JPH1176609A - ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents
ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体Info
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- JPH1176609A JPH1176609A JP9239383A JP23938397A JPH1176609A JP H1176609 A JPH1176609 A JP H1176609A JP 9239383 A JP9239383 A JP 9239383A JP 23938397 A JP23938397 A JP 23938397A JP H1176609 A JPH1176609 A JP H1176609A
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム過程でゲームキャラクタとの相性診断
を自動的に行うことで面白さを増大させるビデオゲーム
装置を提供する。 【解決手段】 会話中に提示される選択肢に、相性診断
の対象となる相手キャラクタの好感度を表す好感度ポイ
ントを対応付けておく。好感度ポイント管理部76は、
会話の度に選択された選択肢を検知する度に、その選択
肢応対結果に対応する好感度ポイントを好感度ポイント
格納部77に格納する。キャラクタ選出部78は、好感
度ポイントが最も高い相手キャラクタを選出する。相手
キャラクタ管理部74は、相性診断の結果を遊技者に提
示させる。
を自動的に行うことで面白さを増大させるビデオゲーム
装置を提供する。 【解決手段】 会話中に提示される選択肢に、相性診断
の対象となる相手キャラクタの好感度を表す好感度ポイ
ントを対応付けておく。好感度ポイント管理部76は、
会話の度に選択された選択肢を検知する度に、その選択
肢応対結果に対応する好感度ポイントを好感度ポイント
格納部77に格納する。キャラクタ選出部78は、好感
度ポイントが最も高い相手キャラクタを選出する。相手
キャラクタ管理部74は、相性診断の結果を遊技者に提
示させる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
を用いた相性診断方法に係り、特に、ロール・プレイン
グ・ゲーム(RPG)の遊技中に提示される設問に対し
て、遊技者が何気なく選んだ選択肢に基づいて遊技者が
好みのゲームキャラクタを自動的に選出できるようにす
る技術に関する。
を用いた相性診断方法に係り、特に、ロール・プレイン
グ・ゲーム(RPG)の遊技中に提示される設問に対し
て、遊技者が何気なく選んだ選択肢に基づいて遊技者が
好みのゲームキャラクタを自動的に選出できるようにす
る技術に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いて相性診断を行う装
置として、特開平6−168314号公報に記載された
「娯楽装置」、特開平8−309033号公報に記載さ
れた「占いゲーム装置」、公開平7−178234号公
報に記載された「コンピュータ占いゲーム機」等があ
る。これらの装置は、診断者と被診断者の顔画像や手相
画像の特徴等を解析し、解析結果と定型的な診断データ
とを利用することで両者の相性を判定するものである。
また、特開平8−309032号公報には、予め用意し
たキャラクタ間の相性診断を行う「表示装置」が開示さ
れている。
置として、特開平6−168314号公報に記載された
「娯楽装置」、特開平8−309033号公報に記載さ
れた「占いゲーム装置」、公開平7−178234号公
報に記載された「コンピュータ占いゲーム機」等があ
る。これらの装置は、診断者と被診断者の顔画像や手相
画像の特徴等を解析し、解析結果と定型的な診断データ
とを利用することで両者の相性を判定するものである。
また、特開平8−309032号公報には、予め用意し
たキャラクタ間の相性診断を行う「表示装置」が開示さ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、コンピ
ュータを用いた相性診断は、従来より盛んに行われてい
るが、遊技者が操作することで個性化したプレイヤキャ
ラクタとゲームに登場するゲームキャラクタとの相性診
断をゲーム進行過程で得られたデータに基づいて行うも
のは存在しない。近年のRPGには、ゲームキャラクタ
と雖も個性を発揮しているものが多数存在しており、遊
技者とこれらのゲームキャラクタとの相性診断を行える
ようにすることは、ゲームストーリのほかの面白さを遊
技者に与える。しかし、相性診断を従来のように定型的
な診断データに基づくものにすると、何度か診断してい
るうちに、遊技者が覚えてしまい、興趣に欠ける。
ュータを用いた相性診断は、従来より盛んに行われてい
るが、遊技者が操作することで個性化したプレイヤキャ
ラクタとゲームに登場するゲームキャラクタとの相性診
断をゲーム進行過程で得られたデータに基づいて行うも
のは存在しない。近年のRPGには、ゲームキャラクタ
と雖も個性を発揮しているものが多数存在しており、遊
技者とこれらのゲームキャラクタとの相性診断を行える
ようにすることは、ゲームストーリのほかの面白さを遊
技者に与える。しかし、相性診断を従来のように定型的
な診断データに基づくものにすると、何度か診断してい
るうちに、遊技者が覚えてしまい、興趣に欠ける。
【0004】そこで、本発明は、遊技者がゲーム中に何
気なく操作した内容に基づいて遊技者との相性を非定型
的に判定して好みのゲームキャラクタを自動的に選出す
ることができる、ゲームキャラクタとの相性診断方法を
提供することにある。本発明の他の課題は、上記相性診
断方法の実施に適したビデオゲーム装置、及びコンピュ
ータに上記ビデオゲーム装置としての機能を付与する記
録媒体を提供することにある。
気なく操作した内容に基づいて遊技者との相性を非定型
的に判定して好みのゲームキャラクタを自動的に選出す
ることができる、ゲームキャラクタとの相性診断方法を
提供することにある。本発明の他の課題は、上記相性診
断方法の実施に適したビデオゲーム装置、及びコンピュ
ータに上記ビデオゲーム装置としての機能を付与する記
録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明の相性診断方法は、遊技者によって操作されるプレイ
ヤキャラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャ
ラクタとが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複
数の選択肢を提示するビデオゲーム装置を用いて行う相
性診断方法である。すなわち、このビデオゲーム装置
に、予め個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表
す好感度ポイントの持ち点を設定するとともに前記複数
の選択肢の少なくとも一部に、いずれかの相手キャラク
タの好感度ポイントの減少要素を設定しておく。そして
遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを減少させ、所定の診断指令の入力
を契機に、前記持ち点の残りに応じて特定の相手キャラ
クタを選出することを特徴とする。
明の相性診断方法は、遊技者によって操作されるプレイ
ヤキャラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャ
ラクタとが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複
数の選択肢を提示するビデオゲーム装置を用いて行う相
性診断方法である。すなわち、このビデオゲーム装置
に、予め個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表
す好感度ポイントの持ち点を設定するとともに前記複数
の選択肢の少なくとも一部に、いずれかの相手キャラク
タの好感度ポイントの減少要素を設定しておく。そして
遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを減少させ、所定の診断指令の入力
を契機に、前記持ち点の残りに応じて特定の相手キャラ
クタを選出することを特徴とする。
【0006】あるいは、このような持ち点からの減点方
式にせず、予め個々の相手キャラクタに対する上記好感
度ポイントの初期値を設定するとともに、前記複数の選
択肢の少なくとも一部に、いずれかの相手キャラクタの
好感度ポイントの増加要素を設定しておく。そして遊技
者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラクタの
好感度ポイントを増加させ、所定の診断指令が入力され
た時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手キャ
ラクタを選出するようにする。
式にせず、予め個々の相手キャラクタに対する上記好感
度ポイントの初期値を設定するとともに、前記複数の選
択肢の少なくとも一部に、いずれかの相手キャラクタの
好感度ポイントの増加要素を設定しておく。そして遊技
者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラクタの
好感度ポイントを増加させ、所定の診断指令が入力され
た時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手キャ
ラクタを選出するようにする。
【0007】なお、前記複数の設問のいずれかに相手キ
ャラクタとの相性を無視した好感度ポイントが設定され
た選択肢を含ませておき、その選択肢が選択されたとき
に、奇異な相手キャラクタの好感度ポイントを相対的に
高めるようにしてもよい。
ャラクタとの相性を無視した好感度ポイントが設定され
た選択肢を含ませておき、その選択肢が選択されたとき
に、奇異な相手キャラクタの好感度ポイントを相対的に
高めるようにしてもよい。
【0008】上記他の課題を解決する本発明のビデオゲ
ーム装置は、遊技者によって操作されるプレイヤキャラ
クタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタと
が登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択
肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、前記
複数の選択肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増減要
素を対応付けた選択肢管理手段と、前記好感度ポイント
を相手キャラクタ別に格納する好感度ポイント格納手段
と、この好感度ポイント格納手段に格納されている前記
好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に
応じて増減させる好感度ポイント管理手段と、所定の診
断指令が入力された時点での前記好感度ポイントに応じ
て特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段
とを備え、選出結果を診断内容と共に遊技者に提示する
ことを特徴とする。診断内容は、例えば、選出された相
手キャラクタと遊技者との相性の良否、あるいはその程
度等である。
ーム装置は、遊技者によって操作されるプレイヤキャラ
クタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタと
が登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択
肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、前記
複数の選択肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増減要
素を対応付けた選択肢管理手段と、前記好感度ポイント
を相手キャラクタ別に格納する好感度ポイント格納手段
と、この好感度ポイント格納手段に格納されている前記
好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に
応じて増減させる好感度ポイント管理手段と、所定の診
断指令が入力された時点での前記好感度ポイントに応じ
て特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段
とを備え、選出結果を診断内容と共に遊技者に提示する
ことを特徴とする。診断内容は、例えば、選出された相
手キャラクタと遊技者との相性の良否、あるいはその程
度等である。
【0009】また、選出結果の提示に際して、選出され
た相手キャラクタ及び選出されなかった相手キャラクタ
の少なくとも一方をそれぞれのキャラクタの性格に応じ
た台詞と共に遊技者に提示するようにしてもよい。
た相手キャラクタ及び選出されなかった相手キャラクタ
の少なくとも一方をそれぞれのキャラクタの性格に応じ
た台詞と共に遊技者に提示するようにしてもよい。
【0010】また、上記他の課題を解決する本発明の記
録媒体は、表示装置を具備したコンピュータをビデオゲ
ーム装置として機能させるゲームプログラムがコンピュ
ータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前記ゲ
ームプログラムが、下記の処理をコンピュータに実行さ
せるものである。 (1−1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラク
タ、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び
それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を前記表
示装置に表示させる処理、(1−2)個々の相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの持ち点
を設定するとともに前記複数の選択肢の少なくとも一部
にいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントの減少要
素を設定する処理、(1−3)遊技者が選択肢を選択す
る度に、該当する相手キャラクタの好感度ポイントを減
少させる処理、(1−4)所定時点での前記持ち点の残
りに応じて特定の相手キャラクタを選出する処理。
録媒体は、表示装置を具備したコンピュータをビデオゲ
ーム装置として機能させるゲームプログラムがコンピュ
ータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前記ゲ
ームプログラムが、下記の処理をコンピュータに実行さ
せるものである。 (1−1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラク
タ、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び
それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を前記表
示装置に表示させる処理、(1−2)個々の相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの持ち点
を設定するとともに前記複数の選択肢の少なくとも一部
にいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントの減少要
素を設定する処理、(1−3)遊技者が選択肢を選択す
る度に、該当する相手キャラクタの好感度ポイントを減
少させる処理、(1−4)所定時点での前記持ち点の残
りに応じて特定の相手キャラクタを選出する処理。
【0011】本発明の他の記録媒体は、前記ゲームプロ
グラムが、下記の処理をコンピュータに実行させるもの
である。 (2−1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラク
タ、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び
それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を前記表
示装置に表示させる処理、(2−2)個々の相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの初期値
を設定するとともに前記複数の選択肢の少なくとも一部
にいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントの増加要
素を設定する処理、(2−3)遊技者が選択肢を選択す
る度に、該当する相手キャラクタの好感度ポイントを増
加させる処理、(2−4)所定時点での前記好感度ポイ
ントに応じて特定の相手キャラクタを選出する処理。
グラムが、下記の処理をコンピュータに実行させるもの
である。 (2−1)遊技者によって操作されるプレイヤキャラク
タ、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び
それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を前記表
示装置に表示させる処理、(2−2)個々の相手キャラ
クタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの初期値
を設定するとともに前記複数の選択肢の少なくとも一部
にいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントの増加要
素を設定する処理、(2−3)遊技者が選択肢を選択す
る度に、該当する相手キャラクタの好感度ポイントを増
加させる処理、(2−4)所定時点での前記好感度ポイ
ントに応じて特定の相手キャラクタを選出する処理。
【0012】なお、上記各記録媒体において、前記ゲー
ムプログラムが、さらに、下記の処理をコンピュータに
実行させるようにする。 (3)ランダムに選択されたいずれかの相手キャラクタ
の好感度ポイントを高める処理。 (4)前記選出された相手キャラクタと前記プレイヤキ
ャラクタとでゲーム外の特定イベントを行う処理。 (5)前記複数の相手キャラクタのうち、選出された相
手キャラクタと選出されなかった相手キャラクタの少な
くとも一方をそれぞれのキャラクタの個性に応じた台詞
と共に遊技者に提示する処理。
ムプログラムが、さらに、下記の処理をコンピュータに
実行させるようにする。 (3)ランダムに選択されたいずれかの相手キャラクタ
の好感度ポイントを高める処理。 (4)前記選出された相手キャラクタと前記プレイヤキ
ャラクタとでゲーム外の特定イベントを行う処理。 (5)前記複数の相手キャラクタのうち、選出された相
手キャラクタと選出されなかった相手キャラクタの少な
くとも一方をそれぞれのキャラクタの個性に応じた台詞
と共に遊技者に提示する処理。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面を参照して説明する。まず、本発明の記録媒体
と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲーム装置
本体について説明する。
態を図面を参照して説明する。まず、本発明の記録媒体
と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲーム装置
本体について説明する。
【0014】このゲーム装置本体は、本発明の記録媒体
の一例であるCD−ROMからゲームプログラム(以
下、ゲームプログラムという場合は、必要な画像データ
や制御パラメータをも含むものとする)を読み出して実
行することにより、遊技者からの指示に応じたプレイヤ
キャラクタや相手キャラクタの挙動、プレイヤキャラク
タの行動環境等の表示ならびに制御を行う。そのための
具体的な構成例は、図1に示すとおりである。すなわ
ち、主制御部10、画像処理部20、音響処理部30、
ディスク制御部40、通信制御部50、及び上記各機能
ブロック10〜50を双方向通信可能に接続するための
メインバスBを具備してゲーム装置本体1が構成され
る。
の一例であるCD−ROMからゲームプログラム(以
下、ゲームプログラムという場合は、必要な画像データ
や制御パラメータをも含むものとする)を読み出して実
行することにより、遊技者からの指示に応じたプレイヤ
キャラクタや相手キャラクタの挙動、プレイヤキャラク
タの行動環境等の表示ならびに制御を行う。そのための
具体的な構成例は、図1に示すとおりである。すなわ
ち、主制御部10、画像処理部20、音響処理部30、
ディスク制御部40、通信制御部50、及び上記各機能
ブロック10〜50を双方向通信可能に接続するための
メインバスBを具備してゲーム装置本体1が構成され
る。
【0015】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reduced instruction setcomputor)CPUであ
り、ROM14に記憶されているOSを実行することに
より装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メ
インメモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行す
ることにより、後述する複数の機能ブロックを形成する
ものである。
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reduced instruction setcomputor)CPUであ
り、ROM14に記憶されているOSを実行することに
より装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メ
インメモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行す
ることにより、後述する複数の機能ブロックを形成する
ものである。
【0016】画像処理部20は、メインメモリ13に記
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。ディスプレイ装
置25は、フレームバッファ23に描画(記憶)された
データを読み出してディスプレイ表示するものである。
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。ディスプレイ装
置25は、フレームバッファ23に描画(記憶)された
データを読み出してディスプレイ表示するものである。
【0017】音響処理部30は、CPU11からの指示
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
【0018】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0019】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
【0020】また、CPU11は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
【0021】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
【0022】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
【0023】すなわち、このビデオゲーム装置2は、キ
ャラクタ表示制御部71、指示解読部72、プレイヤキ
ャラクタ管理部73、相手キャラクタ管理部74、選択
肢管理部75、好感度ポイント管理部76、好感度ポイ
ント格納部77、キャラクタ選出部78の各機能ブロッ
クを含んで構成される。
ャラクタ表示制御部71、指示解読部72、プレイヤキ
ャラクタ管理部73、相手キャラクタ管理部74、選択
肢管理部75、好感度ポイント管理部76、好感度ポイ
ント格納部77、キャラクタ選出部78の各機能ブロッ
クを含んで構成される。
【0024】キャラクタ表示制御部71は、遊技者によ
り操作されるプレイヤキャラクタ,複数の相手キャラク
タのオブジェクトをオブジェクトボックス711に保持
しており、ゲームシナリオに従って行動環境作成部71
2で作成した行動環境上に、各キャラクタと後述する選
択肢管理部75からの選択肢の選択画面を随時重畳させ
てディスプレイ装置25に表示させるものである。ここ
で行動環境とは、プレイヤキャラクタが行動するときの
環境、例えば店舗や道路、その他の背景環境等をいう。
り操作されるプレイヤキャラクタ,複数の相手キャラク
タのオブジェクトをオブジェクトボックス711に保持
しており、ゲームシナリオに従って行動環境作成部71
2で作成した行動環境上に、各キャラクタと後述する選
択肢管理部75からの選択肢の選択画面を随時重畳させ
てディスプレイ装置25に表示させるものである。ここ
で行動環境とは、プレイヤキャラクタが行動するときの
環境、例えば店舗や道路、その他の背景環境等をいう。
【0025】指示解読部72は、コントローラ52から
の指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指示
内容としては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレイ
ヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なもの
のほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ(遊技
者の意図)の言動特定等のようなものがある。指示解読
部72は、また、ゲーム開始ないし再開時にはCD−R
OM44内のゲームプログラムやメモリカード53内の
セーブデータをメインメモリ13に展開してゲーム遂行
に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終了時
にはそれまでの好感度ポイント等のゲームデータをメモ
リカード53にセーブする。
の指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指示
内容としては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレイ
ヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なもの
のほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ(遊技
者の意図)の言動特定等のようなものがある。指示解読
部72は、また、ゲーム開始ないし再開時にはCD−R
OM44内のゲームプログラムやメモリカード53内の
セーブデータをメインメモリ13に展開してゲーム遂行
に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終了時
にはそれまでの好感度ポイント等のゲームデータをメモ
リカード53にセーブする。
【0026】プレイヤキャラクタ管理部73は、指示解
読部72の解読結果がプレイヤキャラクタの挙動指示で
ある場合に、ディスプレイ装置25に表示されているプ
レイヤキャラクタにその挙動指示に対応するアクション
をおこさせる。
読部72の解読結果がプレイヤキャラクタの挙動指示で
ある場合に、ディスプレイ装置25に表示されているプ
レイヤキャラクタにその挙動指示に対応するアクション
をおこさせる。
【0027】相手キャラクタ管理部74は、複数の相手
キャラクタの挙動、言動等をキャラクタ別に管理してお
り、各相手キャラクタの挙動や言動等を、遊技者によら
ず、後述のキャラクタ選出部78の出力に基づいて自律
的に制御するものである。本実施形態では、相性診断を
行うための相手キャラクタとして、図4(a)〜(g)
に示すゲームキャラクタを登場させる。各ゲームキャラ
クタには、実際には名称を付すが、ここでは、便宜上、
女A〜女E、男A及び男Bとする。図4(a)に示す女
Aは、プレイヤキャラクタの片腕となって常に一緒に冒
険等を行ってくれるパートナーである。図4(b)に示
す女Bは、ゲームシナリオに登場する喫茶店のオーナー
で、プレイキャラクタの良き相談相手でもある。図4
(c)に示す女Cは、プレイヤキャラクタの行く先々に
現れる謎の多い女の子である。図4(d)に示す女D
は、女Cの妹であり、やはり謎の多い女の子である。図
4(e)に示す女Eは、以前は敵として戦ったこともあ
るサイボーグ少女である。図4(f)に示す男Aは、プ
レイヤキャラクタと敵対する悪の科学者である。図4
(g)に示す男Bは、プレイヤキャラクタに協力的な天
才科学者である。このように、それぞれプレイヤキャラ
クタと何らかの形で関わりをもちながら、独自の個性を
発揮しているゲームキャラクタであり、これによって相
性診断の面白さを高めている。
キャラクタの挙動、言動等をキャラクタ別に管理してお
り、各相手キャラクタの挙動や言動等を、遊技者によら
ず、後述のキャラクタ選出部78の出力に基づいて自律
的に制御するものである。本実施形態では、相性診断を
行うための相手キャラクタとして、図4(a)〜(g)
に示すゲームキャラクタを登場させる。各ゲームキャラ
クタには、実際には名称を付すが、ここでは、便宜上、
女A〜女E、男A及び男Bとする。図4(a)に示す女
Aは、プレイヤキャラクタの片腕となって常に一緒に冒
険等を行ってくれるパートナーである。図4(b)に示
す女Bは、ゲームシナリオに登場する喫茶店のオーナー
で、プレイキャラクタの良き相談相手でもある。図4
(c)に示す女Cは、プレイヤキャラクタの行く先々に
現れる謎の多い女の子である。図4(d)に示す女D
は、女Cの妹であり、やはり謎の多い女の子である。図
4(e)に示す女Eは、以前は敵として戦ったこともあ
るサイボーグ少女である。図4(f)に示す男Aは、プ
レイヤキャラクタと敵対する悪の科学者である。図4
(g)に示す男Bは、プレイヤキャラクタに協力的な天
才科学者である。このように、それぞれプレイヤキャラ
クタと何らかの形で関わりをもちながら、独自の個性を
発揮しているゲームキャラクタであり、これによって相
性診断の面白さを高めている。
【0028】選択肢管理部75は、遊技者に提示する複
数の選択肢を管理しており、各選択肢の少なくとも一部
には、いずれかの相手キャラクタに対する感情の程度を
表す好感度ポイントの増減要素が対応付けられている。
この対応付けとしては、具体的には以下の手法を採用す
ることができる。
数の選択肢を管理しており、各選択肢の少なくとも一部
には、いずれかの相手キャラクタに対する感情の程度を
表す好感度ポイントの増減要素が対応付けられている。
この対応付けとしては、具体的には以下の手法を採用す
ることができる。
【0029】すなわち、各相手キャラクタの識別データ
として、女Aを「pa」、女Bを「ma」、女Cを「m
o」、女Dを「fi」、女Eを「sa」、男Aを「w
a」、男Bを「si」とし、それぞれに対する好感度ポ
イントを増加させるための増加式、またはそれぞれに対
する好感度ポイントを減点させる減算式を選択肢毎に割
り当てる。増加式は、例えばこの好感度ポイントを初期
値(一般的にはゼロ値)から順次増やしていくことによ
って特定の相手キャラクタを選出する場合に用い、減算
式は、各相手キャラクタに予め好感度ポイントの持ち点
を設定しておいて、持ち点を順次減点していくことによ
って特定の相手キャラクタを選出する場合に用いる。勿
論、選択肢の内容に応じて両者を併用することも可能で
ある。
として、女Aを「pa」、女Bを「ma」、女Cを「m
o」、女Dを「fi」、女Eを「sa」、男Aを「w
a」、男Bを「si」とし、それぞれに対する好感度ポ
イントを増加させるための増加式、またはそれぞれに対
する好感度ポイントを減点させる減算式を選択肢毎に割
り当てる。増加式は、例えばこの好感度ポイントを初期
値(一般的にはゼロ値)から順次増やしていくことによ
って特定の相手キャラクタを選出する場合に用い、減算
式は、各相手キャラクタに予め好感度ポイントの持ち点
を設定しておいて、持ち点を順次減点していくことによ
って特定の相手キャラクタを選出する場合に用いる。勿
論、選択肢の内容に応じて両者を併用することも可能で
ある。
【0030】図5〜図8は、好感度ポイントの対応付け
の具体例を掲げたものであり、選択肢毎に各相手キャラ
クタについての減算式が割り当てられている。つまり、
予め相手キャラクタ毎に持ち点を定め、相性上ふさわし
くない選択肢が選択される度に減点していくことによっ
て、相性が良い相手キャラクタを選出する場合の例であ
る。この場合の減算式には、相手キャラクタの識別デー
タとその選択肢が選択されたときに減点される好感度ポ
イント(数値)が設定される。この数値は、通常は、選
択肢の内容に応じて適宜定めるが、ランダム値としても
よい。例えば同一の相手キャラクタが関わる同一傾向の
会話内容の選択肢であるが、場面が異なる度に減点され
る好感度ポイントが変わるようにしてもよい。また、こ
れらの図から明らかなように、一つの選択肢に複数の減
算式が対応付けられていたり、選択肢によっては、好感
度ポイントの増減には関係のないものも含まれている。
さらに、図示を省略したが、相手キャラクタとの相性を
全く考慮していないか、あるいは意図的に相性を外した
減算式または増加式を対応付けておき、奇異な選択肢を
選択すると、奇異なキャラクタ、例えば男Aや男Bが相
性の良いキャラクタとして選出されやすくなるようにな
っている。
の具体例を掲げたものであり、選択肢毎に各相手キャラ
クタについての減算式が割り当てられている。つまり、
予め相手キャラクタ毎に持ち点を定め、相性上ふさわし
くない選択肢が選択される度に減点していくことによっ
て、相性が良い相手キャラクタを選出する場合の例であ
る。この場合の減算式には、相手キャラクタの識別デー
タとその選択肢が選択されたときに減点される好感度ポ
イント(数値)が設定される。この数値は、通常は、選
択肢の内容に応じて適宜定めるが、ランダム値としても
よい。例えば同一の相手キャラクタが関わる同一傾向の
会話内容の選択肢であるが、場面が異なる度に減点され
る好感度ポイントが変わるようにしてもよい。また、こ
れらの図から明らかなように、一つの選択肢に複数の減
算式が対応付けられていたり、選択肢によっては、好感
度ポイントの増減には関係のないものも含まれている。
さらに、図示を省略したが、相手キャラクタとの相性を
全く考慮していないか、あるいは意図的に相性を外した
減算式または増加式を対応付けておき、奇異な選択肢を
選択すると、奇異なキャラクタ、例えば男Aや男Bが相
性の良いキャラクタとして選出されやすくなるようにな
っている。
【0031】好感度ポイント管理部76は、遊技者が選
択した選択肢を指示解読部72を通じて検知する度に、
好感度ポイント格納部77内の該当好感度ポイントを更
新する。すなわち、図3に示す内容の持ち点が好感度ポ
イント格納部77に格納されているとして、好感度ポイ
ント管理部76は、ゲームシナリオに則って提示される
会話の選択肢を遊技者が選択する度に、選択肢管理部7
5で管理された好感度ポイントを各相手キャラクタの持
ち点から減点する。なお、図示を省略したが、遊技者が
ゲーム中に取得して使用できる機能アイテムの一つに、
+5点程度の好感度ポイントを不特定の相手キャラクタ
にランダムに付与するものが用意されており、この機能
アイテムが使用された場合も好感度ポイント管理部76
は、好感度ポイントの更新を行う。この機能アイテムが
使用された場合、好感度ポイント管理部76は、どの相
手キャラクタに好感度ポインタが付与されたかをキャラ
クタ表示制御部71を通じて事後的に遊技者に通知する
ようになっている。
択した選択肢を指示解読部72を通じて検知する度に、
好感度ポイント格納部77内の該当好感度ポイントを更
新する。すなわち、図3に示す内容の持ち点が好感度ポ
イント格納部77に格納されているとして、好感度ポイ
ント管理部76は、ゲームシナリオに則って提示される
会話の選択肢を遊技者が選択する度に、選択肢管理部7
5で管理された好感度ポイントを各相手キャラクタの持
ち点から減点する。なお、図示を省略したが、遊技者が
ゲーム中に取得して使用できる機能アイテムの一つに、
+5点程度の好感度ポイントを不特定の相手キャラクタ
にランダムに付与するものが用意されており、この機能
アイテムが使用された場合も好感度ポイント管理部76
は、好感度ポイントの更新を行う。この機能アイテムが
使用された場合、好感度ポイント管理部76は、どの相
手キャラクタに好感度ポインタが付与されたかをキャラ
クタ表示制御部71を通じて事後的に遊技者に通知する
ようになっている。
【0032】キャラクタ選出部78は、診断指令の入力
を契機に好感度ポイント格納部77において、例えば好
感度ポイントが最も高い相手キャラクタを遊技者との相
性の良いキャラクタとして選出するとともに、選出され
た相手キャラクタと選出されなかった相手キャラクタと
を相手キャラクタ管理部74に通知する。これを受け
て、相手キャラクタ管理部74は、選出された相手キャ
ラクタと選出されなかった相手キャラクタの少なくとも
一方をそのキャラクタの個性に応じた台詞と共に遊技者
に提示させる。また、選出された相手キャラクタとの特
別なイベント、例えばデートイベントを起動し、音響制
御部30を制御して効果音を発生させるとともに、キャ
ラクタ表示制御部71を通じてディスプレイ装置25に
表示させる。また、ゲームクリア時には、おまけの台詞
を、選出されたキャラクタのみが喋るようにする。診断
指令は、例えばディスプレイ装置25に表示された行動
環境の占い館にプレイヤキャラクタが入館した場合等に
入力されるようになっている。
を契機に好感度ポイント格納部77において、例えば好
感度ポイントが最も高い相手キャラクタを遊技者との相
性の良いキャラクタとして選出するとともに、選出され
た相手キャラクタと選出されなかった相手キャラクタと
を相手キャラクタ管理部74に通知する。これを受け
て、相手キャラクタ管理部74は、選出された相手キャ
ラクタと選出されなかった相手キャラクタの少なくとも
一方をそのキャラクタの個性に応じた台詞と共に遊技者
に提示させる。また、選出された相手キャラクタとの特
別なイベント、例えばデートイベントを起動し、音響制
御部30を制御して効果音を発生させるとともに、キャ
ラクタ表示制御部71を通じてディスプレイ装置25に
表示させる。また、ゲームクリア時には、おまけの台詞
を、選出されたキャラクタのみが喋るようにする。診断
指令は、例えばディスプレイ装置25に表示された行動
環境の占い館にプレイヤキャラクタが入館した場合等に
入力されるようになっている。
【0033】図9は、実際に遊技者に提示される台詞部
分を例示したものである。図9(a)は相性が良いとさ
れた女Aの台詞、同(b)は女A以外の者が相性が良い
とされた場合の女Aの台詞である。同(c)は相性が良
いとされた女Eの台詞、同(d)は女E以外の者が相性
が良いとされた場合の女Eの台詞である。これらの台詞
部分については、各キャラクタの個性に応じた口調で音
声出力がなされ、また表情も映像にてディスプレイ装置
25に表示されるようになっている。
分を例示したものである。図9(a)は相性が良いとさ
れた女Aの台詞、同(b)は女A以外の者が相性が良い
とされた場合の女Aの台詞である。同(c)は相性が良
いとされた女Eの台詞、同(d)は女E以外の者が相性
が良いとされた場合の女Eの台詞である。これらの台詞
部分については、各キャラクタの個性に応じた口調で音
声出力がなされ、また表情も映像にてディスプレイ装置
25に表示されるようになっている。
【0034】次に、以上のように構成されるビデオゲー
ム装置2のゲーム手順を図10を参照して説明する。図
10において、コントローラ52を通じてゲーム開始ま
たは再開が指示されると(ステップS101:Yes)、
指示解読部72は、新規ゲームか継続かを判定する(ス
テップS102)。新規ゲームの場合はその旨をキャラ
クタ表示制御部71に伝えて必要な項目を設定するため
の初期設定画面を表示させる(ステップS103)。そ
の後、遊技者の名前登録を行い(ステップS104)、
キャラクタや行動環境の画像を表示させる(ステップS
105)。これにより、遊技者はコントローラ52を通
じてプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを開始するこ
とが可能になる。一方、ステップS102において、継
続と判定した場合は、当該遊技者に関わるセーブデータ
を読み出し(ステップS102:継続、S106)、中
断時の画面を表示させる(ステップS107)。これに
より、遊技者は、中断した時点からのゲーム再開が可能
になる。
ム装置2のゲーム手順を図10を参照して説明する。図
10において、コントローラ52を通じてゲーム開始ま
たは再開が指示されると(ステップS101:Yes)、
指示解読部72は、新規ゲームか継続かを判定する(ス
テップS102)。新規ゲームの場合はその旨をキャラ
クタ表示制御部71に伝えて必要な項目を設定するため
の初期設定画面を表示させる(ステップS103)。そ
の後、遊技者の名前登録を行い(ステップS104)、
キャラクタや行動環境の画像を表示させる(ステップS
105)。これにより、遊技者はコントローラ52を通
じてプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを開始するこ
とが可能になる。一方、ステップS102において、継
続と判定した場合は、当該遊技者に関わるセーブデータ
を読み出し(ステップS102:継続、S106)、中
断時の画面を表示させる(ステップS107)。これに
より、遊技者は、中断した時点からのゲーム再開が可能
になる。
【0035】ゲームシナリオに従って遊技者からのコン
トローラ52の操作内容を実行するとともに(ステップ
S108)、ゲーム中断または終了が指示されたかどう
か、相性表示が指示されたかどうかを常時監視する(ス
テップS109,S110)。
トローラ52の操作内容を実行するとともに(ステップ
S108)、ゲーム中断または終了が指示されたかどう
か、相性表示が指示されたかどうかを常時監視する(ス
テップS109,S110)。
【0036】ゲーム中断等及び相性表示が指示されない
場合において(ステップS109:No、S110:N
o)、会話表示がなされ、且つその会話に選択肢がある
場合は(ステップS111:Yes、S112:Yes)、好
感度ポイント管理部76において選択肢を特定し、対応
する好感度ポイントを更新(減点)する(ステップS1
13,S114)。以上の処理をゲームの中断等がコン
トローラ52を通じて指示されるまで繰り返し(ステッ
プS109:No)、ゲームの中断等が指示された場合は
データセーブを行って処理を終える(ステップS10
9:Yes、S115)。
場合において(ステップS109:No、S110:N
o)、会話表示がなされ、且つその会話に選択肢がある
場合は(ステップS111:Yes、S112:Yes)、好
感度ポイント管理部76において選択肢を特定し、対応
する好感度ポイントを更新(減点)する(ステップS1
13,S114)。以上の処理をゲームの中断等がコン
トローラ52を通じて指示されるまで繰り返し(ステッ
プS109:No)、ゲームの中断等が指示された場合は
データセーブを行って処理を終える(ステップS10
9:Yes、S115)。
【0037】図11は、ステップS110において相性
表示を行う場合の手順図、図12は、この相性診断を行
う場合の占い館での表示画面例を表した図である。すな
わち、プレイヤキャラクタが占い館に入ることによっ
て、キャラクタ選出部78が好感度ポイントをチェック
し(ステップS201)、最も高い好感度ポイントをも
つ相手キャラクタを選出する(ステップS202)。そ
して、図12に示されるように、選出結果を診断内容と
共に占い師の言葉として画面表示する(ステップS20
3)。遊技者による表示終了指示後は、図10のステッ
プ108に戻る(ステップS204)。
表示を行う場合の手順図、図12は、この相性診断を行
う場合の占い館での表示画面例を表した図である。すな
わち、プレイヤキャラクタが占い館に入ることによっ
て、キャラクタ選出部78が好感度ポイントをチェック
し(ステップS201)、最も高い好感度ポイントをも
つ相手キャラクタを選出する(ステップS202)。そ
して、図12に示されるように、選出結果を診断内容と
共に占い師の言葉として画面表示する(ステップS20
3)。遊技者による表示終了指示後は、図10のステッ
プ108に戻る(ステップS204)。
【0038】ゲームストーリが完結した場合は、相手キ
ャラクタ管理部74が、相性が良いとされた相手キャラ
クタを画面表示させ、おまけの台詞を遊技者に提示する
ようにする。
ャラクタ管理部74が、相性が良いとされた相手キャラ
クタを画面表示させ、おまけの台詞を遊技者に提示する
ようにする。
【0039】なお、以上の説明は、好感度ポイントを用
いて相性の良い相手キャラクタを選出する場合の例であ
るが、本発明は、さらに、相性の悪い相手キャラクタを
相性診断の結果として選出するような実施の形態も可能
である。つまり、上述のように持ち点から減点した残り
の好感度ポイントの最も高い相手キャラクタを、遊技者
と相性の良いキャラクタとするのではなく、相性が最も
悪いキャラクタとして選出することが可能である(初期
値から好感度ポイントを増加させる場合も同じ)。ま
た、相性が良いキャラクタと悪いキャラクタとを同時、
あるいは選択的に選出するような実施の形態も可能であ
る。この形態は、同一の選択肢に上記減算式と増加式と
を割り当てておき、相性の良いキャラクタについては持
ち点からの減点、相性の悪いキャラクタについては初期
値からの増加、というように好感度ポイントの増減要素
を同時に使用することで実現が可能である。さらに、い
ずれかの相手キャラクタを選出する基準として、好感度
ポイントが最も高いキャラクタではなく、最も低い相手
キャラクタを選出するようにしてもよい。また、好感度
ポイントが同点の場合は、例えば図3の配列順に相性が
良くなるように優先順位をつけておいてもよい。
いて相性の良い相手キャラクタを選出する場合の例であ
るが、本発明は、さらに、相性の悪い相手キャラクタを
相性診断の結果として選出するような実施の形態も可能
である。つまり、上述のように持ち点から減点した残り
の好感度ポイントの最も高い相手キャラクタを、遊技者
と相性の良いキャラクタとするのではなく、相性が最も
悪いキャラクタとして選出することが可能である(初期
値から好感度ポイントを増加させる場合も同じ)。ま
た、相性が良いキャラクタと悪いキャラクタとを同時、
あるいは選択的に選出するような実施の形態も可能であ
る。この形態は、同一の選択肢に上記減算式と増加式と
を割り当てておき、相性の良いキャラクタについては持
ち点からの減点、相性の悪いキャラクタについては初期
値からの増加、というように好感度ポイントの増減要素
を同時に使用することで実現が可能である。さらに、い
ずれかの相手キャラクタを選出する基準として、好感度
ポイントが最も高いキャラクタではなく、最も低い相手
キャラクタを選出するようにしてもよい。また、好感度
ポイントが同点の場合は、例えば図3の配列順に相性が
良くなるように優先順位をつけておいてもよい。
【0040】このように、本実施形態のビデオゲーム装
置2では、予め個々の相手キャラクタに対する好感度ポ
イントの持ち点や初期値を設定するとともに、複数の選
択肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好
感度ポイントの減少要素(持ち点からの減点方式の場
合)や増加要素(初期値からの増加方式の場合)を設定
しておき、遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相
手キャラクタの好感度ポイントを減少させたり、増加さ
せたりするようにしたので、遊技者との相性が良い、あ
るいは悪い相手キャラクタを選出することが容易にな
る。また、ゲーム過程における会話内容の何気ない選択
によって、個性ある各種相手キャラクタとの相性判断が
できるので、遊技者に対して、RPGのゲームクリアま
でに、ストーリを追うこと以外の楽しみ方を提供するこ
とができるようになる。
置2では、予め個々の相手キャラクタに対する好感度ポ
イントの持ち点や初期値を設定するとともに、複数の選
択肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好
感度ポイントの減少要素(持ち点からの減点方式の場
合)や増加要素(初期値からの増加方式の場合)を設定
しておき、遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相
手キャラクタの好感度ポイントを減少させたり、増加さ
せたりするようにしたので、遊技者との相性が良い、あ
るいは悪い相手キャラクタを選出することが容易にな
る。また、ゲーム過程における会話内容の何気ない選択
によって、個性ある各種相手キャラクタとの相性判断が
できるので、遊技者に対して、RPGのゲームクリアま
でに、ストーリを追うこと以外の楽しみ方を提供するこ
とができるようになる。
【0041】また、複数の選択肢のいずれかに、相手キ
ャラクタとの相性を無視した選択肢を含ませておき、当
該選択肢が選択されたときに、奇異な相手キャラクタの
好感度ポイントを相対的に高めたり、ランダムに選択さ
れたいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントを高め
るようにしたので、遊技者に対して、変化に富んだゲー
ムの楽しみ方を提供することができる。
ャラクタとの相性を無視した選択肢を含ませておき、当
該選択肢が選択されたときに、奇異な相手キャラクタの
好感度ポイントを相対的に高めたり、ランダムに選択さ
れたいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントを高め
るようにしたので、遊技者に対して、変化に富んだゲー
ムの楽しみ方を提供することができる。
【0042】また、相性診断結果として選出された相手
キャラクタと遊技者によって操作されるプレイヤキャラ
クタとでゲーム外の特定イベントを行うようにし、さら
に、選出された相手キャラクタと選出されなかった相手
キャラクタの少なくとも一方をそれぞれのキャラクタの
個性に応じた台詞と共に遊技者に提示するようにしたの
で、より変化の富んだゲーム展開が可能になり、本来の
目的以外のゲームの楽しみ方を遊技者に提供できるよう
になる。
キャラクタと遊技者によって操作されるプレイヤキャラ
クタとでゲーム外の特定イベントを行うようにし、さら
に、選出された相手キャラクタと選出されなかった相手
キャラクタの少なくとも一方をそれぞれのキャラクタの
個性に応じた台詞と共に遊技者に提示するようにしたの
で、より変化の富んだゲーム展開が可能になり、本来の
目的以外のゲームの楽しみ方を遊技者に提供できるよう
になる。
【0043】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のビデオゲーム装置によれば、遊技者が提示されたもの
の中で何気なく選んでいた選択肢から、遊技者と相性の
良い、あるいは悪い相手キャラクタ(ゲームキャラク
タ)が自動的に選出される効果がある。また、本発明の
記録媒体によれば、本発明の特徴的なゲーム手順を具体
化するビデオゲーム装置をコンピュータによって用意に
実現できるようになる。
のビデオゲーム装置によれば、遊技者が提示されたもの
の中で何気なく選んでいた選択肢から、遊技者と相性の
良い、あるいは悪い相手キャラクタ(ゲームキャラク
タ)が自動的に選出される効果がある。また、本発明の
記録媒体によれば、本発明の特徴的なゲーム手順を具体
化するビデオゲーム装置をコンピュータによって用意に
実現できるようになる。
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】好感度ポイント格納部の内容例を模式的に表し
た図表。
た図表。
【図4】(a)〜(g)は、本実施形態で登場させる相
性診断対象となる相手キャラクタの実画像説明図。
性診断対象となる相手キャラクタの実画像説明図。
【図5】好感度ポイントの減算式が対応付けられた選択
肢の内容例を表す説明図。
肢の内容例を表す説明図。
【図6】好感度ポイントの減算式が対応付けられた選択
肢の内容例を表す説明図。
肢の内容例を表す説明図。
【図7】好感度ポイントの減算式が対応付けられた選択
肢の内容例を表す説明図。
肢の内容例を表す説明図。
【図8】好感度ポイントの減算式が対応付けられた選択
肢の内容例を表す説明図。
肢の内容例を表す説明図。
【図9】(a)〜(d)は、相性が良いとされたのが本
人である場合と本人以外の場合の本人が発言する台詞例
を示した説明図。
人である場合と本人以外の場合の本人が発言する台詞例
を示した説明図。
【図10】本実施形態のビデオゲーム装置によるゲーム
手順説明図。
手順説明図。
【図11】相性診断結果の表示を行う場合の手順説明
図。
図。
【図12】相性診断を行う占い館の表示画面の例を示す
説明図。
説明図。
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 53 メモリカード 71 キャラクタ表示制御部 72 指示解読部 73 プレイヤキャラクタ管理部 74 相手キャラクタ管理部 75 選択肢管理部 76 好感度ポイント管理部 77 好感度ポイント格納部 78 キャラクタ選出部
Claims (10)
- 【請求項1】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
ラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ
とが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選
択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、予
め個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感
度ポイントの持ち点を設定するとともに前記複数の選択
肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好感
度ポイントの減少要素を設定しておき、 遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを減少させ、所定の診断指令の入力
を契機に、前記持ち点の残りに応じて特定の相手キャラ
クタを選出することを特徴とする、ゲームキャラクタと
の相性診断方法。 - 【請求項2】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
ラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ
とが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選
択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、予
め個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感
度ポイントの初期値を設定するとともに前記複数の選択
肢の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好感
度ポイントの増加要素を設定しておき、 遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを増加させ、所定の診断指令が入力
された時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手
キャラクタを選出することを特徴とする、ゲームキャラ
クタとの相性診断方法。 - 【請求項3】 前記複数の選択肢のいずれかに前記相手
キャラクタとの相性を無視した好感度ポイントが設定さ
れた選択肢を含ませておき、当該選択肢が選択されたと
きに、奇異な相手キャラクタの好感度ポイントを相対的
に高めることを特徴とする請求項1または2記載の相性
診断方法。 - 【請求項4】 遊技者によって操作されるプレイヤキャ
ラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタ
とが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選
択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、 前記複数の選択肢の少なくとも一部にいずれかの相手キ
ャラクタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増
減要素を対応付けた選択肢管理手段と、 前記好感度ポイントを相手キャラクタ別に格納する好感
度ポイント格納手段と、 この好感度ポイント格納手段に格納されている前記好感
度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じ
て増減させる好感度ポイント管理手段と、 所定の診断指令が入力された時点での前記好感度ポイン
トに応じて特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ
選出手段とを備え、選出結果を診断内容と共に遊技者に
提示することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 前記選出された相手キャラクタ及び選出
されなかった相手キャラクタの少なくとも一方をそれぞ
れのキャラクタの個性に応じた台詞と共に遊技者に提示
する手段をさらに備えて成る請求項4記載のビデオゲー
ム装置。 - 【請求項6】 表示装置を具備したコンピュータをビデ
オゲーム装置として機能させるゲームプログラムがコン
ピュータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前
記ゲームプログラムが、 遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタ、相性診
断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び相手キャラ
クタが関わる複数の選択肢を前記表示装置に表示させる
処理、 個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感度
ポイントの持ち点を設定するとともに前記複数の選択肢
の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好感度
ポイントの減少要素を設定する処理、 遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを減少させる処理、 所定時点での前記持ち点の残りに応じて特定の相手キャ
ラクタを選出する処理、 を前記コンピュータに実行させるものであることを特徴
とする記録媒体。 - 【請求項7】 表示装置を具備したコンピュータをビデ
オゲーム装置として機能させるゲームプログラムがコン
ピュータ可読の形態で記録された記録媒体であって、前
記ゲームプログラムが、 遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタ、相性診
断の対象となる複数の相手キャラクタ、及び相手キャラ
クタが関わる複数の選択肢を前記表示装置に表示させる
処理、 個々の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感度
ポイントの初期値を設定するとともに前記複数の選択肢
の少なくとも一部にいずれかの相手キャラクタの好感度
ポイントの増加要素を設定する処理、 遊技者が選択肢を選択する度に、該当する相手キャラク
タの好感度ポイントを増加させる処理、 所定時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手キ
ャラクタを選出する処理、 を前記コンピュータに実行させるものであることを特徴
とする記録媒体。 - 【請求項8】 前記ゲームプログラムは、ランダムに選
択されたいずれかの相手キャラクタの好感度ポイントを
高める処理を前記コンピュータに実行させるものである
ことを特徴とする請求項6または7記載の記録媒体。 - 【請求項9】 前記ゲームプログラムは、選出された相
手キャラクタと前記プレイヤキャラクタとでゲーム外の
特定イベントを行う処理を前記コンピュータに実行させ
るものであることを特徴とする請求項6または7記載の
記録媒体。 - 【請求項10】 前記ゲームプログラムは、前記複数の
相手キャラクタのうち、選出された相手キャラクタと選
出されなかった相手キャラクタの少なくとも一方をそれ
ぞれのキャラクタの個性に応じた台詞と共に遊技者に提
示する処理を前記コンピュータに実行させるものである
ことを特徴とする請求項6または7記載の記録媒体。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9239383A JPH1176609A (ja) | 1997-09-04 | 1997-09-04 | ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 |
| US09/145,591 US6287196B1 (en) | 1997-09-04 | 1998-09-02 | Method of analyzing personality compatibility with game character, video game apparatus and storage medium therefor |
| EP98116668A EP0900580A3 (en) | 1997-09-04 | 1998-09-03 | Method of analyzing personality compatibility with game character, video game apparatus and storage medium therefor |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9239383A JPH1176609A (ja) | 1997-09-04 | 1997-09-04 | ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1176609A true JPH1176609A (ja) | 1999-03-23 |
Family
ID=17043977
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9239383A Pending JPH1176609A (ja) | 1997-09-04 | 1997-09-04 | ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6287196B1 (ja) |
| EP (1) | EP0900580A3 (ja) |
| JP (1) | JPH1176609A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007267874A (ja) * | 2006-03-30 | 2007-10-18 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム機 |
| JP2023069641A (ja) * | 2021-11-08 | 2023-05-18 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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| JP2001300135A (ja) * | 2000-04-18 | 2001-10-30 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ビデオゲーム装置、キャラクタ関連度表示方法及びキャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒体 |
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| CN113457159A (zh) * | 2021-06-30 | 2021-10-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端 |
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1997
- 1997-09-04 JP JP9239383A patent/JPH1176609A/ja active Pending
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1998
- 1998-09-02 US US09/145,591 patent/US6287196B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1998-09-03 EP EP98116668A patent/EP0900580A3/en not_active Ceased
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| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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