JPH119836A - 体感ゲーム機および体感ゲーム方法 - Google Patents

体感ゲーム機および体感ゲーム方法

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JPH119836A
JPH119836A JP9367893A JP36789397A JPH119836A JP H119836 A JPH119836 A JP H119836A JP 9367893 A JP9367893 A JP 9367893A JP 36789397 A JP36789397 A JP 36789397A JP H119836 A JPH119836 A JP H119836A
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JP
Japan
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game
bodily sensation
sensation
control unit
game player
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JP9367893A
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English (en)
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Takashi Nishiyama
隆志 西山
Takahiro Mihara
隆博 三原
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
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  • Multimedia (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 デイスプレー内で進行するゲーム内での当た
り判定に基づき体感を得ることができる全く新しい体感
ゲーム機を提供することを目的とする。 【解決手段】 格闘ゲームプログラムと、この格闘ゲー
ムプログラムに沿ってゲームを進行を制御する制御部
と、当該制御部には、ゲームプレーヤの操作部と、操作
部によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行
するゲーム情報を表示する表示部とから構成される体感
ゲーム機において、前記表示部には、敵キャラクタとゲ
ームプレーヤの操作する操作キャラクタが表示されると
ともに、前記操作部の操作によって敵キャラクタに攻撃
を加えると、前記制御部が敵キャラクタから操作キャラ
クタへの攻撃の当たりを判定し、この当たり結果に同期
した体感をゲームプレーヤに生じせしめる体感発生手段
が前記制御部に接続されていることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、デイスプレーに表
示される格闘ゲーム情報に対応して、その格闘ゲームプ
レーでの当たりを判定し、その当たり判定結果に応じて
体感を生じせしめるような全く新しい体感ゲーム機及び
体感ゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られる体感ゲーム機として
は、例えば特開平7−30988号、特開平7−323
145号、実開平1−130385号公報の技術が知ら
れている。これらの公知の技術はいずれも振動をゲーム
プレーヤに直接与えることによって、体感を生じせしめ
るものであり、前記振動が前記ゲームプレーヤに確実に
伝えられるように専用のシートなどを利用することが一
般的であった。
【0003】また、前記シートを介してゲームプレーヤ
に伝達される振動と前記ゲーム筐体のデイスプレー上で
のゲームの進行とを同期しておく必要があるため、その
ゲーム筐体と振動を発生するシートとを繋ぐ電気的な配
線が施されるか、又はゲーム筐体と前記シートとを一体
的に形成することが多い。このように、一体に形成され
る体感ゲーム機としてポピュラーなものは、いわゆるド
ライビングゲームと呼ばれるものが知られている。
【0004】また、当たり判定は古くからゲーム業界に
導入されており、古くはブロック崩しに始まり、シュー
テングゲームや格闘ゲームなどの各種ゲームに導入され
ている。この当たり判定は、デイスプレー上に表示する
各キャラクタの位置座標を考慮して各キャラクタ間の当
たりを判定するもの(特開平7−155468号)や、
移動物体と移動しない物体との当たり判定を行うものと
して(特開昭63−109586号)が知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
ゲーム機においては、格闘ゲーム機における当たり判定
と、体感ゲーム機を組み合わせたようなゲーム機は存在
しない。
【0006】したがって、格闘ゲーム機において、デイ
スプレー内での敵キャラクタと操作キャラクタとの格闘
シーン内で繰り広げられる格闘ダメージをゲームプレー
ヤが体感することはできなかった。操作キャラクタが敵
キャラクタから受けた格闘ダメージは、デイスプレー内
での欄外にゲージで視覚的に表現されるのみで、格闘に
熱中するとそのゲージを把握する余裕がなくなるといっ
た恐れがある。
【0007】また、実際の格闘においては、敵から攻撃
を受けた場合、ゲームプレーヤに何らかの衝撃があるも
ので、この衝撃を体感としてゲームプレーヤに与えられ
るような格闘ゲーム機にすれば、ゲームのリアリテイ性
を高めることに繋がるもので、より格闘ゲーム機を面白
くできることができると、この発明者は考えた。
【0008】この発明は、以上のような課題に鑑み、デ
イスプレー内で進行するゲーム内での当たり判定に基づ
き体感を得ることができる全く新しい体感ゲーム機を提
供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような問題を解決
するためにこの発明では、次のような構成を採用してい
る。
【0010】請求項1の発明は、格闘ゲームプログラム
と、この格闘ゲームプログラムに沿ってゲームを進行を
制御する制御部と、当該制御部には、ゲームプレーヤの
操作部と、操作部によって操作され前記ゲームプログラ
ムに沿って進行するゲーム情報を表示する表示部とから
構成される格闘ゲーム機において、前記表示部には、敵
キャラクタとゲームプレーヤの操作する操作キャラクタ
が表示されるとともに、前記操作部の操作によって敵キ
ャラクタに攻撃を加えると、前記制御部が敵キャラクタ
から操作キャラクタへの攻撃の当たりを判定し、この当
たり結果に同期した体感をゲームプレーヤに生じせしめ
る体感発生手段が前記制御部に接続されていることを特
徴としている。
【0011】請求項2の発明では、請求項1の格闘ゲー
ム機において、前記体感発生手段が、ゲームプレーヤが
腰掛ける椅子と、当該椅子を回動する回動手段とからな
り、前記操作キャラクタの受けた攻撃の当たり箇所に応
じて、前記回動手段による前記椅子の回動方向を前記制
御部が制御することを特徴としている。
【0012】請求項3の発明は、格闘ゲームプログラム
に基づいて制御部がゲームを進行し、この進行したゲー
ム情報を表示部に表示する第1のステップと、前記ゲー
ム情報の内、操作キャラクタを操作部で操作し、敵キャ
ラクタに攻撃を加える第2のステップと、前記敵キャラ
クタに攻撃が当たったか否かを前記制御部で判定する第
3のステップと、当たりを判定の結果に応じて体感発生
手段により体感をゲームプレーヤに生じせしめる第4の
ステップとからなる格闘ゲーム方法を特徴とするもので
ある。
【0013】請求項4の発明は、ゲーム情報を表示する
デイスプレーと、ゲームプレーヤがゲーム操作を行う操
作部と、前記ゲーム情報を制御する制御部とをゲーム筐
体に備え、前記デイスプレーに表示されるゲーム情報に
対応して、前記制御部がゲームプレーヤへ非接触で体感
を生じせしめる体感伝達手段を設けてなることを特徴と
している。
【0014】請求項5の発明では、前記体感伝達手段
を、液体又は気体乃至は有体物をゲームプレーヤへ吐出
することにより行うように構成してある。
【0015】請求項6の発明は、前記体感伝達手段とし
て、低周波振動発生用のスピーカにより空気を振動さ
せ、この空気振動をゲームプレーヤへ供給するように構
成することを特徴としている。
【0016】請求項7の発明は、前記請求項4乃至6の
発明に加え、前記ゲーム筐体には、ゲームプレーヤの足
位置決め部を設け、この足位置決め部にゲームプレーヤ
が足を位置決めし、その足に前記体感伝達手段で液体又
は気体乃至は有体物を吐出するか、又はスピーカによっ
て発生した低周波振動を供給するように構成することを
特徴としている。
【0017】請求項8の発明は、請求項4乃至7の発明
に加え、前記デイスプレーの外周部位に体感伝達手段を
設け、当該体感伝達手段の体感伝達媒体である液体又は
気体乃至は有体物の吐出方向をゲームプレーヤの操作に
より変更自在に構成することを特徴としている。
【0018】
【実施の態様】図1及び図3に基づいて体感ゲーム機と
してボクシングゲーム機に本発明を適用した一形態につ
いて説明する。図1は本発明の実施の形態の一例を示す
ブロック図である。同図において、1は制御部であり、
この制御部1には、格闘ゲームプログラムとしてのボク
シングゲームプログラム2Aと、そのボクシングゲーム
プログラムを進行して後述するディスプレー4にゲーム
情報を表示するための映像データ2Bと、前記ゲーム情
報としての音声を後述するスピーカ5から発するための
基礎データとなる音声データ2Cとを記憶したROMを
収納したROMカートリッジ2が接続されている。ま
た、前記制御部1には、ゲームプレーヤがゲーム入力を
するための操作レバー又は操作ボタン等の操作部3と、
ゲーム情報を表示するための表示部としてのデイスプレ
ー4と、ゲーム情報としての音声を発生するスピーカ5
と、体感発生手段10とが接続されている。ディスプレ
ー4は、液晶やプラズマディスプレーなど適宜採用でき
るが、この実施の形態では、CRTを採用している。
【0019】図2に示すのは、この実施の形態における
ボクシングゲーム機の側断面図である。
【0020】前記体感発生手段10としては、種々の方
式が採用できるが、この実施の形態では、この図2に示
すような方式を採用している。
【0021】すなわち、この実施の形態の体感発生手段
10は、モータ等の回動発生源11と、この回動発生源
11からの回動を伝達するベルト12と、このベルト1
2から伝達される回動を受けて回動するゲームプレーヤ
の座る椅子13とから構成されている。前記椅子13
は、ボクシングゲーム機と一体的に固定されている基台
Eに対してベアリングFを介して回動自在に支持されて
いる。
【0022】次に、前記体感発生手段10の作用につい
て、図3に基づいて説明する。図3において、デイスプ
レー4に表示される符号Tは敵キャラクタであり、Sが
ゲームプレーヤが操作部3を使用して操作する操作キャ
ラクタである。ゲームプレーヤは、操作部3を操作して
操作キャラクタSを操作し、前記ボクシングゲームプロ
グラム2Aに沿って進行する格闘ゲームの中で、前記敵
キャラクターTと格闘する。敵キャラクターTと操作キ
ャラクターSには、それぞれゲームプログラム2Aによ
って予め許容できるダメージの値が取り決められてお
り、前記ゲームプログラム2Aに沿って前記制御部1が
ゲームの進行を制御するようになっている。前記デイス
プレー4には、前記制御部1によって進行するゲーム情
報が表示され、このデイスプレー4を見ながら、ゲーム
プレーヤは敵キャラクタTに対して操作部3を操作して
操作キャラクタSにより攻撃を加えていく。敵キャラク
タTに加えられた攻撃が敵キャラクタTに当たったかど
うかは、制御部1が判定し、この判定結果に沿って敵キ
ャラクタTのダメージが制御部1内の計算によって加算
され、前述した許容ダメージを越えると、敵キャラクタ
Tを倒したと制御部1が判定するようにゲームを進行す
る。
【0023】一方、敵キャラクタTもゲームプログラム
2Aに沿って操作キャラクタSに攻撃を仕掛け、この攻
撃の当たりが前記制御部1により判定されると、前記映
像データ2Bから当たり映像(例えば☆マーク)Pをデ
ィスプレ4に表示するとともに、操作キャラクタSの許
容ダメージを加算していく。しかも、前記操作キャラク
タSへの敵キャラクタT攻撃の当たりが制御部1で判定
されると、前記制御部1が当たり信号を体感発生手段1
0に伝達し、前記椅子13が回動させることにより、ゲ
ームプレーヤに攻撃を受けたことの体感を生じさせる。
【0024】前記椅子13の回動方向は、攻撃を受けた
方向、例えば、操作キャラクタSの右頬に攻撃を受けた
場合は、右回動とし、その攻撃を受けた部位によって変
化させるように構成することが好ましい。この実施の形
態では、右頬に攻撃を受けた場合は、右回動、左頬に攻
撃を受けた場合は、左回動を発生するように構成してい
る。
【0025】この実施の形態では、体感発生手段10と
して、椅子を回動する方式を採用したが、この発明はこ
れに限定されない、以下に前述した体感発生手段の変形
例を適用した格闘ゲーム機について説明する。
【0026】変形例1 図4乃至図9に基づいて変形例1について説明する。
【0027】前述した体感発生手段においては、ゲーム
プレーヤがゲームプレー中に常に接触状態を維持する必
要があるが、この変形例1や以下に説明する変形例2の
ような非接触の体感発生手段を採用することにより、接
触状態を維持しなくとも体感を得ることができる利点が
ある。
【0028】つまり、従来から知られる体感ゲームとし
て知られる体感発生手段としては、例えば特開平7−3
0988号、特開平7−323145号、実開平1−1
30385号公報の公知の技術のように、いずれも振動
をゲームプレーヤに直接与えることによって、体感を生
じせしめるものであり、前記振動が前記ゲームプレーヤ
に確実に伝えられるように専用のシートなどを利用する
ことが一般的であった。
【0029】上述した従来の体感ゲーム機では、ゲーム
プレーヤに体感を生じさせる媒体として有体物との接触
により振動の伝達を行わせるものであるから、確実に振
動を伝達するにはゲームプレーヤが振動を伝達する有体
物に常時接触しておく必要があるから、ゲームプレー中
に非接触とならない場所、つまり常時接触状態を保てる
部位に振動発生場所を設定しなければならないといった
制約を受けてしまう。また、振動の伝達箇所を細かく制
御したい場合、つまりドライビングゲームを例に取る
と、バケットシートに座ったゲームプレーヤの腰、背中
などに与える振動を選択して供与したいときには、標準
的な体型の人間にあわせて前記バケットシートの腰、背
中の接する位置に振動発生装置を埋設するなどの必要が
ある。しかしながら、前記標準的な体型でない人がゲー
ムをプレーしたときには、予定される腰や背中の位置に
振動を伝達することができない。ましてや、そのゲーム
を行うであろうと予測されるゲームプレーヤを、20歳
前後の大学生クラスとするか、15歳前後の中/小学生
クラスとするかによって体型が異なるから、対象とする
年齢等によって前記バケットシートの設計寸法を大幅に
変更する必要があるといった問題がある。
【0030】さらに、その体感ゲーム機を備え付ける場
所によって、大学生クラスのバケットシートとするか、
又は中/小学生クラスのバケットシートとするかを選択
できるように、複数の前記クラスに対応したバケットシ
ートを予め用意しておくことも考えられるが、どの年代
(クラス)の人間が利用するのかはあくまでも予測にす
ぎず予測が外れることも当然あり得るといった問題があ
る。つまり需要者の要求としては、幅広い体型のゲーム
プレーヤがプレーしても体感が得ることができる体感ゲ
ーム機が要求されている。
【0031】加えて、ポピュラーな体感ゲーム機として
ドライビングゲームを例にとって上述したが、従来の直
接接触型の体感ゲーム機では、ゲームプレーヤに確実に
振動を伝達しようとすると、このドライビングゲームの
他に、スキーゲームやバイクゲーム又はスノーボードゲ
ームなど特定のゲームに限られてしまう。このように限
られてしまう理由としては、ゲームプレーヤが直接接触
して振動を伝達できる、スキー板、バイクシート、スノ
ボードなど有体物としての直接振動伝達媒体の存在が必
要不可欠になることによる。ゲーム機として最近非常に
人気のある格闘ゲームに、このような体感ゲーム機を適
用したものが存在しないのは、このような振動伝達媒体
となる有体物が存在しないことによるものの他、ゲーム
プレー中にゲームプレーヤがエキサイトした場合、その
動きに追随して接触状態を保つことができないことも挙
げられる。
【0032】以下に示す体感発生手段では、以上のよう
な問題点に鑑み、従来の直接接触型に換え、非接触で体
感伝達をゲームプレーヤに行えるように構成している。
【0033】図4は変形例1の体感発生手段を採用した
非接触型体感ゲーム機の斜視図、図5は図1の側面図、
図6は図1の正面図、図7は変形例1の体感伝達手段を
示すブロック図である。図8は第2の体感伝達手段の一
部切り欠き拡大断面図である。前述した図1乃至図3と
同一の構成のものは同一の符号を付している。
【0034】図1において、100はゲーム筐体であっ
て、このゲーム筐体100には、ゲーム情報を表示する
デイスプレー4と、ゲームプレーヤがゲーム操作を行う
操作部3とが設けられ、前記操作部3の下側には、ゲー
ムプレーヤの足位置決め部110を一対設けてある。前
記ゲーム情報としては、この変形例1では、格闘ゲーム
のゲーム情報が表示される。
【0035】そして、前記格闘ゲームのゲームプログラ
ムやゲームのキャラクタ情報を制御する制御部1が前記
ゲーム筐体100内に収納されている。
【0036】図4に示すのは、体感伝達手段であり、こ
の体感伝達手段は、制御部1と音声発生回路LSI11
6、ローパスフィルター17、低周波増幅器18及びス
ピーカ19とから構成されている。
【0037】前記制御部1は、前記ゲームプログラムに
沿った、ゲームプレーヤの操作部3による操作によっ
て、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合、ゲームプレ
ーヤの操作するキャラクタのダメージをカウント又はデ
イスプレー4にスケール表示などする。このカウント/
表示と同時に、前記制御部1は、音声発生源であるLS
I116に音声信号を発生させ、発生された音声はロー
パスフィルター17に送られ、人間の耳で聞き取れない
程度の低周波のみを抽出、その抽出した音声を低周波増
幅器18で増幅して低周波振動発生用のスピーカ19か
ら低周波振動を発生させる。
【0038】発生された低周波振動は、空気を介して人
体に振動を伝え、敵キャラクタからの攻撃で操作するキ
ャラクタのどの箇所にダメージを受けたのか体感するこ
とが可能となる。
【0039】前記低周波発生用のスピーカ19は、図4
乃至図6に示すように複数箇所に設けられている。複数
箇所に設けられるスピーカ19は、その筐体100でゲ
ームを行うゲームプレーヤの手Aや足B、腹C、頭D等
の部位に対応して設けることができ、図9に示すような
ゲームプレーヤの操作キャラクタSが敵キャラクタTか
ら受けたダーメジ箇所に応じて、前記制御部1が低周波
振動を発生するように構成できる。
【0040】この変形例1では、足と膝及び顔に低周波
振動を伝達できるように、それぞれの部位に対応する位
置にスピーカ19を設けている。前述したスピーカ19
の取り付け構造について以下に詳述する。
【0041】(足への低周波振動の伝達)図4乃至図7
に基づいてゲームプレーヤの足に向かって低周波振動を
発生させる構造について説明する。筐体100の前面の
下部100Aに足位置決め部110を設けている。この
足位置決め部110は、ゲーム筐体の下部100Aに凹
状に窪ませた凹面110Aと、その窪ませた最下部に足
載せ部110Bとを形成してある。そして、前記凹面1
10Aにスピーカ19を配置し、ゲームプレーヤが前記
足載せ部110Bに足を載せることにより、確実に前記
スピーカ19から発生される低周波振動をゲームプレー
ヤの足に伝達できるようにしている。このように足載せ
部110Bを設けたのは、人間の足が他の顔などの部位
に比べて感覚が鈍感であるため、より確実に振動を非接
触に伝達しようをするものであるが、多少の伝達の悪さ
を無視すれば、低周波振動がその伝達範囲にある程度の
広がりを持つため、前述した足位置決め部110は必須
の構成ではない。
【0042】(膝への低周波振動の伝達)前記操作部3
をゲーム筐体から突出させ、突出した操作部3の下部3
Aに低周波振動発生用のスピーカ19を設け、そのひさ
し状の操作部3Aの下側に足の入れれば膝と前記スピー
カ19とが対向するように配置している。このようにひ
さし状に操作部3を突出させる構成は必須のものではな
いが、このように操作部3を突出させ、その下部3Aに
スピーカ19を設ける構成を採れば、操作部3を操作す
るゲームプレーヤがゲーム行う姿勢で、必然的にゲーム
プレーヤの膝と前記スピーカ19とが対向する配置とな
るようにすることができる。
【0043】(顔への低周波振動の伝達)次に顔への体
感発生手段について説明する。顔への体感伝達手段は、
前述した体感伝達手段の構成に加え、低周波振動発生用
のスピーカ19を収納する収納部19Aと吐出ノズル1
9Bとの構成を付加している。スピーカ19で発生した
低周波振動は、空間19Cに伝えられこの伝えられた振
動により管19Dを介して吐出ノズル19Bの吐出口1
9Bー1から空間内の気体(空気)が吐出する。吐出し
た空気がゲームプレーヤの顔に当たると、ゲープレーヤ
は顔にダメージを受けたことを体感することができる。
【0044】また、この顔への体感伝達手段の吐出口1
9Bー1の開口方向は、ゲームプレーヤがそのノズル1
9Bを握って向きを変更することができるようにしてい
る。このような向きの変更のための構成は様々な構成が
考えられられるが、この変形例1では、吐出ノズル19
Bの基端を球状に構成し、この球状の基端を筐体の球状
の穴に填め入れて構成される自由継ぎ手で構成してい
る。
【0045】このように吐出ノズル19Bを自由継ぎ手
で筐体100に固定するようにすれば、ゲームプレーヤ
の座高の高さに応じて、ゲームプレーヤ自身が吐出ノズ
ル19Bの吐出口19Bー1の開口方向を調節し、自分
の顔に低周波振動による吐出気体を受けるように構成す
ることができる。
【0046】変形例2 次に、図10及び図11に基づいて、変形例2について
説明する。図10は前述した体感伝達手段に代わる他の
体感伝達手段を示すブロック図、図11に示すのは前記
他の体感発生手段を採用した格闘ゲーム機の側面図であ
る。
【0047】図において同一符号を付した構成は同一の
構成のものとしており、説明は省略している。
【0048】図10に示す体感伝達手段では、前述した
体感伝達手段の低周波による気体振動を利用したものに
換え、ポンプ120によりアキュムレータ121に加圧
充填された空気を、前記制御部1による電磁弁122の
操作により吐出口123から吐出できるようにしてい
る。124はリリーフ弁で、アキュムレータ121の圧
力が上昇しすぎるのを防止するために設けられている。
また、125は流量調整弁で、前記吐出口123から吐
出する気体の吐出量を調整して、ゲームプレーヤに痛み
を感じさせない程度に流量を調整できるようにしてい
る。
【0049】126は発煙装置であり、電磁弁122と
吐出口123の間に設けて、吐出する気体と共に煙も吐
出することができるようにして、ゲームの演出効果を向
上できるようにしている。
【0050】前述した変形例2の体感発生手段では、体
感を非接触で伝達するための媒体として気体を使用した
が、これに限らず液体を利用したものも適用することが
できる。液体を利用する態様には種々の態様が考えられ
るが、一例を示すと、図10に一点鎖線で示すように液
体を収納する容器127を設け、前述した気体に換えて
前記ポンプ120によって液体を供給できるように構成
し、ポンプ120によって吸入した液体を、制御部1の
電磁弁122の制御により吐出口123からゲームプレ
ーヤに向かって吐出するよう簡単に設計変更可能であ
る。また、体感を与える媒体としての気体を温風又は冷
風にすることにより、少しの空気圧でもゲームプレーヤ
が体感を感じることができるメリットがある。
【0051】次に、図12に沿って、当たり判定方法の
一例について説明する。当たり判定は、従来から知られ
る様々な手法が採用できるが、この実施の形態において
は、格子当たり判定により、敵キャラクタTと操作キャ
ラクタS間の攻撃の当たりを制御部1で判定できるよう
に構成している。図12において、制御部1は、アドレ
ス決定読出手段及びアドレス読出手段としてのCPU1
Aと、格子テーブルとしてのRAM1Bと、処理用ワー
クとしてのRAM1Cとから構成されている。ゲームが
スタートすると、まず、前記制御部1のCPU1Aによ
りROMカートリッジ2のゲームプログラム2Aが読み
出され、その内容が前記カセット2の映像データ2Bに
基づいてディスプレー4に表示されると共に、音響がカ
ートリッジ2内の音声データ2Cに基づきスピーカ5か
ら流れるようになっている。前記ディスプレー4に表示
される敵キャラクターTや操作キャラクタSの右顔、又
は左顔、腹、足などの各部位のディスプレー4内での座
標位置は、前記制御部1により管理されている。
【0052】つまり、前記制御部1のCPU1Aは、前
記キャラクタの各部位のXY座標を前記格子テーブル4
の枠内に当てはめ、各部位についてのアドレスを決定す
る。そして、敵キャラクターTや操作キャラクターSの
各部位の近傍の格子に、攻撃を加えた相手の手や足が存
在するか否かで当たりの判定を行う。
【0053】前記格子テーブルは、例えば、1処理単位
である1枠を、縦横16×16ドット(表示画素)によ
り構成されており、格子テーブル1Bは32×32の1
024枠の大きさとなっている。
【0054】以上のように当たり判定の一例を示した
が、この方法に限らず、攻撃の方向やタイミングから計
算により、対戦するキャラクタに攻撃が当たったかどう
かを判定する方法など本発明には種々の当たり判定が採
用することができる。
【0055】以上のような当たり判定を用いて進行する
格闘ゲームは、以下のようなステップでゲームプレーヤ
に体感を提供する。すなわち、格闘ゲームプログラム2
Aに基づいて制御部1がゲームを進行し、この進行した
ゲーム情報をディスプレー4に表示する第1のステップ
と、前記ゲーム情報の内、操作キャラクタSを操作部3
で操作し、敵キャラクタTに攻撃を加える第2のステッ
プと、前記敵キャラクタに攻撃が当たったか否かを前記
制御部で判定する第3のステップと、当たりを判定の結
果に応じて体感発生手段により体感をゲームプレーヤに
生じせしめる第4のステップとからなる。
【0056】勿論、本発明が前述したような格闘ゲーム
に限定されず、他の種々の格闘ゲームに適用できるのは
勿論で、例えば他の格闘ゲーム情報としては、シューテ
ィングゲーム機が考えられる。また、本発明は、2Dの
ゲームに限らず3Dのゲームにも適用できるものであ
る。
【0057】なお、上述した体感ゲーム機は、図から明
らかなように業務用のゲーム機に適用した例を示した
が、このような業務用ゲームに限定されることはなく、
この発明は、家庭用ゲームや携帯ゲーム並びにパソコン
ゲームに適用することも可能である。携帯ゲームに適用
した場合には、例えば、操作キャラクタSがダメージを
受けると、その携帯用ゲームの外装に電流が流れ、携帯
用ゲームを持つ手にゲームプレーヤが電気ショックを受
けるように構成することもできる。また、家庭用ゲーム
のコントローラの外装に前述した電気ショックを流すこ
とも可能であるし、バイブレーションの振動で体感を与
えるようにするなど任意に設計変更することができる。
【発明の効果】請求項1の発明によれば、格闘ゲームプ
ログラムで進行する操作キャラクタのダメージをゲーム
プレーヤが体感できる全く新しい体感ゲーム機を提供す
ることができる。
【0058】請求項2の発明によれば、椅子の回動とい
った簡単な体感伝達手段による体感をえることが可能と
なるとともに、操作キャラクタの受けたダメージ箇所に
応じた体感を得ることができるメリットがある。
【0059】請求項3の方法によれば、格闘ゲームプロ
グラムで進行する操作キャラクタのダメージをゲームプ
レーヤが体感できる全く新しい体感ゲーム方法を提供す
ることができる。
【0060】請求項4の発明によれば、ゲームプレーヤ
へ非接触で体感を生じせしめるように構成しているか
ら、デイスプレーに対応したゲーム情報に応じて、従来
の5感(視、聴、嗅、味、触)の内の視、聴以外に触の
感覚をもゲームプレーヤに生じせしめ、よりリアルなゲ
ームを楽しむことができる。また、このような触の感覚
は、従来のバケットシート等に直接接触した状態でない
と得ることができないものとは異なり、非接触で体感す
ることができるから、プレーヤの体格の変化や、ゲーム
プレー時におけるプレーヤの動きにもある範囲で追随す
ることができる効果がある。
【0061】また、請求項5の発明では、請求項1での
体感伝達手段として液体又は気体乃至は有体物をゲーム
プレーヤへ吐出することにより体感を生じせしめるよう
にしてあるから、デイスプレーに表示されたゲーム情報
に対応して、ゲームプレーヤに前記液体又は気体乃至は
有体物を吐出することができる。例えば格闘ゲームにお
いて必殺技を決められた時に、前記気体に煙を混入すれ
ば、よりエキサイティングなゲームの楽しみ方を供与で
きる。また、体感生じせしめる媒体として液体を使用し
た場合には、体感ゲーム機をプールサイドなどに設置
し、このプルーサイドでの楽しめるゲーム機とすればゲ
ームプレーヤが液体をかけられても気にならず、またゲ
ーム機設置場所の周りを濡らしても問題ないので好適で
あろう。
【0062】また、前記有体物としては、液体に限らず
パウダ状の粉やピンポン玉程度のボールなど、ゲームプ
レーヤに当たってもそれ程の痛さが生じないような有体
物であればなんでも良い。
【0063】請求項6の発明のように、体感伝達手段と
して低周波振動発生用のスピーカにより空気を振動さ
せ、この空気振動をゲームプレーヤへ供給するように構
成すれば、前述した気体又は液体を吐出する方式のもの
に比べて、更に、ゲームプレーヤの動きへの追随性を向
上することができる。つまり、前述した気体又は液体の
場合は、その吐出する方向に人体の体感を受けるべき所
定部位が位置しないところまでゲームプレーヤが動いて
しまうと体感を得れなくなってしまうが、低周波の空気
振動の場合は、低周波の広がりがあるため、射程範囲が
広くなるというメリットがある。
【0064】請求項7の発明では、前記ゲーム筐体にゲ
ームプレーヤの足位置決め部を設け、この足位置決め部
にゲームプレーヤが足を位置決めし、その足に前記体感
伝達手段で液体又は気体乃至は有体物を吐出するか、又
はスピーカによって発生した低周波振動を供給するよう
に構成するように構成しているから、液体又は気体乃至
は有体物を吐出する方式のように、空気振動を利用する
ものに比べて射程範囲が狭いものであっても、空気振動
を利用した射程範囲の大きいものであっても、確実に位
置決めされた足へ体感を生じせしめることが可能とな
る。
【0065】請求項8の発明では、前記デイスプレーの
外周部位に体感伝達手段を設け、当該体感伝達手段の体
感伝達媒体である液体又は気体乃至は有体物の吐出方向
をゲームプレーヤの操作により変更自在に構成すること
により、一般に個人差がある座高の高さにもプレーヤの
操作によって吐出方向を調整し、確実に体感を得ること
ができるようになる。また、前記体感伝達手段がゲーム
プレーヤの顔面に非接触で体感を生じさせるものである
場合、他の足などの部位と異なり、あまり大きなエネル
ギーで体感を伝達する嫌悪感が生じるため、エネルギー
を抑える必要があるが、このような場合でもゲームプレ
ーヤの操作によって体感を伝達できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施の形態の一例を示すブロック図で
ある。
【図2】ボクシングゲーム機の側断面図である。
【図3】体感発生手段の作用について説明する説明図で
ある。
【図4】変形例1を説明する体感ゲーム機の斜視図であ
る。
【図5】図5は図4の側面図である。
【図6】図6は図4の正面図である。
【図7】図7は体感伝達手段を示すブロック図である。
【図8】図8は体感伝達手段の一部(筒状のノズル部分
を)を部分的に拡大した一部切り欠き断面図である。
【図9】図9は説明図である。
【図10】図10は体感伝達手段を示すブロック図であ
る。
【図11】図11は変形例2を説明する体感ゲーム機の
側面図である。
【図12】当たり判定方法について説明するブロック図
である。
【符号の説明】
1 制御部、2A ゲームプログラム、3 操作
部、4 デイスプレー、10 体感発生手段、19
スピーカ、19A 内面、110B 足位置決
め部である。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 格闘ゲームプログラムと、この格闘ゲー
    ムプログラムに沿ってゲームを進行を制御する制御部
    と、当該制御部には、ゲームプレーヤの操作部と、操作
    部によって操作され前記ゲームプログラムに沿って進行
    するゲーム情報を表示する表示部とから構成される体感
    ゲーム機において、 前記表示部には、敵キャラクタとゲームプレーヤの操作
    する操作キャラクタが表示されるとともに、前記操作部
    の操作によって敵キャラクタに攻撃を加えると、前記制
    御部が敵キャラクタから操作キャラクタへの攻撃の当た
    りを判定し、 この当たり結果に同期した体感をゲームプレーヤに生じ
    せしめる体感発生手段が前記制御部に接続されているこ
    とを特徴とする体感ゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1の体感ゲーム機において、前記
    体感発生手段は、ゲームプレーヤが腰掛ける椅子と、当
    該椅子を回動する回動手段とからなり、前記操作キャラ
    クタの受けた攻撃の当たり箇所に応じて、前記回動手段
    による前記椅子の回動方向を前記制御部が制御すること
    を特徴とする。
  3. 【請求項3】 格闘ゲームプログラムに基づいて制御部
    がゲームを進行し、この進行したゲーム情報を表示部に
    表示する第1のステップと、 前記ゲーム情報の内、操作キャラクタを操作部で操作
    し、敵キャラクタに攻撃を加える第2のステップと、 前記敵キャラクタに攻撃が当たったか否かを前記制御部
    で判定する第3のステップと、 当たりを判定の結果に応じて体感発生手段により体感を
    ゲームプレーヤに生じせしめる第4のステップとからな
    る体感ゲーム方法。
  4. 【請求項4】 ゲーム情報を表示する表示部と、ゲーム
    プレーヤがゲーム操作を行う操作部と、前記ゲーム情報
    を制御する制御部とをゲーム筐体に備え、前記表示部に
    表示されるゲーム情報に対応して、前記制御部がゲーム
    プレーヤへ非接触で体感を生じせしめる体感伝達手段を
    設けてなることを特徴とする体感ゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の体感ゲーム機におい
    て、前記体感伝達手段としては、液体又は気体乃至は有
    体物をゲームプレーヤへ吐出することにより体感を生じ
    せしめるように構成することを特徴とする。
  6. 【請求項6】 請求項4に記載の体感ゲーム機におい
    て、前記体感伝達手段としては、低周波振動発生用のス
    ピーカにより空気を振動させ、この空気振動をゲームプ
    レーヤへ供給するように構成することを特徴としてい
    る。
  7. 【請求項7】 前記請求項4乃至6のいずれかに記載の
    体感ゲーム機において、前記ゲーム筐体には、ゲームプ
    レーヤの足位置決め部を設け、この足位置決め部にゲー
    ムプレーヤが足を位置決めし、その足に前記体感伝達手
    段により液体又は気体乃至は有体物を吐出するか、又は
    スピーカによって発生した低周波振動を供給するように
    構成することを特徴とする。
  8. 【請求項8】 請求項4乃至7のいずれかに記載の体感
    ゲーム機において、前記表示部の外周部位に体感伝達手
    段を設け、当該体感伝達手段の体感伝達媒体である液体
    又は気体乃至は有体物の吐出方向をゲームプレーヤの操
    作により変更自在に構成することを特徴としている
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