JPS5836576A - ゲ−ム電卓 - Google Patents
ゲ−ム電卓Info
- Publication number
- JPS5836576A JPS5836576A JP56134440A JP13444081A JPS5836576A JP S5836576 A JPS5836576 A JP S5836576A JP 56134440 A JP56134440 A JP 56134440A JP 13444081 A JP13444081 A JP 13444081A JP S5836576 A JPS5836576 A JP S5836576A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- digits
- digit
- stopped
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
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- Calculators And Similar Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は電卓のキーボード及び表示部等を用いてゲーム
を楽しむことのできるゲーム電卓に関する。
を楽しむことのできるゲーム電卓に関する。
更に詳細には、複数表示桁でそれぞれ所定の数字2文字
をランダムな位置からサイクリックに表示し、これらサ
イクリックに変化する表示内容を停止キーで適当に停止
せしめたときの表示パターン及びゲームの時間要素に応
じて総合得点を算出し表示せしめるようにした所謂スロ
ットマシーンの如きゲームを楽しめるゲーム電卓に関す
るもので、本発明の目的は栄にゲームを楽しむことが出
来るようにするだけでなく、得点に関連して反射神経の
速さを測ったり、その日の体調、運動神経等をも知るこ
との出来るゲーム電東の提供を目的とする。
をランダムな位置からサイクリックに表示し、これらサ
イクリックに変化する表示内容を停止キーで適当に停止
せしめたときの表示パターン及びゲームの時間要素に応
じて総合得点を算出し表示せしめるようにした所謂スロ
ットマシーンの如きゲームを楽しめるゲーム電卓に関す
るもので、本発明の目的は栄にゲームを楽しむことが出
来るようにするだけでなく、得点に関連して反射神経の
速さを測ったり、その日の体調、運動神経等をも知るこ
との出来るゲーム電東の提供を目的とする。
以下、図にもとづいて本発明に係るゲーム重重の一実施
例を詳細に説明する。第1図は本発明に係るゲーム電卓
のブロック構成図である。菌中1は中央処理装置(CP
U)、2は読み出し専用メモリ(ROM)、3は読み出
し/書込みメモリ(RAM)、4はキーボード、5は表
示用バッファ、6は表示体を示す。
例を詳細に説明する。第1図は本発明に係るゲーム電卓
のブロック構成図である。菌中1は中央処理装置(CP
U)、2は読み出し専用メモリ(ROM)、3は読み出
し/書込みメモリ(RAM)、4はキーボード、5は表
示用バッファ、6は表示体を示す。
上記CPUIは読み出し専用メモリ2に予め書込まれて
いる手順に従ってキー信号を読み込んだり或いは読み出
し/書込みメモリ3の内容を表示体6に転送して表示す
る等諸々の制御を実行する。
いる手順に従ってキー信号を読み込んだり或いは読み出
し/書込みメモリ3の内容を表示体6に転送して表示す
る等諸々の制御を実行する。
なお、CPU1には後述する特定パターンが予め記憶さ
せである。また、読み出し専用メモリ2はキー信号の読
み込みや表示を行なうための手順及び上記RAM3に書
込まれた数値或いは数式に従って演算等の動作を行なう
手順を記憶している。
せである。また、読み出し専用メモリ2はキー信号の読
み込みや表示を行なうための手順及び上記RAM3に書
込まれた数値或いは数式に従って演算等の動作を行なう
手順を記憶している。
一方1読み出し/書込みメモリ3は数値、数式を記憶す
るエリアとCPUIの処理過程で用いる種々の条件フラ
ッグの記憶エリア及びカウンタを構成するエリア等から
成る。即ち、第2図に示す様に、演算結果等の表示用の
内容を記憶するレジスタX1ゲーム状態において表示内
容を変更する周期を設定するためのレジスタX1ゲーム
状態での各表示桁の表示内容が停止されたことを認識す
るために表示桁数(4桁)に対応して設けられた4個の
条件フラッグ81〜S4及び停止させた表示桁(表示内
容)のうち一致した表示桁があれば、その一致に応じて
セットされる4個のフラッグIP〜4Pから構成されて
いる。ちなみに、フラッグIPは2桁が一致したとき、
フラッグ2Pは2桁が2組一致したとき、フラッグ3P
は3組が一致したとき及びフラッグ4Pは4桁全てが一
致したときそれぞれセットされる。
るエリアとCPUIの処理過程で用いる種々の条件フラ
ッグの記憶エリア及びカウンタを構成するエリア等から
成る。即ち、第2図に示す様に、演算結果等の表示用の
内容を記憶するレジスタX1ゲーム状態において表示内
容を変更する周期を設定するためのレジスタX1ゲーム
状態での各表示桁の表示内容が停止されたことを認識す
るために表示桁数(4桁)に対応して設けられた4個の
条件フラッグ81〜S4及び停止させた表示桁(表示内
容)のうち一致した表示桁があれば、その一致に応じて
セットされる4個のフラッグIP〜4Pから構成されて
いる。ちなみに、フラッグIPは2桁が一致したとき、
フラッグ2Pは2桁が2組一致したとき、フラッグ3P
は3組が一致したとき及びフラッグ4Pは4桁全てが一
致したときそれぞれセットされる。
キーボード4はO〜9の置数キー、各種ファンクション
キー、ゲームスタートキー7等を備えており、特にゲー
ム中は第3図に示す如く団キー、ロキー、ロキー、田キ
ーで矢印で示す対応の表示桁の内容を停止できるように
構成されている。
キー、ゲームスタートキー7等を備えており、特にゲー
ム中は第3図に示す如く団キー、ロキー、ロキー、田キ
ーで矢印で示す対応の表示桁の内容を停止できるように
構成されている。
ゲーム中の表示体6での表示桁数は第3図でも明らかな
ようにハイフォンをはさんで都合4桁表示される。これ
らの表示内容は、たとえば0〜9の数字及びAEFLの
4文字をそれぞれランダムな位置、或いは何らかの規則
性をもたせた位置から任意の周期でサイクリックに表示
させるものである0 第4図はフローチャートを示し、この図にもとづいて動
作を詳細に説明する。
ようにハイフォンをはさんで都合4桁表示される。これ
らの表示内容は、たとえば0〜9の数字及びAEFLの
4文字をそれぞれランダムな位置、或いは何らかの規則
性をもたせた位置から任意の周期でサイクリックに表示
させるものである0 第4図はフローチャートを示し、この図にもとづいて動
作を詳細に説明する。
まずステップ1においてゲームの初期設定、即ちRAM
a内のレジスタXに4桁の乱数を発生させスタート時の
表示内容を決定し、他のフラッグ等のりセントを実行す
る。次に、ゲームスタートキー回慕国の操作でゲームス
タートした時点から時間カウントを行ない、予め設定さ
れたゲーム時間を越えたか否かの判定を行い、ゲーム時
間を越えたときは自動的にゲーム終了となる(ステップ
2)。
a内のレジスタXに4桁の乱数を発生させスタート時の
表示内容を決定し、他のフラッグ等のりセントを実行す
る。次に、ゲームスタートキー回慕国の操作でゲームス
タートした時点から時間カウントを行ない、予め設定さ
れたゲーム時間を越えたか否かの判定を行い、ゲーム時
間を越えたときは自動的にゲーム終了となる(ステップ
2)。
一方、ゲーム終了でなければ、ステップ3〜ステツプ6
において、各桁に対応する表示変化停止用のキーが操作
されたか否かの判定を行ない、操作されたときはそれぞ
れステップ7〜ステツプ10に進み対応の51〜S4を
セットする。そして、ステップ11に進み、上記各停止
キーが操作されたときに既に停止している桁があれば、
その桁の内容と今停止せしめた桁の内容との一致を判断
し、一致結果に応じてフラッグIP〜4Pの適当なもの
をセットする。
において、各桁に対応する表示変化停止用のキーが操作
されたか否かの判定を行ない、操作されたときはそれぞ
れステップ7〜ステツプ10に進み対応の51〜S4を
セットする。そして、ステップ11に進み、上記各停止
キーが操作されたときに既に停止している桁があれば、
その桁の内容と今停止せしめた桁の内容との一致を判断
し、一致結果に応じてフラッグIP〜4Pの適当なもの
をセットする。
その後、ステップ12で全桁が停止したか否か、すなわ
ちフラッグ81〜S4が全てセットされているか否かの
判定を行ない、セットされていなければステップ13に
進む。ステップ13では表示変更タイミングを決定する
レジスタDTをカウントアツプし、次にステップ14で
先のレジスタDTがカウントオーバーするか否かの判定
を行なう。
ちフラッグ81〜S4が全てセットされているか否かの
判定を行ない、セットされていなければステップ13に
進む。ステップ13では表示変更タイミングを決定する
レジスタDTをカウントアツプし、次にステップ14で
先のレジスタDTがカウントオーバーするか否かの判定
を行なう。
即ち、ここでは一定の表示変更周期を決定するもので、
レジスタDTがカウントオーバーしたとき表示を変更す
る。カウントオーバーしたときステップ15に進み、表
示を変更する前処理として未だ停止されていない桁、す
なわちフラッグ81〜S4がセットされていない桁のみ
RAM3のレジスタXを用いて表示内容を変更し、その
レジスタXの内容を表示体へ転送して未だ停止されてい
ない桁の表示内容を変更する(ステップ16)。
レジスタDTがカウントオーバーしたとき表示を変更す
る。カウントオーバーしたときステップ15に進み、表
示を変更する前処理として未だ停止されていない桁、す
なわちフラッグ81〜S4がセットされていない桁のみ
RAM3のレジスタXを用いて表示内容を変更し、その
レジスタXの内容を表示体へ転送して未だ停止されてい
ない桁の表示内容を変更する(ステップ16)。
このようにして、ステップ12において全ての桁の表示
内容の停止が確認されると(ゲームが終了すると)、ス
テップ17で最終的に停止表示された各表示内容の間の
一致関係をフラッグIP〜4Pのセット・リセット状態
で判定す不。判定の結果、一致した桁即ちセットされて
いるフラッグに対応する桁のみ点灯 消灯を繰返しく約
1/2秒毎に2回繰返す)、一致桁を報知する。この
一致桁の点滅方式は第5図に示す通りである。即ち、(
a)は2桁のみ一致した場合、(b)は2桁が2組一致
した場合で、このときはまず一方の一致桁の点滅を行な
ったのち、他方の一致桁の点滅を行なう。また、(C)
は3桁が一致した場合、(d)は4桁全てが一致した場
合を示す。
内容の停止が確認されると(ゲームが終了すると)、ス
テップ17で最終的に停止表示された各表示内容の間の
一致関係をフラッグIP〜4Pのセット・リセット状態
で判定す不。判定の結果、一致した桁即ちセットされて
いるフラッグに対応する桁のみ点灯 消灯を繰返しく約
1/2秒毎に2回繰返す)、一致桁を報知する。この
一致桁の点滅方式は第5図に示す通りである。即ち、(
a)は2桁のみ一致した場合、(b)は2桁が2組一致
した場合で、このときはまず一方の一致桁の点滅を行な
ったのち、他方の一致桁の点滅を行なう。また、(C)
は3桁が一致した場合、(d)は4桁全てが一致した場
合を示す。
ステップ18において一致桁の点滅表示を終えると、自
動的にステップ19の得点計算に入る。
動的にステップ19の得点計算に入る。
総合得点計算は次の如く行なわれる。
まず、ランダムに表示される内容は0〜9の数字と、A
EFLの4文字から選択されるものとすると、数字に8
点、文字に10点の重みを付加し、さらに、一致の状態
により下表の如く1ペア、2ベア、3カード、4カード
の役及びそれに対する得点を設定しておき、それぞれの
ゲーム結果に応次に、時間の得点Bを算出する。即ち、
ゲームスタートと同時にMAXlooから1秒経過ごと
に1づつカウントダウンし、ゲーム終了時点(4桁の表
示内容を全て止めた時点)での残りの数に定数200を
かけ合わせる。
EFLの4文字から選択されるものとすると、数字に8
点、文字に10点の重みを付加し、さらに、一致の状態
により下表の如く1ペア、2ベア、3カード、4カード
の役及びそれに対する得点を設定しておき、それぞれの
ゲーム結果に応次に、時間の得点Bを算出する。即ち、
ゲームスタートと同時にMAXlooから1秒経過ごと
に1づつカウントダウンし、ゲーム終了時点(4桁の表
示内容を全て止めた時点)での残りの数に定数200を
かけ合わせる。
このようにして、表示による得点Aと時間による得点B
を得て、両者を加えることにより最終的な総合得点を得
る。ただいどの桁の文字、数字も一致していないときは
強制的に時間による得点B、1.”O”に修正し1、総
合得点は′O”と表示する。
を得て、両者を加えることにより最終的な総合得点を得
る。ただいどの桁の文字、数字も一致していないときは
強制的に時間による得点B、1.”O”に修正し1、総
合得点は′O”と表示する。
一方、前記ステップ17において表示内容に全く一致性
が見られなかったときはステップ20に進み、今回停止
表示せしめた4桁、による表示ノ々ターンと予めCPU
Iに設定しておいた特定パターンとの一致を判定する。
が見られなかったときはステップ20に進み、今回停止
表示せしめた4桁、による表示ノ々ターンと予めCPU
Iに設定しておいた特定パターンとの一致を判定する。
そして、両者が一致していると、ステップ21で次のキ
ーが操作されるまで表示内容を点滅表示する(第6図(
e) 、 (f)参照)。
ーが操作されるまで表示内容を点滅表示する(第6図(
e) 、 (f)参照)。
ここで、引き続いて特定キーを操作すると(ステー
1〜 ツブ22)、通常状態でのキー操作では得られない秘密
データ(CPUIに予め設定しておいたもので、通常容
易に表示させることを望まないデータく第6図付)参照
〉)をRAM3のレジスタXにセットしくステップ23
)、ステップ24でこの秘密データを表示する。
1〜 ツブ22)、通常状態でのキー操作では得られない秘密
データ(CPUIに予め設定しておいたもので、通常容
易に表示させることを望まないデータく第6図付)参照
〉)をRAM3のレジスタXにセットしくステップ23
)、ステップ24でこの秘密データを表示する。
このようにしてゲームを行ない、その得点を表示させる
ことができる。
ことができる。
尚為上記実施例において、ステップ18及び19と同様
に、点滅処理後自動的に秘密データをレジスタXに設定
するように構成すれば、ステップ22のキー判定を省略
することができる。
に、点滅処理後自動的に秘密データをレジスタXに設定
するように構成すれば、ステップ22のキー判定を省略
することができる。
以上、本発明に係るゲーム電卓は、複数表示桁でそれぞ
れ所定の数字1文字をランダムな位置から任意の周期で
サイクリックに表示し、これらサイクリックに変化する
表示内容を停止キーで適当に停止せしめたときの表示パ
ターン及びゲームの時間要素に応じて総合得点を算出し
表示せしめるようしたから、 所謂スロットマシーンの如きゲームを楽しむことが出来
、更に、表示される総合得点に関連して反射神経の速さ
を測ったり、その日の体調とか運動神経をも知ることが
出来るという従来の電卓にない効果を発揮することがで
きる。
れ所定の数字1文字をランダムな位置から任意の周期で
サイクリックに表示し、これらサイクリックに変化する
表示内容を停止キーで適当に停止せしめたときの表示パ
ターン及びゲームの時間要素に応じて総合得点を算出し
表示せしめるようしたから、 所謂スロットマシーンの如きゲームを楽しむことが出来
、更に、表示される総合得点に関連して反射神経の速さ
を測ったり、その日の体調とか運動神経をも知ることが
出来るという従来の電卓にない効果を発揮することがで
きる。
第1図は本発明のゲーム電卓のブロック構成図、第2図
はRAMの構成図、第3図はゲーム中の表示状態とゲー
ムに使用するキーを説明する図、第4図はフローチャー
ト、第5図(a)〜(d)は各表示パターンとその点滅
状態を説明する図、第6図(e)〜(g)は特定パター
ンの点滅状態及び秘密データの表示タイミングを説明す
る図である。 1は中央処理装置、2は読み出し専用メモリ、3は読み
出し/書き込みメモリ、4はキーボード、5は表示バッ
ファ、6は表示体。 代理人 弁理士 福 士 愛 彦
はRAMの構成図、第3図はゲーム中の表示状態とゲー
ムに使用するキーを説明する図、第4図はフローチャー
ト、第5図(a)〜(d)は各表示パターンとその点滅
状態を説明する図、第6図(e)〜(g)は特定パター
ンの点滅状態及び秘密データの表示タイミングを説明す
る図である。 1は中央処理装置、2は読み出し専用メモリ、3は読み
出し/書き込みメモリ、4はキーボード、5は表示バッ
ファ、6は表示体。 代理人 弁理士 福 士 愛 彦
Claims (1)
- 1、所定数の数字1文字等をランダムな位置からサイク
リックにそれぞれ表示する複数桁の表示部、前記表示部
の各桁の表示内容を適宜停止表示せしめるキー、停止表
示した各桁の表示パターン及びゲームの時間要素に応じ
て得点を演算し表示する手段を備えてなる事を特徴とす
るゲーム電卓。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56134440A JPS5836576A (ja) | 1981-08-26 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
| US06/407,482 US4511138A (en) | 1981-08-18 | 1982-08-12 | Game calculating apparatus |
| DE3230425A DE3230425C2 (de) | 1981-08-18 | 1982-08-16 | Elektronischer Taschenrechner |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56134440A JPS5836576A (ja) | 1981-08-26 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5836576A true JPS5836576A (ja) | 1983-03-03 |
| JPS6316153B2 JPS6316153B2 (ja) | 1988-04-07 |
Family
ID=15128402
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP56134440A Granted JPS5836576A (ja) | 1981-08-18 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5836576A (ja) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5091436A (ja) * | 1973-12-15 | 1975-07-22 | ||
| JPS5494940A (en) * | 1978-01-12 | 1979-07-27 | Nec Corp | Game apparatus |
| JPS55146186U (ja) * | 1979-04-06 | 1980-10-21 | ||
| JPS5623988A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-06 | Suwa Seikosha Kk | Liquid crystal game apparatus |
-
1981
- 1981-08-26 JP JP56134440A patent/JPS5836576A/ja active Granted
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5091436A (ja) * | 1973-12-15 | 1975-07-22 | ||
| JPS5494940A (en) * | 1978-01-12 | 1979-07-27 | Nec Corp | Game apparatus |
| JPS55146186U (ja) * | 1979-04-06 | 1980-10-21 | ||
| JPS5623988A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-06 | Suwa Seikosha Kk | Liquid crystal game apparatus |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS6316153B2 (ja) | 1988-04-07 |
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