動する方向やその移動量を異ならせてもよい。ま
た、必要に応じて当たり判別枠60a内の図柄をスクロ
ールさせ、その後に当たり判別枠60aを移動させるよ
うにしてもよい。
11に示す。第4表示態様は当たり判別枠60aが画面
上を移動する点では第3表示態様と同様であるが、その
画面上に当たり判定の対象とならない行列を表示する点
で異なる。すなわち、図6のステップS34で読み込ま
れた乱数値に基づいて決定された移動方向(スクロール
方向)やその移動量に従って、その移動方向と移動量に
応じた部分の行列を画面上に表示する。例えば、図10
(A)と同様な状態である図11(A)に示す状態か
ら、移動方向と移動量に応じて当たり判別枠60aの右
隣に1列分の図柄を表示する。この表示状態を図11
(B)に示し、これから明らかなように、当初は3行3
列(すなわちj=k=3の場合)であった図柄表示領域
がこれよりも大きな3行4列(すなわちp=3,q=4
の場合)になる。そのため、図柄表示領域内に表示可能
な情報量が増える。その後、当たり判別枠60aを画面
上で移動させる。このとき遊技者からは、当たり判別枠
60aが画面上を矢印D12方向に移動するように見え
る。そして、最終的には図11(A)に示すように、画
面上に表示された3行4列の図柄群のうち、右3行3列
が当たり判別枠60aとなる。なお、第1表示態様と同
様に、乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量と
に応じて、当たり判別枠60aが画面上を移動する方向
やその移動量を異ならせてもよい。また、必要に応じて
当たり判別枠60a内の図柄をスクロールさせ、その後
に当たり判別枠60aを移動させるようにしてもよい。
特別変動フラグをオフにし[ステップS40]、特別図
柄表示器14に停止して表示されている特別図柄が大当
たり図柄と一致しているか否かを判別する[ステップS
42]。例えば「777」のいわゆるゾロ目の図柄等の
ような所定の特別図柄が表示されているか否かで判別す
る。もし、停止して表示されている特別図柄が大当たり
図柄と一致しているときには(YES)、大入賞口フラ
グをオンに設定し[ステップS44]、特別図柄処理を
終了する。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口24の
蓋24aを大入賞口開放期間だけ開けるときにオンにな
り、開けないときにはオフになる。
口の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンか否
かを判別し[ステップS50]、大入賞口フラグがオン
である場合(YES)には大入賞口24の蓋24aを開
ける[ステップS52]。そして、大入賞口開放期間
(例えば30秒間)を経過するまでであって(ステップ
S54のNO)、かつ、大入賞口24にパチンコ球が所
定数入賞するまで(ステップS60のNO)、ステップ
S54〜60の処理を繰り返し実行する。この間、大入
賞口24にパチンコ球が入賞すれば(ステップS56の
YES)、賞品を払い出す[ステップS58]。なお、
大入賞口開放期間中、大入賞口24にパチンコ球が何個
入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数
を装飾図柄表示器60等の画面内に表示する。このた
め、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、そ
の後の遊技戦略が立てやすくなる。
たか、あるいは大入賞口24にパチンコ球が所定数入賞
した場合には、大入賞口24の蓋24aを閉じ[ステッ
プS62]、大入賞口開放期間中に大入賞口24の特別
領域(例えばVゾーン24b)にパチンコ球が入賞した
か否かを判別する[ステップS64]。もし、大入賞口
24の特別領域にパチンコ球が入賞した(YES)なら
ば、再びステップS52に戻り、ステップS52〜S6
2を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益
を得ることができる。なお、こうした大入賞口24の断
続的な開放は一定回数(例えば16回)に限られる。一
方、大入賞口24の特別領域にパチンコ球が入賞しなか
った(NO)ならば、大入賞口処理を終了する。
S34(データ制御手段4)は、ROM102,RAM
104(図柄記憶手段2)に記憶されたm行n列(m≧
j,n≧k)分の図柄のうちj行k列(j≧2,k≧
2)分の図柄を読み出して制御データとともに出力す
る。表示制御回路114(表示制御手段6)は図柄デー
タと制御データとを受けて映像信号に変換して装飾図柄
表示器60(表示器8)に出力する。装飾図柄表示器6
0にはj行k列分の図柄しか同時に表示できないが、読
み出す図柄を適切に選択することによってROM10
2,RAM104に記憶されているm行n列分の図柄を
最大限表示できる。したがって、装飾図柄表示器60に
は区分された領域以上の領域を同時に表示することがで
きるので、遊技者により多くの情報を提供することがで
きる。
の大きさを適切に調整(拡大/縮小)することによっ
て、任意のp行q列(m≧p≧j,n≧q≧k)分の図
柄を当たり判別枠60a等(図柄表示領域8a)に表示
することができる。そのため、同じ大きさの当たり判別
枠60a等であっても、j行k列よりも大きな情報量の
p行q列の図柄を表示することができる。したがって、
同じ大きさの図柄表示領域であっても、遊技者により多
くの情報を提供することができる。
乱数によって求められた値に基づいてm行n列の図柄の
中から、装飾図柄表示器60に表示するj行k列または
p行q列の図柄を決定した。そのため、装飾図柄表示器
60に表示される図柄の態様を多様化させることができ
る。したがって、遊技者により多くの情報を提供するこ
とができる。また、装飾図柄表示器60に表示される図
柄は乱数によって求められた値によって変わるので、遊
技者はどのような図柄が表示されるかを期待する期待感
を高めることができる。
領域8a)が表示器8における表示領域の一部であると
きには、図柄表示領域8a等の一部又は全部の領域が装
飾図柄表示器60の表示領域内で変位または拡大縮小し
て表示される。具体的には、第2表示態様では縮小して
表示し、第3表示態様では変位して表示している。こう
して図柄表示領域8aを適切に拡大縮小することによ
り、同時に表示可能な図柄の数を増やすことができる。
また、図柄表示領域8aを適切に変位させることによ
り、図柄以外の情報を表示することができる。したがっ
て、表示態様を多様化させるとともに、遊技者により多
くの情報を提供することができる。
るその他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配
置および動作条件等については、上記実施の形態に限定
されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した
次の各形態を実施することもできる。 (1)図6のステップS38において、変動して表示し
ていた装飾図柄をそれぞれ停止させる表示態様は上述し
た第1表示態様から第4表示態様に限らず、他の表示態
様で実現してもよい。例えば、以下に示す二態様があ
る。これらの二態様は、いずれも当初はj行k列分の図
柄を表示していた図柄表示領域8aに、その後にj行k
列よりも大きなp行q列分の図柄を表示する。この点で
図9に示す第2表示態様と同様であるので、以下説明を
簡単にするために第2表示態様と異なる点について説明
する。 (1a)〔第5表示態様〕 第5表示態様について、図13を参照しながら説明す
る。まず図13(A)に示す当たり判別枠60a(図柄
表示領域8aに相当する)と同じ領域内に、例えば3行
4列(すなわちp=3,q=4の場合)分の図柄を表示
する。このときの状態を図13(B)に示す。ところ
で、当たり判別を行うにあたっては3行3列(すなわち
j=k=3の場合)に特定する必要があるため、1列分
の図柄についてはその列の存在を表示するのみとする。
その後、図6のステップS34で読み込まれた乱数値に
基づいて決定された移動方向やその移動量に従って、存
在を表示するのみの列(以下「存在表示行」と呼ぶ。)
60bを例えば矢印D14方向に移動させる。このとき
の状態を図13(C)に示し、図示する例では左から3
列目が存在表示列60bになる。こうして当たり判別に
関係しない行列はその存在のみを表示し、当たり判別に
関係する行列の図柄のみを表示することによって、多く
の情報を表示しながらも遊技の進行を妨げることなく表
示態様を実現できる。なお、第2表示態様と同様に、乱
数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに応じ
て、存在表示列60bが画面上をどのように移動するか
を異ならせてもよい。また、必要に応じて当たり判別枠
60a内の図柄をスクロールさせ、その後に存在表示列
60bを移動させるようにしてもよい。
る。まず図14(A)に示す当たり判別枠60a(図柄
表示領域8aに相当する)と同じ領域内に、例えば3行
4列(すなわちp=3,q=4の場合)分の図柄を表示
する。このとき、注目する列(または行)を他の行列に
比べて大きく表示する。この状態を図14(B)に示
し、図示する例では最も右側の列が大きく表示されてい
る。その後、図6のステップS34で読み込まれた乱数
値に基づいて決定された移動方向やその移動量に従っ
て、当たり判別枠60aを例えば矢印D16方向に移動
させる。このときの状態を図14(C)に示す。なお、
必要に応じて当たり判別枠60a内の図柄をスクロール
させ、その後に大きく表示した列を移動させるようにし
てもよい。こうして注目したい行列を大きく表示するこ
とによって、視認性を向上させることができる。
態様ではいずれも図柄表示領域8a内の図柄が停止した
状態の表示について本発明を適用したが、図柄表示領域
8a内の一部または全部の図柄が変動している状態の表
示について同様に本発明を適用することができる。この
態様は、存在表示列60bについても同様に、停止した
状態の表示に限らず、存在表示列60b内の一部または
全部の図柄が変動している状態の表示についても適用す
ることができる。例えば、図7において、図柄が矢印D
4方向にスクロールする際に、新たに現れる列の図柄
(図示の例では上から「471」の図柄)は変動しなが
ら現れ、スクロール終了後に停止させる。これにより、
図柄がスクロール中において、遊技者は大当たりか否か
を予想するのが困難となる。したがって、全ての図柄が
停止するまで、大当たりを期待する期待感を遊技者に持
たせることができる。 (4)上記実施の形態では本発明をパチンコ機10に適
用したが、表示器8(装飾図柄表示器60)における表
示領域の一部または全部を図柄表示領域8aとし、その
図柄表示領域をj行k列に区分した各領域に図柄を表示
することができる遊技機、すなわちアレンジボール機,
スロットマシーン機等にも同様に適用することができ
る。また、表示器8は、普通図柄表示器56や特別図柄
表示器14としてもよく、これらを装飾図柄表示器60
と任意に組み合わせてもよい。 (5)上記実施の形態では図柄表示領域8aを3行3列
(j=k=3)に区分し、図柄記憶手段2には5行6列
(m=5,n=6)分の図柄を記憶し、3行4列(p=
3,q=4)分の図柄を図柄表示領域8a内に表示する
組み合わせ態様について本発明を適用した。この態様に
限らず、図柄表示領域8aを任意のj行k列(j≧2,
k≧2)に区分し、その区分した行列より大きな任意の
m行n列(m≧j,n≧k)以上の図柄を図柄記憶手段
2に記憶し、j行k列よりも大きくm行n列よりも小さ
い任意のp行q列(m≧p≧j,n≧q≧k)分の図柄
を図柄表示領域8a内に表示する任意の組み合わせ態様
についても同様に本発明を適用することができる。この
場合でも、上記実施の形態と同様の効果を得ることがで
きる。また、表示態様をより多様化させることができ
る。
各表示態様において、キャラクタ等によって装飾図柄の
移動を演出すると装飾効果が向上する。そのため、大当
たりになる期待感とともに、装飾図柄やキャラクタ等を
見る楽しみを遊技者に与えることができる。上記キャラ
クタ等による演出方法について、図15〜図17を参照
しながら以下に説明する。 (6a)まず図15(A)に示す表示器8において、図
柄表示領域8aの中央行が装飾図柄「77」で停止する
と、キャラクタ8bが表示される。このキャラクタ8b
は図柄表示領域8aを図面左方向に移動させようとする
動作をする。そして、キャラクタ8bが図柄表示領域8
aを移動させることができなかった場合は、図15
(B)に示すようにキャラクタ8bが消滅して図柄変動
も終了する。一方、図柄表示領域8aを移動させること
ができた場合はリーチとなり、図15(C)に示すよう
に新たに表示された領域8cが変動しており、その後に
停止する。その結果、中央行の横ライン1列が装飾図柄
「777」で揃えば大当たりとなる。 (6b)次に図16(A)に示す表示器8において、図
柄表示領域8a内の装飾図柄が斜めに「77」で停止す
ると、キャラクタ8bが表示される。このキャラクタ8
bは、図柄表示領域8aを図面上方向に持ち上げようと
する。そして、図柄表示領域8aを持ち上げることがで
きた場合は、図16(B)に示すように斜めに装飾図柄
「777」が表示されて大当たりとなる。一方、キャラ
クタ8bが図柄表示領域8aを持ち上げることができな
かった場合は、図16(C)に示すように、キャラクタ
8bが消滅して図柄変動も終了する。
器8において、図柄表示領域8a内の装飾図柄が変動し
ている際にキャラクタ8bが現れる場合がある。このよ
うにしてキャラクタ8bが現れると、必ず図17(B)
に示すようなリーチ状態となる。そのため、遊技者はこ
の表示がされるとリーチ状態になることを予測すること
ができる。 (6d)そして、図17(B)に示す表示器8におい
て、図柄表示領域8a内の装飾図柄が停止して大当たり
が決定後、キャラクタ8bが表示される。この場合のキ
ャラクタ8bは、確率変動になるライン8dの位置を決
定する。図示の例では、両端のキャラクタ8bが持って
いるライン8dが、横ライン1列の装飾図柄「666」
で停止すれば確率変動となる。こうして確率変動になる
と、この大当たり終了以降では大当たりになる確率が高
くなる。そのため、遊技者は確率変動になるか否かが決
まるまでの期待感が向上する。
段に記憶されているm行n列分の図柄を最大限表示する
ことができる。したがって、遊技者により多くの情報を
提供することができる。
る。
示す。
る。
示す図である。
に記憶されている装飾図柄との関係を示す図である。
示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 表示器における表示領域の一部または全
部を図柄表示領域とし、その図柄表示領域をj行k列
(j≧2,k≧2)に区分した各領域に図柄を表示する
ことができる遊技機において、 j行k列よりも大きなm行n列(m≧j,n≧k)に応
じて図柄を記憶する図柄記憶手段と、 その図柄記憶手段からj行k列分の図柄を選択して読み
出した図柄データと、それぞれの図柄を前記図柄表示領
域の各領域に対応して表示するための制御データとを出
力するデータ制御手段と、 そのデータ制御手段から出力された前記図柄データと前
記制御データとを受けて前記図柄表示領域内に表示する
ための映像信号に変換し、前記表示器に出力する表示制
御手段と、 を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 そのデータ制御手段は、j行k列よりも大きくm行n列
よりも小さいp行q列(m≧p≧j,n≧q≧k)分の
図柄を選択して読み出した図柄データと制御データとを
出力することを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の遊技機
において、 そのデータ制御手段は、乱数によって求められた値に基
づいて、図柄記憶手段から選択して読み出す図柄を決定
することを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 請求項1〜請求項3に記載の遊技機にお
いて、 その表示制御手段は、図柄表示領域が表示器における表
示領域の一部であるとき、前記図柄表示領域の一部又は
全部の領域を前記表示領域内で変位または拡大縮小して
表示することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9234381A JPH1170224A (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9234381A JPH1170224A (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1170224A true JPH1170224A (ja) | 1999-03-16 |
| JPH1170224A5 JPH1170224A5 (ja) | 2005-07-07 |
Family
ID=16970117
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9234381A Withdrawn JPH1170224A (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH1170224A (ja) |
Cited By (20)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001009114A (ja) * | 1999-06-29 | 2001-01-16 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
| JP2001087463A (ja) * | 1999-09-21 | 2001-04-03 | Aruze Corp | 遊技機 |
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-
1997
- 1997-08-29 JP JP9234381A patent/JPH1170224A/ja not_active Withdrawn
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